Anda di halaman 1dari 16

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

NAMA : AGUS RUSADI, S.Pd


NIM : 213161756112

Judul Modul Pedagogik PPG PJOK Modul 3

Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM

No Butir Refleksi Respon/Jawaban

1 Daftar peta konsep (istilah dan A. Pengertian Pembelajaran STEAM


definisi) di modul ini
1. STEAM singkatan dari Science, Technology,
Engineering, Art, and Mathematics.

2. STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran


interdisipliner yang inovatif di mana IPA, teknologi,
teknik, seni dan matematika diintegrasikan dengan fokus
pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam
kehidupan nyata

3. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah kajian fenomena


alam yang melibatkan observasi dan pengukuran untuk
menjelaskan secara objektif alam yang selalu berubah.

4. Teknologi adalah inovasi-inovasi manusia yang


digunakan untuk memodifikasi alam agar memenuhi
kebutuhan manusia dalam bentuk peranti keras maupun
cara strategis

5. Teknik adalah penerapan ilmu dan teknologi untuk


menyelesaikan permasalahan manusia

6. Seni adalah adalah segala sesuatu yang diciptakan oleh


manusia yang mengandung unsur keindahan dan mampu
membangkitkan perasaan dirinya sendiri maupun orang
lain

7. Matematika adalah ilmu tentang pola-pola dan


hubungan-hubungan yang menyediakan bahasa bagi
teknologi, IPA, dan teknik

8. Pendekatan silo adalah pembelajaran bertumpu pada


masing-masing bidang pelajaran sehingga
memungkinkan peserta didik untuk STEAM

9. Pendekatan tertanam (embedded) merupakan pendekatan


yang lebih menekankan untuk mempertahankan keaslian
materi pelajaran yang menjadi bidang utama, tidak fokus
pada mata pelajaran yang tertanam, dan materi pada
pendekatan tertanam tidak dirancang untuk dievaluasi
atau dinilai

10. Pendekatan terpadu (integrated) merupakan pendekatan


yang memungkinkan setiap bidang STEAM diajarkan
seolah-olah terpadu dalam satu bidang studi
B. Tujuan dan Fungsi Pembelajaran STEAM

1. Problem Based Learning pembelajaran berbasis


masalah merupakan model pembelajaran yang
menantang peserta didik untuk belajar bagaimana
belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk mencari
solusi dari permasalahan dunia nyata

2. Literasi STEAM mengacu pada kemampuan individu


untuk menerapkan pemahaman tentang bagaimana
ketatnya persaingan bekerja di dunia nyata yang
membutuhkan empat bidang STEAM yang saling terkait

3. Literasi IPA merupakan kemampuan dalam


mengidentifikasi informasi ilmiah,merumuskan dan
menganalisis masalah, melakukan eksperimen dengan
metode ilmiah, mengumpulkan data dan mengalisisnya
menuju sebuah simpulan, lalu mengaplikasikannya
dalam dunia nyata yang juga mempunyai peran dalam
mencari solusi.

4. Literasi teknologi merupakan keterampilan dalam


menggunakan berbagai teknologi, belajar
mengembangkan teknologi, menganalisis teknologi
dapat mempengaruhi pemikiran siswa dan masyarakat.

5. Literasi teknik merupakan kemampuan dalam


mengembangkan teknologi dengan desain yang lebih
kreatif dan inovatif melalui penggabungan berbagai
bidang keilmuan.

6. Literasi seni merupakan kemampuan dalam menulis,


komunikasi, puisi, presentasi video, membuat model.

7. Literasi matematika merupakan kemampuan dalam


menganalisis dan menyampaikan gagasan, rumusan,
menyelesaikan masalah secara matematik dalam
pengaplikasiaanya.

C. Prinsip-Prinsip Pembelajaran STEAM

1. Prinsip perhatian dan motivasi

Apa yang dipelajari dan seberapa banyak yang


dipelajari, dipengaruhi oleh motivasi peserta didik.
Sedangkan motivasi dipengaruhi oleh kondisi
emosional, minat, maupun kebiasaan berpikir peserta
didik .

2. Prinsip keaktifan

Peserta didik melakukan kegiatan secara sadar untuk


mengubah suatu perilaku. Peserta didik dapat
menciptakan dan menggunakan perbendaharaan
strategi-strategi pemikiran dan penalaran untuk
memenuhi tujuan yang kompleks.

3. Prinsip keterlibatan langsung

Pengetahuan akan bermakna jika adanya upaya


konstruksi pengetahuan yang dilakukan oleh peserta
didik.

4. Prinsip pengulangan

Melalui coba (trial) dan gagal (eror) peserta didik perlu


melakukan pengulangan dalam pembelajaran.

5. Prinsip tantangan

6. Suatu kondisi yang menantang seperti mengandung


masalah yang perlu dipecahkan, peserta didik akan
tertantang untuk mempelajarinya.

11. Prinsip balikan dan penguatan

Pemberian respon yang positif secara berulang dapat


memperkuat tindakan peserta didik sedangkan
pemberian respon negatif memperlemah tindakan
peserta didik.

12. Prinsip perbedaan individual

Proses belajar yang terjadi pada setiap individu berbeda


satu dengan yang lain seperti fisik, maupun kapabilitas
belajar.

D. Pembelajaran STEAM Menggunakan Model


Problem Based Learning

1. Kooperatif artinya peserta didik bekerja sama dengan


teman dalam sebuah tim atau kelompok untuk
mendiskusikan masalah yang diberikan pada saat
pembelajaran

2. Prinsip reaksi menggambarkan bagaimana seharusnya


pendidik memandang, memperlakukan dan merespon
peserta didik

3. Sistem penunjang adalah segala sarana bahan alat atau


lingkungan belajar yang mendukung pembelajaran

4. Strategi pemecahan masalah yang divergen artinya


penunjang yang secara optimal dapat berdampak positif
pada model pembelajaran ini adalah pada pemilihan
masalah yang hangat dan menarik untuk dibahas yang
sesuai dengan keadaan lingkungan sekitar dan
bermanfaat bagi kehidupan peserta didik.

E. Pembelajaran STEAM Berpusat pada Proyek

1. Kohesif artinya memiliki keterkaitan secara padu dan


utuh
2. Pembelajaran STEAM yang berpusat pada proyek
didasarkan pada masalah dunia nyata. Proyek-proyek ini
mengharuskan peserta didik untuk meneliti,
mengusulkan dan memilih solusi, dan membuat desain.
Setelah prototipe atau model dibuat, peserta didik
menguji dan mempresentasikan temuan mereka, dan
jika waktu memungkinkan, mereka mendesain ulang
proyek dan melakukan perbaikan.

F. Tantangan-Tantangan dalam Pembelajaran STEAM

1. Kelemahan pendekatan tertanam (embedded) adalah


dapat mengakibatkan pembelajaran terpotong-potong.

2 Daftar materi yang sulit 1. Pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem


dipahami di modul ini Based Learning

2. Pembelajaran STEAM berpusat pada proyek

3 Daftar materi yang sering 1. Pembelajaran STEAM


mengalami miskonsepsi
2. Pendekatan terpisah (silo) pada STEAM

3. Pendekatan terpadu

4. Pendekatan tertanam

5. Pembelajaran problem based learning

6. Pembelajaran project based learning


PETA KONSEP KB 1 PEMBELAJARAN INOVATIF

PEMBELAJARAN STEAM

( Science, Technology, Enginering, Art, Mathematics )

TujuandanFungsiPe PengertianPembela Prinsip- Pembelajaran STEAM Pembelajaran STEAM Tantangan-Tantangan


mbelajaran STEAM jaran STEAM PrinsipPembelajar menggunakan Model BerpusatpadaProyek dalampembelajaran
an STEAM Problem Based Learning STEAM

TujuanPembelajaran
STEAMuntukmengasahti
ngkatliterasi STEAM
padapesertadidik 1. Prinsipperhatiandan 1. Perbedaanpendekatan
motivasi 2. Kurangnyastandar yang
. 2. Prinsipkeaktifan jelas
Fungsiuntukmenunjang 3. Prinsipketerlibatanla 3. Di anggapterlambatsaat
kinerjamendidikgeneras ngsung STEAM
i yang 4. Prinsippengulangan
kompetitifdankolaborati hanyaditerapkanpadape
5. Prinsiptantangan
f ndidikanmenengah
6. Prinsipbalikandanpe
nguatan
7. Prinsipperbedaan
individual
LK 2 : Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 3 Pembelajaran Inovatif

Judul Kegiatan Belajar (KB) 2. Pembelajaran berbasis Neurosains

No Butir Refleksi Respon/Jawaban

1 Daftar peta konsep (istilah dan A. Pengertian Neurosains, Kapasitas dan Fungsi Bagian
definisi) di modul ini Otak Manusia

1. Neurosains merupakan ilmu yang mempelajari sistem


syaraf otak dengan seluruh fungsinya, seperti bagaimana
proses berfikir terjadi dalam otak manusia.

2. Sinapsis merupakan sel neuron berfungsi menyalakan,


mengintegrasikan, dan mengolah informasi secara terus
menerus di sepanjang celah mikroskopik

3. Batang otak merupakan daerah otak yang berfungsi


mengendalikan pertahanan seseorang ketika mendapatkan
suatu ancaman, tekanan, kritikan, atau ketika diliputi rasa
takut.

4. Limbik. Sistem limbik merupakan daerah otak yang


berfungsi mengendalikan emosi seseorang.

5. Korteks merupakan daerah otak yang berfungsi


mengendalikan kemampuan berfikir atau bernalar
seseorang.

6. Corpus callosum. Menghubungkan belahan otak kanan


dan kiri

7. Atas batang otak. Mengendalikan fungsi-fungsi tubuh


seperti pernapasan dan tekanan darah. Kemunculan
perasaan atau emosi . kondisi tidur dan terjaga.

8. Otak Bagian Belakang (otak kecil). Bertanggung jawab


terhadap keseimbangan tubuh, sikap tubuh, gerakan,
penguasaan keterampilan motorik.

B. Cara Otak Kita Belajar

1. Belajar adalah proses membangun dan mengubah


koneksi-koneksi dan jaringan-jaringan saraf (sinaptik)

2. Memori Jangka Pendek di dalam otak kita menempati


pada banyak bagian otak terutama dalam korteks
prefrontal pada lobus frontal.

C. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbasis Neurosains

1. Divergen adalah banyak alternatif pemikiran

2. Ingatan jangka pendek adalah ingatan informasi yang


dipikirkan saat ini.

3. Ingatan jangka panjang merupakan ingatanyang


disimpan diotak dan dapat diingat kembali di masa akan
datang.

D. Tahap-Tahap Pembelajaran Berbasis Neurosains

1. Pembelajaran berbasis neurosains pada dasarnya adalah


pengembangan jaring-jaring neuron yang berorientasi
pada tujuan.

2. Tahap persiapan merupakan tahap pemberian kerangka


kerja bagi pembelajaran baru dan mempersiapkan otak
peserta didik dengan koneksi-koneksi yang
memungkinkan

3. Akuisisi adalah proses memformulasikan koneksi


sinaptik baru antar neuron melalui axon dan dendrit yang
terdapat pada setiap neuron.

4. Tahap akuisisi adalah tahap penciptaan koneksi dimana


neuron-neuron dapat saling berkomunikasi satu sama
lain.

5. Tahap elaborasi merupakan tahap untuk memastikan


bahwa apa yang dikuasai peserta didik adalah ilmu yang
benar dan akurat.

6. Tahap formasi memori merupakan tahap pembelajaran


yang merekatkan ikatan koneksi neuron lebih kuat.

7. Tahap integrasi fungsional adalah upaya untuk


memperkuat dan memperluas materi pembelajaran.

2 Daftar materi yang sulit 1. Cara otak kita bekerja


dipahami di modul ini

3 Daftar materi yang sering 1. Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis Neurosains


mengalami miskonsepsi
PETA KONSEP KB 2 PEMBELAJARAN INOVATIF

PEMBELAJARAN BERBASISI NEUROSAINS

TujuandanFungsiPe PengertianNeurosain Cara Otak Kita Tahap-


Prinsip-
mbelajaran STEAM s, Belajar TahapPembelajaranBe
PrinsipPembelajaranBerbasis
KapasitasdanFungsiB Neurosains brbasisNeurosains
agianOtak

1. Memorijangkapendekotakkitaberadapadakondisiterb
aik
2. Otakmemilkisiklus bio-kognitif
3. Pembelajaranakanlebih optimal, 1. TahapPersiapan
apabilamampumengembangkankeduabelahanotakka 2. Akuisi
nandankiri 3. Elaborasi
4. Belahanotakkanandankirikitamengalamisiklusefisiens 4. Tahapformasimemori
isecarabergantian 5. TahapIntegrasiFungsiona
5. Pembelajaranmencapaihasilterbaikjikadifokuskanpad
apembahasanmateri
6. Pembelajaranakanmenarikperhatianotak,
jikamemperhatikanperubahangerakan
7. Proses pembelajaran agar optimal
perlumemperhatikanbeberapa factor lingkungan
8. Proses pembelajaranakanlebih optimal
jikapesertadidikmemperolehasupangizidannutrisi
yang cukup
9. Emosimemicuperubahanzatkimiawidalamtubuh yang
dapatmengubahsuasanahatidanperilakupesertadidik
LK 3 : Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 3 Pembelajaran Inovatif

Judul Kegiatan Belajar (KB) 3. Pembelajaran Digital

No Butir Refleksi Respon/Jawaban

1 Daftar peta konsep (istilah A. Konsep dan Prinsip Pembelajaran Digital


dan definisi) di modul ini
1. Pembelajaran digital adalah pembelajaran yang melibatkan
penggunaan alat dan teknologi digital secara inovatif
selama proses belajar mengajar, dan sering juga disebut
sebagai Technology Enhanced Learning (TEL) atau e-
Learning.

2. Globalisasi artinya mendunia

B. Pemanfaatan Pembelajaran Digital

1. Pendekatan campuran (mix approach) atau sering juga


disebut dengan blended learning merupakan pembelajaran
yang dirancang secara khusus cenderung mampu
meningkatkan daya ingat pengetahuan dan keterampilan
belajar peserta didik.

2. Media sosial terdiri dari whatsapp, Instagram, twitter,


facebook, dan sebagainya)

C. Ragam Pembelajaran Digital

1. Mobile Learning atau juga disebut M-learning,


didefinisikan sebagai pembelajaran yang disampaikan (atau
didukung) oleh teknologi mobile.

2. Media sosial adalah sebuah media online yang para


penggunanya berpatisipasi dan bersosialisasi menggunakan
internet.

3. Games-Based Learning (GBL) berfokus dengan


menggunakan permainan bukan untuk menghibur tapi
untuk tujuan pembelajaran.

4. Komputasi awan atau yang disebut dengan Cloud


Computing merupakan konsep yang sedang ramai
digunakan pada saat ini, dimana komputasi merupakan
sebuah model yang memungkinkan terjadinya penggunaan
sumber daya (jaringan, server, media penyimpanan,
aplikasi, dan service) secara bersama-sama.

2 Daftar materi yang sulit 1. Pembelajaran digital dalam praktek pembelajaran di kelas.
dipahami di modul ini
3 Daftar materi yang sering 1. Aplikasi penerapan pembelajaran digital.
mengalami miskonsepsi
PETA KONSEP KB 3 PEMBELAJARAN INOVATIF

PEMBELAJARAN DIGITAL

KonsepdanPrinsipPe PemanfaatanPemb RagamPembelajaran


mbelajaran Digital elajaran Digital Digital

PengertianPembe PrinsipPenerapanPembelajaranDigit 1. Mengkaitkanpembelajaran


digital kepembelajaran 10. Mobile Learning
lajaran Digital al :
11. Media Sosial
offline
1. Pengajarharussecaraaktifterlibatd 12. PembelajaranberbasisPer
2. Mempelajariaplikasidariseb
engan proses pendidikan mainan
2. Pengajarharusberkolaborasideng uahpengetahuan
13. PembelajaranElektronikBe
anpesertadidikuntukmengumpul 3. Mendapatkanumpanbalik rbasis “ Awan “ atau Cloud
kan ide-ide yang
3. Pengajarharussangatakrabdengan berkesinambungandananalis
bidang-bidangutamapersoalan
iskemajuan
yang diajarkan
4. Pengajarharusmempunyai ide
4. Mengaktifkanketerlibatan
yang baik social
5. Pengajarharusmemahamibagaima 5. Belajarmelaluipendekatanca
napembelajaran yang layaksecara mpuran
individual
LK 4 : Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 3 Pembelajaran Inovatif

Judul Kegiatan Belajar (KB) 4. Model Pembelajaran “Blended Learning”

No Butir Refleksi Respon/Jawaban

1 Daftar peta konsep (istilah Model Pembelajaran Blended Learning


dan definisi) di modul ini
1. Blended atau berasal dari kata blend yang berarti
“campuran

2. Learning berasal dari learn yang artinya “belajar”.

3. Blended learning sebagai pembelajaran yang


mengkombinasikan antara pembelajaran online dengan
pembelajaran konvensional (tatap muka).

4. Model Rotasi (Rotation Model). Pada model kelas ini


peserta didik akan diatur untuk bergantian menempati pos-
pos kegiatan pembelajaran yang telah disediakan.

5. Model Kelas Station Rotation , dalam model pembelajaran


ini terdapat beberapa tempat atau perhentian (station)
dimana peserta didik dapat menempatinya secara bergiliran
sesuai dengan kesepakatan atau arahan dari guru. Pada
salah satu perhentian (station), peserta didik dan guru dapat
saling berdiskusi untuk menyelesaikan permasalahan yang
ditemui oleh peserta didik.

6. Model Kelas Lab/Whole Group Rotation , pembelajaran


dimana peserta didik akan diatur untuk berpindah dari satu
ruangan ke ruangan lain.

7. Model Kelas Flipped (Flipped Clasroom). Sebelum


peserta didik memulai kelas, mereka akan mendapatkan
pengajaran secara langsung melalui video secara online.
Sehingga ketika kelas dimulai, peserta didik dapat mulai
mengerjakan dan menyelesaikan tugasnya serta dapat
meminta bantuan melalui kegiatan diskusi dikelas.

8. Model Rotasi Individu (Individual Rotation). Pada model


ini, siswa mendapatkan jadwal yang telah disesuaikan
dengan masing-masing individual untuk dapat belajar
secara mandiri.

9. Model Kelas Flex merupakan pembelajaran dimana guru


dapat berperan sebagai fasilitator melalui sesi diskusi,
pengerjaan proyek dalam kelompok, maupun tutoring
secara individu.

10. Model Self-Blend Pada model ini, peserta didik dapat


mengambil satu atau lebih kegiatan pembelajaran online
sebagai tambahan dari kegiatan pembelajaran tatap muka
yang telah dilakukan.

11. Model Enriched-Virtual. Pada model kelas ini program


pembelajaran dibagi menjadi dua sesi, yaitu pembelajaran
tatap muka dan pembelajaran secara online.

12. Memilih model kelas yang sesuai. Guru dapat memilih dan
menggabungkan beberapa model kelas dan disesuaikan
dengan kebutuhan guru dan peserta didik.

13. Google Group. Selain sebagai mesin pencarian informasi


(search engine), dalam perkembangannya Google juga
menyediakan beberapa fitur yang memfasilitasi pengguna
untuk berkomunikasi dan berkolaborasi secara online yang
dapat digunakan untuk pembelajaran dimana saja, kapan
saja, dan diperangkat apa saja melalui G Suite for
Education

14. Gmail. Berupa sistem yang dapat digunakan untuk untuk


saling berkirim email secara aman dengan kelas atau
sekolah.

15. Drive. Berupa sistem yang dapat digunakan untuk


menyimpan dan mengorganisir tugas, dokumen, atau
kurikulum kelas.

16. Kalender. Dapat digunakan untuk membagikan atau


membuat jadwal suatu kegiatan bersama dengan siswa.
Melalui aplikasi ini, guru dan siswa akan mendapatkan
pengingat akan jadwal suatu kegiatan yang dapat diatur
beberapa hari sebelumnya

17. Dokumen, Spreadsheet, dan Slide. Fitur ini dapat


digunakan untuk berkolaborasi, berbagi masukan, dan
bekerja sama dengan siswa secara real time di dokumen,
spreadsheet, dan presentasi.

18. Formulir. Fitur ini dapat digunakan untuk membuat


formulir, kuis, dan survei untuk mengumpulkan dan
menganalisis jawaban.

19. Jamboard. Jamboard merupakan sebuah smartboard


berbasis cloud dari Google, di komputer, ponsel, atau tablet
yang dapat digunakan untuk membuat sketsa dan
berkolaborasi dengan siswa menggunakan kanvas
interaktif.

20. Sites. Web builder yang dapat digunakan untuk membuat


situs, menjadi host kurikulum pelajaran, membangun
keterampilan pengembangan, dan memfasilitasi kreativitas
siswa.

21. Hangouts Meet. Fitur ini memungkinkan guru untuk


terhubung dengan siswa secara virtual melalui video call
dan pengiriman pesan yang aman agar pembelajaran tetap
berlangsung meskipun di luar sekolah.

22. Vault dapat digunakan untuk mengelola perangkat yang


terhubung dalam kelas online, mengkonfigurasikan
keamanan dan setelan agar data tetap aman.

2 Daftar materi yang sulit Merancang model pembelajaran ‘Blended Learning’


dipahami di modul ini
Menyusun Aktifitas Pembelajaran dengan model Blended
Learning

3 Daftar materi yang sering 1. Literasi teknologi


mengalami miskonsepsi
2. Program Aplikasi atau Platform untuk Pembelajaran Model
Blended Learning
PETA KONSEP KB 4 PEMBELAJARAN INOVATIF

MODEL PEMBELAJARAN “ BLENDED LEARNING “

PengertianPembelaja KarakteristikPembel Model-Model Merancang Model


ran“ Blended ajaran “Blended Pembelajaran‘ Pembelajaran“
Learning “ Learning “ Blended Learning “ Blended Learning “

6. Model Blended Learning


Blended Learning AlasanPenggunaan Model
menggabungkanberbagaicarape
artinyacampuranatau Pembelajaran Blended Learning :
nyampaian, model pendidikan, 1. Model Rotasi 1. MenintegrasikanPembelajaran
kombinasidaripolape
6. Meningkatkankualitasbelajarpese gayapembelajarandanmenggun 2. Model Kelas Flex Online
mbelajaransatudenga akanberbagai media
rtadidik 3. Model Self-Blend denganpembelajarantatapmuka
n yang lainnya 7. MeningkatkanAksesdanFleksibilit berbasisteknologi 4. Model Enriched- 2. Menyusunaktivitaspembelajara
asdalampembelajaran 7. Model PembelajaranBlended Virtual
Learningmerupakankombinasip
ndengan model Blended
8. Meningkatkanefisiensidalampem 5. Memilih model
olapembelajaranlangsung, Learning
belajaran
kelas yang sesuai 3. EvaluasiPembelajaran Model
belajarmandiri,
danpembelajaranmenggunakan Blended Learning
system online 4. Program aplikasiatau platform
8. Guru untukpembelajaran model
danorangtuamemilikiperan Blended Learning
yang samapenting

Anda mungkin juga menyukai