Anda di halaman 1dari 57

PROPOSAL SKRIPSI

APLIKASI DOMPET DIGITAL DANAKU BERBASIS WEB

Kelas 5I Reguler Malam

Disusun Oleh :
Kelompok 3

AKHMAD YUNANDA 17630193


LISA FITRIA DAMAYANTI 18630635
MUHAMMAD ALFIANSYAH 18630679
MUHAMMAD SOFYAN ALWAN 18630138
RASID AKHMAD 18630711
TYAS NOVIADI ASMAD 18630018

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI (FTI)
UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN
MUHAMMAD ARSYAD AL-BANJARI
BANJARMASIN

i
2021

KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah
melipahkan rahmat dan Karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
Proposal-Skripsi yang berjudul “APLIKASI DOMPET DIGITAL DANAKU”
yang bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat tugas yang diberikan oleh
Dosen Indu Indah Purnomo, M.Kom, Fakultas Teknologi Informasi,
Universitas Islam Kalimantan Selatan. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan
proposal ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak yang dengan tulus
memberikan doa, kritik dan saran sehingga proposal ini dapat terselesaikan.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa proposal ini masih jauh dari kesempurnaan
dikarenakan terbatasnya pengalaman dan pengetahuan yang penulis miliki. Oleh
karena itu, penulis mengharapkan segala bentuk kritik serta saran bahkan masukan
yang membangun dari berbagai pihak. Dengan ini penulis berharap semoga
proposal ini dapat memberikan manfaat dan berguna bagi perkembangan ilmu dan
teknologi.

Banjarmasin, 22 April 2021

Kelompok 3

ii
DAFTAR ISI

Halama
n PROPOSAL SKRIPSI...........................................................................................i
KATA PENGANTAR.............................................................................................ii
DAFTAR ISI..........................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iv
DAFTAR TABEL...................................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang..........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................2
1.3 Batasan Masalah........................................................................................2
1.4 Tujuan........................................................................................................2
1.5 Manfaat aplikasi........................................................................................2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA..............................................................................4
2.1 Landasan Teori..........................................................................................4
2.2 Jenis-jenis Bahasa Pemprograman............................................................6
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................10
3.1 Teknik Pengumpulan Data......................................................................10
3.2 Analisis Sistem Yang Berjalan................................................................11
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem.....................................................................12
3.4 Rancangan Antarmuka Masukan Sistem.................................................13
3.5 Jadwal Penelitian.....................................................................................22
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN...................................................24
BAB V PENUTUP.................................................................................................49
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................51

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Form Tampilan Awal........................................................................13


Gambar 3. 2 Form Login........................................................................................13
Gambar 3. 3 Form Register....................................................................................14
Gambar 3. 4 Form menu utama.............................................................................14
Gambar 3. 5 Form isi saldo....................................................................................15
Gambar 3. 6 Form Pembayaran.............................................................................15
Gambar 3. 7 Form Hasil Top-up saldo..................................................................16
Gambar 3. 8 Form transaksi pulsa.........................................................................16
Gambar 3. 9 form detail transaksi..........................................................................17
Gambar 3. 10 Form Pembayaran Listrik................................................................17
Gambar 3. 11 Form Hasil Transaksi Pembayaran listrik.......................................18
Gambar 3. 12 Form tampilan pembelian voucher game........................................18
Gambar 3. 13 Form rincian detail transaksi voucher game...................................19
Gambar 3. 14 form tampilan menu donasi.............................................................19
Gambar 3. 15 Form tampilan Nominal donasi.......................................................20
Gambar 3. 16 Form penarikan saldo......................................................................20
Gambar 3. 17 form tampilan token........................................................................21
Gambar 3. 18 form laporan kontak masuk.............................................................21
Gambar 3. 19 form profil.......................................................................................22

Gambar 4. 1 Tampilan awal...................................................................................25


Gambar 4. 2 Tampilan Halaman Login.................................................................26
Gambar 4. 3 Tampilan Sign Up.............................................................................27
Gambar 4. 4 Tampilan Berhasil Terdaftar.............................................................28
Gambar 4. 5 Tampilan Beranda Utama.................................................................29
Gambar 4. 6 Tampilan Pengisian Saldo.................................................................30
Gambar 4. 7 Tampilan kode Pmbayaran................................................................31
Gambar 4. 8 Tampilan Transaksi pengisian saldo.................................................32
Gambar 4. 9 Tampilan layanan pengisian pulsa....................................................33
Gambar 4. 10 Tampilan halaman pengisia paket data...........................................34
Gambar 4. 11 Tampilan halaman transaksi pengisian pulsa & data......................35
Gambar 4. 12 Tampilan menu voucher game........................................................36
Gambar 4. 13 Tampilan halaman top up voucher game........................................37
Gambar 4. 14 Tampilan halaman pembelian voucher game..................................38
Gambar 4. 15 Tampilan Halaman Transaksi Voucher Game................................39
Gambar 4. 16 Tampilan Halaman Pembelian Voucher Listrik..............................40
Gambar 4. 17 Tampilan Halaman Pilihan Voucher Listrik...................................41
Gambar 4. 18 Tampilan Halaman Transaksi Voucher Listrik...............................42

iv
Gambar 4. 19 Tampilan halaman menu donasi......................................................43
Gambar 4. 20 Tampilan menu pilihan donasi........................................................44
Gambar 4. 21 Tampilan Kontak Masuk Pemberitahuan Transaksi.......................45
Gambar 4. 22 Tampilan Menu Agen Penarikan saldo...........................................46
Gambar 4. 23 Tampilan Halaman Token Penarikan Saldo....................................47
Gambar 4. 24 Tampila halaman Profil User..........................................................48

v
DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Tabel Jadwal Penelitian........................................................................23

vi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi semakin pesat di era modern ini, masyarakat sudah

mulai meningalkan sistem lama dan beralih menuju sistem teknologi baru, salah

satunya yaitu pelayanan pembayaran secara digital, yang meerupakan sistem

pembayaran secara online tanpa harus membawa uang. Dalam pelayanan

pembayaran secara digital ini konsumen melakukan transaksi atau pembayaran

melalui suatu aplikasi online mobile payment (m-payment), dimana para

konsumen tersebut tidak perlu membawa uang secara tunai dengan jumlah yang

besar untuk melakukan suatu transaksi maupun pembayaran, melainkan dengan

metode transfer dana atau scan code QR (Quick Response) di berbagai toko yang

telah bekerja sama dengan penyedia mobile payment tersebut.

Menggunakan akses pembayaran non tunai menjadikan transaksi semakin

mudah dan sederhana, sehingga diharapkan masyarakat tidak kesulitan untuk

melakukan proses jual beli maupun membawa uang tunai dalam jumlah yang

besar. Disini disediakan salah satu aplikasi pembayaran yang dapat masyarakat

unduh melalui play store maupun app store yaitu “Danaku”. Penggunaan aplikasi

Danaku dinilai mempermudah pembayaran secara online tanpa perlu repot-repot

dan mempersingkat waktu tanpa harus menunggu antrian terlalu lama.

Berdasarkan fakta diatas, dompet digital Danaku ini memberikan keunggulan

diantaranya mengedepankan kecepatan, kemudahan, serts efisiensi dibandingkan

1
dengan pembayaran non tunai lainnya dan memberikan banyak manfaat dan

kemudahan bagi para pengguna aplikasi tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dompet digital Danaku, belum banyak

masyarakat yang mengetahui kegunaan dari aplikasi tersebut, hal ini

mengakibatkan kurangnya pemahaman masyarakat mengenai keunggulan dan

kemudahan bertransaksi secara praktis dan cepat.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah pada rancang bangun sistem aplikasi Dompet Digital

“Danaku” yaitu:

1. Sistem yang dibangun merupakan Aplikasi Dompet Digital yang

mencakup mulai dari data para pengguna, data pelanggan, data

transaksi.

2. Output dari sistem ini memiliki proses perancangan data.

3. Sebuah data akan diproses dan berbentuk menjadi laporan.

1.4 Tujuan

Menghasilkan sistem aplikasi Dompet Digital dengan menggunakan

perangkat software dari aplikasi Balsamiq, CorelDraw bserta android pada

aplikasi Dananku agar menghasilkan transkasi dan pembayaran dengan cepat,

tepat dan akurat.

1.5 Manfaat aplikasi

Sistem aplikasi Dompet Digital ini dapat memberikan manfaat, yaitu:

2
1. Menghasilkan informasi secara efekti, cepat dan akurat.

2. Membuat pekerjaan lebih mudah (makes job easier).

3. Menambah produktivitas dan menambah efektivitas (increase

productivity and enchance effecttiveness).

4. Mengembangkan kinerja pekerjaan (inprove job performance).

3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Aplikasi

Aplikasi perangkat lunak (bahasa Inggris: software application) adalah

suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan

komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang

mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tetapi tidak secara

langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas

yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi

adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang

disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite).

Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang

menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa

aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki

antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan

pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali,

mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain

sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat

4
dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada

aplikasi lembar kerja yang terpisah.

2.1.2 E- Wallet

Dompet digital atau e-wallet adalah sebuah perangkat elektronik,

layanan jasa, ataubahkan program perangkat lunak (aplikasi) yang

memungkinkan para penggunanya untuk melakukan transaksi secara online

dengan pengguna lainnya untuk membeli barang dan jasa. Uang atau saldo

yang ada di dalam e-wallet adalah uang yang sebelumnya memang sudah

disimpan dalam dompet digital tersebut. Dalam kasus yang lain, untuk top

up e-wallet juga bisa dilakukan dengan cara menautkan rekening bank ke

akun dompet digitalnya.

Karena didalamnya terdapat uang elektronik, tentu saja setiap akun

juga dilengkapi dengan data identitas yang lengkap terkait pemilik akun.

Selanjutnya, keberadaan aplikasi dompet digital memiliki fungsi yang

sangat beragam, tidak hanya untuk alat pembayaran saja, namun juga bisa

digunakan sebagai alat untuk memverifikasi terhadap suatu aktivitas jual

beli.

2.1.3 Transaksi

Transaksi adalah suatu kegiatan yang diakukan seseorang yang

menimbulkan perubahan terhadap harta atau keuangan yang dipunyai baik

itu bertambah ataupun berkurang.

5
Misalnya menjual harta, membeli barang, membayar hutang, serta

membayar berbagai macam biaya untuk memenuhi sebuah kebutuhan hidup.

Dalam transaksi terdapat sebuah administrasi transaksi. Adapun yang

dimaksud dengan administrasi disini ialah suatu kegiatan untuk mencatat

perubahan keuangan seseorang atau oraganisasi yang dilakukan secara teliti

serta mengunakan suatu metode-metode tertentu.

Administarsi transaksi ditujukan agar hasil pencatatan bisa di

komunikasikan kepada pihak lainnya. Adapun yang dimaksud dengan

transaksi keuangan ialah suatu kegiatan ekonomi yang dapat diukur dengan

satuan uang tertentu, yang bisa mengubah posisi keuangan perusahaan

tersebut.

2.1.4 Produk Digital

Produk digital atau e-produk adalah produk dengan wujud bukan fisik

atau biasanya berbentuk elektronik yang biasanya diperjual-belikan secara

online melalui media internet. Produk digital disimpan, dikirim dan

dipergunakan oleh format elektronik serta bentuk jual-belinya melalui

pemasaran digital. aplikasi, perangkat lunak, game online, tiket elektronik

dan masih sangat banyak. Produk digital saat ini perkembangannya semakin

pesat seiring dengan efisiensi dan kepraktisannya bagi konsumen.

2.2 Jenis-jenis Bahasa Pemprograman

2.2.1 Pemrograman Java

6
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi

objek dan program java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Kelas

terdiri atas metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan

informasi setelah melakukan tugasnya. Para pemrogram Java banyak

mengambil keuntungan dari kumpulan kelas di pustaka kelas Java, yang

disebut dengan Java Application Programming Interface (API). Kelas-kelas

ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut paket (package). Java

API telah menyediakan fungsionalitas yang memadai untuk menciptakan

applet dan aplikasi canggih. Jadi ada dua hal yang harus dipelajari dalam

Java, yaitu mempelajari bahasa Java dan bagaimana mempergunakan kelas

pada Java API. Kelas merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian

eksekusi program, tidak ada cara lain. Pada Java program javac untuk

mengkompilasi file kode sumber Java menjadi kelas-kelas bytecode. File

kode sumber mempunyai ekstensi *.java. Kompilator javac menghasilkan

file bytecode kelas dengan ekstensi *.class. Interpreter merupakan modul

utama sistem Java yang digunakan aplikasi Java dan menjalankan program

bytecode Java.

2.2.1 Pemrograman C++


Bahasa C++ adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek,

dimana untuk menyelesaikan sebuah masalah C++ melakukannya dengan

menjelaskan class-class yang merupakan anak class sebagai abtraksi dari

objek-objek fisik.

7
Bahasa C adalah sebuah bahasa dasar tingkat tinggi yang sifatnya

kompleks dan membangun logika atau algoritma.

C++ merupakan bahasa pemrograman yang memiliki sifat

Pemrograman berorientasi objek, Untuk menyelesaikan masalah, C++

melakukan langkah pertama dengan menjelaskan class-class yang

merupakan anak class yang dibuat sebelumnya sebagai abstraksi dari object-

object fisik, Class tersebut berisi keadaan object, anggota-anggotanya dan

kemampuan dari objectnya, Setelah beberapa Class dibuat kemudian

masalah dipecahkan dengan Class.

Bahasa C++ adalah bahasa pemrograman prosedural yang

memungkinkan kita untuk membuat prosedur dalam menyelesaikan suatu

masalah. Bahasa C++ adalah bahasa pemrograman yang berorientasi pada

objek.

8
9
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini adapun metode yang dilakukan dalam

mengumpulkan data, yaitu dengan metode :

1. Wawancara : Pengumpulan data melalui tatap muka dan tanya

jawab langsung dengan sumber penelitian atau pihak – pihak yang

berhubungan dengan penelitian

Metode pengembangan sistem perangkat lunak mengacu pada Model

Waterfall. Metode ini adalah salah satu model pengembangan software.

Dalam Model Waterfall, setiap tahap harus berurutan dan tidak dapat

meloncat ketahap berikutnya, harus menyelesaikan tahap pertama baru

lanjut ke tahap kedua dan seterusnya.

Langkah-langkah model waterfall dapat dilihat gambar dibawah ini:

1. Requirement Gathering and analysis

Tahap requirement atau spesifikasi kebutuhan sistem adalah

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian dianalisis

dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan

dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa

menghasilkan desain yang lengkap.

1
2. System Design

Tahap selanjutnya adalah design, desain dikerjakan setelah kebutuhan

selesai dikumpulkan secara lengkap.

3. Implementation

Selanjutnya tahap implementasi, yaitu desain program diterjemahkan ke

dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah

ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

4. Gration and Testing

Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (sistem

testing)

5. Deployment of Sistem

Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan,

seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi

sebenarnya.

6. Maintenance

Proses pemeliharaan sistem yang sudah dibangun.

3.2 Analisis Sistem Yang Berjalan

Berdasarkan Analisa yang dilakukan, pada saat ini E-wallet adalah

layanan uang elektronik yang berbeda, E-wallet dapat digunakan untuk

berbagai transaksi seperti belanja, membayar tagihan, membayar merchant,

isi pulsa, dan kirim uang.

1
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Anlisis kebutuhan sistem merupakan kebutuhan yang berisi proses-

proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem yang akan dibangun

atau dikembangkan. Pada penelitian ini menggunakan tiga kebutuhan sistem

yaitu kebutuhan data dan kebutuhan fungsional.

3.3.1 Kebutuhan Data

Data yang diolah oleh perangkat lunak ini adalah :

1. Pengolahan Data Pemprograman (C++ dan Java)

2. Pengolahan Data Server

3. Pengolahan Data Akses

4. Pengolahan Data User

5. Pengolahan Data Transaksi

6. Pengolahan Data Laporan.

3.3.2 Kebutuhan Fungsional

Fungsi-fungsi yang dimiliki oleh perangkat lunak ini adalah:

1. Mengelola keamanan uang Anda apabila terjadi kesalahan

atau pencurian data

2. Mengelola data user untuk mengakses ke beberapa media dengan

cepat dan akurat

3. Memudahkan dompet Anda menjadi digital dan bisa diakses secara

online dimana saja.

1
3.4 Rancangan Antarmuka Masukan Sistem

 Form Tampilan Awal

Gambar 3. 1 Form Tampilan Awal

Loading Screen merupakan tampilan awal dari aplikasi yang Anda


buka, biasa nya tampil sebentar sebelum menu utama atau login
muncul.

 Form Login

Gambar 3. 2 Form Login

form login kita diminta memasukan username dan password pada


kolom yang di sediakan. jika sudah terisi kita bisa menekan tombol
login. akan tetapi jika sebelumnya tidak mempunyai akun kita bisa
klik tombol daftar.

1
 Form Register

Gambar 3. 3 Form Register

jika sebelumnya anda memilih tombol daftar, maka anda akan diminta
memasukan data diri anda. seperti nama, telepon, email, dan
password. jika sudah menyetujuinya tekan tombol daftar dan akan
mendapatkan notifikasi seperti gambar diatas ini.

 Form menu utama

Gambar 3. 4 Form menu utama

Selanjutnya akan tampil ke menu utama.

1
 Form Isi Saldo

Gambar 3. 5 Form isi saldo

Ini adalah tampilan menu saldo untuk melakukan Top-up atau


pengisian saldo.

Gambar 3. 6 Form Pembayaran

Mengisi Saldo juga bisa menggunakan pilihan Isi Ulang Di Alfamart


Dan Transfer Bank.

1
Gambar 3. 7 Form Hasil Top-up saldo

Tampilan Top-up saldo Berhasil.

 Form Transaksi Pulsa

Gambar 3. 8 Form transaksi pulsa

Ini adalah Menu pilihan Pengisian Pulsa dan Paket Data.

1
Gambar 3. 9 form detail transaksi

Tampilan detail transaksi pengisian pulsa dan Anda akan


mendapatkan notifikasi kalau pengisian berhasil.

 Form Pembayaran Listrik

Gambar 3. 10 Form Pembayaran Listrik

Menu pembayaran listrik.

1
Gambar 3. 11 Form Hasil Transaksi Pembayaran listrik

Tampilan transaksi pembayaran listrik berhasil.

 Voucher Game

Gambar 3. 12 Form tampilan pembelian voucher game

Menu Pembelian Voucher Game dan pilih varian vouchernya.

1
Gambar 3. 13 Form rincian detail transaksi voucher game

Setelah Tampil rincian Detail Transaksinya lalu Konfirmasi dan


Anda akan mendapatkan notifikasi kalau transaksi berhasil.

 Form Donasi

Gambar 3. 14 form tampilan menu donasi

Pada Menu Donasi, Anda bisa memilih Donasi mana yang sesuai
keinginan Anda.

1
Gambar 3. 15 Form tampilan Nominal donasi

Masukkan Nominal yang ingin Anda donasikan lalu Konfirmasi.

 Form Penarikan Saldo

Gambar 3. 16 Form penarikan saldo

Penarikan saldo.

2
Gambar 3. 17 form tampilan token

Tampilan penarikan saldo, isi jumlah yang ditarik.

 Form Laporan Kotak Masuk

Gambar 3. 18 form laporan kontak masuk

Merupakan Tampilan Kotak masuk yang berisi kumpulan pesan


dan notifikasi.

2
 Form Profil

Gambar 3. 19 form profil

Form Profil adalah tempat yang berisikan informasi tentang si


pengguna(user).

3.5 Jadwal Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan dengan mewawancarai 10 orang yang

menggunakan aplikasi terkait. Adapaun jadwal penelitian yang dilakukan oleh

penulis adalah sebagai berikut :

No Uraian Kegiatan Oktober

1 2

1 Persiapan Penelitian

2 Analisis Permasalahan

3 Perancangan Sistem

2
Dokumentasi dan
4
Penulisan Laporan

Tabel 3. 1 Tabel Jadwal Penelitian

2
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 SPESIFIKASI SISTEM

4.1.1 SPESIFIKASI PERANGKAT KERAS (HARDWARE)


Perangkat keras yang digunakan untuk mengimplementasikan

sistem ini adalah sebagai berikut :

1. Prosessor INTEL CORE i3

2. Memori RAM 4 GB

3. Monitor 15” dengan resolusi 1024 x 768

4.1.1 SPESIFIKASI PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)

Perangkat lunak yang digunakan untuk

mengimplementasikan sistem ini adalah sebagai berikut :

1. Windows 10

2. Xampp

3. Mysql

4. Microsoft Word 2010

2
 Form Tampilan Awal

Gambar 4. 1 Tampilan awal

Loading Screen merupakan tampilan awal yang muncul pada aplikasi “Danaku”
sebelum memasuki halaman login dan beranda utama.

2
 Form Login

Gambar 4. 2 Tampilan Halaman Login

Halaman Login adalah laman kedua yang akan ditampilkan pada layar
sesudah loading screen. Dimana halaman ini digunakan untuk menginput data
berupa username dan password untuk memasuki halaman berikutnya. Namun
apabila user belum memiliki akun bisa mengklik tombol daftar.

2
 FORM SIGN UP

Gambar 4. 3 Tampilan Sign Up

Halaman daftar adalah halaman yang tampil ketika user ingin menginput
data untuk mendaftarkan diri pada aplikasi Danaku. Pada tampilan ini user harus
memasukkan data diri berupa nama, email, password dan telepon. Setelah
menginput data dengan benar , user diharapkan mengklik kolom untuk
memberikan tanda checklikst dan dilanjutkan dengan mengklik tombol daftar
untuk melanjutkan ke beranda utama.

2
 Form Berhasil Daftar

Gambar 4. 4 Tampilan Berhasil Terdaftar

Laman berhasil daftar akan tampil ketika user telah selesi mendata
diri pada halaman sebelumnya dan data akan diproses. Setelah berhasil,
User akan di alihkan pada menu utama pada aplikasi Danaku.

2
 Form Beranda Utama

Gambar 4. 5 Tampilan Beranda Utama

Ini adalah tampilan Menu Utama pada aplikasi Danaku setelah user
telah memasukkan kembali username dan password yang telah
didaftrakan pada laman sebelumnya.dalam menu utama
menampilkan :

 Pengisian Pulsa atau paket data


 Pengisian Saldo
 Pembelian Voucer Listrik
 Penarikan Saldo
 Pembelian Voucer Game

2
 Donasi
 Pesan / Mail

 Form Pengisian Saldo Danaku

Gambar 4. 6 Tampilan Pengisian Saldo

Ini adalah tampilan dimana user mengisi saldo untuk aplikasi danaku
1. Menggunakan BANK BCA
2. Menggunakan BANK BRI
3. Menggunakan BANK BNI atau melalui agen ALFAMART

3
 Form Pengisian Saldo Danaku

Gambar 4. 7 Tampilan kode Pmbayaran

ini adalah gambar yang menampilkan pengisian saldo atau top up yang
sudah dilakukan user melalui BANK BCA

3
 Form Tansaksi pengisian saldo danaku

Gambar 4. 8 Tampilan Transaksi pengisian saldo

ini menampilkan tranfer untuk mengisi saldo atau top up menggunakan


BANK BCA yang dimana dalam poto ini menampilkan
1. Tanggal Transaksi
2. ID Danaku
3. Transaksi Berhasil
4. Pengisian Saldo Melaui BCA
5. Total Pengisian Saldo
6. Metode Pembayaran

3
 Form Taransaksi pengisan pulsa

Gambar 4. 9 Tampilan layanan pengisian pulsa

ini menampilkan menu layanan Pengisian Pulsa dengan memasukan


Nomor Handphone lalu lakukan pemilihan pengisian pulsa dengan beragam
pilihan
1. Masukan Nomor Handphone
2. Tampilan menu pulsa dari 5 ribu sampai 30 ribu

3
 Form Pengisian Paket Data

Gambar 4. 10 Tampilan halaman pengisia paket data

ini menampilkan menu layanan Pengisian Paket data dengan memasukan


Nomor Handphone lalu lakukan pemilihan pengisian Paket data dengan beragam
pilihan
1. Masukan Nomor Handphone
2. Tampilan menu pengisian paket data

3
 Form Transaksi Pengisian Pulsa atau Paket Data

Gambar 4. 11 Tampilan halaman transaksi pengisian pulsa & data

ini mentampilkan transaksi pengisian pulsa atau paket data


1.menampilkan tanggal
2. ID danaku
3. Transaksi berhasil
4. Pengisian paket data atau pulsa
5. Total pembayaran
6. Metode pembayaran

3
 Form Menu Voucher Game

Gambar 4. 12 Tampilan menu voucher game

ini menampilkan Pembelian Voucer Game dengan pilihan game


1. Mobile Legends
2. PUBGM
3. Free Fire
4. Point Blank

3
 Form Memasukan ID game yang ingin di top up

Gambar 4. 13 Tampilan halaman top up voucher game

ini menampilkan pembelian untuk game mobile legends dengan cara


memasukkan ID game dan ada juga Transaksi Terakhir yang berarti transaksi
terakhir user melakukan transaksi

3
 Form Pemilihan pembelian voucer game

Gambar 4. 14 Tampilan halaman pembelian voucher game

ini menampilkan pilihan untuk pembelian diamond pada game mobile


legends dengan pemilihan

1. 15 diamond
2. 50 diamond
3. 100 diamond
4. 200 diamond

3
 Form Transaksi Pemblian Voucer Game

Gambar 4. 15 Tampilan Halaman Transaksi Voucher Game

ini mentampilkan transaksi pembelian voucer game


1.mentampilkan tanggal
2. ID game
3. Transaksi berhasil
4. Pembelian voucer game
5. Total pembayaran
6. Metode pembayaran

3
 Form Pembelian Voucer Listik Prabayar

Gambar 4. 16 Tampilan Halaman Pembelian Voucher Listrik

Ini menampilkan pembelian voucer listrik Prabayar user hanya perlu


mengklik nomor meter yang sudah di simpan maka akan muncul pilihan
pembelian voucer listrik

4
 Form Pembelian Voucer listrik PascaBayar

Gambar 4. 17 Tampilan Halaman Pilihan Voucher Listrik

Ini menampilkan Pembelian Voucher listrik pascabayar dengan beragam


pilihan disini user bisa langsung memilih pembelian voucer listik dengan pilihan
yang beragam
1. 20 ribu voucer listik
2. 50 ribu voucer listik
3. 100 ribu voucer listik
4. 200 ribu voucer listik

4
 Form Transaksi Pembelian Voucher Listik

Gambar 4. 18 Tampilan Halaman Transaksi Voucher Listrik

ini menampilkan transaksi pembelian voucer Listik


1.mentampilkan tanggal
2. ID danaku
3. Transaksi berhasil
4. Pembelian voucer listik nomor meteran dan nama
5. Nomor Token
6. Total pembayaran
7. Metode pembayaran

4
 Form Donasi

Gambar 4. 19 Tampilan halaman menu donasi

ini menampilkan menu donasi untuk korban banjir maupun yang lainnya
di menu menampilkan terkumpulnya donasi yang sudah di berikan oleh pugguna
danaku dan jumlah yang mendonasikan

4
 Form Pengisian Donasi

Gambar 4. 20 Tampilan menu pilihan donasi

ini menampilkan pilihan donasi yang ingin user donasikan dan jika ingin
lebih dari yang sudah di tentukan user bisa mengisi di Jumlah donasi, lalu mengisi
informasi donator agar bisa di kabarkan apabila donasi yang di berikan sudah
sampai ke pada korban atau masih dalam kendala

4
 Form Pesan atau mail

Gambar 4. 21 Tampilan Kontak Masuk Pemberitahuan Transaksi

ini menampilkan pesan atau mail untuk memberitahukan proses order ,


pengisian saldo, pembelian voucer game, atau pembelian voucer listik yang telah
di beli makan akan ada pesan masuk kedalam mail untuk memberitahukan
pembelian atau pengisian sudah berhasil dilakukan

4
 Form Pilihan Penarikan Saldo

Gambar 4. 22 Tampilan Menu Agen Penarikan saldo

ini menampilkan menu penarikan melalui agen alfamart, user hanya perlu
mengklik menu alfamart maka user akan di berikan token penarikan tunai

4
 Form Penarikan Saldo

Gambar 4. 23 Tampilan Halaman Token Penarikan Saldo

ini menampilkan penarikan saldo dengan token yang sudah di berikan dan
penarikan ini di lakukan di agen alfamart terdekan dengan cara memberikan token
beserta nomor hand phone ( ID DANAKU)

4
 Form Profil

Gambar 4. 24 Tampila halaman Profil User

ini menampilkan profil user yang sudah terdaftar dan tombol logout atau
keluar profil yang di tambilkan
1. Nomor Handphone
2. Nama Akun
3. Tipe akun
4. Email
5. Bahasa
6.Logout/Keluar

4
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya, maka dapat

diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Kegiatan transaksi sudai mulai memiliki alternatif pembayaran lain

sebagai pilihan bagi pembeli yaitu dengan menerapkan alat

pembayaran digital non tunai seperti aplikasi “DanaKu” yang bisa

mempermudah dan membuat proses transaksi lebih aman serta

nyaman.

2. Kegiatan transaksi bisa dilakukan dengan cepat dan instan dengan

menerapkan fitur pembayaran secara digital melalui smartphone.

3. Penggunaan alternatif pembayaran e-wallet dan fitur berbagi detail

transaksi cepat antar penjual maupun pembeli dapat menambah

kenyamanan dan kecepatan dalam bertransaksi.

5.2 Saran

Sistem yang dikembangkan tentu masih terdapat banyak kekurangan dan jauh

dari kata sempurna, serta diperlukan beberapa perbaikan ke depannya, sehingga

juga diperlukan saran-saran yang akan membangun sistem tersebut. Adapun

saran-saran terhadap pengembangan sistem ke depannya agar lebih baik

diantaranya sebagai berikut.

4
1. Menambahkan fitur laporan penjualan dan keuangan baik harian,

mingguan, maupun bulanan.

2. Menambahkan lebih banyak alternatif e-wallet yang lain dengan cara

mengkolaborasikan berbagai payment gateway.

3. Mempercepat proses penentuan detail transaksi, bisa dengan

memanfaatkan image recognition untuk penentuan barang yang akan

dibeli oleh pembeli.

5
DAFTAR PUSTAKA

1. http://jseh.unram.ac.id/index.php/jseh/article/viewFile/78/pdf
2. http://jurnal.mdp.ac.id/index.php/jatisi/article/view/584
3. http://repository.radenintan.ac.id/4094/1/SKRIPSI%20FULL.pdf
4. https://sekarsri.wordpress.com/2014/04/17/pengertian-bahasa-
pemrograman-c/
5. https://didiindra.wordpress.com/tag/pengertian-java/
6. https://id.wikipedia.org/wiki/Produk_digital#:~:text=Produk%20digital%2
0atau%20e%2Dproduk,jual%2Dbelinya%20melalui%20pemasaran%20di
gital
7. https://www.jojonomic.com/blog/pengertian-transaksi/
8. https://www.academia.edu/9923046/Dasar_teori_pengenalan_Bahasa_C_
9. https://badoystudio.com/bahasa-pemrograman-
android/https://divedigital.id/apa-itu-e-wallet/
10. https://divedigital.id/apa-itu-e-wallet/
11. http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/1533/11/UNIKOM_Mouhamad%20
Hatta%20Hiroshi%20Sasmita_Bab%205.pdf

Anda mungkin juga menyukai