Anda di halaman 1dari 52

LAPORAN PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

ZULFY HIDAYAT
0701203225

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SUMATERA UTARA MEDAN
2022
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya kepada penyusun, sehingga dapat menyelesaikan LAPORAN PRAKTIKUM
NAMA MATA KULIAH ini. Sholawat dan salam juga kita curahkan kepada baginda yang
mulia Rosulullah SAW beserta keluarga, sahabat dan pengikutnya hingga akhir zaman.

Kemudian Laporan ini diharapkan dapat menjadi referensi untuk pemecahan permasalahan
umum di luar materi perkuliahan. Sebagian besar isi dari Laporan ini merupakan rangkuman dari
sumber-sumber yang telah dibuat penulis lain. Penyusun berharap agar laporan ini dapat
bermanfaat bagi semua kalangan pembaca. Terima kasih untuk semuanya yang telah
memberikan banyak kritik dan saran serta dukungan dalam penyusunan laporan ini.

Medan, 30 Desember 2022

Zulfy Hidayat

1
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.......................................................................................................i

DAFTAR ISI...............................................................................................................................ii

DAFTAR GAMBAR..........................................................................................................iii

DAFTAR TABEL

MODUL 1 : PENGENALAN BAHASA JAVA.........................................................

TUJUAN PRAKTIKUM………………………………………………………

TEORI DASAR......................

PERCOBAAN

KESIMPULAN

LEMBAR PENGESAHAN

MODUL 2 : VARIABEL DAN TIPE DATA...................................................................7

TUJUAN PRAKTIKUM

TEORI DASAR

PERCOBAAN

KESIMPULAN

LEMBAR PENGESAHAN

MODUL 3 : OPETATOR......................................................................................................13

2
TUJUAN PRAKTIKK

TEORI DASAR

PERCOBAAN

KESIMPULAN

LEMBAR PENGESAHAN

MODUL 4 : STRUKTUR KONTROL DAN ARRAY.......................16

TUJUAN PRAKTIKUM

TEORI DASAR

PERCOBAAN

KESIMPULAN

LEMBAR PENGESAHAN

MODUL 5 : POLYMORPHISM......................................................................21

TUJUAN PRAKTIKUM

TEORI DASAR

PERCOBAAN

KESIMPULAN

LEMBAR PENGESAHAN

MODUL 6 : GUI....................................................................................................................27

3
TUJUAN PRAKTIKUM

TEORI DASAR

PERCOBAAN

KESIMPULAN

LEMBAR PENGESAHAN

PENUTUP…………………………...……………………………………………….35

4
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Pengenalan Java...............................................................................

Gambar 2.1 Tipe Data Dan Variabel...........................................

Gambar 2.2 Tipe Data Dan Variabel...............................

Gambar 3.1 Operator...............................................................

Gambar 4.1 Struktur Kontrol Dan Array................................................................................

Gambar 4.2 Struktur Kontrol Dan Array.............................................................................

Gambar 4.3 Struktur Kontrol Dan Array............................................

Gambar 5.1 Polymorphoshim.............................................................................................

Gambar 5.2 Polymorphoshim

Gambar 6.1 Gui....................................................................................................................

Gambar 6.2 Gui.........................................................................................................

Gambar 6.3 Gui.................................................................................................................

Gambar 6.1 Gui....................................................................................................................

Gambar 6.2 Gui.........................................................................................................

Gambar 6.3 Gui..

5
DAFTAR TABEL

6
MODUL 1
PENGENALAN JAVA

7
TUJUAN PRAKTIKUM
1. Kita dapat memahami algoritma dan struktur pada java
2. Kita dapat membuat java project dan new class.
3. Kita dapat membuat program sederhana dengan java.

DASAR TEORI
Java sebagai salah satu bahasa pemrograman yang sudah berumur dari era 1990-an, kian
berkembang dan melebarkan dominasinya di berbagai bidang. Salah satu penggunaan terbesar
Java adalah dalam pembuatan aplikasi native untuk Android. Selain itu Java pun menjadi
pondasi bagi berbagai bahasa pemrograman seperti kotlin. Scala, Clojure, Groovy, JRuby.Jython,
dan lainnya yang memanfaatkan Java Virtual Machine sebagai rumahnya.
Java pun akrab dengan dunia saintifik dan akademik.Cukup banyak akademisi di Indonesia
yang menggunakan Java sebagai alat bantu untuk menyelesaikan skripsi atau tugas akhir dengan
berbagai topik yang didominasi kecerdasan buatan, data mining, enterprise architecture, aplikasi
mobile, dan lainnya. Di dunia web development sendiri, Java memiliki berbagai web framework
unggulan seperti Spring, Play Framework, Spark, Jakarta Struts, dan Java Server Pages.
Anda dapat menggunakan salah satu dari tiga IDE populer seperti Girojh Beans, Gernri, atau
IntellijIDEA. Java pun memiliki package manager yang mulai populer sejak digunakan di
Android Studio yang bernama Gradle.
Mengenal tipe data dasar di Java. Berurusan dengan tipe data untuk variabel, Java memiliki
sangat banyak tipe data yang dasar dan kompleks. Tipe data yang kompleks dapat Anda temukan
seperti ArrayList, HashMap. HashTable, Vector. Array, dan lainnya. Untuk tipe data dasar.
Anda dapat menggunakan int, float, double, String. Boolean, dan lainya. Untuk membuat
sebuah array dari tipe data dasar, Anda dapat menggunakan tanda "[]" setelah mengetik tipe data
yang Akan Anda gunakan.
Penulisan Variabel Ada aturan yang harus diikuit,
diantaranya:
Nama variabel tidak boleh menggunakan kata kunci dari Java (dislipjh i/hmmu) seperti
if. for, switch, dll.
 Nama variabel boleh menggunakan huruf, angka (0-9), garis bawah (underscore), dan
symbol dollar ($), namun penggunaan garis bawah dan symbol lebih baik dihindari.
 Nama variabel harus diawali dengan huruf kecil, karena Java menggunakan gaya Camel
Case.
 Apabila nama variabel lebih dari 1 suku kata, maka kata ke-2 dituliskan dengan diawali
dengan huruf besar dan seterusnya, contoh nama Variabel.

8
Syarat memberikan nama Variabel

1. Diawali huruf/abjad atau karakter $ atau UnderScore (_)


2. Tidak boleh memakai simbol khusus, seperti @,!, *, #
3. Tidak boleh memakai kata kunci ( keyword/Reserved Word)

Key word adalah nama yang dipakai oleh sistem Java. Berikut ini tabel kata kunci yang
digunakan dalam java

Abstrak Bawaan Jika


Bolean Merusak Byte
Kasus Menangkap Arang
Kelas Konst Melanjutkan
Mengerjakan Dobel Flse
Untuk Pergi ke Panjang
Baru Swich Kemasan
Ketika Ruang kosong Ini
Mencoba

PERCOBAAN 1
Coding class HelloJava :

9
public class HelloJava{
public static void main(String[] f){
System.out.println("LAPRAK");
}

Output Class HelloJava :

Gamba 1.1

10
KESIMPULAN
Dengan dilakukannya sebuah praktikum maka kita akan mengetahui tentang cara membuat
sebuah program aplikasi berbasis Java. Dan kita juga harus memperhatikan script yang kita tulis
atau ketikkan. Dalam bahasa pemrograman Java, kita akan menggunakan pernyataan masukan
dan keluaran. Pernyataan masukan adalah pernyataan untuk mendapatkan masukan dari
keyboard. Sedangkan pernyataan keluaran adalah pernyataan untuk menampilkan sesuatu nilai
ke layar.

LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : TIPE DATA DAN VARIABLE


NAMA : ZULFY HIDAYAT
NIM : 0701203225

11
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Medan, 30 Desember 2022


Menyetujui
Laboran

( Muhammad Fahri Syuhada, S.Kom )

Mengetahui,
Dosen Penanggung Jawab

( Muhammad Siddik Hasibuan, M.Kom )


NIP.198611152019031008

12
MODUL 2
VARIABEL DAN TIPE DATA

TUJUAN PRAKTIKUM
1. Untuk mengetahui variabel dalam bahasa pemrograman java.
2. Untuk memahami tipe data dalam bahasa pemrograman java

13
DASAR TEORI
VARIABEL
Secara sederhana, varibel bisa dikatakan sebagai simbol yang menyimpan nilai data tertentu.
Dalam Matematika misalnya, luas persegi panjang diperoleh dari hasil perkalian panjang dengan
lebar yang dapat dirumuskan sebagai berikut:
luas = panjang x lebar
Pada rumus sederhana di atas, luas, panjang, dan lebar disebut sebagai variabel karena
menyimpan suatu nilai (berupa angka) yang dapat berubah-ubah.
Di dalam pemrograman komputer, konsep tentang variabel sama dengan yang digunakan dalam
Matematika atau kehidupan sehari-hari. Namun, ada beberapa ketentuan dalam penulisan nama
atau simbol variabel pada pemrograman yang harus dipahami.

Beberapa aturan umum tentang penulisan nama variabel adalah


 Penulisan variabel tidak boleh mengandung spasi. Sebagai contoh, kita tidak bisa
menuliskan variabel dengan nama luas persegi, namun kita bisa menuliskannya dengan
nama luasPersegi atau luas.
 Penulisan nama variabel tidak boleh diawali dengan angka dan karakter selain huruf,
kecuali underscore. Contoh: 8luas (salah), !luas (salah), luas (benar), _luas (benar).
 Penulisan variabel dapat mengandung angka asalkan tidak berada di awal.

TIPE DATA
Jika variabel merupan simbol yang berisi nilai, tipe data adalah tipe/jenis nilai yang disimpan
pada variabel. Sebagai contoh ketika kita melakukan operasi aritmetika luas = panjamg x lebar,
diketahui nilai panjang dan lebar berturut-turut adalah 5 dan 4. Angka-angka tersebut merupakan
bilangan bulat. Di dalam pemrograman tipe data bilangan bulat disebut dengan integer atau int.
Jadi, panjang merupakan sebuah varibel dengan tipe data int. Kata luas juga merupakan sebuah
variabel dengan tipe data yang sama, yakni int.

Beberapa tipe data yang umum digunakan dalam pemrograman (C++) adalah:
 int (integer): bilangan bulat. Contohnya 4, 50, 100, 756.
 float: bilangan pecahan desimal. Contohnya 1.5, 4.56, 1.346
 double: bilangan pecahan desimal. Double sama dengan float, namun memiliki nilai yang
lebih besar dibandingkan dengan float. Tipe data double lebih disarankan dalam
pemrograman daripada float.

14
 string: teks. Contohnya "kelinci", "peci", "saya suka coding". Di dalam C++, penulisan
string haru diapit oleh tanda kutip " ".
 char: teks yang terdiri dari 1 karakter. Contohnya 'A', 's', '1', dll. Penulisan data bertipe
string, diapit oleh tanda ' '.
 bool: boolean, yaitu data yang memiliki dua nilai kebenaran, yaitu true dan false.

Macam-Macam Tipe Data

TIpe Data Keterangan


Integer Berisi bilangan bulat
Float Berisi bilangan desimal
Boolean Berisi 2 nilai saja: true dan
false
String Berisi data teks yang diapit
oleh tanda '' atau ""
Array Berisi himpunan data

PERCOBAAN 1
Coding Variabel :
Ppublic class variabel{
public static void main(String[] T){

int bil =1234;


char zulfy ='k';
float fi =1.51f;
System.out.println("ini adalah variabel int ="+bil);
System.out.println("ini adalah variabel char ="+zulfy);
System.out.println("ini adalah variabel float ="+fi);
}
}

Output Hasil Variabel :

15
:

Gambar 2
PERCOBAAN 2
Coding Arimatika :

public class Aritmatika{


public static void main (String[] k){
int a, b;
a = 60+20;
b = 90+10;
System.out.println("Variabel a: " + a);
System.out.println("Variabel a: " + b);
}
}

Output Hasil Arimatika :

16
KESIMPULAN
Di dalam algoritma pemrograman komputer ada tipe data dan variabel. Tipedata dan variabel
merupakan bagian penting atau pokok dalam pemrograman,tanpa ada kesemuanya itu maka
pemrograman tidak dapat dilakukan. Dan dalam menjalankannya harus benar-benar teliti karena
sekecil apapun kesalahan akan terjadimempengaruhi hasil keluarannya.Dalam menjalankannya
kita harus mengerti, mengerti kegunaan, arti, dan fungsi dari scrip-nya karena sifat dari
pemrograman C++kasus-nya sangat peka.

17
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : LOGIKA PEMROGRAMAN DAN LOOPING


NAMA : ZULFY HIDAYAT
NIM : 0701203225
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Medan, 30 Desember 2022

18
Menyetujui,

Laboran

(Muhammad Fahri Syuhada,M. Kom)

Mengetahui,

Dosen Penanggung Jawab

(Muhammad Siddik Hasibuan,M. Kom)


NIP.198611152019031008

19
MODUL 3
OPERATOR

TUJUAN PRAKTIKUM
1. Mengenal dan memahami bentuk dan jenis operator yang ada di Java,
2. serta dapat mengaplikasikannya dengan tepat dalam bahasa pemrograman Java.

DASAR TEORI
adalah suatu simbol yang memberikan sebua compiler atau interpreter untuk bisa melakukan
operasi tertentu seperti operasi matematika, rasional atau logis agar bisa menghasilkan hasil
akhir seperti yang diinginkan.

20
Operator juga bisa dibilang sebagai dasar dari sebuah bahasa pemrograman jenis apapun. Ketika
kita membuat suatu program biasanya akan ada banyak data yang nantinya akan diolah dan
menghasilkan suatu output tertentu.
Ketika proses pengolahan data inilah nantinya dibutuhkan suatu operator yang berperan sebagai
simbol. Setidaknya ada tiga jenis operator yang kerap digunakan dalam bahasa pemrograman.
Mulai dari operator aritmatika, operator relasional dan operator logika.

Berikut ini adalah iperator arimatika yang bisa di gunakan pada java

Operator Contoh Keterangan

+ nl + n2 Penjumlahan
- nl - n2 Pengurangan
* nl * n2 Perkalian
/ nl / n2 Pembagian
℅ nl % n2 Sisa Pembagian

PERCOBAAN 1
Coding Operator :
public class operator {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// Operator Pembanding
double uang=35.000;
double tiket=15.000;
if(uang<tiket){
System.out.println("Maaf,uang anda tidak cukup");
}

21
else if(uang>tiket){
System.out.println("Uang anda cukup untuk membeli tiket");
}
System.out.println("Thankyou.");
}
}

Output Hasil Operator :

22
KESIMPULAN
Dalam latihan-latihan yang telah di buat dapat pula di simpulkan bahwa setiap progam c++
memiliki beberapa statement-statement yang terstruktur, kita tidak bisa memasukan statement
seenaknya atau secara acak karena dapat mengakibatkan error pada program yang di buat.

23
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : OPERATOR
NAMA : ZULFY HIDAYAT
NIM : 0701203225
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Medan, 30 Desember 2022


Menyetujui,
Laboran

( Muhammad Fahr Syuhada,S.Kom )

Mengetahui
Dosen Penanggung Jawab

24
( Muhammad Siddik Hasibuan, M.Kom )
NIP.198611152019031008

MODUL 4
STRUKTUR CONTROL DAN ARRAY

25
TUJUAN PRAKTIKUM
1. Mahasiswa mampu mengimplementasikan struktur keputusan kontrol/percabangan
(jika,else, switch), untuk memilih bagian dari program yang akan dieksekusi.
2. Mengenal dan memahami penggunaan array dalam program .

DASAR TEORI
STRUKTUR CONTROL
dalam bahasa pemrograman adalah suatu perintah / Pernyataan yang kita gunakan untuk
mengatur kursus suatu program. Jadi dengan menggunakan struktur kontrol , kita bisa mengatur
program kita supaya bisa berjalan dalam kondisi tertentu atau kita ingin program kita berjalan
bebeberapa kali secara otomatis sesuai keinginan kita
ARRAY
Array adalah sebuah container yang berisi nilai dengan satu tipe data. Di Java, Anda dapat
membuat berbagai array dengan tipe data tertentu. Berbagai operasi dasar dapat Anda lakukan
terhadap array seperti menginisiasi array. mengakses nilai array, mencari panjang array, dan
menimpanya dengan nilai baru pada indek tertentu.
Array merupakan container dasar yang dapat digunakan untuk berbagai kebutuhan, salah
satunya dapat digunakan untuk matriks, stack, antrian. dan lainnya
Dalam pendeklarasikan array bisa digunakan beberapa cara sebagai berikut:
Tidak menyebutkan berapa jumlah elemen array.
Dengan menyebutkan berapa jumlah elemen array yang dibuat.

26
Tidak menyebutkan berapa jumlah array tetapi langsung mengisinya dengan elemen-
elemen array-nya.

PERCOBAAN 1

Coding Array :
public class Array1 {
public static void main(String [] args){
// mendeklarasikan variabel bertipe array dengan tipe int
// sekaligus menginisialisasi nilai untuk setiap elemennya
int [] jumlahHari = {31,29,31,30};
System.out.println("Bulan Mei memiliki " + jumlahHari[0] + " hari.");
}
}

Output Hasil Array :

Gambar 4.1

27
PERCOBAAN 2
Coding Logika :

public class logika{


public static void main(String[]k){
//var
String name="Zulfy";
if(name =="zulfy"){
System.out.println("Benar nama saya Zulfy");
}
else{
System.out.println("Cool");
}
}
}

Output Hasil Logika :

28
.

Gambar 4.2

PERCOBAAN 3
Coding Logika dua :

public class LogikaDua{


public static void main(String[]l){
int bil=5;
if (bil > 6){
System.out.println("Yes");
System.out.println("Nilai bilangan adalah "+bil);
}
else{
System.out.println("No");
}

29
}
}

Output Hasil Logika dua :

Gambar 4.3
KESIMPULAN

1. Array adalah sekumpulan variabel yang memiliki tipe data yang sama
2. dan dinyatakan dengan nama yang sama.
3. Terdapat dua jenis array, yaitu array satu dimensi dan array dua dimensi. c. Array
dideklarasikan di dalam bagian deklarasi variable. Dalam bahasa pascal pendeklarasian
array dilakukan dengan menggunakan kata kunci array disertai dengan batas-batas index
yang diapit menggunakan bracket [ ] kemudian harus diikuti lagi oleh kata cadangan of
dan tipe data yang akan disimpan di dalamnya (tipe array-nya ). Array dapat bertipe
sederhana seperti byte, word, integer, real, boolean, char, string dan dapat juga bertipe
scalar atau subrange.

30
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : STRUKTUR KONTROL DAN ARRAY


NAMA : ZULFY HIDAYAT
NIM : 0701203225
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Medan, 29 Desember 2022


Menyetujui

31
Laboran

( Muhammad Fahri Syuhada, S.Kom )

Mengetahui,
Dosen Penanggung Jawab

( Muhammad Siddik Hasibuan, M.Kom )


NIP.198611152019031008

32
MODUL 5
POLYMORPHISM

TUJUAN PRAKTIKUM
1. Mahasiswa mampu memahami class Abstract
2. Mahasiswa mampu memahami polymorphism

DASAR TEORI
Polymorphism merupakan salah satu konsep penting dalam object oriented programming
(OP) khususnya di bahasa pemrograman Java setiah abstraction dan inheritance. Polymorphism
berartib anyak bentuk. Ada beberapa definisi berbeda tentang polymorphism yang berkaitan
dengan pemrograman berorientasi obyek. Sedangkan apa yang dimaksud dengan polymorphism
sendiri, sebenarnya sulit untuk didefinisikan.
Polymorphism sering dikaitkan dengan penggunaan lebih dari satu metoda dengan nama
sama. Penggunaan metoda dengan nama sama dapat diterapkan dengan method overloading dan

33
method overriding. Peran polymorphism sebenarnya tidak terbatas hanya pada hal tersebut. Ada
keterkaitan antara polymorphism dan inheritance (turuan).
Dalam konsep turunan, saat obyek dari subclass dikonstruksi, obyek dari superclass juga
ikut dikonstruksi. Jadi setiap instance dari subclass adalah juga instance dari superclass. Apabila
Anda mendeklarasikan metoda dengan parameter dari tipe superclass. Anda diperbolehkan untuk
memeri argumen berupa obyek subclass yang merupakan turunan dari superclass tersebut.

PERCOBAAN 1
Coding Bangun Datar :

class BangunDatar{
//method berupa fuction

double Luas()
{
System.out.println("Hitung Luas BD : ");
return 0;
}
double Keliling()
{
System.out.println("Hitung Keliling BD : ");
return 0;
}
}

Coding Segitiga extends bangun datar :

class Segitiga extends BangunDatar{


int alas=2, tinggi=3, sisi=4;

34
double Luas()
{
return 0.5*alas*tinggi;
}
double Keliling()
{
return sisi+sisi+sisi;
}
}

Coding Persegi extends bangun datar :

class Persegi extends BangunDatar{


int sisi =4;

@Override
double Luas()
{
return sisi*sisi;
}
@Override
double Keliling ()
{
return sisi*4;
}
}

35
Coding Run Bangun Datar :

public class RunBangunDatar{


public static void main(String[]j){
//inisiasi kelas
BangunDatar bangunDatar=new BangunDatar();
Persegi persegi=new Persegi();
Segitiga segitiga=new Segitiga();

//call method Override


bangunDatar.Luas();
bangunDatar.Keliling();

System.out.println("Luas Persegi ="+persegi.Luas());


System.out.println("Keliling Persegi ="+persegi.Keliling());
System.out.println("------------------");
System.out.println("Alas Segitiga :"+segitiga.alas);
System.out.println("Tinggi Segitiga :"+segitiga.tinggi);
System.out.println("Sisi Segitiga :"+segitiga.sisi);
System.out.println("------------------");
System.out.println("Luas Segitiga ="+segitiga.Luas());
System.out.println("Keliling Segitiga ="+segitiga.Keliling());
}
}

Output hasil bangun datar :

36
PERCOBAAN 2
Coding Class Pesawat :

public class Pesawat{


int sayap=2;

void Terbang(){
System.out.println("Terbang..");
}
void Mendarat(){
System.out.println("Mendarat..");
}
}

public class PesawatAngkut extends Pesawat{


String Besar;

37
}

public class PesawatAngkut extends Pesawat{


String Besar;
}

public class RunPesawat{


public static void main(String[] k){

PesawatAngkut Boeing707=new PesawatAngkut();


PesawatAngkut Airbus=new PesawatAngkut();

Boeing707.Terbang();
Boeing707.Mendarat();
System.out.println("-------------------");

PesawatTempur f16=new PesawatTempur();


f16.Terbang();
f16.Mendarat();
f16.Manuver();
System.out.println("------------------");

Airbus.Terbang();
Airbus.Mendarat();
}
}

Output Hasil Clasa Pesawat :

38
KESIMPULAN
Polymorphism dapat diartikan suatu entitas yang bisa memiliki banyak bentuk/metode untuk
membedakan suatu entitas dengan nama yang sama agar menjadi efektif. Polimorfisme terdapat
2 jenis yaitu:
 overload : nama fungsi sama tetapi memili perbedaan di parameternya
 Override: nama fungsi sama yang terdapat di kelasparent (utama) dan kelas child
(implementasinya)

39
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : POLYMORPHISM
NAMA : ZULFY HIDAYAT
NIM : 0701203225
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Medan, 29 Desember 2022


Menyetujui
Laboran

40
( Muhammad Fahri Syuhada, S.Kom)

Mengetahui,
Dosen Penanggung Jawab

( Muhammad Siddik Hasibuan, M.Kom )


NIP.198611152019031008

41
MODUL 6
GRAPHICAL USER INTERFACE ( GUI )

TUJUAN PRAKTIKUM
1. Untuk lebih memahami GUI.
2. Untuk mengetahui apa saja komonen – komponen penyusun GUI.
3. Untuk mengetahui fungsi dari GUI.

DASAR TEORI
GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang
menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan
komputer atau sistem operasi.
GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis.
Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem
operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu

42
grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk
memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.
Kelebihan dan kekurangan dari GUI:
Kelebihan GUI.
 Desain Grafis lebih menarik.
 GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara baik
 Memudahkan pengguna.
 Menarik minat pengguna.
 Resolusi gambar yang tinggi.
Kekurangan GUI !
 Memakan memory yang sangat besar.
 Bergantung pada perangkat keras.
 Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
 Tidak fleksibel.

PERCOBAAN 1
Coding Perkalian :

private void btnBagiActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {


// TODO add your handling code here:
Bil1 = Integer.valueOf(txtBil1.getText());
Bil2 = Integer.valueOf(txtBil2.getText());

hasil=Bil1/Bil2;
txtHasil.setText(Integer.toString(hasil));
}

Output Hasil Perkalian :

43
PERCOBAAN 2
Coding Pengurangan :

private void btnKaliActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {


// TODO add your handling code here:
Bil1 = Integer.valueOf(txtBil1.getText());
Bil2 = Integer.valueOf(txtBil2.getText());

hasil=Bil1*Bil2;
txtHasil.setText(Integer.toString(hasil));
}

Output Hasil Pengurangan :

44
PERCOBAAN 3
Coding pengeluaran :

private void btnKeluarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {


// TODO add your handling code here:
dispose();
}

Output Hasil Pengeluaran :

45
PERCOBAAN 4
Coding pembagian :

private void btnBagiActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {


// TODO add your handling code here:
Bil1 = Integer.valueOf(txtBil1.getText());
Bil2 = Integer.valueOf(txtBil2.getText());

hasil=Bil1/Bil2;
txtHasil.setText(Integer.toString(hasil));
}

Output Hasil Pembagian :

46
PERCOBAAN 4
Coding penambahan :

private void btnTambahActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {


// TODO add your handling code here:
Bil1 = Integer.valueOf(txtBil1.getText());
Bil2 = Integer.valueOf(txtBil2.getText());

hasil=Bil1+Bil2;
txtHasil.setText(Integer.toString(hasil));
}

Output Hasil Penambahan :

47
Kalkulator :

KESIMPULAN
1. Pada GUI terdapat 15 komponen yang memiliki berbagai fungsi. Diantaranya yang
dipelajari di percobaan ini adalah teks statis untuk menampilkan teks atau karakter pada
GUI, edit teks untuk menerima input dari user untuk kemudian digunakan dalam
program, dan push button untuk mengeksekusi program eksekusi.
2. Pada komponen push button program dapat diinputkan script sehingga dapat menjalankan
perintah yang diinginkan

48
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : GUI (Graphical User Interface)


NAMA : ZULFY HIDAYAT
NIM : 0701203225
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

49
Medan, 29 Desember 2022
Menyetujui
Laboran

( Muhammad Fahri Syuhada, S.Kom )

Mengetahui,
Dosen Penanggung Jawab

( Muhammas Siddik Hasibuan, M.Kom )


NIP.198611152019031008

PENUTUP

KESIMPULAN
1. Java sangat memperhatikan pemakaian (:) dalam setiap akhir program
2. Pada saat memulai program baru sebaiknya memperhatikan apa saja bahan yang perlu di
import, karna sangat berpengaruh pada program pada saat di Run.
3. Brace () merupakan symbol pengelompokan yang digunakan untuk

50
4. menandai awal dan akhir sesi program pada java. 4. Java besifat case sensitive, dimana
huruf besar dan kecil tidak di anggap sama.
5. Memprogram juga membutuhkan ketelitian dan ketelatenan yang sangat.juga kesabaran
bila
terjadi error.

SARAN
1. Jika ingin menginstal bahasa pemerograman Java, maka haruslah menyiapkan JDK-nya
dahulu dengan cara download di mozila firefox lalu instal dengan spesifikasi laptop yang
sama.
2. Pembelajaran Java memang mudah-mudah sulit, tetapi haruslah diiringi dengan terus
belajar dan meningkatkan skill untuk pemrograman java.
3. Pembuatan project dengan NetBeans IDE haruslah jeli apabila memasukkan dan
membuat class.
4. Package dibentuk untuk mewadahi class dan sub class. Serta pastikan sudah memiliki
application Java.

51

Anda mungkin juga menyukai