Nama Kelompok:
HALAMAN SAMPUL...................................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................................... ii
A. Latar Belakang........................................................................................................ 1
B. Tujuan Pemberdayaan........................................................................................... 1
C. Manfaat Pemberdayaan......................................................................................... 2
D. Lokasi Aksi Pemberdayaan.................................................................................... 2
E. Sasaran Pemberdayaan......................................................................................... 2
F. Strategi Pemberdayaan.......................................................................................... 3
G. Penyelebgaraan Pemberdayaan............................................................................ 3
H. Alat Yang Digunakan ............................................................................................. 3
I. Jadwal Pemberdayaan........................................................................................... 3
KENDALA....................................................................................................................... 4
SOLUSI........................................................................................................................... 4
DOKUMENTASI............................................................................................................. 5
PENUTUP....................................................................................................................... 6
ii
A. Latar Belakang
Kecanduan terhadap game online juga akan mempengaruhi hidup permainkan
akan berpengaruh pada emosional anak yang kecerdasan emosional tinggi akan mampu
mengendalikan emosional bermain ataupun tidak bermain game online dan sebaliknya
anak yang mempunyai kecerdasan emosi rendah tidak akan mampu mengendalikan
emosional walaupun tidak sedang bermain game online kasus kecanduan game online
juga terjadi di dsn sumber tugu DS tangunan kec Puri kab Mojokerto Jawa timur Indonesia.
Pemberdayaan anak SMP tersebut adalah suatu upaya untuk memberdayakan anak SMP
agar kelak menjadi masyarakat yang mampu memberdayakan dirinya sendiri supaya tidak
terlalu kecerdasan pada game online maka dari itu kita ing memberi motivasi untuk anak
tersebut supaya memperbaiki situasi dan kondisi dirinya sendiri.
Permainan game online akhir akhir ini sudah mulai marak dan sangat digemari oleh
kalangan masyarakat khususnya pada kalangan anak SMP. Games beberapa tahun
belakangan ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat kecanduan bisa di artikan
sebagai perilaku yang dapat berfungsi sebagai cara untuk bersenang senang dan cara
untuk melarikan diri dari keadaan yang tidak nyaman.misalya kegagalan yang berulang
ulang dalam mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan untuk Mengontrol) pada anak
sekolah SMP banyak yang kecanduan game online disebabkan adanya faktor kebutuhan
psikologis motivasi hiburan rekreasi adanya pengalih perhatian dari kesepian isolasi dan
kebosanan juga mengemukakan bahwa faktor utama dalam permasalahan kecanduan
game online ini disebabkan para pemain sering mengalami masalah dengan hubungan
sosial dan merasa kesepian.
Kebanyakan game online dikenal oleh para anak sekolah berawal dari ajakan
teman sebayanya akan diadakan pembelajaran supaya anak SMP tidak bermain game
online dalam pembelajaran akan ada pembahasan materi materi yang dijelaskan untuk
mengadakan pembelajaran supaya anak SMP tetap semangat belajar dan giat dalam
belajar supaya tidak terlalu malas.
B. Tujuan Pemberdayaan
1. Membuat anak SMP tersebut giat belajar dan kita bisa mendidik mereka dengan
cara pengalaman kita semua dan membuat kelompok belajar mengetahui
1
hubungan kecanduan game online dengan pengendalian emosional pada anak
usia sekolah 13-14 tahun di SMPN 1 PURI.
2. Dalam pembelajaran bersama supaya giat belajar dan tetap semangat belajar
supaya tidak bermain game terus menerus.kegiatan pembelajaran ini sangat
mendukung untuk anak SMP dalam menghadapi ujian atau semester
pembelajaran ini banyak materi materi yang akan didapatkan.
C. Manfaat Pemberdayaan
1. Mendapatkan pengetahuan yang sekiranya anak-anak tersebut belum mengerti
dan kita mudah untuk memahami.
2. Dapat dijadikan gambaran pada sekolah atau guru untuk meningkatkan
pemahaman mengenai pengendalian emosional sehingga dapat mencegah
perilaku tersebut terjadi pada siswa tersebut.
Dsn sumbertugu DS Tanggunan kec Puri kab Mojokerto Jawa timur Indonesia
E. Sasaran Pemberdayaan
2
F. Strategi Pemberdayaan
G. Penyelebgaraan Pemberdayaan
I. Jadwal Pemberdayaan
1. Sabtu Dan Minggu
2. Pukul 16 00 Sampai Selesai
3. Tempat Rumah Pak RT
3
KENDALA
Para orang tua saling tidak setuju diadakan pembelajaran bersama ada yang
bentrok dengan ngajinya maupun yang lain, para orang tua lain juga ada yang satuju
diadakan pembelajaran bersama.
SOLUSI
Diadakan pembelajaran bersama supaya tidak bermain game online terus
menerus mengisi waktu luang dengan pembelajaran bersama menyampaikan materi yang
diajarkan. Supaya remaja SMPN 1 Puri giat dengan pembelajaran para orang tua lebih
mengawasi anak anaknya supaya tidak bermain game online. Para orang tua harus
memberi waktu pada anak bermain game beberapa jam pihak orang harus memberi
motivasi dan kasih sayang yang lebih kepada anak supaya anak lebih banyak bergaul
dengan orang tua
4
DOKUMENTASI
5
PENUTUP
Dampak game online bagi remaja SMPN 1 Puri dikelurahan sumbertugu
kecamatan Puri kota Mojokerto, dimana perilaku itu dapat dilihat dari ativitas remaja. Mulai
latar belakang sosial ekonomi dan budaya, serta proses pengenalan terhadap game
online, tempat memainkan game online. Dilakukan pula diperoleh beberapa faktor yang
mempengaruhi remaja tertarik untuk mengakses game online. Dimana pada prosesnya
seorang remaja dipengaruhi oleh faktor internal (dalam diri) remaja yang berangkat dari
keterkaitan, penasaran, hobi, sebaya, media internet, serta tersedianya sarana yang
memudahkan para remaja dalam mengakses game online. Dilakukan para remaja
dikelurahan sumbertugu dapat disimpulkan bahwa pengguna game online yang berlebihan
dapat membayarkan diri dari penggunanya game online yang berlebihan dapat
membayakan diri dari penggunanya. Apabila kebiasan seperti ini dibiarkan dan tidak
dilakukan pencegahan secara cepat maka bisa saja mampu mengancam nyawa dari
pemainnya. Game online secara berlebihan dapat merusak mata akibat dari paparan
radiasi layar komputer serta smartphone dalam waktu yang lama serta dapat membuat
kesehatan dan daya tahan tubuh dari penggunanya dapat menurun.