Anda di halaman 1dari 19

CYBERCULTURE

HERE WE GO!
1. Rahmah Harliandini 031
2. Fitri Astutik 001
3. Lola Pandini 009
4. Alifia 039
5. Aji 030
6. Nauval daffa 083
7. Intan Desy 081
8. Achmadiyp 049
9. Prihandini Dwi W 078
10. Anaberylla KN 085
11. Ovi Ayunda E 042
12. Mella Anggun 066
Latar Belakang
● Pada zaman sekarang perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah begitu pesat,
khususnya internet yang merupakan basis media era baru yang telah mengubah sosiokultural masyarakat
global. di era teknologi ini telah mengubah secara revolusioner, baik dalam hal cara pandang, kinerja, gaya
hidup, dan interaksi sosial di dunia maya, khususnya menggunakan berbagai platform sosial media.
Priyatna (2011:27) menyatakan bahwa sejak awal 1990-an telah banyak buku yang membahas tentang
kemunculan masyarakat yang ditopang internet dan implikasinya di bidang ekonomi, budaya, dan
masyarakat.
● Esensi globalisasi yang sangat jelas yaitu media internet, menciptakan apa yang disebut sebagai
“cyber culture” dimana merupakan tempat orang-orang dari seluruh dunia untuk mengetahui informasi
yang ada di berbagai belahan dunia dan juga sebagai tempat pertukaran budaya . “cyberculture” yang
semakin kuat mengakar pada masyarakat modern yang membutuhkan informasi dengan cepat,
menjadikan online sebagai saluran yang diminati oleh pers dalam penyebaran informasi.
● Internet (cyber) menjadi fenomena budaya baru (new culture), sebagai sebuah budaya (culture)
pada awalnya internet merupakan model komunikasi yang sederhana bila dibandingkan dengan model
komunikasi secara langsung (face to face). Interaksi secara langsung tidak hanya melibatkan teks sebagai
simbol atau tanda dalam berinteraksi semata. sedangkan pengertian dari Cyberculture adalah penyatuan
kultur dimana Personal Computer, telepon, internet, dan multimedia menyediakan integrasi komunikasi.
Sejarah CyberCulture

A. Transformasi
Menuju
1. Lahirnya Internet
Cyberculture
• Awal terciptanya internet disebabkan oleh suatu ledakan yang tak terduga di
tahun 1969, yaitu dengan lahirnya ARPANET, suatu proyek eksprimen dari
Kementerian Pertahanan Amerika Serikat bernama DARPA (Departement of
Defense Advanced Research Projects Agency).
• Internet adalah semacam jagat raya yang terus menerus berkembang di
dalamnya terdapat budaya tersendiri. Dalam dunia bola cyber ini, manusia di
seluruh penjuru dunia berkomunikasi tanpa tatap muka, melalui zona waktu
yang berbeda dan informasinya tersedia dalam waktu 24 jam perhari dari
ribuan tempat yang berbeda
2. Transformasi Masyarakat Menuju Cyberculture
a. Dinamika Peradaban Global

Gelombang I Gelombang II Gelombang III

• Peradaban teknologi • Peradaban teknologi • Peradaban informasi


pertanian berlangsung industriberlangsung berlangsung mulai
mulai 800 SM-1500 M. mulai 1500-1970 M. 1970 M-Sekarang.
Apa itu Cyberculture?
Menurut Bell, 2007 Budaya cyber merupakan paradigma berpikir
dan berintegrasi masyarakat melalui teknologi informasi.
Secara sederhananya dapat diartikan pula bahwa budaya cyber
ini lahir karena interaksi masyarakat dengan internet.
Khalayak Media Siber
Perkembangan media baru (internet) dan hadirnya media siber merupakan salah
satu pijakan untuk melihat hubungan baru antara media dan khalayak.
Di media siber, khalayak memiliki otoritas dalam membangun teks serta
memanfaatkan medium.
Dalam perspektif budaya siber, internet merupakan ruang dimana kultur yang terjadi
diproduksi, didistribusikan, dan dikonsumsi.
Berkaitan dengan karakteristik khalayak di media siber, terdapat keberagaman jenis
pengguna sebagaimana dipaparkan oleh White & LeCornu (2011) yang membagi
pengguna internet sebagai pengunjung (visitor) dan penetap (residents).
CYBERCULTURE PADA MEDIA BARU
Adanya media baru berpengaruh pada kehidupan masyarakayat yang berdampak pada
berbagai aspek, salah satunya adalah budaya. Sehingga, Cyberculture adalah suatu
budaya yang dibawa oleh media.
Adanya Cyberculture berpengaruh pada berbagai budaya di kehidupan nyata.. Dalam
budaya siber, selain sebagai bentuk komunikasi, dapa menjadi sebagai bentuk hiburan,
informasi, edukasi dan berbagai bentuk kegiatan masyarakat lainnya.
Cyberculture dijadikan wadah ide-ide dan nilai dalam perkembangan media baru. Perilaku
budaya akan ikut berkembang dengan kemampuan teknologi yang lebih maju.
Dampak lainnya pada kontruksi sosial masyarakat. Masyarakat cenderung bersifat
kapitalisme dan statisme. Kemunculan Gerakan sosial baru berpengaruh pada pola
pemikiran masyarakat sebagai subjek media siber tersebut.
CYBERCULTURE PADA BUDAYA
Dalam setiap aspek yang ada di kehidupan di dunia ini
mempunyai dampak yang pasti tidak bisa dihindari oleh
seluruh orang. Dampak dari globalisasi dapat memengaruhi
hampir semua aspek yang ada di seluruh masyarakat.
Termasuk diantaranya aspek budaya. Kebudayaan dapat
diartikan sebagai nilai-nilai yang di anut oleh masyarakat atau
persepsi yang dimiliki oleh warga masyarakat terhadap
berbagai hal, baik yang terkandung dalam nilai-nilai maupun
persepsi yang berkaitan dengan aspek-aspek kejiwaan atau
psikologis, yaitu apa yang terdapat di seluruh pikiran
manusia. Salah satu hasil pemikiran dan penemuan dari
seseorang adalah sebuah kesenian yang dimana merupakan
subsistem dari kebudayaan itu sendiri.
Dampak yang paling gampang ditemukan dari peranan
cyberculture yang terjadi sebagai sebuah gejala
terbesarnya nilai-nilai dan budaya tertentu keseluruh
dunia telah terlihat sejak lama. Cikal bakal dari
persebaran dunia ini dapat ditelusuri dari perjalanan para
penjelajah dari Eropa Barat ke berbagai tempat di
belahan dunia ini. Namun, perkembangan cyberculture
kebudayaan secara intensif terjadi pada awal ke-20
dengan berkembangnya teknologi komunikasi. Kontak
melalui media menggantikan kontak fisik sebagai sarana
utama komunikasi antar bangsa. Perubahan tersebut
menjadikan komunikasi antar bangsa lebih mudah
dilakukan. Hal ini, menyebabkan semakin cepatnya
berkembangnya cyberculture yang terjadi pada
kebudayaan
Cyberculture di Tengah Masyarakat Modern

SATU DUA TIGA

Perpanjangan sistem saraf Global village Komunitas maya


Realitas virtual pada
masyarakat modern
Terbatas
Terbuka
Ciri masyarakat
cyberculture
Perubahan konsep ruang dan waktu
Pasar dan produksi ekonomi saling
bergantung
Peningkatan interaksi cultural
Meningkatnya masalah bersama
Dampak Dampak
Positif Negatif
Cyberculture Cyberculture
• Lahirnya Sosial Isolation and Neourosis
• Kemudahan komunikasi
• E-commerce / online shop • Kecanduan Bermain dan Masalah
• Pertukaran nilai seni dan budaya Kesehatan
• Pendidikan • Maraknya situs Ilegal
• Penyebaran Hoax dan Provokasi
• Cyber Bullying dan Cyber Crime.
STUDI KASUS
Dalam cyberculture terdapat budaya visual yang salah satunya merupakan
budaya selfie. Indonesia adalah negara yang berperan dalam hal
konsumerisme smartphone dan penggunaan jejaring sosial nomor tiga dunia,
yaitu facebook dan Instagram. Adanya budaya selfie saat ini memberikan
perubahan sosial yang terjadi dalam masyarakat urban yang akhirnya membuat
semua orang harus terus menyebarkan semua hal tentang dirinya, apapun
yang dilakukan, dan keinginan untuk menguploadnya di sosial media. Melalui
hal tersebut maka akan terjadi suatu kepopularitasan trend dalam masyarakat
urban dikarenakan tingginya tingkat cyberculture oleh masyarakatnya.
Kesimpulan
Semakin berkembang zaman semakin berkembang pula teknologi
untuk berkomunikasi, di era globalisasi ini atau semenjak kemunculan
internet manusia tidak lagi merasakan kesusahan untuk bertukar
informasi. Namun internet (cyber) menimbulkan budaya baru bagi para
pengguna nya yang biasa disebut dengan “cyberculture”.

Budaya cyber merupakan paradigma berpikir dan berintegrasi


masyarakat melalui teknologi informasi. Secara sederhananya dapat
diartikan pula bahwa budaya cyber ini lahir karena interaksi masyarakat
dengan internet. Cyberculter sama halnya dengan budaya pada
umumnya, memiliki tujuan untuk membangun kredibilitas dan sebuah
identitas dalam suatu tatanan masyarakat. budaya cyber ini ditandai
dengan adanya keterbukaan dan ketiadaan unsur komersial yang
merupakan unsur tak bertepi bebas, pragmatis, dan tak terbatas.
Perkembangan cyberculture sendiri tentunya dipengaruhi oleh
pemanfaatan teknologi dan informasi di era digital yang meliputi
berbagai interaksi individu maupun kelompok yang termediasi oleh
jaringan teknologi yang meliputi berbagai aktivitas sehari-hari yang
mencakup fenomena sosial yang berhubungan dengan internet.
Dalam perspektif budaya siber, internet merupakan ruang dimana kultur
yang terjadi diproduksi, didistribusikan, dan dikonsumsi. Sifat dasar
perspektif ini mengaburkan batasan ruang (space), geografis (places),
maupun demografis (entities). Di ruang siber, terdapat perlawanan dari
suatu kemapanan strukturasi kelas sosial, termasuk juga hubungan antara
media dan khalayak yang dipahami selama ini. Menurut Castells (2004),
media baru memberikan hubungan yang berbeda dan pemaknaan yang
berbeda pada khalayak. Media memberikan ruang simbolis sebagai dasar
untuk menjalankan proses demi mencapai kesejahteraan, baik dalam
pengertian ekonomi maupun hak kewarganegaraan (citizenship) secara
lebih bebas
Dalam teknologi media baru sekarang ini, banyak sekali perubahan yang
terjadi dalam kehidupan masyarakat. Seperti berdampak pada aspek
ekonomi, politik, pendidikan, serta budaya. Perubahan ini terjadi pada
suatu komunitas masyarakat yang kemudian menjadi sebuah budaya
baru. Dalam hal ini, berarti cyberculture adalah suatu budaya yang dibawa
oleh media. New media dan cyberculture akan memberikan suatu
gambaran bagaimana suatu masyarakat melakukan kegiatan dan interaksi
dalam cyberspace, sehingga seolah olah seperti menciptakan kehidupan
sendiri dalam suatu layer dengan menggunakan akses internet sebagai
dunia yang lebih luas.
Cyberculture sendiri muncul karena perkembangan teknologi khususnya
internet, yang kemudian membawa beberapa dampak dalam aspek kehidupan.
Kemudahan komunikasi
E-commerce / online shop
Pertukaran nilai seni dan budaya
Pendidikan
Dilihat dari kenyataanya, pengembangan cyberculture sangat mudah tersebar
karena tidak seperti budaya kontemporer yang terbatas dengan aturan budaya
lain. Melekatnya Cyberculture pada masyarakat juga mengakibatkan berbagai
dampak negative muncul berupa:
Lahirnya Sosial Isolation and Neourosis.
Sosialisasi Rendah hingga terbentuknya Masyarakat Anti-Sosial.
Masalah Kesehatan
Meningkatkan Kecanduan Bermain Game
Maraknya Situs Ilegal Seperti Game Perjudian dan Pornografi.
Maraknya Penyebaran Hoax dan Provokasi.
Tradisi Cyber Bullying
Banyaknya Cyber Crime.
TENGKYU SUDAH
MEMPERHATIKAN
SAMPAI AKHIR
YA SOBAT!

Anda mungkin juga menyukai