SKRIPSI
OLEH
NUR AISYAH MAYLANY
NPM : 170401140158
SKRIPSI
Diajukan Kepada
Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
Untuk memenuhi salah satu persyaratan
Dalam menyelesaikan Program Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh :
Nur Aisyah Maylany
NPM 170401140158
i
LEMBAR PERSETUJUAN
Skripsi oleh Nur Aisyah Maylany ini
Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji.
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi oleh Nur Aisyah Maylany ini
Telah dipertahankan di depan dewan penguji pada tanggal 14 Juli 2021
Dewan Penguji
Mengetahui, Mengesahkan,
Ketua Program Studi PGSD Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan
Dr. Cicilia Ika Rahayu Nita, M.Pd. Dr. Triwahyudianto, S.Pd., M.Si.
NIK. 290901220 NIK. 290901207
iii
LEMBAR PERSEMBAHAN
juga Nabi Muhammad SAW atas berkat dan rahmatnya yang telah dilimpahkan
Malang ini kepada pihak – pihak yang telah memberikan bantuan masukan dan
1. Kepada kedua orang tua saya, Bapak Suparlan dan Ibu Tukinah dan
adikku yang tersayang Laili Lidiya yang selalu memberikan kasih sayang,
doa, nasehat atas kesabarannya yang luar biasa dalam setiap langkah hidup
penulis, yang merupakan anugerah terbesar dalam hidup. Penulis berharap
dapat menjadi anak yang dibanggakan.
2. Keluarga besar yang memberikan doa dan dukungan untuk kelancaran
skripsi yang telah disusun oleh penulis.
3. Sahabat – sahabatku yang terbaik tiada duanya Ulfa Martia, Yulandha
Resti, Fania Indah, Dayce Keke, Shinta Rani, Resa Carmila, Anisa Rahma,
Dewi, Risda yang selalu medoakan dan menyamangati satu sama lain
semoga doa yang baik akan kembali kepada yang mendoakan. Aamiin
4. Terimakasih banyak kepada semua pihak yang selalu memberikan support
dan mengingatkan setiap waktu, teman seperjuangan PGSD E 17 yang
sudah memberikan kenangan di kuliah dalam suka maupun duka.
Semoga apa yang di impikan akan di ridhoi oleh Allah SWT dan untuk
kedepannya sahabatku – sahabatku sukses selalu dunia akhirat. Semua guru
dan dosen yang pernah membimbing dan membagi ilmunya kepada saya yang
sangat berharga tanpa mereka saya bukan apa – apa.
{Terimakasih }
iv
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
NPM : 170401140158
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar –
benar tulisan saya, dan bukan merupakan plagiasi baik sebagian atau seluruhnya.
Apabila di kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa skripsi ini hasil
plagiasi, baik sebagian atau seluruhnya, maka saya bersedia menerima sanksi atas
perbuatan tersebut sesuai dengan ketentuan berlaku.
v
ABSTRAK
Pendidikan adalah usaha sadar yang mempunyai tujuan untuk mewujudkan dan
mengembangkan potensi peserta didik. Proses pembelajaran belum menggunakan
media pembelajaran dan proses pembelajaran siswa di SDN Sumberejo hanya
melakukan kegiatan di LKS. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan
kelayakan, kepraktisan dan keefektifan E- Dakon Pintar (DaPin) materi Sumber
Daya Alam (SDA) siswa kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo. Penelitian ini
menggunakan jenis penelitian pengembangan ADDIE. Model pengembangan
ADDIE terdiri dari tahap Analisa (Analysis), Desain (Design), Pengembangan
(Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi ( Evalution). Subjek
penelitian ini siswa kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo yang berjumlah 20 siswa.
Instrumen yang digunakan lembar validasi media, materi,bahasa, angket guru dan
siswa kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo. E- Dakon Pintar (DaPin) memenuhi
kriteria : a) Sangat Layak dengan perolehan persentase oleh ahli media 92,5%,
ahli materi 75%, dan ahli bahasa 90,62%, ; b) Sangat Praktis, dengan perolehan
hasil penilaian angket guru 92% dan penilaian angket siswa 93,2%, ; c) Sangat
efektif, dengan perolehan hasil uji keefektifan terhadap 20 siswa adalah 85%.
Berdasarkan hasil tersebut E- Dakon Pintar (DaPin) telah memenuhi kriteria
layak, praktis dan efektif. Untuk itu E- Dakon Pintar (DaPin) dapat dijadikan
alternatif bahan ajar yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas izin Allah SWT yang telah melimpahkan rahmatnya
sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran E-Dakon Pintar (DaPin) Berbasis Game Materi
Sumber Daya Alam (SDA) Kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan
Pagak Kabupaten Malang” sebagai salah satu syarat terakhir mendapatkan gelar
sarjana. Meskipun terdapat halangan, namun berkat pertolongan Allah SWT
melalui pihak – pihak lain peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. Ucapan
terimakasih peneliti tujukan kepada pihak – pihak yang telah membantu
memberikan motivasi diantaranya :
1. Dr. Piter Sehertian, M.Si., selaku Rektor Universitas PGRI Kanjuruhan
Malang.
2. Dr. Triwahyudiyanto, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas PGRI Kanjuruhan Malang.
3. Dr. Cicilia Ika Rahayu Nita, M.Pd., selaku Ketua Prodi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar.
4. Dr. Ninik Indawati, M.Pd selaku dosen pembimbing I yang telah
mencurahkan perhatian, motivasi, bimbingan dan nasihat yang sangat
berarti bagi peneliti.
5. Dr. Sri Rahayu, M.Pd selaku dosen pembimbing II yang telah bersedia
meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk memberikan bimbingan
dalam penulisan skripsi ini.
6. Dra. Rahutami, M.Hum., Dr. Siti Halimatus Sakdiyah, M.Pd dan Arief
Rahman Hakim, M.Pd., atas kesediannya menjadi validator DaPin.
7. Sutriasih, S.Pd selaku Kepala Sekolah SD Negeri 1 Sumberejo Kecamatan
Pagak Kabupaten Malang.
8. Niswah Nurmufidah, S.Pd selaku guru kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo
Kecamatan Pagak Kabupaten Malang.
9. Imroatul Faiseh, S.Kom yang telah membantu penulis untuk membuat
media pembelajaran yang telah dikembangkan oleh penulis.
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.................................................................................................i
LEMBAR PERSETUJUAN.....................................................................................ii
LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................iii
LEMBAR PERSEMBAHAN.................................................................................iv
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN................................................................v
ABSTRAK..............................................................................................................vi
KATA PENGANTAR............................................................................................vii
DAFTAR ISI.........................................................................................................viii
DAFTAR TABEL...................................................................................................xi
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................xii
DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................................xiii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah...............................................................................1
B. Rumusan Masalah........................................................................................6
C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan.........................................................7
D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan...........................................................7
E. Manfaat Penelitian........................................................................................8
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan............................9
G. Definisi Operasional...................................................................................10
BAB II KAJIAN PUSTAKA.................................................................................12
A. Pengembangan Media Pembelajaran.........................................................12
1. Pengertian Media Pembelajaran..........................................................12
2. Manfaat Media Pembelajaran.............................................................12
3. Jenis – Jenis Media Pembelajaran.......................................................13
B. Pengembangan Media Pembelajaran E-Dakon Pintar (DaPin)..................14
1. Pengertian Dakon................................................................................14
2. Pengembangan Media Pembelajaran E-Dakon Pintar (DaPin)...........15
C. Kajian Tentang Game.................................................................................16
1. Pengertian Game.................................................................................16
viii
2. Manfaat Game.....................................................................................17
3. Jenis – Jenis Genre Game...................................................................17
D. Ilmu Pengetahuan Sosial ( IPS ).................................................................18
1. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial SD.............................................18
2. Tujuan Ilmu Pengetahuan Sosial SD...................................................19
E. Materi Pokok..............................................................................................20
1. Pengertian Sumber Daya Alam...........................................................20
2. Pemanfaatan Sumber Daya Alam.......................................................21
F. Kajian Empiris...........................................................................................22
G. Kerangka Berpikir......................................................................................25
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................26
A. Model Penelitian Pengembangan...............................................................26
1. Analysis ( Analisa ).............................................................................27
2. Design ( Desain ).................................................................................27
3. Development ( Pengembangan ).........................................................28
4. Implementation (Implementasi)..........................................................28
5. Evaluation (Evaluasi)..........................................................................28
B. Prosedur Penelitian.....................................................................................28
1. Analysis ( Analisa ).............................................................................29
2. Design ( Desain ).................................................................................30
3. Development (Pengembangan)...........................................................31
4. Implementation (implementasi)..........................................................33
5. Evaluation (evaluasi)...........................................................................33
C. Pengembangan Produk Awal.....................................................................33
D. Uji Coba Produk.........................................................................................34
1. Desain Uji Coba..................................................................................34
E. Jenis Data...................................................................................................36
1. Data Kuantitatif...................................................................................36
2. Data Kualitatif.....................................................................................36
F. Waktu dan Tempat Penelitian....................................................................36
G. Instrumen Pengumpulan Data....................................................................37
1. Observasi.............................................................................................37
ix
2. Angket.................................................................................................37
3. Dokumentasi.......................................................................................40
H. Teknik Analisis Data..................................................................................41
1. Analisis Kelayakan..............................................................................41
2. Analisis Kepraktisan...........................................................................42
3. Analisis Keefektifan............................................................................43
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.......................................45
A. Hasil Penelitian..........................................................................................45
1. Desain Awal Produk...........................................................................45
2. Hasil Pembuatan Produk.....................................................................48
3. Hasil Revisi ProduK............................................................................50
4. Penilaian Validasi (Uji kelayakan ).....................................................52
5. Implementasi.......................................................................................55
6. Evaluasi...............................................................................................57
B. Pembahasan................................................................................................59
1. Kelayakan Produk...............................................................................59
2. Kepraktisan Produk.............................................................................59
3. Keefektifan Produk.............................................................................60
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.................................................................62
A. Kesimpulan................................................................................................62
B. Saran...........................................................................................................63
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................64
LAMPIRAN...........................................................................................................67
DAFTAR RIWAYAT HIDUP………………………………………………………………………….97
x
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Kisi – kisi Angket Validasi Ahli Media Pembelajaran Dakon Pintar
(DaPin) 38
Tabel 3. 2 Kisi – kisi Angket Validasi Ahli Materi...........................................38
Tabel 3. 3 Kisi – kisi Lembar Angket Validasi Ahli Bahasa.............................39
Tabel 3. 4 Kisi – kisi Lembar Angket Validasi Media Dakon Pintar (DaPin)
Guru Kelas IV...................................................................................39
Tabel 3. 5 Kisi – kisi Lembar Angket Respon Siswa Kelas IV.........................40
Tabel 3. 6 Pedoman Pemberian Skor.................................................................41
Tabel 3. 7 Presentase Kelayakan.......................................................................42
Tabel 3. 8 Kriteria Penilaian Kepraktisan Produk.............................................43
Tabel 3. 9 Kriteria Penilaian Keefektifan Produk..............................................44
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
DAFTAR LAMPIRAN
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
Guru dapat menyajikan materi secara kontekstual yang sesuai dengan lingkungan
sekitar dan kehidupan sehari hari dari peserta didik dan pembelajaran akan
menjadi lebih mudah dan bermakna bagi peserta didik. Kurikulum 2013
mengasah beberapa potensi dari peserta didik seperti keterampilan, sikap dan
pengetahuan. Potensi peserta didik dapat dipengaruhi oleh gaya belajar masing –
pengalaman belajar yang mempunyai kesempatan secara luas untuk peserta didik
ini. Penguasaan kompetensi oleh peserta didik dapat dikembangkan dengan tetap
1
2
bangsa, mewarisi budaya bangsa dan masyarakat Indonesia pada masa kini. Sri
mata pelajaran salah satunya yaitu mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial.
Menurut Kristin, (2016) IPS merupakan sebuah ilmu yang mempelajari mengenai
sejarah, geografi, ilmu politik, ekonomi dan ekologi manusia.Mata pelajaran ilmu
pengetahuan sosial tingkat sekolah dasar memuat tentang sejarah, interaksi sosial
dan sumber daya alam. Untuk mempelajari mata pelajaran tentunya peserta didik
Menurut Priyatna (2013) Gaya belajar merupakan cara anak – anak untuk
menerima informasi baru dan proses yang akan mereka gunakan untuk belajar.
Terdapat tiga gaya belajar peserta didik, gaya belajar tersebut meliputi gaya
belajar visual, audiotory, kinestetik. Gaya belajar visual adalah cara belajar
belajar menggunakan indra pendengar. Gaya belajar kinestetik adalah cara belajar
yang menggunakan gerakan tubuh sebagai cara belajarnya. Selain memiliki gaya
belajar yang berbeda, peserta didik juga mempunyai kesulitan belajar masing –
mengalami kesulitan dalam menerima materi yang sudah dijelaskan oleh guru.
peserta didik untuk menguasai fakta, konsep, prinsip dan keterampilan yang
diajarkan.
3
Kesulitan belajar bisa didukung oleh beberapa faktor, faktor internal dan
faktor eksternal. Faktor internal dari kesulitan belajar berasal dari peserta didk
belajar bisa berasal dari luar diri peserta didik misalnya, kondisi belajar yang
Kesulitan belajar bisa diatasi dengan beberapa cara yaitu merubah tempat
duduk peserta didik, melakukan program remedial untuk peserta didik yang
karena pada saat pembelajaran di kelas guru masih belum menggunakan media
media pembelajaran audio visual. Media pembelajaran visual adalah media yang
dapat dilihat oleh mata dan dapat dipegang oleh tangan. Contoh dari media visual
adalah dakon. Dakon termasuk media visual karena dapat dilihat dan dipegang
permainan berupa kayu atau plastik berbentuk persegi panjang dan memiliki
dengan cara dirubah menjadi berbasis game yang dapat menarik untuk semua
peserta didik.
atau untuk sarana pendidikan dan media pembelajaran. Menurut (Fitri, 2020)
materi ajar yang sudah tersusun dan terencana oleh guru, sehingga dapat
memotivasi, dan membuat semua orang kecanduan yang dapat menjadi aktivitas
yang diminati oleh semua orang. Game mempunyai peraturan yang berbeda untuk
memulai sebuah permainan. Salah satu fungsi dari game adalah menghilangkan
stress atau rasa jenuh jadi hamper semua orang memainkan sebuah game.
Menurut (Wulandari et al., 2018) media pembelajaran adalah perantara yang dapat
didik untuk memahami materi yang sudah dijelaskan. Dan menurut hasil
bahwa media pembelajaran dakon menerima respon peserta didik 88.75% . Dari
hasil tersebut media dakon yang dikembangkan oleh peneliti terdahulu dikatakan
efektif untk digunakan. Media berbasis elektronik juga sudah pernah diteliti oleh
(Syella Nara Fadilah, Cicilia Ika Rahayu Nita, 2020) dengan judul Pengembangan
Malang masih belum memahami materi sumber daya alam sehingga perlu adanya
Dakon Pintar (DaPin) berbasis game untuk peserta didik kelas IV SDN 1
pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum 2013 perlu adanya sebuah inovasi di
B. Rumusan Masalah
sebagai berikut :
(DaPin) dalam pelajaran ilmu pengetahuan sosial materi sumber daya alam
Malang ?
pelajaran ilmu pengetahuan sosial materi sumber daya alam untuk siswa kelas
(DaPin) dalam pelajaran ilmu pengetahuan sosial materi sumber daya alam
Malang ?
7
Kabupaten Malang
Kabupaten Malang
Kabupaten Malang.
berupa E- Dakon Pintar (DaPin) dan berbasis game untuk tingkat sekolah
dasar kelas IV semester 1. Game dikemas dengan menarik, peserta didik bisa
2. Mata Pelajaran yang digunakan adalah ilmu pengetahuan sosial materi sumber
berisi beberapa navigasi yaitu tanda menu. Menu terdiri dari game E-Dakon
Pintar (DaPin) adalah menu (1) start, (2) petunjuk game E-Dakon Pintar
(DaPin),(3) tombol exit dan home. Game E-Dakon Pintar (DaPin) akan
memuat soal materi sumber daya alam mata pelajaran ilmu pengetahuan
javascript dan Cascading Style Sheets (CSS) yang digunakan untuk membuat
E. Manfaat Penelitian
dakon berbasis game untuk materi sumber daya alam adalah sebagai berikut :
1. Kegunaan Teoritis
2. Kegunaan Praktis
a. Bagi Guru
dijadikan referensi dan informasi yang baru didalam proses kegiatan belajar
berbasis game yang menjadi perantara mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial
b. Bagi Sekolah
didik.
1. Asumsi
Berhemat Energi “ dengan muatan materi yaitu sumber daya alam. Media
pembelajaran dan pemberian contoh media berbasis game mengenai sumber daya
alam.
b. Penelitian hanya diuji cobakan di kelas tinggi, pada siswa kelas IV SD Negeri
saja.
G. Definisi Operasional
1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan alat bantu untuk proses belajar yang dapat
siswa dan dapat digunakan untuk bermain sambil belajar. E- Dakon Pintar
3. Game
tertentu sehingga nanti ada yang menang dan ada yang kalah dari salah satu
11
pemain. Dalam setiap game mempunyai jenis permainan berbeda – beda dan
peraturang yang berbeda. Game pada penelitian pengembangan ini adalah jenis
game edukasi yang berisi soal – soal mengenai sumber daya alam yang digunakan
Ilmu Pengetahuan Sosial atau IPS adalah mata pelajaran yang didalamnya
masyarakat. Ilmu Pengetahuan Sosial adalah kumpulan dari beberapa materi ilmu
– ilmu sosial, contohnya ekonomi, sosiologi, geografi dan Sumber Daya Alam
(SDA).
Materi sumber daya alam adalah materi pembelajaran IPS di kelas IV SD.
Materi ini menjelaskan tentang pengertian sumber daya alam dan jenis – jenis
sumber daya alam berdasarkan sifatnya. Sumber daya alam yaitu semua kekayan
yang ada di alam yang dapat mencukupi kebutuhan manusia. Berdasarkan sifatnya
sumber daya alam dibagi menjadi tiga yaitu sumber daya alam yang dapat
diperbaruhi, sumber daya alam yang tidak dapat diperbaruhi dan sumber daya
KAJIAN PUSTAKA
yang terkait erat dengan komponen pembelajaran lainnya. Husein Batubara &
media pembelajaran adalah pengantar atau perantara yang berkaitan erat dengan
meningkatkan rasa ingin tahu dari peserta didik,(c) media pembelajaran dapat
tentang manfaat media pembelajaran. Menurut Asyhari & Silvia (2016) media
12
13
pembelajaran guru dapat lebih mudah dan objektif menerangkan suatu materi
pembelajaran.
memahami materi yang diberikan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran untuk
tingkat pemahaman siswa pada materi yang sudah dijelaskan oleh guru.
“1) Media Audio Semi Gerak 2) Media audio visual diam 3) Media
Audio visual gerak 4) Media visual diam 5) Media visual bergerak
6) Media cetak”.
14
1. Pengertian Dakon
Menurut Desi Mulyani , Nika Cahyati (2020) Permainan tradisional dakon adalah
lumbung di dakon yang di dalamnya berisi dengan biji-bijian, kerikil atau kulit
kerang.
permainan tradisional yang memiliki cekungan atau lumbung yang biasanya di isi
dengan biji – bijian, kerikil atau kulit kerang yang mempunyai manfaat yaitu
dakon biasanya dapat dimainkan dengan sejenis cangkang atau kerang yang akan
digunakan sebagai biji dakon, jika tidak ada dapat digantikan dengan dari batu
atau dari biji – bijian dari berbagai jenis tumbuhan. Dakon dapat dimainkan oleh 2
15
orang dan papan dakon terdiri dari 16 buah lubang yang terdiri dari 14 buah
cekungan kecil yang saling berhadapan dan terdapat 2 buah cekungan besar yang
pemain mengisi cekungan kecil dengan batu atau biji – bijian dengan jumlah 7
batu atau biji – bijian. Dua pemain yang saling berhadapan, salah satu pemain
Cara bermain permainan dakon adalah jika biji habis di cekungan kecil
dan di cekungan tersebut masih terdapat batu atau biji – bijian pemain bisa
mengambil batu atau biji – bijian tersebut dan masih dapat melnjutkan untuk
selesai jika tidak ada biji yang akan dimainkan. Pemenang dari permainan dakon
dapat dilihat dari banyaknya batu yang terdapat di lumbung besar atau rumah dari
Dakon pada umumya hanya sebuah permaian tradisional yang terbuat dari
kayu atau plastik dan hanya digunakan untuk bermain. Peneliti akan
Pintar (DaPin). E- Dakon Pintar (DaPin) adalah jenis media pembelajaran yang
16
dapat digunakan oleh siswa yang berupa digital dan nantinya dapat dimanfaatkan
untuk media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru saat menjelaskan
materi kepada peserta didik. Media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) dakon
pintar ini dikhususkan untuk pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) materi
Sumber Daya Alam kelas IV tema 2. Selalu Berhemat Energi sub tema 2. Manfaat
media pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) dengan cara bermain dakon dan
Dakon Pintar (DaPin) ini dapat menarik perhatian siswa karena media
1. Pengertian Game
siswa dalam memahami materi yang sudah dijelaskan. Menurut Nurhayati (2020)
Game adalah salah satu hal yang menyenangkan dan menghibur serta game yang
terbiasa aktif berpikir ,belajar dan berlatih walaupun berada dirumah. Menurut
Yana et al., (2019) Game edukatif bisa menjadi suatu media pembelajaran yang
yang menyenangkan dan menghibur dan bisa dijadikan media pembelajaran yang
2. Manfaat Game
sangat bagus karena game bisa menarik perhatian peserta didik di saat proses
selama ini sering digunakan oleh guru. Peserta didik akan bersemangat apabila
Menurut Pratama (2014) genre game adalah jenis game yang didalamnya
terdapat interaksi pemain. Visualisasi menjadi ukuran jenis genre ini. Namun
18
Berdasarkan genre nya game dibagi menjadi beberapa jenis yaitu : (1) action yaitu
jenis game pemainnya mempunyai kecepatan reflex dan kecepatan waktu untuk
dapat menghadapi sebuah rintangan. (2) fighting adalah jenis game yang
mempunyai ciri pertarungan satu lawan satu antar pemain. (3) shoter adalah sub
genre dari permainan aksi. (4) racing adalah jenis game yang menuntut
keterampilan pemain untuk mengemudi dalam game balap membalap. (5) sport
adalah jenis game yang menuntut pemain untuk dapat melakukan sebuah
Ilmu pengetahuan sosial adalah salah satu mata pelajaran yang ada
dipelajari oleh siswa tingkat Sekolah Dasar. Mata pelajaran ilmu pengetahuan
yang saling berkaitan Menurut (Afandi, 2011) ilmu pengetahuan sosial adalah
kombinasi dari berbagai cabang ilmu sosial yaitu psikologi, sosiologi, antropologi,
budaya, geografi, sejarah, ekonomi, dengan tujuan intruksional dengan materi dan
sebagai pelajaran yang merupakan fusi atau paduan sejumlah mata pelajaran
sosial. Menurut (Sakdiyah, 2017) Ilmu pengetahuan sosial adalah mata pelajaran
yang dapat memadukan konsep dasar berbagai ilmu sosial yang tersusun melalui
19
adalah suatu mata pelajaran yang memadukan kosep dan pendekatan bagian
Mata pelajaran yang dipelajari oleh peserta didik Sekolah Dasar banyak
salah satu yang dipelajari peserta didik adalah ilmu pengetahuan sosial. Ilmu
pengetahuan sosial dipelajari oleh peserta didik Sekolah Dasar (SD) karena
mempunyai tujuan yang akan bermanfaat bagi peserta didik. Tujuan pendidikan
IPS untuk mendidik dan memberi kemampuan dasar kepada siswa untuk dapat
2016). Menurut (Toni Nasution, 2019) tujuan ilmu pengetahuan sosial adalah ilmu
menjadi warga negara yang baik. Sedangkan menuut (Priyatna, 2013) tujuan ilmu
dan pengenalan manusia adalah makhluk sosial.hal ini serupa dengan pendapat
masyarakat, memiliki sikap yang positif terhadap perbedaan yang telah terjadi di
pengetahuan sosial penting bagi peserta didik Sekolah Dasar karena dengan
masalah secara kritis dan menjadi warga negara yang baik dan dapat menekankan
C. Materi Pokok
pembelajaran ilmu pengetahuan sosial materi sumber daya alam. sumber daya
alam merupakan segala sesuatu yang berada di alam sekitar yang dapat
dimanfaatkan untuk kebutuhan sehari – hari manusia. sumber daya alam dibagi
menjadi dua yaitu sumber daya alam hayati dan sumber daya alam non hayati.
Sumber daya alam hayati merupakan sumber daya alam yang bersumber dari
hewan dan tumbuhan. Sumber daya alam non hayati yaitu sumber daya alam yang
bersumber dari bukan makhluk hidup misalnya udara, matahari, air, tanah dan
batu. Sumber daya alam berdasarkan sifatnya yaitu sumber daya alam yang dapat
diperbaruhi dan sumber daya alam yang tidak dapat diperbaruhi. Sumber daya
alam yang dapat diperbaruhi adalah sumber daya alam apabila dimanfaatkan tidak
pernah habis dimanfaatkan maka dapat dilestarikan kembali misalnya air, tanah,
tumbuhan, dan hewan. Sedangkan sumber daya alam yang tidak dapat diperbaruhi
adalah sumber daya alam apabila dimanfaatkan dengan jumlah yang banyak akan
21
habis dan tidak dapat diperbaruhi misalnya emas, batu bara, minyak bumi,
Energi, sub tema 1 Sumber Energi. Kompetensi Dasar dan Indikator yang
provinsi.
tetapi pengelolahan sumber daya alam harus dilakukan dengan baik dan benar
sesuai dengan kebutuhan. Berikut hal – hal yang perlu dilakukan untuk
pemanfaatan sumber daya alam dapat bermanfaat untuk jangka waktu yang
panjang:
a. Sumber daya alam harus dikelola dengan baik untuk dapat manfaat yang
b. Eksploitasinya harus dibawa batas daya regenerasi atau asimilasi sumber daya
alam.
c. Diperlukan kebijakan dalam pemanfaatan sumber daya alam yang ada dapat
C. Kajian Empiris
persamaan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu sama sama menggunakan
media dakon. Perbedaan penelitian ini dengan peneliti sebelumnya adalah media
yang nantinya peserta didik dapat bermain dakon yang berbasis game. Fokus
materi yang dikembangkan oleh peneliti yaitu mata pelajaran ilmu pengetahuan
sosial materi sumber daya alam kelas IV SD. Media pembelajaran dakon berbasis
game ini bernama Dakon Pintar (DaPin) yang bertujuan sebagai penguat materi
sumber daya alam untuk peserta didik kelas IV. Media pembelajaran Dakon Pintar
D. Kerangka Berpikir
Akibat : Berdasarkan hasil observasi siswa masih belum memahami materi yang sudah
disampaikan
disamp
Produk yang dikembangkan fokus pada materi Sumber Daya Alam kelas IV sekolah
dasar.
METODE PENELITIAN
et al., 2019) model ADDIE merupakan model yang menjadi salah satu pedoman
pembelajaran itu sendiri. Hal ini juga sejalan dengan (Puspasari, 2019) ADDIE
lainnya. Maka dari itu, model ADDIE bisa digunakan untuk pengembangan
27
28
Evaluasi Implementasi
(Evaluation ) (Implementation )
1. Analysis ( Analisa )
untuk memperkuat analisa yang sudah dilakukan oleh peneliti. Hal ini dapat
2. Design ( Desain )
Dengan mengkaji beberapa format perangkat yang sudah ada atau yang sudah
3. Development ( Pengembangan )
pengembangan ini merupakan tahap lanjutan semua konsep yang diranjang pada
tahap design. Pada tahapan Development ini akan dilakukan validasi pada
4. Implementation (Implementasi)
pembelajaran E-Dakon Pintar (DaPin) berbasis game kepada guru ahli dan siswa
kelompok kecil. Guru yang akan melakukan uji kepraktisan yaitu guru kelas IV
5. Evaluation (Evaluasi)
F. Prosedur Penelitian
berikut :
30
1. Analysis ( Analisa )
Dakon Pintar (DaPin) berbasis game dan menganalisis kelayakan syarat – syarat
pemanfaatannya. Secara gari besar tahap – tahap analisis yang dilakukan peneliti
a. Analisis Kurikulum
pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota/
Kabupaten Malang.
1. Siswa kurang paham materi yang sudah diajarkan. Karena kondisi saat ini
kurang maksimal digunakan karena sebagian besar hanya berisi tulisan. Di proses
didalamnya.
2. Design ( Desain )
Tahap kedua adalah tahap design, tahap ini peneliti mulai merancang
media E- Dakon Pintar (DaPin) yang akan dikembangkan sesuai dengan analisis
menentukan unsur – unsur yang diperlukan dalam media pembelajaran antara lain:
Pada tahap ini, peneliti menyusun instrument yang akan digunakan untuk
penelitian meliputi angket validasi, ahli media, ahli materi, guru dan angket
respon siswa.
32
3. Development (Pengembangan)
pembelajaran akan dilakukan sesuai design atau rancangan. Setelah itu media
pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) akan divalidasi oleh dosen ahli dan guru.
Pada proses validasi, validator menggunakan instrument yang sudah disusun dan
Validasi dilakukan untuk dapat menilai validitas isi dan kelayakan sesuai
validator juga dapat memberikan saran dan komentar tentang media pembelajaran
a. Ahli Materi
Ahli materi merupakan dosen yang ahli dalam mata pelajaran ilmu
pengetahuan sosial materi sumber daya alam. Berikut ini penjelasan kualifikasi
b. Ahli Media
Ahli media merupakan dosen atau ahli desain media sebagai penguji
pembelajaran.
media pembelajaran.
c. Ahli Bahasa
Ahli bahasa merupakan dosen atau ahli desain bahasa sebagai penguji tata
(DaPin).
d. Guru kelas IV
produk.
4. Implementation (implementasi)
dengan bantuan dari guru kelas untuk mengetahui pembelajaran dengan media
sudah baik atau belum baik waktu pelaksanaannya. Pada tahap ini peneliti akan
melakukan penyebaran angket respon kepada guru kelas dan peserta didik kelas
Pintar (DaPin) dalam pembelajaran materi sumber daya alam. Hal ini dilakukan
peneliti melakukan analisis data. Analisis data yang pertama adalah berdasarkan
hasil angket respon guru dan peserta didik. Analisis ini dilakukan untuk
5. Evaluation (evaluasi)
Hasil yang didapat berupa nilai post test peserta didik kelas IV SD Negeri 1
Energi) sub tema 2 (Manfaat Energi) semester 1 kelas IV SD. Media pembelajaran
ini berupa media interaktif. Sekaligus berupa permainan bernama E- Dakon Pintar
kurikulum 2013 dengan kompentensi inti (KI) yang ditetapkan oleh pemerintah
dan kompetensi dasar (KD). Kompetensi dasar yang dikembangkan oleh peneliti
mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial materi sumber daya alam adalah
sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota/ kabupaten
Uji coba produk digunakan peneliti untuk dapat mengumpulkan data yang
produk yang dihasilkan. Dalam uji coba produk ini dijelaskan sebagai berikut :
digunakan dalam penyampaian produk yang akan dibuat, data tersebut diperoleh
dari validasi ahli dan uji lapangan terbatas. Pada uji lapangan terbatas peneliti
setelah peneliti melakukan uji validitas kepada ahli dan telah direvisi. Revisi
Pada uji lapangan terbatas ini, peneliti melakukan validasi kepada ahli
media, materi, dan ahli bahasa. Tujuannya yaitu untuk mengetahui kekurangan
penyempurnaan media E- Dakon Pintar (DaPin), materi sumber daya alam mata
pelajaran IPS kelas IV SD. Setelah itu, peneliti melakukan uji lapangan terbatas
Pada uji daya Tarik produk, peneliti dibantu oleh guru melihat dan
Tingkat daya tarik siswa sangat penting untuk mengukur kepraktisan dari media
tersebut. Semakin siswa tertarik dengan media yang telah dikembangkan oleh
peneliti, maka semakin baik media yang sudah dikembangkan oleh peneliti.
Subjek penelitian pengembangan ini melibatkan 5 subjek uji coba, yaitu sebagai
berikut :
B. Jenis Data
Jenis data dalam penelitian pengembangan ini adalah data kuantitatif dan
kualitatif.
1. Data Kuantitatif
hasil pengukuran atau observasi peneliti. Data kuantitatif memiliki sifat objektif
dan data kuantitatif dapat ditafsirkan oleh semua orang. Data kuantitatif berupa
skor yang diberikan oleh dosen ahli media, ahli materi, guru dan siswa.
2. Data Kualitatif
dan bersifat kata – kata. Data kualitatif menunjukkan kelayakan, kecermatan isi,
yang dinilai oleh ahli materi, ahli desain, praktisi pembelajaran dan siswa berupa
38
komentar dan saran untuk media pembelajaran yang sudah dikembangkan oleh
berikut :
1. Observasi
pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut (Prasetio, 2020). Dalam
2. Angket
responden untuk dijawab (Khotimah et al., 2019). Angket yang digunakan dalam
penelitian pengembangan ini menggunakan likert dengan kriteria (1) sangat tidak
(DaPin). Angket ini berupa lembar valisasi yang diisi oleh validator ahli media,
ahli materi,guru kelas IV, dan siswa kelas IV. Berikut kisi – kisi yang digunakan
Tabel 3. 1 Kisi – kisi Angket Validasi Ahli Media Pembelajaran Dakon Pintar (DaPin)
Aspek yang Dinilai Indikator Jumlah Soal No. Soal
Ketepatan pemilihan background 1 1
Ketepatan proporsi layout 1 2
Kualitas tampilan gambar 1 3
Pengembangan Media Ketepatan sound effect dengan animasi 1 4
Pembelajaran Dakon Kesesuain tampilan dengan isi 1 5
Pintar (DaPin) Kemudahan pengoperasian game 1 6
Kejelasan petunjuk game 1 7
Kualitas dalam mengakses game 1 8
Ketertarikan minat belajar peserta didik 1 9
Media relevan dengan materi 1 10
Sumber : (Fauziyah, 2017)
Berdasarkan table 3.1 kisi – kisi angekt validasi ahli media pembelajaran
terdiri dari 10 butir indikator media pembelajaran dan 10 butir nomor butir
pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) dengan materi sumber daya alam terdapat
2 aspek yang akan dinilai yaitu penyajian dan pembelajaran. Pada aspek penyajian
terdiri dari 13 indikator dan akan dinilai oleh ahli materi sumber daya alam mata
Berdasarkan tabel 3.3 kisi – kisi angket validasi ahli bahasa pada media
pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) dengan materi sumber daya alam terdapat
1 aspek yang akan dinilai yaitu aspek bahasa. Pada aspek penyajian terdiri dari 8
Tabel 3. 4 Kisi – kisi Lembar Angket Validasi Media Dakon Pintar (DaPin) Guru Kelas IV
Aspek yang Indikator Jumlah No.
Dinilai Soal Soal
Kejelasan petunjuk penggunaan 1 1
Ketepatan pengoprasian 1 2
Ketepatan pemilihan gambar 1 3
Kesesuaian game dengan karakteristik siswa 1 4
Pengembangan Kemenarikan game yang digunakan 1 5
Ketepatan warna dalam game 1 6
41
Berdasarkan tabel 3.4 kisi – kisi angket validasi untuk praktisi ditunjukan
Terdapat 3 aspek dan indikator yang akan dinilai oleh guru kelas IV SDN 1
Berdasarkan tabel 3.5 kisi – kisi angket respon siswa ditunjukkan untuk
3 aspek dan 4 indikator yang akan diisi oleh siswa kelas IV SDN 1 Sumberejo
42
3. Dokumentasi
kualitataif dan kuantitatif. Analisis data kualitatif berupa saran perbaikan media
pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) oleh ahli materi dan media, praktisi atau
guru dan siswa. Analisis data kuatitatif berupa skor penilaian oleh ahli materi,
media, praktisi pembelajaran atau guru dan siswa yang diisi pada lembar angket.
Skala berikut untuk memudahkan peneliti untuk melihat tingkat keberhasilan dari
bisa memberikan nilai 4 dan seterusnya hingga pada pilihan sangat tidak baik
yang bernilai 1.
43
1. Analisis Kelayakan
didapat dari tiga validator yaitu validator ahli media, ahli materi dan ahli bahasa.
Data yang diperoleh berupa data kualitataif dan kuantitatif. Data kualitatif dapat
berupa saran dan komentar sebagai bahan perbaikan atau revisi produk oleh
∑x
P= x 100 %
∑ xi
Keterangan:
P = persentase
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui rentang nilai hasil penilaian yaitu
kategori layak, cukup layak, kurang layak, dan tidak layak. Hasil penilaian ini
44
dapat diketahui setelah semua nilai skor terhitung dengan menggunakan rumus
diatas.
2. Analisis Kepraktisan
pembelajaran E- Dakon Pintar (DaPin) dari respon siswa dan guru. Menurut
Rata – rata skor yang diperoleh menjadi nilai kualitatif, konversi skor
memiliki rentang nilai sangat praktis, praktis, kurang praktis, dan tidak praktis.
Apabila nilai atau skor yang diperoleh peneliti rentang 76% - 100 %, maka media
3. Analisis Keefektifan
digunakan. Efektif atau tidaknya produk media E-Dakon Pintar (DaPin) akan
menjadi penentu apakah media itu dapat digunakan atau tidak. Aspek dalam
45
menentukan keefektifan media adalah hasil observasi, hasil angket respon dan
hasil tes.
sebagai berikut:
TS
Ep= x 100 %
S−max
Keterangan :
Ep = Keefektifan
sebagai berikut :
A. Hasil Penelitian
a. Analysis (Analisis)
analisis kurikulum, analisis karakter siswa Sekolah Dasar (SD), analisis media dan
bahwa siswa-siswa Sekolah Dasar (SD) setelah selesai pembelajaran daring belum
Kabupaten Malanng. Berdasarkan hasil wawancara pada guru kelas IV yang telah
46
47
berikut:
Tahap desain yang dilakukan oleh peneliti yaitu pertama merancang media
E- Dakon Pintar (DaPin) yang akan dikembangkan pada tema 2 Selalu Berhemat
Energi. Tahap pertama yaitu membuat atau memilih materi. Peneliti memilih
materi Sumber Daya Alam (SDA). Kedua, peneliti melakukan pembuatan dan
Bloom. Di game E- Dakon Pintar (DaPin) setiap melewati lumbung besar akan
muncul ringkasan materi yang akan dibaca oleh siswa.setelah siswa bermain
terdapat di game E- Dakon Pintar (DaPin). Cara bermain game E- Dakon Pintar
b. Setelah muncul tampilan game E- Dakon Pintar (DaPin) siswa klik tombol
play.
(DaPin) maka akan muncul ringkasan materi yang dapat dibaca oleh
siswa.
media, bahasa dan materi, angket untuk guru dan siswa. Selain itu, peneliti juga
c. Development (Pengembangan)
pada tahap sebelumnya. Media yang dikembangkan oleh peneliti diadaptasi dari
49
media E- Dakon Pintar (DaPin) yang dapat membantu guru untuk menyampaikan
materi Sumber Daya Alam (SDA). Tampilan fitur media E- Dakon Pintar (DaPin)
2. Pada tampilan
selanjutnya terdapat
menu utama game
DaPin, yang
mempunyai fitur tanda
prtunjuk game, play,
materi, latihan soal,KD
dan Indikator.
50
3. Terdapat petunjuk
permainan game
DaPin, yang
diharapkan dapat
memudahkan siswa
dalam permainan game
DaPin.
https://www.youtube.com/watch?
v=bTxj3kXw5CM
51
1.
3.
1.
Belum adanya tanda baca di petunjuk Sudah direvisi dan ditambahkan tanda
permainan. baca di petunjuk permainan.
2.
Di soal evaluasi nama kota harus diawali Sudah direvisi dan nama kota sudah
dengan huruf kapital. diganti dengan huruf kapital.
dilakukan dengan cara memvalidasi game E-Dakon Pintar (DaPin) pada ahli
media, ahli materi dan ahli bahasa. Berikut ini nama validator yang memvalidasi :
Angket validasi tersebut sudah dikembangka peneliti sesuai dengan kriteria yang
(DaPin) masuk dalam katagori “Sangat Layak”. Komentar dan saran yaitu
Nilai
Aspek yang dinilai Nilai yang Nilai yang
diperoleh diharapkan
Penyajian
Ketepatan materi dengan KD dan Indikator 3 4
Kesesuaian indikator IPS SD materi sumber daya alam 3 4
Kebenaran materi 3 4
Kacakupan materi 3 4
Kemenarikan penyajian materi 3 4
Kejelasan petunjuk penggunaan 3 4
Jumlah 18 24
Persentase 75% Layak
56
media E- Dakon Pintar (DaPin) masuk dalam kategori “Layak”. Komentar dan
saran yaitu penyajian materi di klasifikasikan dan untuk soal evaluasi bisa dicari
di Taksonomi Bloom.
dalam game E- Dakon Pintar (DaPin) dalam kategori “Sangat Layak”. Komentar
dan saran yaitu perlu ditambahkan tanda baca dipetunjuk game E- Dakon Pintar
melakukan revisi atas saran dan masukan dari validator sebelum melakukan tahap
implementasi, dibawah ini adalah hasil revisi produk yang dilakukan peneliti.
5. Implementasi
dengan uji kemenarikan guru wali kelas IV dan siswa dengan jumlah 20 siswa
kelas IV SD Negeri 1 Sumberejo sebagai subjek penelitian. Guru wali kelas dan
Pintar (DaPin) yang sudah dikembangkan oleh peneliti. Peneliti akan membagikan
link game E- Dakon Pintar (DaPin) ke WhatsApp grub siswa kelas IV yang sudah
digunakan dan angket respon uji kemenarikan. Angket yang diberikan kepada
guru dan siswa diminta untuk diisi setelah selesai melakukan uji coba produk
sesuai dengan petunjuk yang telah dicantumkan di angket respon uji kemenarikan.
siswa kelas IV untuk mengetahui tingkat kemenarikan respon dari guru dan siswa
%, maka media E- Dakon Pintar (DaPin) masuk dalam kategori “Sangat Praktis”.
masa pandemic covid 19. Dan saran dari guru wali kelas IV SD Negeri 1
6. Evaluasi
Pada tahap evaluasi dilakukan analisis dari uji keefektivan game E- Dakon
Pintar (DaPin) yang dikembangkan oleh peneliti. Game E- Dakon Pintar (DaPin)
dikatakan efektif apabila nilai rata- rata belajar siswa secara keseluruhan
mencapai nilai minimal 75. Berdasarkan hasil uji keefektifan siswa, maka
Hasil dari tabel 4.11 Hasil belajar siswa dilihat dari uji keefektifan setelah
siswa. Peneliti menghitung skor yang diperoleh seluruh siswa untuk mengetahui
kriteria keefektifan dari rata – rata persentase nilai yang diperoleh siswa.
Penghitungan rata – rata skor yang diperoleh 85% dengan kriteria “Sangat
dicapai oleh siswa dengan menggunakan produk yang dikembangkan oleh peneliti
materi sumber daya alam. Hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan hasil belajar
G. Pembahasan
1. Kelayakan Produk
Siswa akan cepat paham apabila guru dapat memanfaatkan media pembelajaran
yang cocok untuk siswa tersebut. Dan siswa dapat belajar menggunakan media
dari hasil uji validasi media, validasi materi dan validasi bahasa. Berikut data hasil
validasi media sebesar 92,5%, validasi materi sebesar 75% sedangkan hasil
pembelajaran Dakon Pintar (DaPin) materi sumber daya alam kelas IV SD Negeri
dalam kualifikasi “Sangat Layak” . Hal ini sejalan dengan penelitian yang
(Permainan Dakon Aksara Jawa) Mata Pelajaran Bahasa Jawa Pada Kelas V
Sekolah Dasar mendapatkan hasil rata rata validasi 90% sehingga termasuk
2. Kepraktisan Produk
62
siswa Menurut Desi Mulyani , Nika Cahyati (2020) Permainan tradisional dakon
kelas IV dan siswa kelas IV dengan jumlah 20 siswa. Hasil yang didapat dari
Sedangkan data yang diperoleh dari angket siswa sebesar 93,2% sehingga media
proses pembelajaran. Dari data yang diperoleh jika dihitung berdasarkan rata –
dan termasuk dalam kualifikasi “Sangat Efektif”. Hal ini sejalan dengan
(Khairiayah, 2018) yaitu tentang Respon Siswa Terhadap Media Dakon Matika
Materi KPK dan FPB pada Siswa Kelas IV di SD/MI Lamongan yang
3. Keefektifan Produk
menggunakan angket yang berisi dua puluh soal pilihan ganda mengenai materi
sumber daya alam. Sebelum siswa mengerjakan soal yang ada di game peneliti
Dakon Pintar (DaPin) untuk mengetahui sejauh mana siswa memahami materi
sumber daya alam. Data yang diperoleh oleh peneliti yaitu 85%, karena melebihi
“Sangat Efektif”. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh
digunakan.
BAB V
A. Kesimpulan
Dakon Pintar (DaPin) berbasis game materi sumber daya alam kelas IV SD
diperoleh dari hasil angket kepraktisan oleh guru dan dari angket siswa
Efektif”. Hal ini dibuktikan dari nilai rata – rata angket keefektifan lebih
besar dari nilai KKM atau bisa dikatakan media pembelajaran E- Dakon
64
65
B. Saran
1. Bagi Siswa
Produk ini dapat digunakan siswa sebagai bahan ajar berupa media
pembelajaran.
3. Bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan
DAFTAR PUSTAKA
Anjarani, A. S., Mulyadiprana, A., & Respati, R. (2020). Fun Thikers sebagai
Media Pembelajaran untuk Siswa Sekolah Dasar : Kajian Hipotetik.
PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(4),
100–111.
Fitri, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Sponges Dakon Pada Materi FPB
dan KPK Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD. Scholaria: Jurnal
Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(2), 171–178.
https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i2.p171-178
Khotimah, D. N., Budiman, M. A., & ... (2019). Analisis Program Penguatan
Pendidikan Karakter (PPK) di SDN Karanganyar Gunung 01 Semarang dan
Dampaknya dalam Kehidupan Sehari-hari Siswa. Seminar Pendidikan ….
http://conference.upgris.ac.id/index.php/sendika/article/view/369
Kurnia, T. D., Lati, C., Fauziah, H., & Trihanton, A. (2019). Model ADDIE
Untuk Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kemampuan Pemecahan
Masalah Berbantuan 3D. Kurnia, 1(1), 516–525.
Marlina, Masnur, & Dirga.F, M. (2021). Aplikasi E-Learning Siswa Smk Berbasis
Web. JURNAL SINTAKS LOGIKA Vol., 1(1), 2775–412.
Rukoyatun. (2018). Sumber Belajar Dasar Desain Grafis Kelas X Smk Negeri 9
Surakarta. Jurnal Universitas Muhammadiah Jakarta, 1, 1–12.
Sri Susanti, & Wahyu Purwiyastuti, E. W. (2018). Manfaat Mata Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) Sejarah Terhadap Pembentukan Moral Peserta
68
Didik. 12.
Wardathi, A. N., & Pradipta, A. W. (2019). Kelayakan Aspek Materi , Bahasa dan
Media Pada Pengembangan Buku Ajar Statistika Untuk Pendidikan
Olahraga Di IKIP Budi Utomo Malang. Volume 6(1), 61–67.
Yana, E., Komara, A., & Anisah, A. (2019). Pengembangan Game Edukatif
Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi untuk
Meningkatkan Analysis Ability Mahasiswa. Assets: Jurnal Akuntansi Dan
Pendidikan, 8(2), 157. https://doi.org/10.25273/jap.v8i2.4916
LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar Validasi Media
70
71
(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
1. Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
2. Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru.
3. Memahami pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan
metakognitif pada tingkat dasar dengan cara mengamati, menanya,
dan mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk
ciptaan Tuhan dan kegiatannya, serta benda-benda yang
dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain.
4. Menunjukkan keterampilan berpikir dan bertindak kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif. Dalam bahasa yang jelas,
sistematis, logis dan kritis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang
mencerminkan anak sehat, dan tindakan yang mencerminkan perilaku
anak sesuai dengan tahap perkembangannya.
90
C. Tujuan Pembelajaran
1. Dengan membaca dan memahami materi sumber daya alam yang
ada di media , siswa dapat mengidentifikasi sumber daya alam dan
pemanfaatannya
2. Dengan memahami materi sumber daya alam yang ada di dalam
media , siswa dapat menyajikan hasil identifikasi sumber daya alam
dan pemanfaatannya.
D. MATERI
Sumber daya alam
Pintar (DaPin).
95
Malang mengisi angket respon siswa yang telah dibagikan oleh peneliti.
97
http://dapin.byethost18.com/?i=1
99
RIWAYAT HIDUP
tanggal 17 Mei 1998. Anak pertama dari pasangan suami istri Bapak Suparlan dan
tahun 2014. Kemudian pendidikan menengah atas di SMAN 1 Pagak tamat tahun
2017.