Anda di halaman 1dari 12

Lompat ke isi

Buka/tutup bilah samping

Wikipedia Ensiklopedia Bebas

Buat akun baru

Masuk log

Perkakas pribadi

Banner logo

Ayo ikut kompetisi Proyek Yuwana di Wikibuku bahasa Indonesia!

Periode pendaftaran 1 Januari–30 April 2023. Lihat syarat dan ketentuannya.

Logo WMID Menurun SVG.svg

WikiKaleidoskop 2.0 - Ikon.svg

Ayo ikut kompetisi foto tematik WikiKaleidoskop 2.0! Pendaftaran dibuka sepanjang tahun 2023.

Informasi mengenai tema dan peraturan dapat dilihat di sini.

Tutup

Daftar isi

Awal

Paham Pemikiran

Sejarah kecerdasan buatan

Filosofi

Fiksi sains

Tujuan Penggunaan Artificial Intelligence (AI)


Risiko

Lihat pula

Pranala luar

Referensi

Kecerdasan buatan

Halaman

Pembicaraan

Baca

Sunting

Sunting sumber

Lihat riwayat

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Robot ASIMO menggunakan sensor dan algoritme kecerdasan buatan untuk menuruni tangga dan
menghindari rintangan

Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur
dalam konteks ilmiah atau bisa disebut juga intelegensi artifisial (bahasa Inggris: artificial
intelligence) atau hanya disingkat AI, didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas Kaplan
dan Michael Haenlein mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai “kemampuan sistem untuk
menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data tersebut, dan menggunakan
pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel”.[1]
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam
komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam
bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer, logika
kabur, jaringan saraf tiruan dan robotika. Secara teknis, kecerdasan buatan adalah model statistik
yang digunakan untuk mengambil keputusan dengan menggeneralisir karakteristik dari suatu objek
berbasis data yang kemudian dipasang di berbagai perangkat elektronik.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk informatika relatif tidak
bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral,
atau membuat permainan catur. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit
kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh:
Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting
pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam
sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin dan program komputer untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan
pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah
menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, sains, obat-
obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak
komputer rumah dan video game.

Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga
mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya

atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

Paham Pemikiran

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan
Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-
metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme
dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI,
Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:
Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem
pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-
kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.

Petimbangan berdasar kasus

Jaringan Bayesian

AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya


penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data
empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.
Metode-metode pokoknya meliputi:

Jaringan Saraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat

Logika kabur: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara
meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.

Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti


populasi, mutasi dan Sintasan yang paling layak untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih
baik.

Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritme evolusioner (misalnya algoritme genetik) dan
kecerdasan berkelompok (misalnya algoritme semut)

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok
ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan saraf atau aturan produksi dari
pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan
bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses
pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui
teknologi.

Sejarah kecerdasan buatan

Artikel utama: Sejarah kecerdasan buatan

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa
melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital
mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin
penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak
logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap
ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada
1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program
permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis
oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman
Lisp. Alan Turing memperkenalkan Uji Turing sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan
psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan
simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan
sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi
medis yang kadang kala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme perambatan balik,
pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti
Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan
optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan
penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat
kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran propagansi balik. Algoritme ini berhasil
diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar
dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6
game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui
penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh
investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah
pacuan untuk hadiah $2 juta di mana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan
manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus
mil daerah gurun yang menantang.

Filosofi

Artikel utama: Filosofi kecerdasan buatan

Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof
AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The
Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen
bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter
dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan
dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran
buatan dianggap sebagai Cawan Suci kecerdasan buatan.

Fiksi sains

Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba
menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau
sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial
Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat
dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains
seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the
Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme
lebih dari sekadar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik
yang bergagasan.

Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7),
komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi
dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan
memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.

Tujuan Penggunaan Artificial Intelligence (AI)

Saat ini Artificial Intelligence (AI) sudah ada dalam aktivitas sehari-hari manusia, mungkin kita tidak
menyadarinya. Seperti toko online yang menggunakan Artificial Intelligence (AI) untuk
merekomendasikan suatu produk kepada kita dan untuk memahami semua ucapan kita saat
menggunakan aplikasi asisten virtual seperti Amazon Alexa dan Apple Siri.
Risiko

Di seluruh dunia ada berbagai contoh negara (termasuk: Jerman, Amerika, Inggris, dan India) di
mana penerapan kecerdasan buatan yang dianggap salah oleh pemerintah telah menimbulkan
konsekuensi sosial yang dramatis di berbagai bidang seperti imigrasi, penegakan hukum, dan
jaminan sosial.[2]

Lihat pula

Empati buatan

Kebodohan buatan

Kecerdasan buatan kuantum

Kecerdasan buatan dalam proyek-proyek Wikimedia

Pranala luar

What Is AI?

AITopics Diarsipkan 2012-06-30 di Wayback Machine.

Artificial Intelligence Discussion group

Turing Test

ELIZA

A.L.I.C.E

Loebner Prize Diarsipkan 2010-12-30 di Wayback Machine.

Referensi

Andreas Kaplan; Michael Haenlein (2019) Siri, Siri in my Hand, who's the Fairest in the Land? On the
Interpretations, Illustrations and Implications of Artificial Intelligence, Business Horizons, 62(1), 15-
25
Sue, Peggy (2023-02-03). "Sisi Gelap AI dalam Layanan Publik". scienceblog. Diakses tanggal 2023-
02-03.

lbs

Bidang utama teknologi

Bidang

Bangunan dan Konstruksi

Teknik Perencanaan Wilayah dan Kota Teknik akustik Teknik arsitektur Teknik kelautan Teknik
keselamatan Teknik konstruksi Teknik perawatan bangunan Teknik perlindungan kebakaran Teknik
sipil Teknik sanitasi Teknik struktur Teknologi rumah tangga

Biomedis

Bioinformatika Biomekatronika Bioteknologi kesehatan Farmakologi Ilmu kedokteran nano Ilmu


kesehatan Ilmu syaraf Informatika kimia Riset medis Rekayasa hayati Teknik biomedis Rekayasa
genetika Teknik jaringan Teknologi medis Teknologi reproduksi Teknologi syaraf

Energi

Energi terbarukan Penyimpanan energi Teknik nuklir Teknik perminyakan Teknologi nuklir

Industri

Bioteknologi industri Gas industri Manajemen teknik Manufaktur Metalurgi Penelitian dan
pengembangan Sistem manufaktur fleksibel Teknik bioproses Teknik biosistem Teknik finansial
Teknik industri Teknik kewirausahaan Teknik manufaktur Teknik otomasi Teknik pertambangan
Teknik proses

Informasi dan Komunikasi


Ilmu komputer Kecerdasan buatan Pemindai 3D Rekayasa balik Teknik frekuensi radio Teknik
komputer Teknik komputer dan jaringan Teknik ontologi Teknik penyiaran Teknik perangkat lunak
Teknik telekomunikasi Teknik website Teknologi informasi Teknologi komputasi Teknologi
komunikasi Teknologi musik Teknologi visual

Grafis

Lingkungan

Bangunan hijau Desain berkelanjutan Desain ekologis Energi terbarukan Ilmu lingkungan Teknik
lingkungan Teknik lanskap Teknologi batu bara bersih Teknologi bersih Teknologi nano hijau

Militer

Komunikasi militer Peperangan elektronik Teknik militer Teknologi siluman Zeni

Pendidikan

Perangkat lunak pendidikan Teknologi digital dalam pendidikan TIK dalam pendidikan Dampak
teknologi dalam sistem pendidikan Pembelajaran multimedia Kampus virtual Pendidikan virtual

Pertanian

Agronomi Bioinformatika Biostatistika Bioteknologi pertanian Budidaya perairan Hortikultura Ilmu


Gizi Kehutanan Ilmu tanah dan kesuburan tanaman Lingkungan dan bangunan pertanian
Mikrobiologi pertanian (mikrobiologi tanah, mikrobiologi simbiotik, mikrobiologi pangan) Pemuliaan
tanaman Perikanan Perlindungan tanaman Peternakan Teknik pangan Teknik pertanian Teknologi
pangan Veteriner

Transportasi
Teknik kedirgantaraan Teknik lalu lintas Teknik otomotif Teknik perkapalan Teknik transportasi
Teknologi luar angkasa

Ilmu terapan lainnya

Elektronika Elektro-optika Fabrikasi mikro Geologi teknik Hidrolika Nanoteknologi Kriogenik Teknik
fisika Teknik material Teknologi mikro

Bidang ilmu teknik lainnya

Elektronika dan instrumentasi Mekatronika Rekayasa geoteknik Robotika Teknik audio

Pengenalan suara Teknik biokimia Teknik biosistem Teknik elektronika Teknik hidrolika Teknik
keramik Teknik kimia Teknik kontrol Teknik listrik

Pengolahan isyarat Teknik pertambangan Teknik polimer Teknik mesin Teknik optika Teknik
protein Teknik sistem Teknologi hiburan Teknologi kuantum

Komponen

Infrastruktur Reka cipta Pengetahuan Mesin Kemampuan Peralatan

Gadget

Skala

Femtoteknologi Pikoteknologi Nanoteknologi Mikroteknologi Makroteknologi Megateknologi

Sejarah

Teknologi prasejarah Revolusi neolitik Teknologi kuno Teknologi abad pertengahan Teknologi abad
renaisans Revolusi Industri Revolusi Industri kedua Jaman jet Revolusi Digital Jaman informasi
Teori dan konsep

Determinisme teknologi Efemeralisasi Etika teknologi Evolusi teknologi Filosofi teknologi


Kebangkitan teknologi Kritik teknologi Konsep komunikasi digital Konvergensi teknologi Momentum
teknologi Nasionalisme teknologi Peningkatan teknologi Perubahan teknologi Rasionalitas teknologi
Siklus hidup teknologi Siklus kematangan teknologi Singularitas teknologi Sistem inovasi teknologi
Strategi teknologi Tekno-progresivisme Teknoetika Teknokapitalisme Teknokrasi Teknokritisisme
Teknologi tepat guna Teknologi tinggi Teknomansi Teknorealisme Teknosentrisme Teori difusi
inovasi Transhumanisme Utopianisme teknologi

Lainnya

Daftar teknologi Demonstrasi teknologi Integrasi teknologi Jurnalisme teknologi Manajemen


teknologi Pendidikan teknologi Pengarahan teknologi Pengaturan teknologi Penilaian teknologi
Perusahaan teknologi Sains dan teknologi berdasarkan negara Sains dan Teknologi di Indonesia Skala
Kardashev Strategi teknologi Teknologi fiksi Teknologi dan masyarakat Technology shock Transfer
teknologi

Lightning3.jpg

Portal Teknologi

Kategori:

Kecerdasan buatanKomputer

Halaman ini terakhir diubah pada 3 Februari 2023, pukul 15.05.

Teks tersedia di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa; ketentuan tambahan


mungkin berlaku. Lihat Ketentuan Penggunaan untuk lebih jelasnya.

Kebijakan privasi

Tentang Wikipedia

Penyangkalan
Tampilan seluler

Pengembang

Statistik

Pernyataan kuki

Wikimedia Foundation

Powered by MediaWiki

Anda mungkin juga menyukai