Anda di halaman 1dari 11

CYBER

SOCIETY
BY : SONIA NURPRAMESWARI, M.SOS.
Dunia Maya (Cyberspace) (1)

• Istilah cyberspace pertama kali diciptakan oleh William Giberson dlm cerita pendeknya
thn 1982 yg berjudul Burning Chrome utk merujuk pd realitas virtual yg dihslkan
komputer.
• Scr etimologis, ruang maya adlh kata majemuk dan asal dr istilah pertama cyber
berasal bhs Yunani kybernetes, yg berarti pilot, gubernur, dan penguasa (Fourkas,
2004).
• Kata cyber jg terkait cyborg, sebuah istilah yg menggambarkan sintetis mesin manusia
yg dihslkan dgn menghubungkan tubuh manusia dlm perangkat berteknologi canggih.
• Mnrt Manuel Castells (1996), melalui pengaruh Internet yg kuat sbg sistem komunikasi
br yg dimediasi oleh kepntgan sosial, kebijakan pemerintah, dan strategi bisnis, muncul
budaya br, yaitu budaya virtualitas nyata.
• Castells mengungkapkan ptnya mengenai dunia maya sbg virtualitas nyata, dan bkn
realitas virtual, krn ketika lgkgn simbolis, pd umumnya, terstruktur dlm hiperteks yg
inklusif, fleksibel, dan beragam ini, dmn manusia bernavigasi setiap hr, keutamaan teks
ini sbnrnya adlh realitas manusia, simbol dr makna hdp, dan berkomunikasi (Castells,
1997).
Dunia Maya (Cyberspace) (2)

• Cyberspace tlh mengubah kegiatan sosial, ekonomi, budaya, bidang keamanan, dan
menciptakan peluang bagi inovasi dan kemakmuran.
• Ruang siber jg memperluas sarana utk meningkatkan tata kelola umum dan
kesejahteraan rakyat scr global.
• Dunia maya tlh mengantarkan pd pilihan yg lbh baik utk penelian, pengembangan dan
inovasi, yg pd akhirnya mengarah pd pertmbhan ekonomi dan kemakmuran yg luar
biasa, serta memgknkan masyarakat yg berpengetahuan di slrh dunia dgn kecptan yg
luar biasa.
• Kemajuan pesat dan kecanggihan teknologi smartphone tlh menghslkan perubahan yg
cpt dlm hal interaksi dan komunikasi serta bgmn dunia maya disajikan dgn lbh mdh.
• Konsekuensi logis dr peningkatan akses thd internet adlh populasi dunia maya akan trs
meningkat, membuatnya lbh menarik bagi semua aktor dan pemangku kepntgan.
• Ruang maya tlh mrnghubungkan individu2 dan jg komunitas dlm sebuah jrgn yg slng
terhubung satu sm lain, krn funia tdk sekedar realitas fisik, ttp jg ada realitas maya.
Telecoomunity and Cyber
Community (1)

• Media membuat seorg anak remaja lbh cpt dewasa dr yg sehrsnya, dan para org tua
terlht muda pd wkt yg tdk sehrsnya.
• Media komunikasi yg berkmbg dgn cpt dan pesat memdhkan masyarakat utk
berkomunikasi tnp perlu memusingkan jarak yg membentang.
• Terdpt dua macam media komunikasi mainstream, yaitu media cetak dan media
elektronik, dmn kedua media tsb tlh byk mengalami perkmbgan.
• Skrg tlh ada media cetak yg akhirnya diterbitkan dgn melalui media elektronik, spt situs
kompas.com dan Republika online.
• Media massa dan media br jg berperan menjd jembatan bagi byk individu utk slng
terhubung dan berinteraksi.
• Relasi yg dibgn oleh seseorg thd org lain dlm jangka wkt dan wilayah ttt terkdg
menimbulkan fragmentasi sosial yg berpengaruh pd relasi atau hubungan
antarkomunitas yg berbeda2.
Telecoomunity and Cyber
Community (2)

• Media komunikasi, terutama yg awal adlh media komunikasi massa, dpt menumbun
bbrp fungsi bagi buadaya, spt terbntknya komunitas yg anggotanya terpisah oleh jarak
dan wkt.
• Komunitas jarak jauh yg terbntk dan berinteraksi antar-anggota krn pemanfaatan media
massa, itulah yg disebut dgn telecommunity.
• Komunitas saat ini didefinisikan dgn pndktn “interaksional”, dmn anggota komunitas dpt
berinteraksi dan bertukar pesan meski terpisah jarak dan berada pd wilayah yg
berbeda2.
• Sehingga interaksi sosial yg dimediasi oleh media massa yg akhirnya menentukan
batas2 komunitas.
• Dlm telekomunitas, media dpt menjd sarana utk bersosialisasi antarbudaya.
• Komunitas yg anggotanya tdk tergabung scr fisik dlm satu wilayah, namun msh dpt
berkumpul dan berinteraksi (scr virtual) dgn bantuan media ini yg mengawali terbntknya
telekomunitas.
• Pd perkembangannya, telecommunity tdk hnhy difasilitasi oleh media massa, krn
teknologi internet dan media sosial tlh mengubah pola pemanfaatan media di dlm
masyarakat.
• Pd akhirnya, telekomunitas berkmbg melalui media br, yg eksis di dunia maya dlm bntk
cyber community.
Telecoomunity and Cyber
Community (3)

• Cyber community adlh ruang2 sosial di dunia maya atau siber, dmn tmpt byk org
berinteraksi dan bertukar pesan dgn sistem chat berbasis teks, atau dunia siber yg
didsrkan pd grafik dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D).
• Pertmhan cyber community adlh slh satu fenomena sosial pntg di abad ini dmn para
anggota yg terlibat dlm komunitas ini mampu menciptakan kembali sndr, lgkgn, situasi
dan masyarakat, dan menyadari semua jns aktivitas manusia yg maju, membuat lgkgn
ini spt proyeksi dunia nyata.
• Ada bbrp alasan mgp bbrp org merasa mempunyai kepntgan dlm cyber community, di
antaranya tergntg pd interpretensi dan identifikasi individualistis, kondisi teknologi
modernitas,entitas diri, dan teknologi komputer.
• Cyber community biasanya berawal dr sebuah klpk kcl bbrp org yg slng berinteraksi ttg
sebuah halatau topik yg menarik bagi mrk.
• Slnjtnya, anggota forum diskusi ini dpt bertmbh seiring dgn dibukanya keanggotaan
forum utk publik.
• Dlm komunitas siber biasa digunakan nama panggilan (nickname), yakni nama alias
atau nama samaran yg biasa dieknakan di dlm komunitas siber.
Cyber Society, Bentuk Masyarakat
Baru (1)

• Masyarakat maya, sebagian kcl lainnya menyebut “masyarakat multimedia” atau cyber
society, adlh sebuah istilah yg biasa dipakai dlm berbagai perbincangan baik formal,
informal, maupun akademis khususnya dlm bidang ilmu komunikasi.
• Scr teoritis, masyarakat siber dpt diartikan sbg masyarakatyg berbasis pengetahuan
dan teknologi dan formasi sosial br yg dibawa oleh komunikasi yg dimediasi komputer
(computer mediated communiaction) yg terhubung dlm suatu jrgn jarak jauh dgn
kemampuan utk berbagi pemikiran dan informasi scr instan.
• Jd, masyarakat siber mrpkn bntk lnjtan dr interaksi antara manusia dan komputer, dmn
interaksi initdk hny melibatkan satu atau dua manusia dan satu komputer, ttp jg
mencakup hubungan antara masyarakat manusia dlm jmlh yg sgt byk dan jgrgn
komputer yg terhubung scr global.
• Scr kategoris kehdpan masyarakat modern skrg dpt dibedakan dlm tiga mcm
masyarakat, yaitu masyarakat realitas, masyarakat simbolik, dan masyarakat cyber.
• Dgn begitu manusia masa kini pd dsrnya berada dlm tiga mcm fenomena masyarat :
• Fenomena masyarakat realitas, merujuk pd interaksi masyarakat atas dsr nilai dlm
proses objektifitasi dan subjektifitasi, masyarakat yg menciptakan dan mengolah makna,
yg terbntk oleh interaksi sosial di dunia nyata.
Cyber Society, Bentuk Masyarakat
Baru (2)

• Masyarakat simbolik adlh masyarakat yg dibntk oleh konstruksi media atas realitas yg
terjd di dlm masyarakat.
• Media dilht pd satu sisi sbg instrumen dr kekuatan (ekonomi dan/ atau politik) dgn
memproduksi scr monopoli nilai kebnran utk pengendalian (dominasi dan hegemoni)
masyarakat.
• Media jg dilht sbg institusi yg memiliki otonomi dan indenpendensi dlm memproduksi
makna kultural masyarakat.
• Masyarakat simbolik mengikuti simbol2 dan pemaknaan atas simbol yg dilakukan oleh
media.
• Fenomena masyarakat siber berada dlm struktur model komunikasi yg kompleks.
• Scr mendsr, setiap org dipaksa utk melek atau hrs tahu media digital (digital media
literacy) yg berbasis pd teknologi digital sbg syarat utk bs menjd konsumen informasi
maupun produsen informasi.
Cyberculture, Teknologi, dan
Budaya Siber (1)

• Cyberculture adlh budaya yg muncul dr penggunaan jrgn komputer utk berbagai


kepntgan komunikasi, informasi, hiburan, dan bisnis.
• Cyberculture mnrt Pierre Levy (2001), mewujudkan universalitas br yg tdk didsrkan pd
keteguhan dan kemandirian penandaan, ttp dibgn dan diperluas dgn menghubungkan
pesan2 melalui komunitas virtual, memperluas pembauran makna yg
berkesinambungan dmn org berbagi informasi mrk.
• Levy (2001) berpndpt dgn penyebaran internet bntk pengetahuan br dan bntk2 distribusi
br muncul, bntk2 br tdk hny mengubah cara org memanipulasi informasi, ttp sklgs
mengubah masyarakat itu sndr.
• Cyberculture ini identik dgn perubahan, mengacu pd “set teknik” (material dan
intelektual), kebiasaan praktis, sikap, cara berpikir dan nilai2 yg berkmbg dlm lgkrn-
maya yg mewujudkan “bntk br universalitas”, yakni universalitas tnp totalitas.
• Jacub macek (2004) mengemukakan pndktn yg lbh sistematis ttg apa yg dpt
dipahamisbg cyberculture dgn mengembangkan suatu tipologi atas cyberculture.
• Tipologi dr Macek didsrkan pd analisis sdrhn dr titik dsr pndgn konsep cyberculture,
yakni :
Cyberculture, Teknologi, dan
Budaya Siber (2)

• Konsep utopis, cyberculture sbg suatu bntk masyarakat utopis yg diubah melewati
teknologi informasi dan komunikasi yg mengacu pd awal studi media br dan
menunjukkan gerakan cyberpunk, hacker, subkultur dan komputer generasi pertama
dan jrgn pengguna yg melibatkan anggota masyarakat virtual awal yg berkmbg melalui
jrgn komputer di th 1980-an dan awal 1990-an.
• Konsep informasi dr Macek dijlskan cyberculture sbg sebuah pemunculan yg berkmbg,
dan didsrkan pd fenomena retrospektif yg tercermin, dan mrpkn suatu praktek budaya
yg memgknkan utk berurusan dgn informasi br.
• Adapun konsep antropologis memahami cyberculture sbg sebuah konstruksi budaya
dan rekontruksi yg berbasis teknologi br, kontribusi utk membntk domain br dr praktek
antropologi dan tantangan kpd ilmu antropologi utk dpt menganalisis dan memberikan
gambaran ttg budaya masyarakat di dunia maya.
• Terakhir konsep epistimologis yg melht cyberculture sbg sebuah studi ttg berbagai
fenomena sosial yg terkait dgn internet dan bntk2 br komunikasi jrgn.
• Pd perkmbgannya, pertukaran informasi yg sebagian bsr difasilitasi oleh sistem
komputer akan menggantikan hal2 yg lama dgn budaya br (budaya siber).
THANKS

Anda mungkin juga menyukai