Proposal 4
Proposal 4
INOVASI DAERAH
TINGKAT KABUPATEN PROBOLINGGO
TAHUN 2022
KABUPATEN PROBOLINGGO
Jl.Raya Panglima Sudirman No.134 Kraksaan, Telp 846616,
Fax.846616
Email: litbangkabprobolinggo@gmail.com
KABUPATEN PROBOLINGGO
2022
SURAT PERNYATAAN
Menyatakan bahwa hasil produk/ karya Inovasi yang disusun seluruhnya hasil
kerja sendiri, bukan plagiat ( maksimal 20%), dan belum pernah menang dalam
lomba sejenis
Pernyataan ini kami buat dengan sebenar- benarnya dan apabila dikemudian hari
terbukti tidak benar, maka kami bersedia menerima sanksi
i
LEMBAR PENGESAHAN
ii
LEMBAR PENGUSUL
Pengusul
Lembaga Pelaksana Inovasi : Bappeda Kabupaten Probolinggo
Ketua Tim Inovasi Jessica Julian Angelika
Nama lembaga Universitas Panca Marga
Unit Organisasi Kelompok
Alamat Jl. Tanjungan No.52 Kec.Leces, Kab.Probolinggo
Telepon/HP/Faksimili 083862138121
E-mail jessicajulian81@gmail.com
iii
ISIAN KERAGAAN INOVASI DAERAH
BIDANG PENDIDIKAN DAN TIK
iv
Langkah 1. Langkah 2. Langkah 3.
Pembuatan Objek Pembuatan Animasi Pemasukan sound
Pahlawan 2D di Photoshop di Unity dan Animation
Langkah 7.
Pembuatan Scene Quiz
Hasil
v
DAFTAR ISI
SURAT PERNYATAAN............................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN .......................................................................................... ii
LEMBAR PENGUSUL ............................................................................................... iii
ISIAN KERAGAAN INOVASI DAERAH BIDANG PENDIDIKAN DAN TIK ..... iv
DAFTAR ISI ................................................................................................................ vi
I. PENDAHULUAN ............................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ..................................................................................................... 1
1.2 Tujuan dan Sasaran .............................................................................................. 2
II. ASPEK INOVASI ............................................................................................... 3
2.1 Deskripsi Inovasi ................................................................................................. 3
2.2 Penjelasan teknis terhadap hasil inovasi beserta dokumentasi ............................ 3
2.3 Keuntungan / manfaat inovasi ............................................................................. 6
2.4 Dampak terhadap peningkatan perekonomian..................................................... 6
2.5 Kelanjutan Inovasi ............................................................................................... 7
III. PENUTUP ........................................................................................................... 8
3.1 Kesimpulan .......................................................................................................... 8
IV. LAMPIRAN ........................................................................................................ 9
vi
I. PENDAHULUAN
1
menampilkan uang berbicara. Ketiga, Rochmah (2019) yang menggunakan buku
LKS bergambar hitam putih sebagai marker yang kemudian menampilkan gambar
pahlawan.
Dari beberapa aplikasi terdahulu mengenai wawasan kebangsaan berbasis
augmented reality terdahulu memiliki beberapa kekurangan. Kekurangan tersebut
diantaranya tidak animatif, tidak interaktif, dan tidak ada fitur evaluasi pada
materi profil singkat pahlawan. Berdasarkan evaluasi atas aplikasi yang sudah
dihasilkan maka mendapat inovasi tentang media pembelajaran yang berbasis
augmented reality pada platform android bertema wawasan kebangsaan dengan
menggunakan buku tematik tentang pahlawanku sebagai marker. Aplikasi yang
memunculkan objek 2D yang bergerak dan informasi singkat tentang pahlawan
tentunya dapat membantu pendidikan tentang kepahlawanan lebih mudah
ditangkap anak-anak. Teknologi ini dapat meningkatkan pendidikan karakter
siswa khususnya wawasan kebangsaan siswa.
2
II. ASPEK INOVASI
3
mengarahkan pengguna keluar dari aplikasi tokoh pahlawan berbasis augmented
reality.
4
Tampilan Objek Pahlawan
Benar Salah
5
Tampilan Quiz
Tampilan Menu
Info
6
negeri, mengunjungi tempat sejarah dan tempat- tempat wisata yang ada di
dalam negeri
2. Peningkatan rasa semangat juang yang tinggi dengan menumbuhkan wawasan
kebangsaan terhadap masyarakat sehingga mengurangi rasa malas pada anak
dan dapat meningkat sumber daya manusia.
7
III. PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Beberapa kesimpulan dapat ditarik berdasarkan evaluasi atas aplikasi yang
sudah di hasilkan maka dilakukan perancangan sistem dan pembuatan program
aplikasi dengan menghasilkan sebuah Aplikasi Pembelajaran Bertema Wawasan
Kebangsaan Berbasis Augmented Reality Pada Platform Android. Sebagai sistem
pembelajaran yang menggunakan teknologi Augmented reality sebagai alat peraga
yang ditampilkan dalam bentuk visual 2D secara virtual yang dengan adanya
aplikasi tersebut dapat membantu dan mempermudah siswa dalam belajar
mengenal pahlawan lebih menyenangkan dan menarik, hasil dari pengujian
kepada pihak siswa sistem ini dapat digunakan serta mempermudah guru dan
siswa dalam kegiatan belajar mengajar, dan hasil tiga tahap pengujian yang
dilakukan pada pengujian emulator, pengujian black box, dan hasil pengujian
User Acceptance Test berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan
dengan nilai persentase 94,7%.
8
IV. LAMPIRAN
(a) (b)
(c) (d)
(e)
9
(f)
(a) Tampilan Home , (b) Tampilan kamera AR, (c) Tampilan Info, (d) Tampilan
Menu Quiz, (e) Pengujian Aplikasi pada Siswa SD kelas 4, (f) Pengujian Aplikasi
pada Siswa SD kelas 5
10