Anda di halaman 1dari 6

Octavia Christyanti (2021009)

Kuis Rekayasa Perangkat Lunak


Sistem Informasi

1. Mitos Manajemen
• Mitos : kita sudah memiliki buku yang memenuhi SOP untuk membuat perangkat lunak. Apa
itu akan membantu staf saya?
•Kenyataan : apakah buku tersebut mencerminkan perangkat lunak modern

Mitos Pelanggan
• Mitos : kebutuhan proyek berubah – ubah terus dan pasti nantinya dapat mengakomodir
perubahan, karena perangkat lunak bersifat flexible.
Kenyataan : perubahan – perubahan tersebut akan berdampak ke bagian yang lain.

Mitos para praktisi


• Mitos : satu – satunya yang dapat disampaikan untuk sebuah proyek yang sukses adalah
program itu “bekerja”
Kenyataan : Program yang “bekerja” hanya salah satu bagian dalam perangkat lunak, tapi masih
ada hal lain seperti dokumen, data dan dokumentasi

2. Perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan.


• Perangkat lunak dapat digunakan dan beroperasi dengan benar di lingkungan sebenarnya.
• Perangkat lunak memberikan manfaat bagi pemakai yang menggunakannya.
• Biaya yang dikeluarkan untuk membuatnya rendah (efisien) , efektif dan sesuai dengan
anggaran yang telah ditetapkan.
• Tepat waktu, baik saat pembuatan, penyerahan ke pemakai, maupun instalasinya.
• Setiap tahap pekerjaan terjamin kualitasnya, terdokumentasi, dan dapat
dipertanggungjawabkan kebenarannya (ada proses verifikasi dan validasi).

3. Pada masa awal era komputer, perangkat lunak dilihat hanya sebagai suatu perenungan.
Pemrogram komputer menjadi sebuah seni “seat-of-pants” dimana di situ terdapat beberapa
metode yang sistematis. Perkembangan perangkat lunak sebenarnya tidak bisa diatur sampai
terjadi jadwal yang bergeser, atau biaya yang mulai melonjak.
Para pemrogram kemudian berusaha untuk membuat semuanya benar kembali, dan dengan
cara yang heroik akhirnya mereka berhasil.

Pada masa itu perangkat lunak dirancang secara khusus untuk aplikasi tertentu saja dan hanya
memiliki areal distribusi yang terbatas.
Produk perangkat lunak yang dijual kepada pelangan atau masyarakat masih langka.
Kebanyakan dikembangkan dan digunakan oleh orang atau organisasi yang sama, dibuat untuk
dipakai sendiri.
Era kedua evolusi sistem komputer antar pertengahan tahun 1960 dan 1970-an. Sistem
multiprogram dan multiuser memperkenalkan konsep baru interaksi manusia dan mesin.
Teknik interaktif membuka sebuah dunia aplikasi yang baru serta tingkat kecanggihan
perangkat lunak dan perangkat keras yang baru pula.
Sistem real-time mampu melakukan pengontrolan dalam menghasilkan output tidak lagi dalam
skala menit, melainkan detik.

Era ketiga evolusi sistem komputer dimulai pertengahan tahun 1970- an dan berlangsung lebih
dari satu dekade penuh.
Sistem terdistribusi dan multikomputer menambah kompleksitas sistem berbasis komputer.
Jaringan area global dan lokal, jaringan komunikasi digital dengan bandwidh yang tinggi serta
pertambahan permintaan untuk akses “sesaat” sangat mendongkrak perkembangan perangkat
lunak.

Era ketiga ini juga ditandai dengan kehadiran dan penyebaran pemakaian mikroprosesor,
sehingga produk produk pintar, seperti automobil, microwave, robot sampai peralatan
kedokteran bisa dihasilkan.
Yang paling penting pada era ini adalah munculnya komputer personal (PC = Personal
Computer).

Evolusi sistem komputer era keempat menjauhkan kita dari komputer individual dan program
komputer untuk menuju pengaruh kolektif dari komputer dan perangkat lunak.
Mesin desktop yang kuat yang dikontrol oleh sistem operasi yang canggih, jaringan lokal dan
global, serta didukung dengan aplikasi perangkat lunak yang maju, menjadi sebuah aturan.

Arsitektur penghitungan berubah dari lingkungan mainframe yang terpusat ke lingkungan


klien/server yang terdesentralisasi.
Dan yang paling penting pada era ini adalah internet sudah dapat dilihat sebagai perangkat
lunak yang dapat diakses oleh para pemakai individual.

Tetapi selama era evolusi sistem berbasis komputer, serangkaian masalah yang berhubungan
dengan perangkat lunak masih muncul dengan intensitas yang terus bertambah, misalnya :
1. Kemajuan perangkat keras terus berlnajut, melampaui perkembangan perangkat lunak yang
sesuai dengan perangkat keras yang ada.
2. Kemampuan pengembangan perangkat lunak tidak cukup cepat untuk memenuhi kebutuhan
bisnis dan pasar.
3. Pemakaian komputer yang semakin luas membuat masyarakat semakin tergantung pada
perangkat lunak yang reliabel.
4. Sistem desain dan sumberdaya untuk mengembangkan perangkat lunak kurang memadai,
sehingga masih sulit untuk dibangun perangkat lunak dengan reliabilitas dan kualitas yang
tinggi.

4. Rekayasa perangkat lunak merupakan suatu kegiatan untuk menghasilkan suatu produk,
sehingga harus berada pada satu komitmen dasar menuju kualitas. Untuk itu fokus kualitas
menjadi batu landasanya.Proses-proses rekayasa perangkat lunak adalah perekat yang menjaga
bentangan teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak
yang tepat waktu dan rasional.

Proses-proses tersebut membatasi kerangka kerja untuk serangkaian area proses kunci yang
harus dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan perangkat lunak.
Area proses kunci ini membentuk dasar bagi kontrol manajemen proyek pengembangan
perangkat lunak serta membangun kontek dimana metode teknis diaplikasikan sehingga
sebuah produk yang berkualitas bisa dihasilkan.

Metodologi, yaitu sekumpulan metode untuk melaksanakan setiap tahap pengembangan


perangkat lunak, yang meliputi : perencanaan dan estimasi proyek, analisa kebutuhan,
prosedur algoritma dan arsitektur program, menulis program (coding), pengujian (testing), dan
pemeliharaan (maintenance).

5. Manfaat rekayasa perangkat lunak adalah untuk mengembangkan perangkat lunak yang
dapat berfungsi dan berguna bagi penggunanya, serta membantu perawatan dan pemeliharaan
dari perangkat lunak tersebut.

6. model proses perangkat lunak

1. Waterfall
Model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno,
tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE).
Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem
lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut
dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap
sebelumnya dan berjalan berurutan.

Aktivitas (Tahapan) Pada Waterfall :


a. Requirements Analysis and Definition (Analisis dan Definisi Persyaratan)
b. System and Software Design (Perancangan sistem dan Perangkat Lunak)
c. Implementation and Unit System (Implementasi dan pengujian unit)
d. Integration and System Testing (Integrasi dan Pengujian Sistem)
e. Operation and Maintenance (Operasi dan Pemeliharaan)

a. Requirements analysis and definition


• Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian
dianalisis
• Didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun.
• Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasil desain yg lengkap
• Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem.

b. Systemandsoftwaredesign
• Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai
dikumpulkan secara lengkap
• Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau
perangkat lunak. Menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan.

c. Implementation and unit testing


• Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa
pemrograman yang sudah ditentukan.
• Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.
• Perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program.
Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

d. Integrationandsystemtesting
• Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara
keseluruhan (system testing)
• Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap
untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, PL dikirim
ke User.

e. Operation and maintenance


• Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti
penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya
• Biasanya merupakan fase siklus yg paling lama (walaupun tidak seharusnya). Sistem diinstall
dan di pakai.
• Pemeliharaan mencakup koreksi dan berbagai error yg tdk ditemukan pada tahap2
sebelumnya, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan
sistem.

Masalah-masalah yang timbul ketika model tersebut diterapkan :


• Meskipun dalam prosesnya model ini bisa mengakomodasi iterasi, tetapi tidak dilakukan
secara langsung, akibatnya perubahan-perubahan dapat menyebabkan keraguan pada saat tim
proyek berjalan.
• Kadang-kadang pelanggan sulit untuk menyatakan semua kebutuhannya secara eksplisit,
sehingga sulit untuk mengakomodasi ketidakpastian tersebut.

• Pelanggan harus bersikap sabar, karena masa pakai dari program tidak akan diperoleh sampai
akhir waktu proyek berakhir. Akibatnya bisa saja terdapat kesalahan yang tidak tedeteksi
sampai program tersebut tiba masanya untuk dikaji ulang.
• Pengembang sering melakukan penundaan yang tidak perlu, karena seringnya beberapa
anggota tim proyek harus menunggu anggota lain untuk melengkapi tugas yang saling
ketergantungan.

Kelebihan Waterfall :
• Workflow yang jelas
Dengan menggunakan model SDLC jenis ini, mempunyai rangkaian alur kerja sistem yang jelas
dan terukur. Masing – masing tim, memiliki tugas dan tanggung jawab sesuai dengan bidang
keahliannya. Serta dapat menyelesaikan pekerjaan sesuai dengan alokasi waktu yang telah
ditentukan sebelumnya.

• Hasil dokumentasi yang baik


Waterfall merupakan pendekatan yang sangat metodis, dimana setiap informasi akan tercatat
dengan baik dan terdistribusi kepada setiap anggota tim secara cepat dan akurat.
Dengan adanya dokumen, maka pekerjaan dari setiap tim akan menjadi lebih mudah, serta
mengikuti setiap arahan dari dokumen tersebut.

• Dapat menghemat biaya


Kelebihan yang selanjutnya tentu saja dari segi resource dan biaya yang dikeluarkan oleh suatu
perusahaan dengan menggunakan model ini. Jadi, dalam hal ini klien tidak dapat mencampuri
urusan dari tim pengembang aplikasi. Sehingga pengeluaran biaya menjadi lebih sedikit.
Berbeda dengan metode Agile, yang mana klien dapat memberikan masukan dan feedback
kepada tim developer terkait dengan perubahan atau penambahan beberapa fitur. Sehingga
perusahaan akan mengeluarkan biaya yang lebih besar daripada Waterfall.

• Digunakan untuk pengembangan software berskala besar


Metode ini dinilai sangat cocok untuk menjalankan pembuatan aplikasi berskala besar yang
melibatkan banyak sumber daya manusia dan prosedur kerja yang kompleks. Akan tetapi,
Model ini juga dapat digunakan untuk proyek berskala kecil dan menengah. Tentu saja
disesuaikan dengan kondisi dan kebutuhan proyek yang diambil.

Kelemahan Waterfall :
• Membutuhkan tim yang solid
Untuk menggunakan model SDLC ini, tentu saja membutuhkan dukungan dari setiap
stakeholders yang ada. Setiap tim harus mempunyai kerja sama dan koordinasi yang baik.
Dikarenakan, apabila salah satu tim tidak dapat menjalankan tugas dengan semestinya, maka
akan sangat berpengaruh terhadap alur kerja tim yang lain.

• Masih kurangnya fleksibilitas


Semua tim dituntut untuk bekerja sesuai dengan arahan dan petunjuk yang telah ditetapkan di
awal. Sehingga, klien tidak dapat mengeluarkan pendapat dan feedback kepada tim
pengembang. Klien hanya dapat memberikan masukan pada tahap awal perancangan sistem
perangkat lunak saja.

• Tidak dapat melihat gambaran sistem dengan jelas


Dengan model waterfall, customer tidak dapat melihat gambaran sistem secara jelas. Berbeda
dengan model agile yang dapat terlihat dengan baik meskipun masih dalam proses
pengembangan.

• Membutuhkan waktu yang lebih lama


Proses pengerjaan dengan menggunakan waterfall terbilang cukup lama jika dibandingkan
dengan model SDLC yang lain. Karena, tahapan pengerjaan aplikasi yang dilakukan satu per satu
membuat waktu yang dibutuhkan menjadi lebih lama. Sebagai contoh, tim developer tidak akan
bisa melakukan proses coding jika tim designer belum menampilkan tampilan desain dari
aplikasi.

7. Jenis perangkat lunak berdasarkan aplikasi:


1. Perangkat lunak system, sekumpulan program untuk melayani program-program lain,
misalnya sistem operasi, compiler, editor, utilitas pengatur file, driver, prosesor telekomunikasi.

2. Perangkat lunak real-time, program-program untuk mengontrol/menganalisis/memonitor


kejadian dunia nyata pada saat terjadinya. Misalnya program untuk mengontrol mesin industry.

3. Perangkat lunak bisnis, program untuk pemrosesan informasi di dunia bisnis, mulai dari
payroll, account payable, inventory, post system, sampai perangkat lunak sistem informasi
manajemen yang bisa mengakses satu atau lebih database.

4. Perangkat lunak rakayasan dan sains, perangkat lunak yang digunakan didalam bidang
aplikasi teknik dan perekayasaan seperti: komputasi data numeric, CAD (computer aided
design), simulasi sistem.

5. Embeded software, program yang disertakan dalam suatu perangkat dan berfungsi untuk
mengontrol hasil serta sistem perangkat tersebut.

6. Perangkat lunak komputer personal, program-program yang bisa dijalankan pada komputer
personal.

7. Perangkat lunak kecerdasan buatan, sistem pakar atau disebut juga sistem berbasis
pengetahuan. Dibuat dengan menggunakan teknik algoritma non-numerik untuk memecahkan
masalah yang kompleks. Program yang digunakan untuk menggerakkan/mengontrol robot,
permainan game, pengolah gambar dan pola (image dan voice).

8. Peran penting modeling

1. Model membantu analisis dalam memahami informaasi, fungsi, dan perilaku sistem,
sehingga membuat tugas analisis persyaratan lebih mudah dan lebih sistematis.
2. Model menjadi titik fokus untuk meninjau dan, oleh karena itu, merupakan kunci untuk
penentuan kelengkapan, konsistensi akurasi, dan spesifikasi.
3. Model menjadi dasar untuk desain, menyediakan desainer dengan representasi penting
dari perangkat lunak yang dapat “dipetakan” dalam implementasi.

Anda mungkin juga menyukai