Anda di halaman 1dari 9

LK KB 1

Judul Modul Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) Pembelajaran STEAM (Science,
Technology, Engineering, Art, And
Mathematics)
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Pengertian STEAM
dipelajari  Science (IPA) adalah kajian fenomena alam
yang melibatkan observasi dan pengukuran
untuk menjelaskan secara objektifalam yang
selalu berubah.
 Teknologi adalah inovasi-inovasi manusia
yang digunakan untukmemodifikasi alam agar
memenuhi kebutuhan manusia dalam bentuk
peranti kerasmaupun cara strategis.
 Teknik adalah penerapan ilmu dan teknologi
untuk menyelesaikan permasalahan manusia
 Seni adalah keahlian membuat karya yang
bermutu
 Matematika adalah ilmu tentang pola-pola dan
hubungan-hubungan, menyediakan bahasa
bagi teknologi, IPA, dan Teknik
2. Pendekatan STEAM
 Tertanam (Embedded): IPA sebagai bidang
utama, sedangkan Teknologi, teknik, seni, dan
matematika sebagai bidang yang tertanam.
pendekatan tertanam (embedded) pada
STEAMlebih menekankan untuk
mempertahankan keaslian materi pelajaran
yang menjadi bidang utama, tidak fokus
pada mata pelajaran yang tertanam, dan
materi pada pendekatan tertanam tidak
dirancang untuk dievaluasi atau dinilai
 Pendekatan Silo menilai masing-masing
bidang STEAM (karena dianggap semua
bidang adalah utama)
 pendekatan terpadu (integrated)
memungkinkan setiap bidang STEAM
diajarkan seolah-olah terpadu dalam satu
bidang studi.

3. Tujuan dan Fungsi pembelajaran


STEAM
 pengajaran STEAM yang efektif
untuk menumbuhkan
"keingintahuan, keterampilan
kognitif penalaran berbasis bukti,
dan pemahaman dan apresiasi dari
proses penyelidikan ilmiah
 memberikan efek bagi siswa untuk
lebih berpikir kritis, menghargai
kearifan lokal, dan leluasa
melakukan eksplorasi
 Pembelajaran STEAM muncul
ditujukan agar semua gender terlibat
dalam pembelajaran.
 Tujuan pembelajaran STEAM dapat
mengasah tingkat literasi STEAM
padapeserta didik.

4. Prinsip-prinsip Pembelajaran STEAM


 Perhatian dan motivasi
 Keaktifan
 Keterlibatan langsung
 Pengulangan
 Tantangan
 Balikan dan penguatan
 Perbedaan Individual

5. Pembelajaran STEAM menggunakan


Pembelajaran Based Learning.

Sintak (langkah-langkah) Pembelajaran Berbasis


Masalah
 Orientasi peserta didik kepada masalah
 Mengorganisasikan peserta didik
 Membimbing penyelidikan individu dan
kelompok
 Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
 Menganalisis dan mengevaluasi proses
pemecahan masalah

6. Pembelajaran STEAM berpusat Pada


Proyek

Tahapannya:
1) Memilih salah satu topik yang
memungkinkan Anda menggabungkan
seluruh 5 aspek STEAM;
2) Menghubungkan topik dengan masalah di
dunia nyata;
3) Mendefinisikan tantangan (apa tujuan
pembelajaran akan dicapai pesertadidik);
4) Memiliki solusi atas penelitian dan curah
pendapat peserta didik;
5) Menjelaskan tantangan kepada peserta
didik (gunakan video untuk melibatkan
peserta didik);
6) Menggunakan rencana desain teknik
penyelesaian masalah;
7) Membimbing peserta didik ketika mereka
memilih gagasan dan membuat prototype;
8) Menguji prototype yang dihasilkan;
9) Meminta peserta didik
mengkomunikasikan temuan mereka;
10) Mendesain ulang prototype yang
dihasilkan sehingga memperoleh prototype
sesuai yang diharapkan;

Tantangan-Tantangan dalam Pembelajaran


STEAM

 Perbedaan pendekatan/cara dalam


menerapkan pembelajaran STEAM
 Kurangnya standar yang jelas
 Dianggap terlambat saat STEAM
hanya diterapkan pada pendidikan
tingkat menengah

2 Daftar materi yang sulit 1. Pendekatan STEAM


dipahami di modul ini 2. Pembelajaran STEAM

3 Daftar materi yang sering 1. Pendekatan STEAM


mengalami miskonsepsi 2. Pembelajaran STEAM
LK KB 2

Judul Modul Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) Pembelajaran Berbasis Neurosains
N Butir Respon/Jawaban
o Refleksi
1 Garis besar
1. Pengertian Neurosains, Kapasitas dan Fungsi Bagian Otak Manusia
materi yang Neurosains merupakan ilmu yang mempelajari sistem syaraf
dipelajari otak dengan seluruh fungsinya, seperti bagaimana proses
berfikir terjadi dalam otak manusia.
2. Cara Otak Kita Belajar
Belajar adalah proses membangun dan mengubah koneksi-koneksi dan
jaringan-jaringan saraf (sinaptik). Belajar terjadi ketika sebuah axon
(yang merupakan perluasan yang lebih kecil dan menyerupai kaki)
bertemu dengan sebuah dendrit dari sel yang ada di sekitarnya.

1.Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis Neurosains


 Secara umum, memori jangka pendek otak kita berada
pada kondisi terbaik untuk menyimpan informasi pada
pagi hari dan paling tidak efektif pada sore hari,
sebaliknya memori jangka panjang kita berada pada
kondisi terbaik untuk menyimpan informasi pada sore
hari
 Otak kita memiliki siklus bio-kognitif terkait perhatian
yang naik turun setiap 90 menit
 Pembelajaran akan lebih optimal, apabila mampu
mengembangkan kedua belahan otak kanan dan kiri
secara seimbang
 Belahan otak kanan dan kiri kita mengalami siklus
efisiensi secara bergantian setiap sembilan puluh sampai
seratus menit, dari spasial tinggi- verbal rendah-verbal
tinggi-spasial rendah
 Pembelajaran mencapai hasil terbaik apabila difokuskan
pada pembahasanmateri, dipecah kegiatan lain seperti kerja
kelompok, kemudian difokuskan kembali pada
pembahasan materi
 Pembelajaran akan menarik perhatian otak, jika
memperhatikan perubahan gerakan, cahaya, kekontrasan,
dan warna
 Proses pembelajaran agar optimal perlu memperhatikan
beberapa faktor lingkungan,
 Proses pembelajaran akan lebih optimal jika peserta didik
memperoleh asupan gizi dan nutrisi yang cukup, sehingga
anak memiliki hemoglobin dalam darah (HB) yang tinggi
 Emosi memicu perubahan zat kimiawi dalam tubuh yang
dapat mengubahsuasana hati dan perilaku peserta didik

2. Tahap-tahap pembelajaran berbasis neurosains


 Tahap pertama yaitu tahap persiapan. Tahap ini merupakan tahap
pemberian kerangka kerja bagi pembelajaran baru dan
mempersiapkan otak peserta didik dengan koneksi-koneksi yang
memungkinkan
 Tahap kedua adalah akuisisi. Akuisisi dapat dilakukan melalui
pembelajaranlangsung & tidak langsung
 Tahap ketiga adalah elaborasi. Tahap elaborasi merupakan tahap
untuk memastikan bahwa apa yang dikuasai peserta didik adalah
ilmu yang benar dan akurat
 Tahap keempat yaitu tahap formasi memori. Tahap ini dapat
disebut sebagai tahap pembelajaran yang merekatkan ikatan
koneksi neuron lebih kuat
 tahap kelima yaitu tahap integrasi fungsional. Integrasi
fungsional adalah upaya untuk memperkuat dan memperluas
materi pembelajaran

2 Daftar
materi yang  Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis Neurosains
sulit  Tahap-tahap pembelajaran berbasis neurosains
dipahami di
modul ini
3 Daftar
materi yang Tahap-tahap pembelajaran berbasis neurosains
sering
mengalami
miskonsepsi
LK KB 3

Judul Modul Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) Pembelajaran Digital
No Butir Respon/Jawaban
Refleksi
1 Garis besar
materi yang 1. Pengertian Pembelajaran Digital
dipelajari
Pembelajaran digital pada hakekatnya adalah pembelajaran yang
melibatkan penggunaan alat dan teknologi digital secara inovatif selama
proses belajar mengajar, dan sering juga disebut sebagai Technology
Enhanced Learning (TEL) atau e-Learning.

2. Prinsip-Prinsip Penerapan Pembelajaran Digital


 Personalisasi
 Partisipasi aktif peserta didik
 Aksesibilitas
 Penilaian

3. Pemanfaatan Pembelajaran Digital


 Mengkaitkan pembelajaran digital ke pembelajaran
offline
 Mempelajari aplikasi praktis dari sebuah pengetahuan (sebuah
materi)
 Mendapatkan umpan balik yang berkesinambungan dan analisis
kemajuan
 Mengaktifkan keterlibatan sosial (social engagement)
 Belajar melalui pendekatan campuran (mix approach)

4. Ragam Pembelajaran Digital

Globalisasi saat ini merupakan satu konsep yang jauh lebih sesuai untuk
masuk dengan perubahan dalam sektor pendidikan tinggi.
Berikut ini akan disajikan beberapa contoh aplikasi
penerapan pembelajaran digital:
 Mobile learning (M-Learning) didefinisikan sebagai
pembelajaran yang disampaikan (atau didukung) oleh
teknologi mobile (Traxler 2007)
 Media Sosial (Social Media) adalah sebuah media
online yang para penggunanya berpatisipasi dan
bersosialisasi menggunakan internet
 Pembelajaran berbasis permainan (Games Based
Learning), berfokus dengan menggunakan permainan
bukan untuk menghibur tapi untuk tujuan pembelajaran
siklus dari GBL terdiri dari 3 komponen besar:
 Input itu sendiri berisi dua hal yakni konten
instruksional yang terkandung di dalam games yang
didesain, dan karakteristik-karakteristik game sesuai
dengan isi atau konten
 Proses, terdiri dari penilaian atau judgement,
Umpan balik, perilaku yang diharapkan muncul
pada saat peserta didik terlibat dalam permainan
tersebut, serta adanya sesi diskusi.
 output atau luaran yang diharapkan setelah
peserta didik melakukan aktivitas
pembelajaran menggunakan GBL.

5. Pembelajaran Elektronik Berbasis “Awan” atau Cloud


merupakan sebuah model yang memungkinkan terjadinya
penggunaan sumber daya (jaringan, server, media penyimpanan,
aplikasi, danservice) secara bersama-sama (Mell & Grance, 2011).

2 Daftar Ragam Pembelajaran Digital


materi yang
sulit
dipahami di
modul ini
3 Daftar Pemanfaatan Pembelajaran Digital
materi yang
sering
mengalami
miskonsepsi
LK KB 4

Judul Modul Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) Model Pembelajaran “Blended Learning”
No Butir Respon/Jawaban
Refleksi
1 Garis besar
a. Pengertian Pembelajaran Blended Learning
materi yang
dipelajari Blended learning merupakan pembelajaran yang mengkombinasikan antara
pembelajaran online dengan pembelajarankonvensional (tatap muka).
pembelajaran ‘blended learning’ juga dapat membantu guru dalam
menghadapi permasalahan dalam pembelajaran, diantaranya yaitu:
partisipasi, kecepatan belajar, individualisasi, tempat, interaksi pribadi,
persiapan, dan umpan balik.
Ada tiga alasan utama mengapa guru memilih untuk menggunakan
model pembelajaran blended learning, diantaranya yaitu:
Meningkatkan kualitas belajar peserta didik
 Meningkatkan akses dan fleksibilitas dalam pembelajaran
 Meningkatkan efisiensi dalam pembelajaran

b. Karakteristik pembelajaran ‘Blended Learning’


1) Model blended learning menggabungkan berbagai cara
penyampaian, model pendidikan, gaya pembelajaran, dan
menggunakan berbagai media berbasis teknologi.
2) Model pembelajaran blended learning merupakan
kombinasi dari pola pembelajaran langsung (tatap muka),
belajar mandiri, dan pembelajaran menggunakan sistem
online.
3) Guru dan orangtua memiliki peran yang sama penting,
dimana guru berperan sebagai fasilitator dan orangtua
berperan sebagai pendukung.

c. Model-model pembelajaran ‘Blended Learning’


d. Merancang model pembelajaran ‘Blended Learning’

1). Mengintegrasikan pembelajaran online dengan


pembelajaran tatapmuka
2). 2) Menyusun Aktifitas Pembelajaran dengan model Blended
Learning
Ada tiga komponen penting yang harus diperhatikan dalam
merancang dan mengembangkan aktifitas pembelajaran dengan
model blended learning, diantaranya yaitu:
 Standar Capaian dan Tujuan Pembelajaran
 Penilaian
 Kegiatan Pembelajaran

3) Evaluasi Pembelajaran Model Blended Learning


4) Program Aplikasi atau Platform untuk Pembelajaran Model Blended
Learning

Berikut beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk


pembelajaran yang menggunakan model blendedlearning:

 Web 2.1
 Edmodo
 Google Group

2 Daftar
materi yang  Model-model pembelajaran ‘Blended Learning’
sulit  Merancang model pembelajaran ‘Blended Learning’
dipahami di
modul ini
3 Daftar  Model-model pembelajaran ‘Blended Learning’
materi yang  Merancang model pembelajaran ‘Blended Learning’
sering
mengalami
miskonsepsi

Anda mungkin juga menyukai