Anda di halaman 1dari 215

PENGEMBANGAN GAME TEMATIK VOCABULARY (GEMARY) UNTUK

ANAK TAMAN KANAK-KANAK KELOMPOK A DI KELOMPOK


BERMAIN DAN TAMAN KANAK-KANAK ALIFA MUSLIM MONTESSORI
SLEMAN YOGYAKARTA
HALAMAN SAMPUL

TUGAS AKHIR SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk


Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh :
Muhammad Ainul Yaqin
NIM. 18105241013

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2022
PENGEMBANGAN GAME TEMATIK VOCABULARY (GEMARY) UNTUK
ANAK TAMAN KANAK-KANAK KELOMPOK A DI KELOMPOK
BERMAIN DAN TAMAN KANAK-KANAK ALIFA MUSLIM MONTESSORI
SLEMAN YOGYAKARTA
Oleh :

Muhammad Ainul Yaqin


NIM 18105241013

ABSTRAK

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk game


edukasi “Game Tematik Vocabulary (GEMARY)” yang layak bagi anak taman
kanak-kanak kelompok A Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa
Muslim Montessori, Sleman.
Penelitian ini termasuk dalam pendekatan penelitian dan pengembangan
(Research and Development), dengan mengacu pada model yang dikembangkan oleh
pusat teknologi pembelajaran di universitas Florida untuk dinas militer Amerika
Serikat yaitu model penelitian dan pengembangan ADDIE. Langkah-langkah
penelitian dan pengembangan meliputi : (1) menganalisis, (2) desain, (3)
pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi atau revisi produk. Validasi
produk dilakukan oleh dosen ahli materi dan ahli media. Uji coba produk melalui 2
tahap, yaitu uji coba lapangan awal melibatkan 4 anak taman kanak-kanak kelompok
A serta 1 guru dan uji coba lapangan utama melibatkan 8 anak taman kanak-kanak
kelompok A. Teknik pengumpulan data yang digunakan terdiri dari kegiatan
observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Sedangkan teknik analisis data
menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif.
Hasil rata-rata skor akhir penilaian kelayakan produk Game Tematik
Vocabulary (GEMARY) oleh ahli materi sebesar 4,85 (kategori “Sangat Layak”) dan
ahli media mendapatkan skor sebesar 4,38 (kategori “Sangat Layak”). Selanjutnya
pada penilaian guru mendapatkan skor sebesar 4,31 (kategori “Sangat Layak”), uji
coba lapangan awal diperoleh skor hasil penilaian sebesar 0,82 (kategori “Layak”)
dan pada uji coba lapangan utama memperoleh skor hasil penilaian sebesar 0,97
(kategori “Layak”). Hasil tersebut menunjukkan bahwa Game Tematik Vocabulary
(GEMARY) yang dihasilkan “Valid” untuk digunakan sebagai media pembelajaran
oleh anak taman kanak-kanak kelompok A di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-
kanak Alifa Muslim Montessori, Sleman.
Kata kunci: pengembangan, game edukasi, tematik, kosakata bahasa inggris

ii
DEVELOPMENT OF GAME THEMATIC VOCABULARY (GEMARY) FOR
KINDERGARTEN CHILDREN GROUP A IN GROUP PLAY AND
KINDERGARTEN ALIFA MUSLIM MONTESSORY SLEMAN
YOGYAKARTA
By :

Muhammad Ainul Yaqin


NIM 18105241013

ABSTRACT

This research and development aims to produce an educational game product


"Thematic Vocabulary Game (GEMARY)" which is suitable for kindergarten
children in Group A, Alifa Muslim Montessori Playgroup and Kindergarten,
Sleman.
This research belongs to the Research and Development approach, with
reference to the model developed by the learning technology center at the University
of Florida for the United States military service, namely the ADDIE research and
development model. The research and development steps include : (1) analyzing, (2)
design, (3) development, (4) implementation, and (5) product evaluation or revision.
Product validation is carried out by material expert lecturers and media experts. The
product trial went through 2 stages, namely the initial field trial involving 4
kindergarten children in group A and 1 teacher and the main field trial involving 8
kindergarten children in group A. The data collection techniques used consisted of
observation, interviews. , questionnaires, and documentation. While the data
analysis technique used quantitative descriptive analysis techniques and qualitative
descriptive analysis.
The average final score of the Game Thematic Vocabulary (GEMARY)
product feasibility assessment by material experts is 4.85 ("Very Eligible" category)
and media experts get a score of 4.38 ("Very Eligible" category). Furthermore, the
teacher's assessment got a score of 4.31 ("Very Eligible" category), the initial field
trial obtained an assessment score of 0.82 ("Eligible" category) and in the main field
trial obtained an assessment score of 0.97 ("Eligible" category). These results
indicate that Game Thematic Vocabulary (GEMARY) produced is "Valid" to be used
as a learning medium by kindergarten children in group A in the Alifa Muslim
Montessori Playgroup and Kindergarten, Sleman.
Keywords: development, games , thematic, English vocabulary

iii
SURAT PERNYATAAN

iv
SURAT PERSETUJUAN UJIAN TUGAS AKHIR SKRIPSI

v
SURAT PERSETUJUAN UJIAN TUGAS AKHIR SKRIPSI

Yang bertanda tangan di bawah ini,

Nama : Dr. Pujiriyanto, M.Pd.

NIP : 19720504 200212 1 009

Unit Kerja : KTP FIP UNY

Jabatan : Ketua Program Studi

Menyatakan menyetujui mahasiswa di bawah ini:

Nama : Muhammad Ainul Yaqin

NIM : 18105241013

Prodi : Teknologi Pendidikan

Judul TAS : Pengembangan Game Tematik Vocabulary (GEMARY)

untuk Anak Taman Kanak-kanak Kelompok A di

Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa

Muslim Montessori Sleman Yogyakarta

Untuk diuji dalam Ujian Sidang Tugas Akhir Skripsi. Demikian persetujuan ini saya

buat untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.

Yogyakarta, 21 Juni 2022


Ketua Program Studi

Dr. Pujiriyanto, M.Pd.


NIP. 19720504 200212 1 009

vi
SURAT PENGESAHAN TUGAS AKHIR SKRIPSI

vii
SURAT PENGESAHAN TUGAS AKHIR SKRIPSI

Yang bertanda tangan di bawah ini,

Nama : Ariyawan Agung Nugroho, M.Pd.

NIP : 198301022006041002

Unit Kerja : KTP FIP UNY

Jabatan : Ketua Penguji/Sekretaris Penguji/Penguji Utama*

Menyatakan mengesahkan Tugas Akhir Skripsi atas nama mahasiswa di bawah ini:

Nama : Muhammad Ainul Yaqin

NIM : 18105241013

Prodi : Teknologi Pendidikan

Judul TAS : Pengembangan Game Tematik Vocabulary (GEMARY)

untuk Anak Taman Kanak-kanak Kelompok A di

Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa

Muslim Montessori Sleman Yogyakarta

Demikian persetujuan ini saya buat untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.

Yogyakarta, 12 Juli 2022

Ariyawan Agung Nugroho, M.Pd.

NIP. 198301022006041002

*) Coret salah satu

viii
SURAT PENGESAHAN TUGAS AKHIR SKRIPSI

Yang bertanda tangan di bawah ini,

Nama : Ika Budi Maryatun, M.Pd.

NIP : 197804152005012001

Unit Kerja : KTP FIP UNY

Jabatan : Ketua Penguji/Sekretaris Penguji/Penguji Utama*

Menyatakan mengesahkan Tugas Akhir Skripsi atas nama mahasiswa di bawah ini:

Nama : Muhammad Ainul Yaqin

NIM : 18105241013

Prodi : Teknologi Pendidikan

Judul TAS : Pengembangan Game Tematik Vocabulary (GEMARY)

untuk Anak Taman Kanak-kanak Kelompok A di

Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa

Muslim Montessori Sleman Yogyakarta

Demikian persetujuan ini saya buat untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.

Yogyakarta, 12 Juli 2022

Ika Budi Maryatun, M.Pd.

NIP. 197804152005012001

*) Coret salah satu

ix
HALAMAN PENGESAHAN

x
HALAMAN MOTTO

“Pendidikan adalah senjata paling mematikan di dunia, karena dengan pendidikan,


anda dapat mengubah dunia”
(Nelson Mandela)

xi
HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan mengharapkan ridho Allah SWT, skripsi ini penulis persembahkan untuk:

1. Orang tua tercinta yang senantiasa mendoakan dan memberikan dukungan

serta semangat yang tiada hentinya.

2. Universitas Negeri Yogyakarta yang telah menjadi tempat untuk menimba

ilmu.

xii
KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas akhir skripsi
yang berjudul “Pengembangan Game Tematik Vocabulary (GEMARY) untuk Anak
Taman Kanak-kanak Kelompok A di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak
Alifa Muslim Montessori Sleman Yogyakarta” dengan sebaik-baiknya. Penulis
menyadari bahwa penyusunan tugas akhir skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan,
bantuan, serta doa dari berbagai pihak. Dengan ketulusan hati, Penulis mengucapkan
terimakasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta, Bapak Prof. Sumaryanto, M.Kes., AIFO


2. Bapak Dr. Sujarwo, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Negeri Yogyakarta FIP UNY yang memberikan persetujuan pelaksanaan Tugas
Akhir Skripsi.
3. Bapak Dr. Pujiriyanto, S.pd. M.pd. selaku ketua Jurusan Kurikulum dan
Teknologi Pendidikan, beserta dosen dan staff yang senantiasa memberi bantuan
dan fasilitas selama penyelesaian tugas akhir skripsi ini.
4. Bapak Dr. Deni Hardianto, S.pd. M.pd., selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir
Skripsi yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikirannya dalam membimbing
dan memberikan masukan sehingga tugas akhir skripsi ini dapat terselesaikan.
5. Ibu Ika Budi Maryatun, M.Pd., selaku penguji utama sekaligus ahli materi dan
Bapak Ariyawan Agung Nugroho, M.Pd., selaku sekretaris penguji yang telah
memberikan koreksi perbaikan secara komprehensif terhadap TAS ini.
6. Bapak Muhammad Ihsaan Fathoni, M.Pd., selaku ahli media yang telah
memberikan penilaian, saran, dan masukan terhadap game edukasi yang
dikembangkan.
7. Ibu Nayu Adhani, S.Psi., selaku kepala sekolah Kelompok Bermain dan Taman
Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori, Sleman yang telah memberikan izin dan
informasi sehingga dapat melaksanakan penelitian.

xiii
8. Ibu Meidita Amalia Mizani selaku guru taman kanak-kanak kelompok A yang
telah membantu dalam kelancaran proses penelitian selama di sekolah.
9. Orang tuaku, kakak-kakak, adik-adik dan seluruh keluarga yang telah memberikan
doa dan dukungan baik moril maupun materil serta terus memberikan motivasi,
semangat, dan dukungan dalam penulisan Tugas Akhir Skripsi ini.
10. Teman dan sahabat seperjuangan khususnya Prodi Teknologi Pendidikan
angkatan 2018 yang senantiasa memberikan semangat pada penulis dalam
menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi ini.
11. Semua pihak yang terlibat secara langsung maupun tidak langsung, atas inisiatif
bantuan serta perhatiannya selama proses penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.
Semoga segala bentuk bantuan yang telah penulis terima dari seluruh pihak
diatas menjadi amal yang berkah dan mendapat limpahan balasan dari Allah SWT
serta Tugas Akhir Skripsi ini menjadi informasi bermanfaat bagi pembaca atau
pihak lain yang membutuhkannya.

Yogyakarta, 13 Juni 2022


Penulis,

Muhammad Ainul Yaqin


NIM 18105241013

xiv
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN SAMPUL ................................................................................................. i
ABSTRAK ................................................................................................................... ii
ABSTRACT .................................................................................................................. iii
SURAT PERNYATAAN............................................................................................ iv
SURAT PERSETUJUAN UJIAN TUGAS AKHIR SKRIPSI.................................... v
SURAT PERSETUJUAN UJIAN TUGAS AKHIR SKRIPSI................................... vi
SURAT PENGESAHAN TUGAS AKHIR SKRIPSI ............................................... vii
SURAT PENGESAHAN TUGAS AKHIR SKRIPSI .............................................. viii
SURAT PENGESAHAN TUGAS AKHIR SKRIPSI ................................................ ix
HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................................... x
HALAMAN MOTTO ................................................................................................. xi
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................................ xii
KATA PENGANTAR .............................................................................................. xiii
DAFTAR ISI .............................................................................................................. xv
DAFTAR TABEL .................................................................................................... xvii
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. xviii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................. xix

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang .................................................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah .......................................................................................... 7
C. Batasan Masalah................................................................................................ 8
D. Rumusan Masalah ............................................................................................. 8
E. Tujuan Penelitian .............................................................................................. 8
F. Manfaat Penelitian ............................................................................................ 8
G. Asumsi Pengembangan ................................................................................... 10
H. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ........................................................ 11

xv
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori .................................................................................................... 13
1. Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran .............................................. 13
2. Wordwall ..................................................................................................... 29
3. Karakteristik Kemampuan Berbahasa Anak Usia Dini ............................... 32
4. Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini .................................. 33
5. Kosakata Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini ......................................... 39
B. Penelitian yang Relevan .................................................................................. 43
B Kerangka Berpikir ........................................................................................... 46
C. Pertanyaan Penelitian ...................................................................................... 47

BAB III METODE PENELITIAN


A. Model Pengembangan ..................................................................................... 48
B. Prosedur Pengembangan ................................................................................. 49
C. Uji Coba Produk.............................................................................................. 54
1. Desain Uji Coba .......................................................................................... 54
2. Subjek Uji Coba .......................................................................................... 55
3. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data .................................................. 56
4. Teknik Analisi Data ..................................................................................... 63

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN


A. Hasil Pengembangan Produk Awal ................................................................. 69
B. Hasil Uji Coba Produk .................................................................................... 98
C. Revisi Produk ................................................................................................ 105
D. Kajian Produk Akhir ..................................................................................... 115
E. Keterbatasan Penelitian ................................................................................. 122

BAB V SIMPULAN DAN SARAN


A. Simpulan ....................................................................................................... 124
B. Saran .............................................................................................................. 126

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 127


LAMPIRAN-LAMPIRAN .................................................................................... 131

xvi
DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 1. Kegiatan dan Langkah-langkah Pembelajaran Kosakata
(Ratri,dkk. 2018:25) ..................................................................................... 42
Tabel 2. Kisi Kisi Lembar Observasi ......................................................................... 58
Tabel 3. Kisi Kisi Pedoman Wawancara Guru .......................................................... 59
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi ............................................ 59
Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media ............................................ 60
Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Guru....................................................... 61
Tabel 7. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Anak Didik ............................................ 62
Tabel 8. Pedoman Pemberian Skor ............................................................................ 63
Tabel 9. Kategorisasi Skor Menjadi Skala Lima ....................................................... 64
Tabel 10. Konversi Data Kualitatif ............................................................................ 66
Tabel 11. Skala Guttman ............................................................................................ 67
Tabel 12. Pedoman Kriteria Kategori Respons Anak Didik ...................................... 68
Tabel 13. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar .................................................... 74
Tabel 14. Indikator dan Materi .................................................................................. 74
Tabel 15. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I ............................................................ 89
Tabel 16. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II .......................................................... 91
Tabel 17. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ............................................................ 94
Tabel 18. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ........................................................... 96
Tabel 19. Hasil Penilaian Guru .................................................................................. 98
Tabel 20. Hasil Uji Coba Lapangan Awal ............................................................... 100
Tabel 21. Hasil Uji Coba Lapangan Utama ............................................................. 103

xvii
DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 1. Komponen Game Design (Haryono, dkk. 2010: 2) ................................. 23
Gambar 2. Bagan Kerangka Berpikir ......................................................................... 46
Gambar 3. Tahap Pengembangan Model ADDIE Rayanto (2020:29) ...................... 51
Gambar 4. Konsep Materi .......................................................................................... 78
Gambar 5. Desain User Interface .............................................................................. 79
Gambar 6. Tampilan Software CorelDraw X7 .......................................................... 80
Gambar 7. Tampilan website wordwall.net................................................................ 80
Gambar 8. Aset Gambar Tema Profesi ...................................................................... 81
Gambar 9. Aset Gambar Tema Alat Komunikasi ...................................................... 81
Gambar 10. Aset Gambar Tema Air, Udara, Api ...................................................... 81
Gambar 11. Aset Gambar Tema Alam Semesta ........................................................ 81
Gambar 12. Aset Gambar Tema Ramadhan .............................................................. 81
Gambar 13. Tampilan URL dari game edukasi ......................................................... 83
Gambar 14. Tampilan Menu Utama........................................................................... 84
Gambar 15. Tampilan Menu Profesi .......................................................................... 85
Gambar 16. Tampilan Menu Alat Komunikasi .......................................................... 86
Gambar 17. Tampilan Menu Air, Udara, Api ............................................................ 87
Gambar 18. Tampilan Menu Alam Semesta .............................................................. 88
Gambar 19. Tampilan Menu Ramadhan .................................................................... 88
Gambar 20. Diagram Hasil Validasi Ahli Materi ...................................................... 93
Gambar 21. Diagram Hasil Validasi Ahli Media ....................................................... 97
Gambar 22. Diagram Hasil Uji Coba Lapangan ...................................................... 105
Gambar 23. Tampilan GBIPM Sebelum Revisi ....................................................... 107
Gambar 24. Tampilan GBIPM Setelah Revisi ......................................................... 108
Gambar 25. Tampilan Ilustrasi Sebelum Revisi ...................................................... 109
Gambar 26. Tampilan Ilustrasi Setelah Revisi ......................................................... 109
Gambar 27. Tampilan Awal Game Sebelum Revisi ................................................ 110
Gambar 28. Tampilan Awal Game Setelah Revisi .................................................. 111
Gambar 29. Tampilan Storyboard Sebelum Revisi ................................................. 113
Gambar 30. Tampilan Storyboard Setelah Revisi.................................................... 114

xviii
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
Lampiran 1. Instrumen dan Hasil Wawancara dengan Guru ................................... 132
Lampiran 2. Instrumen dan Hasil Wawancara dengan Kepala Sekolah .................. 135
Lampiran 3. Dokumentasi Observasi ....................................................................... 137
Lampiran 4. Garis-garis Besar Program Game Edukasi
“Game Tematik Vocabulary (GEMARY)” ........................................ 138
Lampiran 5. Storyboard Game Tematik Vocabulary (GEMARY) .......................... 140
Lampiran 6. Flowchart Game Tematik Vocabulary (GEMARY) ........................... 153
Lampiran 7. Tampilan Produk Akhir Game Tematik Vocabulary (GEMARY) ..... 155
Lampiran 8. Instrumen Validasi Ahli Materi ........................................................... 158
Lampiran 9. Instrumen Validasi Ahli Media ........................................................... 161
Lampiran 10. Instrumen Penilaian Guru .................................................................. 164
Lampiran 11. Instrumen Angket Respon Anak Didik ............................................. 167
Lampiran 12. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I ................................................... 169
Lampiran 13. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II .................................................. 172
Lampiran 14. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I .................................................... 175
Lampiran 15. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II .................................................. 178
Lampiran 16. Hasil Penilaian Guru .......................................................................... 181
Lampiran 17. Hasil Penilaian Anak Didik ............................................................... 184
Lampiran 18. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan Awal .................................... 188
Lampiran 19. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan Utama .................................. 189
Lampiran 20. Surat Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan ......................... 191
Lampiran 21. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ............................ 192
Lampiran 22. Tampilan Game Tematik Vocabulary (GEMARY)
di Smart TV dan LCD Proyektor ........................................................ 193
Lampiran 23. Dokumentasi ...................................................................................... 195

xix
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan di abad 21 telah memasuki era revolusi industri 4.0 yang

berdampak pada pemanfaatan teknologi dalam pendidikan (Nurjanah &

Mukarromah, 2021). Pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran,

tidak bisa lepas dari arus perkembangan informasi dan teknologi. Menghadapi

tantangan tersebut semua pihak mulai guru, orangtua, dan anak didik harus siap

menjalani pendekatan belajar menggunakan teknologi informasi dan media

elektronik agar proses pembelajaran dapat berlangsung dengan baik.

Ditambah krisis pada masa pandemi COVID-19 yang belum berakhir

menyebabkan berbagai permasalahan muncul termasuk di bidang pendidikan.

Kini menuju ke pembelajaran tatap muka. Pembelajaran Tatap Muka (PTM)

Terbatas telah dimulai serentak pada bulan Januari 2022 atau semester dua tahun

ajaran 2021/2022. Kebijakan ini tertuang dalam Surat Keputusan Bersama (SKB)

Mendikbudristek, Menag, Menkes, dan Mendagri Nomor 05/KB/2021, Nomor

1347 Tahun 2021, Nomor HK.01.08/MENKES/6678/2021, Nomor 443-5847

Tahun 2021 tentang Panduan Penyelenggaraan Pembelajaran di Masa Pandemi

Covid-19. Hal ini juga mendorong penggunaan teknologi digital dalam berbagai

bidang termasuk dalam bidang pendidikan. Di era teknologi ini, pendidikan

1
dituntut untuk terus berinovasi membuat pembelajaran digital yang efektif dan

memberikan pengalaman belajar nyata pada anak.

Pembukaan kembali sekolah diharapkan dapat membantu anak didik yang

banyak mengalami kendala ketika pembelajaran jarak jauh. Meskipun demikian,

banyak pertimbangan dan persiapan yang diperlukan sebelum benar-benar

membuka sekolah untuk anak-anak belajar pada masa pembelajaran tatap muka

terbatas. Untuk mencapai target pembelajaran dalam pembelajaran tatap muka

terbatas perlu ditunjang beberapa faktor seperti kesiapan sarana prasarana,

metode pembelajaran, hingga penyampaian materi yang baik kepada anak didik

(Tanuwijaya & Tambunan, 2021). Dari beberapa faktor yang harus dipersiapkan

tersebut, penyampaian materi yang baik kepada anak didik sangat berperan

penting. Melalui media pembelajaran pendidik dan anak didik dapat terbantu

dalam menyampaikan dan memahami materi. Sehingga tujuan pembelajaran

dapat tercapai.

Proses pembelajaran tatap muka saat ini harus berdampingan dengan covid,

sehingga pembelajaran tatap muka secara langsung dibatasi pada setiap jenjang

termasuk pada jenjang Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Kelompok Bermain

dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman merupakan salah satu

jenjang pendidikan anak usia dini yang melaksanakan pembelajaran tatap muka

terbatas.

2
Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan pada tanggal 10

Februari 2022 di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim

Montessori Sleman. Diketahui bahwa proses pembelajaran dilakukan dengan

tatap muka, tetapi juga menyediakan pembelajaran daring untuk anak didik yang

orang tuanya menginginkan pembelajaran daring seperti Taman Kanak-kanak

kelompok B. Untuk pembelajaran tatap muka sendiri dilakukan pada Kelompok

Bermain dan Taman Kanak-kanak kelompok A, dimana orang tua banyak yang

menginginkan pembelajaran tatap muka. Pembelajaran di Kelompok Bermain

dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman masih terdapat

beberapa kendala dan permasalahan salah satunya seperti keterbatasan media

pembelajaran yang bersifat digital sebagai sumber belajar. Dikarenakan sekolah

yang menerapkan metode Montessori menggunakan media pembelajaran

apparatus atau yang sering dikenal dengan alat permainan edukasi. Media yang

digunakan dalam model pendidikan Montessori yaitu alat-alat permainan panca

indra (Masyrofah, 2017:111). Maka dari itu, media pembelajaran di Kelompok

Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman belum

memanfaatkan teknologi yang semakin berkembang ini. Media pembelajaran

modern berbasis teknologi adalah salah satu media pembelajaran yang dapat

digunakan untuk memfasilitasi anak dengan karakteristik dan gaya belajar yang

berbeda-beda.

3
Bunda Mei selaku guru Taman Kanak-kanak kelompok A menjelaskan bahwa

di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori

Sleman menerapkan bilingual. Menurut Hamers and Blanc (2002) yang dikutip

Pransiska (2020:65) Kelas bilingual adalah suasana belajar yang melibatkan

sekurangnya dua bahasa baik itu dalam perencanaan serta penyajiannya. Untuk di

Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman

penerapan bilingual melalui bahasa indonesia sebagai bahasa utama dan bahasa

inggris digunakan sebagai bahasa pengantar kedua. Bunda Mei menjelaskan

bahwa bahasa inggris sedang dicoba untuk opening dan closing pembelajaran.

Selain itu bahasa inggris juga disisipkan pada pembelajaran untuk dikenalkan

kepada anak. Bahasa inggris sendiri lebih banyak dikenalkan dan dipelajari di

area bahasa (language). Menurut bunda Mei anak taman kanak-kanak kelompok

A banyak yang kesulitan untuk menirukan atau melafalkan kembali beberapa

kata bahasa inggris yang diajarkan. Media pembelajaran yang khusus digunakan

untuk mengenalkan bahasa inggris kepada anak belum tersedia. Padahal bahasa

inggris sangat penting dikenalkan kepada anak sejak dini, karena bahasa inggris

sangat bermanfaat bagi anak untuk kedepannya dan menjadi modal dasar kepada

anak dalam persaingan di era global.

Firdaus & Muryanti (2020) menjelaskan bahwa pengenalan bahasa inggris

dapat dimulai dengan mengenalkan kosakata bahasa inggris kepada anak-anak

terlebih dahulu. Agustina (2012) menegaskan juga bahwa pengenalan kosakata

4
sangat penting untuk anak belajar bahasa inggris. Jika anak memiliki banyak

kosakata bahasa inggris, anak dapat memahami dan belajar bahasa inggris.

kosakata adalah bagian penting dari pembentukan bahasa dan juga salah satu

pembelajaran tambahan yang harus diajarkan kepada anak sesuai dengan standar

kemampuannya.

Pembelajaran bahasa inggris untuk anak usia dini memiliki cara yang sangat

berbeda dibandingkan dengan remaja atau dewasa. Pada anak usia dini,

pembelajaran bahasa inggris hanya sebatas memperkenalkan. Oleh karena itu,

anak usia dini hanya dapat diajarkan pengetahuan dasarnya dan anak usia dini

belajar dengan cara bermain, tetapi tidak hanya sekedar bermain saja. Bermain di

sini adalah bermain yang diarahkan. Dengan cara inilah mereka bisa mengetahui

banyak hal. Maka dari itu diperlukan suatu media pembelajaran yang tepat untuk

dapat mendukung perkembangan kosakata bahasa inggris pada anak.

Berkaitan permasalahan yang telah diuraikan, peneliti melihat kebutuhan anak

terhadap perlunya suatu pembelajaran yang inovatif dan bervariasi khususnya

pada pengenalan kosakata bahasa inggris. Pendidik dituntut untuk berkreasi

memanfaatkan segala media pembelajaran agar anak didik tidak cepat jenuh

menerima pembelajaran. Apalagi di era pandemi seperti ini, pendidik harus

kreatif dalam menyuguhkan pembelajarannya. Salah satu aplikasi yang dapat

digunakan untuk membuat media pembelajaran yang interaktif adalah wordwall.

Wordwall merupakan aplikasi berbasis website yang dapat digunakan untuk

5
membuat media pembelajaran berbasis game seperti kuis, menjodohkan,

memasangkan pasangan, anagram, acak kata, pencarian kata, mengelompokkan,

dan lain lain. Menariknya lagi, selain pengguna dapat menyediakan akses media

yang telah dibuatnya melalui daring, juga dapat diunduh dan dicetak pada kertas.

Aplikasi ini menyediakan 18 template yang dapat diakses secara gratis serta

pengguna dapat berganti template aktivitas satu ke aktivitas lainnya dengan

mudah. Guru juga dapat menjadikan konten buatannya sebagai tugas.

Karakteristik anak taman kanak-kanak yang masih membutuhkan pendampingan

dalam belajar sementara wordwall memiliki kecenderungan menghasilkan media

belajar mandiri maka dibutuhkan bantuan guru dalam pelaksanannya. Di

Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman

telah memiliki fasiltas smart TV, LCD proyektor yang dapat digunakan guru

untuk menjelaskan dan membimbing proses belajar anak yang compatible

dengan media pembelajaran yang memanfaatkan wordwall. Pengembangan

media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi yang layak digunakan pada

materi pengenalan kosakata bahasa inggris dengan memanfaatkan wordwall,

diharapkan dapat membantu dan meningkatkan kemampuan serta minat anak

dalam proses pembelajaran. Berkaitan dengan hal tersebut, peneliti tertarik untuk

melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Game Tematik Vocabulary

(GEMARY) untuk Anak Taman Kanak-kanak Kelompok A di Kelompok

Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman Yogyakarta

”.

6
B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, dapat diidentifikasi beberapa

permasalahan sebagai berikut:

1. Kosakata bahasa inggris yang dimiliki anak didik di Kelompok Bermain dan

Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman Yogyakarta masih

tergolong rendah, terutama melafalkan atau menirukan kembali kosakata

bahasa inggris yang diajarkan.

2. Masih minimnya media pembelajaran yang digunakan khusus dalam

mengenalkan kosakata bahasa inggris kepada anak.

3. Belum tersedianya media pembelajaran yang bersifat digital dan interaktif

yang dikemas dengan menarik dalam pembelajaran di Kelompok Bermain dan

Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman Yogyakarta.

4. Pendidik belum memaksimalkan fasilitas yang dimiliki sekolah seperti smart

TV, LCD proyektor dan akses internet dalam mendukung proses

pembelajaran.

5. Belum dikembangkannya media pembelajaran berbasis game edukasi yang

memanfaatkan wordwall untuk mengenal kosakata bahasa inggris di

Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori

Sleman Yogyakarta.

7
C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka peneliti membatasi

permasalahan pada : Belum dikembangkannya media pembelajaran berbasis

game edukasi yang memanfaatkan wordwall untuk mengenal kosakata bahasa

inggris di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim

Montessori Sleman Yogyakarta.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah yang telah

diuraikan diatas maka rumusan masalah dalam Penelitian ini adalah “Bagaimana

menghasilkan Game Tematik Vocabulary (GEMARY) sebagai media

pembelajaran untuk mengenal kosakata bahasa inggris yang layak bagi anak

taman kanak-kanak kelompok A di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak

Alifa Muslim Montessori Sleman Yogyakarta?”

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini yaitu “Menghasilkan Game

Tematik Vocabulary (GEMARY) sebagai media pembelajaran untuk mengenal

kosakata bahasa inggris yang layak bagi anak taman kanak-kanak kelompok A di

Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman

Yogyakarta.”

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak berikut:

8
1. Manfaat Teoritis

Diharapkan penelitian ini dapat bermanfaat untuk pengembangan ilmu

pengetahuan dalam ranah Teknologi Pendidikan tentang bagaimana

menghasilkan game edukasi mengenal kosakata bahasa inggris untuk anak

didik di kelompok bermain dan Taman Kanak-kanak.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Pihak Sekolah

Menambah referensi media pembelajaran oleh Taman Kanak-kanak yang

bersangkutan.

b. Bagi Guru

1) Menyediakan media pembelajaran berbasis game edukasi baru sebagai

bahan ajar untuk mencapai tujuan pendidikan.

2) Meningkatkan efektivitas dalam pembelajaran di kelas.

3) Membantu menyampaikan materi mengenal koskata bahasa inggris,

melafalkan kosakata bahasa inggris, mengenal macam profesi,

mengenal air, udara, dan api, mengenalkan macam alat komunikasi,

mengenal ramadhan, dan mengenalkan alam semesta.

4) Membantu mengatasi masalah belajar anak didik yang lebih cepat

bosan apabila menggunakan aparatus (APE) saja.

c. Bagi Anak Didik

1) Memberikan media pembelajaran yang sesuai karakteristik anak.

9
2) Meningkatkan motivasi anak untuk belajar mengenal kosakata bahasa

inggris.

3) Meningkatkan minat dan mengasah motorik halus anak untuk berlatih

menyelesaikan game atau permainan.

G. Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan media pembelajaran berupa Game Tematik

Vocabulary (GEMARY) ini antara lain :

1. Game Tematik Vocabulary (GEMARY) dapat dijadikan sebagai suatu inovasi

dalam menciptakan suasana pembelajaran di area language yang

menyenangkan, khususnya pada pengenalan kosakata bahasa inggris.

2. Memudahkan anak didik dalam mengenal kosakata bahasa inggris dan

mengingatnya.

3. Adanya media pembelajaran mengenal kosakata bahasa inggris yang berupa

game edukasi.

4. Game Tematik Vocabulary (GEMARY) mampu untuk mengenalkan kosakata

bahasa inggris untuk anak taman kanak-kanak kelompok A di Kelompok

Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman

Yogyakarta dan meningkatkan motivasi belajar anak.

Beberapa keterbatasan dari pengembangan media Game Tematik Vocabulary

(GEMARY) ini adalah :

10
1. Game Tematik Vocabulary (GEMARY) ini memerlukan pendampingan guru

untuk penggunaan dan melafalkan kosakata bahasa inggris yang terdapat pada

game.

H. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Game Tematik Vocabulary (GEMARY) adalah media pembelajaran berjenis

game edukasi yang memanfaatkan aplikasi website wordwall dan terdapat

berbagai game seperti kuis, menjodohkan, memasangkan pasangan, anagram,

acak kata, pencarian kata, mengelompokkan, dan lain lain. Media yang

dikembangkan mengacu pada lima tema yaitu profesi, air, udara dan api, alat

komunikasi, ramadhan, dan juga alam semesta.

Game Tematik Vocabulary (GEMARY) hasil pengembangan memiliki

spesifikasi sebagai berikut :

1. Game Tematik Vocabulary (GEMARY) yang akan dikembangkan adalah

media pembelajaran berupa game edukasi berbentuk aplikasi website dengan

format .html yang dapat dioperasikan pada perangkat smartphone berbasis

android dan laptop maupun komputer.

2. Game Tematik Vocabulary (GEMARY) dikembangkan melalui aplikasi

website wordwall dan Corel Draw X7.

3. Berisi berbagai macam komponen, seperti gambar, teks, animasi, dan suara

sehingga membuat belajar anak menjadi lebih menarik dan menyenangkan.

11
4. Game Tematik Vocabulary (GEMARY) terdapat beberapa macam game,

seperti roda acak, temukan kecocokannya, kartu acak, buka kotak dan balik

ubin.

5. Game Tematik Vocabulary (GEMARY) berpedoman pada prinsip “belajar

sambil bermain” media pembelajaran ini bertujuan untuk membawa anak-

anak ke dunia “belajar bermakna”, belajar yang menyenangkan agar tidak

cepat bosan. Game Tematik Vocabulary (GEMARY) terinspirasi dari aplikasi

smartphone bernama game hago, yang didalamnya banyak game atau

permainan seru dan menyenangkan.

6. Materi yang akan dibahas yaitu mengenai tema profesi, tema air, udara, dan

api, tema alat komunikasi, tema ramadhan, dan juga tema alam semesta.

12
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kustandi & Darmawan, (2020:4) Mendefinisikan secara harfiah Media

berarti perantara atau pengantar. Association for Education an

Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala

bentuk yang dilakukan untuk suatu proses penyaluran informasi. Menurut

Nurdyansyah (2019:45) Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi

antara guru, peserta didik dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan

tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar

mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan

sehingga tujuan pelajaran dengan lebih baik dan sempurna (Kustandi &

Darmawan, 2020:6). Sedangkan menurut Nurdyansyah (2019:46) media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang

perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik dalam kegiatan belajar

untuk mencapai tujuan belajar.

13
Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa

media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk

menyalurkan pesan dalam proses belajar agar tujuan belajar tercapai.

b. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran digunakan karena memiliki manfaat

dan fungsi yang dapat menunjang pembelajaran sehingga menjadi salah

satu strategi yang dapat digunakan untuk meningkatkan kualitas proses

pembelajaran menjadi lebih baik. Manfaat media pembelajaran menurut

Kemp & Dayton (1985) dalam Safira (2020:18–19) antara lain:

1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.

2. Pembelajaran dapat lebih menarik.

3. Pembelajaran lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.

4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun

diperlukan.

7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses

pembelajaran dapat ditingkatkan.

8. Peran guru berubah kearah yang lebih produktif dan positif.

Safira (2020:23–24) menjelaskan bahwa bagi anak usia dini manfaat

media pembelajaran menjadikan pembelajaran menjadi lebih menarik dan

membuat anak-anak fokus pada kegiatan pembelajaran. Penggunaan media

14
konkret untuk anask usia dini memberikan kesempatan anak belajar dengan

benda-benda yang memudahkan mereka untuk menerima dan memahami

informasi yang diberikan oleh guru. Dikarenakan pada masa usia dini

penggunaan media pembelajaran yang konkret memberikan fungsi dan

manfaat yang penting bagi anak.

Levied an Lentz (1982) dalam Safira (2020:16–17) menyebutkan

empat fungsi dari media pembelajaran yaitu:

1. Fungsi Atensi

Menarik perhatian anak pada materi pembelajaran untuk mengalihkan

perhatian anak yang mengganggu.

2. Fungsi Afektif

Terlihat saat anak menunjukkan minatnya untuk belajar melalui media

yang sudah disediakan, ini dapat diamati melalui kesiapan anak untuk

melakukan kegiatan pembelajaran dengan senang hati.

3. Fungsi Kognitif

Adanya gambar dan suara dapat meningkatkan ingatan anak dalam

menerima pembelajaran.

4. Fungsi Kompensatoris

Pada fungsi ini media memiliki fungsi untuk mengakomodasi anak

yang mengalami kesulitan untuk belajar dengan lambatnya penerimaan

dan memahami materi pembelajaran.

15
Media pembelajaran juga berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran,

yang ikut mempengaruhi situasi, kondisi dan lingkungan belajar dalam

rangka mencapai tujuan pembelajaran yang telah diciptakan dan di desain.

Selain itu media dapat memperjelas pesan agar tidak terlalu bersifat verbal

(dalam bentuk kata tetulis dan kata lisan belaka).

Berdasarkan penjelasan yang ada dapat dikatakan bahwa media

pembelajaran memiliki fungsi sebagai sebagai alat bantu pembelajaran,

sebagai sumber belajar, sebagai atensi, afektif, kognitif, kompensatoris.

Selain itu manfaat media pembelajaran adalah menjadikan proses

pembelajaran lebih efisien dan efektif. Bagi anak usia dini manfaat media

pembelajaran menjadikan pembelajaran menjadi lebih menarik dan

membuat anak-anak fokus pada kegiatan pembelajaran.

c. Pemilihan Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini

KBBI online mengartikan kata pemilihan adalah proses, cara

perbuatan memilih. Safira (2020:46) juga mengartikan pemilihan adalah

pertimbangan dan menentukan sesuatu yang dianggap sesuai. Penggunaan

media pembelajaran untuk anak usia dini perlu memperhatikan beberapa

hal dalam pemilihannya.

Latif dkk (2013) dalam Safira (2020:47) menyatakan konteks

pemilihan media pembelajaran untuk anak usia dini perlu memperhatikan

kebutuhan pemakai yaitu anak usia dini yang dilayani serta mendukung

tujuan pembelajaran, manfaat, apa dan mengapa media tersebut dipilih,

16
sudut pandang pemakai yaitu guru, anak, maupun kepentingan lembaga,

kajian memperhatikan kurikulum yang berlaku, cakupan bidang yang

dikembangkan, karakteristik anak didik, persyaratan kualitas yaitu

relevansi tujuan, persyaratan fisik, kuat dan tahan lama, sesuai dengan

dunia anak, termasuk media pokok dan penunjang sesuai kurikulum baik

untuk kegiatan pembelajaran maupun media pembelajaran penunjang untuk

bakat, minat, dan keterampilan yang terkait, bekerja sama dengan

komponen fungsional seperti guru-guru atau kepada pimpinan lembaga

PAUD dalam forum kelompok kerja guru.

Caples (1996) dalam Safira (2020:47) menyatakan bahwa bahan yang

tahan lama dan mudah dirawat, harus dipilih untuk anak-anak prasekolah.

Selain itu Craig (n.d) dalam Safira (2020:47) menyatakan bahwa bahan ajar

untuk anak-anak harus: menarik perhatian, mengembangkan minat,

menyesuaikan iklim belajar, mendorong penerimaan suatu gagasan.

Berdasarkan penjelasan yang ada dapat dikatakan bahwa dalam

pemilihan media tentu juga perlu untuk memperhatikan kriteria media yang

sesuai untuk anak usia dini. Salah satunya yaitu bahan tahan lama, mudah

dirawat, dan sesuai dengan karakteristik anak usia dini.

d. Pengertian Game Edukasi

Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.

Game juga bisa diartikan sebagai hiburan. Sedangkan Game Edukasi

Menurut (Handriyantini, 2019) adalah permainan yang dirancang dan

17
dibuat untuk merangsang daya pikir anak termasuk meningkatkan

kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Menurut

(Panggayudi, dkk 2017) Game edukasi merupakan suatu teknologi yang

dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran inovatif guna menunjang

kegiatan belajar mengajar. (Dora, dkk 2015) menambahkan game edukasi

adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan pengguna suatu

pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan

membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi

mereka untuk memainkannya.

Secara umum, dari pendapat tersebut game edukasi merupakan satu

bentuk permainan yang dirancang khusus untuk menunjang proses belajar-

mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih bervariasi melalui suatu

media yang menarik untuk dimainkan.

e. Tujuan, Fungsi dan Manfaat Game Edukasi

Permainan atau game memiliki tujuan untuk merangsang kecerdasan

otak anak, sebagai penyeimbang otak kanan dan otak kiri. Sejak jaman

dahulu, nenek moyang kita sebenarnya telah merekomendasikan beragam

game untuk mendampingi otak siswa, dan sampai sekarang permainan

masih sangat diminati (Najikhah, 2015:29). Panggayudi, dkk (2017)

Menambahkan Pembelajaran melalui permainan edukatif bertujuan untuk

membawa siswa dalam suasana belajar yang menyenangkan. Adapun

18
tujuan dari game edukasi menurut Ismail yang dikutip oleh Najikhah

(2015:29–30), yaitu:

1) Untuk mengembangkan konsep diri.

2) Untuk mengembangkan kreatifitas.

3) Untuk mengembangkan aspek kognisi.

4) Untuk mengasah ketajaman pengindraan.

Game edukasi juga memiliki berbagai fungsi dalam pembelajaran,

menurut Najikhah (2015:30) Ada berberapa fungsi yang dimiliki game

edukasi yaitu:

1) Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses

pembelajaran;

2) Merangsang pengembangan daya pikir dan daya cipta;

3) Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa

aman dan menyenangkan, serta meningkatkan kualitas pembelajaran

anak;

4) Game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman

orang yang menggunakannya;

5) Dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola

pembelajaran learning by doing.

Selain memiliki banyak fungsi dalam pembelajaran game edukasi juga

memiliki banyak manfaat. Menurut Marsh, dkk, (2005) dan Clark, (2006)

yang dikutip oleh Najikhah (2015:30) game edukasi unggul dalam

19
beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran

konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya

animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat

menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan

dengan metode pengajaran konvensional. Secara lebih rinci mengenai

manfaat game edukasi dalam pembelajaran disampaikan Handriyantini

(2019:130) Manfaat yang dapat diperoleh melalui permainan edukatif

berbasis komputer ialah :

1. Melatih kemampuan motorik

Permainan edukatif berbasis komputer dapat dirancang untuk

menstimulasi motorik halus dan motorik kasar anak. Rangsangan

motorik halus diperoleh pada saat anak memegang mouse maupun

keyboard, mengerjakan permainan dll. Sedangkan rangsangan motorik

kasar diperoleh pada saat anak menggerak-gerakkan mouse dalam

suatu permainan, duduk dll.

2. Melatih konsentrasi

Permainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan anak,

termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. Saat anak bermain

misalnya melengkapi kata, puzzle dll anak dituntut untuk fokus pada

gambar atau bentuk yang ada di depannya, sehingga konsentrasinya

bisa lebih tergali. Selain itu, adanya suara, musik, serta animasi akan

membantu siswa untuk lebih berkonsentrasi.

20
3. Melatih konsep sebab akibat

Melalui permainan edukatif berbasis komputer, siswa akan dilatih

konsep sebab akibat melalui permainanpermainan yang disajikan.

Misalnya: pada saat siswa menginputkan jawaban yang salah,

komputer akan mengeluarkan respon suara serta score berkurang. Hal

ini akan melatih siswa untuk belajar sambil memahami sebab akibat

dari jawaban yang diberikan.

4. Melatih kemampuan materi pelajaran

Melalui permainan edukatif berbasis komputer, siswa akan dilatih

untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan seputar materi pelajaran

yang telah diterima di sekolah. Hal ini melatih daya ingat siswa akan

materi pelajaran yang telah diberikan serta menguasai materi pelajaran

lebih baik.

Uraian di atas menunjukkan bahwa pengembangan dan penggunaan

game edukasi dalam proses pembelajaran akan sangat membantu. Karena

game edukasi memiliki tujuan untuk membawa siswa dalam suasana

belajar yang menyenangkan, dan apabila siswa sudah merasa senang dalam

belajar, motivasi belajar akan meningkat sehingga hasil belajar akan

meningkat juga. Selain itu, game edukasi juga memiliki berbagai fungsi

dan manfaat dalam proses pembelajaran yang dapat memfasilitasi siswa

dalam kegiatan belajarnya. Siswa dapat dengan mudah memperoleh

21
pengetahuan dan keterampilan baru yang akan dipelajari. Dan juga, proses

pembelajaran akan menjadi lebih menarik dan inovatif.

f. Komponen dan Karakteristik Game Edukasi

Tampilan dalam sebuah game edukasi mencakup beberapa komponen

media yang terintegrasi secara terpadu. Setiap komponen berperan penting

dalam penyampaian informasi dan pengetahuan. Ghozi Dzikri Robbani,

Aryo Baskoro Utomo, R. Kartono, (2013) Komponen yang ada dalam

game edukasi antara lain : gambar, background, suara, animasi dan tombol

dibuat dengan menggunakan perangkat lunak seperti CorelDRAW X7.

Menurut Ernest Adams dan Andrew Rollings dalam buku Fundamentals of

Game Design yang dikutip oleh Haryono, dkk. (2010:2), sebuah game

memiiki beberapa elemen dasar yaitu core mechanics, user interface, dan

gameplay. Skema komponen game design diberikan dalam Gambar 1.

22
Gambar 1. Komponen Game Design (Haryono, dkk. 2010: 2)

1. Core Mechanics

Core mechanics menurut Adams dan Rollings (2006) yang dikutip

(Haryono, dkk, (2010: 2–4), adalah suatu model yang menjelaskan

rules dari game secara spesifik dengan menggunakan simbol-simbol

matematika. Core mechanics menjelaskan bagaimana cara kerja game,

rules dari game, bagaimana pemain berinteraksi dengan game,

bagaimana kondisi untuk mencapai goal dari sebuah game. Secara

lebih mendalam, beberapa fungsi dari core mechanics adalah sebagai

berikut :

a. Core mechanics menjelaskan mengenai syarat dan kondisi

mengenai keberadaan pemain, apakah pemain masih bisa

23
meneruskan permainan, ataukah pemain tidak dapat melanjutkan

permainan.

b. Memberikan challenge (tantangan) kepada pemain.

c. Menerima input dari pemain.

d. Mengubah mode game dari satu mode ke mode yang lain. Saat

terjadi perubahan mode, game akan memberi informasi kepada

pemain. Informasi yang dapat diterima antara lain terjadinya

perubahan user interface dan suara latar.

2. User Interface

User interface menghubungkan antara pemain dengan core mechanics.

User interface pada game berbeda dengan user interface pada

software-software komputer pada umumnya. User interface pada game

dapat juga menjadi challenges dari game tersebut. Beberapa konsep

yang digunakan untuk mendesain user interface antara lain:

a. Perlu adanya konsistensi.

b. User interface memberikan feedback yang tepat kepada pemain.

c. Pemain adalah pemegang kontrol utama dalam game. Pemain

mengharapkan apa yang dikirim ke sistem memberikan feedback

sesuai apa yang diharapkan.

d. Pembatasan pada user interface sangat diperlukan karena game

mempunyai banya aturan (rule).

3. Gameplay

24
Gameplay adalah rangkaian dari challenges dan actions yang

menghubungkan antara user interface dengan core mechanics dari

game.

4. Challenges (Tantangan)

Tantangan adalah serangkaian tantangan yang harus diselesaikan oleh

pemain untuk mencapai tujuan dari game tersebut. Tantangan yang ada

dalam game dibagi menjadi dua jenis yaitu tantangan implisit dan

tantangan eksplisit.

5. Actions (Aksi)

Aksi adalah serangkai inputan dari user melalui user interface untuk

menghadapi challenges yang diberikan oleh game agar mencapai

tujuan dari game tersebut. Aksi ini yang menghubungkan antara user

interface dengan core mechanics.

Tedjasaputra (2001), Kamtinn & Tanjung (2005) sebagaimana dikutip

oleh (Herniawati) bahwa game edukasi yang dapat digunakan dalam proses

belajar mengajar memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Game edukasi tersebut memang disiapkan sesuai dengan tujuan dan

fungsi penggunaannya;

2. Dalam penggunaannya, game edukasi dapat memberikan pengertian

atau menjelaskan suatu konsep pelajaran tertentu;

25
3. Game edukasi tersebut dapat mendorong kreativitas anak serta

memberi kesempatan kepada anak untuk bereksperiman dan

bereksplorasi;

4. Game edukasi harus memenuhi unsur kebenaran ukuran, ketelitian dan

kejelasan. Hal ini perlu diperhatikan untuk menghindari kesalahan

konsep atau pengertian tentang sesuatu yang akan digambarkan atau

dijelaskan.

5. Game edukasi harus aman, tidak membahayakan anak;

6. Game edukasi dapat digunakan secara individu, kelompok, atau

klasikal.

7. Game edukasi hendaknya menarik, menyenangkan dan tidak

membosankan;

8. Game edukasi hendaknya memenuhi unsur keindahan; dan

9. Game edukasi harus mudah digunakan oleh guru maupun anak.

Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa game edukasi

setidaknya mempunyai karakteristik dan komponen yang sangat

menunjang proses pembelajaran, aman dan mudah digunakan, bentuk dan

penampilannya menarik, serta tidak membosankan selama digunakan

dalam proses pembelajaran.

g. Kriteria Game Edukasi yang Layak

Pengembangan game edukasi harus memenuhi beberapa kriteria yang

ada. Menurut Andriansyah (2014) yang dikutip oleh Panggayudi, dkk

26
(2017) terdapat beberapa kriteria dari sebuah game edukasi sebagai salah

satu software yang menunjang dalam kegiatan pembelajaran, diantaranya :

1) Nilai Keseluruhan (Overall Value); terpusat pada desain dan panjang

durasi game, 2) Dapat Digunakan (Usability); yakni kemudahan saat

digunakan dan diakses, 3) Keakuratan (Accuracy); yakni bagaimana

kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam

percobaan atau perancangannya, 4) Kesesuaian (Appropriateness); yakni

bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan

pengguna dengan baik, 5) Relevan (Relevance); yakni dapat

mengaplikasikan isi game ke pengguna, dimana sistem harus mendukung

pengguna (siswa) dalam mencapai tujuan pembelajaran, 6) Objektivitas

(Objectives); yakni usaha pengguna dalam mempelajari hasil dari game

secara objektif, serta 7) Umpan Balik (Feedback).

Sedangkan menurut (Dora et.al, 2015) Perancangan game edukasi

yang baik haruslah memenuhi kriteria dari game edukasi itu sendiri.

Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah game edukasi, yaitu

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang

durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan

interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan

fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

27
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat

game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user

friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagaimana kesuksesan model/gambaran

sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau

perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model

game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat

diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini

menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu

pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

Salah satu game edukasi yang relevan dikembangkan di era digital saat

ini adalah game edukasi digital (Kurniawan & Risnani, 2021). Ramansyah,

(2015) Menambahkan Game edukasi digital merupakan game edukasi yang

pengoperasianya menggunakan perangkat digital seperti komputer, laptop

dan Handphone dan sebagainya. Selain itu, game edukasi digital juga

mempunyai kelebihan dari segi tampilan seperti teks, audio, video, grafik,

animasi, dan interaktivitas sehingga diharapkan dapat menarik minat siswa

untuk belajar (Kurniawan & Risnani, 2021).

28
Berdasarkan penjelasan di atas, kualitas dari sebuah game edukasi

harus mencakup beberapa kriteria yang ada, seperti nilai keseluruhan, dapat

digunakan, keakuratan, kesesuaian, dan lain-lain. Kriteria tersebut dapat

dijadikan sebagai acuan dalam merancang game edukasi. Selain itu, kriteria

tersebut juga dapat digunakan untuk menilai dan mengetahui tingkat

kelayakan dari game edukasi. Penelitian pengembangan Game Tematik

Vocabulary (GEMARY) ini adalah sebuah game edukasi untuk mengenal

kosakata bahasa inggris bagi anak taman kanak-kanak kelompok A di

kelompok bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori

Sleman dengan memanfaatkan aplikasi website wordwall.net dan untuk

penggunaannya nanti menggunakan handpone dan laptop guru dan juga

memanfaatkan fasilitas smart TV yang dimiliki di TK tersebut.

2. Wordwall

a. Pengertian Wordwall

Yuniar, dkk (2021) mendefinisikan wordwall merupakan aplikasi

yang berorientasi sebagai alat evaluasi pembelajaran yang dapat

disesuaikan dengan kondisi kelas dan gaya mengajar guru. Berbeda

dengan pendapat Auliya (2021:29), menurutnya wordwall merupakan suatu

platform yang menyediakan fitur pendidikan, wordwall ini bukan sebuah

aplikasi namun sebuah website yang mana website ini menyediakan

berbagai fitur quiz pendidikan dan bisa menjadi game interaktif yang bisa

29
digunakan dalam pembelajaran. Sedangkan Nenohai, dkk (2021:102)

mendefinisikan wordwall adalah aplikasi berbasi web (webbased

application) yang memungkinkan guru untuk merancang pembelajaran dan

menyediakan sumber belajar yang menarik dan interaktif bagi siswa.

Sari & Yarza (2021) yang dikutip oleh Nenohai, dkk (2021:102)

Wordwall dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran, sumber

belajar, sekaligus instrumen penilaian yang berbasis permainan menarik

dan menyenangkan menggunakan fitur yang tersedia. Selain ini wordwall

bisa digunakan sebagai selingan dalam pembelajaran, dan cukup mudah

digunakan baik untuk siswa maupun untuk guru, tidak seperti kahoot yang

harus menginstal aplikasi, wordwall hanya mengirimkan link ke siswa dan

siswa akan langsung bisa mengikuti kuis yang sudah dibuat oleh guru,

wordwall ini sendiri belum banyak diketahui oleh guru (Auliya, 2021:29–

30).

b. Kelebihan dan Kekurangan Wordwall

Wordwall sebagai salah satu platform yang terdapat banyak fitur untuk

mengembangkan game edukasi memiliki banyak kelebihan. Menurut

Sun‟iyah (202013–14) kelebihan wordwall yaitu:

1. Wordwall dapat memberikan pembelajaran yang lebih bermakna

dan mudah diikuti oleh peserta didik.

2. Dapat disesuaikan dengan kondisi kelas dan gaya mengajar guru.

30
3. Dapat menerapkan mode penugasan (Homework) di software

Wordwall, sehingga peserta didik dapat mengakses sendiri melalui

perangkat ponsel pintar mereka sendiri di rumah.

4. Activity (Aktivitas) dapat disetel dengan pengaturan privasi atau

general (umum). Setelan privasi digunakan agar kegiatanku ini hanya

dapat diakses pembuat saja dan pengguna lain tidak dapat menemukan

kegiatan tersebut. Sementara opsi general (umum) ditujukan untuk

berbagi dengan tautan kepada sesama guru. Hasil yang dibagikan juga

dapat dikembangkan lagi oleh guru lain.

5. Mudah untuk membagikan aktivitas. Cara membagikan aktivitas dapat

dilakukan dengan berbagi tautan yang dapat disalin dan dibagikan

melalui media sosial atau yang lainnya sehingga tautan tersebut dapat

diakses oleh Peserta didik dan tidak perlu install atau download

aplikasi lain.

6. Terdapat 18 fitur untuk membuat game kuis, menjodohkan,

memasangkan pasangan, anagram, acak kata, pencarian kata,

mengelompokkan, dan lain lain. Dan dapat diakses secara gratis.

Kekurangan game wordwall, dalam penggunaannya terletak pada font

sizenya tidak bisa diubah dan ukuran tulisannya pengguna tidak bisa juga

mengubah besar kecilnya tulisan (Putri, 2020:22). Sun‟iyah (2020:14)

menambahkan kekurangan dari wordwall adalah terkadang mengalami

31
gangguan saat proses permainan karena software ini membutuhkan

jaringan internet yang kuat dan stabil.

Kelebihan yang dimiliki wordwall dapat dijadikan dasar sebagai bahan

pertimbangan untuk pengembangan game edukasi yang memanfaatkan

platfrom wordwall. Fasilitas yang tersedia di Kelompok Bermain dan

Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman juga memandai

untuk menggunakan wordwall dalam pengembangan game edukasi.

3. Karakteristik Kemampuan Berbahasa Anak Usia Dini

Anak taman kanak-kanak kelompok A di Kelompok Bermain dan

Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori, Sleman berada pada tahap

usia 4-6 tahun. Idris (2016:38–40) menjelaskan anak pada usia 4 - 6 tahun

memiliki perkembangan bahasa yang semakin baik. Anak sudah mampu

memaharni pembicaraan orang lain dan mampu mengungkapkan pikirannya

dalam batas-batas tertentu. Untuk anak yang memiliki kesempatan di Taman

Kanak-kanak perkembangan berbicara berkembang pesat. Diantaranya

mampu mengungkapkan kalimat sederhana, beberapa kosa kata yang sering ia

dengar, menyimak cerita sederhana dan menceritakan kembali ataupun

membuat pertanyaan sederhana dan mengungkapkan pertanyaan (Anggraini

dkk, 2019:78).

Suyadi (2010:108) mengungkapkan kemampuan bahasa anak usia 5-6

tahun meliputi:

32
a. mampu berbicara dengan lancar.

b. mampu bertanya lebih banyak dan menjawab lebih kompleks.

c. mampu mengenal bilangan dan berhitung.

d. mampu menulis namanya sendiri.

e. mampu membuat pantun sederhana.

Suyadi menjelaskan bahwa kemampuan berbicara anak usia 5-6 tahun

telah berada pada tahapan komplek dimana anak sudah mampu berbicara

dengan lancar. Sit (2017:14) juga menjelaskan anak-anak pada usia 3-6 tahun

telah menguasai banyak kosakata sehingga mereka sudah lancar berbicara.

Berdasarkan uraian di atas, anak taman kanak-kanak kelompok A

memiliki perkembangan bahasa yang semakin baik, telah menguasai banyak

kosakata sehingga mereka sudah lancar berbicara. Akan lebih baik lagi ketika

anak pada usia 4-6 tahun dikenalkan bahasa asing seperti bahasa inggris,

apabila tidak menganggu perkembangan anak.

4. Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini

a. Tujuan Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini

Kemampuan seseorang dalam menguasai bahasa inggris sangatlah

dibutuhkan mengingat Bahasa inggris merupakan bahasa internasional

(Robbani, 2013). Tujuan pengenalan bahasa ke anak adalah supaya anak

dapat memahami cara berbahasa yang baik dan benar, berani

mengungkapkan ide atau pendapatnya dan dapat berkomunikasi dengan

33
lingkungannya. Schindler (2006) yang dikutip oleh (Rochmawati, 2009)

mendeskripsikan dengan memperhatikan karakteristik anak, tujuan

pembelajaran bahasa inggris untuk anak usia dini secara umum dapat

ditentukan sebagai berikut:

1) Membuat anak merasa berkompeten dan percaya diri dalam belajar

bahasa inggris.

2) Menyediakan lingkungan pembelajaran yang aman, bersifat

menghibur dan rekreatif serta mendidik.

3) Menciptakan pembelajar bahasa inggris untuk jangka panjang.

b. Ruang Lingkup Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini

Rochmawati (2009) menjelaskan ruang lingkup pembelajaran bahasa

inggris untuk anak usia dini meliputi ketrampilan mendengar, berbicara,

membaca dan menulis serta komponen kosa kata, pelafalan dan struktur

bahasa. Semuanya ini harus disesuaikan dengan kemampuan anak yang

diajar. Sedangkan Binarkaheni (2014) yang dikutip oleh Astari, dkk

(2020:199) Bahasa inggris anak usia dini didefinisikan sebagai sebuah

proses pengenalan bahasa asing pada anak-anak yang terdiri dari beberapa

komponen bahasa yang merupakan bagian dari program bahasa, umumnya

komponen bahasa terdiri dari tata bahasa (grammar), kosakata

(vocabulary), dan pengucapan (pronounciation).

34
Ashworth dan Wakefield (2005) yang dikutip oleh (Rochmawati,

2009) menguraikan konsep-konsep yang perlu dikuasai anak-anak dalam

berbahasa adalah:

1) Identifikasi (mengenal orang/benda yang ada di sekitar anak-anak)

2) Klasifikasi (pengelompokan, misalnya warna, bentuk, ukuran, jumlah,

fungsi, jenis, dsb.)

3) Spasial (ruang atau posisi orang/benda)

4) Temporal (waktu)

5) Emosional (perasaan)

6) Familial (keluarga)

7) Ordering (menyusun)

8) Ekuivalensi (perbandingan)

Moon (2000) dalam (Rochmawati, 2009) ketika belajar bahasa asing,

seperti bahasa inggris, anak-anak akan:

1. Secara alami, sama dengan cara mereka belajar bahasa ibu

2. Perlu dimotivasi

3. dengan mendengar dan mengulang-ulang

4. dengan menirukan guru

5. dengan berinteraksi dengan orang lain

6. dengan menerjemahkan

c. Metode Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini

35
Khairani (2019) menjelaskan dalam pembelajaran bahasa inggris

banyak metode dan teknik yang dapat digunakan, diantaranya melalui:

1. Story Telling (Bercerita)

2. Role Play (Bermain Peran)

3. Art and Crafts (Seni dan Kerajinan Tangan)

4. Games (Permainan),

5. Show and Tell,

6. Music and Movement (Gerak dan Lagu) dimana termasuk di dalamnya

 Singing (Nyanyian)

 Chants and Rhymes (Nyanyian Pendek dan Sajak), dan

sebagainya.

Moeslichatoen (1999) dalam (Rochmawati, 2009) menguraikan

metode-metode pembelajaran bahasa inggris untuk anak usia dini yang bisa

digunakan adalah:

1. Bermain (dan bernyanyi)

2. Bercakap-cakap

3. Bercerita

4. Demonstrasi

5. Karya wisata

6. Proyek

7. Pemberian tugas

36
Metode dan teknik yang hendak digunakan sebaiknya dipilih dan

disesuaikan dengan kemampuan yang ingin dicapai.

d. Hal yang Perlu Diperhatikan dalam Pembelajaran Bahasa Inggris untuk

Anak Usia Dini

Rochmawati (2009) menjelaskan hal-hal yang perlu diperhatikan

dalam melakukan kegiatan pembelajaran bahasa inggris untuk anak usia

dini agar pembelajaran tersebut dapat mencapai tujuan seperti yang

diharapkan:

1) Melengkapi aktivitas pembelajaran dengan media visual, realita dan

gerakan-gerakan serta kombinasi antara bahasa lisan dengan „bahasa

tubuh‟ atau „demonstrasi‟.

2) Melibatkan anak-anak di dalam pembuatan media visual atau realia.

3) Berpindah dari aktivitas yang satu ke aktivitas lainnya dengan cepat.

4) Membangun rutinitas di dalam kelas dengan menggunakan bahasa

inggris.

5) Gunakan bahasa ibu apabila diperlukan.

6) Mengajar berdasarkan tema dan menstimulasi imajinasi dan kreativitas

anak-anak.

7) Menggunakan cerita dan konteks yang sudah dikenal oleh anak-anak.

8) Mengundang masyarakat sekitar (orang tua, mahasiswa, dsb.) yang

bisa berbahasa inggris untuk berceita di dalam kelas.

9) Berkolaborasi dengan guru lainnya di sekolah Anda

37
10) Berkomunikasi dengan guru atau pengajar untuk anak usia dini

lainnya di luar sekolah Anda.

Khairani (2019) Keberhasilan proses pembelajaran bahasa inggris pada

anak usia dini tentunya dipengaruhi oleh banyak faktor, antara lain :

1. Guru yang berkualitas, guru yang dapat menghidupkan proses

kegiatan belajar mengajar.

2. Sumber dan fasilitas pembelajaran yang memadai dan memenuhi

syarat (adekuat).

3. Kurikulum yang baik, sederhana, dan menarik (atraktif).

Berdasarkan beberapa penjelasan yang sudah diuraikan, pembelajaran

bahasa inggris akan sangat ideal jika dimulai sejak usia dini, terutama

sebelum mereka menginjak umur 12 tahun. Pada rentang usia tersebut

merupakan periode emas perkembangan kemampuan berbahasa anak.

Mereka mampu belajar bahasa apapun seperti penutur aslinya dan periode

ini harus dimanfaatkan sebaik-baiknya. Agar anak dapat belajar bahasa

inggris dengan baik membutuhkan metode dan proses pengajaran yang

tepat dan efektif. Ada beberapa metode dan teknik yang sesuai untuk

pengajaran bahasa inggris bagi anak usia dini seperti game (permainan),

yang dimana proses belajar anak usia dini melalui bermain. Salah satu

komponen bahasa inggris yang harus diajarkan pada anak usia dini adalah

kosakata (vocabulary), dan pengucapan (pronounciation).

38
5. Kosakata Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini

a. Dasar Pembelajaran kosakata

Kosakata memegang peranan penting bagi anak dalam menyebutkan

benda-benda di sekitarnya. Selain itu, kosakata diperlukan untuk membantu

anak mengungkapkan perasaan dan keinginannya (Ratri, dkk. 2018:18).

Cameron (2001) dalam Ratri, dkk (2018:18) menyebutkan bahwa kosakata

bukan hanya berkaitan dengan pembelajaran kata saja, namun berhubungan

dengan bentukkata, frasa, serta pengenalan kosakata lain yang berkaitan.

Ratri, dkk (2018:19) Dalam pembelajaran bahasa inggris, kosakata

juga tidak diajarkan secara tersendiri, melainkan terintegrasi dengan

keterampilan berbahasa yang lainnya, seperti membaca, menulis, berbicara,

ataupun mendengarkan. Selain itu, jumlah kosakata untuk dipelajari dalam

sebuah bahasa yang baru dalam hal ini bahasa inggris perlu disesuaikan

dengan kebutuhan anak sehingga kosakata yang diajarkan dapat digunakan

dalam berkomunikasi dengan tepat.

Bunda Mei selaku guru pendamping di Taman Kanak-kanak kelompok

A menyatakan bahawa pembelajaran kosakata bahasa inggris di Taman

Kanak-kanak kelompok A melalui beberapa tema yaitu:

1. Profesi.

2. Air, udara, dan api.

3. Alat komunikasi.

4. Ramadhan.

39
5. Alam semesta.

Ratri, dkk (2018:19) pemilihan kata dan pengulangan merupakan

bagian penting dalam mengajarkan kosakata bahasa inggris kepada anak.

Selain itu anak yang berusia 5 tahun akan mudah memahami kata benda

yang nyata dan yang mereka temui sehari-hari. Dan guru juga perlu

melakukan pengulangan sehingga anak dapat mengingat kosakata yang

sudah dipelajari dengan mudah.

Berdasarkan penjelasan yang sudah diuraikan, pembelajaran kosakata

merupakan pengenalan awal untuk anak menyebutkan benda-benda

disekitarnya. Dalam pembelajaran kosakata bahasa inggris, juga tidak

diajarkan secara tersendiri, melainkan terintegrasi dengan keterampilan

berbahasa yang lainnya, seperti membaca, menulis, berbicara, ataupun

mendengarkan. Untuk jumlah kosakata yang akan diajakan perlu

disesuaikan dengan kebutuhan anak. Selain itu, pemilihan dan pengulangan

kata merupakan bagian penting dalam pembelajaran kosakata.

b. Prinsip dan Metode Pembelajaran Kosakata

Pembelajaran kosakata merupakan pembelajaran yang berkelanjutan

dan dinamis. Wallece (1988) yang dikutip oleh Ratri, dkk (2018:20)

menyebutkan prinsip umum dalam pembelajaran kosakata sebagai berikut.

1. Tujuan pembelajaran, yaitu apa yang harus diajarkan, kata-kata apa

yang diperlukan, dan berapa jumlah kata yang diajarkan.

40
2. Kebutuhan anak, yaitu kosakata yang dipelajari harus sesuai dengan

kebutuhan anak atau sesuai dengan minat mereka.

3. paparan dan pengulangan

4. presentasi yang meaningful.

Hatch dan Brown (1995) dalam (Ratri, dkk, 2018:21) menyebutkan

bahwa dalam menentukan strategi pembelajaran, terdapat 5 hal yang

penting dalam pembelajaran kosakata sebagai berikut.

1. Mempunyai sumber belajar untuk mengenalkan kata-kata baru.

2. Mempunyai gambaran yang jelas mengenai kata-kata baru, baik secara

visual maupun auditory.

3. Mempelajari makna kata.

4. Mengaitkan bentuk kata dengan makna kata (strong memory

connection).

5. Menggunakan kata.

Pembelajaran kosakata tidak hanya pengenalan kata-kata saja,

melainkan perlu pengulangan sehingga anak dapat mengingat kata-kata

tersebut dalam memori jangka panjangnya. maka dari itu, pembelajaran

kosakata perlu menggunakan cara atau teknik mengajar yang bervariasi

sehingga anak tidak bosan. Menurut Ratri, dkk (2018:21–23) beberapa cara

atau metode yang dapat digunakan untuk pembelajaran kosakata sebagai

berikut:

1. Mengategorikan benda.

41
2. Mencari kata.

3. Melatih konsentrasi.

c. Langkah-langkah Pembelajaran kosakata

Mardika (2008) dalam (Ratri, dkk. 2018:24–25) menyatakan bahwa

ada beberapa langkah yang dapat diterapkan dalam pembelajaran kosakata

yaitu:

1. Mendengarkan kata.

2. Mengucapkan kata.

3. Memahami makna.

4. Membuat ilustrasi dalam bentuk kalimat.

5. Melakukan latihan mengekspresikan makna.

6. Mengucapkan kata tersebut dengan suara keras.

7. Menulis kata kata tersebut.

Langkah-langkah tersebut dilaksanakan secara berurutan seperti yang

terlihat dalam tabel berikut.

Tabel 1. Kegiatan dan Langkah-langkah Pembelajaran Kosakata (Ratri,dkk. 2018:25)

Kegiatan Langkah-langkah
Pra Pembelajaran Mendengarkan kata.
Mengucapkan kata.

Inti Pembelajaran Memahami makna.


Membuat ilustrasi dalam bentuk kalimat.
Melakukan latihan mengekspresikan makna.

42
Akhir Pembelajaran Mengucapkan kata tersebut dengan suara keras.
Menulis kata kata tersebut.

B. Penelitian yang Relevan

1. Penelitian yang dilakukan oleh Prima Ramadhayani Sandri, Anggy Trisnadoli,

dan Erwin Setyo Nugroho (2020) dengan judul “Pengembangan Game

Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Dasar untuk Anak TK” menunjukkan

nilai rata-rata anak TK yang belajar menggunakan game mengalami

peningkatan nilai 32,74% dari sebelum anak-anak yang belajar tanpa

menggunakan game. Pada analisis hasil uji blackbox, didapatkan bahwa

semua fungsi pada aplikasi dapat berjalan dengan sesuai hasil yang

diharapkan. Dan berdasarkan wawancara keguru TK game pengenalan bahasa

inggris dasar dapat dijadikan media yang membantu dalam proses belajar

mengajar bagi pembimbing atau guru. Fungsi dari penelitian ini yaitu sebagai

acuan teori. Materi yang digunakan memiliki tujuan yang sama dengan kajian

peneliti yaitu berupa pengembangan game edukasi untuk pengenalan bahasa

inggris dasar anak TK.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Ditania Oktariyanti, Aren Frima, dan Riduan

Febriandi (2021) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Online

Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan pada Siswa

Sekolah Dasar” menunjukkan penelitian ini menggunakan pengembangan

Research and Development dengan model ADDIE. Hasil dari validasi ahli

43
bahasa, ahli media, dan ahli materi dengan interprestasi cukup tinggi. Secara

keseluruhan hasil validasi ahli masuk dalam kategori baik yaitu (cukup tinggi).

Sedangkan untuk uji coba kepraktisan one to one, small group dan uji

kepraktisan respon guru dikategorikan sangat praktis. Disimpulkan bahwa

Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema

Indahnya Kebersamaan Pada Siswa Kelas IV SDNegeri 58 Lubuklinggau

valid dan praktis untuk digunakan. Fungsi dari penelitian ini adalah sebagai

acuan teori bagi peneliti. Materi yang digunakan memiliki tujuan yang sama

dengan kajian peneliti yaitu berupa pengembangan game edukasi dengan

memanfaatkan aplikasi website wordwall.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Ghozi Dzikri Robbani, Aryo Baskoro Utomo,

R. Kartono, dan Arimaz Hangga (2013) dengan judul “Game Edukasi

Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris Berbasis Android” menunjukkan

Kemampuan berbahasa sangat diperlukan oleh anak untuk berkomunikasi

dengan sesamanya. Game edukasi pengenalan kosakata bahasa inggris

menjadi salah satu alternatif media yang mendukung anak dalam

mengembangkan kemampuan berbahasa. Proses pengembangan game edukasi

dibuat dengan metode research and development yang kemudian diuji

kelayakannya oleh ahli media dan materi. Hasil uji kelayakan oleh ahli media

sebesar 84,52% dan ahli materi sebesar 83,33% yang menunjukkan bahwa

game edukasi ini layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran bagi

anak usia dini. Fungsi dari penelitian ini yaitu sebagai acuan teori. Materi

44
yang digunakan memiliki tujuan yang sama dengan kajian peneliti yaitu

berupa pengembangan game edukasi untuk pengenalan kosakata bahasa

inggris anak usia dini.

Terdapat beberapa kelebihan penelitian ini dari ketiga penelitian di atas, yaitu:

1. Materi lebih spesifik.

Dari ketiga peneletian diatas, penelitian ini materinya akan dipelajari

anak untuk mengenal kosakata bahasa inggris lebih jelas. Yaitu melalui tema

profesi, tema air, udara, api, tema alat komunikasi, tema ramadhan dan tema

alam semesta.

2. Pengembangan media pembelajaran berbasis digital pertama di sekolah yang

menggunakan model Montessori.

Dari ketiga penelitian diatas yang sama-sama mengembangkan media

pembelajaran digital, penelitian ini mencoba melakukan penelitian dan

pengembangan media pembelajaran berbasis digital di sekolah yang

menggunakan model Montessori. Yang dimana model Montessori lebih

banyak menggunakan apparatus atau yang sering dikenal alat permaian

edukatif (APE).

3. Adanya pendampingan guru.

Dari ketiga penelitian diatas yang mengasilkan media pembelajaran

mandiri yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun, penelitian ini lebih

efektif karena dengan adanya pendampingan guru atau orang tua saat

45
menggunakan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, dapat

mengurangi disalah gunakannya teknologi seperti handpone, laptop, dll.

B Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir pada penelitian ini dapat dipahami sebagai berikut.

Gambar 2. Bagan Kerangka Berpikir

46
C. Pertanyaan Penelitian

1. Bagaimana langkah-langkah sistematis pengembangan produk game edukasi

mengenal kosakata bahasa inggris untuk anak taman kanak-kanak kelompok A di

Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman?

2. Bagaimana tingkat kelayakan produk game edukasi mengenal kosakata bahasa

inggris untuk anak taman kanak-kanak kelompok A di Kelompok Bermain dan

Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman yang dikembangkan

menurut ahli materi?

3. Bagaimana tingkat kelayakan produk game edukasi mengenal kosakata bahasa

inggris untuk anak taman kanak-kanak kelompok A di Kelompok Bermain dan

Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman yang dikembangkan

menurut ahli media?

4. Bagaimana tingkat kelayakan produk game edukasi mengenal kosakata bahasa

inggris untuk anak taman kanak-kanak kelompok A di Kelompok Bermain dan

Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman yang dikembangkan

menurut guru?

5. Bagaimana tingkat kelayakan produk game edukasi mengenal kosakata bahasa

inggris yang dikembangkan menurut anak taman kanak-kanak kelompok A di

Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman?

47
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini termasuk dalam pendekatan penelitian dan pengembangan

Research and Development (R&D). Sugiyono (2013:297) menyatakan bahwa

penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and

Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Artinya, produk yang

akan dihasilkan harus sesuai dengan kebutuhan, sehingga dapat diuji

keefektifannya dan dapat berguna bagi masyarakat luas.

Seals dan Richey (1994) dalam (Hanafi, 2017:134) mendefinisikan

penelitian pengembangan sebagai suatu pengkajian sistematik terhadap

pendesainan, pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk

pembelajaran yang harus memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan

efektivitas. Sedangkan menurut Borg dan Gall (1983) yang dikutip oleh Hanafi

(2017:133–134) Penelitian Pendidikan dan Pengembangan (R&D) adalah proses

yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.

Sugiyono (2009) dalam (Sri Haryati, 2012:14) produk-produk pendidikan

yang dihasilkan dapat berupa kurikulum yang spesifik untuk keperluan

pendidikan tertentu, metode mengajar, media pendidikan, buku ajar, modul,

kompetensi tenaga kependidikan, sistem evaluasi, model uji kompetensi,

48
penataan ruang kelas untuk model pembelajar tertentu, model unit produksi,

model manajemen, sistem pembinaan pegawai, sistem penggajian dan lain-lain.

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

penelitian pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk

mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam

pendidikan. Terdapat berbagai macam produk yang dapat dikembangkan, seperti

media pembelajaran, model pembelajaran, metode pembelajaran, dan lain-lain.

Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah sebuah game

edukasi berupa perangkat lunak (software) yang dapat digunakan pada

smartphone, laptop dan komputer. Untuk penggunaan di Kelompok Bermain dan

Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman nantinya memanfaatkan

fasilitas smart TV dan LCD proyektor.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur merupakan langkah-langkah yang dilakukan oleh peneliti

sebelum melakukan penelitian. Langkah-langkah yang diambil harus berdasarkan

kajian teori yang sesuai (Rayanto, 2020:33). Prosedur pengembangan yang

digunakan dalam penelitian ini, mengacu pada model yang dikembangkan oleh

pusat teknologi pembelajaran di universitas Florida untuk dinas militer Amerika

Serikat yaitu model penelitian dan pengembangan ADDIE. Menurut Yong dkk

(2012) dalam Rayanto (2020:28–29) model ADDIE merupakan proses generic

yang secara tradisional digunakan oleh para perancang instruksional dan

49
pengembang pelatihan yang dinamis, fleksibel untuk membentuk pelatihan yang

kehasilgunaan dan sebagai unjuk alat dalam tampilan. Sezer dkk (2013) dalam

Rayanto (2020:29) juga menjelaskan bahwa model ADDIE merupakan suatu

pendekatan yang menekankan suatu analisis bagaimana setiap komponen yang

dimiliki saling berinteraksi satu sama lainnya dengan berkoordinasi sesuai

dengan fase yang ada.

Mnemonik dari ADDIE ini sendiri adalah Analysis, Design, Development,

Implementation, dan Evaluation (Rayanto, 2020:28). Merujuk perspektif yang

dikembangkankan oleh Cennamo, Abell, & Chung, (1996) yang dikutip oleh

Rayanto (2020:33) maka fase ADDIE di atas merupakan dasar yang akan

dikembangkan. Untuk itu prosedur pengembangan dimulai dari tahap: 1)

Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, dan 5) Evaluation.

Langkah yang sistemastis menjadikan model ini lebih efektif dalam

menghasilkan produk media pembelajaran (Rahmah, 2021:154). Berikut

merupakan langkah-langkah model ADDIE menurut Sezer dkk (2013) yang

dikutip Rayanto (2020:29).

50
Gambar 3. Tahap Pengembangan Model ADDIE Rayanto (2020:29)
Tahapan yang digunakan dalam penelitian ini dapat dijelaskan sebagai

berikut.

1. Analysis (Analisis)

Tujuan dilakukannya analisis yaitu untuk mengetahui kebutuhan game

edukasi di sekolah. Analisis dilakukan melalui observasi pembelajaran dan

wawancara terhadap guru dan kepala sekolah. Kebutuhan game yang

berkaitan dengan tahapan analisis yaitu: analisis awal, analisis karakteristik

anak didik, analisis Kompetensi Dasar (KD) dan indikator, analisis tujuan

instruksional.

2. Design (Perancangan)

Pada tahap design dilakukan perancangan yang berkaitan dengan kebutuhan

game edukasi. Perancangan yang dilakukan yaitu:

51
a. Perencanaan konten materi

Konten materi yang dikembangkan mencakup beberapa tema yaitu tema

profesi, tema air, udara, api, tema alat komunaksi, tema ramadhan, dan

tema alam semesta.

b. Perencanaan konten game edukasi

Perencanaan konten game edukasi dimulai dari desain flowchart, desain

user interface, dan desain asset game (gambar, ilustrasi, dll).

c. Perencanaan instrumen penilaian media

Instrumen yang dikembangkan untuk menilai media terdiri dari angket

penilaian kelayakan dan angket uji coba. Angket penilaian kelayakan

ditujukan untuk para ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Sementara,

angket uji coba ditujukan untuk anak didik dan guru dalam uji lapangan.

3. Development (Pengembangan)

Pada tahap pengembangan, peneliti membuat asset game berdasarkan

hasil desain. Pembuatan asset game menggunakan aplikasi CorelDraw X7,

sedangkan untuk pengembangan game edukasi menggunakan platfrom

“Wordwall.net”. Setelah proses pengembangan asset dan penyusunan game

selesai maka selanjutnya game akan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi

sebelum di implementasikan.

4. Implementation (Penerapan)

Pada tahap implementasi, game diujicobakan kepada anak. Anak

memberikan penilaian game edukasi berupa angket penilaian game. Penilaian

52
game edukasi juga dilakukan oleh guru melalui angket penilaian game.

Implementasi dilakukan pada anak taman kanak-kanak kelompok A yang

berjumlah 8 anak melalui 2 tahap yaitu:

a. Uji Coba lapangan Awal

Uji Coba Kelompok ini dilakukan dengan jumlah 4 anak untuk

mendapatkan apakah media pembelajaran yang dikembangkan telah

memenuhi aspek kevalidan, keterandalan dan kehasilgunaan.

b. Uji Coba Lapangan Utama

Setelah uji coba kelompok dilakukan dengan mendapatkan kevalidan,

keterandalan dan kehasilgunaan maka uji coba lapangan ini dapat

dilakukan dengan jumlah 8 anak.

5. Evaluation (Evaluasi)

Tahap evaluasi ini adalah tahap dimana media yang dikembangkan

menjalani penilaian dan perbaikan. Fase ini dapat dipecah menjadi dua bagian:

Formatif dan Sumatif (Pakpahan, 2020:119). Fase Formatif dilakukan pada

saat produk awal media pembelajaran yang dikembangkan telah selesai,

kemudian dilakukan penilaian oleh ahli materi dan ahli media. Sedangkan fase

Sumatif dilakukan setelah implementasi selesai, evaluasi sumatif dilakukan

atas respon peserta didik dan guru setelah menggunakan media pembelajaran

yang dikembangkan. Menurut Kurt (2018) yang dikutip Pakpahan (2020:119)

Tujuan utama dari tahap evaluasi adalah untuk menentukan apakah tujuan

53
telah terpenuhi dan untuk pengumpulan data perbaikan media pembelajaran

yang dikembangkan.

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk merupakan kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh

data sebagai tolak ukur kelayakan game edukasi yang dikembangkan. Data yang

diperoleh nantinya dapat digunakan untuk menyempurnakan game edukasi yang

dikembangkan. Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam uji coba

sebuah produk game edukasi, diantaranya sebagai berikut:

1. Desain Uji Coba

Desain uji coba produk game edukasi yang dikembangkan meliputi:

a. Uji Validasi

1) Validasi Ahli Materi

Ahli materi merupakan dosen yang kompeten terhadap

pembelajaran bahasa inggris di PAUD atau TK. Validasi ahli materi

dilakukan untuk menilai kelayakan produk yang dikembangkan dari

aspek isi materi yang disajikan sebelum diuji cobakan di lapangan.

Penilaian dilakukan melalui skala kelayakan oleh ahli materi.

Penilaian yang diberikan oleh ahli materi akan digunakan untuk

memperbaiki dan menyempurnakan game edukasi yang

dikembangkan.

2) Validasi Ahli Media

54
Ahli media merupakan dosen yang kompeten di bidang

pengembangan media pembelajaran. Validasi ahli media dilakukan

untuk menilai kelayakan produk yang dikembangkan dari aspek

pemrograman dan tampilan/layout sebelum diuji cobakan di lapangan.

Penilaian dilakukan melalui skala kelayakan oleh ahli media.

Penilaian yang diberikan oleh ahli materi akan digunakan untuk

memperbaiki dan menyempurnakan game edukasi yang

dikembangkan.

b. Uji Coba Lapangan

Uji coba lapangan dilakukan melalui 2 tahap, yaitu uji coba lapangan

awal dengan jumlah 4 anak taman kanak-kanak kelompok A dan 1 guru

taman kanak-kanak kelompok A, kemudian uji coba lapangan utama

dengan jumlah 8 taman kanak-kanak kelompok A. Pada setiap uji coba

lapangan dilakukan penyempurnaan produk sesuai pendapat dari

pengguna sehingga terciptalah game edukasi yang layak dan mampu

berfungsi secara tepat sebagai media pembelajaran.

2. Subjek Uji Coba

Penelitian pengembangan Game Tematik Vocabulary (GEMARY) ini

dilaksanakan di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim

Montessori Sleman. Subjek uji coba dalam penelitian dan pengembangan ini

melibatkan dua orang ahli, yaitu ahli materi dan ahli media sebagai subjek

55
validasi produk. Sedangkan untuk subjek uji coba produk dalam penelitian ini

terdiri dari guru taman kanak-kanak kelompok A dan anak taman kanak-

kanak kelompok A di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa

Muslim Montessori Sleman yang berjumlah 1 guru dan 8 anak.

3. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

a. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut.

1) Observasi

Menurut Sudaryono (2016:87) observasi atau pengamatan

merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan cara

melakukan pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk

melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan. Observasi dalam

penelitian ini dilakukan pada tahap awal untuk mencari permasalah

terkait dengan analisis kebutuhan dalam proses pembelajaran yang ada

di lapangan.

2) Wawancara

Wawancara menurut Sudaryono (2016:82) adalah suatu cara

pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh informasi

langsung dari sumbernya. Wawancara ini digunakan bila ingin

mengetahui hal-hal dari responden secara lebih mendalam serta jumlah

56
responden sedikit. Wawancara dilakukan sebelum melakukan

penelitian guna mengidentifikasi permasalahan yang ada di lapangan.

Wawancara ini dilakukan dengan salah satu guru taman kanak-kanak

kelompok A di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa

Muslim Montessori.

3) Angket

Menurut Sugiyono (2013:142) angket atau kuesioner

merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

responden untuk dijawabnya. Pada tahap ini peneliti memberikan

angket kepada ahli media, ahli materi dan guru untuk mengetahui

kelayakan media yang telah dikembangkan. Selain itu juga angket

anak untuk mengetahui respon anak setelah menggunakan media

dengan dibantu pengisiannya oleh peneliti dengan cara lisan satu per

satu anak didik dalam uji coba.

4) Dokumentasi

Menurut Sudaryono (2016:90) dokumentasi adalah teknik

pengumpulan data yang dilakukan secara langsung dari tempat

penelitian, meliputi buku-buku yang relevan, peraturan-peraturan,

laporan kegiatan, foto-foto, film dokumenter, dan data yang relevan

penelitian. Dokumentasi juga merupakan pelengkap dari penggunaan

metode observasi dan wawancara. Hasil dokumentasi dalam penelitian

57
pengembangan ini adalah dokumentasi produksi dan dokumentasi foto

pada pelaksanaan uji coba.

b. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan

berupa lembar observasi, pedoman wawancara dan angket penilaian game

edukasi. Angket terbagi menjadi dua yaitu angket penilaian kelayakan

media untuk para ahli (ahli materi dan ahli media) dan angket uji

penggunaan media untuk anak dan guru. Penjabaran instrumen

pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut.

1) Lembar Observasi

Lembar observasi digunakan untuk mengumpulkan data dengan cara

melakukan pengamatan terhadap proses pembelajaran. Berikut

merupakan kisi-kisi lembar observasi

yang digunakan.

Tabel 2. Kisi Kisi Lembar Observasi

Sarana dan prasarana yang dimiliki sekolah


Proses pembelajaran yang dilaksanakan
Sikap anak selama mengikuti proses pembelajaran
Media Pembelajaran yang digunakan

2) Pedoman Wawancara

58
Pedoman wawancara digunakan untuk acuan dalam menganalisis

kebutuhan yang diperlukan dalam proses pembelajaran melalui sesi

wawancara dengan guru. Berikut merupakan kisi-kisi pedoman

wawancara yang digunakan.

Tabel 3. Kisi Kisi Pedoman Wawancara Guru

Proses pembelajaran yang dilaksanakan saat ini


Kendala yang dialami guru dan siswa pada proses
pembelajaran saat ini
Materi yang sulit dipahami oleh siswa

Sumber belajar dan media pembelajaran yang digunakan


dalam proses pembelajaran

3) Angket Penilaian Game Edukasi

Angket terbagi menjadi dua yaitu angket penilaian kelayakan media

untuk para ahli (ahli materi dan ahli media) dan angket uji penggunaan

media untuk anak didik dan guru. Berikut merupakan penjabaran kisi-

kisi angket kelayakan game edukasi untuk para ahli.

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi

No Aspek Indikator Jumlah


Penilaian Butir
1 Pembelajaran Kejelasan judul game/program 1
Kejelasan sasaran pengguna 1
Kejelasan tujuan pembelajaran 1
Kemenarikan penyajian materi 1
Penyajian materi dapat 1
menumbuhkan minat belajar dan

59
rasa ingin tahu anak
2 Isi/Materi Kesesuaian materi dengan 1
tujuan pembelajaran
Cakupan (keluasan dan 1
kedalaman) isi materi
Keruntutan penyajian materi 1
Kebenaran dan keakuratan isi 1
materi
Kejelasan isi materi 1
Kebenaran tata bahasa yang 1
digunakan
Kesesuaian bahasa dengan 1
sasaran pengguna
Kesesuaian game dengan materi 1
Jumlah 13
Lembar angket penilaian untuk ahli materi mengadopsi dari Christian

Abiel Eliezer Mulyono (2021:52) dengan sedikit perubahan dan

modifikasi.

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media

No Aspek Indikator Jumlah


Penilaian Butir
1 Tampilan Proporsi layout (tata letak teks 1
dan gambar)
Kesesuaian pemilihan ukuran 1
font (tebal atau tidak)
Kesesuaian gambar yang 1
digunakan
Kualitas gambar yang 1
digunakan
Kesesuaian pemilihan 1
background
Keseuaian proporsi warna 1
(keseimbangan warna)
Kesesuaian animasi yang 1

60
digunakan
Kesesuaian musik pengiring 1
yang digunakan
Kemenarikan desain 1
keseluruhan
2 Pemrograman Kelancaran pemakaian 1
game/program
Kemudahan 1
pengguaan/pemakaian
Ketepatan fungsi tombol 1
navigasi
Ketepatan media dalam 1
mengembangkan kemampuan
anak
Jumlah 13
Lembar angket penilaian untuk ahli media mengadopsi dari Christian

Abiel Eliezer Mulyono (2021:53) dengan sedikit perubahan dan

modifikasi.

Berikut merupakan penjabaran kisi-kisi angket uji penggunaan game

edukasi untuk guru dan anak.

Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Guru

No Indikator Jumlah
Butir
1 Kemudahan dalam menginstal/mengunduh 1
program/aplikasi
2 Kejelasan petunjuk penggunaan 1
program/aplikasi
3 Kelancaran dalam mengoperasikan 1
program/aplikasi
4 Kemudahan penggunaan program/aplikasi 1
5 Kemenarikan program/aplikasi 1
6 Dapat digunakan secara berulang-ulang 1

61
7 Dapat digunakan di berbagai perangkat 1
(handphone, laptop, komputer)
8 Keakuratan materi 1
9 Kesesuaian kegiatan dengan materi
10 Penggunaan gambar, ilustrasi, simbol untuk 1
mendukung materi
11 Kesesuaian penggunaan gambar, ilustrasi, 1
simbol dengan materi
12 Kesesuaian bahasa yang digunakan dengan 1
sasaran pengguna
13 Ketepatan media dalam mengembangkan 1
kemampuan anak
Jumlah 13
Lembar angket penilaian untuk guru mengadopsi dari Christian Abiel

Eliezer Mulyono (2021:54) dengan sedikit perubahan dan modifikasi.

Tabel 7. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Anak Didik

No Indikator Jumlah
Butir
1 Kemenarikan dan kesesuaian warna 1
2 Kemenarikan gambar yang digunakan 1
3 Kualitas gambar yang digunakan 1
4 Kesesuaian tulisan yang digunakan 1
5 Kemudahan penggunaan game/program 1
6 Kelancaran dalam memainkan/mengoperasikan 1
game/program
7 Kemenarikan game/program 1
8 Kemudahan game untuk digunakan belajar 1
9 Kemudahan dalam memahami materi
10 Kemenarikan keseluruhan game edukasi 1
Jumlah 10

62
Lembar angket penilaian untuk anak didik mengadopsi dari Christian

Abiel Eliezer Mulyono (2021:54–55) dengan sedikit perubahan dan

modifikasi.

4. Teknik Analisi Data

Teknik analisis data yang digunakan untuk menginterpretasikan skor

pada angket penilaian yaitu teknik analisis deskriptif kuantitatif. Sementara

itu, untuk mengolah data hasil review validator ahli isi/materi, validator ahli

desain pembelajaran, anak didik dan guru berupa masukan, tanggapan, kritik,

dan saran perbaikan yang terdapat pada lembar validasi, lembar angket, dan

hasil wawancara digunakan analisis deskriptif kualitatif. Data yang dianalisis

meliputi data kelayakan media dari ahli materi dan ahli media, serta data

tanggapan yang diberikan oleh anak didik dan guru sebagai subjek uji coba.

a. Analisis data untuk hasil penilaian para ahli dan guru

Analisis data untuk hasil penilaian ahli materi dan ahli media

menggunakan Skala Likert dengan penggunaan 5 kategori, yaitu sangat

layak, layak, cukup layak, kurang layak, dan sangat kurang layak. Setiap

pernyataan memiliki skor yang berbeda. Berikut ini tabel pedoman yang

digunakan pada setiap pernyataan.

Tabel 8. Pedoman Pemberian Skor

Keterangan Skor
Sangat Layak 5
Layak 4
Cukup Layak 3

63
Kurang Layak 2
Sangat Kurang Layak 1

Langkah melakukan analisis data selanjutnya dapat dirinci sebagai

berikut.

1) Menghitung skor total rata-rata dari setiap butir instrumen

Setelah data terkumpul, data tersebut kemudian dianalisis dengan

menghitung skor total rata-rata dari setiap butir instrumen angket

dengan rumus mengadaptasi dari Arikunto (2006:240) sebagai

berikut.

̅ X
𝑋
n

Keterangan: ̅
𝑋 = skor rata-rata

X = jumlah skor

n = jumlah penilai

2) Konversi skor total rata-rata menjadi kriteria skala lima

Data skor yang telah didapatkan kemudian dikonversi menjadi

data kualitatif. Langkah yang dilakukan yaitu dengan

mengkategorisasikan skor menjadi skala lima dengan rumus menurut

Azwar (2012:156).

Tabel 9. Kategorisasi Skor Menjadi Skala Lima

No. Kategori Rentang


1 Sangat Kurang Layak X M – 1,5SD

64
2 Kurang Layak M – 1,5SD < X M – 0,5SD
3 Cukup Layak M – 0,5SD < X M + 0,5SD
4 Layak M + 0,5SD < X M + 1,5SD
5 Sangat Layak M + 1,5SD < X

Keterangan:
1. M = Mean
2. SD = Standar Deviasi
Berdasarkan rumus konversi data di atas, maka setelah didapatkan

data-data kuantitatif untuk mengubahnya ke dalam data kualitatif pada

pengembangan ini diterapkan konversi sebagai berikut:

Skor maksimal =5
Skor minimal =1
Range = Skor maksimal - Skor minimal
=5–1
=4

Mean =

=
=3
SD =

=
= 0,666666667

= 0,67

Skala 1 =X M – 1,5SD

=X 3 – (1,5 x 0,67)

65
=X 1,995

Skala 2 = M – 1,5SD < X M – 0,5SD

= 3 – (1,5 x 0,67) < X 3 – (0,5 x 0,67)

= 1,995 < X 2,665

Skala 3 = M – 0,5SD < X M + 0,5SD

= 3 – (0,5 x 0,67) < X 3 + (0,5 x 0,67)

= 2,665 < X 3,335

Skala 4 = M + 0,5SD < X M + 1,5SD

= 3 + (0,5 x 0,67) < X 3 + (1,5 x 0,67)

= 3,335 < X 4,005

Skala 5 = M + 1,5SD < X

= 3 + (1,5 x 0,67) < X

= 4,005 < X

Berdasarkan perhitungan tersebut, maka didapatkan data kuantitatif ke

data kualitatif skala 5 tersebut dapat disederhanakan menjadi sebagai

berikut:

Tabel 10. Konversi Data Kualitatif

Rumus Rerata Skor Kriteria


X M – 1,5SD X 1,995 Sangat Kurang
Layak
M – 1,5SD < X M – 0,5SD 1,995 < X 2,665 Kurang Layak
M – 0,5SD < X M + 0,5SD 2,665 < X 3,335 Cukup Layak
M + 0,5SD < X M + 1,5SD 3,335 < X 4,005 Layak

66
M + 1,5SD < X 4,005 < X Sangat Layak
Produk game edukasi yang dikembangkan dapat dikatakan layak untuk

digunakan apabila dalam analisis data yang dihasilkan minimal termasuk

dalam kriteria “Layak” atau rentang skor 3,335 < X 4,005. Apabila

analisis yang dihasilkan berada di bawah kriteria “Layak”, maka produk

game edukasi yang dikembangkan perlu direvisi.

b. Analisis data untuk penilaian anak didik

Data hasil penilaian pendapat dari anak didik terhadap game

edukasi diperoleh dengan menggunakan skala Guttman. Data yang

diperoleh berupa jawaban setuju dan tidak setuju yang masing-masing

diberi skor 1 dan 0. Berikut ini tabel skala Guttman (Widoyoko,

2012:117).

Tabel 11. Skala Guttman

Skala Kriteria
1 Setuju
0 Tidak Setuju

Langkah-langkah melakukan analisis data pada skala Guttman

dapat dirinci sebagai berikut.

1) Mengubah skala pernyataan ke dalam nilai skala 0 dan skala 1,

yaitu Tidak Layak = 0 dan Layak = 1

2) Menghitung rata-rata skor keseluruhan indikator penilaian

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎


𝑋
𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑚𝑝𝑢𝑟𝑛𝑎

67
3) Membuat kesimpulan

Hasil rata-rata skor keseluruhan indikator penilaian yang sudah

didapatikan kemudian dikembangkan menjadi kesimpulan

berdasarkan interpretasi yang dikemukakan oleh Sugiyono

(2013:90) yaitu:

a) 0,00 – 0,25 = No association or low association (weak

association)

b) 0,26 – 0,50 = Moderately low association (moderately weak

association)

c) 0,51 – 0,75 = Moderately High association (moderately high

association)

d) 0,76 – 1,00 = High association (strong association up to

perfect association)

Tabel 12. Pedoman Kriteria Kategori Respons Anak Didik

Skor Kriteria
̅𝑥 > 0,75 Layak
𝑥̅ 0,75 Tidak Layak

Apabila hasil penilaian respons anak didik menunjukkan skor >

0,75 maka Game Tematik Vocabulary (GEMARY) sudah dapat

dinyatakan layak sebagai media pembelajaran bagi anak taman kanak-

kanak kelompok A Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa

Muslim Montessori Sleman.

68
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Hasil Pengembangan Produk Awal

GEMARY (game tematik vocabulary) merupakan game edukasi digital

yang dirancang sebagai media pembelajaran pengenalan kosakata bahasa inggris

pada tema Profesi, tema Air, Udara, Api, tema Alat Komunikasi, tema

Ramadhan, dan tema Alam Semesta. GEMARY menjadi media pembelajaran

untuk anak taman kanak-kanak kelompok A. Pengembangan game “GEMARY”

ini mengacu pada model penelitian dan pengembangan model ADDIE. Berikut

ini langkah-langkah yang telah ditempuh untuk menghasilkan game tematik

vocabulary (GEMARY).

1. Analysis (Analisis)

a. Analisis Awal

Tahap analisis awal dalam penelitian ini yaitu pengumpulan informasi

terkait kebutuhan yang diperlukan dalam proses pembelajaran.

Pengumpulan informasi diperoleh melalui observasi lapangan dan

wawancara yang dilakukan pada tanggal 10 Februari 2022. Observasi

lapangan dilakukan di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa

Muslim Montessori Sleman, sedangkan wawancara dilakukan bersama

Bunda Mei selaku guru taman kanak-kanak kelompok A. Berdasarkan hasil

69
observasi dan wawancara, maka diperoleh identifikasi masalah sebagai

berikut.

1) Kosakata bahasa inggris yang dimiliki anak didik di Kelompok

Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman

Yogyakarta masih tergolong rendah, terutama melafalkan atau

menirukan kembali kosakata bahasa inggris yang diajarkan.

Berdasarkan hasil wawancara dengan Bunda Mei selaku guru

taman kanak-kanak kelompok A, anak didik yang mempunyai

pengetahuan awal atau sudah diajarkan dirumah oleh orangtua lebih

cepat memahami pelajaran. Terlihat ketika Bunda Mei

memperkenalkan kosakata bahasa inggris hanya beberapa anak yang

cepet menirukan dan melafalkannya. Menurut Bunda Mei, anak taman

kanak-kanak kelompok A yang mempunyai pengetahuan awal atau

mudah mengikuti pembelajaran itu ada 3 anak dari 8 anak yang ada di

kelas.

2) Masih minimnya media pembelajaran yang digunakan dalam

mengenalkan kosakata bahasa inggris kepada anak.

Berdasarkan hasil pengamatan saat obervasi dan wawancara

dengan guru, pembelajaran di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-

kanak Alifa Muslim Montessori menggunakan media apparatus atau

yang lebih sering dikenal APE, Selain itu juga, memanfaatkan barang

sekitar seperti pita, manik-manik berwarna sebagai media

70
pembelajaran. Media pembelajaran tersebut yang dimanfaatkan dalam

memperkenalkan kosakata bahasa inggris kepada anak dalam kelas.

Jadi untuk media pembelajaran yang khusus untuk memperkenalkan

kosakata bahasa inggris belum ada.

3) Smart TV, LCD proyektor dan akses internet yang dimiliki oleh

sekolah belum dimanfaatkan secara maksimal dalam mendukung

proses pembelajaran.

Berdasarkan hasil wawancara, fasilitas yang dimiliki sekolah

seperti laptop hanya digunakan guru untuk pembelajaran daring, dan

menyelesaikan administrasi. Smart TV digunakan dalam pembelajaran

sangat jarang sekali bahkan selama observasi dalam waktu seminggu

tersebut smart TV tidak dipergunakan sama sekali. Selain itu LCD

proyektor hanya digunakan untuk keperluan saat adanya pertemuan

seperti pertemuan wali murid, rapat guru dan komite sekolah, dll. Jadi

fasilitas yang dimiliki sekolah seperti Smart TV, LCD proyektor,

laptop dan akses internet belum dimanfaatkan secara maksimal dalam

proses pembelajaran.

Selain observasi dan wawancara, peneliti juga melakukan studi

pustaka tentang 5 tema yaitu tema profesi, tema air, udara, api, tema alat

komunikasi, ramadhan, tema alam semesta untuk pembelajaran di area

language bagi anak taman kanak-kanak kelompok A yang akan disajikan

dalam game edukasi.

71
b. Analisis Anak Didik

Analisis anak didik bertujuan untuk mengetahui karakteristik anak.

Usia rata-rata anak taman kanak-kanak kelompok A di Kelompok Bermain

dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman sekitar 4-5

tahun. Menurut Idris (2016:39) anak dalam kelompok usia tersebut anak

sangat aktif dalam melakukan berbagai kegiatan, perkembangan bahasa

juga semakin baik, dan rasa ingin tahu yang luar biasa. Selain itu, bentuk

permainan anak masih bersifat individu, bukan permainan sosial.

Walaupun aktifitas bermain dilakukan anak secara bersama.

Akan tetapi, berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang

dilakukan bersama bunda Mei selaku guru taman kanak-kanak kelompok

A, diketahui bahwa kosakata bahasa inggris yang dimiliki anak didik di

Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori

Sleman Yogyakarta masih tergolong rendah, terutama melafalkan atau

menirukan kembali kosakata bahasa inggris yang diajarkan. Salah satu

penyebab kosakata bahasa inggris yang dimiliki anak didik rendah adalah

belum adanya pengetahuan awal dan minimnya penggunaan media

pembelajaran yang menarik untuk mengenalkan kosakata bahasa inggris

kepada anak didik sehingga mengakibatkan anak didik merasa bosan dan

tidak memiliki minat atau motivasi untuk belajar. Selain itu rasa ingin tahu

anak yang luar biasa juga belum terfasilitasi. Berdasarkan hal-hal tersebut,

72
game edukasi yang dikembangkan perlu dirancang untuk meningkatkan

motivasi dan mengembangkan rasa keingintahuan anak.

c. Analisis Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator

Bunda Nayu selaku kepala sekolah menyampaikan bahwa pengenalan

bahasa inggris di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa

Muslim Montessori bukan termasuk kedalam mata pelajaran melainkan

program tambahan yang dilaksanakan pada pembelajaran area

bahasa/language. Dan juga digunakan sebagai bahasa pengantar kedua

untuk melatih anak mempraktikkan bahasa inggris dalam kesehariannya.

Selain urgensinya pengenalan bahasa inggris kepada anak, usul dan saran

dari orang tua merupakan alasan dilaksanakan program pengenalan bahasa

inggris di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim

Montessori.

Karena pengenalan bahasa inggris bukan termasuk kedalam mata

pelajaran dan juga merupakan program baru di Kelompok Bermain dan

Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori, maka belum ada dokumen

khusus seperti Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator.

Kompetensi Dasar (KD) dan indikator yang dikembangkan untuk

pembuatan game edukasi “Game Tematik Vocabulary (GEMARY)” yaitu

berdasarkan wawancara dengan kepala sekolah dan Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran Harian (RPPH) tema-tema yang diajarkan di area

bahasa/language. Berikut merupakan Kompetensi yang dikembangkan

73
untuk mencapai tujuan pembelajaran pengenalan kosakata bahasa inggris

yaitu sebagai berikut :

Tabel 13. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar


Menirukan dan melafalkan  Menirukan kata dalam bahasa inggris.

kembali kosakata bahasa inggris  Mengartikan kata dalam bahasa inggris.

tertentu.  Mengingat/menghafal kata dalam

bahasa inggris.

Berdasarkan tabel Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar di atas,

selanjutnya dijabarkan indikator yang dapat mendukung tercapainya

kompetensi di atas. Dan materi pembelajaran ditentukan berdasarkan

indicator yang telah dijabarkan. Berikut penjabaran indikator dan materi.

Tabel 14. Indikator dan Materi

Indikator
Tema
Profesi  Menirukan beberapa contoh kata yang terdapat pada

tema pekerjaan/profesi dalam bahasa inggris. Seperti :

guru, pilot, koki, dokter, pedagang, polisi, petani, tentara.

 Mengartikan beberapa contoh kata yang terdapat pada

tema pekerjaan/profesi dalam bahasa inggris.

 Mengingat/menghafal beberapa contoh kata yang

74
terdapat pada tema pekerjaan/profesi dalam bahasa

inggris.

Alat Komunikasi  Menirukan beberapa contoh kata yang terdapat pada

tema alat komunikasi dalam bahasa inggris. Seperti : HP,

Telephone, Televisi, Laptop, Komputer, Koran , Radio,

Surat

 Mengartikan beberapa contoh kata yang terdapat pada

tema alat komunikasi dalam bahasa inggris.

 Mengingat/menghafal beberapa contoh kata yang

terdapat pada tema alat komunikasi dalam bahasa

inggris.

Air, Udara, Api  Menirukan kata air, udara, api dalam bahasa inggris.

 Mengartikan kata air, udara, api dalam bahasa inggris.

 Mengingat/menghafal kata air, udara, api dalam bahasa

inggris.

Alam Semesta  Menirukan beberapa contoh kata yang terdapat pada

tema alam semesta dalam bahasa inggris. Seperti : Bumi,

Matahari, Kota, Desa, Bulan, Bintang, Awan, Petir,

Gunung, Pelangi.

 Mengartikan beberapa contoh kata yang terdapat pada

75
tema alam semesta dalam bahasa inggris.

 Mengingat/menghafal beberapa contoh kata yang

terdapat pada tema alam semesta dalam bahasa inggris.

Ramadhan  Menirukan beberapa contoh kata yang terdapat pada

tema ramadhan dalam bahasa inggris. Seperti : Puasa,

Berbuka Puasa, Sahur, Solat Tarawih, Solat, Sedekah,

Masjid.

 Mengartikan beberapa contoh kata yang terdapat pada

tema ramadhan dalam bahasa inggris.

 Mengingat/menghafal beberapa contoh kata yang

terdapat pada tema ramadhan dalam bahasa inggris.

d. Analisis Tujuan Instruksional

Pada tahap ini dikembangkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai

melalui game edukasi berdasarkan identifikasi dari analisis Kompetensi

Dasar (KD) dan indikator. Berikut merupakan tujuan pembelajaran setelah

menggunakan game edukasi yang dikembangkan.

1. Anak dapat menirukan/melafalkan, mengartikan, dan

mengingat/menghafal beberapa contoh kata yang terdapat pada tema

profesi dalam bahasa inggris.

76
2. Anak dapat menirukan/melafalkan, mengartikan, dan

mengingat/menghafal beberapa contoh kata yang terdapat pada tema

alat komunikasi dalam bahasa inggris.

3. Anak dapat menirukan/melafalkan, mengartikan, dan

mengingat/menghafal beberapa contoh kata yang terdapat pada tema

air, udara, api dalam bahasa inggris.

4. Anak dapat menirukan/melafalkan, mengartikan, dan

mengingat/menghafal beberapa contoh kata yang terdapat pada tema

alam semesta dalam bahasa inggris.

5. Anak dapat menirukan/melafalkan, mengartikan, dan

mengingat/menghafal beberapa contoh kata yang terdapat pada tema

ramadhan dalam bahasa inggris.

2. Design (Perancangan)

Pada tahap design dilakukan perancangan yang berkaitan dengan

kebutuhan game edukasi. Perancangan yang dilakukan yaitu:

a. Perencanaan konten materi

Membuat peta konsep materi bedasarkan indikator dan tujuan

instruksional pada materi pengenalan kosakata bahasa inggris. Ruang

lingkup materi pengenalan kosakata bahasa inggris terdiri atas 5 tema

yang diajarkan diarea language (bahasa) yaitu : tema profesi, tema alat

komunikasi, tema air, udara, api, tema alam semesta, dan tema ramadhan.

77
Gambar 4. Konsep Materi

b. Perencanaan konten game edukasi

Perencanaan konten game edukasi merupakan kegiatan dalam

merancang desain awal dari game edukasi. Langkah-langkah yang

dilakukan peneliti adalah sebagai berikut.

1. Desain GBIPM, Flowchart dan Storyboard

Garis-garis Besar Isi Program Media (GBIPM) media game

edukasi menampilkan gambaran atau garis besar dari game edukasi

yang dikembangkan (dapat dilihat pada halaman lampiran).

Flowchart (diagram alir) menampilkan urutan dan hubungan antar

halaman yang ada pada game edukasi secara terperinci (dapat dilihat

pada halaman lampiran). Sedangkan storyboard berisi penjelasan

rancangan tiap halaman yang ada pada game edukasi(dapat dilihat

pada halaman lampiran).

2. Desain User Interface

Perancangan user interface bertujuan untuk memudahkan anak

didik dalam memahami dan mengoperasikan sistem dalam game.

78
Selain memudahkan dalam mengoperasikan game, desain tampilan

dan navigasi dalam game sangat diperhatikan. Sehingga akan

memudahkan mobilitas pengguna saat memainkan game. Hasil

perancangan user interface adalah sebagai berikut:

Gambar 5. Desain User Interface


3. Desain Asset Game

Setelah menyusun flowchart, storyboar, dan user interface,

selanjutnya yaitu menyusun asset game. Asset game di susun sesuai

dengan karakter pengguna game yaitu anak taman kanak-kanak

kelompok A di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa

Muslim Montessori. Aset game di desain meliputi gambar dari contoh

yang terdapat pada tema profesi, tema alat komunikasi, tema air,

udara, api, tema alam semesta, tema ramadhan. Yang disusun

79
menggunakanan software CorelDraw X7. Hasil desain asset game

adalah sebagai berikut:

Gambar 6. Tampilan Software CorelDraw X7

Gambar 7. Tampilan website wordwall.net

80
Gambar 8. Aset Gambar Tema Profesi

Gambar 9. Aset Gambar Tema Alat Komunikasi

Gambar 10. Aset Gambar Tema Air, Udara, Api

Gambar 11. Aset Gambar Tema Alam Semesta

Gambar 12. Aset Gambar Tema Ramadhan


c. Perencanaan instrumen penilaian media

81
Instrumen yang dikembangkan untuk menilai game edukasi terdiri

dari angket penilaian kelayakan dan angket uji coba. Angket penilaian

kelayakan ditujukan untuk para ahli yaitu ahli materi dan ahli media.

Sementara, angket uji coba ditujukan untuk siswa dan guru dalam uji

lapangan. Penjelasan secara rinci dapat diuraikan sebagai berikut.

1. Angket penilaian kelayakan game edukasi oleh ahli materi dan ahli

media (dapat dilihat pada halaman lampiran). Ahli materi menilai

game edukasi dari aspek pembelajaran dan isi/materi, sedangkan ahli

media menilai game edukasi dari aspek tampilan dan pemrograman.

2. Angket uji coba digunakan oleh anak dan guru untuk menilai game

edukasi sebagai media pembelajaran (dapat dilihat pada halaman

lampiran).

3. Development (Pengembangan)

Pengembangan awal game edukasi GEMARY (Game Tematik

Vocabulary) ini dibuat berdasarkan hasil observasi terhadap kondisi anak,

wawancara dengan guru, dan fasilitas yang dimiliki sekolah. Berikut ini

merupakan tampilan game “Game Tematik Vocabulary (GEMARY)” yang

sudah dikembangkan berdasarkan desain asset yang dibuat:

a. URL (Uniform Resource Locator) Game Tematik Vocabulary

(GEMARY)

URL untuk Game Tematik Vocabulary (GEMARY) adalah

https://linktr.ee/gemary.com. Dimana untuk membuka Game Tematik

82
Vocabulary (GEMARY) yaitu melalui URL tersebut, sehingga tidak perlu

untuk download dan install aplikasi lain cukup dengan klik dari URL

tersebut. Selain itu bisa juga untuk dibagikan melalui sosial media

sehingga guru dan orang tua dengan mudah mengakses Game Tematik

Vocabulary (GEMARY).

Gambar 13. Tampilan URL dari game edukasi


b. Halaman Menu Utama

Halaman menu utama dari game edukasi ini terdiri dari: judul,

menu profesi, menu alat komunikasi, menu air, udara, api, menu alam

semesta dan menu ramadhan.

83
Gambar 14. Tampilan Menu Utama
c. Halaman Menu Profesi

Halaman menu profesi menyajikan game mencari kata untuk tema

profesi, disini nanti muncul beberapa gambar profesi/pekerjaan secara

bergantian dan selanjutnya kita mencari bahasa inggris dari gambar

profesi/pekerjaan yang muncul.

84
Gambar 15. Tampilan Menu Profesi
d. Halaman Menu Alat Komunikasi

Halaman menu alat komunikasi menyajikan game putar kata

untuk tema alat komunikasi, disini terdapat papan lingkaran yang terdapat

gambar beserta bahasa inggrisnya, kemudian bisa diputar dan ketika

berhenti disalah satu gambar guru bisa mencontohkan pelafalan bahasa

inggris dari gambar untuk ditirukan anak didik.

85
Gambar 16. Tampilan Menu Alat Komunikasi
e. Halaman Menu Air, Udara, Api

Halaman menu air, udara, api menyajikan game buka kotak untuk

tema air, udara, api. Disini terdapat tiga kotak yang didalamnya terdapat

gambar, kemudian akan muncul beberapa pilihan kosakata bahasa inggris.

anak didik dapat memilih kosa kata bahasa inggris yang sesuai dengan

gambar.

86
Gambar 17. Tampilan Menu Air, Udara, Api
f. Halaman Menu Alam Semesta

Halaman menu alam semesta menyajikan game buka kartu untuk

tema alam semesta, disini terdapat beberapa kartu yang terdapat gambar

beserta bahasa inggrisnya, kemudian bisa dibuka dan anak diajak untuk

melafalkan bahasa inggris dari masing-masing kartu yang dibuka.

87
Gambar 18. Tampilan Menu Alam Semesta
g. Halaman Menu Ramadhan

Halaman menu ramadhan menyajikan game balik ubin untuk tema

alam semesta, disini terdapat beberapa kotak gambar yang tersusun

seperti ubin. Untuk melihat bahasa inggris dari gambar yaitu dibalik.

Gambar 19. Tampilan Menu Ramadhan

88
Sebelum diuji cobakan, produk awal Game Tematik Vocabulary

(GEMARY) dilakukan validasi secara materi dan tampilan untuk memperoleh

produk yang tepat dan layak bagi anak dan guru sebagai media pembelajaran.

Validasi materi dilakukan oleh dosen ahli dari prodi PGPAUD UNY.

Kemudian, untuk validasi media dilakukan oleh dosen ahli dari prodi

Teknologi Pendidikan UNY. Berikut ini penjabaran validasi dari para ahli.

a. Validasi Ahli Materi

Tahap validasi ahli materi ini bertujuan untuk menilai game

edukasi dari aspek pembelajaran dan isi/materi yang terdapat dalam game

edukasi. Ahli materi yang memvalidasi game edukasi dalam penelitian ini

adalah Ibu Ika Budi Maryatun, M.Pd. yang merupakan salah satu dosen

dari Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini FIP UNY.

Validasi oleh ahli Materi dilakukan sebanyak dua kali yaitu pada tanggal

5 April dan 6 April 2022 secara daring (dalam jaringan). Data yang

diperoleh dari proses validasi adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data

kuantitatif berupa skor yang digunakan untuk menentukan kelayakan

game edukasi, sedangkan data kualitatif berupa masukan dan saran yang

digunakan untuk memperbaiki game edukasi yang dikembangkan. Hasil

dari validasi yang dilakukan oleh ahli materi pada tahap pertama adalah

sebagai berikut.

Tabel 15. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I

89
No Indikator Skala Kategori
Penilaian
(1-5)
Pembelajaran
1. Kejelasan judul game/program 5 Sangat Layak
2. kejelasan sasaran pengguna 4 Layak
3. kejelasan tujuan pembelajaran 1 Sangat Kurang
Layak
4. Kemenarikan penyajian materi 5 Sangat Layak
5. Kenyajian materi dapat menumbuhkan 5 Sangat Layak
minat belajar dan rasa ingin tahu anak
Isi/Materi
6. Kesesuaian materi dengan tujuan 1 Sangat Kurang
pembelajaran Layak
7. Cakupan (keluasan dan kedalaman) isi 5 Sangat Layak
materi
8. Keruntutan penyajian materi 5 Sangat Layak
9. Kebenaran dan keakuratan isi materi 5 Sangat Layak
10. Kejelasan isi materi 5 Sangat Layak
11. Kebenaran tata bahasa yang digunakan 5 Sangat Layak
12. Kesesuaian bahasa dengan sasaran 4 Layak
pengguna
13. Kesesuaian game dengan materi 5 Sangat Layak
Jumlah 55
Rata-rata 4,23
Kategori Sangat Layak

Berdasarkan data hasil penilaian ahli materi tahap I, diperoleh

kesimpulan bahwa produk Game Tematik Vocabulary (GEMARY)

90
mendapatkan jumlah skor keseluruhan 55 dari 13 aspek yang dinilai,

dengan rata-rata 4,23. Kemudian berdasarkan konversi penilaian

kelayakan dengan skala 5, game edukasi ini dinyatakan “Sangat Layak”

(4,005 < x ). Hasil penilaian tersebut menunjukan bahwa game edukasi

yang dikembangkan sudah layak untuk diujicobakan di lapangan, akan

tetapi Ibu Ika Budi Maryatun, M.Pd. selaku validator dan ahli materi

memberikan beberapa masukan dan saran sehingga game edukasi yang

dikembangkan harus mengalami beberapa perbaikan atau revisi.

Setelah mengalami beberapa perbaikan sesuai dengan masukan

dan saran dari ahli materi, game edukasi kembali divalidasi oleh ahli

materi. Validasi materi tahap kedua dilakukan pada tanggal 6 April 2022.

Hasil dari validasi yang dilakukan oleh ahli materi pada tahap kedua

adalah sebagai berikut.

Tabel 16. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II

No Indikator Skala Kategori


Penilaian
(1-5)
Pembelajaran
1. Kejelasan judul game/program 5 Sangat Layak
2. kejelasan sasaran pengguna 4 Layak
3. kejelasan tujuan pembelajaran 5 Sangat Kurang
Layak
4. Kemenarikan penyajian materi 5 Sangat Layak
5. Kenyajian materi dapat menumbuhkan 5 Sangat Layak
minat belajar dan rasa ingin tahu anak

91
Isi/Materi
6. Kesesuaian materi dengan tujuan 5 Sangat Kurang
pembelajaran Layak
7. Cakupan (keluasan dan kedalaman) isi 5 Sangat Layak
materi
8. Keruntutan penyajian materi 5 Sangat Layak
9. Kebenaran dan keakuratan isi materi 5 Sangat Layak
10. Kejelasan isi materi 5 Sangat Layak
11. Kebenaran tata bahasa yang digunakan 5 Sangat Layak
12. Kesesuaian bahasa dengan sasaran 4 Layak
pengguna
13. Kesesuaian game dengan materi 5 Sangat Layak
Jumlah 63
Rata-rata 4,85
Kategori Sangat Layak

Berdasarkan hasil penilaian dari ahli materi pada tahap kedua,

diperoleh jumlah skor 63 dengan rata-rata skor 4,85 dan termasuk dalam

kategori “Sangat Layak” (4,005 < x ). Pada validasi materi tahap kedua,

ahli materi menyatakan bahwa materi yang ada pada game edukasi sudah

lengkap dan baik sehingga layak untuk diujicobakan kepada anak taman

kanak-kanak kelompok A (usia 4-5 tahun).

Secara keseluruhan, hasil validasi materi yang dilakukan dalam

dua tahap menunjukkan hasil rata-rata skor yang berbeda, akan tetapi

masih dalam kategori yang sama yaitu “Sangat Layak”. Tingkat

kelayakan game edukasi yang dikembangkan mengalami sedikit

92
peningkatan di tahap yang kedua. Berikut ini adalah perbandingan dari

tahap validasi pertama dan kedua berdasarkan ahli materi.

Hasil Validasi Ahli Materi


5 4,85

4,5 4,23
4
3,5
Rata-rata Skor

3 Validasi Materi
Tahap I
2,5
2 Validasi Materi
Tahap II
1,5
1
0,5
0
Validasi Materi Tahap I Validasi Materi Tahap II

Gambar 20. Diagram Hasil Validasi Ahli Materi

Berdasarkan pemaparan data hasil validasi materi di atas, dapat

diperoleh kesimpulan bahwa produk Game Tematik Vocabulary

(GEMARY) ini layak dari segi materi dan dapat digunakan untuk uji coba

lapangan.

b. Validasi Ahli Media

Tahap validasi ahli media ini bertujuan untuk menilai game

edukasi dari aspek fisik/tampilan, dan aspek penggunaan/pemograman.

Ahli materi yang memvalidasi game edukasi dalam penelitian ini adalah

Bapak Muhammad Ihsaan Fathoni, M.Pd. yang merupakan salah satu

93
dosen dari Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY.

Validasi oleh ahli Media dilakukan sebanyak dua kali yaitu pada tanggal

31 Maret dan 4 April 2022 secara daring (dalam jaringan). Data yang

diperoleh dari proses validasi adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data

kuantitatif berupa skor yang digunakan untuk menentukan kelayakan

game edukasi, sedangkan data kualitatif berupa masukan dan saran yang

digunakan untuk memperbaiki game edukasi yang dikembangkan. Hasil

dari validasi yang dilakukan oleh ahli media pada tahap pertama adalah

sebagai berikut.

Tabel 17. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I

No Indikator Skala Kategori


Penilaian
(1-5)
Tampilan
1. Proporsi layout (tata letak teks dan 5 Sangat Layak
gambar)
2. Kesesuaian pemilihan ukuran font (tebal 4 Layak
atau tidak)
3. Kesesuaian gambar yang digunakan 4 Layak
4. Kualitas gambar yang digunakan 4 Layak
5. Kesesuaian pemilihan background 5 Sangat Layak
6. Keseuaian proporsi warna 5 Sangat Layak
(keseimbangan warna)
7. Kesesuaian animasi yang digunakan 4 Layak
8. Kesesuaian musik pengiring yang 4 Layak
digunakan
9. Kemenarikan desain keseluruhan 5 Sangat Layak
Pemrograman

94
10. Kelancaran pemakaian game/program 4 Layak
11. Kemudahan pengguaan/pemakaian 3 Cukup Layak
12. Ketepatan fungsi tombol navigasi 3 Cukup Layak
13. Ketepatan media dalam mengembangkan 4 Layak
kemampuan anak
Jumlah 54
Rata-rata 4,15
Kategori Sangat Layak
Berdasarkan data hasil penilaian ahli medi tahap pertama,

diperoleh kesimpulan bahwa produk Game Tematik Vocabulary

(GEMARY) mendapatkan jumlah skor keseluruhan 54 dari 13 aspek yang

dinilai, dengan rata-rata 4,15. Kemudian berdasarkan konversi penilaian

kelayakan dengan skala 5, game edukasi ini dinyatakan “Sangat Layak”

(4,005 < x ). Hasil penilaian tersebut menunjukan bahwa game edukasi

yang dikembangkan sudah layak untuk diujicobakan di lapangan, akan

tetapi Bapak Muhammad Ihsaan Fathoni, M.Pd. selaku validator dan ahli

media memberikan beberapa masukan dan saran sehingga game edukasi

yang dikembangkan harus mengalami beberapa perbaikan atau revisi.

Setelah mengalami beberapa perbaikan sesuai dengan masukan

dan saran dari ahli media, game edukasi kembali divalidasi oleh ahli

media. Validasi media tahap kedua dilakukan pada tanggal 4 April 2022.

Hasil dari validasi yang dilakukan oleh ahli media pada tahap kedua

adalah sebagai berikut.

95
Tabel 18. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II

No Indikator Skala Kategori


Penilaian
(1-5)
Tampilan
1. Proporsi layout (tata letak teks dan 5 Sangat Layak
gambar)
2. Kesesuaian pemilihan ukuran font (tebal 4 Layak
atau tidak)
3. Kesesuaian gambar yang digunakan 4 Layak
4. Kualitas gambar yang digunakan 4 Layak
5. Kesesuaian pemilihan background 5 Sangat Layak
6. Keseuaian proporsi warna 5 Sangat Layak
(keseimbangan warna)
7. Kesesuaian animasi yang digunakan 5 Sangat Layak
8. Kesesuaian musik pengiring yang 4 Layak
digunakan
9. Kemenarikan desain keseluruhan 5 Sangat Layak
Pemrograman
10. Kelancaran pemakaian game/program 4 Layak
11. Kemudahan pengguaan/pemakaian 4 Layak
12. Ketepatan fungsi tombol navigasi 4 Layak
13. Ketepatan media dalam mengembangkan 4 Layak
kemampuan anak
Jumlah 57
Rata-rata 4,38
Kategori Sangat Layak
Berdasarkan hasil penilaian dari ahli media pada tahap kedua,

diperoleh jumlah skor 57 dengan rata-rata skor 4,38 dan termasuk dalam

kategori “Sangat Layak” (4,005 < x ). Pada validasi media tahap kedua,

96
tidak terdapat masukan ataupun saran dari ahli media sehingga game

edukasi yang dikembangkan layak untuk diujicobakan di lapangan.

Secara keseluruhan, hasil validasi media yang dilakukan dalam

dua tahap menunjukkan hasil rata-rata skor yang berbeda, akan tetapi

masih dalam kategori yang sama yaitu “Sangat Layak”. Tingkat

kelayakan game edukasi yang dikembangkan mengalami sedikit

peningkatan di tahap yang kedua. Berikut ini adalah perbandingan dari

tahap validasi pertama dan kedua berdasarkan ahli media.

Hasil Validasi Ahli Media


5
4,38
4,5 4,15
4
3,5
Rata-rata Skor

3 Validasi Media
Tahap I
2,5
2 Validasi Media
Tahap II
1,5
1
0,5
0
Validasi Media Tahap I Validasi Media Tahap II

Gambar 21. Diagram Hasil Validasi Ahli Media


Berdasarkan data hasil validasi media di atas, maka dapat

disimpulkan bahwa game edukasi yang dikembangkan telah layak untuk

digunakan dalam uji coba lapangan. Baik dari hasil validasi terhadap

97
materi dan media, nilai yang diperoleh dikategorikan “Sangat Layak”

(4,005 < x ). Masing-masing nilai yang diperoleh yaitu, dari ahli materi

4,85 dan ahli media 4,38.

B. Hasil Uji Coba Produk

Sesuai dengan acuan model ADDIE, Tahap uji coba produk Game Tematik

Vocabulary (GEMARY) termasuk pada tahap Implementation (Penerapan). Uji

coba produk dilakukan setelah game edukasi divalidasi oleh ahli materi dan ahli

media. Selanjutnya game edukasi diberi penilaian oleh guru, kemudian

diujicobakan kepada anak taman kanak-kanak kelompok A. Uji coba melibatkan

8 anak taman kanak-kanak kelompok A Kelompok Bermain dan Taman Kanak-

kanak Alifa Muslim Montessori dan dibagi menjadi dua tahap yaitu uji coba

lapangan terbatas dan uji coba lapangan operasional. Tahapan uji coba produk

Game Tematik Vocabulary (GEMARY) yang telah dilakukan adalah sebagai

berikut.

a. Penilaian Guru

Penilaian guru dilakukan oleh Meidita Amalia Mizani (Bunda Mei)

selaku guru taman kanak-kanak kelompok A pada tanggal 20 April 2022.

Hasil dari penilaian game dari guru dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 19. Hasil Penilaian Guru

No Indikator Skala Kategori


Penilaian
(1-5)

98
1. Kemudahan dalam mengakses 4 Baik
game/program
2. Kejelasan petunjuk penggunaan 4 Baik
game/program
3. Kelancaran dalam mengoperasikan 4 Baik
game/program
4. Kemudahan penggunaan game/program 4 Baik
5. Kemenarikan game/program 5 Sangat Baik
6. Dapat digunakan secara berulang-ulang 5 Sangat Baik
7. Dapat digunakan di berbagai perangkat 5 Sangat Baik
(handphone, laptop, komputer)
8. Keakuratan materi 4 Baik
9. Kesesuaian kegiatan dengan materi 4 Baik
10. Penggunaan gambar, ilustrasi, simbol 4 Baik
untuk mendukung materi
11. Kesesuaian penggunaan gambar, 5 Sangat Baik
ilustrasi, simbol dengan materi
12. Kesesuaian bahasa yang digunakan 4 Baik
dengan sasaran pengguna
13. Ketepatan media dalam mengembangkan 4 Baik
kemampuan anak
Jumlah 56
Rata-rata 4,31
Kategori Sangat Baik

Penilaian guru terhadap game edukasi diperoleh jumlah skor 56

dengan rata-rata skor 4,31 dan termasuk dalam kategori “Sangat Baik” (4,005

< x ). Hasil tersebut menunjukkan bahwa game edukasi ini telah layak untuk

digunakan sebagai media pembelajaran. Komentar yang diberikan oleh guru

terhadap Game Tematik Vocabulary (GEMARY) ini yaitu, “Ilustrasi dalam

media pembelajaran sudah baik dan menarik, menggunakan ilustrasi nyata

99
sehari-hari untuk memahamkan kepada anak-anak sesuai dikehidupan nyata.

Link akses sudah baik dan dijadikan dalam satu link, sehingga memudahkan

dalam mengakses dan dalam memilih materi ajar sesuai tema yang

dibutuhkan.”

b. Uji Coba Lapangan Awal (Preliminary Field Test)

Uji coba lapangan awal Game Tematik Vocabulary (GEMARY)

dilaksanakan pada tanggal 20 April 2022 dan melibatkan 4 anak taman kanak-

kanak kelompok A Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa

Muslim Montessori Sleman, untuk mengetahui penilaian dan komentar dari

pihak pengguna.

Kegiatan uji coba ini menggunakan perangkat laptop, diawali dengan

guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan memberikan contoh menggunakan

Game Tematik Vocabulary (GEMARY) kemudian anak mencoba memainkan

bersama kemudian secara bergatian satu persatu.

Hasil rekapitulasi skor hasil penilaian uji coba lapangan awal dapat

dilihat pada lampiran. Kemudian untuk ringkasan hasil uji coba lapangan awal

dapat dilihat sebagai berikut.

Tabel 20. Hasil Uji Coba Lapangan Awal

No. Indikator Skor

1. Apakah adik-adik suka dengan warna media GEMARY


4
ini?

2. Apakah adik-adik suka dengan gambar media GEMARY 4

100
ini?

3. Apakah gambar-gambar di media GEMARY ini jelas? 4

4. Apakah tulisan di media GEMARY ini jelas? 4

5. Apakah adik-adik mudah memainkan game yang ada di


1
media GEMARY ini?

6. Apakah adik-adik bisa memainkan semua game yang ada


1
di media GEMARY ini?

7. Apakah adik-adik suka belajar dengan media GEMARY


4
ini?

8. Apakah adik-adik lebih mudah belajar dengan media


4
GEMARY ini?

9. Apakah adik-adik lebih mudah mengenal dan menirukan


3
kosakata bahasa inggris dengan media GEMARY ini?

10. Apakah adik-adik suka dengan media GEMARY ini? 4

Jumlah skor 33

Rata-rata Skor 0,82

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎


𝑋
𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑚𝑝𝑢𝑟𝑛𝑎

33
𝑋
40

𝑋 0 82

Berdasarkan hasil uji coba lapangan awal yang telah dilaksanakan,

diketahui bahwa memperoleh skor 33 dari jumlah total maksimal penilaian 40

(diperoleh dari jumlah responden dikali jumlah indikator penilaian) dan rata-

101
rata skor adalah 0,82. Berdasarkan hasil tersebut Game Tematik Vocabulary

(GEMARY) dapat dinyatakan “Layak/Sangat Baik” sebagai media

pembelajaran bagi anak taman kanak-kanak kelompok A di Kelompok

Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori, Sleman

berdasarkan hasil uji coba lapangan awal. Sesuai yang disampaikan Sugiyono

(2013), yaitu apabila menunjukkan skor > 0,75 maka game edukasi sudah

dapat dinyatakan layak.

Dikarenakan menggunakan laptop dan tidak menyertakan

menggunakan mouse menyebabkan beberapa anak mengalami kesulitan

menggerakkan atau memainkan gamenya. Selain itu, pada uji coba lapangan

awal tidak ditemukan hal yang perlu diperbaiki, sehingga peneliti tidak

melakukan perbaikan terhadap game edukasi yang dikembangkan.

c. Uji Coba Lapangan Utama (Main Field Testing)

Uji coba lapangan utama produk Game Tematik Vocabulary

(GEMARY) dilakukan pada tanggal 22 April 2022 dan melibatkan 8 anak

taman kanak-kanak kelompok A di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-

kanak Alifa Muslim Montessori Sleman, di antara mereka termasuk 4 anak

yang telah melakukan uji coba lapangan awal.

Kegiatan uji coba ini hampir sama seperti uji coba lapangan awal yaitu

diawali dengan guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan memberikan

contoh menggunakan Game Tematik Vocabulary (GEMARY) kemudian anak

mencoba memainkan bersama kemudian secara bergatian satu persatu. Yang

102
membedakan yaitu menggunakan LCD proyektor dan juga sudah

menggunakan mouse.

Hasil rekapitulasi skor hasil penilaian uji coba lapangan utama dapat

dilihat pada lampiran. Kemudian untuk ringkasan hasil uji coba lapangan

utama dapat dilihat sebagai berikut.

Tabel 21. Hasil Uji Coba Lapangan Utama

No. Indikator Skor

1. Apakah adik-adik suka dengan warna media GEMARY


ini? 8

2. Apakah adik-adik suka dengan gambar media GEMARY


ini? 8

3. Apakah gambar-gambar di media GEMARY ini jelas? 8

4. Apakah tulisan di media GEMARY ini jelas? 8

5. Apakah adik-adik mudah memainkan game yang ada di


media GEMARY ini? 7

6. Apakah adik-adik bisa memainkan semua game yang ada


di media GEMARY ini? 7

7. Apakah adik-adik suka belajar dengan media GEMARY


ini? 8

8. Apakah adik-adik lebih mudah belajar dengan media


GEMARY ini? 8

9. Apakah adik-adik lebih mudah mengenal dan menirukan


kosakata bahasa inggris dengan media GEMARY ini? 8

10. Apakah adik-adik suka dengan media GEMARY ini? 8

Jumlah skor 78

103
Rata-rata Skor 0,97

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎


𝑋
𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑚𝑝𝑢𝑟𝑛𝑎

78
𝑋
80

𝑋 0 97

Berdasarkan tabel ringkasan hasil uji coba lapangan utama Game

Tematik Vocabulary (GEMARY) didapatkan hasil bahwa jumlah penilaian

adalah 78 dari jumlah total maksimal penilaian 80 (diperoleh dari jumlah

responden dikali jumlah indikator penilaian) dan rata-rata skor adalah 0,97.

Hasil tersebut kemudian diinterpretasikan berdasarkan kategori penilaian yang

disampaikan Sugiyono (2013), yaitu apabila menunjukkan skor > 0,75 maka

game edukasi sudah dapat dinyatakan layak. Hasil skor rata-rata memperoleh

nilai 0,97 artinya Game Tematik Vocabulary (GEMARY) dapat dinyatakan

“Layak/Sangat Baik” sebagai media pembelajaran bagi anak taman kanak-

kanak kelompok A di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa

Muslim Montessori, Sleman berdasarkan hasil uji coba lapangan utama.

Hasil lain yang diperoleh berdasarkan dari respons dan tanggapan anak

saat menggunakan Game Tematik Vocabulary (GEMARY) antara lain:

a. Gamenya sudah sangat bagus dan membantu sekali untuk mengenal

kosakata bahasa inggris.

104
b. Isi keseluruhan game sangat menarik sehingga membuat belajar lebih

semangat dan menyenangkan.

Secara hasil akhir, data dari hasil validasi Game Tematik Vocabulary

(GEMARY) pada tahap uji coba lapangan awal dan uji coba lapangan utama

mengalami peningkatan. Berikut ini Gambaran mengenai hasil uji coba

produk yang telah dilakukan.

Hasil Uji Coba


1 0,97

0,9 0,82
0,8
0,7
Rata-rata Skor

Uji Coba
0,6
Lapangan
0,5 Awal
Uji Coba
0,4
Lapangan
0,3 Utama
0,2
0,1
0
Uji Coba Lapangan Awal Uji Coba Lapangan Utama

Gambar 22. Diagram Hasil Uji Coba Lapangan

C. Revisi Produk

Tahap terakhir model penelitian dan pengembangan ADDIE yaitu

Evaluation (Evaluasi). Pada pengembangan produk game edukasi ini tahap

Evaluation (Evaluasi) termasuk kedalam tahap revisi produk.Revisi Game

Tematik Vocabulary (GEMARY) yang dikembangkan dilakukan setelah

105
mendapatkan beberapa saran dan masukan ahli materi, ahli media, dan praktisi

lapangan (guru) saat melaksanakan uji coba produk di lapangan. Melalui proses

revisi ini dapat dihasilkan produk game edukasi yang layak dan praktis untuk

digunakan bagi anak taman kanak-kanak kelompok A di Kelompok Bermain dan

Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori, Sleman. Penjelasan mengenai

revisi Game Tematik Vocabulary (GEMARY) yang dikembangkan adalah

sebagai berikut.

1. Revisi Produk Awal

Revisi produk awal Game Tematik Vocabulary (GEMARY)

dilakukan setelah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Saran dan

masukan dari ahli materi dan ahli medi saat validasi dijadikan sebagai

acuan dalam memperbaiki game edukasi yang dikembangkan. Revisi

produk awal Game Tematik Vocabulary (GEMARY) yang dikembangkan

adalah sebagai berikut.

a. Ahli Materi

Validasi oleh ahli materi menunjukkan bahwa pengembangan game

edukasi ini membutuhkan beberapa perbaikan atau revisi. Perbaikan

atau revisi berdasarkan saran dan masukan yang disampaikan oleh ahli

materi. Saran dan masukan dari ahli materi seperti yang dijelaskan di

bawah ini.

106
1) Tujuan pembelajaran belum terlihat dalam Garis Besar Isi Program

Media (GBIPM).

Pada validasi ahli materi disarankan untuk tujuan

pembelajaran pada Garis Besar Isi Program Media (GBIPM)

diperbaiki dan diteliti lagi, karena bahasa inggris tidak termasuk

kedalam mata pelajaran. Perubahan atau perbaikan sebagai berikut :

Gambar 23. Tampilan GBIPM Sebelum Revisi

107
Gambar 24. Tampilan GBIPM Setelah Revisi
2) Penggunaan ilustrasi sebaiknya menggunakan gambar nyata sehari-

hari.

Ahli materi juga memberikan saran untuk penggunaan ilustrasi

tidak menggunakan gambar kartun dan sebaiknya diganti untuk

gambar nyata sehari-hari untuk memahamkan kepada anak-anak

dalam kehidupan nyata. Berdasarkan saran tersebut, peneliti

mengganti ilustrasi dengan gambar nyata dalam kehidupan sehari-

hari.

108
Gambar 25. Tampilan Ilustrasi Sebelum Revisi

Gambar 26. Tampilan Ilustrasi Setelah Revisi


b. Ahli Media

Validasi oleh ahli media menunjukkan bahwa pengembangan game

edukasi ini membutuhkan beberapa perbaikan atau revisi. Perbaikan atau

109
revisi berdasarkan saran dan masukan yang disampaikan oleh ahli media.

Saran dan masukan dari ahli media seperti yang dijelaskan di bawah ini.

1) Di awal media bisa diberikan kata-kata pembuka terlebih dahulu atau

kalimat-kalimat yang lebih persuasif (karena untuk anak TK) . Contoh :

“selamat datang di media…”

Gambar 27. Tampilan Awal Game Sebelum Revisi

110
Gambar 28. Tampilan Awal Game Setelah Revisi

2) Apakah media pembelajaran ini mengakomodasi untuk belajar mandiri

juga? Kalau memang iya, untuk materi “Alat Komunikasi” dan “Alam

Semesta” bisa dikaji ulang lagi karena di bagian tersebut perlu ada pelafalan

dari guru sehingga peserta didik tidak bisa menggunakannya untuk belajar

mandiri. Dari masukan ini peneliti menjelaskan bahwa Game Tematik

111
Vocabulary (GEMARY) tidak mengakomodasi untuk belajar mandiri,

karena game edukasi ini memerluka pendampingan guru atau

orangtua saat menggunakannya.

3) Pada bagian materi, mungkin bisa ditambahkan materi yang lain supaya

lebih bervariasi. Berdasarkan masukan tersebut, peneliti berkonsultasi

dengan guru untuk menanyakan menurut beliau kurang atau tidak atau

mungkin ada request materi yang perlu difasilitasi lagi. Menurut

Bunda Mei selaku guru taman kanak-kanak kelompok A, materinya

sudah cukup menfasilitasi selama 1 semester jadi tidak perlu ada

tambahan.

4) Untuk storyboard perlu diubah, karena gambarnya masih

menggunakan screenshoot. Berdasarkan saran dan masukan tersebut,

peneliti mengganti seluruh gambar pada storyboard.

112
Gambar 29. Tampilan Storyboard Sebelum Revisi

113
Gambar 30. Tampilan Storyboard Setelah Revisi

114
2. Revisi Produk Akhir

Revisi produk akhir dari Game Tematik Vocabulary (GEMARY)

dilakukan berdasarkan tanggapan yang diberikan oleh pengguna yaitu guru

dan anak didik. Akan tetapi, peneliti tidak menemukan hal yang perlu

diperbaiki dalam kegiatan uji coba lapangan yang telah dilaksanakan. Hal

ini dikarenakan game edukasi yang dikembangkan mendapatkan tanggapan

yang baik, sehingga peneliti tidak melakukan perbaikan terhadap Game

Tematik Vocabulary (GEMARY) yang dikembangkan.

D. Kajian Produk Akhir

Pengembangan media pembelajaran “Game Tematik Vocabulary

(GEMARY)” untuk membantu anak mempermudah mengenal kosakata bahasa

inggris. Pada analisis hasil kebutuhan anak didik menunjukkan anak didik

khususnya taman kanak-kanak kelompok A di Kelompok Bermain dan Taman

Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman, mengalami kesulitan dalam

belajar mengenal kosakata bahasa inggris, terutama melafalkan atau menirukan

kembali kosakata bahasa inggris yang diajarkan. Serta masih minimnya media

pembelajaran yang digunakan dalam mengenalkan kosakata bahasa inggris

kepada anak. Selain itu, fasilitas yang dimiliki sekolah seperti laptop, LCD

proyektor, smart TV belum dimanfaatkan sepenuhnya sebagai alat belajar yang

efektif dalam proses pembelajaran. Game edukasi dipilih karena dapat

menggabungkan antara belajar dan bermain, yang dapat menarik perhatian dan

115
membantu anak dalam memahami materi. Hal tersebut diperkuat oleh peryataan

Kurniawan & Risnani (2021), Penggunaan media berbasis permainan diperlukan

untuk membantu anak dalam memahami konsep dasar materi dengan hal yang

menyenangkan.

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model

pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation,

Evaluation). Model pengembangan yang di aplikasikan terhadap game edukasi

“Game Tematik Vocabulary (GEMARY)” disusun berdasarkan data analisis

kebutuhan dan desain (perencanaan) asset. Penggunaan website “wordwall.net”

untuk menyusun game edukasi. Sedangkan untuk pembuatan gambar ilustrasi

dibantu dengan menggunakan aplikasi Corel Draw X7.

“Game Tematik Vocabulary (GEMARY)” merupakan game edukasi yang

sangat menarik selain dari desain, grafik, dan tantangan yang harus diselesaikan

pengguna dalam game. Susanto, dkk (2013) dengan adanya tantangan dan aturan

di dalam game anak dituntut untuk mempelajari cara-cara yang harus dilakukan

untuk menaklukan tantangan yang diberikan. Pada game edukasi “Game Tematik

Vocabulary (GEMARY)” yang dikembangkan berisi materi-materi yang

berkaitan dengan 5 tema meliputi tema profesi, tema air, udara, api, tema alat

komunaksi, tema ramadhan, dan tema alam semesta. Dari setiap tema memiliki

tantangan dan kesulitan yang berbeda-beda, maka dari itu guru atau orang tua

untuk mendampingi anak harus benar-benar dapat menguasai menggunakan

Game Tematik Vocabulary (GEMARY) agar dapat membantu anak

116
menyelesikan tantangannya. Produk akhir dari game edukasi ini berupa URL

dengan format.html “https://linktr.ee/gemary.com” yang dapat diakses dan

dibagikan dengan mudah. Selain itu game edukasi ini mendukung penggunaan

melalui HP, laptop dan juga komputer.

Produk game edukasi yang dikembangkan telah melewati tahap validasi

dari ahli materi dan ahli media. Penilaian game oleh ahli media dan ahli materi

bertujuan untuk mengetahui validitas terhadap kelayakan game sebelum

dilakukan implementasi kepada anak didik. Menurut Andriansyah (2014) yang

dikutip oleh Panggayudi, dkk (2017) terdapat beberapa kriteria dari sebuah game

edukasi sebagai salah satu software yang menunjang dalam kegiatan

pembelajaran, diantaranya : 1) Nilai Keseluruhan (Overall Value); terpusat pada

desain dan panjang durasi game, 2) Dapat Digunakan (Usability); yakni

kemudahan saat digunakan dan diakses, 3) Keakuratan (Accuracy); yakni

bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam

percobaan atau perancangannya, 4) Kesesuaian (Appropriateness); yakni

bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan pengguna

dengan baik, 5) Relevan (Relevance); yakni dapat mengaplikasikan isi game ke

pengguna, dimana sistem harus mendukung pengguna (anak didik) dalam

mencapai tujuan pembelajaran, 6) Objektivitas (Objectives); yakni usaha

pengguna dalam mempelajari hasil dari game secara objektif, serta 7) Umpan

Balik (Feedback). Tahap validasi oleh para ahli tersebut masing-masing melalui

dua tahap validasi.

117
Berdasarkan pada penilaian ahli materi tahap 1, diperoleh hasil penilaian

bahwa produk game edukasi memperoleh skor rata-rata keseluruhan 4,23.

Berdasarkan hasil perolehan skor tersebut diketahui bahwa kriteria Game

Tematik Vocabulary (GEMARY) telah berada pada kategori “Sangat Layak”

dari interpretasi skala 5 (4,005 < x). Pada uji validasi tahap kedua dengan ahli

materi memperoleh skor rata-rata keseluruhan 4,85. Hasil ini mengalami

peningkatan dari tahap 1 validasi oleh ahli materi. Berdasarkan hasil perolehan

skor tersebut diketahui bahwa kriteria Game Tematik Vocabulary (GEMARY)

telah berada pada kategori “Sangat Layak” dari interpretasi skala 5 (4,005 < x).

Walaupun begitu, masih terdapat saran dari ahli materi terkait penyempurnaan

game edukasi yang dikembangkan.

Tahap validasi media sama halnya dengan uji validasi materi yaitu

melalui 2 tahap. Tahap pertama validasi media dengan ahli media memperoleh

skor rata-rata keseluruhan 4,15 atau berada pada kategori “Sangat Layak” dari

interpretasi skala 5 (4,005 < x). Walaupun begitu, masih terdapat saran dari ahli

media terkait penyempurnaan game edukasi, sehingga penilaian berlanjut pada

tahap kedua. Pada tahap uji validasi media tahap 2 memperoleh skor rata-rata

keseluruhan 4.38. Hasil tersebut menunjukkan peningkatan dari tahap uji validasi

pertama dan kedua. Kategori kelayakan Game Tematik Vocabulary (GEMARY)

pada tahap penilaian kedua ini juga dinyatakan “Sangat Layak” (4,005 < x).

Secara keseluruhan, hasil penilaian yang diberikan oleh ahli materi dan ahli

118
media menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan layak untuk

digunakan sebagai media pembelajaran.

Selama tahap validasi, terdapat beberapa perbaikan terhadap Game

Tematik Vocabulary (GEMARY) yang dikembangkan. Perbaikan tersebut

dilakukan secara bertahap sesuai dengan saran dan masukan yang diberikan oleh

ahli materi dan ahli media. Ibu Ika Budi Maryatun, M.Pd. selaku ahli materi yang

merupakan salah satu dosen dari Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia

Dini FIP UNY memberikan beberapa saran dan masukan, antara lain: 1) Sasaran

pengguna bisa menjangkau seluruh anak usia TK; 2) Tujuan pembelajaran belum

ada dalam naskah atau storyboard; 3) Penggunaan ilustrasi sebaiknya

menggunakan gambar nyata sehari-hari. Sedangkan Bapak Muhammad Ihsaan

Fathoni, M.Pd selaku ahli media yang merupakan salah satu dosen dari Jurusan

Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY juga memberikan beberapa

saran dan masukan, antara lain: 1) Di awal media bisa diberikan kata-kata pembuka

terlebih dahulu atau kalimat-kalimat yang lebih persuasif (karena untuk anak TK) .

Contoh : “selamat datang di media…”; 2) Apakah media pembelajaran ini

mengakomodasi untuk belajar mandiri juga? Kalau memang iya, untuk materi “Alat

Komunikasi” dan “Alam Semesta” bisa dikaji ulang lagi karena di bagian tersebut perlu

ada pelafalan dari guru sehingga peserta didik tidak bisa menggunakannya untuk belajar

mandiri; 3) Pada bagian materi, mungkin bisa ditambahkan materi yang lain supaya

lebih bervariasi; 4) Untuk storyboard perlu diubah, karena gambarnya masih

menggunakan screenshoot.

119
Tahap selanjutnya setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli

materi, Game Tematik Vocabulary (GEMARY) akan di implementasikan

didalam kegiatan pembelajaran. Tahap implementasi game edukasi yang telah

dikembangkan akan diberikan kepada guru dan anak taman kanak-kanak

kelompok A di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim

Montessori Sleman sebagai media pembelajaran pengenalan kosakata bahasa

inggris. Selanjutnya akan dilakukan penilaian game oleh guru dan anak didik

meggunakan angket. Dari hasil penilaian Game Tematik Vocabulary

(GEMARY) oleh guru memperoleh skor rata-rata keseluruhan 4,31. Berdasarkan

hasil penilaian tersebut, maka game edukasi yang dikembangkan termasuk

kedalam kategori “Sangat Baik” berdasarkan nilai skor rata-rata keseluruhan

4,31 berada di rentang score 4,005 < X . Berdasarkan hasil penilaian tersebut

maka game edukasi dapat mulai diuji cobakan di lapangan.

Uji coba lapangan meliputi uji coba lapangan awal dan uji coba lapangan

utama. Pada uji coba lapangan awal melibatkan 4 anak taman kanak-kanak

kelompok A Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim

Montessori, Sleman. Penilaian respons dari siswa menunjukkan hasil dengan

skor rata-rata keseluruhan yaitu 0,82. Hasil pada uji coba lapangan awal ini

menunjukkan bahwa Game Tematik Vocabulary (GEMARY) telah layak dan

praktis untuk digunakan di lapangan.

Uji coba lapangan utama dilakukan dengan jumlah yang lebih banyak

yaitu 8 anak taman kanak-kanak kelompok A. Hasil uji coba lapangan utama

120
menunjukkan peningkatan skor rata-rata keseluruhan game edukasi yaitu

memperoleh skor 0,97. Berdasarkan hasil tersebut Game Tematik Vocabulary

(GEMARY) telah dapat dinyatakan “Layak” dan praktis untuk digunakan di

lapangan pembelajaran. Hasil lain yang diperoleh berdasarkan dari respons dan

tanggapan anak saat menggunakan Game Tematik Vocabulary (GEMARY)

antara lain:

1. Ilustrasi dalam media pembelajaran sudah baik dan menarik,

menggunakan ilustrasi nyata sehari-hari untuk memahamkan kepada anak-

anak sesuai dikehidupan nyata.

2. Link akses sudah baik dan dijadikan dalam satu link, sehingga

memudahkan dalam mengakses dan dalam memilih materi ajar sesuai

tema yang dibutuhkan.

3. Gamenya sudah sangat bagus dan membantu sekali untuk mengenal

kosakata bahasa inggris.

4. Isi keseluruhan game sangat menarik sehingga membuat belajar lebih

semangat dan menyenangkan.

Setelah dilakukan uji coba dan kajian mengenai produk akhir Game

Tematik Vocabulary (GEMARY) dapat diketahui kelebihan dan kekurangan dari

produk ini. Kelebihan yang dimiliki dari Game Tematik Vocabulary (GEMARY)

ini yaitu: 1) Gratis, 2) Mudah diakses dan dibagikan, 3) Tahan lama dan mudah

dirawat, 4) Dapat digunakan melalui HP, Laptop, Komputer, LCD proyektor dan

smart TV, 5) Dapat meningkatkan motivasi belajar anak.

121
Terdapat juga beberapa kekurangan dari Game Tematik Vocabulary

(GEMARY) ini yaitu:

1. Game Tematik Vocabulary (GEMARY) belum dapat mengakomodasi

untuk belajar mandiri, karena game edukasi ini memerlukan

pendampingan oleh guru atau orang tua.

2. Gambar dan ilustrasi yang digunakan dalam Game Tematik Vocabulary

(GEMARY) belum sepenuhnya dikembangkan oleh peneliti secara

mandiri.

3. Terdapat perbedaan ukuran gambar dan ilustrasi pada setiap game.

E. Keterbatasan Penelitian

Hasil penelitian dan pengembangan produk Game edukasi ini tidak

terlepas dari keterbatasan. Adapun keterbatasan penelitian dalam Pengembangan

Game Tematik Vocabulary (GEMARY) untuk anak Taman Kanak-kanak

kelompok A di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim

Montessori Sleman Yogyakarta adalah sebagai berikut.

1. Produk penelitian ini dikhususkan untuk anak taman kanak-kanak

kelompok A di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa

Muslim Montessori Sleman sehingga cakupan pengembangannya masih

cukup sempit.

2. Observasi awal terkait analisis kebutuhan terhadap anak taman kanak-

kanak kelompok A di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa

122
Muslim Montessori Sleman belum sepenuhnya diketahui tingkat

kemampuan bahasa inggrisnya.

3. Terdapat keterbatasan fitur dalam wordwall dan juga kemampuan yang

dimiliki peneliti dalam mengembangkan produk Game Tematik

Vocabulary (GEMARY), di mana ukuran gambar dan font tidak dapat

diperbesar, background hanya dapat memilih yang tersedia, tidak dapat

menambahkan voice over. Dikarenakan keterbatasan tersebut, game

edukasi ini memerluka pendampingan guru atau orang tua ketika

digunakan anak didik.

4. Penelitian belum mengukur tingkat efektivitas produk Game Tematik

Vocabulary (GEMARY). Hal ini dilatarbelakangi oleh alasan bahwa

tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan game

edukasi yang layak bagi anak taman kanak-kanak kelompok A di

Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori,

Sleman.

123
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan, dapat disimpulkan

bahwa penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan game

edukasi yang layak berdasarkan hasil penilaian ahli dan subjek penelitian.

Penelitian dan pengembangan ini menggunakan prosedur yang mengacu

pada model yang dikembangkan oleh pusat teknologi pembelajaran di universitas

Florida untuk dinas militer Amerika Serikat yaitu model penelitian dan

pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,

Evaluation). Langkah penelitian dan pengembangan yang dilakukan meliputi: a)

Analysis (Analisis) yaitu tahap dimana Untuk pengumpulan data/informasi awal

terkait kebutuhan instruksional, b) Design (Perancangan) tahap ini terdiri dari

perencanaan konten materi, asset untuk game edukasi, dan juga perancangan

instrumen penilaian dari game edukasi yang dikembangkan, c) Development

(Pengembangan) Pengembangan produk awal game edukasi melalui software

coreldraw dan platfrom “Wordwall.net”. Setelah produk awal game edukasi

selesai kemudian dilakukan validasi oleh para ahli, d) Implementation

(Penerapan) tahap untuk mengetahui respon pengguna yaitu anak didik dan guru

terhadap game edukasi yang dikembangkan, e) Evaluation (Evaluasi) tahap

untuk menilai dan memperbaiki game edukasi.

124
Berdasarkan hasil penilaian yang diperoleh dari ahli media, ahli materi,

guru dan anak didik Game Tematik Vocabulary (GEMARY) menunjukan hasil

rata-rata penilaian “Sangat Baik” dan “Sangat Layak”. Dilihat dari tahap

validasi para ahli, produk game edukasi yang dikembangkan secara keseluruhan

mendapatkan rata-rata skor 4,85 (Sangat Layak) oleh ahli materi dan 4,38

(Sangat Layak) oleh ahli media. Sedangkan dari uji coba, produk game edukasi

yang dikembangkan mendapatkan rata-rata skor 4,31 (Sangat Baik) oleh guru.

Pada uji coba lapangan awal game edukasi yang dikembangkan memperoleh skor

rata-rata 0,82 yang artinya Game Tematik Vocabulary (GEMARY) sudah baik

dan layak untuk digunakan bagi anak. Kemudian, pada uji coba lapangan utama

game edukasi yang dikembangkan terdapat peningkatan skor rata-rata menjadi

0,97 yang artinya Game Tematik Vocabulary (GEMARY) sudah baik dan layak

untuk digunakan dalam lapangan operasional. Dari keseluruhan produk Game

Tematik Vocabulary (GEMARY) mengenal kosakata bahasa inggris “Valid”

digunakan sebagai media pembelajaran oleh anak taman kanak-kanak kelompok

A di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori,

Sleman.

125
B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka ada beberapa

saran yang akan disampaikan sebagai berikut:

1. Bagi Guru
Bapak atau ibu guru diharapkan dapat memanfaatkan produk Game

Tematik Vocabulary (GEMARY) sebagai salah satu alternatif media

pembelajaran sehingga proses pembelajaran di kelas lebih menyenangkan bagi

anak didik. Selain itu, Kehadiran Game Tematik Vocabulary (GEMARY)

mampu mendukung guru untuk kreatif dalam memanfaatkan aneka sumber

belajar yang telah tersedia demi menunjang keterampilan dan pengetahuan

anak didik.

2. Bagi Anak Didik


Bagi anak taman kanak-kanak kelompok A, diharapkan Game Tematik

Vocabulary (GEMARY) dapat dimanfaatkan untuk kegiatan belajar yang

menyenangkan karena mereka dapat belajar sambil bermain.

3. Bagi Peneliti
Bagi peneliti atau pengembang selanjutnya, diharapkan dapat menguji

efektivitas Game Tematik Vocabulary (GEMARY) terhadap anak taman

kanak-kanak kelompok A dalam menggunakan untuk mengetahui peningkatan

pengenalan kosakata bahasa inggris.

126
DAFTAR PUSTAKA

Abiel, C. E. M. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis


Android Mengenal Teks Berita (EKSITA) Pada Mata Pelajaran Bahasa
Indonesia Untuk Siswa Kelas VIII Di SMP Negeri 1 Prambanan Klaten (Vol. 4,
Issue 1). Program Studi Teknologi Pendidikan. UNY.
Agustina, S. D. (2012). Pembelajaran model games untuk meningkatkan kemampuan
kosakata bahasa inggris siswa. Sumsel.Kemenag.Go.Id, November.
Anggraini, V., Yulsyofriend, Y., & Yeni, I. (2019). Stimulasi Perkembangan Bahasa
Anak Usia Dini Melalui Lagu Kreasi Minangkabau Pada Anak Usia Dini.
Pedagogi : Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 73.
https://doi.org/10.30651/pedagogi.v5i2.3377
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka
Cipta.
Astari, T. Y., Rasmani, U. E. E., & Dewi, N. K. (2020). Pelaksanaan Pembelajaran
Bahasa Inggris Anak Usia. Kumara Cendekia, 8(2), 196–210.
https://doi.org/10.20961/kc.v8i2.42052
Auliya, A. (2021). Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis Wordwall Untuk
Mata Pelajaran Ipa Smp Kelas Vii. Angewandte Chemie International Edition,
6(11), 951–952., 1(1), 134.
http://www.nutricion.org/publicaciones/pdf/prejuicios_y_verdades_sobre_grasas
.pdf%0Ahttps://www.colesterolfamiliar.org/formacion/guia.pdf%0Ahttps://www
.colesterolfamiliar.org/wp-content/uploads/2015/05/guia.pdf
Azwar, S. (2012). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Dora et.al. (2015). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia
Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( Lcm ) Berbasis Android. Jurnal
Informatika Global, 6(1), 7–14.
Firdaus, M., & Muryanti, E. (2020). Games edukasi bahasa inggris untuk
pengembangan kosakata bahasa inggris pada anak usia dini. Jurnal Pendidikan
Tambusai, 4(2), 1216–1227.
Hanafi. (2017). Konsep Penelitian R&D Dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Kajian
Keislaman, 4(2), 129–150. http://www.aftanalisis.com
Handriyantini, E. (2019). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis
Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. 2009(November), 130–135.
Haryati, S. (2012). ( R & D ) Sebagai Salah Satu Model Penelitian Dalam. Academia,

127
37(1), 11–26.
Haryono, N. A. dkk. (2010). Transformasi Linier Dalam Game Animasi Core
Mechanics. 6, 11.
Herniawati, A. (n.d.). Game Edukasi Dalam Pembelajaran Anak Usia Dini ( AUD ).
Pauddikmasjabar, 63.
Idris, M. H. (2016). Karakteristik Anak Usia Dini. Permata: Edisi Khusus Hasil Riset
Pendidikan Guru Anak Usia Dini, 1(1), 37–43.
Khairani, A. I. (2019). Pendidikan Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini. Jurnal
Bastra (Bahasa Dan Sastra), 1(01). https://doi.org/10.36709/jb.v1i01.7599
Kurniawan, M. R., & Risnani, L. Y. (2021). Pengembangan Game Edukasi Digital
Dan Implementasi Pada Pembelajaran Biologi Materi Plantae Siswa Sma Kelas
X. BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi), 12(1), 1.
https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v12i1.3759
Kustandi, C. &, & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran
(Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di
Sekolah dan Masyarakat). Jakarta: Kencana.
Masyrofah. (2017). Model Pembelajaran Montessori Anak Usia Dini. Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini, 59, 105–116. https://doi.org/10.33369/jip.6.1.
Najikhah, F. (2015). Keefektifan Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Edukasi
Dengan Adobe Flash Terhadap Hasil Belajar Pembelajaran IPA Mengenal
Berbagai Benda Langit Di Kelas 1 SDN 2 Wergu Kulon Kudus. Universitas
Negeri Semarang.
Nenohai, J. M. H., Garak, S. S., Ekowati, C. K. &, & Udil, P. A. (2021). Pelatihan
dan Pendampingan Implementasi Aplikasi Wordwall dalam Pembelajaran
Matematika Bagi Guru Kelas Rendah Sekolah Dasar Inpres Maulafa Kota
Kupang. Jurnal Nasional Pengabdian Masyarakat, 2(2), 101–110.
https://doi.org/10.47747/jnpm.v2i2.574
Nurdyansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif. Jawa Timur: UMSIDA Press.
Nurjanah, N. E., & Mukarromah, T. T. (2021). Pembelajaran Berbasis Media Digital
Pada Anak Usia Dini Di Era Revolusi Industri 4.0 : Studi Literatur. Jurnal
Ilmiah Potensia, 6(1), 66–77. https://doi.org/10.33369/jip.6.1.
Oktariyanti, Ditania, Frima, Aren & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media
Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya
Kebersamaan pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1683–1688.
Pakpahan, A. F. dkk. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran. Medan: Yayasan

128
Kita Menulis.
Panggayudi, D. S., Suweleh, W., & Ihsan, P. (2017). Media Game Edukasi Berbasis
Budaya untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan pada Anak Usia Dini. MUST:
Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2(2), 255.
https://doi.org/10.30651/must.v2i2.883
Pransiska, R. (2020). Pemerolehan Kosakata Bahasa Inggris Pada Bilingual Class Di
Taman Kanak-Kanak Pioneer Montessori Padang. Jurnal Penelitian Dan
Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 63–72.
http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/jpppaud/index
Putri, M. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Wordwall Dalam Pembelajaran
Daring (Online) Matematika Pada Materi Bilangan Cacah. UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, 140.
Rahmah, N. (2021). Kriteria Pengembangan Media Pembelajaran. In Pengembangan
Media Pembelajaran (pp. 144–159). Klaten: Tahta Media Grub.
Ramansyah, W. (2015). Pengembangan Education Game (Edugame) Berbasis
Android Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Peserta Didik Sekolah
Dasar. Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, 2(1), 1–9.
https://doi.org/10.21107/edutic.v2i1.1560
Ratri, D. P., Iswahyuni, & Lailiyah, N. (2018). Mengajar Bahasa Inggris untuk Anak
Usia Dini. Malang: UB Press.
Rayanto, Y. H. & S. (2020). Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2 :
Teori dan Praktek. Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute.
Robbani, G. D. dkk. (2013). Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris
Berbasis Android. Fakultas Tenik Universitas Wahid Hasyim Semarang, 1–6.
Rochmawati, D. (2009). Pendekatan Teori Tentang Pembelajaran Bahasa Inggris
Untuk Anak Usia Dini. Dyra Hadi‟s Blog Let‟s Share and Care!
https://dyahrochmawati08.wordpress.com/2009/02/12/pendekatan-teori-tentang-
pembelajaran-bahasa-inggris-untuk-anak-usia-dini/
Safira, ajeng rizki. (2020). Media Pembelajaran Anak Usia Dini (p. 88). Caremedia
Communication. https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=cxv-
DwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=penggunaan+media+pembelajaran+paud&
ots=loYFVtkZ7r&sig=kfA4a3uicVaea8EVAYm0XPPWY_g&redir_esc=y#v=o
nepage&q=penggunaan media pembelajaran paud&f=false
Sandri, P. R., Trisnadoli, A., & Nugroho, E. S. (2020). Pengembangan Game Edukasi
Pengenalan Bahasa Inggris Dasar untuk Anak TK. Smatika Jurnal, 9(02), 59–64.
https://doi.org/10.32664/smatika.v9i02.384

129
Sit, M. (2017). Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini. Depok: Kencana.
Sudaryono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Sugiyono, D. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
ALFABET.
Sun‟iyah, S. L. (2020). Media Pembelajaran Daring Berorientasi Evaluasi
Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Pai Di Tingkat Pendidikan Dasar. Jurnal
Studi Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora, 7(1), 1–18.
http://www.unp.ac.id/sites/default/files/2018-05/pengembangan pembelajaran
daring.pdf
Susanto, Dewi, N. R., & Irsadi, A. (2013). Pengembangan multimedia interaktif
dengan education game pada pembelajaran ipa terpadu tema cahaya untuk siswa
smp/Mts. Unnes Science Education Journal, 2(1), 230–238.
Suyadi. (2010). Psikologi Belajar Paud : Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta:
PEDAGOGIA : Pustaka Insan Madani.
Tanuwijaya, N. S., & Tambunan, W. (2021). Alternatif Solusi Model Pembelajaran
Untuk Mengatasi Resiko Penurunan Capaian Belajar Dalam Pembelajaran Tatap
Muka Terbatas Di Masa Pandemic Covid 19. Jurnal Manajemen Pendidikan,
10(2), 80–90. https://doi.org/10.33541/jmp.v10i2.3272
Widoyoko, E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Yuniar, A. I. S., Putra, G. A., Era, P. N., Hayatunnufus, U., & Nafi‟ah, U. (2021).
HITARI ( Historical-archaeology Heritage Riddle ): Pemanfaatan Wordwall
sebagai Media Ajar Indonesia Zaman Prasejarah di Sekolah Menengah Atas.
Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 1(11), 1182–1190.
https://doi.org/10.17977/um063v1i112021p1182-1190

130
LAMPIRAN-LAMPIRAN

131
Lampiran 1. Instrumen dan Hasil Wawancara dengan Guru

1. Bagaimana profil singkat Kelompok Bermain & TK Alifa Muslim


Montessori?
Tk ini berdiri tahun 2021 di gedungkuning dengan nama KB & TK
KHALIFA MUSLIM MONTESSORI. Untuk yang disini baru buka mulai
januari 2022 dengan nama Kelompok Bermain & TK Alifa Muslim
Montessori. Lalu untuk fokusnya kami menggunakan metode Montessori
tetapi tetap menggunakan nilai-nilai islam juga. Jadi metode montessori itu
aspek pembelajarannya menggunakan area, kami menggunakan 5 area yaitu
practical life dengan menambahkan tauhid, cultural, sensorial, matematik,dan
lenguage. Jadi setiap kelas nantinya berbeda beda untuk setiap harinya
belajarnya.
2. Bagaimana Proses Pembelajaran yang diterapkan saat ini?
Untuk kita khususnya pembelajran tatap muka, tetapi ada khususnya TK B
melakukan pembelajran online karena orangtua menginginkan online jadi
kami menfasilitasi pembelajaran online.
3. Untuk kelas TK A sendiri ada berapa anak?
Untuk TK A sendiri ada 8 anak mas dan untuk sekarang ini kami bagi untuk
yang offline dan online.
4. Dari banyaknya anak didik dan 5 area metode montessori, adakah
kesulitan yang dialami siswa dalam proses pembelajaran?
Tergantung siswanya, kalau biasanya ada siswa yang memiliki kemampuan
awal terlebih dahulu dia akan lebih mudah memahami pelajaran, jadi biasanya
siswa seperti itu diajarkan sekali langsung dapat memahami materi atau
kegiatan yang kita ajarkan. Untuk sekarang juga kami sedang mencoba
menanamkan bahasa inggris dalam kegiatan belajar, hal ini menyebabkan
beberapa siswa yang belum mempunyai pengetahuan awal kaget dan kesulitan
untuk menirukan bahasa inggris yang diajarkan mas.

132
a. Untuk kelas TK A ada berapa anak yang kesulitan mengikuti
pembelajaran khususnya pada pembelajaran bahasa inggris?
Lumayan banyak mas, untuk yang cepet mengikuti pembelajaran itu ara,
ifa sama salma itu cepet mas. jadi bisa dikatakan setengah lebih mas, yang
lain bisa juga mengikuti pembelajaran tapi harus diajarkan 2 kali bahkan
bisa lebih mas.
5. Masalah/hambatan yang guru alami saat mengajar?
Dikarenakan mengajarkan anak-anak ya, yang dimana masih proses
belajarnya melaui bermain jadi kita harus bisa memahami hal itu jadi kita
menggunakan cara seperti tantangan bermain agar siswa memiliki motivasi
awal untuk memahami materi yang kita ajarkan. Jadi kesulitan kita sekarang
yaitu membuat siswa seneng belajarnya dengan berbagai karakteristik siwa
yang berbeda, dengan tetap tidak menghilangkan masa bermainnya anak-anak.
Nah yang sering terjadi mas biasanya siswa itu ketika pulang sekolah dan
besoknya kita mencoba recall kembali pengetahuan yang dipelajari
sebelumnya ada yang kesulitan bahkan lupa jadi tidak dipelajari lagi dirumah
khususnya materi menghafal sih mas. Untuk sekarang juga kami sedang
mencoba menanamkan bahasa inggris dalam kegiatan belajar, yang
sebelumnya kami hanya menggunakan bahasa indonesia. Kami masih meraba-
raba dan mencoba-coba di opening dan closing pembelajaran untuk materi
kami masih kesulitan untuk mengajarkan bahasa inggris, nah besok ini juga
ada pelatihan dari yayasan untuk guru2 pelatihan bahasa inggris untuk
pembelajaran mas.
6. Menurut bu guru apakah memerlukan media belajar yang diperlukan
untuk membantu proses pembelajaran disini?
Untuk media pembelajaran disini kan menggunakan aparatus atau yang
kebanyakan disebut APE, nah disini alhamdulillah sudah mencukupi dan
memamdai untuk belajar siswa. ditambah dengan adanya playground untuk
tempat bermain siswa jadi disini sudah alhamdulillah memadai, tetapi untuk

133
media pembelajaran digital disini kami belum pernah mencoba, pernah
mencoba menggunakan media video kan ada fasilitas smart tv disini kami
mencoba memanfaatkannya. Tetapi kebanyakan menggunakan aparatus dan
memnfaatkan benda2 sekitar untuk media belajar. Menurut saya yang
diperlukan yaitu media digital untuk lebih mamanfaatkan smart tv, LCD
proyektor yang kita punya dan bisa juga melalui hp, laptop guru yangdimiliki.
7. Apakah Pernah mencoba wordwall untuk media dalam pembelajaran?
Belum pernah mas, saya juga belum tau apa itu wordwall.
8. Untuk penilaian pembelajaran siswa disini bagaimana bu?
Untuk disini tidak ada ulangan atau ujian, kami biasa melihat setiap hari
kegiatan yang diikuti siswa apakah sudah bisa mengikuti atau belum selain
itu setiap harinya kita juga melaporkan kepada orang tua melalui foto dan
dikirim lewat wa. Selain itu seminggu sebelum pembagian rapot, kami
membagi rapot setiap 3 bulan dan 6 bulan, sebelum pembagian rapot kita
mencoba melakukan recall kegiatan untuk emlihat kembali apakah siswa
sudah bisa mengikuti atau pada saat kegiatann dahulu saja belum bisanya.
Seminggu sebelum pembeagian rapot ini tidak ada pembelajaran satupun kita
benar benar fokus untuk melihat hasil kegiatan yang diterima siswa
sebelumnya.

134
Lampiran 2. Instrumen dan Hasil Wawancara dengan Kepala Sekolah

1. Apakah pengenal bahasa Inggris kepada anak ini termasuk pada mata
pelajaran atau tidak? Jika termasuk dalam mata pelajaran, itu termasuk
pada mata pelajaran apa?
Untuk pengenalan bahasa inggris sendiri itu tambahan dari sekolah, sebenarnya
kurikulum sudah dari dinas dan itu menambah saja tidak ada mata pelajaran
khusus atau seperti apa, cuma kita ada ekstra tambahan di hari jum‟at setiap
seminggu sekali itu ada ekstra inggris. Itu lebih banyak komunikasinya bahasa
inggris dalam kelas-kelas. Kalau untuk keseharian sebenarnya bahasa inggris
digunakan untuk bahasa pengantar kedua, bahasa utama tetap bahasa Indonesia
dengan memperkenalkan kosakata bahasa inggris seperti itu. Karena disekolah
ini menggunakan 5 area, saat area language (bahasa) itu memang lebih
diperbanyak pengenalan kosakata, karena memang tepat di area tersebut kita
memperbanyak pengenalan kosakata, kalimat, menulis dan sebagainya sehingga
bahasa inggris lebih banyak dilakukan di area language.
2. Apakah pengenalan bahasa Inggris ini termasuk program baru? Dan sudah
mulai dari kapan?
Ini memang baru, operasional sekolah ini kan baru dimulai januari yang
sebelumnya masih ikut dengan khalifa, itu juga sebenarnya pengenalan bahasa
inggris sudah ada. Tapi ketika disini kita memulai untuk memperbanyak lagi,
kalau sudah ada sebenarnya sudah lama, tapi diperbanyak lagi mulai januari
dihitung baru juga begitu.
3. Mengapa diadakan program pengenalan bahasa Inggris?
Kalau alasanya ada beberapa mas, salah satunya permintaan dari orang tua,
ketika adanya parenting banyak orang tua yang usul untuk menambahkan
pengenalan bahasa inggris diperbanyak, sekarangkan bahasa asing itu sangat
dibutuhkan ketika anak sudah besar supaya tidak terlalu telambat bisa dimulai
dari sekarang, bisa sedini mungkin dikenalkan saat bahasa ibu sudah kuat bagi

135
mereka. Selagi itu tidak menggangu perkembangannya kenapa tidak. Kedua kita
juga mengikuti perkembangan, memang bahasa asing di TK, SD sekarang
banyak digunakan kalau kita dulu kan mungkin menggunakan bahasa inggris
besok lah kalau sudah SMP. Jadi kalau sekarang mungkin supaya tidak sesulit
kita memahami bahasa asing mumpung masih anak-anak yang mengingatnya
masih bagus gitu ya kita kenalkan sedini mungkin.
4. Untuk materi yang digunakan dalam mengenal bahasa Inggris kepada
anak-anak mengacu atau berpedoman menggunakan apa?
Kalau untuk TK A lebih ke kosakata sesuai tema yang sedang diajarkan, kalau
untuk komunikasi sehari-hari lebih ke mereka bisa merespon “yes/no” itu sudah
cukuplah.
5. Untuk mengetahui program pengenalan bahasa Inggris ini tercapai
bagaimana?
Melalui diskusi kelas seperti tanya jawab ketika guru menanyakan kosakata baru
apabila anak bisa menjawab atau merespon itu sudah baik.
6. Apakah Tujuan program pengenalan bahasa Inggris kepada anak?
Yang penting mereka tidak kaget setalah lulus dari sini dan masuk sekolah yang
sudah terdapat bahasa inggris.

136
Lampiran 3. Dokumentasi Observasi

137
Lampiran 4. Garis-garis Besar Program Game Edukasi “Game Tematik Vocabulary
(GEMARY)”
Kelas : TK A (anak usia 4-5 Penulis : Muhammad Ainul
tahun) Yaqin
Mata : Bahasa Inggris Judul : Game Tematik
Pelajaran (ekstrakurikuler tambahan) Vocabulary
(GEMARY)
Topik : Mengenal Kosakata Media : Game Edukasi
Bahasa Inggris
Deskripsi : Topik ini Penelaah : Muhammad
Topik memperkenalkan kosakata Media Ihsaan Fathoni,
bahasa inggris melalui 5 M.Pd.
tema yaitu tema profesi,
tema air, udara, api, tema
alat komunikasi, tema
alam semesta, tema
ramadhan.
Kompetensi : Menirukan, Mengartikan, Penelaah : Ika Budi
Dasar dan Mengingat/menghafal materi Maryatun, M.Pd.
Kosakata Bahasa Inggris
melalui 5 tema meliputi :
a. profesi
b. air, udara, api
c. alat komunikasi
d. alam semesta
e. ramadhan

N INDIKATOR POKOK SUB POKOK BENTU REFEREN


O BAHAS- BAHASAN K/FOR SI
AN MAT
SAJIAN
1. Anak Didik dapat Kosakata  tema Game RPPH
Mengenal dan Bahasa profesi Edukasi tema
Mengulang Kosakata Inggris  tema air, profesi,
Bahasa Inggris melalui udara, api tema air,
 tema alat udara, api,

138
5 tema meliputi : komunikasi tema alat
 tema alam komunikasi
a) profesi semesta , tema alam
b) air, udara, api
 tema semesta,
c) alat komunikasi
ramadhan tema
d) alam semesta
e) ramadhan ramadhan.

139
Lampiran 5. Storyboard Game Tematik Vocabulary (GEMARY)

Keterangan Tampilan: Keterangan Media:

Tampilan halaman/layar pertama yang Pengguna dapat memilih tombol yang


disertai judul dari game edukasi dan 5 diinginkan untuk dipelajari, kemudian
tombol “PROFESI”, “ALAT tampilan akan langsung menuju ke
KOMUNIKASI”, “AIR, UDARA, halaman yang dipilih.
API”, “ALAM SEMESTA” dan
“RAMADHAN”. Untuk menuju ke
halaman selanjutnya.

140
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:

Tampilan halaman/layar Tema : Pengguna dapat memilih tombol “STAR”


Profesi yang disertai keterangan cara untuk memulai game, tombol “MUSIK”
memainkan game dan tombol untuk mematikan atau menghidupkan
“STAR”, “MUSIK”, dan “LAYAR musik, serta tombol “LAYAR PENUH”
PENUH”. untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan.

141
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:

Tampilan halaman/layar game Tema : Disajikan tampilan game untuk tema


Profesi yang disertai tombol “pause” profesi dimana nanti muncul berbagai
gambar profesi secara bergantian dan
pengguna diharuskan mencari bahasa
inggris dari gambar yang muncul.
Pengguna juga dapat mengklik tombol
“pause” untuk menghentikan game dan
memulai game dari awal.

142
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:

Tampilan halaman/layar Tema : Alat Pengguna dapat memilih tombol “STAR”


Komunikasi yang disertai keterangan untuk memulai game, tombol “MUSIK”
cara memainkan game dan tombol untuk mematikan atau menghidupkan
“STAR”, “MUSIK”, dan “LAYAR musik, serta tombol “LAYAR PENUH”
PENUH”. untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan.

143
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:

Tampilan halaman/layar game Tema Disajikan tampilan game untuk tema alat
: Profesi yang disertai tombol komunikasi dimana pengguna harus
“pause” dan “Spin It” memutar roda dan nanti setelah berhenti
pengguna harus mengucapkan katanya.
Tombol “Spin It” untuk memutar roda.
Pengguna juga dapat mengklik tombol
“pause” untuk menghentikan game dan
memulai game dari awal.

144
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:

Tampilan halaman/layar Tema : Air, Pengguna dapat memilih tombol “STAR”


Udara dan Api yang disertai untuk memulai game, tombol “MUSIK”
keterangan cara memainkan game untuk mematikan atau menghidupkan
dan tombol “STAR”, “MUSIK”, dan musik, serta tombol “LAYAR PENUH”
“LAYAR PENUH”. untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan.

145
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:

Tampilan halaman/layar game Tema Disajikan tampilan game untuk tema Air,
: Air, Udara dan Api yang disertai Udara dan Api dimana nanti muncul 3
tombol “pause” kotak yang bisa dibuka pengguna dengan
cara kik kotak tersebut Pengguna juga
dapat mengklik tombol “pause” untuk
menghentikan game dan memulai game
dari awal.

146
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:

Tampilan halaman/layar game Tema Disajikan tampilan game untuk tema Air,
: Air, Udara dan Api setelah kotak Udara dan Api setelah kotak dibuka
dibuka yang disertai tombol “pause” dimana nanti pengguna diharuskan
memilih bahasa inggris yang sesuai dari
gambar yang muncul. Pengguna juga
dapat mengklik tombol “pause” untuk
menghentikan game dan memulai game
dari awal.

147
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:

Tampilan halaman/layar Tema : Pengguna dapat memilih tombol “STAR”


Alam Semesta yang disertai untuk memulai game, tombol “MUSIK”
keterangan cara memainkan game untuk mematikan atau menghidupkan
dan tombol “STAR”, “MUSIK”, dan musik, serta tombol “LAYAR PENUH”
“LAYAR PENUH”. untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan.

148
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:

Tampilan halaman/layar game Tema Disajikan tampilan game untuk tema


: Alam Semesta yang disertai tombol Alam Semesta dimana pengguna bisa klik
“pause”, “Shuffle”, “Undo” dan kartu yang tertutup untuk melihat gambar
“Deal”. dan bahasa inggrisnya. Pengguna juga
dapat mengklik tombol “pause” untuk
menghentikan game dan memulai game
dari awal. Tombol “Shuffle” untuk
mengacak ulang kartu. Tombol “Undo”
untuk menutup kembali kartu yang telah
dibuka. Dan tombol “Deal” untuk
membuka kartu selanjutnya. tombol
“Deal” juga bisa diganti dengan cara klik
langsung pada kartu yang tertututp.

149
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:

Tampilan halaman/layar Tema : Pengguna dapat memilih tombol “STAR”


Ramadhan yang disertai keterangan untuk memulai game, tombol “MUSIK”
cara memainkan game dan tombol untuk mematikan atau menghidupkan
“STAR”, “MUSIK”, dan “LAYAR musik, serta tombol “LAYAR PENUH”
PENUH”. untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan.

150
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:

Tampilan halaman/layar game Tema Disajikan tampilan game untuk tema


: Ramadhan yang disertai tombol Ramadhan dimana pengguna nanti bisa
“pause”, “Random Spinner” dan memilih gambar dan bisa dibalik untuk
“Shuffle”. melihat bahasa inggris dari gambar yang
dipilih. Pengguna juga dapat mengklik
tombol “pause” untuk menghentikan
game dan memulai game dari awal.
Tombol “Shuffle” untuk mengacak kartu.
Tombol “Random Spinner” untuk
memilih salah styu menutup kembali kartu
yang telah dibuka. Dan tombol “Deal”
untuk membuka kartu selanjutnya. tombol
“Deal” juga bisa diganti dengan cara klik
langsung pada kartu yang tertutup.

151
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:

Tampilan halaman/layar game Tema Disajikan tampilan game untuk tema


: Ramadhan setelah memilih kartu Ramadhan yang telah dipilih salah satu
yang disertai tombol “pause”, “Flip”, kart, dimana pengguna nanti bisa
“Eliminate” dan “Back”. membalikkan kartu untuk melihat bahasa
inggris dari gambar yang dipilih.
Pengguna juga dapat mengklik tombol
“pause” untuk menghentikan game dan
memulai game dari awal. Tombol “Flip”
untuk membalik kartu. Tombol
“Eliminate” untuk menghapus kartu yang
sudah dipilih. Dan tombol “Back” untuk
menampilkan kembali seluruh kartu.

152
Lampiran 6. Flowchart Game Tematik Vocabulary (GEMARY)

Keterangan :

= Titik awal/akhir

= Menu

= Garis Penghubung

= Alternatif

153
Penjelasan:

1. Aplikasi/program game dimulai ketika mengklik tombol link

“https://linktr.ee/gemary.com”, dan menuju ke halaman “home” atau menu

utama. Pada halaman “home” terdapat 5 alternatif pilihan menu utama yaitu

“Profesi”, “Alat Komunikasi”, “Air, Udara, Api”, “Alam Semesta” dan

“Ramadhan”. Yang dimana tampilannya seperti halaman website yang bisa

keluar dengan klik tombol silang/keluar dari halaman.

2. Setiap alternatif pilihan menu utama akan menuju halaman baru dari masing-

masing halaman game yang dipilih.

3. Setiap halaman game bisa keluar dengan klik tombol silang/keluar dari halaman.

154
Lampiran 7. Tampilan Produk Akhir Game Tematik Vocabulary (GEMARY)
Tampilan Halaman URL dan Home

Tampilan Halaman Game Tema Profesi

Tampilan Halaman Game Tema Alat Komunikasi

155
Tampilan Halaman Game Tema Air, Udara dan Api

Tampilan Halaman Game Tema Alam Semesta

156
Tampilan Halaman Game Tema Ramadhan

157
Lampiran 8. Instrumen Validasi Ahli Materi
Angket Uji Kelayakan Materi
Materi Pelajaran : Kosakata Bahasa Inggris
Sasaran Program : Anak Kelas TK A (Usia 4-5 Tahun)
Judul Penelitian : Pengembangan Game Tematik Vocabulary (GEMARY)
untuk Anak Kelas TK A di Kelompok Bermain dan TK
Alifa Muslim Montessori Sleman Yogyakarta
Peneliti : Muhammad Ainul Yaqin (18105241013)

Ahli Materi :

Petunjuk Pengisian :
1. Lembar evaluasi ini ditujukan untuk mendapatkan informasi dari Bapak/Ibu
sebagai Ahli Materi tentang kualitas media yang sedang dikembangkan.
2. Lembar evaluasi ini terdiri dari komponen pembelajaran dan isi/materi game
edukasi.
3. Pendapat, saran, penilaian, dan kritik yang membangun dari Bapak/Ibu sebagai
Ahli Materi akan sangat bermanfaat untuk perbaikan dan peningkatan game
edukasi ini.
4. Sehubungan dengan hal tersebut, mohon kiranya Bapak/Ibu dapat memberikan
tanda “√” untuk setiap pendapat pada kolom di bawah dengan skala 1, 2, 3, 4,
atau 5. Adapun pedoman pemberian skor adalah sebagai berikut.
Keterangan Skor
Sangat Layak 5
Layak 4
Cukup Layak 3
Kurang Layak 2
Sangat Kurang Layak 1

158
A. Daftar Pertanyaan
N Unsur Penilaian Skor Penilaian Kritik/Saran
o. 1 2 3 4 5
Pembelajaran

1. Kejelasan judul game/program

2. Kejelasan sasaran pengguna

3. Kejelasan tujuan pembelajaran

4. Kemenarikan penyajian materi

5. Penyajian materi dapat


menumbuhkan minat belajar dan
rasa ingin tahu anak
Isi/Materi

6. Kesesuaian materi dengan tujuan


pembelajaran
7. Cakupan (keluasan dan
kedalaman) isi materi
8. Keruntutan penyajian materi

9. Kebenaran dan keakuratan isi


materi
10 Kejelasan isi materi
.
11 Kebenaran tata bahasa yang
. digunakan
12 Kesesuaian bahasa dengan
. sasaran pengguna

159
13 Kesesuaian game dengan materi
.

B. Kritik dan Saran Secara Keseluruhan

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

C. Kesimpulan Kelayakan Game Edukasi


1. Layak diujicobakan di lapangan tanpa revisi.
2. Layak untuk selanjutnya diujicobakan di lapangan dengan revisi.
3. Tidak layak.

Yogyakarta,…………………

Ahli Materi,

( _____________________ )

160
Lampiran 9. Instrumen Validasi Ahli Media
Angket Uji Kelayakan Media
Materi Pelajaran : Kosakata Bahasa Inggris
Sasaran Program : Anak Kelas TK A
Judul Penelitian : Pengembangan Game Tematik Vocabulary (GEMARY)
untuk Anak Kelas TK A di Kelompok Bermain dan TK
Alifa Muslim Montessori Sleman Yogyakarta
Peneliti : Muhammad Ainul Yaqin (18105241013)

Ahli Materi :

Petunjuk Pengisian :
1. Lembar evaluasi ini ditujukan untuk mendapatkan informasi dari Bapak/Ibu
sebagai Ahli Media tentang kualitas media yang sedang dikembangkan.
2. Lembar evaluasi ini terdiri dari komponen tampilan dan pemrograman game
edukasi.
3. Pendapat, saran, penilaian, dan kritik yang membangun dari Bapak/Ibu sebagai
Ahli Media akan sangat bermanfaat untuk perbaikan dan peningkatan game
edukasi ini.
4. Sehubungan dengan hal tersebut, mohon kiranya Bapak/Ibu dapat memberikan
tanda “√” untuk setiap pendapat pada kolom di bawah dengan skala 1, 2, 3, 4,
atau 5. Adapun pedoman pemberian skor adalah sebagai berikut.
Keterangan Skor
Sangat Layak 5
Layak 4
Cukup Layak 3
Kurang Layak 2
Sangat Kurang Layak 1

161
A. Daftar Pertanyaan
N Unsur Penilaian Skor Penilaian Kritik/Saran
o. 1 2 3 4 5
Tampilan

1. Proporsi layout (tata letak teks


dan gambar)
2. Kesesuaian pemilihan ukuran
font (tebal atau tidak)
3. Kesesuaian gambar yang
digunakan
4. Kualitas gambar yang digunakan

5. Kesesuaian pemilihan
background
6. Keseuaian proporsi warna
(keseimbangan warna)
7. Kesesuaian animasi yang
digunakan
8. Kesesuaian musik pengiring
yang digunakan
9. Kemenarikan desain
keseluruhan
Pemrograman

10 Kelancaran pemakaian
. game/program
11 Kemudahan
. pengguaan/pemakaian

162
12 Ketepatan fungsi tombol
. navigasi
13 Ketepatan media dalam
. mengembangkan kemampuan
anak

B. Kritik dan Saran Secara Keseluruhan

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

C. Kesimpulan Kelayakan Game Edukasi


1. Layak diujicobakan di lapangan tanpa revisi.
2. Layak untuk selanjutnya diujicobakan di lapangan dengan revisi.
3. Tidak layak.
Yogyakarta,…………………
Ahli Media,

( _____________________ )

163
Lampiran 10. Instrumen Penilaian Guru
Angket Penilaian Guru
Materi Pelajaran : Kosakata Bahasa Inggris
Sasaran Program : Anak Kelas TK A
Judul Penelitian : Pengembangan Game Tematik Vocabulary (GEMARY)
untuk Anak Kelas TK A di Kelompok Bermain dan TK
Alifa Muslim Montessori Sleman Yogyakarta
Peneliti : Muhammad Ainul Yaqin (18105241013)

Nama Guru :

Petunjuk Pengisian :
1. Lembar evaluasi ini ditujukan untuk mendapatkan informasi dari Bapak/Ibu
selaku guru tentang kualitas media yang sedang dikembangkan.
2. Lembar evaluasi ini terdiri dari aspek kepraktisan penggunaan game edukasi.
3. Pendapat, saran, penilaian, dan kritik yang membangun dari Bapak/Ibu selaku
guru akan sangat bermanfaat untuk perbaikan dan peningkatan game edukasi ini.
4. Sehubungan dengan hal tersebut, mohon kiranya Bapak/Ibu dapat memberikan
tanda “√” untuk setiap pendapat pada kolom di bawah dengan skala 1, 2, 3, 4,
atau 5. Adapun pedoman pemberian skor adalah sebagai berikut.

Keterangan Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup Baik 3
Kurang Baik 2
Sangat Kurang Baik 1

164
A. Daftar Pertanyaan
N Unsur Penilaian Skor Penilaian Kritik/Saran
o. 1 2 3 4 5
1. Kemudahan dalam
menginstal/mengunduh
game/program
2. Kejelasan petunjuk penggunaan
game/program
3. Kelancaran dalam
mengoperasikan game/program
4. Kemudahan penggunaan
game/program
5. Kemenarikan game/program

6. Dapat digunakan secara


berulang-ulang
7. Dapat digunakan di berbagai
perangkat (handphone, laptop,
komputer)
8. Keakuratan materi

9. Kesesuaian kegiatan dengan


materi
10 Penggunaan gambar, ilustrasi,
. simbol untuk mendukung materi
11 Kesesuaian penggunaan gambar,
. ilustrasi, simbol dengan materi
12 Kesesuaian bahasa yang
. digunakan dengan sasaran

165
pengguna

13 Ketepatan media dalam


. mengembangkan kemampuan
anak

B. Kritik dan Saran Secara Keseluruhan


..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

166
Lampiran 11. Instrumen Angket Respon Anak Didik

Lembar Penilaian untuk Anak Didik

Materi Pelajaran : Kosakata Bahasa Inggris

Sasaran Program : Anak Kelas TK A

Judul Penelitian : Pengembangan Game Tematik Vocabulary (GEMARY)

untuk Anak Kelas TK A di Kelompok Bermain dan TK

Alifa Muslim Montessori Sleman Yogyakarta

Peneliti : Muhammad Ainul Yaqin (18105241013)

Nama Anak / Usia :

Petunjuk Pengisian :
1. Lembar evaluasi ini dilakukan dengan cara wawancara terhadap anak didik.
2. Pewawancara menanyai anak didik dan mengisi jawaban anak didik pada lembar
evaluasi.

167
A. Daftar Pertanyaan
No Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
1 Apakah adik-adik suka dengan warna media GEMARY
ini?
2 Apakah adik-adik suka dengan gambar media
GEMARY ini?
3 Apakah gambar-gambar di media GEMARY ini jelas?

4 Apakah tulisan di media GEMARY ini jelas?

5 Apakah adik-adik mudah memainkan game yang ada di


media GEMARY ini?
6 Apakah adik-adik bisa memainkan semua game yang
ada di media GEMARY ini?
7 Apakah adik-adik suka belajar dengan media
GEMARY ini?
8 Apakah adik-adik lebih mudah belajar dengan media
GEMARY ini?
9 Apakah adik-adik lebih mudah mengenal dan
menirukan kosakata bahasa inggris dengan media
GEMARY ini?
10 Apakah adik-adik suka dengan media GEMARY ini?

168
Lampiran 12. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I

169
170
171
Lampiran 13. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II

172
173
174
Lampiran 14. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I

175
176
177
Lampiran 15. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II

178
179
180
Lampiran 16. Hasil Penilaian Guru

181
182
183
Lampiran 17. Hasil Penilaian Anak Didik

184
185
186
187
Lampiran 18. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan Awal

No Nama Anak
Indikator Skor
. ANF MSH NSK SKZ
Apakah adik-adik suka dengan warna
1 1 1 1 4
1. media GEMARY ini?
Apakah adik-adik suka dengan gambar
1 1 1 1 4
2. media GEMARY ini?
Apakah gambar-gambar di media
1 1 1 1 4
3. GEMARY ini jelas?
Apakah tulisan di media GEMARY ini
1 1 1 1 4
4. jelas?
Apakah adik-adik mudah memainkan
0 0 0 1 1
5. game yang ada di media GEMARY ini?
Apakah adik-adik bisa memainkan
semua game yang ada di media 0 0 1 0 1
6. GEMARY ini?
Apakah adik-adik suka belajar dengan
1 1 1 1 4
7. media GEMARY ini?
Apakah adik-adik lebih mudah belajar
1 1 1 1 4
8. dengan media GEMARY ini?
Apakah adik-adik lebih mudah
mengenal dan menirukan kosakata
0 1 1 1 3
bahasa inggris dengan media GEMARY
9. ini?
Apakah adik-adik suka dengan media
1 1 1 1 4
10. GEMARY ini?
Jumlah skor 33
Rata-rata Skor 0,82

188
Lampiran 19. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan Utama

Nama Anak
No Sko
Indikator AA HI NS MS SK GA AN GK
. r
L M K H Z T F A
Apakah adik-
adik suka
dengan warna 1 1 1 1 1 1 1 1 8
media
1. GEMARY ini?
Apakah adik-
adik suka
dengan gambar 1 1 1 1 1 1 1 1 8
media
2. GEMARY ini?
Apakah
gambar-gambar
di media 1 1 1 1 1 1 1 1 8
GEMARY ini
3. jelas?
Apakah tulisan
di media
1 1 1 1 1 1 1 1 8
GEMARY ini
4. jelas?
Apakah adik-
adik mudah
memainkan
1 1 1 1 1 0 1 1 7
game yang ada
di media
5. GEMARY ini?
Apakah adik-
adik bisa
memainkan
semua game 1 1 1 1 1 0 1 1 7
yang ada di
media
6. GEMARY ini?
Apakah adik-
adik suka
belajar dengan 1 1 1 1 1 1 1 1 8
media
7. GEMARY ini?

189
Apakah adik-
adik lebih
mudah belajar 1 1 1 1 1 1 1 1 8
dengan media
8. GEMARY ini?
Apakah adik-
adik lebih
mudah
mengenal dan
menirukan 1 1 1 1 1 1 1 1 8
kosakata bahasa
inggris dengan
media
9. GEMARY ini?
Apakah adik-
adik suka
1 1 1 1 1 1 1 1 8
dengan media
10. GEMARY ini?
Jumlah skor 78
Rata-rata Skor 0,97

190
Lampiran 20. Surat Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan

191
Lampiran 21. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian

192
Lampiran 22. Tampilan Game Tematik Vocabulary (GEMARY) di Smart TV dan

LCD Proyektor

Tampilan di Smart TV

193
Tampilan di LCD Proyektor

194
Lampiran 23. Dokumentasi
Pelaksanaan Uji Coba Lapangan Awal

195
Pelaksanaan Uji Coba Utama

196

Anda mungkin juga menyukai