Anda di halaman 1dari 17

PROPOSAL

INOVASI DAERAH
TINGKAT KABUPATEN PROBOLINGGO
TAHUN 2022

APLIKASI PEMBELAJARAN BERTEMA WAWASAN KEBANGSAAN


BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID

INOVATOR : 1. Jessica Julian Angelika (Bidang Pendidikan dan TIK)


2. Mashnu’atul Khoiriyah (Bidang Pendidikan dan TIK)
3. Nikmatul Maulidia (Bidang Pendidikan dan TIK)

KABUPATEN PROBOLINGGO
Jl.Raya Panglima Sudirman No.134 Kraksaan, Telp 846616,
Fax.846616
Email: litbangkabprobolinggo@gmail.com

KABUPATEN PROBOLINGGO

2022
SURAT PERNYATAAN

Yang Bertandatangan Dibawah ini:

Nama : Jessica Julian Angelika


Alamat : Jl. Tanjungan No.52, Kecamatan Leces, Kabupaten
Probolinggo
Judul Karya Inovasi : Aplikasi Pembelajaran Bertema Wawasan
Kebangsaan Berbasis Augmented Reality Pada
Platform Android

Menyatakan bahwa hasil produk/ karya Inovasi yang disusun seluruhnya hasil
kerja sendiri, bukan plagiat ( maksimal 20%), dan belum pernah menang dalam
lomba sejenis

Pernyataan ini kami buat dengan sebenar- benarnya dan apabila dikemudian hari
terbukti tidak benar, maka kami bersedia menerima sanksi

Mengetahui, Probolinggo 01 Oktober 2022


Dekan Fakultas Teknik Yang Membuat Pernyataan

Ir. Haryono, M.T. Jessica Julian Angelika


NIDN. 0709016502 NIM. 18.543.0014

i
LEMBAR PENGESAHAN

Judul Inovasi : Aplikasi Pembelajaran Bertema Wawasan


Kebangsaan Berbasis Augmented Reality Pada
Platform Android
Inovasi Bidang : Pendidikan dan TIK
Lokasi Inovsi : Universitas Panca Marga

Keterangan Lembaga Pelaksana/Pengelola Inovasi


Lembaga Pelaksana Inovasi : Bappeda Kabupaten Probolinggo
Ketua Tim Inovasi Jessica Julian Angelika
Nama lembaga Universitas Panca Marga
Unit Organisasi Kelompok
Alamat Jl. Tanjungan No 52 Kec.Leces. Kab.Probolinggo
Telepon/HP/Faksimili 083862138121
E-mail jessicajulian81@gmail.com

Biaya Yang Dikeluarkan Untuk Produk Inovasi

No Uraian Jumlah Dalam Ribuan


(Rp)
1 Swadaya Rp 1.500.000

Probolinggo 01 Oktober 2022


Pengusul
Dekan Fakultas Teknik

Ir. Haryono, M.T.


NIDN. 0709016502

ii
LEMBAR PENGUSUL

Judul Inovasi : Aplikasi Pembelajaran Bertema Wawasan


Kebangsaan Berbasis Augmented Reality Pada
Platform Android
Inovasi Bidang : Pendidikan dan TIK
Lokasi Inovsi : Universitas Panca Marga

Pengusul
Lembaga Pelaksana Inovasi : Bappeda Kabupaten Probolinggo
Ketua Tim Inovasi Jessica Julian Angelika
Nama lembaga Universitas Panca Marga
Unit Organisasi Kelompok
Alamat Jl. Tanjungan No.52 Kec.Leces, Kab.Probolinggo
Telepon/HP/Faksimili 083862138121
E-mail jessicajulian81@gmail.com

Biaya Yang Dikeluarkan Untuk Produk Inovasi

No Uraian Jumlah Dalam Ribuan


(Rp)
1 Swadaya Rp 1.500.000

Probolinggo 01 Oktober 2022


Pengusul

Jessica Julian Angelika


NIM. 185430014

iii
ISIAN KERAGAAN INOVASI DAERAH
BIDANG PENDIDIKAN DAN TIK

Nama Inovasi : Aplikasi Pembelajaran Bertema Wawasan


Kebangsaan Berbasis Augmented Reality Pada
Platform Android
Keuntung Inovasi : Membantu meningkatkan minat belajar anak
terhadap pelajaran tentang wawasan kebangsaan
pada tokoh pahlawan nasional.
Keunggulan Inovasi : Dapat digunakan diluar sekolah sebab sekarang ini
masyarakat sudah banyak memiliki dan
menggunakan aplikasi android.
Manfaat Inovasi : Sebagai alat bantu belajar yang interaktif bagi
murid sekolah dasar dalam menekuni wawasan
kebangsaan pada tokoh pahlawan nasional.
Keberlanjutan Inovasi : Aplikasi ini memiliki batasan hanya menjelaskan
tentang 10 pahlawan (Sultan Hassanudin, Cut Nyak
Dien, Kapitan Pattimura, Pangeran Diponogoro,
Pangeran Antasari, Sisingamangaraja, Dewi
Sartika, Silas Papare, Ir. Soekarno, Ki Hajar
Dewantara) berupa 2D, teks dan audio. Aplikasi ini
dapat dikembangkan dengan memasukkan semua
tokoh pahlawan serta objek berupa 3D
Biaya Inovasi : Rp 1.500.000
Spesifikasi Inovasi : a. Marker menggunakan buku tematik terpadu
kurikulum 2013 tema 5 tentang pahlawanku
yang sering digunakan anak ditingkat kelas
4 sekolah dasar
b. Aplikasi menjelaskan tentang 10 tokoh
pahlawan Indonesia (Sultan Hassanudin,
Cut Nyak Dien, Kapitan Pattimura,
Pangeran Diponogoro, Pangeran Antasari,
Sisingamangaraja, Dewi Sartika, Silas
Papare, Ir. Soekarno, Ki Hajar Dewantara)
berupa 2D, teks dan audio.
Foto Proses Pembuatan dan Hasil Inovasi :

iv
Langkah 1. Langkah 2. Langkah 3.
Pembuatan Objek Pembuatan Animasi Pemasukan sound
Pahlawan 2D di Photoshop di Unity dan Animation

Langkah 6. Langkah 5. Langkah 4.


Pembuatan Tampilan Pembuatan Tampilan Pembuatan Marker
Scene Home Scene CameraAR

Langkah 7.
Pembuatan Scene Quiz
Hasil

(a) (b) (c) (d)


(a). Tampilan Home, (b). Tampilan Menu Info, (c). Tampilan Camera AR, dan
(d). Tampilan Quiz

v
DAFTAR ISI

SURAT PERNYATAAN............................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN .......................................................................................... ii
LEMBAR PENGUSUL ............................................................................................... iii
ISIAN KERAGAAN INOVASI DAERAH BIDANG PENDIDIKAN DAN TIK ..... iv
DAFTAR ISI ................................................................................................................ vi
I. PENDAHULUAN ............................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ..................................................................................................... 1
1.2 Tujuan dan Sasaran .............................................................................................. 2
II. ASPEK INOVASI ............................................................................................... 3
2.1 Deskripsi Inovasi ................................................................................................. 3
2.2 Penjelasan teknis terhadap hasil inovasi beserta dokumentasi ............................ 3
2.3 Keuntungan / manfaat inovasi ............................................................................. 6
2.4 Dampak terhadap peningkatan perekonomian..................................................... 6
2.5 Kelanjutan Inovasi ............................................................................................... 7
III. PENUTUP ........................................................................................................... 8
3.1 Kesimpulan .......................................................................................................... 8
IV. LAMPIRAN ........................................................................................................ 9

vi
I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Wawasan kebangsaan adalah sesuatu yang sangat penting untuk diketahui
oleh generasi muda saat ini. Wawasan kebangsaan menjadi salah satu sebab dalam
rangka menumbuhkan dan membentuk karakter kebangsaan generasi bangsa
(Setiawan, 2017). Generasi muda saat ini cenderung lebih mengenal tokoh-tokoh
dalam perfilman dibandingkan dengan tokoh nasionalis. Salah satu dampak buruk
ini menunjukkan bahwa kepekaan generasi muda terhadap budaya bangsa
melemah (Rochmah et al., 2019). Hal ini juga berpengaruh pada kabupaten
Probolinggo. Probolinggo kini menduduki peringkat 30 dari 34 kabupaten/kota
yang ada di Jawa Timur dalam indeks pembangunan manusia (IPM), yang salah
satunya yaitu pendidikan. Hal tersebut perlu diatasi dengan menghadirkan materi
wawasan kebangsaan untuk meningkatkan kualitas pendidikan di kabupaten
Probolinggo. Wawasan kebangsaan yang juga identik dengan nilai patriotisme.
Nilai patriotisme merupakan sikap yang dimiliki oleh para pahlawan nasionalis.
Salah satu mata pelajaran yang dapat menanamkan pendidikan karakter yaitu mata
pelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) dengan kompetensi dasar salah satunya
tokoh kepahlawanan. Tokoh kepahlawanan disajikan dalam bentuk buku paket
tematik tentang pahlawanku dikelas IV SD.
Buku paket atau modul dapat digunakan oleh siswa yang berada di daerah
manapun karena bentuknya buku. Namun, buku paket atau modul tidak dapat
menampilkan video, tidak animatif, tidak interaktif, serta biaya cetak yang besar.
Keberadaan media cetak sedikit tergantikan seiring dengan hadirnya beragam
media pembelajaran berbasis elektronik. Media pembelajaran berbasis elektronik
diintegrasikan dengan internet, sehingga dapat langsung memutar video serta
musik. Oleh karena itu, dibutuhkan pembelajaran berbasis elektronik yang sangat
efektif meningkatkan motivasi belajar siswa (Puspitasari, 2019).
Media pembelajaran tentang wawasan kebangsaan berbasis augmented
reality sudah pernah dilakukan oleh beberapa pengembang. Pertama, Risman
(2018) yang menggunakan patung di pantai Losari Makassar sebagai marker.
Kedua, Putra (2021) yang menggunakan uang sebagai marker yang kemudian

1
menampilkan uang berbicara. Ketiga, Rochmah (2019) yang menggunakan buku
LKS bergambar hitam putih sebagai marker yang kemudian menampilkan gambar
pahlawan.
Dari beberapa aplikasi terdahulu mengenai wawasan kebangsaan berbasis
augmented reality terdahulu memiliki beberapa kekurangan. Kekurangan tersebut
diantaranya tidak animatif, tidak interaktif, dan tidak ada fitur evaluasi pada
materi profil singkat pahlawan. Berdasarkan evaluasi atas aplikasi yang sudah
dihasilkan maka mendapat inovasi tentang media pembelajaran yang berbasis
augmented reality pada platform android bertema wawasan kebangsaan dengan
menggunakan buku tematik tentang pahlawanku sebagai marker. Aplikasi yang
memunculkan objek 2D yang bergerak dan informasi singkat tentang pahlawan
tentunya dapat membantu pendidikan tentang kepahlawanan lebih mudah
ditangkap anak-anak. Teknologi ini dapat meningkatkan pendidikan karakter
siswa khususnya wawasan kebangsaan siswa.

1.2 Tujuan dan Sasaran


Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan, maka tujuan inovasi ini
adalah untuk membangun dan merancang aplikasi pembelajaran bertema wawasan
kebangsaan pada tokoh kepahlawanan berbasis augmented reality pada platform
android. Sasaran dari aplikasi ini adalah siswa SD kelas IV atau siswa SD dengan
materi pembelajaran tentang tokoh pahlawan nasional

2
II. ASPEK INOVASI

2.1 Deskripsi Inovasi


Wawasan kebangsaan adalah sesuatu yang sangat penting untuk diketahui
oleh generasi muda saat ini. Wawasan kebangsaan menjadi salah satu sebab dalam
rangka menumbuhkan dan membentuk karakter kebangsaan generasi bangsa
(Setiawan, 2017). Generasi muda saat ini cenderung lebih mengenal tokoh-tokoh
dalam perfilman dibandingkan dengan tokoh nasionalis. Salah satu dampak buruk
ini menunjukkan bahwa kepekaan generasi muda terhadap budaya bangsa
melemah (Rochmah et al., 2019). Hal tersebut perlu diatasi dengan menghadirkan
materi wawasan kebangsaan. Wawasan kebangsaan yang juga identik dengan nilai
patriotisme. Nilai patriotisme merupakan sikap yang dimiliki oleh para pahlawan
nasionalis. Salah satu mata pelajaran yang dapat menanamkan pendidikan
karakter yaitu mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) dengan kompetensi
dasar salah satunya tokoh kepahlawanan. Tokoh kepahlawanan disajikan dalam
bentuk buku paket tematik tentang pahlawanku dikelas IV SD.
Inovasi pada media pembelajaran yang berbasis augmented reality pada
platform android bertema wawasan kebangsaan dengan menggunakan buku
tematik tentang pahlawanku sebagai marker. Aplikasi yang memunculkan objek
2D yang bergerak dan informasi singkat tentang pahlawan tentunya dapat
membantu pendidikan tentang kepahlawanan lebih mudah ditangkap anak-anak.
Mengarahkan kamera AR ke marker yang dituju akan menampilkan objek 2D dari
pahlawan sesuai marker yang terdeteksi. Teknologi ini dapat meningkatkan
pendidikan karakter siswa khususnya wawasan kebangsaan siswa.

2.2 Penjelasan teknis terhadap hasil inovasi beserta dokumentasi


Pengguna akan membuka aplikasi tokoh kepahlawanan berbasis augmented
reality, didalam aplikasi terdapat beberapa tombol. Tombol mulai, tombol quiz,
tombol info, tombol keluar. Tombol mulai berfungsi untuk memulai aplikasi.
Tombol quiz berfungsi menampilkan evaluasi dari materi profil pahlawan.
Tombol info berfungsi menampilkan biodata peneliti seperti nama, tanggal lahir,
alamat, pendidikan, dan judul skripsi dari peneliti. Tombol keluar disini

3
mengarahkan pengguna keluar dari aplikasi tokoh pahlawan berbasis augmented
reality.

Gambar 1. Use Case Diagram

Hasil dari proses pembangunan aplikasi dan inovasi aplikasi pembelajaran


bertema wawasan kebangsaan berbasis augmented reality pada platform android
dapat dilihat pada Gambar 2.

Tampilan Menu Tampilan Menu Tampilan Menu


Tampilan Home
Mulai Tata Cara Teks

4
Tampilan Objek Pahlawan

Pangeran Diponegoro Cut Nyak Dien Dewi Sartika Pangeran Antasari

Sultan Hassanudin Kapitan Pattimura Silas Papare Sisingamangaraja

Ki Hajar Dewantara Soekarno

Benar Salah

5
Tampilan Quiz

Tampilan Menu
Info

Gambar 2. Hasil Inovasi


2.3 Keuntungan / Manfaat inovasi
Inovasi aplikasi pembelajaran bertema wawasan kebangsaan berbasis
augmented reality pada platform android memiliki keuntungan dan manfaat yaitu:
1. Sebagai sistem pembelajaran menggunakan teknologi Augmented Reality
sebagai alat peraga yang direpresentasikan dalam bentuk visual 2D secara
virtual.
2. Sebagai media pembelajaran yang interaktif bagi siswa sekolah dasar dalam
mempelajari wawasan kebangsaan pada tokoh kepahlawanan.
3. Sebagai media pembantu agar dapat meningkatkan minat belajar siswa
terhadap pelajaran yang menyangkut wawasan kebangsaan pada tokoh
kepahlawanan.
4. Sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan diluar sekolah karena
menggunakan aplikasi android yang sekarang ini sudah banyak dimiliki oleh
masyarakat.

2.4 Dampak terhadap peningkatan perekonomian


Aplikasi pembelajaran bertema wawasan kebangsaan berbasis augmented
reality pada platform android dapat memberikan dampak terhadap perekonomian
masyarakat dan negara.
1. Peningkatan rasa nasionalisme terhadap negara dapat menambahkan kecintaan
masyarakat terhadap produk-produk dan sejarah yang ada di Indonesia,
sehingga masyarakat lebih memilih untuk menggunakan produk-produk dalam

6
negeri, mengunjungi tempat sejarah dan tempat- tempat wisata yang ada di
dalam negeri
2. Peningkatan rasa semangat juang yang tinggi dengan menumbuhkan wawasan
kebangsaan terhadap masyarakat sehingga mengurangi rasa malas pada anak
dan dapat meningkat sumber daya manusia.

2.5 Keberlanjutan Inovasi


Pengembangan lebih lanjut untuk aplikasi ini adalah untuk dibuat objek 3D
dan penambahan tokoh pahlawan agar lebih menarik dan lebih lengkap dalam
pembelajaran tersebut. Penggunaan aplikasi ini pada menu quiz ditambahkan fitur
skor agar dapat mengevaluasi hasil belajar siswa dari aplikasi ini.

7
III. PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Beberapa kesimpulan dapat ditarik berdasarkan evaluasi atas aplikasi yang
sudah di hasilkan maka dilakukan perancangan sistem dan pembuatan program
aplikasi dengan menghasilkan sebuah Aplikasi Pembelajaran Bertema Wawasan
Kebangsaan Berbasis Augmented Reality Pada Platform Android. Sebagai sistem
pembelajaran yang menggunakan teknologi Augmented reality sebagai alat peraga
yang ditampilkan dalam bentuk visual 2D secara virtual yang dengan adanya
aplikasi tersebut dapat membantu dan mempermudah siswa dalam belajar
mengenal pahlawan lebih menyenangkan dan menarik, hasil dari pengujian
kepada pihak siswa sistem ini dapat digunakan serta mempermudah guru dan
siswa dalam kegiatan belajar mengajar, dan hasil tiga tahap pengujian yang
dilakukan pada pengujian emulator, pengujian black box, dan hasil pengujian
User Acceptance Test berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan
dengan nilai persentase 94,7%.

8
IV. LAMPIRAN

(a) (b)

(c) (d)

(e)

9
(f)

(a) Tampilan Home , (b) Tampilan kamera AR, (c) Tampilan Info, (d) Tampilan
Menu Quiz, (e) Pengujian Aplikasi pada Siswa SD kelas 4, (f) Pengujian Aplikasi
pada Siswa SD kelas 5

10

Anda mungkin juga menyukai