Anda di halaman 1dari 5

Koleksi digital milik UPT Perpustakaan ITB : Hanya dipergunakan di area kampus ITB untuk keperluan pendidikan dan

penelitian

BAB I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang


Data BPS 2021 menunjukkan bahwa hampir 40% masyarakat perkotaan di Indonesia bekerja
antara 35-48 jam per minggunya.1 Aktivitas yang padat ini membuat waktu santai menjadi
sesuatu yang sangat berharga. Reservasi pun menjadi salah satu cara yang ditempuh untuk
mengeliminasi waktu tunggu dalam mendapatkan suatu layanan.

Berkat perkembangan teknologi, berbagai reservasi layanan kini dapat diakses dengan mudah
secara daring via smartphone. Orang-orang dapat melakukan reservasi penginapan, tiket
pesawat, meja restoran, hingga bioskop. Manfaat melakukan reservasi dipadukan dengan
kecanggihan teknologi membuat layanan reservasi terus berkembang di berbagai bidang usaha,
termasuk reservasi servis mobil.

Servis mobil adalah kegiatan rutin yang wajib dilakukan oleh setiap pemilik mobil untuk
menjaga mobilnya tetap awet dan dalam kondisi prima. Untuk mengakomodasi berbagai
macam mobil, tersedia berbagai pilihan bengkel, mulai dari bengkel resmi manufaktur mobil,
bengkel terautorisasi (authorized), hingga bengkel tidak resmi. Tidak hanya bengkel yang
beragam, berbagai pilihan servis juga disediakan oleh setiap bengkel, mulai dari servis rutin
hingga inspeksi dan servis khusus.

Jumlah kendaraan pribadi dan bengkel di Indonesia terus bertumbuh setiap tahunnya. Hal ini
berarti kebutuhan servis mobil juga senantiasa meningkat. Namun di sisi lain, aplikasi mobile
yang menaungi reservasi servis mobil terbilang masih minim. Beberapa brand besar seperti
Toyota dan Daihatsu sudah memiliki aplikasi yang memungkinkan penggunanya untuk
melakukan reservasi servis mobil. Akan tetapi selain itu, belum banyak aplikasi yang dikenal
banyak oleh orang terkait reservasi layanan servis mobil. Hal ini dapat terlihat dari jumlah dan
ulasannya yang sedikit di marketplace aplikasi, seperti PlayStore.

Masih terbuka lebarnya potensi layanan servis mobil secara daring menjadi salah satu latar
belakang dikembangkannya aplikasi Otoku. Otoku merupakan salah satu aplikasi otomotif
yang dikembangkan pada kegiatan Diginove, program Merdeka Belajar Kampus Merdeka

1
Y. Pusparisa, ‘Rata-rata Penduduk Indonesia Bekerja Melebihi Batas 40 Jam per Minggu’, databoks [website],
9 Oktober 2020, https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/10/09/rata-rata-penduduk-indonesia-bekerja-
melebihi-batas-40-jam-per-minggu, (diakses 6 Desember 2021).

12
Koleksi digital milik UPT Perpustakaan ITB : Hanya dipergunakan di area kampus ITB untuk keperluan pendidikan dan penelitian

yang bergerak di bidang startup. Tim startup Otoku terdiri dari lima orang, dua orang bergerak
di bidang bisnis dan tiga orang di bidang pengembangan aplikasi. Pengembang aplikasi terdiri
dari seorang UI/UX designer, seorang mobile programer, dan seorang backend engineer.
Selama Diginove, sudah dilakukan pendefinisian model bisnis, analisis pasar dan kompetitor,
survei dan observasi terkait pain points pemilik kendaraan, pembuatan landing page,
penentuan warna brand, product roadmap, hingga pengembangan aplikasi mobile. Dari segi
desain interaksi aplikasi mobile, sudah dilakukan pembuatan sitemap, desain aspek antarmuka,
berbagai product benchmark, serta beberapa iterasi prototipe low-fidelity (lo-fi) dan prototipe
high-fidelity (hi-fi).

Dari survei yang dilakukan, ditemukan beberapa masalah dan ketidaknyamanan yang
dirasakan oleh pemilik mobil pada proses reservasi servis mobil konvensional. Masalah yang
ditemukan antara lain sulitnya menemukan jadwal servis mobil yang cocok antara bengkel dan
pemilik kendaraan, proses booking yang cukup panjang, hingga sulitnya membandingkan
harga dan melihat ulasan dari bengkel-bengkel yang ada. Masalah-masalah di atas berusaha
dijawab oleh Otoku lewat fitur-fitur yang dikembangkan.

Desain interaksi aplikasi Otoku sudah dikembangkan hingga prototipe hi-fi, namun
pengembangan desain interaksi aplikasi Otoku selama ini belum mengikuti kaidah desain
interaksi secara tepat. Hal ini membuka lebar peluang perbaikan desain interaksi dari aplikasi
Otoku. Penelitian ini akan menguraikan kekurangan desain interaksi aplikasi Otoku yang sudah
dikembangkan dan merancang perbaikannya menggunakan pendekatan user-centered design.
Penelitian ini juga akan membuka kemungkinan pengembangan desain interaksi fitur baru yang
belum ada di aplikasi Otoku. Penelitian akan lebih fokus membahas fungsionalitas utama dari
aplikasi Otoku, yaitu fungsionalitas reservasi servis. Fungsionalitas yang dimaksud di sini
terdiri dari beberapa fitur, seperti daftar mobil, reservasi servis, hingga riwayat servis.

13
Koleksi digital milik UPT Perpustakaan ITB : Hanya dipergunakan di area kampus ITB untuk keperluan pendidikan dan penelitian

I.2 Rumusan Masalah


Diperlukan desain interaksi yang tepat agar Otoku dapat mempermudah pengguna melakukan
servis mobil. Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, rumusan masalah
dari penelitian ini adalah:

1. Apa saja kebutuhan rancangan desain interaksi dari aplikasi servis mobil menggunakan
pendekatan user-centered design?
2. Bagaimana rancangan desain dari aplikasi Otoku menggunakan pendekatan user-
centered design?

I.3 Tujuan
Tujuan yang akan dicapai pada penelitian ini adalah merancang dan memperbaiki desain
interaksi aplikasi Otoku. Perancangan desain interaksi diwujudkan dalam bentuk prototipe
high-fidelity.

I.4 Batasan Masalah


Batasan-batasan kajian dalam penyusunan penelitian ini adalah:

1. Hasil prototipe kajian desain interaksi dibatasi pada platform mobile phone.

2. Hanya akan dikaji desain interaksi aplikasi dari sisi pemilik kendaraan, tidak dari sisi
pemilik tempat usaha/bengkel.

I.5 Metodologi
Metodologi yang digunakan dalam pengerjaan tugas akhir ini disusun berdasarkan konsep
user-centered design (UCD) oleh International Standard Organization (ISO) 9241-210: 2010
Human-centered design for interactive systems. Terdapat lima aktivitas utama pada pendekatan
tersebut, akan tetapi hanya empat aktivitas iteratif yang akan dibahas secara mendalam. Hal ini
dikarenakan aktivitas pertama, yaitu perencanaan, adalah bagian dari pengembangan penelitian
ini. Berikut empat aktivitas iteratif dalam merancang UI/UX menurut ISO 9241-210.

14
Koleksi digital milik UPT Perpustakaan ITB : Hanya dipergunakan di area kampus ITB untuk keperluan pendidikan dan penelitian

1. Memahami dan menentukan konteks penggunaan


Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap sistem serupa atau sistem yang ada.
Pada tahap ini juga akan dilakukan pendefinisian konteks penggunaan mencangkup
penentuan ruang lingkup, identifikasi pengguna, karakteristiknya, serta tujuan dan
tugas pengguna.

2. Menentukan user requirements


Pada tahap ini dilakukan pendetailan dari konteks penggunaan, terlebih dalam hal
kebutuhan dan tugas yang akan dilakukan oleh pengguna.

3. Membuat solusi desain untuk memenuhi kebutuhan pengguna


Pada tahap ini mulai dilakukan perancangan desain interaksi dan desain antarmuka
aplikasi untuk memenuhi user requirements yang didefinisikan dari tahap sebelumnya.

4. Mengevaluasi desain terhadap user requirements


Pada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap desain yang telah dibuat di tahap
sebelumnya. Evaluasi dilakukan untuk mendapatkan informasi baru terhadap
kebutuhan pengguna yang mungkin belum terdefinisi sebelumnya, mendapatkan
umpan balik terhadap kelemahan desain yang ada, serta menilai apakah tujuan desain
interaksi sudah terpenuhi lewat desain yang dirancang.

I.6 Sistematika Pembahasan


Bab I akan membahas mengenai pendahuluan berupa latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian, batasan masalah, metodologi, serta sistematika pembahasan. Latar belakang
membahas kenapa penelitian ini menarik untuk dilakukan. Batasan masalah membatasi ruang
lingkup masalah dan solusi yang dibangun agar penelitian mungkin diselesaikan. Metodologi
membahas metode yang digunakan secara garis besar pada penelitian ini.

Bab II akan membahas mengenai dasar teori yang dipakai pada penelitian ini. Teori-teori yang
dibahas akan seputar reservasi, bengkel, dan desain interaksi. Desain interaksi akan membahas
pendekatan yang dilakukan, usability goal dan user experience (UX) goal, hingga metode-
metode pengambilan data yang digunakan.

15
Koleksi digital milik UPT Perpustakaan ITB : Hanya dipergunakan di area kampus ITB untuk keperluan pendidikan dan penelitian

Bab III akan membahas analisis permasalahan yang menjadi pokok penelitian, mulai dari
penentuan ruang lingkup hingga pembuatan user persona, identifikasi user requirements serta
dan penentuan usability goal dan UX goal. Pada bab ini juga akan dilakukan evaluasi atas
desain yang ada sekarang dan diidentifikasi kebutuhan desain interaksi yang akan
dikembangkan pada penelitian ini.

Bab IV akan membahas implementasi perancangan solusi berdasarkan hasil yang didapatkan.
Implementasi dilakukan dalam bentuk low-fidelity dan high-fidelity. Pada bab ini juga akan
dilakukan pengujian desain, mulai dari perancangan skema pengujian, hingga analisis hasil
pengujian dan tindak lanjut yang diperlukan.

Bab V akan membahas kesimpulan dan saran yang didapatkan dari penelitian ini. Kesimpulan
akan membahas kembali ketercapaian tujuan penelitian, dan saran akan berisi hal apa yang
dapat dilakukan lebih baik dari penelitian ini.

16

Anda mungkin juga menyukai