Anda di halaman 1dari 59

LAPORAN BIG PROJECT

HUMAN COMPUTER INTERACTION

Nama Anggota Kelompok:


Muhammad Rifki (20522167)
Khessy Nor Hamdaniaty (20522175)
Veni Alvionita (20522203)
Muhammad Arif Buditama (20522223)
Shelgi Titian Rizky (20522272)

Dosen Pengampu:
Amarria Dila Sari, S.T., M.Eng.

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
2022/2023
PROGRESS 1

1.1 Latar Belakang


Perkembangan atau kemajuan teknologi dan internet saat ini sangat berpengaruh pada
kehidupan manusia. Saat ini masih banyak usaha rental mobil belum tersentuh
dengan kecanggihan teknologi, dimana kebanyakan usaha rental mobil masih
memberlakukan rental mobil di tempat dan masih banyak supir mobil melakukan
kecurangan. Salah satu perusahaan tersebut adalah CV Sekawan Rental Mobil.
Perusahaan ini belum memiliki aplikasi sebagai penunjang dalam pelayanan sewa-
menyewa. Dimana proses yang dilakukan pada perusahaan masih menggunakan
metode manual. Permasalahan yang dialami CV Sekawan Rental Mobil seperti
kesulitan menginputkan data untuk perpanjangan penyewaaan, kesulitan penginputan
data keterlambatan pengembalian dari penyewa, kesulitan dalam pencatatan laporan
sewa dan keuangan, serta kesulitan dalam mengkonfirmasi kepada penyewa terkait
ketersediaan mobil. Permasalahan tersebut yang membuat CV Sekawan Rental Mobil
masih menggunakan metode manual.
Di sisi lain, banyak para customer tidak memiliki waktu untuk melakukan
penyewaan mobil dengan cara datang ke tempat dikarenakan jarak yang sangat jauh
dan waktu yang dibutuhkan sangat lama. Di sini perusahaan rental mobil harus segera
mengikuti kemajuan teknologi. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi, akan
membantu usaha rental mobil dalam mengembangkan usahanya. Tak hanya itu,
perusahaan rental mobil dapat menerima masukan dari para pelanggan, sehingga
mereka dapat memperbaiki kekurangan dari perusahaan mereka. Dengan demikian
perusahaan rental mobil dapat digemari banyak customer. Perusahaan sewa mobil ini
membutuhkan suatu aplikasi yang dapat membantu dalam hal pemrosesan data
dengan baik dan juga dapat meningkatkan proses pelayanan dalam transaksi sewa-
menyewa mobil dengan cepat.
Dengan adanya masalah pada CV Sekawan Rental Mobil, maka diperlukan
sistem yang dapat mempermudah dalam hal transaksi sewa-menyewa mobil dan juga
tercatat pada sistem pengolahan data dengan baik. Ditunjang dengan sistem berbasis
online yang dapat mempermudah konsumen dalam hal transaksi sewa-menyewa dan
juga dapat menghemat waktu. Sistem berbasis online ini berupa aplikasi android yang
dirancang menggunakan platform android studio. Dimana konsumen dapat
mengakses aplikasi dimana saja dengan mudah. Oleh karena itu, tujuan dari
penelitian ini adalah membantu CV Sekawan Rental Mobil dalam merancang desain
aplikasi (User Interface) dengan pendekatan User Centered Design (UCD) dan
mengevaluasi User Experience dengan pendekatan usability testing.

1.2 Data Pendukung


Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS) pada 2020,
mayoritas wisatawan nusantara melakukan perjalanan ke berbagai wilayah di
Indonesia menggunakan kendaraan pribadi atau sewa (Jayani, 2021). Hasil dari survei
tersebut, yaitu 64,08% responden memilih menggunakan kendaraan pribadi atau sewa
saat melakukan wisata nusantara, data tersebut lebih tinggi dari 2019 yang mencapai
59,4%.
1.3 Hasil Survei/Wawancara Awal
1.3.1 Kebutuhan Aplikasi Rental Mobil

No. User Kebutuhan

1 Kelompok I ✔

2 Kelompok II ✔

3 Kelompok III ✔

4 Kelompok IV ✔

5 CV Sekawan Rental Mobil ✔

1.3.2 Saran atau Tanggapan

No. User Saran

1 Kelompok I Menambahkan fitur pembayaran, jam sewa


mobil, identitas diri, pengantaran mobil sewa

2 Kelompok II Memperjelas jarak dari fitur breakdown


replacement car dan mengadakan fitur montir
panggilan

3 Kelompok III Memperjelas ketersediaan kendaraan

4 Kelompok IV Memperjelas sistem penambahan jam sewa

5 CV Sekawan Rental Memperjelas sistem penjualan dan hal-hal


Mobil terkait pembukuan dan laporan keuangan
PROGRESS 2
KAJIAN LITERATUR

2.1 Kajian Induktif


2.1.1 Rental Mobil
Rental mobil merupakan penyedia layanan transportasi yang menawarkan jasa
penyewaan mobil. Jasa penyewaan mobil ditujukan untuk masyarakat atau
perusahaan yang tidak memiliki alat transportasi. Cara penyewaan mobil dapat
dipinjam secara harian ataupun kontrak mingguan ataupun bulanan. Dalam
penyewaan mobil, peminjam dapat menyewa mobil dengan lepas kunci (tidak
menggunakan sopir) atau menyewa mobil dengan menggunakan jasa sopir yang
sudah disediakan oleh pihak rental mobil.
2.1.2 UI/UX Design
UI atau User Interface adalah ilmu tentang penyajian grafis dari sebuah website atau
aplikasi. Cakupan UI mencakup tombol yang akan diklik pengguna, teks, gambar,
kolom input teks, dan semua elemen yang berinteraksi dengan pengguna. Termasuk
tata letak, animasi, transisi, dan semua interaksi minor. UI mendesain semua elemen
visual, bagaimana pengguna berinteraksi dengan situs web dan apa yang ditampilkan
di situs web. (Muhyidin, Sulhan, Sevtiana, 2020).
Desainer UX adalah orang yang menciptakan produk yang bermanfaat dan
memvisualisasikan aliran pengguna ke dalam desain produk yang indah dan teruji.
Desainer UX akan bekerja sama dengan tim lain untuk menemukan titik temu antara
kebutuhan pengguna, tujuan bisnis, dan kemajuan teknologi. (Muhyidin, Sulhan,
Sevtiana, 2020).
2.1.3 User Centered Design (UCD)
User Centered Design (UCD) merupakan suatu metode yang dimanfaatkan untuk
pengembangan sistem secara interaktif yang bertujuan untuk membuat sebuah
perangkat lunak atau sistem (Rahman, 2020). User Centered Design adalah tahapan-
tahapan desain antarmuka yang berfokus pada kegunaan, kebutuhan pengguna,
lingkungan, tugas, dan alur kerja pada desainnya.
2.1.4 User Persona
User Persona merupakan salah satu cara atau teknik Human Computer Interaction
(HCI) untuk mengumpulkan data atau informasi tentang pengguna untuk mengetahui
karakteristik dari mereka. Data dan informasi ini yang nantinya akan digunakan untuk
mendefinisikan persona yang menjadi fokus pada pengembangan suatu perangkat
lunak ataupun sistem informasi (Febrianto & Andhika, 2021).
2.1.5 User Flow
User Flow merupakan gambaran alur penggunaan sistem aplikasi. Serangkaian tugas
atau langkah yang perlu pengguna lalui dari awal hingga akhir untuk dapat
menjalankan suatu fungsi atau fitur (Ramadhan, 2021).
2.1.6 Focus Group Discussion (FGD)
Focus Group Discussion (FGD) adalah salah satu tata cara pengambilan data yang
berbentuk kualitatif yang saat ini sering dimanfaatkan dalam berbagai penelitian
sosial. Seringkali ditemukan berbagai kekeliruan dalam pelaksanaan FGD dimana
dalam penerapan di lapangan terjadi kekeliruan memahami FGD dengan wawancara
kelompok (Purnama, 2015).
2.1.7 Usability Testing
Usability Testing adalah salah satu kategori metode dalam evaluasi usability yang
digunakan untuk mengevaluasi sebuah produk dengan mengujinya langsung pada
pengguna. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi masalah uji ketergunaan seperti,
mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif, mengukur kemudahan, mengukur
efisiensi dan menentukan kepuasan pengguna dengan produk (Luh Putri Ari
Wedayanti et al., 2019).
2.2 Review Jurnal

No. Author/ Judul Metode Subjek/Objek Hasil


Year

1 Nabila, Penerapan Design Objek Aplikasi JIP perlu


Stephanie, & UI/UX Thinking penelitian ini melakukan
Wahyuni, Dengan yaitu Aplikasi perbaikan untuk
2022 Metode Jaya Indah design prototype,
Design Perkasa. dimana ketika
Thinking melakukan uji
Pada coba ke-2 para
Aplikasi responden tidak
Jaya Indah mengalami
Perkas kebingungan dan
waktu yang
diperlukan
pengguna untuk
paham
menggunakan
aplikasi ini yaitu
sekitar maksimal
5 menit.

2 Aziza, 2020 Analisis User Subjek Terdapat tiga fitur


Kebutuhan Persona penelitian ini utama yang
Pengguna dan User yaitu dibutuhkan
Aplikasi Journey masyarakat pengguna untuk
Menggunak kelas ada pada aplikasi
an User menengah asisten keuangan
No. Author/ Judul Metode Subjek/Objek Hasil
Year

Persona keatas dengan personal yaitu


dan User rentang umur cash flow review,
Journey 20 - 39 tahun edukasi keuangan
adalah orang- secara personal
orang yang sesuai profil
memiliki pengguna, dan
perencanaan notifikasi
keuangan baik. pengingat agar
pengguna mudah
melakukan
pencatatan
pemasukan
pengeluaran dan
memantau batas
pos-pos rencana
keuangan.

3 Chamdan Penerapan Usability Subjek dan Hasil penelitian


Mashuri, Usability Testing objek menunjukkan
Tanhela Testing penelitian penilaian
Zein dalam yaitu Usability Testing
Vitadiar, Mengukur mahasiswa diperoleh sebesar
Ginanjar Keefektifan semester 4 dari 67,80% dengan
Setyo Google program studi kategori baik,
Permadi, Classroom Teknik sehingga
Ahmad Heru sebagai Informatika pengguna menilai
No. Author/ Judul Metode Subjek/Objek Hasil
Year

Mujianto, Media Fakultas Google


Rocky Pembelajar Teknologi Classroom efektif
Ardiansyah an IMK Informasi di dipakai sebagai
Yudistira Universitas media
Putra, Hasyim pembelajaran
Unzilla Asy’ari IMK
Savika Putri
(2022)

4 Pristi Penggunaan Usability Sampel Dari hasil uji


Sukmasetya, Usability Testing responden reliabilitas
Agus Testing adalah seluruh
Setiawan, Sebagai sejumlah 118 pernyataan yang
Endah Ratna Alat orang ada pada
Arumi Evaluasi kuesioner juga
(2020) Website memiliki nilai
KRS Cronbach’s
Online Alpha sebesar
Pada 0.93, yang berarti
Perguruan seluruh
Tinggi pernyataan
sesuai. Hasil
evaluasi
menunjukkan
bahwa pada
Website KRS
No. Author/ Judul Metode Subjek/Objek Hasil
Year

Online memiliki
nilai paling tinggi
pada indikator
memorability
sebesar 3.97 ini
berarti bahwa
Website KRS
Online mudah
diingat navigasi
dan tata letaknya
untuk
mendapatkan
informasi.
Sedangkan untuk
nilai terendah dari
kelima indikator
adalah pada
indikator error
dengan nilai
sebesar 3 ini
berarti bahwa
pada Website
KRS Online
masih ditemukan
banyak kesalahan
No. Author/ Judul Metode Subjek/Objek Hasil
Year

atau error baik


itu pada
brokenlink, atau
pada navigasi
yang ada.

5 Syahril Perancanga User UI/UX Design Pada perancangan


Rizal R.I., n UI/UX Centered Aplikasi Jasa UI/UX design
Surya Adi Design Design Freelancer terhadap aplikasi
Saputra Pada (UCD) Berbasis penyedia jasa
Aplikasi dan User Android freelancer,
(I &
Jasa Flow didapatkan tiga
Saputra,
Freelancer masalah yang
2023)
Berbasis dihadapi oleh
Android pelaku UKM
Menggunak dalam
an Metode mempekerjakan
User freelancer
Centered meliputi
Design komunikasi,
waktu
penyelesaian, dan
sistem
pembayaran.
Sehingga, fitur
yang
No. Author/ Judul Metode Subjek/Objek Hasil
Year

ditambahkan
berupa fitur chat
yang ditujukan
untuk
mempermudah
komunikasi
antara klien dan
freelancer, fitur
pemilihan jadwal
pada menu
checkout yang
ditujukan untuk
mempermudah
waktu
penyelesaian
antara klien dan
freelancer, serta
fitur pemilihan
metode
pembayaran pada
menu checkout
yang ditujukan
untuk
mempermudah
sistem
No. Author/ Judul Metode Subjek/Objek Hasil
Year

pembayaran
antara klien dan
freelancer.

6 Calvin Perancanga User UI/UX Hasil penelitian


Ravelino, n UI/UX Centered Aplikasi Bank ini berupa
Yeremia untuk Design Jago prototype fitur
Alfa Susetyo Aplikasi (UCD) Last Wish pada
Bank Jago dan User aplikasi Bank
(Ravelino &
menggunak Flow Jago yang sudah
Susetyo,
an Metode memenuhi prinsip
2023)
User usability dalam
Centered konteks interaksi
Design manusia dan
komputer.
Pembangunan
prototype desain
aplikasi Bank
Jago belum bisa
dikatakan
sempurna
mengingat seiring
berkembangnya
waktu konsep
tentang UI/UX
juga akan
No. Author/ Judul Metode Subjek/Objek Hasil
Year

berkembang
sehingga perlu
dilakukan
pengembangan
dan perancangan
desain yang lebih
baik di kemudian
hari.

7 Inggrit Evaluasi Usability 31 responden Hasil dari


larasati penggunaan Testing yang terdiri penelitian ini
(Larasati, website dari 27 adalah bahwa
2020) Universitas mahasiswa website
Islam UIN Jakarta UIN Syarif
Negeri dan 4 Hidayatullah
Syarif Masyarakat. Jakarta secara
Hidayatulah umum sudah
Jakarta memperhatikan
faktor
Usability atau
usable. Hal ini
dibuktikan
dengan skor rata
rata pengujian
hasil pengolahan
data untuk aspek
No. Author/ Judul Metode Subjek/Objek Hasil
Year

Learnability
3,52, Efficiency
3,30,
Memorability
3,15, Errors 3,64
dan Satisfaction
3,67 untuk
kepuasan oleh
responden.
Namun masih ada
beberapa hal yang
masih harus
diperhatikan
terutama pada
aspek Errors,
terdapat menu
yang diklik tidak
merespon apapun
dan pada aspek
satisfaction,
seharusnya berita
dan informasi
yang di publish
selalu up to date,
seperti di media
No. Author/ Judul Metode Subjek/Objek Hasil
Year

sosial UIN
Jakarta lainnya.

8 Aria Ar Penerapan Design Tempat umum Hasil dari


Razi, Intan metode Thinking dan social perancangan ini
Rizky design media dengan memberikan
Mutiaz dan thinking 33 responden, rekomendasi
Pindi pada model wawancara berupa model
Setiawan. perancanga dilakukan UI/UX pada
(Ar Razi, n UI/UX dengan aplikasi mobile
2018) aplikasi beberapa pihak yang bernama
penanganan seperti pihak “kembaliin”,
laporan keamanan dengan
kehilangan (security) mengidentifikasi
dan temuan Bandara permasalahan
barang Husein kebutuhan
tercecer. Sastranegara, informasi yang
pusat terdapat pada
perbelanjaan penanganan kasus
Paris Van kehilangan dan
Java, temuan barang
pengelolaan di tercecer di tempat
lingkungan umum. Model
kampus ITB, perancangan
dan seorang aplikasi
Liaison dirancang
No. Author/ Judul Metode Subjek/Objek Hasil
Year

Officer berdasarkan
penyelenggara target pengguna
event. dalam
memfasilitasi
kebutuhan
pertukaran
informasi untuk
kasus kehilangan
dan temuan
barang tercecer
bagi
Masyarakat
urban. Model
perancangan
aplikasi ini
berperan sebagai
perantara dalam
memfasilitasi
kebutuhan
pertukaran
informasi antara
pihak korban dan
pihak penolong.

9 Annisa Pemetaan User Subjek dari Pemetaan User


Nurfitri, User Journey penelitian ini Journey
No. Author/ Judul Metode Subjek/Objek Hasil
Year

Ismiarta Journey adalah Prospective


Aknuranda, untuk pengguna,yaitu dilakukan dengan
Hanifah Sistem mahasiswa dan membuat
Muslimah Informasi lainnya skenario sistem
Az-Zahra Praktek merupakan Praktek Kerja
(2019) Kerja pemangku Lapangan
Lapangan kepentingan, terintegrasi
Fakultas seperti dengan sistem
Ilmu akademik informasi Filkom
Komputer program studi, Apps. Hasil akhir
Universitas ketua jurusan, dari penelitian
Brawijaya ketua program menunjukkan
studi, dan bahwa peta User
dosen Journey
pembimbing. Prospective
Objeknya sesuai dengan ide
adalah Sistem solusi yang
Informasi PKL diberikan atas
UB permasalahan
yang ada dalam
peta User
Journey
Retrospective.

10 Wahyu Penggunaan User Subjek dan Pada penelitian


Andhyka User Persona objek dari ini didapatkan
No. Author/ Judul Metode Subjek/Objek Hasil
Year

Kusuma, Persona penelitian ini hasil bahwa


Andini Untuk adalah persona bisa
Wilda Evaluasi Mahasiswa di menjadi teknik
Ananda, Kebutuhan kampus UMM elisitasi
Insiyatul dan kebutuhan
Iftitah, Nada Meningkatk perangkat lunak.
Widyasari an Penggunaan user
(2020) Pengalaman persona dalam
Perangkat teknik persona
Lunak akan memperjelas
sumber masalah
dan ekspektasi
dari user.
Memodifikasi
model iteratif
pada teknik
persona John W.
Castro pada
penelitian ini
dapat
memungkinkan
dilakukannya
validasi dan
mendapatkan use
case diagram
No. Author/ Judul Metode Subjek/Objek Hasil
Year

yang secara detail


dari masing-
masing
kebutuhan
pengguna.

Posisi Penelitian

Penulis Objek Metode

1 2 1 2 3 4 5 6

[1] ✔ ✔

[2] ✔ ✔ ✔

[3] ✔ ✔ ✔

[4] ✔ ✔

[5] ✔ ✔ ✔

[6] ✔ ✔ ✔

[7] ✔ ✔

[8] ✔ ✔

[9] ✔ ✔ ✔

[10] ✔ ✔ ✔

Usulan ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Objek:
1. UI/UX Aplikasi Mobile
2. UI/UX Aplikasi Berbasis Web
Metode:
1. Design Thinking
2. User Persona
3. User Journey Map
4. User Centered Design
5. User Flow
6. Usability
2.3 Analisis Kompetitor

No. Aplikasi With Self Ratin GPS Emergenc Breakdown History Spesifik Locati Daftar Data
Driver Drive g y Call Replacemen Penyewa asi on Harga Drive
r t Car an Mobil r

1 Moovby ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

2 Traveloka ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

3 Trevo ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

4 Movic ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

5 Rentalmo ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

6 Tiket.com ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

7 Indoloka
(Website)

8 OkkaRent ✔ ✔ ✔ ✔

9 ShareCar ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

10 Rentalcars. ✔ ✔ ✔ ✔
com

CV Sekawan ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Rental Mobil
Gambar Produk Kompetitor:

Nama Produk Gambar Produk

Moovby

Traveloka

Trevo
Nama Produk Gambar Produk

Movic

Rentalmo
Nama Produk Gambar Produk

Tiket.com

Indoloka (Website)

OkkaRent
Nama Produk Gambar Produk

ShareCar
Nama Produk Gambar Produk

Rentalcars.com
PROGRESS 3
ANALISA ASPEK PLAN

3.1 Definisikan Kebutuhan User


Dalam perancangan aplikasi rental mobil ini, telah didapatkan kebutuhan user sebagai
berikut:
a. Penyewa
- Kurangnya informasi tempat penyewaan mobil.
- Penyewa masih bingung mengenai mekanisme penyewaan mobil dan
pembayaran.
- Penyewa tidak mengetahui biaya penyewaan mobil.
b. CV Sekawan Rental Mobil
- Kesulitan dalam proses dan pengolahan biaya sewa mobil beserta denda
masih dilakukan secara manual.
- Kesulitan informasi terkait ketersediaan mobil rental dan posisi lokasi
kendaraan saat disewakan.
- Sering terjadi miskomunikasi antara staff dan pemilik mengenai
pembukuan keuangan.

3.2 Target User


Pada aplikasi yang akan dirancang, peneliti membagi target user menjadi 2 pengguna
yaitu penyewa dan owner. Berikut penjelasan tambahan dari kedua user tersebut:
a. Penyewa
Penyewa atau pelanggan merupakan user yang menggunakan aplikasi ini
untuk mencari informasi mengenai rental mobil ataupun mobil yang dapat
disewakan. Penyewa juga dapat memberikan penilaian terhadap produk atau
layanan yang disewakan oleh pemilik rental.
b. CV Sekawan Rental Mobil
CV Sekawan Rental Mobil merupakan user yang memasarkan atau
menyewakan jasa penyewaan rental mobil. Dalam hal ini, owner merupakan
CV Sekawan Rental Mobil. Owner dapat memasukkan informasi mengenai
lokasi alamat rental yang ia miliki serta informasi mobil yang akan
disewakan.

3.3 User Persona


User persona didefinisikan sebagai gambaran persepsi pelanggan potensial yang akan
menjadi target pasar dari suatu produk atau layanan. User persona berguna untuk
memberikan gambaran yang detail mengenai siapa yang yang akan menjadi pembeli
produk atau layanan kita, cara mereka berpikir dan memperoleh informasi tentang
produk atau layanan tersebut (Firlyana, 2023).
User persona berperan untuk membantu dalam menemukan jawaban atas
salah satu pertanyaan penting mereka, yaitu untuk siapa desain ditujukan? Dengan
menggunakan user persona, UI/UX Designer dapat melihat sudut pandang pengguna
lebih dalam sehingga mampu merancang aplikasi atau website sesuai kebutuhan
penggunanya (Populix, 2022).
3.3.1 User Persona (CV Sekawan Rental Mobil)
Berikut merupakan user persona mewakili CV Sekawan Rental Mobil:
3.3.2 User Persona (Penyewa)
Berikut merupakan user persona mewakili penyewa:
PROGRESS 4
ANALISA ASPEK DESIGN

4.1 Penjelasan User Flow


User flow adalah langkah-langkah atau alur yang harus dilakukan oleh user untuk
melakukan suatu task atau pekerjaan yang menjadi target user (I & Saputra, 2023).
User flow menjadi salah satu aspek penting untuk mengevaluasi dan mengoptimalkan
User Experience. User flow dari setiap diagram akan menjadi acuan dalam
pembuatan dan pengembangan fitur yang sedang dikerjakan (Ravelino & Susetyo,
2023). User flow memiliki beberapa tipe sebagai berikut (Sutanto, 2022):
a. Task Flow
Berfokus pada bagaimana pengguna melakukan spesifik aktivitas pada sistem.
Task flow dimulai dari titik masuk atau entry point, kemudian aksi pengguna
hingga pengguna meninggalkan sistem. Task flow tidak bercabang dan hanya
ada satu aktivitas yang dilakukan oleh pengguna dalam sistem.
b. Wire Flow
Kombinasi dari wireframe dan flowchart yang menggunakan tata letak layar
individu sebagai elemen dalam diagram. Wireframe sangat direkomendasikan
saat membuat layar seluler. Wire flow dapat membantu menambahkan konteks
halaman ke alur UX karena apa yang dilihat pengguna di setiap layar sangat
mempengaruhi pengguna melalui aplikasi atau website.
c. User Flow
Berfokus pada cara target user yang berinteraksi dengan produk dengan
menekankan bahwa semua pengguna tidak melakukan tugas yang sama dan
dapat melakukan perjalan pada alur yang berbeda. User flow biasanya melekat
pada persona dan titik masuk tertentu.
Peneliti menggunakan user flow berbentuk flowchart yang memiliki bentuk yang
berbeda untuk menunjukkan interaksi pada sistem. User flow berbentuk flowchart
dapat memudahkan setiap proses pengguna saat menggunakan sistem. User flow
berperan untuk memberi gambaran serta memetakan alur yang dilalui pengguna saat
menggunakan aplikasi ini.
4.1.1 User Flow CV Sekawan Rental Mobil
Berikut merupakan user flow pada CV Sekawan Rental Mobil:

4.1.2 User Flow Penyewa


Berikut merupakan user flow pada penyewa:
4.2 Konsep Desain Wireframe
Wireframe merupakan gambaran awal kerangka atau coretan kasar untuk menyusun
atau menata item-item pada laman website dimana proses ini dilakukan sebelum
proses desain sesungguhnya dimulai. Item-item yang bisa ditata contohnya adalah
banner, header, content, footer, link, from input, dan lain-lainnya. Wireframe ini
digunakan untuk memudahkan, menjadi terarah, dan memudahkan untuk revisi atau
perbaikan, bayangkan bila membuat suatu aplikasi dengan merancang langsung tanpa
adanya perancangan awal atau wireframe, akan sering terjadi nya kesalahan dalam
pembuatan, waktu yang bertambah atau menghambat pekerjaan yang sudah
ditargetkan waktunya, adanya kekurangan atau adanya perbaikan yang diinginkan
customer, hal-hal ini sudah bisa menjadi alasan untuk seseorang yang membuat
aplikasi untuk melakukan tahapan wireframe agar tidak ada kerja dua kali untuk
mendesain sebuah aplikasi.
4.2.1 Desain Wireframe CV Sekawan Rental Mobil
Berikut merupakan desain wireframe CV Sekawan Rental Mobil:
4.2.2 Desain Wireframe Penyewa
Berikut merupakan desain wireframe penyewa:
4.3 Alur Navigasi
Navigasi merupakan interaksi yang memungkinkan pengguna melihat-lihat, masuk,
dan keluar dari berbagai konten dalam aplikasi. Komponen Navigasi membantu
menerapkan navigasi, mulai dari klik tombol sederhana hingga pola yang lebih
kompleks, seperti bilah aplikasi dan panel samping navigasi. Komponen Navigasi
juga memastikan pengalaman pengguna yang konsisten dan dapat diprediksi dengan
mendasarkan pada serangkaian prinsip-prinsip yang telah ditetapkan.
4.3.1 Alur Navigasi CV Sekawan Rental Mobil
Berikut merupakan alur navigasi CV Sekawan Rental Mobil:

4.3.2 Alur Navigasi Penyewa


Berikut merupakan alur navigasi penyewa:
4.4 Sequence/Task
Sequence merupakan urutan yang dijalankan dalam algoritma. Urutan itu menunjukan
bahwa setiap perintah yang dikerjakan satu persatu. Perintah tersebut akan dilakukan
hanya sekali dan tidak diulang. Saat menulis perintah dengan suatu urutan, maka saat
perintah itu dilaksanakan proses yang dilakukan juga akan sesuai dengan urutan
instruksinya. Saat proses telah mencapai akhir perintah, maka instruksi itu yang
mengakhiri algoritmanya.
4.4.1 Sequence/Task CV Sekawan Rental Mobil
Berikut merupakan sequence/task pada CV Sekawan Rental Mobil:
a. Login dan Logout
b. Overview
c. Car Tracker

d. Transaction History
e. Car Condition History

f. Driver List

g. Profile
h. Settings

4.4.2 Sequence/Task Penyewa


Berikut merupakan sequence/task pada penyewa:
a. Login dan Logout
b. MyOrder

c. Self Drive
d. With Driver
4.5 Interaksi
Interaksi antar manusia dengan komputer idealnya sebuah komputer dapat digunakan oleh penggunanya dengan mudah. Perlu
disebutkan bahwa antarmuka pengguna adalah medianya dan antarmuka dialog antara orang dan komputer untuk mentransfer
dan bertukar informasi. Dengan adanya interaksi antar manusia dengan komputer dapat melaksanakan dan menyelesaikan tugas
yang diinginkan. Hal tersebut dikarenakan adanya proses, dialog, dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi
dengan komputer secara interaktif.
4.5.1 Interaksi CV Sekawan Rental Mobil
Berikut merupakan interaksi pada CV Sekawan Rental Mobil:

4.5.2 Interaksi Penyewa


Berikut merupakan interaksi pada penyewa:
PROGRESS 5
ANALISA ASPEK PROTOTYPE DAN REVIEW

5.1 Analisa Aspek Prototype (Penjelasan Kerangka 5W+1H Usability Test)


Berikut merupakan analisa aspek prototype:

Atribut 5W + 1H Keterangan

What/ Apa Prototype yang dirancang pada aplikasi ini diuji


kemudahgunaannya dengan atribut pengujian efektivitas,
efisiensi, kepuasan pengguna, dan penilaian dari problem
usability.

Who/ Siapa Target user yang dipilih dalam pengujian ini adalah
persona dari pihak-pihak yang berkaitan dengan
penyewaan mobil yaitu pemilik perusahaan rental mobil
dan penyewa mobil.

When/ Kapan Penelitian dalam perancangan prototype aplikasi ini


dilakukan selama perkuliahan 1 semester di semester
genap tahun ajaran 2022/2023.

Why/ Kenapa Terdapat permasalahan pada proses penyewaan mobil


yang dimana customer masih harus datang langsung ke
perusahaan rental mobil untuk proses penyewaan,
sehingga kurang flexible dalam proses sewa mobil.

Where/ Dimana Penelitian dalam perancangan prototype aplikasi ini


dilakukan di Lingkungan Kampus UII dan Sekawan
Rental

How/ Bagaimana 1. Identifikasi kebutuhan user melalui wawancara


kepada pihak-pihak yang berperan sebagai pengguna
aplikasi yaitu masyarakat umum dan pemilik rental
2. Perancangan prototype aplikasi Sekawan Rental
3. Melakukan usability testing kepada user dan owner
4. Melakukan wawancara guna mendapatkan feedback
dari end user setelah pengujian usability
5.2 Analisa Review
5.2.1 Usability Produk
Usability testing pada aplikasi Sekawan Rental dilakukan dengan menggunakan
metode USE (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use). USE kuesioner merupakan
bentuk kuesioner untuk membantu dalam pengukuran usability produk ataupun jasa
secara subyektif daya gunanya yang terdiri 30 pertanyaan yang dikelompokkan ke
dalam 4 dimensi, diantaranya: kegunaan (usefulness), kemudahan untuk digunakan
(easy of use), kemudahan dipelajari (ease of learning), dan kepuasan (satisfaction)
(Gao et al., 2018). Untuk menganalisis menggunakan metode USE, dilakukan
perhitungan dengan rumus sebagai berikut:
USE = (Frek. SS*5) + (Frek. S*4) + (Frek. N*3) + (Frek. TS*2) + (Frek. STS*1)
Berikut merupakan rumus yang digunakan dalam menghitung persentase skor:
Skor total
Persentase skor= ×100 %
i ×r ×5
Keterangan:
Skor total = skor total hasil jawaban responden
i = jumlah pertanyaan
r = jumlah responden
Berikut merupakan kriteria interpretasi skor:
a. Aspek Usefulness
Range Penilaian Frekuensi Hasil
1 0 0
2 0 0
3 5 15
4 24 96
5 11 55
Jumlah 40 166
Skor total didapatkan sebesar 166. Kemudian untuk mencari persentase skor
yang akan didefinisikan sebagai kriteria interpretasi skor hasil pengujian
usability pada aspek Usefulness dilakukan dengan perhitungan sebagai
berikut:
Skor total 166
Persentase skor= ×100 %= × 100 %=83 %
i ×r ×5 8× 5 ×5
Berdasarkan persentase skor yang dihasilkan sebesar 83% yang berada pada
range persentase 81%-100% sehingga interpretasi dari uji usabilitas adalah
“Sangat Layak”.
b. Aspek Ease of Use
Range Penilaian Frekuensi Hasil
1 0 0
2 0 0
3 13 39
4 39 156
5 3 15
Jumlah 55 210
Skor total didapatkan sebesar 210. Kemudian untuk mencari persentase skor
yang akan didefinisikan sebagai kriteria interpretasi skor hasil pengujian
usability pada aspek Ease of Use dilakukan dengan perhitungan sebagai
berikut:
Skor total 210
Persentase skor= ×100 %= × 100 %=76 %
i ×r ×5 11× 5 ×5
Berdasarkan persentase skor yang dihasilkan sebesar 76% yang berada pada
range persentase 61%-80% sehingga interpretasi dari uji usabilitas adalah
“Layak”.
c. Aspek Ease of Learning
Range Penilaian Frekuensi Hasil
1 0 0
2 0 0
3 4 12
4 15 60
5 1 5
Jumlah 20 77
Skor total didapatkan sebesar 77. Kemudian untuk mencari persentase skor
yang akan didefinisikan sebagai kriteria interpretasi skor hasil pengujian
usability pada aspek Ease of Learning dilakukan dengan perhitungan sebagai
berikut:
Skor total 77
Persentase skor= ×100 %= ×100 %=77 %
i ×r ×5 4 × 5× 5
Berdasarkan persentase skor yang dihasilkan sebesar 77% yang berada pada
range persentase 61%-80% sehingga interpretasi dari uji usabilitas adalah
“Layak”.
d. Aspek Satisfaction
Range Penilaian Frekuensi Hasil
1 0 0
2 0 0
3 5 15
4 22 88
5 8 40
Jumlah 35 143
Skor total didapatkan sebesar 143. Kemudian untuk mencari persentase skor
yang akan didefinisikan sebagai kriteria interpretasi skor hasil pengujian
usability pada aspek Satisfaction dilakukan dengan perhitungan sebagai
berikut:
Skor total 143
Persentase skor= ×100 %= × 100 %=82 %
i ×r ×5 7 × 5 ×5
Berdasarkan persentase skor yang dihasilkan sebesar 82% yang berada pada
range persentase 81%-100% sehingga interpretasi dari uji usabilitas adalah
“Sangat Layak”.
e. Usabilitas (Seluruh Aspek)
Range Penilaian Frekuensi Hasil
1 0 0
2 0 0
3 27 81
4 100 400
5 23 115
Jumlah 150 596
Skor total didapatkan sebesar 596. Kemudian untuk mencari persentase skor
yang akan didefinisikan sebagai kriteria interpretasi skor hasil pengujian
usability dilakukan dengan perhitungan sebagai berikut:
Skor total 596
Persentase skor= ×100 %= × 100 %=80 %
i ×r ×5 30× 5× 5
Berdasarkan persentase skor yang dihasilkan sebesar 80% yang berada pada
range persentase 61%-80% sehingga interpretasi dari uji usabilitas adalah
“Layak”.
5.2.2 Validasi Produk dan Market
Validasi Produk dan Market dilakukan sebelum diproduksi secara masal atau pada
tahap awal sebelum aplikasi digunakan oleh user. Maka pada sekawan rental
dilakukan validasi produk, yaitu dengan melihat hasil kuesioner USE yang
sebelumnya digunakan. Berikut merupakan hasil dari validasi produk:
a. Aplikasi sekawan rental mobil membantu user menjadi lebih efektif
Pada pernyataan ini didapatkan hasil bahwa semua responden (sebanyak 5
responden) menyatakan setuju.
b. Aplikasi sekawan rental mobil membantu user meningkatkan produktivitas
Pada pernyataan ini didapatkan hasil bahwa sebanyak 1 responden
menyatakan netral dan 4 menyatakan sangat setuju.
c. Aplikasi sekawan rental mobil sangat bermanfaat
Pada pernyataan ini didapatkan hasil bahwa sebanyak 3 responden
menyatakan setuju dan 2 responden menyatakan sangat setuju.
d. Aplikasi sekawan rental mobil memberikan user kontrol lebih besar terhadap
aktivitas yang user lakukan
Pada pernyataan ini didapatkan hasil bahwa sebanyak 1 responden
menyatakan netral dan 4 responden menyatakan setuju.
e. Aplikasi sekawan rental mobil membuat hal yang user inginkan lebih mudah
untuk dilakukan dan diselesaikan
Pada pernyataan ini didapatkan hasil bahwa sebanyak 3 responden
menyatakan setuju dan 2 responden menyatakan sangat setuju.
f. Aplikasi sekawan rental mobil membantu user lebih efisien
Pada pernyataan ini didapatkan hasil bahwa sebanyak 1 responden
menyatakan netral, 2 responden menyatakan setuju, dan 2 responden
menyatakan sangat setuju.
g. Aplikasi sekawan rental mobil sesuai dengan kebutuhan user
Pada pernyataan ini didapatkan hasil bahwa sebanyak 1 responden
menyatakan netral, 3 responden menyatakan setuju, dan 1 responden
menyatakan sangat setuju.
h. Aplikasi sekawan rental mobil sesuai dengan yang user harapkan
Pada pernyataan ini didapatkan hasil bahwa sebanyak 1 responden
menyatakan netral dan 4 responden menyatakan setuju.
Validasi Market dilakukan melalui Google Trends dan Focus Group
Discussion (FGD). Berdasarkan hasil pencarian Rental Mobil melalui Google Trends,
didapatkan hasil sebagai berikut:

Berdasarkan hasil di atas, maka dapat dilihat bahwa rental mobil menjadi tren
yang sedang marak di internet. Dari hasil tersebut juga dapat diketahui bahwa rental
mobil menjadi peluang market yang terus berkembang karena persebarannya
mencakup seluruh wilayah di Indonesia.
Selain itu, validasi market juga dilakukan melalui FGD dan pertanyaan yang
diajukan, yaitu “seberapa penting aplikasi rental mobil pada CV Sekawan?”,
“seberapa penting aplikasi rental mobil bagi penyewa”, dan “seberapa tertarik user
untuk menggunakan aplikasi rental mobil yang telah dirancang”. Berdasarkan hasil
FGD, didapatkan bahwa aplikasi rental mobil dibutuhkan dan penting bagi CV
Sekawan, semua user (penyewa) juga membutuhkan dan dinyatakan penting bagi
user, dan semua user tertarik terhadap aplikasi rental mobil yang telah dirancang.

5.2.3 Hasil Review Wireframe Dengan User


Review wireframe dengan user dilakukan dengan metode focus group discussion
(FGD). Focus Group Discussion (FGD) atau diskusi kelompok terfokus merupakan
suatu metode pengumpulan data yang lazim digunakan pada penelitian kualitatif
sosial. Metode ini mengandalkan perolehan data atau informasi dari suatu interaksi
informan atau responden berdasarkan hasil diskusi dalam suatu kelompok yang
berfokus untuk melakukan bahasan dalam menyelesaikan permasalahan tertentu.
Berdasarkan focus group discussion (FGD) dengan user, yaitu penyewa dan
perusahaan Rental Mobil (Sekawan Rental Mobil) didapatkan hasil review wireframe
sebagai berikut:
a. Wireframe Penyewa
● Desain wireframe penyewa perlu diberi warna sehingga terlihat lebih
menarik.
● Pada halaman transaksi pembayaran diberikan informasi mengenai
mekanisme pembayaran.
● Halaman beranda kurang lengkap
b. Wireframe Pemilik
● Desain wireframe pemilik perlu diberi warna sehingga terlihat lebih
menarik.
● Tata letak pada halaman website masih kurang rapi
● Font huruf dapat ditinjau kembali
DAFTAR PUSTAKA

Aria Ar Razi, Intan Rizky Mutiaz dan Pindi Setiawan. (2018). Penerapan metode
design thinking pada model perancangan ui/ux aplikasi penanganan laporan
kehilangan dan temuan barang tercecer. 03(02), 75–93.
Aziza, R. F. (2020). Analisis Kebutuhan Aplikasi Menggunakan User Persona dan
User Journey. Information System Journal (INFOS).
Chamdan Mashuri, Tanhela Zein Vitadiar, Ginanjar Setyo Permadi, Ahmad Heru
Mujianto, Rocky . (2022). Penerapan Usability Testing dalam Mengukur
Keefektifan Google Classroom sebagai Media Pembelajaran IMK. Jurnal
Pendidikan Tambusai.
Febrianto, F., & Andhika, W. (2021). Penggunaan Metode User Persona Dalam Upaya
Penambahan Kebutuhan Fitur Learning Management System. Jurnal Syntax
Admiration
Firlyana, F. (2023). User Persona: Definisi, Tujuan, dan Jenisnya. Daily Social.
https://dailysocial.id/post/user-persona#:~:text=User Persona adalah gambaran
yang,akan ditawarkan oleh suatu perusahaan.
Gao, M., Kortum, P., & Oswald, F. (2018). Psychometric Evaluation of the USE
(Usefulness, Satisfaction, and Ease of use) Questionnaire for Reliability and
Validity. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual
Meeting.
I, S. R. R., & Saputra, S. A. (2023). PERANCANGAN UI / UX DESIGN PADA
APLIKASI JASA FREELANCER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
METODE USER CENTERED DESIGN. 25(1), 7–14.
Jayani, D. H. (2021). Mayoritas Wisatawan Nusantara Gunakan Kendaraan
Pribadi untuk Berlibur. Databoks.
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/12/14/mayoritas-wisatawan-
nusantara-gunakan-kendaraan-pribadi-untuk-berlibur
Kusuma, W. A., Ananda, A. W., Iftitah, I., & Widyasari, N. (2020).
PENGGUNAAN USER PERSONA UNTUK EVALUASI KEBUTUHAN
DAN MENINGKATKAN PENGALAMAN PERANGKAT LUNAK.
Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa (SENTRA), 21-31.
Larasati, I. (2020). Evaluasi Penggunaan Website Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta Dengan Menggunakan Metode Usability Testing.
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems, 4(1), 68.
https://doi.org/10.24912/computatio.v4i1.6689
Nabila, G., Stephanie, & Wahyuni, S. (2022). Penerapan UI/UX Dengan Metode
Design Thinking Pada Aplikasi Jaya Indah Perkas. MDP STUDENT
CONFERENCE (MSC) 2022. Palembang: Universitas MDP.
Nurfitri, A., Aknuranda, I., & Az-Zahra, H. M. (2019). Pemetaan User Journey
untuk Sistem Informasi Praktik Kerja Lapangan Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu
Komputer, 7542-7548.
Populix. (2022). User Persona: Pengertian, Cara Membangun dan Tujuannya.
Populix. https://info.populix.co/articles/user-persona-adalah/#:~:text=Apa itu
User persona%3F,rancangan website sesuai kebutuhan penggunanya.
Ravelino, C., & Susetyo, Y. A. (2023). Perancangan UI/UX untuk Aplikasi Bank
Jago menggunakan Metode User Centered Design. Jurnal JTIK (Jurnal
Teknologi …, 7(1).
http://journal.lembagakita.org/index.php/jtik/article/view/697%0Ahttps://
journal.lembagakita.org/index.php/jtik/article/download/697/638
Sukmasetya, P., Setiawan, A., & Arumi', E. R. (2020). PENGGUNAAN
USABILITY TESTING SEBAGAI ALAT EVALUASI WEBSITE KRS
ONLINE PADA PERGURUAN TINGGI. Jurnal Sains dan Teknologi.
Sutanto, R. P. (2022). Analisis User Flow pada Website Pendidikan: Studi Kasus
Website DKV UK Petra. Nirmana, 22(1), 41–51.
https://doi.org/10.9744/nirmana.22.1.41-51
Y. A. Rahman, E. D. Wahyuni, and D. S. Pradana, “Rancang Bangun Prototype
Sistem Informasi Manajemen Program Studi Informatika Menggunakan
Pendekatan User Centered Design,” Repositor, vol. 2, no. 4, pp. 503–510,
2020, [Online]. Available:
http://researchreport.umm.ac.id/index.php/sentra/article/view/3016/0
Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). Perancangan Ui/Ux
Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan
Aplikasi Figma. Jurnal Digit: Digital of Information Technology, 10(2), 208-
219.

Anda mungkin juga menyukai