Halaman Sampul
Halaman Sampul
Oleh :
Muhammad Ainul Yaqin
NIM. 18105241013
ABSTRAK
ii
DEVELOPMENT OF GAME THEMATIC VOCABULARY (GEMARY) FOR
KINDERGARTEN CHILDREN GROUP A IN GROUP PLAY AND
KINDERGARTEN ALIFA MUSLIM MONTESSORY SLEMAN
YOGYAKARTA
By :
ABSTRACT
iii
SURAT PERNYATAAN
iv
SURAT PERSETUJUAN UJIAN TUGAS AKHIR SKRIPSI
v
SURAT PERSETUJUAN UJIAN TUGAS AKHIR SKRIPSI
NIM : 18105241013
Untuk diuji dalam Ujian Sidang Tugas Akhir Skripsi. Demikian persetujuan ini saya
vi
SURAT PENGESAHAN TUGAS AKHIR SKRIPSI
vii
SURAT PENGESAHAN TUGAS AKHIR SKRIPSI
NIP : 198301022006041002
Menyatakan mengesahkan Tugas Akhir Skripsi atas nama mahasiswa di bawah ini:
NIM : 18105241013
NIP. 198301022006041002
viii
SURAT PENGESAHAN TUGAS AKHIR SKRIPSI
NIP : 197804152005012001
Menyatakan mengesahkan Tugas Akhir Skripsi atas nama mahasiswa di bawah ini:
NIM : 18105241013
NIP. 197804152005012001
ix
HALAMAN PENGESAHAN
x
HALAMAN MOTTO
xi
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan mengharapkan ridho Allah SWT, skripsi ini penulis persembahkan untuk:
ilmu.
xii
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas akhir skripsi
yang berjudul “Pengembangan Game Tematik Vocabulary (GEMARY) untuk Anak
Taman Kanak-kanak Kelompok A di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak
Alifa Muslim Montessori Sleman Yogyakarta” dengan sebaik-baiknya. Penulis
menyadari bahwa penyusunan tugas akhir skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan,
bantuan, serta doa dari berbagai pihak. Dengan ketulusan hati, Penulis mengucapkan
terimakasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat:
xiii
8. Ibu Meidita Amalia Mizani selaku guru taman kanak-kanak kelompok A yang
telah membantu dalam kelancaran proses penelitian selama di sekolah.
9. Orang tuaku, kakak-kakak, adik-adik dan seluruh keluarga yang telah memberikan
doa dan dukungan baik moril maupun materil serta terus memberikan motivasi,
semangat, dan dukungan dalam penulisan Tugas Akhir Skripsi ini.
10. Teman dan sahabat seperjuangan khususnya Prodi Teknologi Pendidikan
angkatan 2018 yang senantiasa memberikan semangat pada penulis dalam
menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi ini.
11. Semua pihak yang terlibat secara langsung maupun tidak langsung, atas inisiatif
bantuan serta perhatiannya selama proses penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.
Semoga segala bentuk bantuan yang telah penulis terima dari seluruh pihak
diatas menjadi amal yang berkah dan mendapat limpahan balasan dari Allah SWT
serta Tugas Akhir Skripsi ini menjadi informasi bermanfaat bagi pembaca atau
pihak lain yang membutuhkannya.
xiv
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN SAMPUL ................................................................................................. i
ABSTRAK ................................................................................................................... ii
ABSTRACT .................................................................................................................. iii
SURAT PERNYATAAN............................................................................................ iv
SURAT PERSETUJUAN UJIAN TUGAS AKHIR SKRIPSI.................................... v
SURAT PERSETUJUAN UJIAN TUGAS AKHIR SKRIPSI................................... vi
SURAT PENGESAHAN TUGAS AKHIR SKRIPSI ............................................... vii
SURAT PENGESAHAN TUGAS AKHIR SKRIPSI .............................................. viii
SURAT PENGESAHAN TUGAS AKHIR SKRIPSI ................................................ ix
HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................................... x
HALAMAN MOTTO ................................................................................................. xi
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................................ xii
KATA PENGANTAR .............................................................................................. xiii
DAFTAR ISI .............................................................................................................. xv
DAFTAR TABEL .................................................................................................... xvii
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. xviii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................. xix
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang .................................................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah .......................................................................................... 7
C. Batasan Masalah................................................................................................ 8
D. Rumusan Masalah ............................................................................................. 8
E. Tujuan Penelitian .............................................................................................. 8
F. Manfaat Penelitian ............................................................................................ 8
G. Asumsi Pengembangan ................................................................................... 10
H. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ........................................................ 11
xv
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori .................................................................................................... 13
1. Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran .............................................. 13
2. Wordwall ..................................................................................................... 29
3. Karakteristik Kemampuan Berbahasa Anak Usia Dini ............................... 32
4. Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini .................................. 33
5. Kosakata Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini ......................................... 39
B. Penelitian yang Relevan .................................................................................. 43
B Kerangka Berpikir ........................................................................................... 46
C. Pertanyaan Penelitian ...................................................................................... 47
xvi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Kegiatan dan Langkah-langkah Pembelajaran Kosakata
(Ratri,dkk. 2018:25) ..................................................................................... 42
Tabel 2. Kisi Kisi Lembar Observasi ......................................................................... 58
Tabel 3. Kisi Kisi Pedoman Wawancara Guru .......................................................... 59
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi ............................................ 59
Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media ............................................ 60
Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Guru....................................................... 61
Tabel 7. Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Anak Didik ............................................ 62
Tabel 8. Pedoman Pemberian Skor ............................................................................ 63
Tabel 9. Kategorisasi Skor Menjadi Skala Lima ....................................................... 64
Tabel 10. Konversi Data Kualitatif ............................................................................ 66
Tabel 11. Skala Guttman ............................................................................................ 67
Tabel 12. Pedoman Kriteria Kategori Respons Anak Didik ...................................... 68
Tabel 13. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar .................................................... 74
Tabel 14. Indikator dan Materi .................................................................................. 74
Tabel 15. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I ............................................................ 89
Tabel 16. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II .......................................................... 91
Tabel 17. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ............................................................ 94
Tabel 18. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ........................................................... 96
Tabel 19. Hasil Penilaian Guru .................................................................................. 98
Tabel 20. Hasil Uji Coba Lapangan Awal ............................................................... 100
Tabel 21. Hasil Uji Coba Lapangan Utama ............................................................. 103
xvii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Komponen Game Design (Haryono, dkk. 2010: 2) ................................. 23
Gambar 2. Bagan Kerangka Berpikir ......................................................................... 46
Gambar 3. Tahap Pengembangan Model ADDIE Rayanto (2020:29) ...................... 51
Gambar 4. Konsep Materi .......................................................................................... 78
Gambar 5. Desain User Interface .............................................................................. 79
Gambar 6. Tampilan Software CorelDraw X7 .......................................................... 80
Gambar 7. Tampilan website wordwall.net................................................................ 80
Gambar 8. Aset Gambar Tema Profesi ...................................................................... 81
Gambar 9. Aset Gambar Tema Alat Komunikasi ...................................................... 81
Gambar 10. Aset Gambar Tema Air, Udara, Api ...................................................... 81
Gambar 11. Aset Gambar Tema Alam Semesta ........................................................ 81
Gambar 12. Aset Gambar Tema Ramadhan .............................................................. 81
Gambar 13. Tampilan URL dari game edukasi ......................................................... 83
Gambar 14. Tampilan Menu Utama........................................................................... 84
Gambar 15. Tampilan Menu Profesi .......................................................................... 85
Gambar 16. Tampilan Menu Alat Komunikasi .......................................................... 86
Gambar 17. Tampilan Menu Air, Udara, Api ............................................................ 87
Gambar 18. Tampilan Menu Alam Semesta .............................................................. 88
Gambar 19. Tampilan Menu Ramadhan .................................................................... 88
Gambar 20. Diagram Hasil Validasi Ahli Materi ...................................................... 93
Gambar 21. Diagram Hasil Validasi Ahli Media ....................................................... 97
Gambar 22. Diagram Hasil Uji Coba Lapangan ...................................................... 105
Gambar 23. Tampilan GBIPM Sebelum Revisi ....................................................... 107
Gambar 24. Tampilan GBIPM Setelah Revisi ......................................................... 108
Gambar 25. Tampilan Ilustrasi Sebelum Revisi ...................................................... 109
Gambar 26. Tampilan Ilustrasi Setelah Revisi ......................................................... 109
Gambar 27. Tampilan Awal Game Sebelum Revisi ................................................ 110
Gambar 28. Tampilan Awal Game Setelah Revisi .................................................. 111
Gambar 29. Tampilan Storyboard Sebelum Revisi ................................................. 113
Gambar 30. Tampilan Storyboard Setelah Revisi.................................................... 114
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Instrumen dan Hasil Wawancara dengan Guru ................................... 132
Lampiran 2. Instrumen dan Hasil Wawancara dengan Kepala Sekolah .................. 135
Lampiran 3. Dokumentasi Observasi ....................................................................... 137
Lampiran 4. Garis-garis Besar Program Game Edukasi
“Game Tematik Vocabulary (GEMARY)” ........................................ 138
Lampiran 5. Storyboard Game Tematik Vocabulary (GEMARY) .......................... 140
Lampiran 6. Flowchart Game Tematik Vocabulary (GEMARY) ........................... 153
Lampiran 7. Tampilan Produk Akhir Game Tematik Vocabulary (GEMARY) ..... 155
Lampiran 8. Instrumen Validasi Ahli Materi ........................................................... 158
Lampiran 9. Instrumen Validasi Ahli Media ........................................................... 161
Lampiran 10. Instrumen Penilaian Guru .................................................................. 164
Lampiran 11. Instrumen Angket Respon Anak Didik ............................................. 167
Lampiran 12. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I ................................................... 169
Lampiran 13. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II .................................................. 172
Lampiran 14. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I .................................................... 175
Lampiran 15. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II .................................................. 178
Lampiran 16. Hasil Penilaian Guru .......................................................................... 181
Lampiran 17. Hasil Penilaian Anak Didik ............................................................... 184
Lampiran 18. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan Awal .................................... 188
Lampiran 19. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan Utama .................................. 189
Lampiran 20. Surat Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan ......................... 191
Lampiran 21. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ............................ 192
Lampiran 22. Tampilan Game Tematik Vocabulary (GEMARY)
di Smart TV dan LCD Proyektor ........................................................ 193
Lampiran 23. Dokumentasi ...................................................................................... 195
xix
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
tidak bisa lepas dari arus perkembangan informasi dan teknologi. Menghadapi
tantangan tersebut semua pihak mulai guru, orangtua, dan anak didik harus siap
Terbatas telah dimulai serentak pada bulan Januari 2022 atau semester dua tahun
ajaran 2021/2022. Kebijakan ini tertuang dalam Surat Keputusan Bersama (SKB)
Covid-19. Hal ini juga mendorong penggunaan teknologi digital dalam berbagai
1
dituntut untuk terus berinovasi membuat pembelajaran digital yang efektif dan
membuka sekolah untuk anak-anak belajar pada masa pembelajaran tatap muka
metode pembelajaran, hingga penyampaian materi yang baik kepada anak didik
(Tanuwijaya & Tambunan, 2021). Dari beberapa faktor yang harus dipersiapkan
tersebut, penyampaian materi yang baik kepada anak didik sangat berperan
penting. Melalui media pembelajaran pendidik dan anak didik dapat terbantu
dapat tercapai.
Proses pembelajaran tatap muka saat ini harus berdampingan dengan covid,
sehingga pembelajaran tatap muka secara langsung dibatasi pada setiap jenjang
termasuk pada jenjang Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Kelompok Bermain
dan Taman Kanak-kanak Alifa Muslim Montessori Sleman merupakan salah satu
jenjang pendidikan anak usia dini yang melaksanakan pembelajaran tatap muka
terbatas.
2
Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan pada tanggal 10
tatap muka, tetapi juga menyediakan pembelajaran daring untuk anak didik yang
Bermain dan Taman Kanak-kanak kelompok A, dimana orang tua banyak yang
apparatus atau yang sering dikenal dengan alat permainan edukasi. Media yang
modern berbasis teknologi adalah salah satu media pembelajaran yang dapat
digunakan untuk memfasilitasi anak dengan karakteristik dan gaya belajar yang
berbeda-beda.
3
Bunda Mei selaku guru Taman Kanak-kanak kelompok A menjelaskan bahwa
Sleman menerapkan bilingual. Menurut Hamers and Blanc (2002) yang dikutip
sekurangnya dua bahasa baik itu dalam perencanaan serta penyajiannya. Untuk di
penerapan bilingual melalui bahasa indonesia sebagai bahasa utama dan bahasa
bahwa bahasa inggris sedang dicoba untuk opening dan closing pembelajaran.
Selain itu bahasa inggris juga disisipkan pada pembelajaran untuk dikenalkan
kepada anak. Bahasa inggris sendiri lebih banyak dikenalkan dan dipelajari di
area bahasa (language). Menurut bunda Mei anak taman kanak-kanak kelompok
kata bahasa inggris yang diajarkan. Media pembelajaran yang khusus digunakan
untuk mengenalkan bahasa inggris kepada anak belum tersedia. Padahal bahasa
inggris sangat penting dikenalkan kepada anak sejak dini, karena bahasa inggris
sangat bermanfaat bagi anak untuk kedepannya dan menjadi modal dasar kepada
4
sangat penting untuk anak belajar bahasa inggris. Jika anak memiliki banyak
kosakata bahasa inggris, anak dapat memahami dan belajar bahasa inggris.
kosakata adalah bagian penting dari pembentukan bahasa dan juga salah satu
pembelajaran tambahan yang harus diajarkan kepada anak sesuai dengan standar
kemampuannya.
Pembelajaran bahasa inggris untuk anak usia dini memiliki cara yang sangat
berbeda dibandingkan dengan remaja atau dewasa. Pada anak usia dini,
anak usia dini hanya dapat diajarkan pengetahuan dasarnya dan anak usia dini
belajar dengan cara bermain, tetapi tidak hanya sekedar bermain saja. Bermain di
sini adalah bermain yang diarahkan. Dengan cara inilah mereka bisa mengetahui
banyak hal. Maka dari itu diperlukan suatu media pembelajaran yang tepat untuk
memanfaatkan segala media pembelajaran agar anak didik tidak cepat jenuh
5
membuat media pembelajaran berbasis game seperti kuis, menjodohkan,
dan lain lain. Menariknya lagi, selain pengguna dapat menyediakan akses media
yang telah dibuatnya melalui daring, juga dapat diunduh dan dicetak pada kertas.
Aplikasi ini menyediakan 18 template yang dapat diakses secara gratis serta
telah memiliki fasiltas smart TV, LCD proyektor yang dapat digunakan guru
media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi yang layak digunakan pada
dalam proses pembelajaran. Berkaitan dengan hal tersebut, peneliti tertarik untuk
”.
6
B. Identifikasi Masalah
1. Kosakata bahasa inggris yang dimiliki anak didik di Kelompok Bermain dan
pembelajaran.
Sleman Yogyakarta.
7
C. Batasan Masalah
D. Rumusan Masalah
diuraikan diatas maka rumusan masalah dalam Penelitian ini adalah “Bagaimana
pembelajaran untuk mengenal kosakata bahasa inggris yang layak bagi anak
E. Tujuan Penelitian
kosakata bahasa inggris yang layak bagi anak taman kanak-kanak kelompok A di
Yogyakarta.”
F. Manfaat Penelitian
8
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
bersangkutan.
b. Bagi Guru
9
2) Meningkatkan motivasi anak untuk belajar mengenal kosakata bahasa
inggris.
G. Asumsi Pengembangan
mengingatnya.
game edukasi.
10
1. Game Tematik Vocabulary (GEMARY) ini memerlukan pendampingan guru
untuk penggunaan dan melafalkan kosakata bahasa inggris yang terdapat pada
game.
acak kata, pencarian kata, mengelompokkan, dan lain lain. Media yang
dikembangkan mengacu pada lima tema yaitu profesi, air, udara dan api, alat
3. Berisi berbagai macam komponen, seperti gambar, teks, animasi, dan suara
11
4. Game Tematik Vocabulary (GEMARY) terdapat beberapa macam game,
seperti roda acak, temukan kecocokannya, kartu acak, buka kotak dan balik
ubin.
6. Materi yang akan dibahas yaitu mengenai tema profesi, tema air, udara, dan
api, tema alat komunikasi, tema ramadhan, dan juga tema alam semesta.
12
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
antara guru, peserta didik dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan
sehingga tujuan pelajaran dengan lebih baik dan sempurna (Kustandi &
perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik dalam kegiatan belajar
13
Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa
diperlukan.
14
konkret untuk anask usia dini memberikan kesempatan anak belajar dengan
informasi yang diberikan oleh guru. Dikarenakan pada masa usia dini
1. Fungsi Atensi
2. Fungsi Afektif
yang sudah disediakan, ini dapat diamati melalui kesiapan anak untuk
3. Fungsi Kognitif
menerima pembelajaran.
4. Fungsi Kompensatoris
15
Media pembelajaran juga berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran,
Selain itu media dapat memperjelas pesan agar tidak terlalu bersifat verbal
pembelajaran lebih efisien dan efektif. Bagi anak usia dini manfaat media
kebutuhan pemakai yaitu anak usia dini yang dilayani serta mendukung
16
sudut pandang pemakai yaitu guru, anak, maupun kepentingan lembaga,
relevansi tujuan, persyaratan fisik, kuat dan tahan lama, sesuai dengan
dunia anak, termasuk media pokok dan penunjang sesuai kurikulum baik
tahan lama dan mudah dirawat, harus dipilih untuk anak-anak prasekolah.
Selain itu Craig (n.d) dalam Safira (2020:47) menyatakan bahwa bahan ajar
pemilihan media tentu juga perlu untuk memperhatikan kriteria media yang
sesuai untuk anak usia dini. Salah satunya yaitu bahan tahan lama, mudah
Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.
17
dibuat untuk merangsang daya pikir anak termasuk meningkatkan
otak anak, sebagai penyeimbang otak kanan dan otak kiri. Sejak jaman
18
tujuan dari game edukasi menurut Ismail yang dikutip oleh Najikhah
(2015:29–30), yaitu:
edukasi yaitu:
pembelajaran;
anak;
5) Dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola
memiliki banyak manfaat. Menurut Marsh, dkk, (2005) dan Clark, (2006)
19
beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran
2. Melatih konsentrasi
misalnya melengkapi kata, puzzle dll anak dituntut untuk fokus pada
bisa lebih tergali. Selain itu, adanya suara, musik, serta animasi akan
20
3. Melatih konsep sebab akibat
ini akan melatih siswa untuk belajar sambil memahami sebab akibat
yang telah diterima di sekolah. Hal ini melatih daya ingat siswa akan
lebih baik.
belajar yang menyenangkan, dan apabila siswa sudah merasa senang dalam
meningkat juga. Selain itu, game edukasi juga memiliki berbagai fungsi
21
pengetahuan dan keterampilan baru yang akan dipelajari. Dan juga, proses
game edukasi antara lain : gambar, background, suara, animasi dan tombol
Game Design yang dikutip oleh Haryono, dkk. (2010:2), sebuah game
memiiki beberapa elemen dasar yaitu core mechanics, user interface, dan
22
Gambar 1. Komponen Game Design (Haryono, dkk. 2010: 2)
1. Core Mechanics
berikut :
23
meneruskan permainan, ataukah pemain tidak dapat melanjutkan
permainan.
d. Mengubah mode game dari satu mode ke mode yang lain. Saat
2. User Interface
3. Gameplay
24
Gameplay adalah rangkaian dari challenges dan actions yang
game.
4. Challenges (Tantangan)
pemain untuk mencapai tujuan dari game tersebut. Tantangan yang ada
dalam game dibagi menjadi dua jenis yaitu tantangan implisit dan
tantangan eksplisit.
5. Actions (Aksi)
Aksi adalah serangkai inputan dari user melalui user interface untuk
tujuan dari game tersebut. Aksi ini yang menghubungkan antara user
oleh (Herniawati) bahwa game edukasi yang dapat digunakan dalam proses
fungsi penggunaannya;
25
3. Game edukasi tersebut dapat mendorong kreativitas anak serta
bereksplorasi;
dijelaskan.
klasikal.
membosankan;
26
(2017) terdapat beberapa kriteria dari sebuah game edukasi sebagai salah
yang baik haruslah memenuhi kriteria dari game edukasi itu sendiri.
Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah game edukasi, yaitu
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang
durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan
fitur timer.
27
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat
3. Keakuratan (Accuracy)
4. Kesesuaian (Appropriateness)
Salah satu game edukasi yang relevan dikembangkan di era digital saat
ini adalah game edukasi digital (Kurniawan & Risnani, 2021). Ramansyah,
dan Handphone dan sebagainya. Selain itu, game edukasi digital juga
mempunyai kelebihan dari segi tampilan seperti teks, audio, video, grafik,
28
Berdasarkan penjelasan di atas, kualitas dari sebuah game edukasi
harus mencakup beberapa kriteria yang ada, seperti nilai keseluruhan, dapat
dijadikan sebagai acuan dalam merancang game edukasi. Selain itu, kriteria
2. Wordwall
a. Pengertian Wordwall
berbagai fitur quiz pendidikan dan bisa menjadi game interaktif yang bisa
29
digunakan dalam pembelajaran. Sedangkan Nenohai, dkk (2021:102)
Sari & Yarza (2021) yang dikutip oleh Nenohai, dkk (2021:102)
digunakan baik untuk siswa maupun untuk guru, tidak seperti kahoot yang
siswa akan langsung bisa mengikuti kuis yang sudah dibuat oleh guru,
wordwall ini sendiri belum banyak diketahui oleh guru (Auliya, 2021:29–
30).
Wordwall sebagai salah satu platform yang terdapat banyak fitur untuk
30
3. Dapat menerapkan mode penugasan (Homework) di software
dapat diakses pembuat saja dan pengguna lain tidak dapat menemukan
berbagi dengan tautan kepada sesama guru. Hasil yang dibagikan juga
melalui media sosial atau yang lainnya sehingga tautan tersebut dapat
diakses oleh Peserta didik dan tidak perlu install atau download
aplikasi lain.
sizenya tidak bisa diubah dan ukuran tulisannya pengguna tidak bisa juga
31
gangguan saat proses permainan karena software ini membutuhkan
usia 4-6 tahun. Idris (2016:38–40) menjelaskan anak pada usia 4 - 6 tahun
dkk, 2019:78).
tahun meliputi:
32
a. mampu berbicara dengan lancar.
telah berada pada tahapan komplek dimana anak sudah mampu berbicara
dengan lancar. Sit (2017:14) juga menjelaskan anak-anak pada usia 3-6 tahun
kosakata sehingga mereka sudah lancar berbicara. Akan lebih baik lagi ketika
anak pada usia 4-6 tahun dikenalkan bahasa asing seperti bahasa inggris,
33
lingkungannya. Schindler (2006) yang dikutip oleh (Rochmawati, 2009)
pembelajaran bahasa inggris untuk anak usia dini secara umum dapat
bahasa inggris.
membaca dan menulis serta komponen kosa kata, pelafalan dan struktur
proses pengenalan bahasa asing pada anak-anak yang terdiri dari beberapa
34
Ashworth dan Wakefield (2005) yang dikutip oleh (Rochmawati,
berbahasa adalah:
4) Temporal (waktu)
5) Emosional (perasaan)
6) Familial (keluarga)
7) Ordering (menyusun)
8) Ekuivalensi (perbandingan)
2. Perlu dimotivasi
6. dengan menerjemahkan
35
Khairani (2019) menjelaskan dalam pembelajaran bahasa inggris
4. Games (Permainan),
Singing (Nyanyian)
sebagainya.
metode-metode pembelajaran bahasa inggris untuk anak usia dini yang bisa
digunakan adalah:
2. Bercakap-cakap
3. Bercerita
4. Demonstrasi
5. Karya wisata
6. Proyek
7. Pemberian tugas
36
Metode dan teknik yang hendak digunakan sebaiknya dipilih dan
diharapkan:
inggris.
anak-anak.
37
10) Berkomunikasi dengan guru atau pengajar untuk anak usia dini
anak usia dini tentunya dipengaruhi oleh banyak faktor, antara lain :
syarat (adekuat).
bahasa inggris akan sangat ideal jika dimulai sejak usia dini, terutama
Mereka mampu belajar bahasa apapun seperti penutur aslinya dan periode
tepat dan efektif. Ada beberapa metode dan teknik yang sesuai untuk
pengajaran bahasa inggris bagi anak usia dini seperti game (permainan),
yang dimana proses belajar anak usia dini melalui bermain. Salah satu
komponen bahasa inggris yang harus diajarkan pada anak usia dini adalah
38
5. Kosakata Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini
sebuah bahasa yang baru dalam hal ini bahasa inggris perlu disesuaikan
1. Profesi.
3. Alat komunikasi.
4. Ramadhan.
39
5. Alam semesta.
Selain itu anak yang berusia 5 tahun akan mudah memahami kata benda
yang nyata dan yang mereka temui sehari-hari. Dan guru juga perlu
dan dinamis. Wallece (1988) yang dikutip oleh Ratri, dkk (2018:20)
40
2. Kebutuhan anak, yaitu kosakata yang dipelajari harus sesuai dengan
connection).
5. Menggunakan kata.
sehingga anak tidak bosan. Menurut Ratri, dkk (2018:21–23) beberapa cara
berikut:
1. Mengategorikan benda.
41
2. Mencari kata.
3. Melatih konsentrasi.
yaitu:
1. Mendengarkan kata.
2. Mengucapkan kata.
3. Memahami makna.
Kegiatan Langkah-langkah
Pra Pembelajaran Mendengarkan kata.
Mengucapkan kata.
42
Akhir Pembelajaran Mengucapkan kata tersebut dengan suara keras.
Menulis kata kata tersebut.
semua fungsi pada aplikasi dapat berjalan dengan sesuai hasil yang
inggris dasar dapat dijadikan media yang membantu dalam proses belajar
mengajar bagi pembimbing atau guru. Fungsi dari penelitian ini yaitu sebagai
acuan teori. Materi yang digunakan memiliki tujuan yang sama dengan kajian
2. Penelitian yang dilakukan oleh Ditania Oktariyanti, Aren Frima, dan Riduan
Research and Development dengan model ADDIE. Hasil dari validasi ahli
43
bahasa, ahli media, dan ahli materi dengan interprestasi cukup tinggi. Secara
keseluruhan hasil validasi ahli masuk dalam kategori baik yaitu (cukup tinggi).
Sedangkan untuk uji coba kepraktisan one to one, small group dan uji
valid dan praktis untuk digunakan. Fungsi dari penelitian ini adalah sebagai
acuan teori bagi peneliti. Materi yang digunakan memiliki tujuan yang sama
3. Penelitian yang dilakukan oleh Ghozi Dzikri Robbani, Aryo Baskoro Utomo,
kelayakannya oleh ahli media dan materi. Hasil uji kelayakan oleh ahli media
sebesar 84,52% dan ahli materi sebesar 83,33% yang menunjukkan bahwa
game edukasi ini layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran bagi
anak usia dini. Fungsi dari penelitian ini yaitu sebagai acuan teori. Materi
44
yang digunakan memiliki tujuan yang sama dengan kajian peneliti yaitu
Terdapat beberapa kelebihan penelitian ini dari ketiga penelitian di atas, yaitu:
anak untuk mengenal kosakata bahasa inggris lebih jelas. Yaitu melalui tema
profesi, tema air, udara, api, tema alat komunikasi, tema ramadhan dan tema
alam semesta.
edukatif (APE).
mandiri yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun, penelitian ini lebih
efektif karena dengan adanya pendampingan guru atau orang tua saat
45
menggunakan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, dapat
B Kerangka Berpikir
46
C. Pertanyaan Penelitian
menurut guru?
47
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Artinya, produk yang
efektivitas. Sedangkan menurut Borg dan Gall (1983) yang dikutip oleh Hanafi
48
penataan ruang kelas untuk model pembelajar tertentu, model unit produksi,
Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah sebuah game
B. Prosedur Pengembangan
digunakan dalam penelitian ini, mengacu pada model yang dikembangkan oleh
Serikat yaitu model penelitian dan pengembangan ADDIE. Menurut Yong dkk
49
pengembang pelatihan yang dinamis, fleksibel untuk membentuk pelatihan yang
kehasilgunaan dan sebagai unjuk alat dalam tampilan. Sezer dkk (2013) dalam
dikembangkankan oleh Cennamo, Abell, & Chung, (1996) yang dikutip oleh
Rayanto (2020:33) maka fase ADDIE di atas merupakan dasar yang akan
50
Gambar 3. Tahap Pengembangan Model ADDIE Rayanto (2020:29)
Tahapan yang digunakan dalam penelitian ini dapat dijelaskan sebagai
berikut.
1. Analysis (Analisis)
anak didik, analisis Kompetensi Dasar (KD) dan indikator, analisis tujuan
instruksional.
2. Design (Perancangan)
51
a. Perencanaan konten materi
profesi, tema air, udara, api, tema alat komunaksi, tema ramadhan, dan
ditujukan untuk para ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Sementara,
angket uji coba ditujukan untuk anak didik dan guru dalam uji lapangan.
3. Development (Pengembangan)
selesai maka selanjutnya game akan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi
sebelum di implementasikan.
4. Implementation (Penerapan)
52
game edukasi juga dilakukan oleh guru melalui angket penilaian game.
5. Evaluation (Evaluasi)
menjalani penilaian dan perbaikan. Fase ini dapat dipecah menjadi dua bagian:
kemudian dilakukan penilaian oleh ahli materi dan ahli media. Sedangkan fase
atas respon peserta didik dan guru setelah menggunakan media pembelajaran
Tujuan utama dari tahap evaluasi adalah untuk menentukan apakah tujuan
53
telah terpenuhi dan untuk pengumpulan data perbaikan media pembelajaran
yang dikembangkan.
data sebagai tolak ukur kelayakan game edukasi yang dikembangkan. Data yang
dikembangkan. Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam uji coba
a. Uji Validasi
dikembangkan.
54
Ahli media merupakan dosen yang kompeten di bidang
dikembangkan.
Uji coba lapangan dilakukan melalui 2 tahap, yaitu uji coba lapangan
Montessori Sleman. Subjek uji coba dalam penelitian dan pengembangan ini
melibatkan dua orang ahli, yaitu ahli materi dan ahli media sebagai subjek
55
validasi produk. Sedangkan untuk subjek uji coba produk dalam penelitian ini
terdiri dari guru taman kanak-kanak kelompok A dan anak taman kanak-
sebagai berikut.
1) Observasi
di lapangan.
2) Wawancara
56
responden sedikit. Wawancara dilakukan sebelum melakukan
Muslim Montessori.
3) Angket
angket kepada ahli media, ahli materi dan guru untuk mengetahui
dengan dibantu pengisiannya oleh peneliti dengan cara lisan satu per
4) Dokumentasi
57
pengembangan ini adalah dokumentasi produksi dan dokumentasi foto
media untuk para ahli (ahli materi dan ahli media) dan angket uji
berikut.
1) Lembar Observasi
yang digunakan.
2) Pedoman Wawancara
58
Pedoman wawancara digunakan untuk acuan dalam menganalisis
untuk para ahli (ahli materi dan ahli media) dan angket uji penggunaan
media untuk anak didik dan guru. Berikut merupakan penjabaran kisi-
59
rasa ingin tahu anak
2 Isi/Materi Kesesuaian materi dengan 1
tujuan pembelajaran
Cakupan (keluasan dan 1
kedalaman) isi materi
Keruntutan penyajian materi 1
Kebenaran dan keakuratan isi 1
materi
Kejelasan isi materi 1
Kebenaran tata bahasa yang 1
digunakan
Kesesuaian bahasa dengan 1
sasaran pengguna
Kesesuaian game dengan materi 1
Jumlah 13
Lembar angket penilaian untuk ahli materi mengadopsi dari Christian
modifikasi.
60
digunakan
Kesesuaian musik pengiring 1
yang digunakan
Kemenarikan desain 1
keseluruhan
2 Pemrograman Kelancaran pemakaian 1
game/program
Kemudahan 1
pengguaan/pemakaian
Ketepatan fungsi tombol 1
navigasi
Ketepatan media dalam 1
mengembangkan kemampuan
anak
Jumlah 13
Lembar angket penilaian untuk ahli media mengadopsi dari Christian
modifikasi.
No Indikator Jumlah
Butir
1 Kemudahan dalam menginstal/mengunduh 1
program/aplikasi
2 Kejelasan petunjuk penggunaan 1
program/aplikasi
3 Kelancaran dalam mengoperasikan 1
program/aplikasi
4 Kemudahan penggunaan program/aplikasi 1
5 Kemenarikan program/aplikasi 1
6 Dapat digunakan secara berulang-ulang 1
61
7 Dapat digunakan di berbagai perangkat 1
(handphone, laptop, komputer)
8 Keakuratan materi 1
9 Kesesuaian kegiatan dengan materi
10 Penggunaan gambar, ilustrasi, simbol untuk 1
mendukung materi
11 Kesesuaian penggunaan gambar, ilustrasi, 1
simbol dengan materi
12 Kesesuaian bahasa yang digunakan dengan 1
sasaran pengguna
13 Ketepatan media dalam mengembangkan 1
kemampuan anak
Jumlah 13
Lembar angket penilaian untuk guru mengadopsi dari Christian Abiel
No Indikator Jumlah
Butir
1 Kemenarikan dan kesesuaian warna 1
2 Kemenarikan gambar yang digunakan 1
3 Kualitas gambar yang digunakan 1
4 Kesesuaian tulisan yang digunakan 1
5 Kemudahan penggunaan game/program 1
6 Kelancaran dalam memainkan/mengoperasikan 1
game/program
7 Kemenarikan game/program 1
8 Kemudahan game untuk digunakan belajar 1
9 Kemudahan dalam memahami materi
10 Kemenarikan keseluruhan game edukasi 1
Jumlah 10
62
Lembar angket penilaian untuk anak didik mengadopsi dari Christian
modifikasi.
itu, untuk mengolah data hasil review validator ahli isi/materi, validator ahli
desain pembelajaran, anak didik dan guru berupa masukan, tanggapan, kritik,
dan saran perbaikan yang terdapat pada lembar validasi, lembar angket, dan
meliputi data kelayakan media dari ahli materi dan ahli media, serta data
tanggapan yang diberikan oleh anak didik dan guru sebagai subjek uji coba.
Analisis data untuk hasil penilaian ahli materi dan ahli media
layak, layak, cukup layak, kurang layak, dan sangat kurang layak. Setiap
pernyataan memiliki skor yang berbeda. Berikut ini tabel pedoman yang
Keterangan Skor
Sangat Layak 5
Layak 4
Cukup Layak 3
63
Kurang Layak 2
Sangat Kurang Layak 1
berikut.
berikut.
̅ X
𝑋
n
Keterangan: ̅
𝑋 = skor rata-rata
X = jumlah skor
n = jumlah penilai
Azwar (2012:156).
64
2 Kurang Layak M – 1,5SD < X M – 0,5SD
3 Cukup Layak M – 0,5SD < X M + 0,5SD
4 Layak M + 0,5SD < X M + 1,5SD
5 Sangat Layak M + 1,5SD < X
Keterangan:
1. M = Mean
2. SD = Standar Deviasi
Berdasarkan rumus konversi data di atas, maka setelah didapatkan
Skor maksimal =5
Skor minimal =1
Range = Skor maksimal - Skor minimal
=5–1
=4
Mean =
=
=3
SD =
=
= 0,666666667
= 0,67
Skala 1 =X M – 1,5SD
=X 3 – (1,5 x 0,67)
65
=X 1,995
= 4,005 < X
berikut:
66
M + 1,5SD < X 4,005 < X Sangat Layak
Produk game edukasi yang dikembangkan dapat dikatakan layak untuk
dalam kriteria “Layak” atau rentang skor 3,335 < X 4,005. Apabila
2012:117).
Skala Kriteria
1 Setuju
0 Tidak Setuju
67
3) Membuat kesimpulan
(2013:90) yaitu:
association)
association)
association)
perfect association)
Skor Kriteria
̅𝑥 > 0,75 Layak
𝑥̅ 0,75 Tidak Layak
68
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
pada tema Profesi, tema Air, Udara, Api, tema Alat Komunikasi, tema
ini mengacu pada model penelitian dan pengembangan model ADDIE. Berikut
vocabulary (GEMARY).
1. Analysis (Analisis)
a. Analisis Awal
69
observasi dan wawancara, maka diperoleh identifikasi masalah sebagai
berikut.
mudah mengikuti pembelajaran itu ada 3 anak dari 8 anak yang ada di
kelas.
yang lebih sering dikenal APE, Selain itu juga, memanfaatkan barang
70
pembelajaran. Media pembelajaran tersebut yang dimanfaatkan dalam
3) Smart TV, LCD proyektor dan akses internet yang dimiliki oleh
proses pembelajaran.
seperti pertemuan wali murid, rapat guru dan komite sekolah, dll. Jadi
proses pembelajaran.
pustaka tentang 5 tema yaitu tema profesi, tema air, udara, api, tema alat
71
b. Analisis Anak Didik
tahun. Menurut Idris (2016:39) anak dalam kelompok usia tersebut anak
juga semakin baik, dan rasa ingin tahu yang luar biasa. Selain itu, bentuk
penyebab kosakata bahasa inggris yang dimiliki anak didik rendah adalah
kepada anak didik sehingga mengakibatkan anak didik merasa bosan dan
tidak memiliki minat atau motivasi untuk belajar. Selain itu rasa ingin tahu
anak yang luar biasa juga belum terfasilitasi. Berdasarkan hal-hal tersebut,
72
game edukasi yang dikembangkan perlu dirancang untuk meningkatkan
Selain urgensinya pengenalan bahasa inggris kepada anak, usul dan saran
Montessori.
73
untuk mencapai tujuan pembelajaran pengenalan kosakata bahasa inggris
bahasa inggris.
Indikator
Tema
Profesi Menirukan beberapa contoh kata yang terdapat pada
74
terdapat pada tema pekerjaan/profesi dalam bahasa
inggris.
Surat
inggris.
Air, Udara, Api Menirukan kata air, udara, api dalam bahasa inggris.
inggris.
Gunung, Pelangi.
75
tema alam semesta dalam bahasa inggris.
Masjid.
76
2. Anak dapat menirukan/melafalkan, mengartikan, dan
2. Design (Perancangan)
yang diajarkan diarea language (bahasa) yaitu : tema profesi, tema alat
komunikasi, tema air, udara, api, tema alam semesta, dan tema ramadhan.
77
Gambar 4. Konsep Materi
halaman yang ada pada game edukasi secara terperinci (dapat dilihat
78
Selain memudahkan dalam mengoperasikan game, desain tampilan
yang terdapat pada tema profesi, tema alat komunikasi, tema air,
79
menggunakanan software CorelDraw X7. Hasil desain asset game
80
Gambar 8. Aset Gambar Tema Profesi
81
Instrumen yang dikembangkan untuk menilai game edukasi terdiri
dari angket penilaian kelayakan dan angket uji coba. Angket penilaian
kelayakan ditujukan untuk para ahli yaitu ahli materi dan ahli media.
Sementara, angket uji coba ditujukan untuk siswa dan guru dalam uji
1. Angket penilaian kelayakan game edukasi oleh ahli materi dan ahli
2. Angket uji coba digunakan oleh anak dan guru untuk menilai game
lampiran).
3. Development (Pengembangan)
wawancara dengan guru, dan fasilitas yang dimiliki sekolah. Berikut ini
(GEMARY)
82
Vocabulary (GEMARY) yaitu melalui URL tersebut, sehingga tidak perlu
untuk download dan install aplikasi lain cukup dengan klik dari URL
tersebut. Selain itu bisa juga untuk dibagikan melalui sosial media
sehingga guru dan orang tua dengan mudah mengakses Game Tematik
Vocabulary (GEMARY).
Halaman menu utama dari game edukasi ini terdiri dari: judul,
menu profesi, menu alat komunikasi, menu air, udara, api, menu alam
83
Gambar 14. Tampilan Menu Utama
c. Halaman Menu Profesi
84
Gambar 15. Tampilan Menu Profesi
d. Halaman Menu Alat Komunikasi
untuk tema alat komunikasi, disini terdapat papan lingkaran yang terdapat
85
Gambar 16. Tampilan Menu Alat Komunikasi
e. Halaman Menu Air, Udara, Api
Halaman menu air, udara, api menyajikan game buka kotak untuk
tema air, udara, api. Disini terdapat tiga kotak yang didalamnya terdapat
anak didik dapat memilih kosa kata bahasa inggris yang sesuai dengan
gambar.
86
Gambar 17. Tampilan Menu Air, Udara, Api
f. Halaman Menu Alam Semesta
tema alam semesta, disini terdapat beberapa kartu yang terdapat gambar
beserta bahasa inggrisnya, kemudian bisa dibuka dan anak diajak untuk
87
Gambar 18. Tampilan Menu Alam Semesta
g. Halaman Menu Ramadhan
seperti ubin. Untuk melihat bahasa inggris dari gambar yaitu dibalik.
88
Sebelum diuji cobakan, produk awal Game Tematik Vocabulary
produk yang tepat dan layak bagi anak dan guru sebagai media pembelajaran.
Validasi materi dilakukan oleh dosen ahli dari prodi PGPAUD UNY.
Kemudian, untuk validasi media dilakukan oleh dosen ahli dari prodi
Teknologi Pendidikan UNY. Berikut ini penjabaran validasi dari para ahli.
edukasi dari aspek pembelajaran dan isi/materi yang terdapat dalam game
edukasi. Ahli materi yang memvalidasi game edukasi dalam penelitian ini
adalah Ibu Ika Budi Maryatun, M.Pd. yang merupakan salah satu dosen
dari Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini FIP UNY.
Validasi oleh ahli Materi dilakukan sebanyak dua kali yaitu pada tanggal
5 April dan 6 April 2022 secara daring (dalam jaringan). Data yang
diperoleh dari proses validasi adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data
game edukasi, sedangkan data kualitatif berupa masukan dan saran yang
dari validasi yang dilakukan oleh ahli materi pada tahap pertama adalah
sebagai berikut.
89
No Indikator Skala Kategori
Penilaian
(1-5)
Pembelajaran
1. Kejelasan judul game/program 5 Sangat Layak
2. kejelasan sasaran pengguna 4 Layak
3. kejelasan tujuan pembelajaran 1 Sangat Kurang
Layak
4. Kemenarikan penyajian materi 5 Sangat Layak
5. Kenyajian materi dapat menumbuhkan 5 Sangat Layak
minat belajar dan rasa ingin tahu anak
Isi/Materi
6. Kesesuaian materi dengan tujuan 1 Sangat Kurang
pembelajaran Layak
7. Cakupan (keluasan dan kedalaman) isi 5 Sangat Layak
materi
8. Keruntutan penyajian materi 5 Sangat Layak
9. Kebenaran dan keakuratan isi materi 5 Sangat Layak
10. Kejelasan isi materi 5 Sangat Layak
11. Kebenaran tata bahasa yang digunakan 5 Sangat Layak
12. Kesesuaian bahasa dengan sasaran 4 Layak
pengguna
13. Kesesuaian game dengan materi 5 Sangat Layak
Jumlah 55
Rata-rata 4,23
Kategori Sangat Layak
90
mendapatkan jumlah skor keseluruhan 55 dari 13 aspek yang dinilai,
tetapi Ibu Ika Budi Maryatun, M.Pd. selaku validator dan ahli materi
dan saran dari ahli materi, game edukasi kembali divalidasi oleh ahli
materi. Validasi materi tahap kedua dilakukan pada tanggal 6 April 2022.
Hasil dari validasi yang dilakukan oleh ahli materi pada tahap kedua
91
Isi/Materi
6. Kesesuaian materi dengan tujuan 5 Sangat Kurang
pembelajaran Layak
7. Cakupan (keluasan dan kedalaman) isi 5 Sangat Layak
materi
8. Keruntutan penyajian materi 5 Sangat Layak
9. Kebenaran dan keakuratan isi materi 5 Sangat Layak
10. Kejelasan isi materi 5 Sangat Layak
11. Kebenaran tata bahasa yang digunakan 5 Sangat Layak
12. Kesesuaian bahasa dengan sasaran 4 Layak
pengguna
13. Kesesuaian game dengan materi 5 Sangat Layak
Jumlah 63
Rata-rata 4,85
Kategori Sangat Layak
diperoleh jumlah skor 63 dengan rata-rata skor 4,85 dan termasuk dalam
kategori “Sangat Layak” (4,005 < x ). Pada validasi materi tahap kedua,
ahli materi menyatakan bahwa materi yang ada pada game edukasi sudah
lengkap dan baik sehingga layak untuk diujicobakan kepada anak taman
dua tahap menunjukkan hasil rata-rata skor yang berbeda, akan tetapi
92
peningkatan di tahap yang kedua. Berikut ini adalah perbandingan dari
4,5 4,23
4
3,5
Rata-rata Skor
3 Validasi Materi
Tahap I
2,5
2 Validasi Materi
Tahap II
1,5
1
0,5
0
Validasi Materi Tahap I Validasi Materi Tahap II
(GEMARY) ini layak dari segi materi dan dapat digunakan untuk uji coba
lapangan.
Ahli materi yang memvalidasi game edukasi dalam penelitian ini adalah
93
dosen dari Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY.
Validasi oleh ahli Media dilakukan sebanyak dua kali yaitu pada tanggal
31 Maret dan 4 April 2022 secara daring (dalam jaringan). Data yang
diperoleh dari proses validasi adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data
game edukasi, sedangkan data kualitatif berupa masukan dan saran yang
dari validasi yang dilakukan oleh ahli media pada tahap pertama adalah
sebagai berikut.
94
10. Kelancaran pemakaian game/program 4 Layak
11. Kemudahan pengguaan/pemakaian 3 Cukup Layak
12. Ketepatan fungsi tombol navigasi 3 Cukup Layak
13. Ketepatan media dalam mengembangkan 4 Layak
kemampuan anak
Jumlah 54
Rata-rata 4,15
Kategori Sangat Layak
Berdasarkan data hasil penilaian ahli medi tahap pertama,
tetapi Bapak Muhammad Ihsaan Fathoni, M.Pd. selaku validator dan ahli
dan saran dari ahli media, game edukasi kembali divalidasi oleh ahli
media. Validasi media tahap kedua dilakukan pada tanggal 4 April 2022.
Hasil dari validasi yang dilakukan oleh ahli media pada tahap kedua
95
Tabel 18. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II
diperoleh jumlah skor 57 dengan rata-rata skor 4,38 dan termasuk dalam
kategori “Sangat Layak” (4,005 < x ). Pada validasi media tahap kedua,
96
tidak terdapat masukan ataupun saran dari ahli media sehingga game
dua tahap menunjukkan hasil rata-rata skor yang berbeda, akan tetapi
3 Validasi Media
Tahap I
2,5
2 Validasi Media
Tahap II
1,5
1
0,5
0
Validasi Media Tahap I Validasi Media Tahap II
digunakan dalam uji coba lapangan. Baik dari hasil validasi terhadap
97
materi dan media, nilai yang diperoleh dikategorikan “Sangat Layak”
(4,005 < x ). Masing-masing nilai yang diperoleh yaitu, dari ahli materi
Sesuai dengan acuan model ADDIE, Tahap uji coba produk Game Tematik
coba produk dilakukan setelah game edukasi divalidasi oleh ahli materi dan ahli
kanak Alifa Muslim Montessori dan dibagi menjadi dua tahap yaitu uji coba
lapangan terbatas dan uji coba lapangan operasional. Tahapan uji coba produk
berikut.
a. Penilaian Guru
Hasil dari penilaian game dari guru dapat dilihat pada tabel berikut:
98
1. Kemudahan dalam mengakses 4 Baik
game/program
2. Kejelasan petunjuk penggunaan 4 Baik
game/program
3. Kelancaran dalam mengoperasikan 4 Baik
game/program
4. Kemudahan penggunaan game/program 4 Baik
5. Kemenarikan game/program 5 Sangat Baik
6. Dapat digunakan secara berulang-ulang 5 Sangat Baik
7. Dapat digunakan di berbagai perangkat 5 Sangat Baik
(handphone, laptop, komputer)
8. Keakuratan materi 4 Baik
9. Kesesuaian kegiatan dengan materi 4 Baik
10. Penggunaan gambar, ilustrasi, simbol 4 Baik
untuk mendukung materi
11. Kesesuaian penggunaan gambar, 5 Sangat Baik
ilustrasi, simbol dengan materi
12. Kesesuaian bahasa yang digunakan 4 Baik
dengan sasaran pengguna
13. Ketepatan media dalam mengembangkan 4 Baik
kemampuan anak
Jumlah 56
Rata-rata 4,31
Kategori Sangat Baik
dengan rata-rata skor 4,31 dan termasuk dalam kategori “Sangat Baik” (4,005
< x ). Hasil tersebut menunjukkan bahwa game edukasi ini telah layak untuk
99
sehari-hari untuk memahamkan kepada anak-anak sesuai dikehidupan nyata.
Link akses sudah baik dan dijadikan dalam satu link, sehingga memudahkan
dalam mengakses dan dalam memilih materi ajar sesuai tema yang
dibutuhkan.”
dilaksanakan pada tanggal 20 April 2022 dan melibatkan 4 anak taman kanak-
pihak pengguna.
Hasil rekapitulasi skor hasil penilaian uji coba lapangan awal dapat
dilihat pada lampiran. Kemudian untuk ringkasan hasil uji coba lapangan awal
100
ini?
Jumlah skor 33
33
𝑋
40
𝑋 0 82
(diperoleh dari jumlah responden dikali jumlah indikator penilaian) dan rata-
101
rata skor adalah 0,82. Berdasarkan hasil tersebut Game Tematik Vocabulary
berdasarkan hasil uji coba lapangan awal. Sesuai yang disampaikan Sugiyono
(2013), yaitu apabila menunjukkan skor > 0,75 maka game edukasi sudah
menggerakkan atau memainkan gamenya. Selain itu, pada uji coba lapangan
awal tidak ditemukan hal yang perlu diperbaiki, sehingga peneliti tidak
Kegiatan uji coba ini hampir sama seperti uji coba lapangan awal yaitu
102
membedakan yaitu menggunakan LCD proyektor dan juga sudah
menggunakan mouse.
Hasil rekapitulasi skor hasil penilaian uji coba lapangan utama dapat
dilihat pada lampiran. Kemudian untuk ringkasan hasil uji coba lapangan
Jumlah skor 78
103
Rata-rata Skor 0,97
78
𝑋
80
𝑋 0 97
responden dikali jumlah indikator penilaian) dan rata-rata skor adalah 0,97.
disampaikan Sugiyono (2013), yaitu apabila menunjukkan skor > 0,75 maka
game edukasi sudah dapat dinyatakan layak. Hasil skor rata-rata memperoleh
Hasil lain yang diperoleh berdasarkan dari respons dan tanggapan anak
104
b. Isi keseluruhan game sangat menarik sehingga membuat belajar lebih
Secara hasil akhir, data dari hasil validasi Game Tematik Vocabulary
(GEMARY) pada tahap uji coba lapangan awal dan uji coba lapangan utama
0,9 0,82
0,8
0,7
Rata-rata Skor
Uji Coba
0,6
Lapangan
0,5 Awal
Uji Coba
0,4
Lapangan
0,3 Utama
0,2
0,1
0
Uji Coba Lapangan Awal Uji Coba Lapangan Utama
C. Revisi Produk
105
mendapatkan beberapa saran dan masukan ahli materi, ahli media, dan praktisi
lapangan (guru) saat melaksanakan uji coba produk di lapangan. Melalui proses
revisi ini dapat dihasilkan produk game edukasi yang layak dan praktis untuk
sebagai berikut.
dilakukan setelah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Saran dan
masukan dari ahli materi dan ahli medi saat validasi dijadikan sebagai
a. Ahli Materi
atau revisi berdasarkan saran dan masukan yang disampaikan oleh ahli
materi. Saran dan masukan dari ahli materi seperti yang dijelaskan di
bawah ini.
106
1) Tujuan pembelajaran belum terlihat dalam Garis Besar Isi Program
Media (GBIPM).
107
Gambar 24. Tampilan GBIPM Setelah Revisi
2) Penggunaan ilustrasi sebaiknya menggunakan gambar nyata sehari-
hari.
hari.
108
Gambar 25. Tampilan Ilustrasi Sebelum Revisi
109
revisi berdasarkan saran dan masukan yang disampaikan oleh ahli media.
Saran dan masukan dari ahli media seperti yang dijelaskan di bawah ini.
110
Gambar 28. Tampilan Awal Game Setelah Revisi
juga? Kalau memang iya, untuk materi “Alat Komunikasi” dan “Alam
Semesta” bisa dikaji ulang lagi karena di bagian tersebut perlu ada pelafalan
dari guru sehingga peserta didik tidak bisa menggunakannya untuk belajar
111
Vocabulary (GEMARY) tidak mengakomodasi untuk belajar mandiri,
3) Pada bagian materi, mungkin bisa ditambahkan materi yang lain supaya
dengan guru untuk menanyakan menurut beliau kurang atau tidak atau
tambahan.
112
Gambar 29. Tampilan Storyboard Sebelum Revisi
113
Gambar 30. Tampilan Storyboard Setelah Revisi
114
2. Revisi Produk Akhir
dan anak didik. Akan tetapi, peneliti tidak menemukan hal yang perlu
diperbaiki dalam kegiatan uji coba lapangan yang telah dilaksanakan. Hal
inggris. Pada analisis hasil kebutuhan anak didik menunjukkan anak didik
kembali kosakata bahasa inggris yang diajarkan. Serta masih minimnya media
kepada anak. Selain itu, fasilitas yang dimiliki sekolah seperti laptop, LCD
menggabungkan antara belajar dan bermain, yang dapat menarik perhatian dan
115
membantu anak dalam memahami materi. Hal tersebut diperkuat oleh peryataan
untuk membantu anak dalam memahami konsep dasar materi dengan hal yang
menyenangkan.
sangat menarik selain dari desain, grafik, dan tantangan yang harus diselesaikan
pengguna dalam game. Susanto, dkk (2013) dengan adanya tantangan dan aturan
di dalam game anak dituntut untuk mempelajari cara-cara yang harus dilakukan
untuk menaklukan tantangan yang diberikan. Pada game edukasi “Game Tematik
berkaitan dengan 5 tema meliputi tema profesi, tema air, udara, api, tema alat
komunaksi, tema ramadhan, dan tema alam semesta. Dari setiap tema memiliki
tantangan dan kesulitan yang berbeda-beda, maka dari itu guru atau orang tua
116
menyelesikan tantangannya. Produk akhir dari game edukasi ini berupa URL
dibagikan dengan mudah. Selain itu game edukasi ini mendukung penggunaan
dari ahli materi dan ahli media. Penilaian game oleh ahli media dan ahli materi
dikutip oleh Panggayudi, dkk (2017) terdapat beberapa kriteria dari sebuah game
bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan pengguna
pengguna dalam mempelajari hasil dari game secara objektif, serta 7) Umpan
Balik (Feedback). Tahap validasi oleh para ahli tersebut masing-masing melalui
117
Berdasarkan pada penilaian ahli materi tahap 1, diperoleh hasil penilaian
dari interpretasi skala 5 (4,005 < x). Pada uji validasi tahap kedua dengan ahli
peningkatan dari tahap 1 validasi oleh ahli materi. Berdasarkan hasil perolehan
telah berada pada kategori “Sangat Layak” dari interpretasi skala 5 (4,005 < x).
Walaupun begitu, masih terdapat saran dari ahli materi terkait penyempurnaan
Tahap validasi media sama halnya dengan uji validasi materi yaitu
melalui 2 tahap. Tahap pertama validasi media dengan ahli media memperoleh
skor rata-rata keseluruhan 4,15 atau berada pada kategori “Sangat Layak” dari
interpretasi skala 5 (4,005 < x). Walaupun begitu, masih terdapat saran dari ahli
tahap kedua. Pada tahap uji validasi media tahap 2 memperoleh skor rata-rata
keseluruhan 4.38. Hasil tersebut menunjukkan peningkatan dari tahap uji validasi
pada tahap penilaian kedua ini juga dinyatakan “Sangat Layak” (4,005 < x).
Secara keseluruhan, hasil penilaian yang diberikan oleh ahli materi dan ahli
118
media menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan layak untuk
dilakukan secara bertahap sesuai dengan saran dan masukan yang diberikan oleh
ahli materi dan ahli media. Ibu Ika Budi Maryatun, M.Pd. selaku ahli materi yang
merupakan salah satu dosen dari Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia
Dini FIP UNY memberikan beberapa saran dan masukan, antara lain: 1) Sasaran
pengguna bisa menjangkau seluruh anak usia TK; 2) Tujuan pembelajaran belum
Fathoni, M.Pd selaku ahli media yang merupakan salah satu dosen dari Jurusan
saran dan masukan, antara lain: 1) Di awal media bisa diberikan kata-kata pembuka
terlebih dahulu atau kalimat-kalimat yang lebih persuasif (karena untuk anak TK) .
mengakomodasi untuk belajar mandiri juga? Kalau memang iya, untuk materi “Alat
Komunikasi” dan “Alam Semesta” bisa dikaji ulang lagi karena di bagian tersebut perlu
ada pelafalan dari guru sehingga peserta didik tidak bisa menggunakannya untuk belajar
mandiri; 3) Pada bagian materi, mungkin bisa ditambahkan materi yang lain supaya
menggunakan screenshoot.
119
Tahap selanjutnya setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli
inggris. Selanjutnya akan dilakukan penilaian game oleh guru dan anak didik
4,31 berada di rentang score 4,005 < X . Berdasarkan hasil penilaian tersebut
Uji coba lapangan meliputi uji coba lapangan awal dan uji coba lapangan
utama. Pada uji coba lapangan awal melibatkan 4 anak taman kanak-kanak
skor rata-rata keseluruhan yaitu 0,82. Hasil pada uji coba lapangan awal ini
Uji coba lapangan utama dilakukan dengan jumlah yang lebih banyak
yaitu 8 anak taman kanak-kanak kelompok A. Hasil uji coba lapangan utama
120
menunjukkan peningkatan skor rata-rata keseluruhan game edukasi yaitu
lapangan pembelajaran. Hasil lain yang diperoleh berdasarkan dari respons dan
antara lain:
2. Link akses sudah baik dan dijadikan dalam satu link, sehingga
Setelah dilakukan uji coba dan kajian mengenai produk akhir Game
produk ini. Kelebihan yang dimiliki dari Game Tematik Vocabulary (GEMARY)
ini yaitu: 1) Gratis, 2) Mudah diakses dan dibagikan, 3) Tahan lama dan mudah
dirawat, 4) Dapat digunakan melalui HP, Laptop, Komputer, LCD proyektor dan
121
Terdapat juga beberapa kekurangan dari Game Tematik Vocabulary
mandiri.
E. Keterbatasan Penelitian
cukup sempit.
122
Muslim Montessori Sleman belum sepenuhnya diketahui tingkat
Sleman.
123
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
edukasi yang layak berdasarkan hasil penilaian ahli dan subjek penelitian.
Florida untuk dinas militer Amerika Serikat yaitu model penelitian dan
perencanaan konten materi, asset untuk game edukasi, dan juga perancangan
(Penerapan) tahap untuk mengetahui respon pengguna yaitu anak didik dan guru
124
Berdasarkan hasil penilaian yang diperoleh dari ahli media, ahli materi,
guru dan anak didik Game Tematik Vocabulary (GEMARY) menunjukan hasil
rata-rata penilaian “Sangat Baik” dan “Sangat Layak”. Dilihat dari tahap
validasi para ahli, produk game edukasi yang dikembangkan secara keseluruhan
mendapatkan rata-rata skor 4,85 (Sangat Layak) oleh ahli materi dan 4,38
(Sangat Layak) oleh ahli media. Sedangkan dari uji coba, produk game edukasi
yang dikembangkan mendapatkan rata-rata skor 4,31 (Sangat Baik) oleh guru.
Pada uji coba lapangan awal game edukasi yang dikembangkan memperoleh skor
rata-rata 0,82 yang artinya Game Tematik Vocabulary (GEMARY) sudah baik
dan layak untuk digunakan bagi anak. Kemudian, pada uji coba lapangan utama
0,97 yang artinya Game Tematik Vocabulary (GEMARY) sudah baik dan layak
Sleman.
125
B. Saran
1. Bagi Guru
Bapak atau ibu guru diharapkan dapat memanfaatkan produk Game
anak didik.
3. Bagi Peneliti
Bagi peneliti atau pengembang selanjutnya, diharapkan dapat menguji
126
DAFTAR PUSTAKA
127
37(1), 11–26.
Haryono, N. A. dkk. (2010). Transformasi Linier Dalam Game Animasi Core
Mechanics. 6, 11.
Herniawati, A. (n.d.). Game Edukasi Dalam Pembelajaran Anak Usia Dini ( AUD ).
Pauddikmasjabar, 63.
Idris, M. H. (2016). Karakteristik Anak Usia Dini. Permata: Edisi Khusus Hasil Riset
Pendidikan Guru Anak Usia Dini, 1(1), 37–43.
Khairani, A. I. (2019). Pendidikan Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini. Jurnal
Bastra (Bahasa Dan Sastra), 1(01). https://doi.org/10.36709/jb.v1i01.7599
Kurniawan, M. R., & Risnani, L. Y. (2021). Pengembangan Game Edukasi Digital
Dan Implementasi Pada Pembelajaran Biologi Materi Plantae Siswa Sma Kelas
X. BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi), 12(1), 1.
https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v12i1.3759
Kustandi, C. &, & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran
(Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di
Sekolah dan Masyarakat). Jakarta: Kencana.
Masyrofah. (2017). Model Pembelajaran Montessori Anak Usia Dini. Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini, 59, 105–116. https://doi.org/10.33369/jip.6.1.
Najikhah, F. (2015). Keefektifan Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Edukasi
Dengan Adobe Flash Terhadap Hasil Belajar Pembelajaran IPA Mengenal
Berbagai Benda Langit Di Kelas 1 SDN 2 Wergu Kulon Kudus. Universitas
Negeri Semarang.
Nenohai, J. M. H., Garak, S. S., Ekowati, C. K. &, & Udil, P. A. (2021). Pelatihan
dan Pendampingan Implementasi Aplikasi Wordwall dalam Pembelajaran
Matematika Bagi Guru Kelas Rendah Sekolah Dasar Inpres Maulafa Kota
Kupang. Jurnal Nasional Pengabdian Masyarakat, 2(2), 101–110.
https://doi.org/10.47747/jnpm.v2i2.574
Nurdyansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif. Jawa Timur: UMSIDA Press.
Nurjanah, N. E., & Mukarromah, T. T. (2021). Pembelajaran Berbasis Media Digital
Pada Anak Usia Dini Di Era Revolusi Industri 4.0 : Studi Literatur. Jurnal
Ilmiah Potensia, 6(1), 66–77. https://doi.org/10.33369/jip.6.1.
Oktariyanti, Ditania, Frima, Aren & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media
Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya
Kebersamaan pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1683–1688.
Pakpahan, A. F. dkk. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran. Medan: Yayasan
128
Kita Menulis.
Panggayudi, D. S., Suweleh, W., & Ihsan, P. (2017). Media Game Edukasi Berbasis
Budaya untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan pada Anak Usia Dini. MUST:
Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2(2), 255.
https://doi.org/10.30651/must.v2i2.883
Pransiska, R. (2020). Pemerolehan Kosakata Bahasa Inggris Pada Bilingual Class Di
Taman Kanak-Kanak Pioneer Montessori Padang. Jurnal Penelitian Dan
Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 63–72.
http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/jpppaud/index
Putri, M. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Wordwall Dalam Pembelajaran
Daring (Online) Matematika Pada Materi Bilangan Cacah. UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, 140.
Rahmah, N. (2021). Kriteria Pengembangan Media Pembelajaran. In Pengembangan
Media Pembelajaran (pp. 144–159). Klaten: Tahta Media Grub.
Ramansyah, W. (2015). Pengembangan Education Game (Edugame) Berbasis
Android Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Peserta Didik Sekolah
Dasar. Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, 2(1), 1–9.
https://doi.org/10.21107/edutic.v2i1.1560
Ratri, D. P., Iswahyuni, & Lailiyah, N. (2018). Mengajar Bahasa Inggris untuk Anak
Usia Dini. Malang: UB Press.
Rayanto, Y. H. & S. (2020). Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2 :
Teori dan Praktek. Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute.
Robbani, G. D. dkk. (2013). Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris
Berbasis Android. Fakultas Tenik Universitas Wahid Hasyim Semarang, 1–6.
Rochmawati, D. (2009). Pendekatan Teori Tentang Pembelajaran Bahasa Inggris
Untuk Anak Usia Dini. Dyra Hadi‟s Blog Let‟s Share and Care!
https://dyahrochmawati08.wordpress.com/2009/02/12/pendekatan-teori-tentang-
pembelajaran-bahasa-inggris-untuk-anak-usia-dini/
Safira, ajeng rizki. (2020). Media Pembelajaran Anak Usia Dini (p. 88). Caremedia
Communication. https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=cxv-
DwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=penggunaan+media+pembelajaran+paud&
ots=loYFVtkZ7r&sig=kfA4a3uicVaea8EVAYm0XPPWY_g&redir_esc=y#v=o
nepage&q=penggunaan media pembelajaran paud&f=false
Sandri, P. R., Trisnadoli, A., & Nugroho, E. S. (2020). Pengembangan Game Edukasi
Pengenalan Bahasa Inggris Dasar untuk Anak TK. Smatika Jurnal, 9(02), 59–64.
https://doi.org/10.32664/smatika.v9i02.384
129
Sit, M. (2017). Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini. Depok: Kencana.
Sudaryono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Sugiyono, D. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
ALFABET.
Sun‟iyah, S. L. (2020). Media Pembelajaran Daring Berorientasi Evaluasi
Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Pai Di Tingkat Pendidikan Dasar. Jurnal
Studi Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora, 7(1), 1–18.
http://www.unp.ac.id/sites/default/files/2018-05/pengembangan pembelajaran
daring.pdf
Susanto, Dewi, N. R., & Irsadi, A. (2013). Pengembangan multimedia interaktif
dengan education game pada pembelajaran ipa terpadu tema cahaya untuk siswa
smp/Mts. Unnes Science Education Journal, 2(1), 230–238.
Suyadi. (2010). Psikologi Belajar Paud : Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta:
PEDAGOGIA : Pustaka Insan Madani.
Tanuwijaya, N. S., & Tambunan, W. (2021). Alternatif Solusi Model Pembelajaran
Untuk Mengatasi Resiko Penurunan Capaian Belajar Dalam Pembelajaran Tatap
Muka Terbatas Di Masa Pandemic Covid 19. Jurnal Manajemen Pendidikan,
10(2), 80–90. https://doi.org/10.33541/jmp.v10i2.3272
Widoyoko, E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Yuniar, A. I. S., Putra, G. A., Era, P. N., Hayatunnufus, U., & Nafi‟ah, U. (2021).
HITARI ( Historical-archaeology Heritage Riddle ): Pemanfaatan Wordwall
sebagai Media Ajar Indonesia Zaman Prasejarah di Sekolah Menengah Atas.
Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 1(11), 1182–1190.
https://doi.org/10.17977/um063v1i112021p1182-1190
130
LAMPIRAN-LAMPIRAN
131
Lampiran 1. Instrumen dan Hasil Wawancara dengan Guru
132
a. Untuk kelas TK A ada berapa anak yang kesulitan mengikuti
pembelajaran khususnya pada pembelajaran bahasa inggris?
Lumayan banyak mas, untuk yang cepet mengikuti pembelajaran itu ara,
ifa sama salma itu cepet mas. jadi bisa dikatakan setengah lebih mas, yang
lain bisa juga mengikuti pembelajaran tapi harus diajarkan 2 kali bahkan
bisa lebih mas.
5. Masalah/hambatan yang guru alami saat mengajar?
Dikarenakan mengajarkan anak-anak ya, yang dimana masih proses
belajarnya melaui bermain jadi kita harus bisa memahami hal itu jadi kita
menggunakan cara seperti tantangan bermain agar siswa memiliki motivasi
awal untuk memahami materi yang kita ajarkan. Jadi kesulitan kita sekarang
yaitu membuat siswa seneng belajarnya dengan berbagai karakteristik siwa
yang berbeda, dengan tetap tidak menghilangkan masa bermainnya anak-anak.
Nah yang sering terjadi mas biasanya siswa itu ketika pulang sekolah dan
besoknya kita mencoba recall kembali pengetahuan yang dipelajari
sebelumnya ada yang kesulitan bahkan lupa jadi tidak dipelajari lagi dirumah
khususnya materi menghafal sih mas. Untuk sekarang juga kami sedang
mencoba menanamkan bahasa inggris dalam kegiatan belajar, yang
sebelumnya kami hanya menggunakan bahasa indonesia. Kami masih meraba-
raba dan mencoba-coba di opening dan closing pembelajaran untuk materi
kami masih kesulitan untuk mengajarkan bahasa inggris, nah besok ini juga
ada pelatihan dari yayasan untuk guru2 pelatihan bahasa inggris untuk
pembelajaran mas.
6. Menurut bu guru apakah memerlukan media belajar yang diperlukan
untuk membantu proses pembelajaran disini?
Untuk media pembelajaran disini kan menggunakan aparatus atau yang
kebanyakan disebut APE, nah disini alhamdulillah sudah mencukupi dan
memamdai untuk belajar siswa. ditambah dengan adanya playground untuk
tempat bermain siswa jadi disini sudah alhamdulillah memadai, tetapi untuk
133
media pembelajaran digital disini kami belum pernah mencoba, pernah
mencoba menggunakan media video kan ada fasilitas smart tv disini kami
mencoba memanfaatkannya. Tetapi kebanyakan menggunakan aparatus dan
memnfaatkan benda2 sekitar untuk media belajar. Menurut saya yang
diperlukan yaitu media digital untuk lebih mamanfaatkan smart tv, LCD
proyektor yang kita punya dan bisa juga melalui hp, laptop guru yangdimiliki.
7. Apakah Pernah mencoba wordwall untuk media dalam pembelajaran?
Belum pernah mas, saya juga belum tau apa itu wordwall.
8. Untuk penilaian pembelajaran siswa disini bagaimana bu?
Untuk disini tidak ada ulangan atau ujian, kami biasa melihat setiap hari
kegiatan yang diikuti siswa apakah sudah bisa mengikuti atau belum selain
itu setiap harinya kita juga melaporkan kepada orang tua melalui foto dan
dikirim lewat wa. Selain itu seminggu sebelum pembagian rapot, kami
membagi rapot setiap 3 bulan dan 6 bulan, sebelum pembagian rapot kita
mencoba melakukan recall kegiatan untuk emlihat kembali apakah siswa
sudah bisa mengikuti atau pada saat kegiatann dahulu saja belum bisanya.
Seminggu sebelum pembeagian rapot ini tidak ada pembelajaran satupun kita
benar benar fokus untuk melihat hasil kegiatan yang diterima siswa
sebelumnya.
134
Lampiran 2. Instrumen dan Hasil Wawancara dengan Kepala Sekolah
1. Apakah pengenal bahasa Inggris kepada anak ini termasuk pada mata
pelajaran atau tidak? Jika termasuk dalam mata pelajaran, itu termasuk
pada mata pelajaran apa?
Untuk pengenalan bahasa inggris sendiri itu tambahan dari sekolah, sebenarnya
kurikulum sudah dari dinas dan itu menambah saja tidak ada mata pelajaran
khusus atau seperti apa, cuma kita ada ekstra tambahan di hari jum‟at setiap
seminggu sekali itu ada ekstra inggris. Itu lebih banyak komunikasinya bahasa
inggris dalam kelas-kelas. Kalau untuk keseharian sebenarnya bahasa inggris
digunakan untuk bahasa pengantar kedua, bahasa utama tetap bahasa Indonesia
dengan memperkenalkan kosakata bahasa inggris seperti itu. Karena disekolah
ini menggunakan 5 area, saat area language (bahasa) itu memang lebih
diperbanyak pengenalan kosakata, karena memang tepat di area tersebut kita
memperbanyak pengenalan kosakata, kalimat, menulis dan sebagainya sehingga
bahasa inggris lebih banyak dilakukan di area language.
2. Apakah pengenalan bahasa Inggris ini termasuk program baru? Dan sudah
mulai dari kapan?
Ini memang baru, operasional sekolah ini kan baru dimulai januari yang
sebelumnya masih ikut dengan khalifa, itu juga sebenarnya pengenalan bahasa
inggris sudah ada. Tapi ketika disini kita memulai untuk memperbanyak lagi,
kalau sudah ada sebenarnya sudah lama, tapi diperbanyak lagi mulai januari
dihitung baru juga begitu.
3. Mengapa diadakan program pengenalan bahasa Inggris?
Kalau alasanya ada beberapa mas, salah satunya permintaan dari orang tua,
ketika adanya parenting banyak orang tua yang usul untuk menambahkan
pengenalan bahasa inggris diperbanyak, sekarangkan bahasa asing itu sangat
dibutuhkan ketika anak sudah besar supaya tidak terlalu telambat bisa dimulai
dari sekarang, bisa sedini mungkin dikenalkan saat bahasa ibu sudah kuat bagi
135
mereka. Selagi itu tidak menggangu perkembangannya kenapa tidak. Kedua kita
juga mengikuti perkembangan, memang bahasa asing di TK, SD sekarang
banyak digunakan kalau kita dulu kan mungkin menggunakan bahasa inggris
besok lah kalau sudah SMP. Jadi kalau sekarang mungkin supaya tidak sesulit
kita memahami bahasa asing mumpung masih anak-anak yang mengingatnya
masih bagus gitu ya kita kenalkan sedini mungkin.
4. Untuk materi yang digunakan dalam mengenal bahasa Inggris kepada
anak-anak mengacu atau berpedoman menggunakan apa?
Kalau untuk TK A lebih ke kosakata sesuai tema yang sedang diajarkan, kalau
untuk komunikasi sehari-hari lebih ke mereka bisa merespon “yes/no” itu sudah
cukuplah.
5. Untuk mengetahui program pengenalan bahasa Inggris ini tercapai
bagaimana?
Melalui diskusi kelas seperti tanya jawab ketika guru menanyakan kosakata baru
apabila anak bisa menjawab atau merespon itu sudah baik.
6. Apakah Tujuan program pengenalan bahasa Inggris kepada anak?
Yang penting mereka tidak kaget setalah lulus dari sini dan masuk sekolah yang
sudah terdapat bahasa inggris.
136
Lampiran 3. Dokumentasi Observasi
137
Lampiran 4. Garis-garis Besar Program Game Edukasi “Game Tematik Vocabulary
(GEMARY)”
Kelas : TK A (anak usia 4-5 Penulis : Muhammad Ainul
tahun) Yaqin
Mata : Bahasa Inggris Judul : Game Tematik
Pelajaran (ekstrakurikuler tambahan) Vocabulary
(GEMARY)
Topik : Mengenal Kosakata Media : Game Edukasi
Bahasa Inggris
Deskripsi : Topik ini Penelaah : Muhammad
Topik memperkenalkan kosakata Media Ihsaan Fathoni,
bahasa inggris melalui 5 M.Pd.
tema yaitu tema profesi,
tema air, udara, api, tema
alat komunikasi, tema
alam semesta, tema
ramadhan.
Kompetensi : Menirukan, Mengartikan, Penelaah : Ika Budi
Dasar dan Mengingat/menghafal materi Maryatun, M.Pd.
Kosakata Bahasa Inggris
melalui 5 tema meliputi :
a. profesi
b. air, udara, api
c. alat komunikasi
d. alam semesta
e. ramadhan
138
5 tema meliputi : komunikasi tema alat
tema alam komunikasi
a) profesi semesta , tema alam
b) air, udara, api
tema semesta,
c) alat komunikasi
ramadhan tema
d) alam semesta
e) ramadhan ramadhan.
139
Lampiran 5. Storyboard Game Tematik Vocabulary (GEMARY)
140
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:
141
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:
142
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:
143
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:
Tampilan halaman/layar game Tema Disajikan tampilan game untuk tema alat
: Profesi yang disertai tombol komunikasi dimana pengguna harus
“pause” dan “Spin It” memutar roda dan nanti setelah berhenti
pengguna harus mengucapkan katanya.
Tombol “Spin It” untuk memutar roda.
Pengguna juga dapat mengklik tombol
“pause” untuk menghentikan game dan
memulai game dari awal.
144
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:
145
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:
Tampilan halaman/layar game Tema Disajikan tampilan game untuk tema Air,
: Air, Udara dan Api yang disertai Udara dan Api dimana nanti muncul 3
tombol “pause” kotak yang bisa dibuka pengguna dengan
cara kik kotak tersebut Pengguna juga
dapat mengklik tombol “pause” untuk
menghentikan game dan memulai game
dari awal.
146
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:
Tampilan halaman/layar game Tema Disajikan tampilan game untuk tema Air,
: Air, Udara dan Api setelah kotak Udara dan Api setelah kotak dibuka
dibuka yang disertai tombol “pause” dimana nanti pengguna diharuskan
memilih bahasa inggris yang sesuai dari
gambar yang muncul. Pengguna juga
dapat mengklik tombol “pause” untuk
menghentikan game dan memulai game
dari awal.
147
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:
148
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:
149
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:
150
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:
151
Keterangan Tampilan: Keterangan Media:
152
Lampiran 6. Flowchart Game Tematik Vocabulary (GEMARY)
Keterangan :
= Titik awal/akhir
= Menu
= Garis Penghubung
= Alternatif
153
Penjelasan:
utama. Pada halaman “home” terdapat 5 alternatif pilihan menu utama yaitu
2. Setiap alternatif pilihan menu utama akan menuju halaman baru dari masing-
3. Setiap halaman game bisa keluar dengan klik tombol silang/keluar dari halaman.
154
Lampiran 7. Tampilan Produk Akhir Game Tematik Vocabulary (GEMARY)
Tampilan Halaman URL dan Home
155
Tampilan Halaman Game Tema Air, Udara dan Api
156
Tampilan Halaman Game Tema Ramadhan
157
Lampiran 8. Instrumen Validasi Ahli Materi
Angket Uji Kelayakan Materi
Materi Pelajaran : Kosakata Bahasa Inggris
Sasaran Program : Anak Kelas TK A (Usia 4-5 Tahun)
Judul Penelitian : Pengembangan Game Tematik Vocabulary (GEMARY)
untuk Anak Kelas TK A di Kelompok Bermain dan TK
Alifa Muslim Montessori Sleman Yogyakarta
Peneliti : Muhammad Ainul Yaqin (18105241013)
Ahli Materi :
Petunjuk Pengisian :
1. Lembar evaluasi ini ditujukan untuk mendapatkan informasi dari Bapak/Ibu
sebagai Ahli Materi tentang kualitas media yang sedang dikembangkan.
2. Lembar evaluasi ini terdiri dari komponen pembelajaran dan isi/materi game
edukasi.
3. Pendapat, saran, penilaian, dan kritik yang membangun dari Bapak/Ibu sebagai
Ahli Materi akan sangat bermanfaat untuk perbaikan dan peningkatan game
edukasi ini.
4. Sehubungan dengan hal tersebut, mohon kiranya Bapak/Ibu dapat memberikan
tanda “√” untuk setiap pendapat pada kolom di bawah dengan skala 1, 2, 3, 4,
atau 5. Adapun pedoman pemberian skor adalah sebagai berikut.
Keterangan Skor
Sangat Layak 5
Layak 4
Cukup Layak 3
Kurang Layak 2
Sangat Kurang Layak 1
158
A. Daftar Pertanyaan
N Unsur Penilaian Skor Penilaian Kritik/Saran
o. 1 2 3 4 5
Pembelajaran
159
13 Kesesuaian game dengan materi
.
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
Yogyakarta,…………………
Ahli Materi,
( _____________________ )
160
Lampiran 9. Instrumen Validasi Ahli Media
Angket Uji Kelayakan Media
Materi Pelajaran : Kosakata Bahasa Inggris
Sasaran Program : Anak Kelas TK A
Judul Penelitian : Pengembangan Game Tematik Vocabulary (GEMARY)
untuk Anak Kelas TK A di Kelompok Bermain dan TK
Alifa Muslim Montessori Sleman Yogyakarta
Peneliti : Muhammad Ainul Yaqin (18105241013)
Ahli Materi :
Petunjuk Pengisian :
1. Lembar evaluasi ini ditujukan untuk mendapatkan informasi dari Bapak/Ibu
sebagai Ahli Media tentang kualitas media yang sedang dikembangkan.
2. Lembar evaluasi ini terdiri dari komponen tampilan dan pemrograman game
edukasi.
3. Pendapat, saran, penilaian, dan kritik yang membangun dari Bapak/Ibu sebagai
Ahli Media akan sangat bermanfaat untuk perbaikan dan peningkatan game
edukasi ini.
4. Sehubungan dengan hal tersebut, mohon kiranya Bapak/Ibu dapat memberikan
tanda “√” untuk setiap pendapat pada kolom di bawah dengan skala 1, 2, 3, 4,
atau 5. Adapun pedoman pemberian skor adalah sebagai berikut.
Keterangan Skor
Sangat Layak 5
Layak 4
Cukup Layak 3
Kurang Layak 2
Sangat Kurang Layak 1
161
A. Daftar Pertanyaan
N Unsur Penilaian Skor Penilaian Kritik/Saran
o. 1 2 3 4 5
Tampilan
5. Kesesuaian pemilihan
background
6. Keseuaian proporsi warna
(keseimbangan warna)
7. Kesesuaian animasi yang
digunakan
8. Kesesuaian musik pengiring
yang digunakan
9. Kemenarikan desain
keseluruhan
Pemrograman
10 Kelancaran pemakaian
. game/program
11 Kemudahan
. pengguaan/pemakaian
162
12 Ketepatan fungsi tombol
. navigasi
13 Ketepatan media dalam
. mengembangkan kemampuan
anak
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
( _____________________ )
163
Lampiran 10. Instrumen Penilaian Guru
Angket Penilaian Guru
Materi Pelajaran : Kosakata Bahasa Inggris
Sasaran Program : Anak Kelas TK A
Judul Penelitian : Pengembangan Game Tematik Vocabulary (GEMARY)
untuk Anak Kelas TK A di Kelompok Bermain dan TK
Alifa Muslim Montessori Sleman Yogyakarta
Peneliti : Muhammad Ainul Yaqin (18105241013)
Nama Guru :
Petunjuk Pengisian :
1. Lembar evaluasi ini ditujukan untuk mendapatkan informasi dari Bapak/Ibu
selaku guru tentang kualitas media yang sedang dikembangkan.
2. Lembar evaluasi ini terdiri dari aspek kepraktisan penggunaan game edukasi.
3. Pendapat, saran, penilaian, dan kritik yang membangun dari Bapak/Ibu selaku
guru akan sangat bermanfaat untuk perbaikan dan peningkatan game edukasi ini.
4. Sehubungan dengan hal tersebut, mohon kiranya Bapak/Ibu dapat memberikan
tanda “√” untuk setiap pendapat pada kolom di bawah dengan skala 1, 2, 3, 4,
atau 5. Adapun pedoman pemberian skor adalah sebagai berikut.
Keterangan Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup Baik 3
Kurang Baik 2
Sangat Kurang Baik 1
164
A. Daftar Pertanyaan
N Unsur Penilaian Skor Penilaian Kritik/Saran
o. 1 2 3 4 5
1. Kemudahan dalam
menginstal/mengunduh
game/program
2. Kejelasan petunjuk penggunaan
game/program
3. Kelancaran dalam
mengoperasikan game/program
4. Kemudahan penggunaan
game/program
5. Kemenarikan game/program
165
pengguna
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
166
Lampiran 11. Instrumen Angket Respon Anak Didik
Petunjuk Pengisian :
1. Lembar evaluasi ini dilakukan dengan cara wawancara terhadap anak didik.
2. Pewawancara menanyai anak didik dan mengisi jawaban anak didik pada lembar
evaluasi.
167
A. Daftar Pertanyaan
No Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
1 Apakah adik-adik suka dengan warna media GEMARY
ini?
2 Apakah adik-adik suka dengan gambar media
GEMARY ini?
3 Apakah gambar-gambar di media GEMARY ini jelas?
168
Lampiran 12. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I
169
170
171
Lampiran 13. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II
172
173
174
Lampiran 14. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I
175
176
177
Lampiran 15. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II
178
179
180
Lampiran 16. Hasil Penilaian Guru
181
182
183
Lampiran 17. Hasil Penilaian Anak Didik
184
185
186
187
Lampiran 18. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan Awal
No Nama Anak
Indikator Skor
. ANF MSH NSK SKZ
Apakah adik-adik suka dengan warna
1 1 1 1 4
1. media GEMARY ini?
Apakah adik-adik suka dengan gambar
1 1 1 1 4
2. media GEMARY ini?
Apakah gambar-gambar di media
1 1 1 1 4
3. GEMARY ini jelas?
Apakah tulisan di media GEMARY ini
1 1 1 1 4
4. jelas?
Apakah adik-adik mudah memainkan
0 0 0 1 1
5. game yang ada di media GEMARY ini?
Apakah adik-adik bisa memainkan
semua game yang ada di media 0 0 1 0 1
6. GEMARY ini?
Apakah adik-adik suka belajar dengan
1 1 1 1 4
7. media GEMARY ini?
Apakah adik-adik lebih mudah belajar
1 1 1 1 4
8. dengan media GEMARY ini?
Apakah adik-adik lebih mudah
mengenal dan menirukan kosakata
0 1 1 1 3
bahasa inggris dengan media GEMARY
9. ini?
Apakah adik-adik suka dengan media
1 1 1 1 4
10. GEMARY ini?
Jumlah skor 33
Rata-rata Skor 0,82
188
Lampiran 19. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan Utama
Nama Anak
No Sko
Indikator AA HI NS MS SK GA AN GK
. r
L M K H Z T F A
Apakah adik-
adik suka
dengan warna 1 1 1 1 1 1 1 1 8
media
1. GEMARY ini?
Apakah adik-
adik suka
dengan gambar 1 1 1 1 1 1 1 1 8
media
2. GEMARY ini?
Apakah
gambar-gambar
di media 1 1 1 1 1 1 1 1 8
GEMARY ini
3. jelas?
Apakah tulisan
di media
1 1 1 1 1 1 1 1 8
GEMARY ini
4. jelas?
Apakah adik-
adik mudah
memainkan
1 1 1 1 1 0 1 1 7
game yang ada
di media
5. GEMARY ini?
Apakah adik-
adik bisa
memainkan
semua game 1 1 1 1 1 0 1 1 7
yang ada di
media
6. GEMARY ini?
Apakah adik-
adik suka
belajar dengan 1 1 1 1 1 1 1 1 8
media
7. GEMARY ini?
189
Apakah adik-
adik lebih
mudah belajar 1 1 1 1 1 1 1 1 8
dengan media
8. GEMARY ini?
Apakah adik-
adik lebih
mudah
mengenal dan
menirukan 1 1 1 1 1 1 1 1 8
kosakata bahasa
inggris dengan
media
9. GEMARY ini?
Apakah adik-
adik suka
1 1 1 1 1 1 1 1 8
dengan media
10. GEMARY ini?
Jumlah skor 78
Rata-rata Skor 0,97
190
Lampiran 20. Surat Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan
191
Lampiran 21. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian
192
Lampiran 22. Tampilan Game Tematik Vocabulary (GEMARY) di Smart TV dan
LCD Proyektor
Tampilan di Smart TV
193
Tampilan di LCD Proyektor
194
Lampiran 23. Dokumentasi
Pelaksanaan Uji Coba Lapangan Awal
195
Pelaksanaan Uji Coba Utama
196