Anda di halaman 1dari 115

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E- DAKON PINTAR

(DaPin) BERBASIS GAME MATERI SUMBER DAYA ALAM (SDA)


KELAS IV SD NEGERI 1 SUMBEREJO KECAMATAN PAGAK
KABUPATEN MALANG

SKRIPSI

OLEH
NUR AISYAH MAYLANY
NPM : 170401140158

UNIVERSITAS PGRI KANJURUHAN MALANG


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
2021
HALAMAN JUDUL
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E- DAKON PINTAR
(DaPin) BERBASIS GAME MATERI SUMBER DAYA ALAM (SDA)
KELAS IV SD NEGERI 1 SUMBEREJO KECAMATAN PAGAK
KABUPATEN MALANG

SKRIPSI
Diajukan Kepada
Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
Untuk memenuhi salah satu persyaratan
Dalam menyelesaikan Program Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh :
Nur Aisyah Maylany
NPM 170401140158

UNIVERSITAS PGRI KANJURUHAN MALANG

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
2021

i
LEMBAR PERSETUJUAN
Skripsi oleh Nur Aisyah Maylany ini
Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji.

Malang, 29 Juni 2021


Pembimbing I

Dr. Ninik Indawati, M.Pd


NIK. 290901205

Malang, 29 Juni 2021


Pembimbing II

Dra. Sri Rahayu, M.Pd


NIP. 1966041420005012001

ii
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi oleh Nur Aisyah Maylany ini
Telah dipertahankan di depan dewan penguji pada tanggal 14 Juli 2021

Dewan Penguji

Dr. Mujiono, S.Pd.,M,Pd Ketua


NIK. 290301171

Dr. Ninik Indawati, M.Pd Anggota


NIK. 290901205

Dra. Sri Rahayu, M.Pd Anggota


NIP. 1966041420005012001

Mengetahui, Mengesahkan,
Ketua Program Studi PGSD Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan

Dr. Cicilia Ika Rahayu Nita, M.Pd. Dr. Triwahyudianto, S.Pd., M.Si.
NIK. 290901220 NIK. 290901207

iii
LEMBAR PERSEMBAHAN

Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT dan

juga Nabi Muhammad SAW atas berkat dan rahmatnya yang telah dilimpahkan

sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Kupersembahkan bentuk

karyaku yang sederhana selama menuntut ilmu di Universitas PGRI Kanjuruhan

Malang ini kepada pihak – pihak yang telah memberikan bantuan masukan dan

dorongan yang sangat bermanfaat bagi penyusunan skripsi ini yaitu :

1. Kepada kedua orang tua saya, Bapak Suparlan dan Ibu Tukinah dan
adikku yang tersayang Laili Lidiya yang selalu memberikan kasih sayang,
doa, nasehat atas kesabarannya yang luar biasa dalam setiap langkah hidup
penulis, yang merupakan anugerah terbesar dalam hidup. Penulis berharap
dapat menjadi anak yang dibanggakan.
2. Keluarga besar yang memberikan doa dan dukungan untuk kelancaran
skripsi yang telah disusun oleh penulis.
3. Sahabat – sahabatku yang terbaik tiada duanya Ulfa Martia, Yulandha
Resti, Fania Indah, Dayce Keke, Shinta Rani, Resa Carmila, Anisa Rahma,
Dewi, Risda yang selalu medoakan dan menyamangati satu sama lain
semoga doa yang baik akan kembali kepada yang mendoakan. Aamiin
4. Terimakasih banyak kepada semua pihak yang selalu memberikan support
dan mengingatkan setiap waktu, teman seperjuangan PGSD E 17 yang
sudah memberikan kenangan di kuliah dalam suka maupun duka.

Semoga apa yang di impikan akan di ridhoi oleh Allah SWT dan untuk
kedepannya sahabatku – sahabatku sukses selalu dunia akhirat. Semua guru
dan dosen yang pernah membimbing dan membagi ilmunya kepada saya yang
sangat berharga tanpa mereka saya bukan apa – apa.

{Terimakasih }

iv
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Nur Aisyah Maylany

NPM : 170401140158

Jurusan/Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Fakultas/Program : Fakultas Ilmu Pendidikan

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar –
benar tulisan saya, dan bukan merupakan plagiasi baik sebagian atau seluruhnya.
Apabila di kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa skripsi ini hasil
plagiasi, baik sebagian atau seluruhnya, maka saya bersedia menerima sanksi atas
perbuatan tersebut sesuai dengan ketentuan berlaku.

Malang, 14 Juli 2021

Yang membuat Pernyataan

Nur Aisyah Maylany


NPM. 170401140158

v
ABSTRAK

Maylany, Nur Aisyah (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E- Dakon


Pintar (DaPin) Berbasis Game Materi Sumber Daya Alam (SDA) Kelas IV
SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang.

Pembimbing : (1) Dr. Ninik Indawati, M.Pd


(2) Dr. Sri Rahayu, M.Pd

Kata Kunci : E- Dakon Pintar (DaPin), Game, Sumber Daya Alam

Pendidikan adalah usaha sadar yang mempunyai tujuan untuk mewujudkan dan
mengembangkan potensi peserta didik. Proses pembelajaran belum menggunakan
media pembelajaran dan proses pembelajaran siswa di SDN Sumberejo hanya
melakukan kegiatan di LKS. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan
kelayakan, kepraktisan dan keefektifan E- Dakon Pintar (DaPin) materi Sumber
Daya Alam (SDA) siswa kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo. Penelitian ini
menggunakan jenis penelitian pengembangan ADDIE. Model pengembangan
ADDIE terdiri dari tahap Analisa (Analysis), Desain (Design), Pengembangan
(Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi ( Evalution). Subjek
penelitian ini siswa kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo yang berjumlah 20 siswa.
Instrumen yang digunakan lembar validasi media, materi,bahasa, angket guru dan
siswa kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo. E- Dakon Pintar (DaPin) memenuhi
kriteria : a) Sangat Layak dengan perolehan persentase oleh ahli media 92,5%,
ahli materi 75%, dan ahli bahasa 90,62%, ; b) Sangat Praktis, dengan perolehan
hasil penilaian angket guru 92% dan penilaian angket siswa 93,2%, ; c) Sangat
efektif, dengan perolehan hasil uji keefektifan terhadap 20 siswa adalah 85%.
Berdasarkan hasil tersebut E- Dakon Pintar (DaPin) telah memenuhi kriteria
layak, praktis dan efektif. Untuk itu E- Dakon Pintar (DaPin) dapat dijadikan
alternatif bahan ajar yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

vi
KATA PENGANTAR

Puji syukur atas izin Allah SWT yang telah melimpahkan rahmatnya
sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran E-Dakon Pintar (DaPin) Berbasis Game Materi
Sumber Daya Alam (SDA) Kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan
Pagak Kabupaten Malang” sebagai salah satu syarat terakhir mendapatkan gelar
sarjana. Meskipun terdapat halangan, namun berkat pertolongan Allah SWT
melalui pihak – pihak lain peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. Ucapan
terimakasih peneliti tujukan kepada pihak – pihak yang telah membantu
memberikan motivasi diantaranya :
1. Dr. Piter Sehertian, M.Si., selaku Rektor Universitas PGRI Kanjuruhan
Malang.
2. Dr. Triwahyudiyanto, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas PGRI Kanjuruhan Malang.
3. Dr. Cicilia Ika Rahayu Nita, M.Pd., selaku Ketua Prodi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar.
4. Dr. Ninik Indawati, M.Pd selaku dosen pembimbing I yang telah
mencurahkan perhatian, motivasi, bimbingan dan nasihat yang sangat
berarti bagi peneliti.
5. Dr. Sri Rahayu, M.Pd selaku dosen pembimbing II yang telah bersedia
meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk memberikan bimbingan
dalam penulisan skripsi ini.
6. Dra. Rahutami, M.Hum., Dr. Siti Halimatus Sakdiyah, M.Pd dan Arief
Rahman Hakim, M.Pd., atas kesediannya menjadi validator DaPin.
7. Sutriasih, S.Pd selaku Kepala Sekolah SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan
Pagak Kabupaten Malang.
8. Niswah Nurmufidah, S.Pd selaku guru kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo
Kecamatan Pagak Kabupaten Malang.
9. Imroatul Faiseh, S.Kom yang telah membantu penulis untuk membuat
media pembelajaran yang telah dikembangkan oleh penulis.

vii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.................................................................................................i
LEMBAR PERSETUJUAN.....................................................................................ii
LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................iii
LEMBAR PERSEMBAHAN.................................................................................iv
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN................................................................v
ABSTRAK..............................................................................................................vi
KATA PENGANTAR............................................................................................vii
DAFTAR ISI.........................................................................................................viii
DAFTAR TABEL...................................................................................................xi
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................xii
DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................................xiii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah...............................................................................1
B. Rumusan Masalah........................................................................................6
C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan.........................................................7
D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan...........................................................7
E. Manfaat Penelitian........................................................................................8
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan............................9
G. Definisi Operasional...................................................................................10
BAB II KAJIAN PUSTAKA.................................................................................12
A. Pengembangan Media Pembelajaran.........................................................12
1. Pengertian Media Pembelajaran..........................................................12
2. Manfaat Media Pembelajaran.............................................................12
3. Jenis – Jenis Media Pembelajaran.......................................................13
B. Pengembangan Media Pembelajaran E-Dakon Pintar (DaPin)..................14
1. Pengertian Dakon................................................................................14
2. Pengembangan Media Pembelajaran E-Dakon Pintar (DaPin)...........15
C. Kajian Tentang Game.................................................................................16
1. Pengertian Game.................................................................................16

viii
2. Manfaat Game.....................................................................................17
3. Jenis – Jenis Genre Game...................................................................17
D. Ilmu Pengetahuan Sosial ( IPS ).................................................................18
1. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial SD.............................................18
2. Tujuan Ilmu Pengetahuan Sosial SD...................................................19
E. Materi Pokok..............................................................................................20
1. Pengertian Sumber Daya Alam...........................................................20
2. Pemanfaatan Sumber Daya Alam.......................................................21
F. Kajian Empiris...........................................................................................22
G. Kerangka Berpikir......................................................................................25
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................26
A. Model Penelitian Pengembangan...............................................................26
1. Analysis ( Analisa ).............................................................................27
2. Design ( Desain ).................................................................................27
3. Development ( Pengembangan ).........................................................28
4. Implementation (Implementasi)..........................................................28
5. Evaluation (Evaluasi)..........................................................................28
B. Prosedur Penelitian.....................................................................................28
1. Analysis ( Analisa ).............................................................................29
2. Design ( Desain ).................................................................................30
3. Development (Pengembangan)...........................................................31
4. Implementation (implementasi)..........................................................33
5. Evaluation (evaluasi)...........................................................................33
C. Pengembangan Produk Awal.....................................................................33
D. Uji Coba Produk.........................................................................................34
1. Desain Uji Coba..................................................................................34
E. Jenis Data...................................................................................................36
1. Data Kuantitatif...................................................................................36
2. Data Kualitatif.....................................................................................36
F. Waktu dan Tempat Penelitian....................................................................36
G. Instrumen Pengumpulan Data....................................................................37
1. Observasi.............................................................................................37

ix
2. Angket.................................................................................................37
3. Dokumentasi.......................................................................................40
H. Teknik Analisis Data..................................................................................41
1. Analisis Kelayakan..............................................................................41
2. Analisis Kepraktisan...........................................................................42
3. Analisis Keefektifan............................................................................43
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.......................................45
A. Hasil Penelitian..........................................................................................45
1. Desain Awal Produk...........................................................................45
2. Hasil Pembuatan Produk.....................................................................48
3. Hasil Revisi ProduK............................................................................50
4. Penilaian Validasi (Uji kelayakan ).....................................................52
5. Implementasi.......................................................................................55
6. Evaluasi...............................................................................................57
B. Pembahasan................................................................................................59
1. Kelayakan Produk...............................................................................59
2. Kepraktisan Produk.............................................................................59
3. Keefektifan Produk.............................................................................60
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.................................................................62
A. Kesimpulan................................................................................................62
B. Saran...........................................................................................................63
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................64
LAMPIRAN...........................................................................................................67
DAFTAR RIWAYAT HIDUP………………………………………………………………………….97

x
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Kajian Empiris Penelitian.................................................................22

Tabel 3. 1 Kisi – kisi Angket Validasi Ahli Media Pembelajaran Dakon Pintar
(DaPin) 38
Tabel 3. 2 Kisi – kisi Angket Validasi Ahli Materi...........................................38
Tabel 3. 3 Kisi – kisi Lembar Angket Validasi Ahli Bahasa.............................39
Tabel 3. 4 Kisi – kisi Lembar Angket Validasi Media Dakon Pintar (DaPin)
Guru Kelas IV...................................................................................39
Tabel 3. 5 Kisi – kisi Lembar Angket Respon Siswa Kelas IV.........................40
Tabel 3. 6 Pedoman Pemberian Skor.................................................................41
Tabel 3. 7 Presentase Kelayakan.......................................................................42
Tabel 3. 8 Kriteria Penilaian Kepraktisan Produk.............................................43
Tabel 3. 9 Kriteria Penilaian Keefektifan Produk..............................................44

Tabel 4. 1 Tampilan Game Dakon Pintar (DaPin) 48


Tabel 4. 2 Hasil Revisi Media DaPin oleh Ahli Media.....................................50
Tabel 4. 3 Hasil Revisi Media DaPin Oleh Ahli Bahasa...................................52
Tabel 4. 4 Nama Validator.................................................................................52
Tabel 4. 5 Penilaian oleh ahli media..................................................................53
Tabel 4. 6 Penilaian Ahli Materi........................................................................53
Tabel 4. 7 Penilaian Ahli Bahasa.......................................................................54
Tabel 4. 8 Penilaian keperaktisan oleh guru kelas IV........................................56
Tabel 4. 9 Penilaian Kepraktisan oleh siswa kelas IV.......................................57
Tabel 4. 10 Hasil Post- Test.................................................................................58

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Kerangka Berpikir............................................................................25

Gambar 3. 1 Diagram Prosedur Penelitian Pengembangan 27

Gambar 4. 1 Desain awal Game Dakon Pintar (DaPin) 47

xii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar Validasi Media......................................................................67


Lampiran 2 Lembar Validasi Materi......................................................................69
Lampiran 3 Lembar Validasi Bahasa.....................................................................71
Lampiran 4 Angket Respon Guru..........................................................................74
Lampiran 5 Angket Respon Siswa.........................................................................77
Lampiran 6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)........................................87
Lampiran 7 Surat Pelaksanaan Penelitian..............................................................91
Lampiran 8 Dokumentasi Kegiatan.......................................................................92
Lampiran 9 Link E- Dakon Pintar (DaPin)………………………………………96

xiii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah usaha sandar yang mempunyai tujuan untuk

mewujudkan dan mengembangkan potensi, peserta didik memiliki kekuatan

keagamaan, pengendalian diri, spiritual, kecerdasan, kepribadian, akhlak, dan

berbagai keterampilan yang diperlukan di lingkungan masyarakat. Pendidikan

juga perlu adanya kurikulum. Kurikulum sekolah dasar dahulu menggunakan

Kurikulum Tingkat Satuan (KTSP) dan sekarang menggunakan kurikulum 2013.

Kurikulum dapat menjadi acuan berkembangnya sebuah pendidikan. Di

sekolah dasar menerapkan kurikulum 2013. Kurikulum 2013 sudah menerapkan

pembelajaran tematik yang di dalamnya terdapat penyajian materi dengan sistem

bertema dengan menghubungkan beberapa muatan materi yang saling berkaitan.

Guru dapat menyajikan materi secara kontekstual yang sesuai dengan lingkungan

sekitar dan kehidupan sehari hari dari peserta didik dan pembelajaran akan

menjadi lebih mudah dan bermakna bagi peserta didik. Kurikulum 2013

mengasah beberapa potensi dari peserta didik seperti keterampilan, sikap dan

pengetahuan. Potensi peserta didik dapat dipengaruhi oleh gaya belajar masing –

masing peserta didik.

Kurikulum 2013 dapat mengembangkan pengalaman belajar dan memberi

pengalaman belajar yang mempunyai kesempatan secara luas untuk peserta didik

agar dapat menguasai kompetensi yang diperlukan di lingkungan masyarakat saat

ini. Penguasaan kompetensi oleh peserta didik dapat dikembangkan dengan tetap

1
2

memperhatikan kemampuan peserta didik adalah peduli akan permasalahan

bangsa, mewarisi budaya bangsa dan masyarakat Indonesia pada masa kini. Sri

Susanti & Wahyu Purwiyastuti,( 2018). Kurikulum 2013 mempelajari berbagai

mata pelajaran salah satunya yaitu mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial.

Menurut Kristin, (2016) IPS merupakan sebuah ilmu yang mempelajari mengenai

manusia dan lingkungannya yang saling berkaitan. Ilmu pengetahuan sosial

memiliki berbagai cabang ilmu sosial yaitu antropologi, psikologi, budaya,

sejarah, geografi, ilmu politik, ekonomi dan ekologi manusia.Mata pelajaran ilmu

pengetahuan sosial tingkat sekolah dasar memuat tentang sejarah, interaksi sosial

dan sumber daya alam. Untuk mempelajari mata pelajaran tentunya peserta didik

mempunyai gaya belajar masing – masing.

Menurut Priyatna (2013) Gaya belajar merupakan cara anak – anak untuk

menerima informasi baru dan proses yang akan mereka gunakan untuk belajar.

Terdapat tiga gaya belajar peserta didik, gaya belajar tersebut meliputi gaya

belajar visual, audiotory, kinestetik. Gaya belajar visual adalah cara belajar

dengan menggunakan indra penglihatan. Gaya belajar audiotory adalah cara

belajar menggunakan indra pendengar. Gaya belajar kinestetik adalah cara belajar

yang menggunakan gerakan tubuh sebagai cara belajarnya. Selain memiliki gaya

belajar yang berbeda, peserta didik juga mempunyai kesulitan belajar masing –

masing. Kesulitan belajar merupakan suatu keadaan dimana peserta didik

mengalami kesulitan dalam menerima materi yang sudah dijelaskan oleh guru.

Menurut (Waskitoningtyas, 2016) kesulitan belajar adalah ketidakmampuan

peserta didik untuk menguasai fakta, konsep, prinsip dan keterampilan yang

diajarkan.
3

Kesulitan belajar bisa didukung oleh beberapa faktor, faktor internal dan

faktor eksternal. Faktor internal dari kesulitan belajar berasal dari peserta didk

sendiri, misalnya gangguan kesehatan, kelainan pada indra pendengar dan

penglihatan dan lemahnya kosentrasi peserta didik. Faktor eksternal kesulitan

belajar bisa berasal dari luar diri peserta didik misalnya, kondisi belajar yang

kurang kondusif, beratnya beban untuk belajar.

Kesulitan belajar bisa diatasi dengan beberapa cara yaitu merubah tempat

duduk peserta didik, melakukan program remedial untuk peserta didik yang

mempunyai nilai rendah, menggunakan media pembelajaran untuk menjelaskan

materi kepada peserta didik. Siswa kelas IV di SD Negeri 1 Sumberejo

Kecamatan Pagak Kabupaten Malang masih menunjukkan kesulitan belajar,

karena pada saat pembelajaran di kelas guru masih belum menggunakan media

pembelajaran saat menjelaskan materi kepada siswa kelas IV SD Negeri 1

Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang.

Menurut Kustiawan (2016) Media pembelajaran merupakan perantara

dalam menyampaikan pesan dari komunikator (guru) kepada komunikan (peserta

didik).Media pembelajaran juga dapat meningkatkan motivasi belajar bagi peserta

didik, dan membuat bertambahnya imajinasi peserta didik. Media pembelajaran

yang cocok digunakan di pandemic covid 19 adalah media pembelajaran

Electronic Learning atau E- Learning. Menurut Marlina et al (2021) E- Learning

adalah media pembelajaran yang mengabungkan media elektronik dengan aplikasi

yang dapat mendukung kegiatan pembelajaran dengan internet.

Media pembelajaran mempunyai berbagai contoh. Contoh media

pembelajaran merupakan media pembelajaran audio, media pembelajaran visual,


4

media pembelajaran audio visual. Media pembelajaran visual adalah media yang

dapat dilihat oleh mata dan dapat dipegang oleh tangan. Contoh dari media visual

adalah dakon. Dakon termasuk media visual karena dapat dilihat dan dipegang

oleh peserta didik.Menurut Wulandari et al (2018) dakon adalah sebuah

permainan berupa kayu atau plastik berbentuk persegi panjang dan memiliki

jumlah lubang 7 x 2 yang dapat melambangkan 7 hari dalam seminggu yang

dilengkapi dengan kecik. Dakon dapat digunakan sebagai media pembelajaran

dengan cara dirubah menjadi berbasis game yang dapat menarik untuk semua

peserta didik.

Game merupakan aktifitas yang memiliki sebuah tujuan untuk hiburan

atau untuk sarana pendidikan dan media pembelajaran. Menurut (Fitri, 2020)

media pembelajaran adalah sesuatu yang dimanfaatkan untuk menyampaikan

materi ajar yang sudah tersusun dan terencana oleh guru, sehingga dapat

mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan oleh guru serta dapat

meningkatkan hasil belajar siswa. Karakter game menyenangkan, dapat

memotivasi, dan membuat semua orang kecanduan yang dapat menjadi aktivitas

yang diminati oleh semua orang. Game mempunyai peraturan yang berbeda untuk

memulai sebuah permainan. Salah satu fungsi dari game adalah menghilangkan

stress atau rasa jenuh jadi hamper semua orang memainkan sebuah game.

Menurut (Wulandari et al., 2018) media pembelajaran adalah perantara yang dapat

memudahkan guru untuk dapat menyampaikan materi kepada peserta didik,

sehingga pembelajaran dapat terlaksanakan sesuai tujuan pembelajaran.

Berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Yeni Dwi

Wulandari, Endang Poerwanti, Nafi Isbadrianingtyas (2018) bahwa pembelajaran


5

dengan menggunakan permainan tradisional dakon memiliki dampak bagi peserta

didik untuk memahami materi yang sudah dijelaskan. Dan menurut hasil

penelitian Yeni Dwi Wulandari, Endang Poerwanti, Nafi Isbadrianingtyas (2018)

bahwa media pembelajaran dakon menerima respon peserta didik 88.75% . Dari

hasil tersebut media dakon yang dikembangkan oleh peneliti terdahulu dikatakan

efektif untk digunakan. Media berbasis elektronik juga sudah pernah diteliti oleh

(Syella Nara Fadilah, Cicilia Ika Rahayu Nita, 2020) dengan judul Pengembangan

Media E-Puzzle Kenampakan Alam Pada Siswa Kelas IV SDN Tambakasri 3

Berdasarkan hasil obeservasi pada semester 2 tahun ajaran 2020/2021

bahwa di SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang masih

belum menggunakan media pembelajaran saat proses pembelajaran berlangsung.

Media pembelajaran di SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak masih sangat

minim untuk digunakan proses pembelajaran.Peserta didik di SD Negeri 1

Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang hanya mengerjakan soal di buku

LKS. Siswa kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten

Malang masih belum memahami materi sumber daya alam sehingga perlu adanya

inovasi baru untuk dapat meningkatkan pemahaman peserta didik kelas IV SD

Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang.

Untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi peserta didik kelas IV SD

Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang peneliti akan

mengembangkan permainan tradisional dakon menjadi media pembelajaran

Dakon Pintar (DaPin) berbasis game untuk peserta didik kelas IV SDN 1

Sumberejo kecamatan Pagak Kabupaten Malang materi sumber daya alam.

Berdasarkan uraian diatas, cara mengatasi masalah dalam melaksanakan proses


6

pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum 2013 perlu adanya sebuah inovasi di

proses pembelajaran. Sehingga peneliti melakukan penelitian pengembangan

dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin)

Berbasis Game Materi Sumber Daya Alam (SDA) Kelas IV SD Negeri 1

Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang “.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka diperoleh rumusan masalah

sebagai berikut :

1. Bagaimana kelayakan pengembangan media pembelajaran E- Dakon Pintar

(DaPin) dalam pelajaran ilmu pengetahuan sosial materi sumber daya alam

untuk siswa kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten

Malang ?

2. Bagaimana kepraktisan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) dalam

pelajaran ilmu pengetahuan sosial materi sumber daya alam untuk siswa kelas

IV SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang ?

3. Bagaimana keefektifan pengembangan media pembelajaran E- Dakon Pintar

(DaPin) dalam pelajaran ilmu pengetahuan sosial materi sumber daya alam

untuk siswa kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten

Malang ?
7

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas maka, tujuan

yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin)

materi sumber daya alam kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo kecamatan Pagak

Kabupaten Malang

2. Untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin)

materi sumber daya alam kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo kecamatan Pagak

Kabupaten Malang

3. Untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin)

materi sumber daya alam kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo kecamatan Pagak

Kabupaten Malang.

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini

adalah sebagai berikut :

1. Produk yang dikembangkan peneliti merupakan media pembelajaran dakon

berupa E- Dakon Pintar (DaPin) dan berbasis game untuk tingkat sekolah

dasar kelas IV semester 1. Game dikemas dengan menarik, peserta didik bisa

bermain sambil belajar dengan menggunakan media pembelajaran E- Dakon

Pintar (DaPin). E- Dakon Pintar (DaPin) berbasis game menggunakan bahasa

pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP) dan javascript yang digunakan

untuk logic (backend) dalam game. Hypertext Preprocessor (PHP) adalah

bahasa pemograman atau coding sedangkan javascript adalah bahasa

pemograman web yang bisa membuat web lebih menarik.


8

2. Mata Pelajaran yang digunakan adalah ilmu pengetahuan sosial materi sumber

daya alam tingkat sekolah dasar

3. E-Dakon Pintar (DaPin) menggunakan web.Game E-Dakon Pintar (DaPin)

berisi beberapa navigasi yaitu tanda menu. Menu terdiri dari game E-Dakon

Pintar (DaPin) adalah menu (1) start, (2) petunjuk game E-Dakon Pintar

(DaPin),(3) tombol exit dan home. Game E-Dakon Pintar (DaPin) akan

memuat soal materi sumber daya alam mata pelajaran ilmu pengetahuan

sosial. Program pembuatan game E-Dakon Pintar (DaPin) menggunakan

javascript dan Cascading Style Sheets (CSS) yang digunakan untuk membuat

tampilan E- Dakon Pintar (DaPin) menjadi lebih menarik (frontend).

E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dalam penelitian pengembangan media pembelajaran

dakon berbasis game untuk materi sumber daya alam adalah sebagai berikut :

1. Kegunaan Teoritis

Secara teoritis penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi

serta pengetahuan pengembangan dakon berbasis game.

2. Kegunaan Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut :

a. Bagi Guru

Media pembelajaran hasil dari penelitian ini diharapkan untuk

dijadikan referensi dan informasi yang baru didalam proses kegiatan belajar

mengajar di kelas maupun belajar dari rumah dengan menggunakan dakon

berbasis game yang menjadi perantara mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial

pada materi sumber daya alam.


9

b. Bagi Sekolah

Dengan adanya media pembelajaran pengembangan media E-Dakon

Pintar ( DaPin ) dapat menambahkan kualitas pembelajaran disekolah.

c. Bagi Peneliti lain

Dapat memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan menambah

pengetahuan dalam mengembangkan media pembelajaran yang tepat untuk

kegiatan belajar mengajar.

d. Bagi peserta didik

Memperoleh pengalaman langsung dalam media pembelajaran E-

Dakon Pintar (DaPin) untuk mempermudah proses pembelajaran peserta

didik.

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

1. Asumsi

Media pembelajaran ini digunakan untuk pokok bahasan Tema 2 “ Selalu

Berhemat Energi “ dengan muatan materi yaitu sumber daya alam. Media

pembelajaran E -DaPin berbasis game yang ditunjukan bagi siswa kelas IV SD

Negeri Sumberejo 1 Pagak Kabupaten Malang. Penelitian pengembangan ini

diharapkan dapat mengatasi keterbatasan guru dalam mengambangkan media

pembelajaran dan pemberian contoh media berbasis game mengenai sumber daya

alam.

Media pembelajaran DaPin ini dikembangangkan dengan berdasarkan

materi pelajaran sekolah dasar kelas IV semester I. Proses pengembangan media

pembelajaran E-Dakon Pintar menggunakan model (ADDIE) Analysis, Design,


10

Development, Implementation, Evaluation . Dengan menggunakan tahapan

analisis, desain, pengembangan, dan implementasi.

2. Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran E-Dakon Pintar (DaPin) berbasis

game memiliki keterbatasan pada tahap pengembangan meliputi :

a. Pengembangan ini dikhususkan pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial

materi sumber daya alam sekolah dasar.

b. Penelitian hanya diuji cobakan di kelas tinggi, pada siswa kelas IV SD Negeri

1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang.

c. Media pembelajaran DaPin hanya dapat digunakan di smartphone dan laptop

saja.

G. Definisi Operasional

1. Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan alat bantu untuk proses belajar yang dapat

digunakan untuk dapat merangsang pikiran, kemampuan berfikir dan dapat

menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran di kelas.

2. E-Dakon Pintar ( DaPin)

E- Dakon Pintar (DaPin) adalah media pembelajaran yang dirancang untuk

siswa dan dapat digunakan untuk bermain sambil belajar. E- Dakon Pintar

memuat tentang rangkuman materi dan soal evaluasi yang dapat

dikerjakan oleh peserta didik.

3. Game

Game merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dan.memiliki aturan

tertentu sehingga nanti ada yang menang dan ada yang kalah dari salah satu
11

pemain. Dalam setiap game mempunyai jenis permainan berbeda – beda dan

peraturang yang berbeda. Game pada penelitian pengembangan ini adalah jenis

game edukasi yang berisi soal – soal mengenai sumber daya alam yang digunakan

sebagai media pembelajaran untuk peserta didik kelas IV SD semester 1.

4. Ilmu Pengetahuan Sosial

Ilmu Pengetahuan Sosial atau IPS adalah mata pelajaran yang didalamnya

mempelajari fakta, konsep,peristiwa,generalisasi yang berisi beberapa

pengetahuan kehidupan sosial dari kehidupan sehari – hari didalam lingkungan

masyarakat. Ilmu Pengetahuan Sosial adalah kumpulan dari beberapa materi ilmu

– ilmu sosial, contohnya ekonomi, sosiologi, geografi dan Sumber Daya Alam

(SDA).

5. Sumber Daya Alam

Materi sumber daya alam adalah materi pembelajaran IPS di kelas IV SD.

Materi ini menjelaskan tentang pengertian sumber daya alam dan jenis – jenis

sumber daya alam berdasarkan sifatnya. Sumber daya alam yaitu semua kekayan

yang ada di alam yang dapat mencukupi kebutuhan manusia. Berdasarkan sifatnya

sumber daya alam dibagi menjadi tiga yaitu sumber daya alam yang dapat

diperbaruhi, sumber daya alam yang tidak dapat diperbaruhi dan sumber daya

alam yang kekal.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pengembangan Media Pembelajaran

B. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan alat atau perantara yang dapat digunakan

oleh komunikator untuk menyampaikan pesan kepada komunikan dalam

mencapai efek tertentu (Kustiawan, 2016). Media merupakan jenis komponen

lingkungan pembelajaran untuk merangsang mereka belajar (Driyani, 2018).

Media pembelajaran merupakan komponen penting dalam proses pembelajaran

yang terkait erat dengan komponen pembelajaran lainnya. Husein Batubara &

Noor Ariani, (2015).

Dari beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengertian dari

media pembelajaran adalah pengantar atau perantara yang berkaitan erat dengan

komponen pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyampaikan saat

pembelajaran dan dapat merangsang belajar peserta didik.

C. Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran mempunyai manfaat bagi siswa, berikut manfaat

media pembelajaran : (a) media pembelajaran dapat memperjelas pesan atau

informasi yang akan disampaikan oleh guru,(b) media pembelajaran dapat

meningkatkan rasa ingin tahu dari peserta didik,(c) media pembelajaran dapat

meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Beberapa ahli juga mengemukakan

tentang manfaat media pembelajaran. Menurut Asyhari & Silvia (2016) media

12
13

pembelajaran berberan penting untuk proses pembelajaran. Dengan adanya media

pembelajaran guru dapat lebih mudah dan objektif menerangkan suatu materi

pembelajaran.

Beberapa manfaat media menurut Aziz (2018) dalam pembelajaran yaitu:

“1) Penyampaian materi dapat diseragamkan,2)Kegiatan


pembelajaran menjadi jelas dan lebih menarik,3)Kegiatan
pembelajaran menjadi lebih interaktif, 4) Penggunaan waktu dan
tenaga lebih efisien 5) Hasil belajar siswa lebih meningkat 6)
Proses belajar menggunakan media dapat dilakukan dimana saja
dan kapan saja, 7) Sikap positif siswa dapat tumbuh terhadap
materi dan kegiatan belajar dengan penggunaan media 8)Peran
guru menjadi lebih positif dan produktif”.

Manfaat media pembelajaran lainnya yaitu untuk meningkatkan

efektivitas, mempercepat proses pembelajaran dan mempermudah siswa

memahami materi yang diberikan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran untuk

mencapai tujuan yang diinginkan. Aziz (2018)

Dari pernyatan diatas dapat disimpulkan media pembelajaran mempunyai

berbagai manfaat yang mempunyai fungsi untuk penyampaian materi pelajaran,

proses pembelajaran dapat menjadi lebih menarik, media pembelajaran dapat

menumbuhkan sikap positif siswa dan media pembelajaran dapat mempercepat

tingkat pemahaman siswa pada materi yang sudah dijelaskan oleh guru.

D. Jenis – Jenis Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki berbagai jenis. Menurut Anjarani et al

(2020) Media pembelajaran, yaitu:

“1) Media Audio Semi Gerak 2) Media audio visual diam 3) Media
Audio visual gerak 4) Media visual diam 5) Media visual bergerak
6) Media cetak”.
14

Media pembelajaran Menurut (Anjarani et al., 2020) juga mempunyai nilai

– nilai praktis, berikut ini nilai – nilai praktis media pembelajaran

“1) Media yang disajikan mempunyai batasan ruang belajar 2)


Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan siswa 3) Media
pembelajaran dapat menciptakan interaksi antara peserta didik
dengan lingkungannya.4) Media dapat menghasilkan keseragaman
pengamatan siswa. 5) Secara potensial, media yang disajikan secara
tepat dan dapat menimbulkan konsep dasar yang konkret, benar,
dan berpijak pada realitas”.

E. Pengembangan Media Pembelajaran E-Dakon Pintar (DaPin)

1. Pengertian Dakon

Media pembelajaran yang digunakan di penelitian ini adalah dakon.

Menurut Desi Mulyani , Nika Cahyati (2020) Permainan tradisional dakon adalah

permainan yang memusatkan di penguasaan berhitung. Permainan ini memiliki

manfaat, diantaranya adalah untuk melatih keterampilan berhitung anak dan

motorik halus. Sedangkan Menurut Wulandari et al (2018) Cekungan dan

lumbung di dakon yang di dalamnya berisi dengan biji-bijian, kerikil atau kulit

kerang.

Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa dakon merupakan

permainan tradisional yang memiliki cekungan atau lumbung yang biasanya di isi

dengan biji – bijian, kerikil atau kulit kerang yang mempunyai manfaat yaitu

dapat melatih keterampilan berhitung dan motorik halus.

Dakon atau congkak adalah suatu permainan tradisional dari Indonesia,

dakon biasanya dapat dimainkan dengan sejenis cangkang atau kerang yang akan

digunakan sebagai biji dakon, jika tidak ada dapat digantikan dengan dari batu

atau dari biji – bijian dari berbagai jenis tumbuhan. Dakon dapat dimainkan oleh 2
15

orang dan papan dakon terdiri dari 16 buah lubang yang terdiri dari 14 buah

cekungan kecil yang saling berhadapan dan terdapat 2 buah cekungan besar yang

biasanya disebut dengan rumah. Langkah pertama di permainan dakon adalah

pemain mengisi cekungan kecil dengan batu atau biji – bijian dengan jumlah 7

batu atau biji – bijian. Dua pemain yang saling berhadapan, salah satu pemain

akan mengambil batu atau biji – bijian ke arah kanan.

Cara bermain permainan dakon adalah jika biji habis di cekungan kecil

dan di cekungan tersebut masih terdapat batu atau biji – bijian pemain bisa

mengambil batu atau biji – bijian tersebut dan masih dapat melnjutkan untuk

bermain sampai pemain berhenti di cekungan yang kosong. Permainan dianggap

selesai jika tidak ada biji yang akan dimainkan. Pemenang dari permainan dakon

dapat dilihat dari banyaknya batu yang terdapat di lumbung besar atau rumah dari

masing – masing pemain.

2. Pengembangan Media Pembelajaran E-Dakon Pintar (DaPin)

Media pembelajaran menurut Husein Batubara & Noor Ariani (2015)

bermanfaat bagi pendidik untuk:

“1) Dapat meningkatkan rasa percaya diri peserta didik,dapat


membantu menarik perhatian dan meningkatkan motivasi belajar
peserta didik, 2) membantu memvisualisasikan, menyederhanakan,
dan mengurutkan penyajian materi yang disampaikan guru, 3)
membantu untuk menerapkan metode pembelajaran yang berpusat
kepada peserta didik, dan dapat mengatasi masalah keterbatasan
waktu belajar di kelas”.

Dakon pada umumya hanya sebuah permaian tradisional yang terbuat dari

kayu atau plastik dan hanya digunakan untuk bermain. Peneliti akan

mengembangkan dakon untuk dijadikan media pembelajaran berupa E-Dakon

Pintar (DaPin). E- Dakon Pintar (DaPin) adalah jenis media pembelajaran yang
16

dapat digunakan oleh siswa yang berupa digital dan nantinya dapat dimanfaatkan

untuk media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru saat menjelaskan

materi kepada peserta didik. Media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) dakon

pintar ini dikhususkan untuk pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) materi

Sumber Daya Alam kelas IV tema 2. Selalu Berhemat Energi sub tema 2. Manfaat

Energi pembelajaran ke-1. Di dalam pembelajaran siswa akan mengginakan

media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) dengan cara bermain dakon dan

menjawab pertanyaan di permainan dakon tersebut. Media pembelajaran E-

Dakon Pintar (DaPin) ini dapat menarik perhatian siswa karena media

pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) berbasis game yang dapat dimainkan

secara langsung oleh peserta didik.

C. Kajian Tentang Game

1. Pengertian Game

Game merupakan media pembelajaran dapat digunakan oleh guru, game

mempunyai manfaat bagi pembelajaran di sekolah misalnya saja peserta didik

akan memahami apabila guru dapat memanfaatkan game untuk mempermudah

siswa dalam memahami materi yang sudah dijelaskan. Menurut Nurhayati (2020)

Game adalah salah satu hal yang menyenangkan dan menghibur serta game yang

memberikan latihan untuk dapat memecahkan masalah dan logika sehingga

terbiasa aktif berpikir ,belajar dan berlatih walaupun berada dirumah. Menurut

Yana et al., (2019) Game edukatif bisa menjadi suatu media pembelajaran yang

mengasyikan, menyenangkan, memiliki rangkaian dan meyebaban kecanduan

bagi peserta didik.


17

Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa game adalah sesuatu

yang menyenangkan dan menghibur dan bisa dijadikan media pembelajaran yang

menyenangkan bagi peserta didik.

2. Manfaat Game

Proses pelajaran di kelas akan menyenangkan apabila guru dapat

memanfaatkan media pembelajaran yang tepat. Contoh media pembelajaran yang

dapat digunakan adalah game. Game mempunyai manfaat di proses pembelajaran

di kelas. Menurut Husein Batubara & Noor Ariani (2015)

“1) Dapat meningkatkan rasa percaya diri peserta didik,dapat


membantu menarik perhatian dan meningkatkan motivasi belajar
peserta didik, 2) membantu memvisualisasikan, menyederhanakan,
dan mengurutkan penyajian materi yang disampaikan guru, 3)
membantu untuk menerapkan metode pembelajaran yang berpusat
kepada peserta didik, dan dapat mengatasi masalah keterbatasan
waktu belajar di kelas”.

Pemanfaatan game untuk dijadikan sebagai media pembelajaran ide yang

sangat bagus karena game bisa menarik perhatian peserta didik di saat proses

pembelajaran berlangsung, karena biasanya peserta didik akan mudah bosan

apabila guru hanya menerangkan materi menggunakan metode ceramah yang

selama ini sering digunakan oleh guru. Peserta didik akan bersemangat apabila

media pembelajaran yang digunakan dapat menarik perhatian dan membuat

peserta didik semangat mengikuti proses pembelajaran di kelas.

3. Jenis – Jenis Genre Game

Menurut Pratama (2014) genre game adalah jenis game yang didalamnya

terdapat interaksi pemain. Visualisasi menjadi ukuran jenis genre ini. Namun
18

untuk pengembang game membuat kompilasi antar berbagai genre ini.

Berdasarkan genre nya game dibagi menjadi beberapa jenis yaitu : (1) action yaitu

jenis game pemainnya mempunyai kecepatan reflex dan kecepatan waktu untuk

dapat menghadapi sebuah rintangan. (2) fighting adalah jenis game yang

mempunyai ciri pertarungan satu lawan satu antar pemain. (3) shoter adalah sub

genre dari permainan aksi. (4) racing adalah jenis game yang menuntut

keterampilan pemain untuk mengemudi dalam game balap membalap. (5) sport

adalah jenis game yang menuntut pemain untuk dapat melakukan sebuah

pertandingan seperti sepak bola dan basket.

D. Ilmu Pengetahuan Sosial ( IPS )

1. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial SD

Ilmu pengetahuan sosial adalah salah satu mata pelajaran yang ada

dipelajari oleh siswa tingkat Sekolah Dasar. Mata pelajaran ilmu pengetahuan

sosial adalah ilmu pengetahuan yang dapat mempelajari tentang peristiwa

peristiwa sosial di lingkungan masyarakat sekitar. Menurut Kristin (2016) IPS

merupakan sebuah ilmu yang mempelajari mengenai manusia dan lingkungannya

yang saling berkaitan Menurut (Afandi, 2011) ilmu pengetahuan sosial adalah

kombinasi dari berbagai cabang ilmu sosial yaitu psikologi, sosiologi, antropologi,

budaya, geografi, sejarah, ekonomi, dengan tujuan intruksional dengan materi dan

tujuan yang disederhanakan agar mudah dipelajari. Ilmu pengetahuan sosial

sebagai pelajaran yang merupakan fusi atau paduan sejumlah mata pelajaran

sosial. Menurut (Sakdiyah, 2017) Ilmu pengetahuan sosial adalah mata pelajaran

yang dapat memadukan konsep dasar berbagai ilmu sosial yang tersusun melalui
19

pendekatan pendidikan dan psikologis serta kelayakan dan kebermaknanya bagi

peserta didik dan kehidupannya ilmu – ilmu sosial.

Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa ilmu pengetahuan sosial

adalah suatu mata pelajaran yang memadukan kosep dan pendekatan bagian

kurikulum sekolah yang mempunyai berbagai cabang ilmu yaitu sosiologi,

antropologi, budaya, psikologi, sejarah, geografi, ekonomi, ilmu politik, dan

ekologi manusia dengan tujuan agar mudah dapat dipelajari.

2. Tujuan Ilmu Pengetahuan Sosial SD

Mata pelajaran yang dipelajari oleh peserta didik Sekolah Dasar banyak

salah satu yang dipelajari peserta didik adalah ilmu pengetahuan sosial. Ilmu

pengetahuan sosial dipelajari oleh peserta didik Sekolah Dasar (SD) karena

mempunyai tujuan yang akan bermanfaat bagi peserta didik. Tujuan pendidikan

IPS untuk mendidik dan memberi kemampuan dasar kepada siswa untuk dapat

mengembangkan diri sesuai dengan kemampuan, minat, bakat, lingkungan serta

berbagai bekal bagi siswa untuk melanjutkan pendidikan selanjutnya (Kristin,

2016). Menurut (Toni Nasution, 2019) tujuan ilmu pengetahuan sosial adalah ilmu

pengetahuan sosial sekolah dasar bertujuan umtuk mempersiapkan peserta didik

menjadi warga negara yang baik. Sedangkan menuut (Priyatna, 2013) tujuan ilmu

pengetahuan sosial membawa pola yang mempunyai karakteristik menekankan

dan pengenalan manusia adalah makhluk sosial.hal ini serupa dengan pendapat

dari (Susanto, 2014) tujuan pendidikan ilmu pengetahuan sosial pengembangan

potensi siswa peka terhadap masalah sosial yang terjadi di lingkungan

masyarakat, memiliki sikap yang positif terhadap perbedaan yang telah terjadi di

lingkungan masyarakat secara kritis.


20

Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa mempelajari ilmu

pengetahuan sosial penting bagi peserta didik Sekolah Dasar karena dengan

mempelajari ilmu pengetahuan sosial siswa dapat mengembangkan bakat minat

terhadap lingkungan masyarakat masing – masing, peka terhadap ketimpangan

atau permasalahan yang terjadi dil lingkungan masyarakat, menyelesaikan

masalah secara kritis dan menjadi warga negara yang baik dan dapat menekankan

bahwa manusia adalah makhluk sosial.

C. Materi Pokok

1. Pengertian Sumber Daya Alam

Mata pelajaran sekolah dasar peserta didik akan menerima materi

pembelajaran ilmu pengetahuan sosial materi sumber daya alam. sumber daya

alam merupakan segala sesuatu yang berada di alam sekitar yang dapat

dimanfaatkan untuk kebutuhan sehari – hari manusia. sumber daya alam dibagi

menjadi dua yaitu sumber daya alam hayati dan sumber daya alam non hayati.

Sumber daya alam hayati merupakan sumber daya alam yang bersumber dari

hewan dan tumbuhan. Sumber daya alam non hayati yaitu sumber daya alam yang

bersumber dari bukan makhluk hidup misalnya udara, matahari, air, tanah dan

batu. Sumber daya alam berdasarkan sifatnya yaitu sumber daya alam yang dapat

diperbaruhi dan sumber daya alam yang tidak dapat diperbaruhi. Sumber daya

alam yang dapat diperbaruhi adalah sumber daya alam apabila dimanfaatkan tidak

pernah habis dimanfaatkan maka dapat dilestarikan kembali misalnya air, tanah,

tumbuhan, dan hewan. Sedangkan sumber daya alam yang tidak dapat diperbaruhi

adalah sumber daya alam apabila dimanfaatkan dengan jumlah yang banyak akan
21

habis dan tidak dapat diperbaruhi misalnya emas, batu bara, minyak bumi,

tembaga, dan nikel.

Materi Sumber Daya Alam (SDA) terdapat di tema 2 Selalu Berhemat

Energi, sub tema 1 Sumber Energi. Kompetensi Dasar dan Indikator yang

dikembangkan oleh peneliti yaitu sebagai berikut :

3.1 Mengidentifikasi karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam

untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota/ kabupaten tingkat

provinsi.

3.1.1 Mengidentifikasi sumber daya alam dan pemanfaatannya.

4.1 Menyajikan hasil identifikasi karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber

daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota/ kabupaten

sampai tingkat provinsi.

4.1.1 Menyajikan hasil identifikasi sumber daya alam dan pemanfaatannya

dalam bentuk tulisan.

2. Pemanfaatan Sumber Daya Alam

Sumber daya alam dapat memberikan manfaat bagi kehidupan manusia,

tetapi pengelolahan sumber daya alam harus dilakukan dengan baik dan benar

sesuai dengan kebutuhan. Berikut hal – hal yang perlu dilakukan untuk

pemanfaatan sumber daya alam dapat bermanfaat untuk jangka waktu yang

panjang:

a. Sumber daya alam harus dikelola dengan baik untuk dapat manfaat yang

maksimal, tetapi sumber daya alam harus diusahakan agar tetap

produktifitasnya tetap berjalan dengan baik.


22

b. Eksploitasinya harus dibawa batas daya regenerasi atau asimilasi sumber daya

alam.

c. Diperlukan kebijakan dalam pemanfaatan sumber daya alam yang ada dapat

dilestarikan dan berkelanjutan.

C. Kajian Empiris

Tabel 2. 1 Kajian Empiris Penelitian


N Peneliti Judul Hasil Jurnal
o
1. Yeni Dwi Pengembangan Media Hal ini dibuktikan oleh Jurnal
Wulandari et all Perdasawa (Permainan hasil validasi beberapa ahli Pemikiran dan
(2018) Dakon Aksara Jawa) antara lain, validasi ahli Pengembangan
Mata Pelajaran Bahasa media sebesar 100%, SD Volume 6,
Jawa Pada Kelas V validasi ahli materi sebesar Nomor 1, April
Sekolah Dasar 95.71%, dan validasi ahli 2018, halaman
pembelajaran bahasa Jawa 87 – 88
Sekolah Dasar sebesar
93.07%. Sementara hasil
uji coba kelompok kecil
menunjukkan 88.75%.
2. Ayu Fitri (2020) Pengaruh Penggunaan Nilai tertinggi sebelum Universitas UBP
Media Sponges Dakon menggunakan media Karawang
Pada Materi FPB dan sponges dakon sebesar 38
KPK Terhadap Hasil meningkat menjadi 90,
Belajar Siswa Kelas IV nilai terendah sebelum
SD menggunakan media
sponges dakon sebesar 18
meningkat menjadi 55.
3. Syella Nara Pengembangan Media Hasil penelitian dan Universitas
Fadilah (2020) E-Puzzle Kenampakan kevalidan media e-puzzle Kanjuruhan
Alam Pada Siswa oleh ahli media 94,11%dan Malang
Kelas IV SDN ahli materi 80%. Penilaian
Tambakasri 3 yang dilakukan siswa
setelah proses
implementasi dilakukan
mendapatkan presentase
79,72% dari uji coba pada
lapangan terbatas.
Berdasarkan presentase
praktisi dan siswa diatas
87,76% sehingga media
dikatakan “Praktis” dalam
penggunaannya.
4. Beti Istanti Dakon Koper Media of The researchers then
Suwandayani et all the Least Common processed the data. In the
(2020) Multiple and Greatest first validation stage, the
23

Common Divisor developed media obtained


Materials for the a percentage score of 95 %
Elementary School within the very valid
Students category. After the media
was revised, the second
validation stage obtained
98 % within the very valid.
category. Afterward, the
researchers validated the
media to the material
expert and got a percentage
score of 95 % within a very
valid category without
revision
24

Lanjutan Tabel 2.1 Kajian Empiris

No Peneliti Judul Hasil Jurnal


5. Ummu Khairiyah Respon Siswa Terhadap Berdasarkan analisis Universitas
(2019) Media Dakon Matika data yang telah Islam
Materi KPK dan FPB dilakukan, siswa Lamongan
pada Siswa Kelas IV di memberikan respon
SD/MI Lamongan sangat positif terhadap
media dakon matika
dengan rata-rata
persentase 93,6%
6. Himmatul Ulya, Increasing Primary The results shows that Universitas
Ratri Rahayu Schol Students’Attitude students’ attitudes Maria Kudus
(2017) Toward Mathematics toward mathematics
Through The increased by 69%
Implementation Of through treffinger
Treffinger Learning learning using dakon
Using Dakon Game game which medium
category.
7. Baiq Olatul Aini Pengembangan Game Berdasarkan analisis Universitas
et all (2019) Puzzle Sebagai data, diperoleh hasil Islam Negeri
Edugame Berbasis validasi ahli media Mataram
Android Untuk dengan skor rata rata 73,
Meningkatkan 649% dalam kriteria
Kemampuan Berpikir layak sedangkan respon
Matematika Siswa SD dari siswa rata – rata
80.355% dalam kriteria
menarik.
8. Aryun Nailun Pengembangan Game Berdasarkan hasil Universitas
Nasikhah et all Education Pembelajaran pengembangan media Semarang
(2016) PKn Materi game menyimak materi
Menghargai Keputusan menggunakan media game
Bersama Kelas V SD education mendapat
persentase 79,4% pada
pertemuan pertama, dan
81,25% pada pertemuan
kedua; memainkan game
education mendapat
persentase 76,25%, dan
85,6% pada pertemuan
kedua.
9. Hamdan Husein Pengembangan Media Penilaian ahli,dan guru Universitas
Batubara (2017) Pembelajaran sekolah dasar terhadap Islam
Matematika berbasis produk mendapat skor Kalimantan
Android untuk Siswa 434 dan persentase
SD/MI 86,67%, sangat baik.
Tanggapan siswa kelas
IV SD/ MI terhadap
media pembelajaran
matematika berbasis
android memperoleh
skor 439 dengan
persentase penilaian
87,8%. Nilai tersebut
berada pada interval
antara setuju dan sangat
setuju.
25

Lanjutan Tabel 2.1 Kajian Empiris

No Peneliti Judul Hasil Jurnal


10. Novita Ely Pengembangan Media Pengembangan media ini Universitas
Wardhani (2020) Game Labyrith pada validasi materi Negeri Surabaya
Adventure Berbasais memperoleh persentase
Android Sesuai 94% dan pada validasi
Tahapan Pemecahan media memperoleh
Masalah Polya Di persentase 87,5%. Pada
Sekolah Dasar tahap implementasi yang
dilakukan pada siswa
kelas IV memperoleh
persentase angket rata-
rata 89,7%
dan persentase hasil
observasi rata-rata 95%.
Sehingga kesimpulan
yang didapat yaitu media
game Labyrinth
Adventure layak
digunakan
11. Indah Pengembangan Game Validasi ahli isi sebesar Universitas
Rahmawati, Ibut Petualang untuk 84,76%, validasi PGRI Adi
Priono Leksono, Pembelajaran Berhitung ahli media dan desain Buana Surabaya
Harwanto (2020) sebesar 91,82%, Angket
respon siswa terhadap
game
petualang untuk
pembelajaran berhitung
mencapai kriteria sangat
baik.

Berdasarkan tabel penelitian di atas mengenai penelitian relevan

persamaan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu sama sama menggunakan

media dakon. Perbedaan penelitian ini dengan peneliti sebelumnya adalah media

pembelajaran dakon berbasis game. Media pembelajaran dakon berbasis game

yang nantinya peserta didik dapat bermain dakon yang berbasis game. Fokus

materi yang dikembangkan oleh peneliti yaitu mata pelajaran ilmu pengetahuan

sosial materi sumber daya alam kelas IV SD. Media pembelajaran dakon berbasis

game ini bernama Dakon Pintar (DaPin) yang bertujuan sebagai penguat materi

sumber daya alam untuk peserta didik kelas IV. Media pembelajaran Dakon Pintar

(DaPin) ini dapat dimainkan di android/ smartphone, laptop maupun komputer.


26

D. Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir merupakan penjelasan terhadap suatu masalah yang

dapat menghasilkan hipotesis. Berikut kerangka berpikir dari peneliti:

Permasalahan : Rendahnya media pembelajaran yang menarik.

Akibat : Berdasarkan hasil observasi siswa masih belum memahami materi yang sudah
disampaikan

disamp

Dibutuhkan : Guru membutuhkan media pembelajaran yang relevan sebagai


penunjang pembelajaran.

Solusi : Mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan memodifikasi dari


permainan dakon

Produk yang dikembangkan fokus pada materi Sumber Daya Alam kelas IV sekolah
dasar.

Gambar 2. 1 Kerangka Berpikir


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Penelitian Pengembangan

Penelitian pengembangan menggunakan model penelitian (ADDIE)

Analysis, Development, Design, Implementation, and Evaluate. Menurut (Kurnia

et al., 2019) model ADDIE merupakan model yang menjadi salah satu pedoman

pemgembangan pembelajaran yang dinamis, efektif dan menjadi pendukung

pembelajaran itu sendiri. Hal ini juga sejalan dengan (Puspasari, 2019) ADDIE

merupakan model yang penggunaanya mudah untuk diterapkan pada kurikulum

yang mengajarkan sikap, pengetahuan dan keterampilan.Model ADDIE

merupakan model yang rasional dan lengkap dibandingkan model penelitian

lainnya. Maka dari itu, model ADDIE bisa digunakan untuk pengembangan

produk seperti strategi pembelajaran, media, metode pembelajaran, model, dan

bahan ajar (Puspasari, 2019).

Maka dari itu, dalam penelitian pengembangan ini peneliti menggunakan

model ADDIE. Berikut langkah – langkah model (ADDIE) Analysis( analisis),

Development (pengembangan), Design (desain), Implementation (implementasi),

and Evaluate (evaluasi):

27
28

Analisis Desain Pengembangan


(Analysis ) (Design ) (Development )

Evaluasi Implementasi
(Evaluation ) (Implementation )

Gambar 3. 1 Diagram Prosedur Penelitian Pengembangan


Sumber : Diadaptasi dari Jurnal dan Telah Dimodifkan ( Ardiansah Feri &
Miftakhi Diah Rina 2020 )

Penelitian pengembangan yang dilakukan oleh peneliti dengan

menggunakan model pengelitan Analysis, Development, Design, Implementation,

and Evaluate ( ADDIE ) memiliki 5 prosedur antara lain yaitu :

1. Analysis ( Analisa )

Tahap analisa peneliti melakukan analisis terhadap objek penelitian.

Tahap analisis yang dilakukan peneliti merupakan analisis masalah kegiatan

pembelajaran yang dilakukan di sekolah. Peneliti melakukan wawancara dengan

guru kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang

untuk memperkuat analisa yang sudah dilakukan oleh peneliti. Hal ini dapat

mempermudah untuk membuat rancangan produk yang akan dikembangkan untuk

siswa kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang.

2. Design ( Desain )

Pada tahap desain yaitu melakukan pendisainan media pembelajaran.

Dengan mengkaji beberapa format perangkat yang sudah ada atau yang sudah

dikembangkan. Peneliti menyesuaikan konsep dengan kebutuhan siswa.


29

3. Development ( Pengembangan )

Development atau pengembangan proses dari pembuatan dan

pengembangan ini merupakan tahap lanjutan semua konsep yang diranjang pada

tahap design. Pada tahapan Development ini akan dilakukan validasi pada

perangkat pembelajaran yang sudah diselesaikan. Dalam proses validasi terdapat

revisi maka peneliti akan melakukan perbaikan.

4. Implementation (Implementasi)

Tahap implementasi peneliti akan melakukan uji kepraktisan untuk media

pembelajaran E-Dakon Pintar (DaPin) berbasis game kepada guru ahli dan siswa

kelompok kecil. Guru yang akan melakukan uji kepraktisan yaitu guru kelas IV

SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang Kegiatan

impelentasi dilakukan dengan penelitian dengan pengisian angket pernyataan

produk yang disediakan peneliti.

5. Evaluation (Evaluasi)

Evaluasi adalah tahap akhir langkah model ADDIE. Tahap evaluasi

dilakukan untuk memperoleh hasil uji keefektifan setelah siswa menggunakan

media pembelajaran yang sudah dikembangkan oleh peneliti dan sudah

disesuaikan dengan kebutuhan siswa kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan

Pagak Kabupaten Malang.

F. Prosedur Penelitian

Tahapan model ADDIE prosedur penelitian pengembangannya sebagai

berikut :
30

1. Analysis ( Analisa )

Tahap analisis adalah tahap peneliti menganalisis pengembangan media E-

Dakon Pintar (DaPin) berbasis game dan menganalisis kelayakan syarat – syarat

pengembangan. Tahap analisis dilakukan peneliti mencakup tiga hal yaitu

menganalisis kurikulum, analisis karakteristik peserta didik, media dan

pemanfaatannya. Secara gari besar tahap – tahap analisis yang dilakukan peneliti

adalah sebagai berikut :

a. Analisis Kurikulum

Kurikulum yang digunakan adalah kurikulum K13. Kurikulum ini

memang sudah digunakan oleh semua SD di seluruh Indonesia. Kurikulum K13

kelas IV semester 1 tema 2 terdapat KI dan KD. KD yang digunakan dalam

penelitian pengembangan ini adalah 3.1 Mengidentifikasi karakteristi ruang dan

pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota/

kabupaten sampai tingkat provinsi.

b. Analisis Karakteristik Siswa SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak

Kabupaten Malang.

Berdasarkan hasil observasi beberapa siswa SD Negeri 1 Sumberejo

Kecamatan Pagak Kabupaten Malang peneliti dapat menyimpulkan beberapa

karakteristik siswa kelas IV sebagai berikut :

1. Siswa kurang paham materi yang sudah diajarkan. Karena kondisi saat ini

pembelajaran dilakukan secara daring jadi, untuk penyampaian materi

menjadi kurang efektif.


31

2. Siswa merasa bosan dengan pembelajaran terutama untuk pembelajaran

daring. Hal ini dikarenakan pembelaaran guru hanya memberikan tugas

saja. Sedangkan untuk pendalaman materi, guru hanya memberikan tugas

sehingga pembelajaran yang dilakukan kurang bervariasi.

c. Analisis Media dan Pemanfaatannya

Analisis media dan pemanfaatannya dilakukan terlebih dahulu

menganalisis keadaan media pembelajaran dalam pembelajaran. Pada media

pembelajaran interaktif, guru hanya mengguakan power point saja sehingga

kurang maksimal digunakan karena sebagian besar hanya berisi tulisan. Di proses

pembelajaran, siswa membutuhkan media interaktif dengan adanya permainan

didalamnya.

2. Design ( Desain )

Tahap kedua adalah tahap design, tahap ini peneliti mulai merancang

media E- Dakon Pintar (DaPin) yang akan dikembangkan sesuai dengan analisis

yang telah dilakukan sebelumnya. Selanjutnya tahap design dilakukan dengan

menentukan unsur – unsur yang diperlukan dalam media pembelajaran antara lain:

a. Menyiapkan materi tentang sumber daya alam.

b. Menyiapkan soal – soal tentang sumber daya alam.

c. Menyiapkan design media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin).

d. Menyiapkan kunci jawaban tentang soal – soal sumber daya alam.

Pada tahap ini, peneliti menyusun instrument yang akan digunakan untuk

menilai media E- Dakon Pintar (DaPin) yang dikembangkan. Instrument

penelitian meliputi angket validasi, ahli media, ahli materi, guru dan angket

respon siswa.
32

3. Development (Pengembangan)

Tahap ketiga yaitu pengembangan, ditahap ini merupakan realisasi produk

yang akan dikembangkan oleh peneliti. Pada tahap pengembangan media

pembelajaran akan dilakukan sesuai design atau rancangan. Setelah itu media

pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) akan divalidasi oleh dosen ahli dan guru.

Pada proses validasi, validator menggunakan instrument yang sudah disusun dan

dibuat oleh peneliti.

Validasi dilakukan untuk dapat menilai validitas isi dan kelayakan sesuai

dengan media yang dikembangkan. Validator akan diminta untuk memberikan

penilaian terhadap media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) yang telah

dikembangkan berdasarkan butir aspek kelayakan media pembelajaran. Selain itu,

validator juga dapat memberikan saran dan komentar tentang media pembelajaran

yang sudah dikembangkan oleh peneliti. Berikut ini merupakan penjelasan

kualifikasi masing – masing validator :

a. Ahli Materi

Ahli materi merupakan dosen yang ahli dalam mata pelajaran ilmu

pengetahuan sosial materi sumber daya alam. Berikut ini penjelasan kualifikasi

masing –masing validator :

1) Seorang yang telah menguasai bidang pendidikan ilmu sekolah dasar.

2) Bersedia menjadi penguji produk pengembangan media pembelajaran E-

Dakon Pintar (DaPin).


33

b. Ahli Media

Ahli media merupakan dosen atau ahli desain media sebagai penguji

kelayakan produk pengembangan media pembelajaran interaktif yaitu E- Dakon

Pintar (DaPin). Berikut ini beberapa kualifikasi dari ahli media :

1) Seorang yang ahli dan berpengalaman dalam bidang desain media

pembelajaran.

2) Bersedia menjadi penguji dalam hal kemenarikan produk pengembangan

media pembelajaran.

c. Ahli Bahasa

Ahli bahasa merupakan dosen atau ahli desain bahasa sebagai penguji tata

bahasa.Berikut ini beberapa kualifikasi dari ahli media :

1) Seorang yang ahli dan berpengalaman dalam tata bahasa.

2) Bersedia menjadi penguji dalam tata bahasa di game E- Dakon Pintar

(DaPin).

d. Guru kelas IV

Guru kelas IV akan menjadi validator yang nantinya akan memberikan

masukan dan penliaian terhadap pengembangan media pembelajaran E- Dakon

Pintar (DaPin) yang sudah dikembangkan oleh peneliti. Berikut beberapa

kualifikasi yang harus dimiliki ahli dalam pengembangan adalah :

1) Guru yang mengajar khususnya kelas IV.


34

2) Kesediaan menjadi penilai dan pengguna produk pengembangan media

pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) untuk memperoleh data hasil

produk.

4. Implementation (implementasi)

Tahap keempat merupakan implementasi.Tahap implementasi peneliti

menguji cobakan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) di kelas IV

dengan bantuan dari guru kelas untuk mengetahui pembelajaran dengan media

sudah baik atau belum baik waktu pelaksanaannya. Pada tahap ini peneliti akan

melakukan penyebaran angket respon kepada guru kelas dan peserta didik kelas

IV yang berisi pernyataan tentang penggunaan media pembelajaran E- Dakon

Pintar (DaPin) dalam pembelajaran materi sumber daya alam. Hal ini dilakukan

supaya peneliti mendapatkan data terkait nilai kepraktisan penggunaan media

pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin). Setelah menyebarkan angket tersebut

peneliti melakukan analisis data. Analisis data yang pertama adalah berdasarkan

hasil angket respon guru dan peserta didik. Analisis ini dilakukan untuk

mengetahui nilai kepraktisan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin).

5. Evaluation (evaluasi)

Tahap terakhir yaitu evaluasi. Peneliti akan mengevaluasi hasil penelitian.

Hasil yang didapat berupa nilai post test peserta didik kelas IV SD Negeri 1

Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang.

F. Pengembangan Produk Awal


35

Pengembangan media DaPin ini menggunakan tema 2 (Selalu Berhemat

Energi) sub tema 2 (Manfaat Energi) semester 1 kelas IV SD. Media pembelajaran

ini berupa media interaktif. Sekaligus berupa permainan bernama E- Dakon Pintar

(DaPin) yang diadopsi dari permainan dakon untuk membantu proses

pembelajaran peserta didik kelas IV tema 2 agar lebih menarik dan

menyenangkan. Instrumen yang dikembangkan sesuai dengan standar isi

kurikulum 2013 dengan kompentensi inti (KI) yang ditetapkan oleh pemerintah

dan kompetensi dasar (KD). Kompetensi dasar yang dikembangkan oleh peneliti

mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial materi sumber daya alam adalah

kompetensi dasar 3.1 Mengidentifikasi karakteristik ruang dan pemanfaatan

sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota/ kabupaten

sampai tingkat provinsi.

G. Uji Coba Produk

Uji coba produk digunakan peneliti untuk dapat mengumpulkan data yang

dapat dimanfaatkan sebagai dasar penetapan tingkat kelayakan dan kepraktisan

produk yang dihasilkan. Dalam uji coba produk ini dijelaskan sebagai berikut :

1. Desain Uji Coba

Desain uji coba dilakukan peneliti untuk mendapatkan data yang

digunakan dalam penyampaian produk yang akan dibuat, data tersebut diperoleh

dari validasi ahli dan uji lapangan terbatas. Pada uji lapangan terbatas peneliti

melakukan uji coba kepada peserta didik kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo

Kecamatan Pagak Kabupaten Malang sebanyak 20 siswa. Uji validitas dilakukan


36

setelah peneliti melakukan uji validitas kepada ahli dan telah direvisi. Revisi

tersebut dilakukan sesuai dengan komentar dan saran dari ahli.

a. Uji lapangan terbatas

Pada uji lapangan terbatas ini, peneliti melakukan validasi kepada ahli

media, materi, dan ahli bahasa. Tujuannya yaitu untuk mengetahui kekurangan

media E-Dakon Pintar (DaPin) dan untuk bahan pertimbangan dalam

penyempurnaan media E- Dakon Pintar (DaPin), materi sumber daya alam mata

pelajaran IPS kelas IV SD. Setelah itu, peneliti melakukan uji lapangan terbatas

yang hanya dilakukan pada 10 siswa kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan

Pagak Kabupaten Malang.

b. Uji daya Tarik produk

Pada uji daya Tarik produk, peneliti dibantu oleh guru melihat dan

memperhatikan seberapa besar daya Tarik siswa terhadap media E- DaPin.

Tingkat daya tarik siswa sangat penting untuk mengukur kepraktisan dari media

tersebut. Semakin siswa tertarik dengan media yang telah dikembangkan oleh

peneliti, maka semakin baik media yang sudah dikembangkan oleh peneliti.

Subjek penelitian pengembangan ini melibatkan 5 subjek uji coba, yaitu sebagai

berikut :

a. Satu dosen ahli media sebagai validator media pembelajaran E- Dakon

Pintar (DaPin) di bagian tampilan media merupakan dosen yang memiliki

keahlian di bidang media atau IT dan desain.

b. Satu dosen ahli materi sebagai validator media pembelajaran E- Dakon

Pintar (DaPin) di bidang isi merupakan dosen yang memiliki keahlian di


37

bidang pendidikan dasar yaitu mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial

materi sumber daya alam.

c. Satu dosen ahli bahasa sebagai validator bahasa di media pengembangan

E- Dakon Pintar (DaPin) di bidang bahasa adalah dosen yang memiliki

keahlian di bidang bahasa.

d. Satu guru khususnya guru kelas IV sebagai parktisi proses pembelajaran

yang nantinya akan menggunakan media pembelajaran E- Dakon Pintar

(DaPin) yang telah dikembangkan oleh peneliti.

e. Siswa kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten

Malang yang berjumlah 20 siswa.

B. Jenis Data

Jenis data dalam penelitian pengembangan ini adalah data kuantitatif dan

kualitatif.

1. Data Kuantitatif

Data kuantitatif merupakan data yang didalamnya terdapat angka sebagai

hasil pengukuran atau observasi peneliti. Data kuantitatif memiliki sifat objektif

dan data kuantitatif dapat ditafsirkan oleh semua orang. Data kuantitatif berupa

skor yang diberikan oleh dosen ahli media, ahli materi, guru dan siswa.

2. Data Kualitatif

Data kualitatif adalah data yang sifatnya deskriptif, keterangan, informasi,

dan bersifat kata – kata. Data kualitatif menunjukkan kelayakan, kecermatan isi,

ketepatan cakupan, penggunaan bahasa, ilustrasi gambar, dan kepraktisan media

yang dinilai oleh ahli materi, ahli desain, praktisi pembelajaran dan siswa berupa
38

komentar dan saran untuk media pembelajaran yang sudah dikembangkan oleh

peneliti yang dapat digunakan untuk merevisi produk.

C. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian pengembangan ini akan dilaksanakan pada :

Waktu Penelitian : Tahun ajaran 2020/2021 Semester Genap

Tempat : SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak.

D. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian dan

pengembangan media pembelajaran E-Dakon Pintar (DaPin) ini adalah sebagai

berikut :

1. Observasi

Observasi yaitu pengambilan data menggunakan mata tanpa ada

pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut (Prasetio, 2020). Dalam

penelitian pengembangan ini, observasi dilaksanakan di SD Negeri 1 Sumberejo

Kecamatan Pagak Kabupaten Malang pada kelas IV untuk mengidentifikasi

permasalahan yang terjadi pada saat proses pembelajaran sebelum media

pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) diberikan. Observasi yang dilakukan

adalah wawancara dan pengamatan secara langsung oleh peneliti.

2. Angket

Koesioner atau angket adalah teknik pengumpulan data yang dapat

dilakukan dengan cara memberi pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada


39

responden untuk dijawab (Khotimah et al., 2019). Angket yang digunakan dalam

penelitian pengembangan ini menggunakan likert dengan kriteria (1) sangat tidak

baik, (2) tidak baik (3) baik, (4) sangat baik.

Teknik angket bermanfaat untuk memperoleh data yang berupa penilaian

untuk kelayakan dan kepraktisan dari media pembelajaran E- Dakon Pintar

(DaPin). Angket ini berupa lembar valisasi yang diisi oleh validator ahli media,

ahli materi,guru kelas IV, dan siswa kelas IV. Berikut kisi – kisi yang digunakan

untuk penelitian pengembangan ini :

Tabel 3. 1 Kisi – kisi Angket Validasi Ahli Media Pembelajaran Dakon Pintar (DaPin)
Aspek yang Dinilai Indikator Jumlah Soal No. Soal
Ketepatan pemilihan background 1 1
Ketepatan proporsi layout 1 2
Kualitas tampilan gambar 1 3
Pengembangan Media Ketepatan sound effect dengan animasi 1 4
Pembelajaran Dakon Kesesuain tampilan dengan isi 1 5
Pintar (DaPin) Kemudahan pengoperasian game 1 6
Kejelasan petunjuk game 1 7
Kualitas dalam mengakses game 1 8
Ketertarikan minat belajar peserta didik 1 9
Media relevan dengan materi 1 10
Sumber : (Fauziyah, 2017)

Berdasarkan table 3.1 kisi – kisi angekt validasi ahli media pembelajaran

terdiri dari 10 butir indikator media pembelajaran dan 10 butir nomor butir

pernyataan yang akan dinilai oleh ahli media pembelajaran.

Tabel 3. 2 Kisi – kisi Angket Validasi Ahli Materi


Aspek yang Dinilai Indikator Jumlah soal No. Soal
Ketepatan materi dengan KD dan 1 1
indikator .
Kesesuaian indikator IPS SD materi 1 2
Penyajian sumber daya alam
Kebenaran materi 1 3
Kecakupan materi 1 4
Kemenarikan penyajian materi 1 5
Kejelasan petunjuk penggunaan media 1 6
pembelajaran DaPin
Kedalaman materi yang disampaikan 1 7
Kesesuaian gambar dengan materi 1 8
40

Kesesuaian bahasa dengan EYD 1 9


Kualitas penyampaian materi 1 10
Pembelajaran Menarik untuk siswa 1 11
Kejelasan materi pada media 1 12
pembelajaran DaPin
System latihan soal 1 13
Sumber : ( Fauziyah : 2017)
Berdasarkan tabel 3.2 kisi – kisi angket validasi ahli materi pada media

pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) dengan materi sumber daya alam terdapat

2 aspek yang akan dinilai yaitu penyajian dan pembelajaran. Pada aspek penyajian

terdiri dari 13 indikator dan akan dinilai oleh ahli materi sumber daya alam mata

pelajaran ilmu pengetahuan sosial.

Tabel 3. 3 Kisi – kisi Lembar Angket Validasi Ahli Bahasa


Aspek yang Dinilai Indikator Jumlah Soal No. Soal
Bahasa Menggunakan bahasa yang sesuai 1 1
dengan tingkat kedewasaan siswa.
Bahasa tidak memiliki makna ganda 1 2
Kejelasan kalimat dalam setiap materi 1 3
Kosistensi dalam penggunaan istilah 1 4
Penggunaan Kaidah bahasa
Bahasa Menggunakan struktur kalimat yang 1 5
jelas
Menggunakan bahasa yang mudah 1 6
dipahami siswa
Ketepatan penggunaan bahasa 1 7
Sesuai dengan kaidah bahasa indonesia 1 8
Sumber : (Wardathi & Pradipta, 2019)

Berdasarkan tabel 3.3 kisi – kisi angket validasi ahli bahasa pada media

pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) dengan materi sumber daya alam terdapat

1 aspek yang akan dinilai yaitu aspek bahasa. Pada aspek penyajian terdiri dari 8

indikator dan akan dinilai oleh ahli bahasa.

Tabel 3. 4 Kisi – kisi Lembar Angket Validasi Media Dakon Pintar (DaPin) Guru Kelas IV
Aspek yang Indikator Jumlah No.
Dinilai Soal Soal
Kejelasan petunjuk penggunaan 1 1
Ketepatan pengoprasian 1 2
Ketepatan pemilihan gambar 1 3
Kesesuaian game dengan karakteristik siswa 1 4
Pengembangan Kemenarikan game yang digunakan 1 5
Ketepatan warna dalam game 1 6
41

Media Kesesuaian soal dengan materi 1 7


Pembelajaran Kesesuaian teks penyampaian gambar 1 8
Dakon Pintar Kualitas gambar 1 9
(DaPin) Kualitas soal 1 10
Kemenarikan media 1 11
Kemudahan pengoprasian 1 12
Ketepatan materi dengan KD dan indikator 1 13
Penyajian Kejelasan materi 1 14
Kebenaran materi 1 15
Kecakupan materi 1 16
Kejelasan petunjuk penggunaan 1 17
Kejelasan Soal 1 18
Penyampaian materi menarik 1 19
Pembelajaran Menarik untuk siswa 1 20
Penyampaian materi runtut 1 21
Kualitas penyampaian materi 1 22
Sumber : (Kumalasari : 2018)

Berdasarkan tabel 3.4 kisi – kisi angket validasi untuk praktisi ditunjukan

kepada guru kelas IV SDN 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang.

Terdapat 3 aspek dan indikator yang akan dinilai oleh guru kelas IV SDN 1

Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang untuk mengetahui tingkat

kepraktisan dari media pembelajaran E- DaPin yang peneliti kembangkan.

Tabel 3. 5 Kisi – kisi Lembar Angket Respon Siswa Kelas IV


Aspek yang Dinilai Indikator Jumlah Soal No. Soal
Teknis Pemilihan game menarik. 1 1
Kesesuaian warna. 1 2
Menyenangkan untuk siswa. 1 3
Materi Penyajian materi menarik. 1 4
Materi menggunakan bahasa yang 1 5
mudah dipahami.
Soal mudah dijawab 1 6
Kesesuaian gambar dengan ringkasan 1 7
materi.
Tampilan fisik yang Media mudah digunakan. 1 8
digunakan Media menyenangkan bagi siswa. 9
Desain tampilan media Dakon Pintar 1 10
(DaPin).
Sumber : (Kumalasari : 2018)

Berdasarkan tabel 3.5 kisi – kisi angket respon siswa ditunjukkan untuk

siswa kelas IV SDN 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang. Terdapat

3 aspek dan 4 indikator yang akan diisi oleh siswa kelas IV SDN 1 Sumberejo
42

Kecamatan Pagak Kabupaten Malang untuk mengetahui tingkat keberhasilan dan

kepraktisan dari media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin).

3. Dokumentasi

Dokumen merupakan catatan seseorang secara tertulis tentang tindakan,

pengalaman, dan kepercayaannya (Khotimah et al., 2019). Dokumentasi yang

dilakukan dalam penelitian pengembangan ini berupa foto selama kegiatan

penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti.

D. Teknik Analisis Data

Analisis data pada penelitian pengembangan meliputi teknik analisis data

kualitataif dan kuantitatif. Analisis data kualitatif berupa saran perbaikan media

pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) oleh ahli materi dan media, praktisi atau

guru dan siswa. Analisis data kuatitatif berupa skor penilaian oleh ahli materi,

media, praktisi pembelajaran atau guru dan siswa yang diisi pada lembar angket.

Skala berikut untuk memudahkan peneliti untuk melihat tingkat keberhasilan dari

media pembelajaran. Adapun skala tersebut terdapat pada pedoman pemberian

skor pada tabel berikut ini :

Tabel 3. 6 Pedoman Pemberian Skor


Keterangan Skor
Sangat baik 4
Baik 3
Tidak Baik 2
Sangat Tidak Baik 1

Apabila responden menyatakan sangat baik dalam angket, maka responden

bisa memberikan nilai 4 dan seterusnya hingga pada pilihan sangat tidak baik

yang bernilai 1.
43

1. Analisis Kelayakan

Persentase kelayakan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin)

didapat dari tiga validator yaitu validator ahli media, ahli materi dan ahli bahasa.

Data yang diperoleh berupa data kualitataif dan kuantitatif. Data kualitatif dapat

berupa saran dan komentar sebagai bahan perbaikan atau revisi produk oleh

peneliti. Sedangkan data kuantitatif berupa hasil validalitas berdasarkan

perhitungan presentase kelayakan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin).

Perhitungan presentase kelayakan menggunakan metode yang Diadaptasi dari

(Rukoyatun, 2018). Rumus yang digunakan sebagai berikut:

∑x
P= x 100 %
∑ xi

Keterangan:

P = persentase

∑x = jumlah skor keseluruhan jawaban responden

∑xi = jumlah skor tertinggi

Setelah seluruh presentase kelayakan dihitung, untuk mengetahui seberapa

layak media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) diaplikasikan kepada peserta

didik, menggunakan tabel dibawah ini :

Tabel 3. 7 Presentase Kelayakan


Interval Persentase Nilai
< 21% Sangat Tidak Layak
21% - 40 % Tidak Layak
41% - 60% Cukup Layak
61% - 80% Layak
81% - 100% Sangat Layak
Sumber : Rukoyatun (2018)

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui rentang nilai hasil penilaian yaitu

kategori layak, cukup layak, kurang layak, dan tidak layak. Hasil penilaian ini
44

dapat diketahui setelah semua nilai skor terhitung dengan menggunakan rumus

diatas.

2. Analisis Kepraktisan

Menghitung rata – rata skor untuk dapat menentukan kepraktisan media

pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) dari respon siswa dan guru. Menurut

(Sahida, 2018) cara perhitungan untuk mengetahui kepraktisan media

pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) sebagai berikut :

Rata – rata skor yang diperoleh menjadi nilai kualitatif, konversi skor

respon sesuai kriteria penilaian disajikan dalam tabel berikut :

Tabel 3. 8 Kriteria Penilaian Kepraktisan Produk


Besar Persentase Kriteria
76% - 100% Sangat Praktis
51% - 75% Praktis
26% - 50% Kurang Praktis
0% - 25% Tidak Praktis
( Sumber : Sahida (2018)
Berdasarkan tabel tersebut hasil penilaian akan dilakukan oleh siswa

memiliki rentang nilai sangat praktis, praktis, kurang praktis, dan tidak praktis.

Apabila nilai atau skor yang diperoleh peneliti rentang 76% - 100 %, maka media

pembelajaran dapat katagorikan sangat praktis, rentang 51% – 75% maka

dikatogorikan praktis dan seterusnya.

3. Analisis Keefektifan

Analisis ini merupakan analisis untuk mengecek keefektifan media saat

digunakan. Efektif atau tidaknya produk media E-Dakon Pintar (DaPin) akan

menjadi penentu apakah media itu dapat digunakan atau tidak. Aspek dalam
45

menentukan keefektifan media adalah hasil observasi, hasil angket respon dan

hasil tes.

Berdasarkan rumus yang diadaptasi dari Sudijono dalam (Alfiati Syafrina,

Ahmad Farhan, 2016), perhitungan kefefektifan dapat menggunakan rumus

sebagai berikut:

TS
Ep= x 100 %
S−max

Keterangan :

Ep = Keefektifan

TS = Total Skor yang diperoleh

S-max = Skor maksimal yang diharapkan

Setelah nilai E- Dakon Pintar (DaPin) diperoleh, untuk mengetahui

keefektifan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) menggunakan kategori

sebagai berikut :

Tabel 3. 9 Kriteria Penilaian Keefektifan Produk


Skor Kriteria
80% - 100% Sangat Efektif
60% - 80% Efektif
40% - 60% Cukup Efektif
20% - 40% Kurang Efektif
0% - 20% Tidak Efektif
( Sumber : Yuliana (2017)
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Desain Awal Produk

Pengembangan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin)

menggunakan model penelitian pengembangan model ADDIE yang merupakan

Analysis (Analisis), Design (Desain atau Rancangan), Development

(Pengembangan), Impelementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi).

Berikut merupakan penjelasan dari tahapan pengembangan media Dakon Pintar

(DaPin) sesuai dengan tahapan pengembangan penelitian ADDIE, yaitu:

a. Analysis (Analisis)

Tahap analisis, peneliti melakukan beberapa kegiatan yaitu melakukan

analisis kurikulum, analisis karakter siswa Sekolah Dasar (SD), analisis media dan

pemanfaatannya dalam pembelajaran di SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan

Pagak Kabupaten Malang. Peneliti mengamati dan mengidentifikasi kegiatan

siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) setelah pembelajaran daring dimasa pandemi

covid-19. Hasil analisis analisis yang didapatkan oleh peneliti menunjukkan

bahwa siswa-siswa Sekolah Dasar (SD) setelah selesai pembelajaran daring belum

menguasai materi yang disampaikan oleh guru.

Analisis karakteristik siswa SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak

Kabupaten Malanng. Berdasarkan hasil wawancara pada guru kelas IV yang telah

46
47

dilakukan oleh peneliti dapat disimpulkan bahwa karakteristik siswa sebagai

berikut:

1. Siswa memiliki karakter suka bermain.

2. Siswa kurang bersemangat dalam proses pembelajaran karena kurangnya

media pembelajaran dalam proses pembelajaran berlangsung.

3. Siswa masih belum paham tentang mata pelajaran Ilmu Pengetahuan

Sosial (IPS) materi Sumber Daya Alam.

Analisis media dan pemanfaatannya dalam pembelajaran. Media

pembelajaran yang digunakan di SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak

Kabupaten Malang masih sederhana dengan menggunakan papan tulis, media

gambar. Media yang digunakan belum berbasis IT yang menyenangkan bagi

siswa SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang.

b. Tahap Desain (Design)

Tahap desain yang dilakukan oleh peneliti yaitu pertama merancang media

E- Dakon Pintar (DaPin) yang akan dikembangkan pada tema 2 Selalu Berhemat

Energi. Tahap pertama yaitu membuat atau memilih materi. Peneliti memilih

materi Sumber Daya Alam (SDA). Kedua, peneliti melakukan pembuatan dan

pemilihan soal. Kesulitan soal tersebut sesuai dengan pedoman Taksonomi

Bloom. Di game E- Dakon Pintar (DaPin) setiap melewati lumbung besar akan

muncul ringkasan materi yang akan dibaca oleh siswa.setelah siswa bermain

dakon di game E- Dakon Pintar(DaPin) siswa dapat mengerjakan soal yang

terdapat di game E- Dakon Pintar (DaPin). Cara bermain game E- Dakon Pintar

(DaPin) sebagai berikut:

a. Game E- Dakon Pintar (DaPin) dimainkan oleh 1 siswa.


48

b. Setelah muncul tampilan game E- Dakon Pintar (DaPin) siswa klik tombol

play.

c. Siswa bermain dakon di game E- Dakon Pintar (DaPin), saat bermain

game apabila siswa melewati lumbung besar di game E- Dakon Pintar

(DaPin) maka akan muncul ringkasan materi yang dapat dibaca oleh

siswa.

d. Setelah selesai bermain dakon sampai selesai, siswa dapat mengerjakan

soal yang ada di game E- Dakon Pintar (DaPin).

Berikut desain awal game E- Dakon Pintar (DaPin)

Gambar 4. 1 Desain awal Game E-Dakon Pintar (DaPin)

Ketiga peneliti membuat intrumen penelitian berupa angket validasi

media, bahasa dan materi, angket untuk guru dan siswa. Selain itu, peneliti juga

mengembangkan Rencana Perangkat Pembelajaran (RPP) sebagai bahan

pengembangan media game E- Dakon Pintar (DaPin).

c. Development (Pengembangan)

Pada tahap pengembangan peneliti merealisasikan desain yang telah dibuat

pada tahap sebelumnya. Media yang dikembangkan oleh peneliti diadaptasi dari
49

permainan dakon sehingga menarik bdalam pembelajaran bagi siswa. Media E-

Dakon Pintar (DaPin) dikembangkan dengan konsep bermain sambil

belajar.Peneliti melakukan validasi produk terlebih dahulu.

2. Hasil Pembuatan Produk

Produk yang telah dirancang dan di desain oleh peneliti di tahap

sebelumnya direalisasikan dalam tahap pengembangan. Berikut peneliti paparkan

media E- Dakon Pintar (DaPin) yang dapat membantu guru untuk menyampaikan

materi Sumber Daya Alam (SDA). Tampilan fitur media E- Dakon Pintar (DaPin)

adalah sebagai berikut :

Tabel 4. 1 Tampilan Game Dakon Pintar (DaPin)


No Gambar Keterangan
1. Di tampilan utama
terdapat nama media
yang dikembangkan
oleh peneliti dan
terdapat tombol start
yang nantinya akan di
klik oleh siswa

2. Pada tampilan
selanjutnya terdapat
menu utama game
DaPin, yang
mempunyai fitur tanda
prtunjuk game, play,
materi, latihan soal,KD
dan Indikator.
50

3. Terdapat petunjuk
permainan game
DaPin, yang
diharapkan dapat
memudahkan siswa
dalam permainan game
DaPin.

Lanjutan Tabel 4.1 Tampilan Game Dakon Pintar (DaPin)


N Gambar Keterangan
o
4. Selanjutnya terdapat tampilan KD dan
Indikator yang sudah dipilih oleh
peneliti. Siswa diharapkan mengetahui
KD dan Indikator yang akan dipelajari.

5. Selanjutnya tampilan menu play. Di


tampilan play yang nantinya akan
dimainkan oleh siswa.
Sumber video :
https://www.youtube.com/watch?
v=bTxj3kXw5CM

6. Selanjutnya di tampilan materi


terdapat video pembelajaran yang dapat
dipelajari oleh siswa.

Link video youtube :

https://www.youtube.com/watch?
v=bTxj3kXw5CM
51

7. Selanjutnya tampilan dari ringkasan


materi. Ringkasan materi ini akan
muncul apabila pin sudah melewati
lumbung besar dan ringkasan materi ini
nantinya akan dibaca oleh siswa.

Lanjutan Tabel 4.1 Tampilan Game Dakon Pintar (DaPin)


No Gambar Keterangan
8. Tampilan soal jika
jawaban benar.

9. Tampilan soal evaluasi


jika jawaban salah.

3. Hasil Revisi Produk

a. Hasil Revisi Ahli Media


Tabel 4. 2 Hasil Revisi Media DaPin oleh Ahli Media
No Komentar (sebelum di Revisi) Keterangan (Sesudah di Revisi )
52

1.

Belum adanya background di game Dakon


Pintar (DaPin). Pada gambar ini sudah dilakukan revisi
yaitu menambahkan background di game
Dakon Pintar (DaPin).
Lanjutan Tabel 4. 2 Hasil Revisi Media DaPin oleh Ahli Media
No Komentar (sebelum di Revisi) Keterangan (Sesudah di Revisi )
2.

Belum adanya nama pengembang dan


afiliasi.
Sesudah revisi sudah ditambahkan nama
pengembang dan afiliasi.
53

3.

Sesudah revisi tombol yang tidak berfungsi


dihilangkan.
Pada gambar tampilan menu masih ada
tombol yang tidak berfungsi

b. Hasil Revisi Validasi Materi

Tabel 4.3 Hasil Revisi Media DaPin oleh Ahli Materi


No Komentar (Sebelum di Revisi ) Keterangan (Sesudah di Revisi )
1.

Soal evaluasi masih belum menggunakan Sesudah revisi soal evaluasi


Taksonomi Bloom menggunakan Taksonomi Bloom.

c. Hasil Revisi Ahli Bahasa

Tabel 4. 3 Hasil Revisi Media DaPin Oleh Ahli Bahasa


No Komentar (Sebelum Revisi ) Keterangan (Sesudah Revisi )
54

1.

Belum adanya tanda baca di petunjuk Sudah direvisi dan ditambahkan tanda
permainan. baca di petunjuk permainan.
2.

Di soal evaluasi nama kota harus diawali Sudah direvisi dan nama kota sudah
dengan huruf kapital. diganti dengan huruf kapital.

4. Penilaian Validasi (Uji kelayakan )

Setelah tahap pengembangan peneliti melakukan tahap pengujian produk,

peneliti memaparkan hasil validasi instrumen penelitian. Pengujian produk

dilakukan dengan cara memvalidasi game E-Dakon Pintar (DaPin) pada ahli

media, ahli materi dan ahli bahasa. Berikut ini nama validator yang memvalidasi :

Tabel 4. 4 Nama Validator


Nama Lembaga Asal Sebagai
ARH, M.Pd Universitas PGRI Kanjuruhan Malang Ahli Media
Dr. SHS, M.Pd Universitas PGRI Kanjuruhan Malang Ahli Materi
Dra. R. M,Hum., Universitas PGRI Kanjuruhan Malang Ahli Bahasa
55

Validator mengisi angket validasi yang sudah disiapkan oleh peneliti.

Angket validasi tersebut sudah dikembangka peneliti sesuai dengan kriteria yang

diperlukan untuk peningkatan game E-Dakon Pintar (DaPin).

1. Validasi Media (ARH,M.Pd)

Tabel 4. 5 Penilaian oleh ahli media


Nilai
Aspek yang dinilai Skor yang skor yang
diperoleh diharapkan
Pengembangan Media Pembelajaran Dakon Pintar (DaPin)
Ketepatan pemilihan background 3 4
Ketepatan proporsi layout 3 4
Kualitas tampilan gambar 4 4
Ketepatan sound effect dengan animasi 3 4
Kesesuaian tampilan dengan isi 4 4
Kemudahan pengoprasian game 4 4
Kejelasan petunjuk game 4 4
Kualitas dalam mengakses game 4 4
Ketertarikan minat belajar peserta didik 4 4
Media relevan dengan materi 4 4
Jumlah 37 40
Persentase 92,5%

Berdasarkan data tersebut, diperoleh 92,5%, maka media E- Dakon Pintar

(DaPin) masuk dalam katagori “Sangat Layak”. Komentar dan saran yaitu

tambahkan background, tambahkan nama pengembang dan afilasi, tambahkan

backsound dan pastikan semua menu berfungsi.

2. Validasi Ahli Materi (Dr. SHS, M.Pd )

Tabel 4. 6 Penilaian Ahli Materi

Nilai
Aspek yang dinilai Nilai yang Nilai yang
diperoleh diharapkan
Penyajian
Ketepatan materi dengan KD dan Indikator 3 4
Kesesuaian indikator IPS SD materi sumber daya alam 3 4
Kebenaran materi 3 4
Kacakupan materi 3 4
Kemenarikan penyajian materi 3 4
Kejelasan petunjuk penggunaan 3 4
Jumlah 18 24
Persentase 75% Layak
56

Lanjutan Tabel 4.7 Penilaian Ahli Materi


Nilai
Aspek yang dinilai Nilai yang Nilai yang
diperoleh diharapkan
Pembelajaran
Kedalaman materi yang disampaikan 2 4
Kesesuaian gambar dengan materi 3 4
Kesesuaian bahasa dengan EYD 3 4
Kualitas penyampaian materi 3 4
Menarik untuk siswa 4 4
Kejelasan materi pada media 4 4
Sistematika soal latihan 2 4
Jumlah 21 28
Persentase 75%(Layak)
Rata – rata penilaian ahli materi dari keseluruhan aspek 75% (Layak )

Berdasarkan data tersebut, diperoleh presentase 75%, maka materi dalam

media E- Dakon Pintar (DaPin) masuk dalam kategori “Layak”. Komentar dan

saran yaitu penyajian materi di klasifikasikan dan untuk soal evaluasi bisa dicari

di Taksonomi Bloom.

3. Validasi Bahasa (Dr.R.M.Hum)

Tabel 4. 7 Penilaian Ahli Bahasa


Nilai
Aspek yang dinilai Skor yang Skor yang
diperoleh diharapkan
Bahasa
Menggunakan bahasa yang sesuai dengan tingkat kedewasaan 4 4
siswa.
Bahasa tidak memiliki makna ganda 4 4
Kejelasan kalimat dalam setiap materi 3 4
Jumlah 11 12
Persentase 91,6% (Sangat Layak)
Kosistensi dalam penggunaan istilah bahasa 3 4
Menggunakan struktur kalimat yang jelas 4 4
Menggunakan bahasa yang mudah dipahami siswa 4 4
Ketepatan penggunaan bahasa 4 4
Sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia 3 4
Jumlah 18 20
Persentase 90% (Sangat Layak)
Rata – rata keseluruhan aspek 90,62%(Sangat Layak)
57

Berdasarkan data tersebut, diperoleh presentase 90,62%, maka bahasa

dalam game E- Dakon Pintar (DaPin) dalam kategori “Sangat Layak”. Komentar

dan saran yaitu perlu ditambahkan tanda baca dipetunjuk game E- Dakon Pintar

(DaPin) dan di penggunaan huruf di soal evaluasi perlu diperbaiki.

Setelah melakukan validasi media, materi dan bahasa. Selanjutnya peneliti

melakukan revisi atas saran dan masukan dari validator sebelum melakukan tahap

implementasi, dibawah ini adalah hasil revisi produk yang dilakukan peneliti.

5. Implementasi

Setelah melalui tahap pengembangan desain serta melakukan validasi dan

melakukan perbaikan produk atas saran dari validator implementasi dilakukan

dengan uji kemenarikan guru wali kelas IV dan siswa dengan jumlah 20 siswa

kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo sebagai subjek penelitian. Guru wali kelas dan

siswa kelas IV diminta melakukan percobaan menggunakan game E- Dakon

Pintar (DaPin) yang sudah dikembangkan oleh peneliti. Peneliti akan membagikan

link game E- Dakon Pintar (DaPin) ke WhatsApp grub siswa kelas IV yang sudah

tersedia langkah–langkah penggunaan game E- Dakon Pintar (DaPin) yang

digunakan dan angket respon uji kemenarikan. Angket yang diberikan kepada

guru dan siswa diminta untuk diisi setelah selesai melakukan uji coba produk

sesuai dengan petunjuk yang telah dicantumkan di angket respon uji kemenarikan.

Angket kemenarikan beryujuan untuk mengetahui pendapat guru dan

siswa kelas IV untuk mengetahui tingkat kemenarikan respon dari guru dan siswa

mengenai media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti.


58

a. Hasil Respon guru IV

Tabel 4. 8 Penilaian kepraktisan oleh guru kelas IV


Nilai
Aspek yang dinilai Skor yang Skor yang
diperoleh diharapkan
Pengembangan Media Pembelajaran Dakon Pintar
(DaPin)
Kejelasan petunjuk penggunaan 3 4
Ketepatan pengoperasian 4 4
Ketepatan pemilihan gambar 4 4
Kesesuaian game dengan karakteristik siswa 4 4
Kemenarikan game yang digunakan 4 4
Ketepatan warna dalam game 4 4
Kesuaian soal dengan materi 4 4
Kesesuaian teks penyampaian gambar 3 4
Kualitas gambar 4 4
Kualitas soal 3 4
Kemenarikan media pembelajaram DaPin 4 4
Kemudahan pengoperasian 4 4
Jumlah 45 48
Persentase 93,75% (Sangat Praktis)
Penyajian
Ketetapan materi dengan KD dan Indikator 4 4
Kejelasan materi sumber daya alam 3 4
Kebenaran materi sumber daya alam 3 4
Kecakupan materi sumber daya alam 3 4
Kejelasan petunjuk penggunaan media pembelajaran 4 4
DaPin
Kejelasan soal 4 4
Jumlah 21 24
Persentase 87,5% (Sangat Praktis)
Pembelajaran
Penyampaian materi menarik 4 4
Menarik untuk siswa 4 4
Penyampaian materi runtut 3 4
Kualitas penyampaian materi 4 4
Jumlah 15 16
Persentase 93,75% (Sangat Praktis)
Rata – rata penilaian angket guru 92% (Sangat Praktis)

Berdasarkan penilaian angket kepraktisan tersebut, diperoleh persentase 92

%, maka media E- Dakon Pintar (DaPin) masuk dalam kategori “Sangat Praktis”.

Komentar dari guru wali kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo yaitu media

pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) cocok digunakan untuk pembelajaran di


59

masa pandemic covid 19. Dan saran dari guru wali kelas IV SD Negeri 1

Sumberejo yaitu masih terdapat ringkasan materi yang singkat.

b. Hasil Angket Oleh Siswa Kelas IV

Tabel 4. 9 Penilaian Kepraktisan oleh siswa kelas IV


Nilai
Aspek yang dinilai Skor yang Skor yang
diperoleh diharapkan
Teknis
Pemilihan game menarik 3,6 4
Kesesuaian warna 3,2 4
Menyenangkan untuk siswa 3,6 4
Jumlah 10,4 12
Persentase 86,6% (Sangat Praktis)
Materi
Penyajian materi menarik 3,9 4
Materi menggunakan bahasa yang mudah dipahami 3,7 4
Soal mudah dijawab 3,8 4
Kesesuaian gambar dengan ringkasan materi 3,8 4
Jumlah 15,2 16
persentase 95% (Sangat Praktis)
Tampilan fisik yang digunakan
Media DaPin mudah digunakan 3,9 4
Media DaPin menyenangkan bagi siswa 3,9 4
Desain tampilan media DaPin 3,9 4
Jumlah 11,7 12
Persentase 97,5% (Sangat Praktis)
Rata – rata keseluruhan penilaian angket siswa 93,2% (Sangat Praktis)

6. Evaluasi

Pada tahap evaluasi dilakukan analisis dari uji keefektivan game E- Dakon

Pintar (DaPin) yang dikembangkan oleh peneliti. Game E- Dakon Pintar (DaPin)

dikatakan efektif apabila nilai rata- rata belajar siswa secara keseluruhan

mencapai nilai minimal 75. Berdasarkan hasil uji keefektifan siswa, maka

diperoleh nilai hasil angket siswa pada tabel dibawah ini :


60

Tabel 4. 10 Hasil Post- Test


No Nama Siswa L/P Nilai Soal Pilihan Ganda Ketuntasan (KKM 75)
1. ECS P 75 Tuntas
2. CRI P 85 Tuntas
3. GA P 90 Tuntas
4. AKL P 85 Tuntas
5. AM P 90 Tuntas
6. V L 85 Tuntas
7. LA P 75 Tuntas
8. VKP P 75 Tuntas
9. S L 90 Tuntas
10. OP L 90 Tuntas
11. B L 85 Tuntas
12. N P 95 Tuntas
13 MF L 85 Tuntas
14 R L 80 Tuntas
15. JS L 85 Tuntas
16. MAMI L 90 Tuntas
17. V P 80 Tuntas
18. MAN P 90 Tuntas
19. MBAH P 80 Tuntas
20. KPA P 95 Tuntas
Rata – rata 85% Tuntas

Hasil dari tabel 4.11 Hasil belajar siswa dilihat dari uji keefektifan setelah

menggunakan produk yang dikembangkan peneliti diperoleh skor 1.705 dari 20

siswa. Peneliti menghitung skor yang diperoleh seluruh siswa untuk mengetahui

kriteria keefektifan dari rata – rata persentase nilai yang diperoleh siswa.

Penghitungan rata – rata skor yang diperoleh 85% dengan kriteria “Sangat

Efektif”. Tingkat penguasaan materi minimal sesuai dengan indikator dapat

dicapai oleh siswa dengan menggunakan produk yang dikembangkan oleh peneliti

pengembangan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) berbasis game

materi sumber daya alam. Hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan hasil belajar

minimal terhadap siswa telah tercapai.


61

G. Pembahasan

1. Kelayakan Produk

Menurut Driyani (2018) Media adalah jenis komponen lingkungan

pembelajaran untuk merangsang mereka belajar. Salah satu manfaat media

pembelajaran adalah memudahkan guru untuk menjelaskan materi kepada siswa.

Siswa akan cepat paham apabila guru dapat memanfaatkan media pembelajaran

yang cocok untuk siswa tersebut. Dan siswa dapat belajar menggunakan media

pembelajaran untuk meningkatkan semangat belajar siswa.

Kelayakan pengembangan media E-Dakon Pintar (DaPin) dapat diketahui

dari hasil uji validasi media, validasi materi dan validasi bahasa. Berikut data hasil

validasi media sebesar 92,5%, validasi materi sebesar 75% sedangkan hasil

validasi bahasa 90,62%. Sehingga rata rata persentase kelayakan media

pembelajaran Dakon Pintar (DaPin) materi sumber daya alam kelas IV SD Negeri

1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang sebesar 86.04% dan termasuk

dalam kualifikasi “Sangat Layak” . Hal ini sejalan dengan penelitian yang

dilakukan oleh (Wulandari et al., 2018) tentang pengembangan Media Perdasawa

(Permainan Dakon Aksara Jawa) Mata Pelajaran Bahasa Jawa Pada Kelas V

Sekolah Dasar mendapatkan hasil rata rata validasi 90% sehingga termasuk

kategori kualifikasi sangat layak.

2. Kepraktisan Produk
62

Permainan tradisional juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran

siswa Menurut Desi Mulyani , Nika Cahyati (2020) Permainan tradisional dakon

merupakan permainan yang menitikberatkan pada penguasaan berhitung.

Permainan ini memiliki beberapa peranan, diantaranya adalah untuk melatih

keterampilan berhitung anak dan motorik halus.

Dalam penelitian ini untuk mengetahui tingkat kepraktisan produk yang

dikembangkan oleh peneliti membagikan angket kepraktisan kepada guru wali

kelas IV dan siswa kelas IV dengan jumlah 20 siswa. Hasil yang didapat dari

angket guru memperoleh 92%, sehingga media pembelajaran E- Dakon Pintar

(DaPin) yang dikembangkan oleh peneliti termasuk kualifikasi “Sangat Praktis”.

Sedangkan data yang diperoleh dari angket siswa sebesar 93,2% sehingga media

E- Dakon Pintar (DaPin) termasuk kategori “Sangat Efektif” digunakan dalam

proses pembelajaran. Dari data yang diperoleh jika dihitung berdasarkan rata –

rata keefektifan media pembelajaran E- Dakon Pintar(DaPin) ini sebesar 92,6%

dan termasuk dalam kualifikasi “Sangat Efektif”. Hal ini sejalan dengan

(Khairiayah, 2018) yaitu tentang Respon Siswa Terhadap Media Dakon Matika

Materi KPK dan FPB pada Siswa Kelas IV di SD/MI Lamongan yang

mendapatkan persentase 80,335% dan termasuk kriteria praktis.

3. Keefektifan Produk

Pengambilan data keefektifan media E- Dakon Pintar (DaPin), peneliti

menggunakan angket yang berisi dua puluh soal pilihan ganda mengenai materi

sumber daya alam. Sebelum siswa mengerjakan soal yang ada di game peneliti

mengirimkan link game E- Dakon Pintar (DaPin) kepada siswa kelas IV SD

Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang. Setelah siswa


63

memainkan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin), siswa dapat

mengerjakan soal evaluasi yang ada di media pembelajaran E- Dakon Pintar

(DaPin). Tujuan mengerjakan soal evaluasi yang ada di media pembelajaran E-

Dakon Pintar (DaPin) untuk mengetahui sejauh mana siswa memahami materi

sumber daya alam. Data yang diperoleh oleh peneliti yaitu 85%, karena melebihi

nilai KKM sehingga media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) termasuk

“Sangat Efektif”. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh

(Sulaiman, 2013) yaitu tentang Penerapan Media Permaina Dakon Dalam

Peningkatkan Hasil Belajar Berhitung Siswa Kelas 1 SD AL-AMIN Surabaya

yang mendapatkan persentase 80% dan termasuk dalam kualifikasi layak

digunakan.
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan E-

Dakon Pintar (DaPin) berbasis game materi sumber daya alam kelas IV SD

Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang sebagai berikut:

1. Kesimpulan yang pertama penelitian pengembangan ini yaitu untuk

mengetahui kelayakan dari produk yang dikembangkan oleh peneliti

dinyatakan valid dan termasuk kualifikasi “Sangat Layak”.Sehingga media

pembelajaran Dakon Pintar (DaPin) yang dikembangkan oleh peneliti

dapat digunakan dalam pembelajaran.

2. Analisis kepraktisan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) yang

diperoleh dari hasil angket kepraktisan oleh guru dan dari angket siswa

dan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) termasuk dalam “Sangat

Praktis” digunakan dalam pembelajaran.

3. Analisis keefektifan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) yang

diperoleh dari angket keefektifan 20 siswa termasuk kualifikasi “Sangat

Efektif”. Hal ini dibuktikan dari nilai rata – rata angket keefektifan lebih

besar dari nilai KKM atau bisa dikatakan media pembelajaran E- Dakon

Pintar (DaPin) berbasis game materi sumber daya alam dapat

meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo

Kecamatan Pagak Kabupaten Malang.

64
65

B. Saran

1. Bagi Siswa

Produk ini dapat digunakan siswa sebagai bahan ajar berupa media

pembelajaran didalam kelas yang dapat membantu meningkatkan proses

pembelajaran.

2. Bagi Guru, pengembangan media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin)

berbasis game ini dapat digunakan sebagai sarana dalam menjelaskan

materi sumber daya alam sehingga guru mampu memberikan materi

dengan media pembelajaran yang menarik bagi siswa.

3. Bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan

untuk penelitian selanjutnya sehingga dapat menggali informasi data

terkait pengembangan produk ini.


66

DAFTAR PUSTAKA

Afandi, R. (2011). Integrasi Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran IPS Di


Sekolah Dasar. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 1(1), 85.
https://doi.org/10.21070/pedagogia.v1i1.32

Alfiati Syafrina, Ahmad Farhan, R. (2016). Efektifitas Media Animasi Dalam


Pencapaian Nilai Kriteria Ketuntasan Minimal. Jurnal Pesona Dasar, 2(4),
1–7. https://doi.org/10.24815/pear.v7i2.14753

Anjarani, A. S., Mulyadiprana, A., & Respati, R. (2020). Fun Thikers sebagai
Media Pembelajaran untuk Siswa Sekolah Dasar : Kajian Hipotetik.
PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(4),
100–111.

Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa


Buletin dalam Bentuk Buku Saku untuk Pembelajran IPA Terpadu. Jurnal
Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 1.
https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v5i1.100

Aziz, L. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga


Materi Operasi Hitung Pecahan Kelas V Sekolah Dasar Negeri 24
Cakranegara Tahun Pelajaran 2017/2018. Media Pendidikan Matematika,
6(2), 96. https://doi.org/10.33394/mpm.v6i2.1689

Desi Mulyani , Nika Cahyati, A. R. (2020). Pengembangan Media Permainan


Dakon untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak. Jurnal Obsesi :
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 831.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.428

Driyani, D. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Sekolah Dasar Berbasis


Android Menggunakan Metode Rekayasa Perangkat Lunak Air Terjun
( Waterfall ). STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 3(1),
35. https://doi.org/10.30998/string.v3i1.2725

Fitri, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Sponges Dakon Pada Materi FPB
dan KPK Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD. Scholaria: Jurnal
Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(2), 171–178.
https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i2.p171-178

Husein Batubara, H., & Noor Ariani, D. (2015). MODEL PENGEMBANGAN


MEDIA PEMBELAJARAN ADAPTIF DI SEKOLAH DASAR Hamdan.
Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 3(2), 116–127.

Khairiayah, U. (2018). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Sistem Remote


Lab Untuk Praktikum Otomasi Industri. AL-MURABBI: Jurnal Studi
Kependidikan Dan Keislaman, 5(2), 197–204.
67

Khotimah, D. N., Budiman, M. A., & ... (2019). Analisis Program Penguatan
Pendidikan Karakter (PPK) di SDN Karanganyar Gunung 01 Semarang dan
Dampaknya dalam Kehidupan Sehari-hari Siswa. Seminar Pendidikan ….
http://conference.upgris.ac.id/index.php/sendika/article/view/369

Kristin, F. (2016). Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Stad Ditinjau


Dari Hasil Belajar Ips Siswa Kelas 4 Sd. Scholaria : Jurnal Pendidikan Dan
Kebudayaan, 6(2), 74. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2016.v6.i2.p74-79

Kurnia, T. D., Lati, C., Fauziah, H., & Trihanton, A. (2019). Model ADDIE
Untuk Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kemampuan Pemecahan
Masalah Berbantuan 3D. Kurnia, 1(1), 516–525.

Kustiawan, U. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini.


https://m.riaupos.co/208650-berita-pb-djarum-tolak-intervensi.html

Marlina, Masnur, & Dirga.F, M. (2021). Aplikasi E-Learning Siswa Smk Berbasis
Web. JURNAL SINTAKS LOGIKA Vol., 1(1), 2775–412.

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring


Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran
Covid-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145.
https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645

Prasetio, R. T. (2020). Analisa Manfaat Dan Kemudahan Penggunaan Google


Task Di Lingkungan Akademik Menggunakan Metode Tam. Jurnal
Responsif, 2(1), 65–74.

Pratama, W. (2014). Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Jurnal Telematika,


7(2), 13–31.

Priyatna, A. (2013). Pahami Gaya Belajar Anak.

Puspasari, R. & S. T. (2019). Pengembangan Buku Ajar Kompilasi Teori Graf


dengan Model Addie. Journal of Medives : Journal of Mathematics
Education IKIP Veteran Semarang, 3(1), 137.
https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i1.702

Rukoyatun. (2018). Sumber Belajar Dasar Desain Grafis Kelas X Smk Negeri 9
Surakarta. Jurnal Universitas Muhammadiah Jakarta, 1, 1–12.

Sahida, D. (2018). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Problem


Based Learning Berbantuan Komik untuk Meningkatkan Creative Thinking
Skill Peserta Didik pada Materi Gerak Lurus. Jurnal Eksakta Pendidikan
(Jep), 2(1), 9. https://doi.org/10.24036/jep/vol2-iss1/145

Sakdiyah, S. H. (2017). Pembelajaran IPS SD.

Sri Susanti, & Wahyu Purwiyastuti, E. W. (2018). Manfaat Mata Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) Sejarah Terhadap Pembentukan Moral Peserta
68

Didik. 12.

Sulaiman, A. (2013). Penerapan Media Permainan Dakon Dalam Peningkatan


Hasil Belajar Berhitung Siswa Kelas 1 Sd Al-Amin Surabaya. Jurnal
Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(1), 1–7.

Susanto, A. (2014). Pengembanbangan Pembelajaran IPS Di Sekolah Dasar.

Syella Nara Fadilah, Cicilia Ika Rahayu Nita, A. D. Y. (2020). Pengembangan


Media E-Puzzle Kenampakan Alam Pada Siswa Kelas IV SDN Tambakasri
3. 4(20), 1–9.

Toni Nasution, M. A. L. (2019). Konsep Dasar IPS. In Konsep Dasar Sains.


https://doi.org/10.21067/press.7.7

Wardathi, A. N., & Pradipta, A. W. (2019). Kelayakan Aspek Materi , Bahasa dan
Media Pada Pengembangan Buku Ajar Statistika Untuk Pendidikan
Olahraga Di IKIP Budi Utomo Malang. Volume 6(1), 61–67.

Waskitoningtyas, R. S. (2016). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Siswa


Kelas V Sekolah Dasar Kota Balikpapan Pada Materi Satuan Waktu Tahun
Ajaran 2015/2016. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 5(1), 24.
https://doi.org/10.25273/jipm.v5i1.852

Wulandari, Y. D., Poerwanti, E., & Isbadrianingtyas, N. (2018). Pengembangan


Media Perdasawa (Permainan Dakon Aksara Jawa) Mata Pelajaran Bahasa
Jawa Pada Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan
Sekolah Dasar (JP2SD), 6(1), 75. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v6i1.5905

Yana, E., Komara, A., & Anisah, A. (2019). Pengembangan Game Edukatif
Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi untuk
Meningkatkan Analysis Ability Mahasiswa. Assets: Jurnal Akuntansi Dan
Pendidikan, 8(2), 157. https://doi.org/10.25273/jap.v8i2.4916

Yuliana, R. (2017). Pengembangan perangkat pembelajaran dengan pendekatan


PMRI pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung untuk SMP Kelas IX.
Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 60–67.
69

LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar Validasi Media
70
71

Lampiran 2 Lembar Validasi Materi


72
73

Lampiran 3 Lembar Validasi Bahasa


74
75
76

Lampiran 4 Angket Respon Guru


77
78
79

Lampiran 5 Angket Respon Siswa


80
81
82
83
84
85
86
87
88
89

Lampiran 6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SDN 1 Sumberejo


Kelas/ Semester : IV/ 1
Tema/ Sub Tema : 2. (Selalu Berhemat Energi) / 1 ( Sumber Energi )
Pembelajaran Ke :1
Materi : Sumber Daya Alam
Alokasi Waktu : 3 x 35 Menit

A. KOMPETENSI INTI
1. Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
2. Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru.
3. Memahami pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan
metakognitif pada tingkat dasar dengan cara mengamati, menanya,
dan mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk
ciptaan Tuhan dan kegiatannya, serta benda-benda yang
dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain.
4. Menunjukkan keterampilan berpikir dan bertindak kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif. Dalam bahasa yang jelas,
sistematis, logis dan kritis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang
mencerminkan anak sehat, dan tindakan yang mencerminkan perilaku
anak sesuai dengan tahap perkembangannya.
90

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR


KOMPETENSI DASAR INDIKATOR
3.1 Mengidentifikasi karakteristik ruang 3.1.1 Mengidentifikasi sumber daya
dan pemanfaatan sumber daya alam untuk alam dan pemanfaatannya.
kesejahteraan masyarakat dari tingkat
kota/ kabupatensampai tingkat provinsi.
4.1 Menyajikan hasil identifikasi karakte- 4.1.1 Menyajikan hasil identifikasi
ristik ruang dan pemanfaatan sumber daya sumber daya alam dan
alam untuk kesejahteraan masyara- kat pemanfaatannya dalam bentuk
dari tingkat kota/kabupaten sampai tingkat tulisan.
provinsi.

C. Tujuan Pembelajaran
1. Dengan membaca dan memahami materi sumber daya alam yang
ada di media , siswa dapat mengidentifikasi sumber daya alam dan
pemanfaatannya
2. Dengan memahami materi sumber daya alam yang ada di dalam
media , siswa dapat menyajikan hasil identifikasi sumber daya alam
dan pemanfaatannya.

D. MATERI
Sumber daya alam

E. PENDEKATAN & METODE


Pendekatan : Scientific
Strategi : Cooperative Learning
Model Pembelajaran : Team Games Tournament
Metode : Penugasan, pengamatan, tanya jawab, diskusi dan
ceramah.
91

F. MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJAR


Media :Game DaPin, WA grup
Sumber Belajar :
• Buku Siswa Tema 2 Selalu Berhemat Energi, Subtema 1 Sumber
Energi.
• Buku Guru Tema 2 Selalu Berhemar Energi, Subtema 1 Sumber
Energi.
G. LANGKAH – LANGKAH PEMBELAJARAN
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Pendahuluan 1. Melakukan Pembukaan dengan Salam 10 menit
dan Dilanjutkan Dengan Membaca
Doa melalui WA Group(Orientasi)
2. Memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari pelajaran yang
akan dipelajari dalam kehidupan
sehari-hari. (Motivasi)
3. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran atau kompetensi dasar
yang akan dicapai.
4. Guru menyampaikan cakupan materi
dan kegiatan yang akan dilakukan
dalam pembelajaran menggunakan
media game DaPin berbasis game.
Inti 1. Siswa membaca materi sumber daya 25 menit
alam di buku siswa
2. Siswa mendengarkan langkah-langkah
petunjuk penggunaan media game
DaPin berbasis game
3. Siswa mengakses alamat link game
DaPin.
4. Siswa membaca petunjuk game DaPin.
5. Siswa bermain game DaPin.
6. Siswa menyimak dan memahami
ringkasan materi di game DaPin.
7. Siswa setelah membaca dan
memahami ringkasan materi di game
DaPin, siswa dapat mengerjakan soal
evaluasi sumber daya alam.
92

Penutup 1. Siswa bersama guru Tanya jawan 10 menit


untuk membuat kesimpulan tentag
materi yang telah dipelajari.
a. Hari ini kia sudah belajar apa saja?
b. Mengingatkan kembali tentang
materi yang telah dipelajari.
2. Siswa menerima lembar soal evaluasi
dari guru untuk dikerjakan secara
individu
a. Siswa mengerjakan Soal Evaluasi
secera individu.
b. Siswa mengumpulkan tugas latihan
soal pada guru.
3. Guru memimpin doa sebelum
mengakhiri kegiatan pembelajaran
diakhiri dengan membaca doa.
(Integritas: membiasakan sikap
santun, religius dan hormat)
93

Lampiran 7 Surat Pelaksanaan Penelitian


94

Lampiran 8 Dokumentasi Kegiatan

Guru melakukan salam pembukaan dan menjelaskan media

pembelajaran Dakon Pintar (DaPin).

Peneliti melihat siswa saat siswa mencoba media pembelajaran Dakon

Pintar (DaPin).
95

Siswa mencoba media pembelajaran Dakon Pintar (DaPin).

Siswa mencoba media pembelajaran Dakon Pintar (DaPin).

Siswa mencoba media pembelajaran Dakon Pintar (DaPin).


96

Setelah siswa mencoba media pembelajaran Dakon Pintar (DaPin),

peneliti membagikan angket respon siswa kepada siswa kelas IV SD

Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang.

Siswa kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten

Malang mengisi angket respon siswa yang telah dibagikan oleh peneliti.
97

Setelah selesai melakukan penelitian media pembelajaran Dakon Pintar

(DaPin), peneliti melakukan foto bersama dengan siswa kelas IV SD

Negeri 1 Sumberejo Kecamatan Pagak Kabupaten Malang.


98

Lampiran 9 Link Video E- Dakon Pintar (DaPin)

Link game media pembelajaran Dakon Pintar (DaPin) :

http://dapin.byethost18.com/?i=1
99

RIWAYAT HIDUP

Nur Aisyah Maylany dilahirkan di desa Durmo Kecamatan Bantur, Malang

tanggal 17 Mei 1998. Anak pertama dari pasangan suami istri Bapak Suparlan dan

Ibu Tukinah. Pendidikan dasar ditempuh di SDN Sumbermanjing Kulon 5 tamat

tahun 2011. Dilanjutkan pendidikan menengah pertama di SMPN 1 Pagak tamat

tahun 2014. Kemudian pendidikan menengah atas di SMAN 1 Pagak tamat tahun

2017.

Semasa kuliah mengikuti organisasi Himpunan Mahasiswa Pecinta Seni dan

sebagai sekretaris periode 2019/2020.

Anda mungkin juga menyukai