Anda di halaman 1dari 29

LAPORAN PRAKTIKUM

LAPORAN HASIL PRAKTIKUM


PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUMATERA UTARA
MEDAN
2022
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Penulis tentu menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kata sempurna dan masih
banyak terdapat kesalahan serta kekurangan di dalamnya. Untuk itu, penulis mengharapkan
kritik serta saran dari pembaca untuk laporan ini, supaya laporan ini nantinya dapat menjadi
laporan yang lebih baik lagi. Kemudian apabila terdapat banyak kesalahan pada laporan ini
penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak khususnya kepada dosen
pembimbing yang telah membimbing saya dalam menulis laporan ini.demikian, semoga
laporan ini dapat bermanfaat. Terima kasih.

Medan , 18 Desember 2022

(Penulis)

2
DAFTAR ISI

Halaman
Kata Pengantar...............................................................................................i
Daftar Isi..........................................................................................................ii
PRAKTIKUM 1 VARIABEL DAN TIPE DATA........................................1
1.1. Tujuan Praktikum................................................................................1
1.2. Dasar Teori..........................................................................................1
1.3. Praktikum............................................................................................2
PRAKTIKUM 2 OPERATOR......................................................................7
2.1. Tujuan Praktikum................................................................................7
2.2. Dasar Teori..........................................................................................7
2.3. Praktikum............................................................................................9
PRAKTIKUM 3 STATEMENT CONTROL...............................................11
3.1. Tujuan Praktikum................................................................................11
3.2. Dasar Teori..........................................................................................11
3.3. Praktikum............................................................................................13
PRAKTIKUM 4 LOOP..................................................................................15
4.1. Tujuan Praktikum................................................................................15
4.2. Dasar Teori..........................................................................................15
4.3. Praktikum............................................................................................16
PRAKTIKUM 5 CLASS OBJECT METHOD DAN COSNTRUCTOR. .18
5.1. Tujuan Praktikum................................................................................18
5.2. Dasar Teori..........................................................................................18
5.3. Praktikum............................................................................................19
PRAKTIKUM 6 INHERITANCE DAN POLYMORPHISM....................21
6.1. Tujuan Praktikum................................................................................21
6.2. Dasar Teori..........................................................................................21
6.3. Praktikum............................................................................................21
PRAKTIKUM 7 GUI.....................................................................................26
7.1. Tujuan Praktikum................................................................................26
7.2. Dasar Teori..........................................................................................26
7.3. Praktikum............................................................................................26
LAMPIRAN
3
Lembar Pengesahan.............................................................................35

PRAKTIKUM 1
VARIABEL DAN TIPE DATA

1.1 Tujuan Prakum

1.2 Dasar Teori


Konsep asli bahasa Java pertama kali dikembangkan oleh Sun Microsystems pada
tahun 1991. Beberapa programmer perusahaan merasa bahwa C dan C++ (yang populer
pada saat itu) tidak lagi cukup untuk proyek yang mereka kerjakan. Kemudian, Sun
Microsystems membentuk tim kecil yang disebut Proyek Hijau. Tujuannya adalah untuk
mengembangkan bahasa pemrograman baru yang lebih baik dari C++. Anggota kunci dari
tim termasuk James Gosling, Mike Sheridan dan Patrick Nothomb. Ketiga programmer inilah
yang kemudian disebut sebagai co-founder bahasa Java. Bahasa baru ini awalnya disebut
orc, terinspirasi oleh orc yang tumbuh di depan kantor James Gosling. Meskipun Oak
dimaksudkan untuk televisi interaktif, itu dianggap terlalu matang untuk teknologi televisi
kabel pada saat itu. Pada tahun 1993, Proyek Hijau mengalihkan fokus pengembangan
bahasa oak ke teknologi yang dikenal sebagai "Internet."
Akhirnya, pada tahun 1995, Sun Microsystems secara resmi menerbitkan bahasa
pemrograman sebagai "Java." "Oak" jelas terdaftar sebagai merek dagang dari perusahaan
lain bernama "Oak Technologies". Pilihan Bahasa "Java" terinspirasi dari "Java Coffee" atau
Kopi Jawa. Untuk itu logo bahasa jawa adalah gambar secangkir kopi. Konsep dasar bahasa
Java sendiri banyak dipengaruhi oleh bahasa C dan C++. Oleh karena itu, jika Anda familiar
dengan salah satu bahasa ini, kode Java akan terasa sangat mirip.
Dalam perjalanannya, Sun Microsystems diakuisisi oleh Oracle pada tahun 2010.
"Pemilik" bahasa Java sekarang adalah Oracle. Namun demikian, sebagian besar teknologi

4
bahasa Java dilisensikan di bawah Lisensi Publik Umum GNU, sehingga Anda dapat
menggunakannya secara gratis. Bahasa Java dibagi menjadi beberapa bidang teknis
tergantung pada sistem target yang akan dikembangkan. Termasuk: Java Micro Edition
(Java ME): Untuk membuat aplikasi pada perangkat kecil (sistem tertanam) dengan daya
komputasi terbatas, seperti kalkulator saku, kotak TV, dan jam tangan. Java Standard Edition
(Java SE): Peralatan komputer yang disediakan untuk desktop atau server. Java Enterprise
Edition (Java EE): Untuk perangkat besar dan aplikasi Internet. Tutorial ini menggunakan
Java Standard Edition (Java SE), atau lebih tepatnya Java SE versi 15 yang dirilis pada bulan
September 2020. Bahasa Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang paling
populer hingga saat ini. Selain itu, karena digunakan untuk membuat perangkat Android, Java
menjadi salah satu bahasa pemrograman yang perlu dipelajari.
Tipe data dan variabel merupakan kedua hal yang tidak bisa dilepas ketika kita belajar
bahasa pemrograman apapun. Akan tetapi, tidak semua tipe data dan variabel bisa dikatakan
sama. Karena setiap bahasa pemrograman memiliki aturan yang berbeda-beda. Termasuk
bahasa java ini, hal yang pertama kita akan pelajari adalah tipe data dan variabel. Kita akan
mengulang pengertian tipe data dan variabel. Variabel adalah simbol yang digunakan untuk
menyimpan sebuah nilai. Sedangkan tipe data adalah jenis nilai yang akan disimpan dalam
bahasa java tipe data dibedakan menjadi 2 yaitu primitive dan objek yang dimana tipe data
primitive terdiri dari int, short, byte, long, fload, double, char dan Boolean sedangkan tipe
data objek Tipe data yang dibuat oleh devoloper (user defined data type) atau merupakan
library build in dan cara membuat nya menggunakan : class, abstract class, interface)
Adapun cara pendeklarasian tipe data dan variabel dalam bahasa java yaitu sebgai
berikut: Tipedata Nama Variabel = Value sebgai contoh sebagai berikut int angka = 1.
Dimana tipe data adalah integer, nama variabel angka dan nilai nya adalah 1
1.3 Praktikum
Praktikum 1 Penginstalan java jdk dan pengaturan path:
Adapun cara penginstalan java jdk dan pengaturan path nya agar bisa di gunakan adapun
langkah langkah nya sabagai berikut:
1. Download java jdk di website oracle dan sesuaikan dengan os perangkat masing masing
disini saya menggunakan os windows 10 64bit sehinggga saya memilih format exe
seperti gambar berikut

5
Gambar 1.1 Download Java JDK
2. Selanjutnya adalah menginstall java jdk yang telah terdownload tersebut sampai selesai,
jika sudah selesai akan tampil seperti gambar 1.2 dibawah

Gambar 1.2 Instalasi Java JDK


3. Setelah java jdk terinstall langkah berikutnya adalah pengaturan path java nya adapun
cara pngaturan nya yaitu: Control Panel\System and Security\System lalu klik Advanced
system settings, Evironment Variables seperti gambar berikut

Gambar 1.2 Evirontment Variables

6
4. Setelah Evirontment Variables terbuka perhatkan pada bagian System variables klik Path
lalu klik Edit kemudian klik New lalu isi nilai nya dengan lokasi dimana anda menginstal
jva jdk tersebut. Secara default lokasi java anda akan seperti ini C:\Program Files\Java\
jdk-17.0.1\bin. Setalah path baru di tambakan jangan jangan lupa menekan ok agar path
tersimpan sehingga akan tampak seperti berikut

Gambar 1.3 Penambahan Path Java JDK


5. Setelah semua langkah dilakukan selanjutnya adalah menguji apakah java telah sukses di
install dan dapat dipakai dengan cara membuka command prompt lalu ketikkan
“java –verson” jika berhasil akan tampil seperti berikut

Gambar 1.4 Java Version


Setelah berhasil di install dan path juga sudah diatur langkah selanjut n yada lah
mencoba program sederhana yaitu menampilkan Hellow world dengan cara membuat file
dimana nama file harus sama dengan class yang berlabel public dan didalam satu file .java
hanya boleh ada 1 class berlabel public Jika dalam file java tidak ada class yang berlabel

7
public maka nama file Bebas. Setelah file di buat dan nama class telah sema dengan nama file
selanjut nya adalah dengan menuliskan method main yang diamana method ini yang akan
pertama kali dijlankan Berikut adalah contoh code program dan nama file nya:
class HellowWorld{
  public static void main (String[] args){
    System.out.println("Hellow World");
 }
}
Penjelasan Code:
Seperti yang terlihat diatas terdapat code System.out.println(“Hellow world”) ini
berfungsi agar menampilkan output pada terminal Hellow world sehingga nanti nya di harap
kan akan tampil di terminal Hellow world. Agar program dapat dijalankan pertama tama kita
harus mengcompile file tersebut dengan perintah “javac namafile.java“ dan untuk
menjalankan nya programnya printah nya seperti berikut “javac namafile”. Pada gambar
tersebut nama file nya adalah HellowWorld.java sehinga perintahnya compile nya akan
seperti berikut “javac HellowWorld.java” dan perintah menjalankan nya “java HellowWolrd”
sehingga di terminal akan tampil tulisan Hellow world seperti berikut

Gambar 1.5 Program Hellow World


Praktikum 2 Varibel dan tipe data:
class Praktikum{
  public static void main(String[] args){
    int harga = 16000;
    System.out.println("Jumlah Uang Anda Sekarang Rp :"+harga);
 }
}

8
Penjelasan Code:
Seperti yang terlihat diatas kita mendklarasikan tipe data int (integer) dan nama
varibael nya adalah harga yang bernilai 16000 kemudian di lanjutkan dengan code
System.out.println(“Jumlah Uang Anda Sekarang Rp :”+a) yang berfungsi mencetak keluaran
pada layar sehingga diharapkan output yang dihasilkan “Jumlah Uang Anda Sekarang
Rp :16000” seperti gambar berikut

Gambar 1.6 Program Tipe data Dan Variabel

PRAKTIKUM 2
OPERATOR DALAM JAVA

2.1 Tujuan Prakum


Setelah melakukan praktikum ini diharapkan mahasiswa dapat memahami tentang:
1. Pengertian operator dalam java dan
2. Memahami jenis jenis operator
2.2 Dasar Teori
Operator adalah simbol atau karakter yang dapat menghasilkan hasil ketika
ditempatkan di dua operan (data). Operator adalah simbol yang digunakan untuk membentuk
ekspresi yang berisi satu atau lebih operan. Misalnya, dalam matematika, menempatkan tanda
tambah (`+`) di antara dua angka akan menghasilkan angka lain sebagai hasil penjumlahan
kedua angka tersebut. Dalam bahasa java terdapat beberapa jenis operator adapun jenis jenis
nya sebagai berikut:
 Operator Aritmatika

9
Operator aritmatika adalah operator yang biasa kita temukan untuk operasi
matematika. Sepertinama nya operator jenis ini sering di gunakan pada perhitungan
matematis seperti berikut

Gambar 2.1 Operator Aritmatika


 Operator Penugasan
Operator penugasan adalah operator yang befungsi untuk memberikan suatu
nilai kepada suatu varibel berupa nilai tertentu operator ini terdiri dari:

Gambar 2.2 Operator Penugasan


 Operator Pembanding
Operator pembanding adalah operator yang befungsi untuk membanding-kan
suatu nilai. Operator ini terdiri dari:

Gambar 2.3 Operator Penugasan


 Operator Logika
Operator logika adalah operator yang befungsi untuk menjalakan logika
matematis. Operator ini terdiri dari:
10
Gambar 2.4 Operator Logika

 Operator Bitwase
Operator bitwase adalah operator yang befungsi untuk menjalakan operasi bit
(biner). Operator ini terdiri dari:

Gambar 2.5 Operator Bitwaase


 Operator Ternary
Operator ternary adalah Opertor ini unik, seperti membuat pertanyaan. Simbolnya
menggunakan tanda tanya (?) dan titik-dua (:) untuk memisah jawabannya.

Gambar 2.6 Operator Bitwaase


2.3 Praktikum
Berikut adalah code program penggunaan salah satu jenis operator yang berada dalam
bahasa java yaitu operator aritmatika penjumlahan dan operator penugasan.

11
class Praktikum{
  public static void main(String[] args){
    int a = 1;
    int b = 2;
    int hasil = a + b;
    System.out.println("Hasil Penjumlahan :"+hasil);
 }
}
Seperti yang terlihat diatas kita mendklarasikan tipe data int (integer) pada variabel a
dan b dan kita memberikan operator penugasan (=) yang berfungsi untuk memberikan nilai
kepada variabel tersebut dan kemudian pada pendeklarasian variabel hasil yang bertipe data
int(integer) kita juga memberikan operator aritmatika penjumlahan (+) yang bertujuan
menjumlahkan variabel a dan b dan kemudian nilai dari hasil penjumlahan tersebut akan
disimpan di varibel hasil, sehingga pada baris code System.out.println("Hasil
Penjumlahan :"+hasil) mencetak kelayar sebagai berikut “Hasil Penjumlahan :3” atau tampak
seperti gambar berikut

Gambar 2.6 Program Operator Dalam Java

12
PRAKTIKUM 3
STATEMENT CONTROL

3.1 Tujuan Prakum


Setelah melakukan praktikum ini diharapkan mahasiswa dapat memahami tentang:
1. Pengertian apa yang di maksud dengan statement control dan
2. Memahami jenis jenis percabangan dalam java
3.2 Dasar Teori
Statement control dalam program java merupakan percabaan dari sebuah alur
eksekusi program yang bertujuan agar mengatur alur program itu sendiri, di dalam bahasa
java terdapat beberapa jenis tipe percabangan yaitu sebagai berikut:
 If tunggal
 If-Else
 If-else-Else-if
 If Bersarang (Nested-IF)
 SWITCH
If tunggal adalah suatu bagian kontrol alur program yang membatu kita menjalankan
kode tertentu, tetapi hanya jika kondisi tertentu terpenuhi atau tidak terpenuhi. Jadi if
sederhana berjalan jika hanya memiliki satu syarat untuk diperiksa.

13
Gambar 3.1 Flowchart If Sederhana
If-else adalah kondisi kontrol alur program yang mengevaluasi suatu kondisi dan akan
mengeksekusi block if jika kondisi pengujian benar, tetapi jika kondisi salah, maka block else
dieksekusi.

Gambar 3.2 Flowchart If-else


If-Else-if-Else digunakan untuk mengeksekusi pernyataan atau blok pernyataan secara
kondisional yang dimana code akan di cek satu persatu kondisi if nya.

14
Gambar 3.3 Flowchart If-Else-IF-Else
If Bersarang adalah percabangan if yang berada di dalam suatu percabangan if lain
nya

Gambar 3.4 Flowchart If Bersarang


Percabangan Switch sebenarnya adalah bentuk lain dari If-Else-IF. Bedanya,
percabangan ini menggunakan kata kunci switch dan case. Seperti berikut

15
Gambar 3.5 Flowchart Switch Case
3.3 Praktikum
Berikut adalah code program penggunaan salah satu jenis statement control operator
yang berada dalam bahasa java yaitu If-Else-If
class Praktikum{
  public static void main(String[] args){
    int nilai = 75;
    if (nilai >= 80){
      System.out.println("Nilai A");
    }else if(nilai >= 70){
      System.out.println("Nilai B");
    }else if(nilai >= 60){
      System.out.println("Nilai C");
    }else if(nilai >= 50){
      System.out.println("Nilai D");
  }
 }
}
Seperti yang terlihat diatas kita mendklarasikan tipe data int (integer) pada variabel
nilai dan kita memberikan operator penugasan (=) yang berfungsi untuk memberikan nilai
kepada variabel tersebut adapun nilai yang di isi yaitu 75, setelah itu di lanjutkan dengan
baris code If-Else-If yang dimana telah dijelaskan sebelum nya If-Else-If ini akan mengecek

16
kondisi satu persatu sesuai dengan pernyataan, adapun pernyataan pertama yaitu apabila nilai
>= 80 maka akan mencetak kelayar “Nilai A”, karna pernyataan tersebut salah lajut ke
pernyataan ke dua yaitu apabila nilai >= 70 akan mencetak kelayar “Nilai B” karna
pernyataan kedua benar maka nanti nya akan tampil pada layar yaitu Nilai B seperti gambar
berikut

Gambar 3.5 Program If-Else-If

PRAKTIKUM 4
LOOP

4.1 Tujuan Prakum


Setelah melakukan praktikum ini diharapkan mahasiswa dapat memahami tentang:
1. Loop (Perulangan) dan

17
2. Memahami jenis jenis loop
4.2 Dasar Teori
Looping atau perulangan adalah suatu perintah pada java yang digunakan untuk
mengeksekusi blok kode yang sama berulang kali selama kondisi tertentu terpenuhi. Ide dasar
di balik sebuah loop adalah untuk mengotomatiskan tugas yang berulang dalam
suatu program untuk menghemat waktu dan usaha dalama bahasa java looping terbagi
menjadi dua yaitu :
1. Counted loop
Counted Loop merupakan perulangan yang jumlah pengulangannya terhitung atau
tentu. Adapun jenis jenis nya yaitu perulangan for dan for each adapun contoh perulangan for
sebagai berikut
for( int ulang = 0; ulang <= 10; ulang++ ){
// blok kode yang akan diulang
}
Penjelasan:
Variabel ulang berfungsi untuk menyimpan jumlah iterasi. ulang <= 10 berarti
perulangan akan terus berlanjut selama hitungan kurang dari atau sama dengan 10. Artinya,
loop ini diulang 10 kali. Fungsi ulang ++ terdiri dari penambahan nilai (+1) ke pedal counter
pada setiap iterasi. Blok kode for dimulai dengan `{` dan diakhiri dengan `}`.
Selanjut nya adalah contoh perulangan for each, perulangan for each biasa nya
diapakai untuk mengulang sebuah item didalam larik (array) yang berfungsi untuk
menampilkan isi dari array. Adapun contoh nya sebagai berikut.
for ( int item : dataArray ) {
// blok kode yang diulang
}

Penjelasan:
Variabel item akan menyimpan nilai dari array Kita bisa baca seperti ini: “Untuk
setiap item dalam dataArray, maka lakukan perulangan”
2. Uncounted loop
Uncounted Loop merupakan perulangan yang jumlah pengulangannya tidak terhitung
atau tidak tentu. Adapun jenis jenis nya yaitu perulangan yaitu while dan while do adapun
contoh perulangan while sebagai berikut:

18
while ( kondisi ) {
// blok kode yang akan diulang
}
Penjelasan:
Kita dapat mengisi kondisi dengan perbandingan atau variabel Boolean. Kondisi ini
hanya memiliki nilai benar dan salah. Perulangan while akan terus berlanjut selama kondisi
bernilai benar(true), dan jika kondisi telah bernilai salah (false) maka looping akan berhenti.
Selanjut nya adalah code program do while yang dimana cara kerja perulangan do
while hampir sama dengan while bedanya perulangan do while melalukan terlebih dahulu
perulangan lalu mengecek kondisi nya adapun contoh code nya sebagai berikut
do {
// blok kode yang akan diulang
} while (kondisi);
Penjelasan:
Jadi code tersebut pertama tama akan mengerjakan blok program didalam (do)
kemudian dilanjutkan dengan mengecek kondisi (while)
4.3 Praktikum
Berikut adalah code program penggunaan salah satu jenis looping yaitu counted loop
yang berupa perulangan for:
class Praktikum{
  public static void main(String[] args){
    for (int ulang = 0; ulang < 5; ulang++){
      System.out.println("Rizki Ganteng...");
  }
 }
}

Seperti yang dijelaskan sebelum nya variabel ulang disini berfungsi sebagai
menyimpan jumlah iterasi(perulangan). ulang < 5 berarti perulangan akan terus berlanjut
selama hitungan kurang dari 5. Artinya, loop ini diulang 5 kali. Fungsi ulang ++ terdiri dari
penambahan nilai (+1) ke pedal counter pada setiap iterasi. Blok kode for dimulai dengan `{`
dan diakhiri dengan `}`. Sehingga apa pun yang ada dalam blok perulangan for akan diulang

19
sebanyak 5 kali, adapun code yang berada dalam blok perulangan tersebut yaitu
System.out.println("Rizki Ganteng..."); seghingga apabila program dijalankan akan tampil
sebagai berikut

Gambar 4.1 Perulangan For

PRAKTIKUM 5
CLASS OBJECT METHOD DAN CONSTRUCTOR

5.1 Tujuan Prakum


Setelah melakukan praktikum ini diharapkan mahasiswa dapat memahami tentang:
1. OOP (Object Oriented Programing) dan
2. Memahami apa yang dimaksud dengan class object, method, dan constructor
5.2 Dasar Teori
OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang
berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah
pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-
hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri
merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat,
Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih
kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk
dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling

20
mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek
yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling
berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.
Dalama OOP nanti nya sering kita jumpai kata kata seperti berikut class, object,
method lantas apa yang dimaksud dengan kata kata tersebut. Berikut adalah penjelasan nya
1. Class
Class adalah prototype, atau blueprint, atau rancangan yang mendefinisikan variable
dan method-methode pada seluruh objek tertentu. Class berfungsi untuk menampung isi dari
program yang akan di jalankan, di dalamnya berisi atribut / type data dan method untuk
menjalankan suatu program. Adapun cara mendisain class: Amati objek didunia nyata, lalu
lakukan listing :
 Dia punya apa? bisa disebut field/properties, implementasinya adalah variabel
 Dia bisa apa ? bisa disebut behaviour/method, implementasinya adalah method
2. Objek.
Yang dimaksud dengan objek pada java adalah benda nyata yang di buat berdasarkan
rancangan yang di definisikan di dalam class. Contoh : Dari class Buah kita dapat membuat
object Mangga, Pisang, Apel, dan lain-lain.
3. Method
Method adalah kumpulan program yang mempunyai nama. Method merupakan sarana
bagi programmer untuk memecah program menjadi bagian-bagian yang kecil agar jadi lebih
kompleks sehingga dapat di gunakan berulang-ulang.
Didalam OOP juga terdapat sebuah constructor yang dimana constructor ini nanti nya
akan dijalankan pertama kali kektika pembuatan suatu objek (instance) sehingga constructor
sering digunakan sebagai penginisialisasian suatu field ataupun propertis. Adapun cara
pembuatan constructor adalah dengan membuat method dengan nama yang sama seperti
nama class nya. Constructor sendiri terbagi menjadi dua yaitu:
 Default. Constructor yang tanpa parameter
 Non Default. Constructor dengan parameter
Semua kelas pasti punya default Constructor, konsekuansi jika semua kelas memiliki
defaul Constructor, artinya class tersebut dapat di create objectnya secara default. Contoh :
Mobil m=new Mobil(); Dan jika class hanya memiliki Constructor non-default, itu artinya
class tersebut Tidak Bisa di create objectnya secara default.
5.3 Praktikum

21
Seperti yang terlihat pada gambar 5.1 pada gambar tersebut saya membuat suatu class
Mobil yang didalam nya terdapat sebuah field atau propertis warna yang nilai nya “Merah”
selain field didalm class mobil juga terdapat sebuah constructor yang didalam nya terdapat
perintah System.out.println(“Mobil Berhasil di Hidupkan”) selain constructor dan field di
dalam class mobil juga terdapat suatu method jalan yang berguna untuk menampilkan
keluaran pada layar berupa “Mobil Berjalan”. Karena pada class Mobil tidak terdapat main
method sehingga menyebabkan program tersebut tidak dapat dijalankan akan tetapi di
compile bisa. Oleh sebab itu disini kita akan menggunakan satu class lagi yaitu class
TestMobil yang dimana class ini mengandung main method yang berfungsi untuk membuat
objek mobil yang telah di definisikan sebelum nya. Sehingga nanti nya kita bisa memanggil
Field, Constructor dan method pada class Mobil didalam class TestMobil sehingga apa bila
program dijalankan akan tampak seperti gambar 5.2

Gambar 5.1 Class Mobil

Gambar 5.2 Class TestMobil

22
PRAKTIKUM 6
INHERTENCE POLYMORPHISM

6.1 Tujuan Prakum


Setelah melakukan praktikum ini diharapkan mahasiswa dapat memahami tentang:
1. Apa yang dimaksud dengan Inhertence(pewarisan) dan
2. Apa yang dimaksud dengan Polymorphism(banyak bentuk)
6.2 Dasar Teori
Polymorphism adalah salah satu konsep penting dalam object oriented programming
(OOP) di Java setelah abstraction dan inheritance. Polymorphism berarti banyak bentuk. Ada
beberapa definisi berbeda tentang polymorphism. Sedangkan polymorphism sendiri sulit
didefinisikan. Sejalan dengan contoh program Java sederhana yang diberikan, Anda
diharapkan dapat mengerti atau memahami konsep polymorphism itu sendiri.
Polymorphism sering dikaitkan dengan penggunaan lebih dari satu metoda dengan
nama sama. Penggunaan metoda dengan nama sama dapat melalui method
overloading dan method overriding. Peran polymorphism tidak terbatas hanya pada hal-hal
tersebut. Ada kaitan erat antara polymorphism dan inheritance (turunan).
Inheritance(pewarisan) merupakan proses pewarisan data dan method dari suatu class
yang telah ada kepada suatu class baru. Class yang mewariskan disebut dengan superclass /
parent class / base class, sedangkan class yang mewarisi (class yang baru) disebut dengan
subclass / child class / derived class. kita bisa membuat class baru, dengan cara men-
extends/menambah fitur dari existing class. Hasilnya class baru tersebut akan mewarisi
semua method & field di class parent-nya.
6.3 Praktikum

23
Untuk penerapan suatu inheritance (pewarisan) disini kita menggunakan 3 class nanti
nya. Adapun class nya terdiri dari class Mobil, MobilTempur dan CobaMobil Seperti yang
terlihat pada gambar 6.1 pada gambar tersebut saya membuat suatu class Mobil yang didalam
nya terdapat sebuah field atau propertis Ban yang nilai nya 4 selain field didalm class mobil
juga terdapat sebuah method jalan yang berguna untuk menampilkan keluaran pada layar
berupa “Mobil Berjalan”. Karena pada class Mobil tidak terdapat main method

Gambar 6.1 Class Mobil


Selanjut nya adalah class MobilTempur dapat dilihat dengan jelas seperti pada
gambar 6.2 dimana didalam class MobilTempur hanya terdapat field sejata yang diisi dengan
nilai string “Rudal”. Kita tidak akan membuat method jalan pada class ini dikarenakan class
ini telah mewarisi method jalan dari class mobil yang merupakan parent class nya.

Gambar 6.2 Class Mobil


Setelah kedua class tersebut dibuat selanjut nya adalah pembuatan class CobaMobil
yang dimana class ini lah yang nantinya kita gunakan untuk mengcreate objek dari class

24
MobilTempur yang merupakan child class dari class Mobil sehingga nanti nya kita dapat
memanggil method dari class tersebut. Sehingga apabila dijalankan akan tampak seperti
berikut

Gambar 6.3 Class CobaMobil


Mungkin anda bertanya kenapa kita bisa memanggil method jalan pada class mobil
padahal kita tidak membuat objek class tersebut di dalam class CobaMobil. Nah jadi ini lah
yang dimaksud dengan inheritance(pewarisan). Jadi kita tidak perlu mengulang pembuatan
objek class Mobil untuk memanggil method jalan, cukup dengan memanggil child class dari
class Mobil yaitu class MobilTempur kita dapat memkai semua field atau pun method yang
ada di parent class nya yaitu class Mobil
Untuk penerapan suatu polymorphism (banyak bentuk) disini kita juga akan
menggunakan 4 class nanti nya. Adapun class nya terdiri dari class Kucing, Kambing, Hewan
dan Suara. Adapun class Hewan akan tampak seperti berikut

Gambar 6.4 Class Hewan

25
Selanjut nya adalah class Kucing yang merupakan child class dari class hewan yang akan
tampak seperti berikut

Gambar 6.5 Class Kucing


Selanjut nya adalah class kambing yang juga merupakan child class dari class hewan yang
akan tampak seperti berikut

Gambar 6.6 Class Kambing


Setelah ketiga class tersebut dibuat selanjut nya adalah pembuatan class Suara yang
dimana class ini lah yang nantinya kita gunakan untuk mengcreate objek dari class Kucing,
Kambing dan Hewan. Sehingga nanti nya kita akan dapat memanggil method yang berada
pada ketiga class Kucing, Kambing dan Hewan seperti gambar berikut ini

26
Gambar 6.7 Class Kambing
Jika diperhatikan pada class Hewan, Kucing, dan Kambing terdapat nama method
yang sama yaitu suara yang menjadi pertanyaan adalah mengapa output yang di tampilkan
berbeda beda, seharus nya yang kita ketahui adalah apabila sebuah method yang dipanggil
sama maka yang akan tampil sama pula, nah lantas mengapa disini berbeda maka ini lah yang
di sebut polymorphism dalam java

PRAKTIKUM 7
INHERTENCE POLYMORPHISM

27
7.1 Tujuan Prakum
Setelah melakukan praktikum ini diharapkan mahasiswa dapat memahami
tentang:Memahami pembuatan GUI pada bahasa JAVA
7.2 Dasar Teori
Pada dasarnya bahasa pemrograman Java hanya dikenal dengan nama konsol Java,
dan program Java ini hanya dapat dijalankan di konsol. Jawa tumbuh dari waktu ke waktu.
Sampai Java GUI (Graphic User Interface) dibuat. Graphic User Interface (GUI) adalah
bahasa pemrograman Java yang dibuat menggunakan aplikasi berbasis GUI. Tujuannya
adalah untuk menambahkan beberapa komponen yang tidak bisa berbasis teks. Komponen ini
meliputi tombol, gambar, dan sebagainya. Tujuannya adalah untuk membuat program yang
ditulis pengguna lebih mudah digunakan. Melihat istilah GUI secara umum, ini adalah
interaksi yang dapat dilakukan pengguna melalui menu dan ikon dalam mode grafis. Dalam
pebuatan GUI terdapat dua jenis metode yang dimana metode hard coding dan metode drag
and drop
7.3 Praktikum
Dalam pebuatan GUI terdapat dua jenis metode yang dimana metode hard coding dan
metode drag and drop pada kali ini saya menggunakan metode drag and drop dan sebelum
melakukan pembuatan GUI (Graphic User Interface) pada bahasa pemgoraman java pastikan
netbeans sudah terinstall langkah pertama yaitu membuat project baru seperti gambar berikut

LEMBAR PENGESAHAN

Nama :
NIM :
Kelas :
Program St

28
mrdan, 18 Desember 2021
Menyetujui,

Koordinator Asisten Asisten

( ) ( )

Mengetahui,
Dosen Penanggung Jawab

(Muhammad Siddik Hasibuan, M.Kom)

29

Anda mungkin juga menyukai