Disusun oleh :
Disusun oleh :
Yogyakarta……….2022
Mengetahui Disetujui
Ketua Program Studi Dosen Pembimbing
Pendidikan Teknik Otomotif
2
SURAT PERNYATAAN
NIM : 17504241004
3
MOTTO
Ilmu bukanlah dengan banyak riwayat, Ilmu tidak lain adalah sebuah cahaya yang
Allah tempatkan didalam hati (Imam Malik)
Ilmu tanpa amal adalah kegilaan, dana mal tanpa ilmu adalah kesia-siaan (Imam
Ghazali)
Tahapan pertama dlam mencari ilmu adalah mendengarkan, kemudian diam dan
menyimak dengan penuh perhatian, lalu menjaganya lalu mengamalkannya dan
kemudian menyebarkannya (Sufyan Bin Uyainah)
Pendidikan seorang manusia tidak pernah selesain sampai dia mati (Robert E. Lee)
Belajar dengan giat untuk kebaikan yang begitu dalam, dan demi otak kita yang
dangkal (Richard Baxte)
Bila anda menyerah harini, jangan pernah menyerah. Ulangi terus kegagalan anda
sampai atasan adan menyerah (Mario Teguh)
Ilmu itu bagaikan binatang buruan, sedangkan pena adalah pengikatnya, maka ikatlah
buruanmu dengan tali yang kuat (Imam Syafi’i)
4
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM MOTOR STARTER
YANG BERBASIS MOBILE LEARNING UNTUK MEMBANTU BELAJAR
SISWA TKRO KELAS 11 DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA
Oleh :
Agung Prabowo Sudarwan
NIM. 17504241004
ABSTRAK
Hasil penelitian adalah berupa media pembelajaran sistem motor starter yang
berbasis mobile learning dengan presentasi kelayakan : (1) penilaian dari ahli media
dengan presentasi kelayakan hingga 86,46%, (2) penilaian dari ahli materi
menyatakan tingat kelayakan hingga 86,44%, dan penilaian dari guru yang dapat
dilihat dari segi kebermanfataan media mencapai tingkat kelayakan sebesar 70,39%
dan untuk desain tampilan dari media pembelajaran dengan tingkat kelayakan hingga
69,5%. Hal ini dapat disimpulkan bah media pembelajaran ini layak digunakan
sebagai sarana untuk membantu proses belajar peserta didik dalam memahami materi
yang sedang disampaikan
5
LEMBAR PENGESAHAN
6
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan segala kerendahan hati dan rasa hormat, saya mempersembahkan karya
ini kepada :
1. Kedua orangtua , ayah dan ibu sebagai wujud bhakti atas egala perjuangan
yang telah diberikan kepada saya hingga saat ini
2. Seluruh keluarga yang telah membatu dalam memberikan doa, semangat , dan
kasih sayang
3. Teman-teman yang selalu memberikan dorongan dan semangan untuk tidak
pernah menyerah
7
KATA PENGANTAR
Puji nsyukur saya panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat serta hidayahnya sehingga penulis dapat menyelaseaikan Tugas Akhir Skripsi
yang berjudul :”Pengembangan Media pembelajaran Sistem Motor Starter yang
Berbasis Mobile Learning untuk Membantu Belajar Siswa TKRO Kelas 11 di SMK
Negeri 2 Yogyakarta” sebagai salah satu syarat kelulusan dalam memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan.
Penyusunan Tugas Akhir Skripsi tidak lepas dari dukungan dan bantuan dari
berbagai pihak dalam menyelesaikannya, baik secara langsung maupun tidak
langsung, Oleh karena itu penulis menyampaikan rasa terimakasih dan penghargaan
setinggi-tingginya kepada yang terhormat :
1. Bapak Proh. Herman Dwi Sujono, M. Se., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas
Teknik Universitas Negeri Yogyakarta yang memberikan persetujuan
pelaksanaan Tugas Akhir Skripsi.
2. Bapak Dr. Zainal Arifin, M. T. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik
Otomotif yang telah memberikan bantuan selama proses penyusunan Tugas
Akhir Skripsi
3. Dr. Sutiman S. Pd., M.T. selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir Skripsi
yang memberikan semangat, dorongan, dukungan, bantuan, seta bimbingan
selama proses penyusunan Tugas Akhir Skripsi hingga selesai
4. Bapak Drs. Wardan Suyanto, M.A.,Ed.D. selaku Dosesn Pembimbing
Akademik yang memberikan waktu dan bimbingan
5. Bapak Dodot Yuliantoro, S.Pd., M.T, selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 2
Yogyakarta yang telah memberikan izin serta bantuan dalam pelaksanaan
penelitian Tugas Akhir Skripsi
6. Bapak Ghoni Muta’ali , S.Pd.T selaku KepalaProgram Jurusan Teknik
Otomotif dan Staff guru yang membantu dalam proses pengambilan data
penelitian untuk Tugas Akhir Skripsi
8
7. Kedua orang tua dan keluarhga yang luar biasa dalam perjuangan dan
didikannya selama ini.
8. Teman-teman kelas A dan C Otomotif 2017 yang memberikan bantuan serta
semangat
9. Semua pihak yang secara langsung maupiun tidak langsung yang tidak
disebutkan dalam satu persatu atas bantuan dan perhatiannya dalam proses
penyusunan Tugas Akhir Skripsi
Pada akhirnya, semoga bantua yang tekag diberikan dari semua pihak dapat
menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT dan
Tugas Akhir Skripsi menjadi informasi yang bermanfaat bagi pembaca dan pihak
lain yang membutuhkannya.
9
DAFTAR ISI
BAB I. PENDAHULUAN............................................................................................1
A. Latar Belakang....................................................................................................1
B. Identifikasi Masalah...........................................................................................5
C. Batasan Masalah.................................................................................................6
D. Rumusan Masalah...............................................................................................7
E. Tujuan Penelitian................................................................................................7
F. Manfaat Penelitian..............................................................................................8
BAB II. KAJIAN PUSTAKA.....................................................................................10
A. Kajian Teori......................................................................................................10
1. Pengertian Media Pembelajaran...................................................................10
2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran.....................................................11
3. Macam-macam Media Pembelajaran............................................................14
4. Sistem Android..............................................................................................18
5. Pengembangan media menggunakan software Unity...................................19
6. Sekolah Menengah Kejuruan ( SMK)...........................................................20
7. Kompetensi Teknik Kendaraan Ringan Otomotif (TKRO)..........................21
8. Materi Pembelajaran.......................................................................................3
9. Model Pengembangan 4D ( four D)................................................................9
B. Hasil Penelitian yang Relevan..........................................................................10
C. Kerangka Berpikir............................................................................................12
D. Hipotesis...........................................................................................................14
BAB III METODE PENELITIAN..............................................................................15
A. Model Pengembangan......................................................................................15
B. Prosedur Pengembangan...................................................................................15
C. Sumber Pengumpulan Data..............................................................................17
1. Subjek Pengumpulan data.............................................................................17
2. Objek Pengumpulan data..............................................................................17
3. Tempat dan Waktu Pengumpulan data.........................................................18
i
4. Teknik dan Instrumen Penelitian..................................................................18
D. Teknik Analisa Kelayakan Media Pembelajaran..............................................22
BAB. IV HASIL DAN PEMBAHASAN...................................................................26
A. Deskripsi Produk..............................................................................................26
B. Tahapan Proses Pengembangan Media Pembelajaran......................................26
1. Tahap Pendefinisian Masalah (Define).........................................................27
2. Tahap Desain Produk Media (Design)..........................................................30
3. Tahap Pengembangan Media Pembelajaran (Develop)................................43
4. Tahap Penyebaran Media Pembelajaran (Disssemintation).........................49
C. Pembahasan......................................................................................................49
1. Pengembangan Media PembelajaranSistem Motor Starter yang berbasis
Mobile Learning...................................................................................................49
2. Kelayakan Produk Media Pembelajaran Sistem Motor Starter yang Berbasis
Mobile Learning...................................................................................................50
3. Efektivitas Penggunaan Produk Media Pembelajaran Sistem Motor Starter
Berbasis Mobile Learning....................................................................................53
4. Keterbatasan Penelitian.................................................................................53
BAB V. KESIMPULAN.............................................................................................54
A. Kesimpulan.......................................................................................................54
B. Implikasi...........................................................................................................54
C. Saran.................................................................................................................55
ii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Versi Pengembangan Android.......................................................................20
Tabel 2. Intrumen Ahli Materi.....................................................................................22
Tabel 3. Instrumen Ahli Media....................................................................................23
Tabel 4. Instrumen Guru..............................................................................................24
Tabel 5. Skala Reabilitas.............................................................................................26
Tabel 6. Skala Likert....................................................................................................27
Tabel 7. Tingkat Kelayakan.........................................................................................28
Tabel 8. Kompetensi....................................................................................................34
Tabel 9. Instrumen Ahli Media....................................................................................52
Tabel 10. Intrumen Ahli Materi...................................................................................54
Tabel 11. Tingkat Kelayakan Media Pembelajaran.....................................................59
Tabel 12. Tingkat Pemanfaatan Produk Media...........................................................60
Tabel 13. Tingkat Kelayakan Desain Produk..............................................................61
iii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Bagan Kategori Media Pembelajaran........................................................11
Gambar 2. Kategori Media Pembelajaran...................................................................15
Gambar 3. Logo Unity.................................................................................................19
Gambar 4. Komponen Motor Starter.............................................................................3
Gambar 5. Cara kerja sistem starter saat ON.................................................................5
Gambar 6. Kondisi Starter saat terkait penuh................................................................6
Gambar 7. Kondisi starter saat OFF..............................................................................6
Gambar 8. Motor Starter Konvensional........................................................................7
Gambar 9. Motor Starter Reduksi..................................................................................8
Gambar 10. Motor Starter Jenis Planetary....................................................................8
Gambar 11. Kerangka Berfikir....................................................................................13
Gambar 12. Proses Pengembangan Model Pengembangan 4D...................................16
Gambar 13. Desain Data..............................................................................................31
Gambar 14. Bagan Desain Arsitektur..........................................................................32
Gambar 15. StoryBoard tampilan awal.......................................................................33
Gambar 16. Storyboard Menu Petunjuk.....................................................................33
Gambar 17 Story Board Menu Utama.........................................................................34
Gambar 18 Storyboard Halaman Materi....................................................................34
Gambar 19 Storyboard Halaman KD..........................................................................35
Gambar 20, Storyboard Halaman Animasi..................................................................36
Gambar 21. Story Board Halaman Evaluasi................................................................37
Gambar 22. Tampilan Awal........................................................................................38
Gambar 23. Halaman Utama.......................................................................................39
Gambar 24 Halaman Kompetensi Dasar.....................................................................39
Gambar 25. Tampilan Halaman Animasi....................................................................40
Gambar 26. Tampilan halaman pemilihan materi.......................................................40
Gambar 27. Tampilan Materi Model 1........................................................................41
Gambar 28. Tampilan materi model 2.........................................................................41
Gambar 29. Tampilan materi diagnosa........................................................................42
Gambar 30. Tampilan materi kelistrikan.....................................................................42
Gambar 31 Tampilan Evaluasi....................................................................................43
Gambar 32. Materi Rangkaian Kelistrikan..................................................................46
Gambar 33. Tampilan Komponen Motor Starter.........................................................46
Gambar 34. Tampilan Halaman Utama.......................................................................46
Gambar 35. Tampilan Jenis Motor Starter..................................................................47
Gambar 36. Tampilan Kompetensi Dasar...................................................................47
Gambar 37. Tampilan Materi Kelistrikan Motor Starter.............................................48
Gambar 38. Alur Pengembangan Media.....................................................................50
iv
Gambar 39. Grafik Kelayakan dari Ahli Materi..........................................................51
Gambar 40. Grafik Tingkat Pemanfaatan Media.........................................................51
Gambar 41.Grafik Kelayakan Ahli Media..................................................................52
Gambar 42. Grafik Tampilan Desain..........................................................................53
v
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada masa revolusi industry yang sekarang sudah mencapai Four
Point Zero (4.0), dimana sumber daya manusia (SDM) dituntut untuk
memiliki beberapa kemampuan atau kompetensi seperti yang banyak
dicanangkan oleh banyak ahli pendidikan yaitu kompetensi abad 21. Empat
kemampuan yang harus dimiliki oleh setiap peserta didik dalam menghadapi
perubahan dari revolusi industry yang sekarang sedang dicanangkan. Empat
kemampuan penting tersebut ialah berbasis pada Creativity(kreativitas),
Critical thinking(berpikir kritis), Colaboration (kemampuan bekerja dalam
kelompok), Comunication (kemampuan komunikasi).
Untuk mendukung revolusi industry, lembaga pendidikan dituntut
untuk mampu memberikan atau menyesuaikan kompetensi pembelajaran yang
diajarkan, sehingga peserta didik mampu bersaing pada era revolusi industry
Four point Zero. Kompetensi yang dituntut saat ini sangat bermanfaat bagi
pserta didik di SMK. Hal ini mengingat SMK merupakan lembaga pendidikan
yang berfokus pada pendidikan untuk peserta didik agar sesuai dengan
kompetensi yang digunakan dalam dunia kerja. Hal tersebut termuat dalam
peraturan perundang-undangan pada UU No 20 Tahun 2003 dalam pasal 18
dijelaskan bahwa : “Pendidikan Kejuruan merupakan pendidikan menengah
yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja pada bidang
tertentu”.
Perkembangan teknologi yang semakin tinggi pada era revolusi
industry four point zero (4.0) memberikan tantangan tersendiri. Peserta didik
harus mampu menguasai perkembangan teknologi yang terkini. Sementara tu
fasilitas dan dukungan untuk memperlajari materi tersebut harusnya
menyesuaikan dengan perkembangan teknologi yang semakin cepat. Hal ini
sejalan dengan pendapat yang disampaikan oleh Astuti, S. B. Waluya, dan M.
1
Asikin (2019 : 4) menyatakan bahwa diperlukan strategi pembelajaran yang
menarik sehingga guru memiliki peranan sebagaimana mestinya. Namun
perkembangan teknologi pada industri bergerak dengan sangat cepat, sehingga
menjadi tantangan tersendiri bagi SMK, dalam melaksanakan proses
pembelajaran sesuai yang terjadi dilapangan atau tempat kerja yang dicita-
citakan, untuk itu dituntut perkembangan teknologi dalam proses
pembelajaran, baik berupa media pembelajaran maupun metode pembelajaran
dengan menggunakan pemanfaatan teknologi.
Kondisi ini membuat SMK untuk dapat terus menyesuaikan
pembelajaran yang diterapkan agar sesuai dengan perkembangan teknologi.
Hasil survei yang dilakukan di SMK Negeri 2 Yogaykarta serta survei dari
dari, menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis
aplikasi atau mobile learning digunakan kurang maksimal, sehingga media ini
harus dikembangkan dengan mengikuti dengan teknologi yang sudah ada.
Banyak teknologi mobile phone yang berbasis OS Android yang digunakan
para peserta didik untuk berkomunikasi. Hal ini menuntut media pembelajaran
yang digunakan mendukung proses pembelajaran yang tidak kaku dan
tergantung dalam pertemuan dalam kelas, sehingga media pembelajaran
menjadi lebih fleksibel dan mampu diakses secara mobile oleh smartphone.
Mulai tahun 2020 bangsa Indonesia dilanda dengan virus Covid-19
yang berasal dari China, sehingga mengharuskan peserta didik melaksanakan
proses pembelajaran dirumah secara online (daring). Hal ini membutuh media
pembelajaran atau dukungan sumber materi yang mampu digunakan dalam
proses pembelajara, dari survei yang dilakukan menunjukan bahawa fasilitas
yang digunakan dalam proses pembelajaran yang masih kurang. Terutama
yang menyesuaikan dengan kebutuhan peserta didik. Perangkat android
sudah mulai banyak digunakan hal ini dapat dikatakan bahwa android
mampu digunakan sebagai media pembelajaran yang bertujuan untuk
meningkatkan pemahaman materi yang disampaikan. Dalam prespektif
pembelajaran hal ini dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan proses
2
pembelajaran, sehingga konsep menggunakan mobile learning untuk media
pembelajaran dapat digunakan.
Pada bidang pendidikan yang digunakan pada saat ini masih 90%
menggunakan metode tatap muka,mulai terganggu akibat dengan adanya
pembatasan kegiatan di luar rumah akibat dari penyebaran virus Covid-19.
Untuk menggantikan sistem pembelajaran yang digunakan disekolah pada
saat itu maka digantikan dengan metode dari atau kita kenal dengan istilah PJJ
( Pembelajaran Jarak Jauh) dengan menggunakan berbagai perangkat media
untuk menunjang pelaksanaan pembelajaran untuk menjaga kompetensi
peserta didik serta pembelajaran untuk peserta didik selama masa pandemi.
Namun terdapat banyak hal yang menghambat dari proses pembelajaran jarak
jauh, mulai dari kurangnya kapasitas kuota yang tersedia hingga masalah
wilayah dan jaringan yang menjadi kendala dalam proses pembelajaran
dengan metode daring atau Pembelajaran Jarak Jauh. Dengan menggunakan
metode daring dari langkah observasi yang telah dilakukan banyak sekali
keluhan yang datang dari peserta didik terkait dengan permasalahan
pemahaman dengan materi yang dibawakan oleh pengajar.
Dari hasil pra survei yang dilaksanakan di SMK Negeri 2 Yogyakarta
menunjukkan bahwa media pembelajaran yang belum dimiliki, salah satunya
yaitu tentang media pembelajaran yang berbasis aplikasi mobile learning yang
digunakan pada perangkat android , sehingga penggunaan media
pembelajaran berbasis mobile learning mengakibatkan dilaksanakan.
Hal ini sesuai dengan tujuan dari SMK Negeri 2 Yogyakarta, pada point
Misi ke 3 yang berbunyi “Menyelenggarakan pembelajaran dengan
pendekatan teknologi informasi dan komunikasi”. Pada pelaksanaan
pembelajaran yang dialam pada masa pandemi Covid-19 menggunakan
teknologi dalam menyampaikan materi pembelajaran dari pengajar kepada
siswa. Dengan adanya metode daring yang dilakukan oleh pihak sekolah
untuk memperlancar sistem pembelajaran yang dilakukan. Namun dalam
3
praktik pembelajaran penggunaan media IT yang kurang maksimal aka
mempengaruhi dari kompetensi peserta didik.
Permasalahan pembelajaran yang dihadapi oleh peserta didik di SMK
Negeri 2 Yogyakarta sulit dalam memahami materi pembelajaran yang
diberikan oleh pengajar, dikarenakan jam praktikum yang diberikan belum
mencukupi. Pada masa pandemi Covid-19 saat ini mencegah peserta didik
untuk melakukan pembelajaran disekolah, hal ini dikarenakan untuk
mengurangi daya penyebaran virus Covid-19 yang masih tinggi dalam statistic
kesehatan Indonesia. Hal ini dapat dikutip dari laman Merdeka.com
menyatakan bahwa saat ini jumlah kasus yang terinfeksi virus Covid-19
mencapai 365.240 kasus. Hal ini memicu untuk kebijakan belajar dari rumah
yang mengakibatkan berkurangnya waktu praktikum peserta didik sehingga
kompetensi peserta didik cenderung turun karena disebabkan kurangnya jam
praktikum.
Untuk meningkatkan kompetensi peserta didik, terutama pada saat
pandemi adalah memaksimalkan penggunaan media yang digunakan untuk
pembelajaran, sehingga materi yang disampaikan kepada peserta didik oleh
pengajar menjadi lebih baik. Keluhan peserta didik yang menyatakan bahwa
kesulitan dalam pembelajaran yang dikarenakan oleh tidak adanya praktikum
yang dilaksanakan sehingga membuat peserta didik tidak mampu untuk
menyerap sebagian besar materi yang diberikan oleh pengajar. Untuk media
praktikum dapat digantikan dengan bentuk praktikum digital yang dimana
berbasis virtual game sebagai solusi terbaik untuk mengatasi kekurangan
pemahaman terhadap materi yang dihadapi peserta didik yang diakibatkan
oleh tidak adanya praktikum selama dalam masa pandemi Covid-19.
Peran guru untuk menentukan dan membuat sebuah media pembelajaran
yang cocok dan dapat mengakomodasi dengan type pembelajaran jarak jauh
atau bersifat E-learning. Hal ini tertuang pada kode etik guru sebagai berikut :
1. Guru Berbakti membimbing peserta diidk untuk membentuk amnesia
Indonesia seutuhnya berjiwa Pancasila
4
2. Guru memiliki dan melaksanakan kejujuran profeional
3. Guru berusaha memperoleh informasi tentag perserta didik sebagau bahan
melakukan bimbingan dan pembinaan
4. Guru menciptakan suasana sekilah sebaik-baiknya yang menunjang
berhasilnya proses pembelajaran
5. Guru memelihara hubungan baik dengan orang tua dan masyarakat
sekitarnya untuk membina dan bertanggung jawab terhadap pendidikan
6. Guru secara pribadi dan bersama-sama mengembangkan mutu dan
martabat profesinya
7. Guru memilihara hubungan seprofesi, semangat kekeluargaan, dan
kesetiakawanan sosial
8. Guru secara bersama-sama memelihara dan meningkatkan mutu PGRI
sebagai sarana perjuangan dan pengabdian
B. Identifikasi Masalah
Pemaparan latar belakang yang termuat diatas terdapat beberapa
permasalah yang terjadi pada sistem penyampaian materi pembelajaran yang
disampaikan oleh pengajar kepada peserta didik dengan melalui beberapa
metode dan berbagai media pembelajaran yang digunakan untuk
mengakomodasi dan meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi
pembelajaran yang disampaikan oleh pengajar. adapun beberapa
permasalahan yang terkait dalam kesulitan belajar di masa pandemi Covid-19
sesuai dengan pemaparan yang ada dilatar belakang meliputi dari
5
1. Peserta didik kesulitan melakukan pembelajaran secara daring karena
keterbatasan terhadap media teknologi yang digunakan tidak mendukung
dilakukan pembelajaran online atau daring.
2. Peserta didik kesulitan mengikuti pembelajaran yang dikarenakan sulit
dalam mengakses materi pembelajaran yang disampaikan oleh pengajar
dikarenakan keterbatasan signal dan kuota yang dimiliki oleh peserta
didik.
3. Peserta didik kurang motivasi dalam mengikuti proses pembelajaran.
4. Kurangnya mendukung terhadap media pembelajaran yang terintergrasi
secara virtual atau dapat dilakukan secara digital sehingga menyebabkan
kompetensi pembelajaran yang dilakukan mengalami penurunan.
5. Kurangnya waktu dalam praktikum yang disebabkan oleh kondisi yang
menyebabkan harus tinggal di rumah sehingga waktu untuk melakukan
praktikum menjadi kurang dan tidak bisa mengikuti praktikum,
menjadikan pemahaman peserta didik terhadap materi berkurang.
C. Batasan Masalah
Pemaparan masalah yang dicantumkan pada identifikasi masalah
pembelajaran yang dihadapi peserta didik kelas XI TKRO di SMK Negeri 2
yogyakarta terdapat 6 butir, untuk menjadi fokus pada penelitian
menyelesaikan 2 (dua) permasalahan, terkait dengan permasalahan
pembelajaran yang terjadi pada masa pandemi Covid-19, yaitu adalah :
1. Peserta didik kesulitan dalam mengikuti pembelajaran yang disebabkan
oleh metode pembelajaran yang diterapkan selama masa pandemi Covid-
19 yang tidak dapat meningkatkan pemahaman peserta didik dalam
memahami materi yang disampaikan oleh pengajar
2. Kurangnya mendukung terhadap media pembelajaran yang terintergrasi
secara virtual atau dapat dilakukan secara digital sehingga menyebabkan
kompetensi pembelajaran yang dilakukan mengalami penurunan
6
D. Rumusan Masalah
Paparan yang jelaskan pada bagian batasan masalah, dapat mengambil
beberapa rumusan masalah yang harus diselesaikan pada penelitian kali ini
adalah :
1. Bagaimana tahapan pengembangan media pembelajaran sistem motor
starter berbasis mobile learning dalam membantu ?
2. Bagaimana tingkat kelayakan media tersebut digunakan untuk proses
pembelajaran ?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan dilakukannya penelitian terhadap masalah pembelajaran yang
dihadapi peserta didik di masa pandemi Covid-19 saat ini. Karena banyak
permasalahan yang terjadi pada peserta didik terkait dengan kesulitan dalam
melakukan pembelajaran pada masa pandemi saat ini, sehingga
mengakibatkan hasil belajar serta kompetensi yang dimiliki oleh peserta didik
menjadi menurun diakibatkan penggunaan metode pembelajaran yang salah
serta penggunaan media pembelajaran yang kurang efektif untuk mengukur
kapasitas kemampuan peserta didik dalam memahami materi yang
disampaikan oleh pengajar. tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Mengetahui permasalahan yang dialami peserta didik dalam pembelajaran
yang mereka lakukan akibat dampak dari masa pandemi Covid-19.
2. Untuk mengetahui media pembelajaran yang pas untuk diterapkan dalam
pembelajaran pada masa pandemi, atau secara daring di rumah tanpa
melakukan pertemuan secara langsung.
3. Untuk mengetahui tahapan pengembangan media pembelajaran yang
diproduksi.
4. Untuk mengetahui mengetahui efektivitas penggunaan media
pembelajaran yang berbasis Mobile Learning untuk meningkatkan hasil
belajar peserta didik.
7
F. Manfaat Penelitian
Ada beberapa hal manfaat dalam melakukan penelitian ini yang
menyangkut dengan media pembelajaran yang berfokus untuk meningkatkan
hasil belajar peserta didik serta kompetensi yang dimiliki agar bisa bersaing
dalam dunia kerja, meliputi sebagai berikut terbagi menjadi manfaat teoritis
dan praktis/praktik
Manfaat teoritis :
1. Untuk mengatasi permasalahan pembelajaran yang dialami oleh peserta
didik dalam masa pandemi covid-19 maupun dapat diakses secara digital.
2. Untuk mempermudah proses penyampaian materi yang disampaikan oleh
peserta didik dengan menggunakan metode dan media pembelajaran yang
tepat.
3. Mampu untuk meningkatkan hasil pembelajaran peserta didik, dengan
menggunakan metode dan pembelajaran yang digunakan.
4. Mampu untuk meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi
yang disampaikan oleh guru atau pengajar
5. Mampu untuk meningkatkan minat peserta didik dalam memahami materi
pembelajaran yang disampaikan oleh pengajar atau guru.
6. Peserta didik mampu untuk mengakses media media pembelajaran sebagai
bahan penunjang materi pembelajaran secara fleksibel, atau tidak terbatas
oleh tempat waktu.
Manfaat Praktis:
8
3. Mampu untuk mempermudah peserta didik dalam melaksanakan kegiatan
praktikum.
4. Media pembelajaran mampu digunakan sebagai pengganti praktikum yang
tidak dilaksanakan.
9
BAB II. KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
10
OHP, Slide, Peta,
Gambar, Poster,
Model Grafik, Flip
Alat Bantu
Chart, Benda
Sebenarnya,
Lingkungan
Media
Televisi, film,
Media
CAL, modil, slide,
Pembelajaran
dan program audio
11
b. Fungsi kognitif, media visual merupakan sebuah tampilan yang
terlihat dari temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa
penggunaan gambar dan lambang akan memperlancar pencapaian
tujuan untuk memahami dan mengingat pesan yang tersimpan pada
sebuah gambar
c. Fungsi afeksi merupakan fungsi media yang merujuk pada tingkat
tingkat mtivasi peserta didik dalam proses pembelajaran yang
menggunakan media visual. Gambar atau lambang akan meningkatkan
motivasi peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran yang
sedang diadakan
d. Fungsi kompensatoris merupakan fungsi media dalam memberikan
konteks untuk membantu peserta didik dalam memahami materi yang
disampaikan dalam proses pembelajaran, serta mudah dalam
mengingat materi yang telah disampaikan.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai ( 2002 : 2) mengemukakan
pendapatnya tentang manfaat media pembelajaran dalam keberhasilan
penyampaian materi pada suasana belajar yaitu :
a. Penggunaan media pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta
didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh peserta didik sehingga memungkinkannya untuk
menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran yang dilakukan.
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh pengajar, sehingga peserta
didik tidak bosan dan pengajar tidak menghabiskan upaya yang
belebihan untuk memahamkan materi yang disampaikan pada saat
pembelajaran.
d. Peserta didik banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengar uraian pengajar guru , tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemontrasikan,memamerkan, dll
12
Manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran yang digunakan
dalam proses pembelajaran sebagai berikut :
13
5) Percobaan yang membahayakan dapat digantikan dengan
disimulasikan dengan media seperti komputer, video, dan film.
6) Peristiwa alam yang terjadi seperti letusan gunung berapi,
tsunami,, banjir, dan lain lain dapat disimulasikan dengan beberapa
rekaman pada kejadian ataupun simulasi dari komputer
d. Media pembelajaran dapat memberikan pengalaman pada peserta didik
terhadap peristiwa-peristiwa yang terjadi pada lingkungan sekitarnya,
serta meningkatkan interaksi peserta didik terhadap pengajar/guru,
serta lingkungan sekitar.
14
OHP, Slide, Peta,
Gambar, Poster,
Model Grafik, Flip
Alat Bantu
Chart, Benda
Sebenarnya,
Lingkungan
Media
Televisi, film,
Media
CAL, modil, slide,
Pembelajaran
dan program audio
15
1950 – 1970an untuk media yang paling baik menyampaikan informasi
adalah televise, karena penyampaian informasi yang menggunakan media
audio visual gerak, sehingga penyampaian informasi yang lebih jelas,
namun setelah melewati tahun 1970an maka media televisi digantikan
dengan komputer yang mana teknologi yang digunakan lebih tinggi dan
lebih baik dalam menyampaikan informasi yang digunakan hingga saat
ini.
Jenis media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton yang dikuti oleh
Azhar Arsyad (2013:3) menyatakan bahwa jenis media pembelajaran
dibagi menjadi enam dasar diantaranya adalah : 1) OHP (over head
proyektor), 2) presentasi multigambar, 3) rekaman suara, 4) Slide suara
dan film strip, 5) video dan film, 6) media cetak, 7) pembelajaran berbasis
komputer.
Menurut pendapat Arief S. Sadiman (2008:28) menyatakan bahwa
media pembelajaran dibagi menjadi 3 kelompok yaitu :
a. Media audio merupaka media yang berbasis pada media yang
mengeluarkan suara dan berpatokan pada indra pendengaran seperti
media radio, piringan hitam, CD, alat perekam suara,dll
b. Media grafis merupakan metode yang berbasis menggunakan indera
penglihatan seperti gambar, foto, video, poster, banner, grafik, dll
c. Media proyeksi diam merupakan media visual yang digubakan untuk
memproyeksikan sebuah pesan seperti film bingkai, film rangkai,
media transparan, televise, dan film
Menurut pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis media
pembelajaran dapat di jelaskan sebagai berikut :
16
pembelajaran. Contoh media secara visual seperti : gambar, foto, peta,
poster, banner, dll.
b. Media pembelajara berbasis audio merupakan media yang
menggunakan indera pendengaran dan hanya mengandalkan suara
dalam penyampaian materi pembelajaran. Media ini tergolong murah
dalam hal produksi, namun tidak popular digunakan karena media ini
cenderung penyampaian materi tidak maksimal karen hanya
menggunakan metode suara, seperti rekaman suara, radio, pemutar
suara, dll
c. Media pembelajaran berbasis audio visual merupakan media yang
menggabungkan dua unsur yaitu media visual dan audio menjadi satu
media pembelajaran. Media ini mulai marak digunakan karena
pembuatannya yang murah dan tingkat pemahaman materi yang lebih
besar dari pada hanya menggunakan media visual ataupun audio.
Contoh penggunaan media audio visual adalah : film, video, animasi,
film bingkai, dll
d. Media pembelajaran berbasis komputerisasi merupakan media yang
menggunakan basis komputer, media ini mampu digunakan untuk
rangkaian media pembelajaran yang bersifat simulasi
(simulation),sehingga dalam pelaksanan proses pembelajaran menjadi
lebih baik dan optimal. Proses pembuatan media inin cenderung
tergolong mahal, karena dalam proses pembuatannya diperlukan ahli
dalam bidang komputer. Contoh penggunaan media berbasis komputer
adalah : flash adobe, CorelDraw, Unity, Blender, Photoshop, dll
e. Media pembelajaran berbasis mobile learning Menurut Belawati,dkk
(2002) menyatakan bahawa mobile learning merupakan model
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi
yang dapat menjadi sumber belajar alternative yang dapat yang dapat
meningkat efektifitas belajar merupakan media yang sedang dikembang
untuk saat ini. Media dengan basis ini dinilai sangat efektif dalam
17
proses pembelajaran maupun distribusi medianya. Hal ini didukung
dengan banyaknya teknologi smartphone yang sudah banyak dimiliki
oleh sebagain besar guru maupu peserta didik. Teknologi smartphone
yang digunakan yang terbanyak untuk saat ini yaitu penggunaan dalam
Operating System Android..
4. Sistem Android
Menurut Satyapura dan Aritonag (2016 :2) menyatakan bahwa android
merupakan sebuah sistem operasi untuk smartphone dan tablet. Sistem
operasi dapat diilustrasikan sebagai ‘jembatan’ antara piranti (device)
dengan penggunanya, sehingga penggunanya dapat menjalankan
aplikasi-aplikasiyang tersedia.
Murtiawiyati dan Glenn Lauren (2013 : 3) menyatakan bahwa android
merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup aplikasi, niddleware, sistem operasi.
a. Sejarah Android
Pengembangan Android sudah dimulai sejak tahun 2003 oleh
perusahaan yang bernama Android inc didirikan oleh Andy Rubin,
Rich Miner, Nick Sears, dan Chirs White di daerah Palo Alto,
California. Pada tahun 2005 proses pengembangan android mulai
diminati oleg Google, sehingga perusahaan Android diakusisi oleh
Google seharga USD 50 juta.
Rich Miner, Andy Rubin, Nick Sears, dan Chirs White, tetap
tinggal di Android Inc untuk melanjutkan pengembangan Android,
hingga mereka menjadi bagian dari raksasa Google dan sejarah
Android. Pengembangan android mendapatkan 2 dukungan yang
dari Google, yaitu GMS ( Google Mail Service) dan OHD ( Open
Handset Distribution) .
Sistem ini mendukung para developer untuk dapat terus
mengembangkan perangkat android dengan menggunakan tool
18
Android SDK ( Soft Development Kit), yang menyediakan tool serta
API yang dibutuhkan untuk proses pengembangan Android.
Pengembangan versi android menurut Tri Amprianto (2014 :2-5)
ada 11 diantaranya adalah : Android 1.1, Android 1.5 (Cupcake),
Android 1.6 (Dunot), Android 2.0/2.1 (Éclair), Android 2.2
(Froyo), Android 2.3 (Gingerbread), Android 3.0/3.1
(Honeycomb), Nadorid 4.0 (Ice Cream Sandwich), Andorid 4.1//4.2
(Jelly Bean) dan masih ada perkembangan lagi yang dikembangkan
oleh Developer untuk memaksimalkan perangkat OS android yang
kompatibel untuk digunakan.
b. Keuntungan dan kerugian dalam penggunaan android
Menurut Putra (2019) dalam website samandian menyatakan bahwa
menggunakan sistem operasi android banyak sekali keuntunganb
diantaranya adalah :
1) Merupakan sistem Open Source (bebas diakses)
2) Harga yang bervariasi
3) Memiliki banyak dukungan terhadap berbagai aplikasi
4) Mudah dimodifikasi
19
Gambar 3. Logo Unity
(Sumber : https://seeklogo.com/free-vector-logos/unity )
Fitur yang dimiliki oleh perangkat lunak Unity antara lain :
a. Physics merupakan fitur yang dimiliki oleh Unity , sehingga adapat
membuat pengaturan secara real-time simulation
b. Unity mendukung pada platform antara lain ; IOS, Android,
Wndows, MAC, PS4, Xbox One, dan lain - lain
c. Untuk proses render Unity menyediakan beberapa opsi sesuai
dengan graphic engine yang digunakan, yaitu :
a) OpenGL untuk Windows, Linux, dan MAC
b) OpenGL ES untuk IOS dan Android
c) Direct3D untuk Windows dan Xbox
d) Prorietary APIs untuk Wii
d. Penggunaan perangkat lunak Unity dengan banyak fitur yang
disematkan, termasuk ringan dalam kelas Game Engine, sehingga
dapat digunakan dengan perangkat komputer dengan spesifikasi
menengah (Mid-Range)
e. Uniti telah menyediakan text editor yang diguanakb untuk script
dalam pembuatan sebuah aplikasi ataupun Game
20
menyatakan bahwa pendidikan kejuruan merupakan program
pendidikan yang menyiapkan peserta didik untuk menjadi tenaga yang
professional dan siap untuk melanjutkan pada jenjang yang lebih tinggi.
Menurut pendapat Adhikary P K (2005) menyatakan bahwa pendidikan
kejujuruan merupakan pendidikan yang dirancang untuk
mengembangkan keterampilan, kecakapan, pemahaman, sikap,
kebiasaan kerja, dan apresiasi yang diperlukan dalam memasuki dunia
kerja penuh makna dan produktif
Menurut Pavlova (2009) pendidikan kejuruan merupakan sebuah
program pendidikan yang disiapkan untuk peserta didik sebagai nbekal
untuk bekerja. Menurut Atchoarena D (2009) menyatakan bahwa
dalam dunia pendidikan kejurua kaum pragmatism menghendaki
pembagian yang tetap terhadap persoalan yang bersifat teoritis
pendidikan kejuruan dikembangkan tidak semata mata menggunakan
instrument kebujakan pendidikan, tetapi juga menggunakan instrument
kebijakan sosial, ekonomi,politik, dan ketenagakerjaan.
21
1) GTO (Gambar Teknik Otomotif)
2) TDO (Teknik Dasar Otomotif
3) PDTO (Pekerjaan Dasar Teknik Otomotif)
c. Kompetensi Keahlian (C3)
1) PMKR (Peneliharaan Mesin Kendaraan Ringan)
2) PSPTKR (Pemeliharaan Sasis dan Pemindah Tenaga Kendaraan
Ringan)
3) PKKR (Pemeliharaan Kelistrikan Kendaraan Ringan)
4) PKK ( Produk Kreatif dan Kewirausahaan)
Mengacu pada PERMENDIKBUD No 60 Tahun 2014 yang
merujuk pada pasal 4 dan pasal 5 pada ayak 4 menyatakan bahwa mata
pelajaran peminatan kelompok C yang dimaksudkan adalah huruf c
merupakan program kulikuler yang bertujuan untuk mengembangkan
kompetensi pengetahuan, kompetensi sikap, kompetensi keterampilan
sesuai dengan minat, bakat dan kemampuan dalam Bidang Kejuruan.
Mata pelajaran PKKR (Pemeliharaan kelistrikan Kendaraan
Ringan) merupakan mata pelajaran yang masuk dalam kategori
Kompetensi Keahlian (C3), yaitu mata pelajaran yang ditujukan untuk
peserta didik di juruan Teknik Kendaraan Ringan Otomotif. Tujuan
pembelajaran PKKR menurut Z. Furqon dan Joko Pramono (2021 : 9)
menyatakan bahwa mata pelajaran PKKR ( Pemeliharaan Kelistrikan
Kendaraan Ringan) bertujuan untuk memberikan pengetahuan serta
ketrampilan terkait dengan pemeliharaan kelistrikan pada kendaraan
yang dibutuh kan oleh peserta didik
Dalam perancangan sebuah pelaksanaan proses pembelajaran ada
perlunya komponen pendukung agar dapat terlaksananya proses
pembelajaran yang dilakukan lebih terarah. Menurut R. Ibrahim (2005)
menyatakan bahwa terdapat 3 dimensi kurikulum mencakup dari tujuan
pembelajaran, bahan ajar, kegiatan belajar, penjadwalan dan evaluasi,
hal iini dapat direncanakan dalam silabus yang berisi tentang
22
kompetensi dasar, indikator pencapaian kompetensi (IPK), materi
pembelajaran, kegiatan pembelajaran, penilaian, alokasi waktu, dan
Sumber belajar. Silabus mata pelajaran PKKR ( Pemeliharaan
Kelistrikan Kendaraan Ringan) SMK Negeri 2 Yogyakarta dapat
dilihat pada lampiran ke ….
8. Materi Pembelajaran
Materi berisi tentang penerapan dan cara kerja sistem starter, sesuai
dengan KD 3.3 “ Menerapkan dan perawatan sistem motor starter”
sebagai berikut :
23
Gambar 4. Komponen Motor Starter
Sistem kerja motor starter terdiri dari beberapa komponen,
mendukung kinerja dari motor starter. Komponen tersebut
diantaranya adalah:
1) Armature ditunjukkan pada nomor 17, berfungsi sebagai
pengubah energy listrik menjadi energy gerak yang digunakan
untuk memutar flywheel.
2) Brush (Sikat Arang) yang bertempat di nomor 24 berfungsi
sebagai penghantar arus listrik dari field coil menuju ke
armature dan berakhir di Ground (massa)
3) Yoke ditunjukkan pada nomor 20, berfungsi sebagai tempat
melekatnya pole core yang di kunci menggunakan baut. Pole
core berfungsi sebagai penopang field coil dan memperkuat
medan magnet yang ditimbulkan oleh field coil.
4) Pinion Gear yang ditunjukkan pada nomor 38, berfungsi
sebagai penghubung gaya momen yang dihasilkan oleh motor
starter menuju ke flywheel
5) Overruning Clutch yang ditunjukkan pada nomor 16, berfungsi
sebagai pengaman agar saat mesin telah dihidupkan tidak dapat
24
memutar motor starter yang dapat mengakibatkan kerusakan
pada motor starter
6) Lever ditunjukan pada nomor 9, berfungsi sebagai pengukit
pinion gear agar terkait dengan flywheel pada saat proses
menghidupkan mesin
7) Magnetic Switch merupakan saklar mekanik yang
menghubungkan antara terminal 30 dengan field coil dan
armature. Pada gambar diatas komponen ini ditunjukkan pada
nomor 10.
8) Field Coil berfungsi sebagai pembangkit kemagnetan yang
digunakan untuk proses penghasilan torsi yang digunakan untk
menghidupan mesin. Pada gambar diatas ditunjukkan pada
nomor 23.
c. Kelistrikan Motor Starter
Rangkaian kelistrikan sistem motor starter dapat dibagi menjadi 2
jenis, yaitu rangkaian kelistrikan sistem starter yang menggunakan
relay yang ditunjukkan pada gambar nomor (1) dan rangkaian
kelistrikan sistem starter tanpa relay yang ditunjukan pada nomor
(2). Perbedaan dari kedua jenis ini untuk sistem starter, yang dapat
dilihat dari segi keuntungannya adalah arus listrik yang digunakan
untuk mengaktifkan motor starter tidak terlalu dibebankan pada
Switch kunci kontak.
25
d. Cara Kerja motor Starter
1) Pada saat Starter Switch ON
26
Apabila pinion gear berkaitan penuh dengan flywheel, kontak
plate akan mulai menutup main switch, terminal C ada arus
maka arus dari pull in coil tidak mengalir, akibatnya kotakbya
kontak plate ditahan oleh kemagnetan hold in saja, bersamaan
dengan itu arus besar dari battery masuk ke field coil menuju ke
armature lalu ke ground, sehingga motor starter memiliki
momen dan torsi untuk memutar mesin yang sedang dalam
proses penyalaan (Toyota Team (1995:340) ).
3) Pada saat Starter Switch OFF
27
Gambar 8. Motor Starter Konvensional
2) Motor Starter Tipe Reduksi
Jenis motor starter ini merupakan motor starter yang dapat
mereduksi torsi yang dibutuhkan untuk flywheel untuk berputar
lebih mudah, sehingga arus listrik yang dibutuhkan menjadi
lebih sedikit daripada menggunakan starter jenis kovensional
28
Gambar 10. Motor Starter Jenis Planetary
9. Model Pengembangan 4D ( four D)
Model pengembangan 4 D dikemukakan oleh Thiagarajan.
Semmel. dan Semmel (1974), model pengembangan four D termuat
pada buku yang bersumber dari publikasi gabungan ( a joint
publication of) : The Teacher Education Division of CEC, Indiana
University; The Council for Exceptional Children (CEC), The
Leaderchip Training Institut/Special Education, University of
Minnesota; The Center of Innovation in teaching the Handicapped
(CITH).
Desain yang dikemukakan oleh Thiagarajan, Semmel, dan Semmel
(1974) digunakan untuk alur pengembangan alur perangkat
pembelajaran (Intructional development), pada awalnya proses
pengembangan dengan model four D untuk membuat perangkat
pembelajaran yang digunakan oleh anak – anak dengan kebutuhan
khusus ( Handicapped Chiildren).
Tujuan terbentuknya model pengembangan four D untuk
mempermudah pengembangan (develop) sebuah perangkat
pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran,
berdasarkan kata pengantar yang dibuat oleh Maynard C. Reynold
sebagai Director Leadership Training institute/Spesial Education
University of Minossa bahwa model four D dapatk dijadikan
sumber ide dan prosedur dalam pengembangan perangkat
pembelajaran pada bidang lain.
Pengembangan Four D terdiri dari 4 tahapan pengembangan pada
perangkat pembelajaran yang meliputi : define, design, develop, dan
disseminate. Tahap definisi (define) meliputi lima fase yaitu (1)
29
anlisis awal-akhir, (2) Analisis konsep, (3) analisis Pembelajaran,
(4) analisis pembelajaran, dan (5) analisis tugas. Tahap Desain
(design) meliputi empat fase yaitu : (1) mengkontruksi tes beracuan
kriteria, (2) pemilihan media, (3) pemilihatn format, (4) desain
awal. Tahapan pengembangan (develop) meliputi dua fase yaitu :
penilaian expert dan (2) pengujian pengembang. Tahap penyebaran
(dissemination) meliputi 3 fase yaitu : pengujian validitas,
pengemasan, dan difusi.
1) Fungsi Model Pengembangan 4D
Pengembangan model 4D berfungsi sebagai sebuah metode
penelitian yang digunakan dalam proses pengembangan sebuah
perangkat pembelajaran yang digunakan untuk membantu
dalam proses pembelajaran.
2) Keuntungan Model Pengembangan 4D
Keuntungan yang didapat menggunakan model pengembangan
4D adalah :
a) Memudahkan peneliti dalam melakukan langkah
pengembangan media, sebagai contoh langkah analisa tugas
dan analisa konsep dapat membantu peniliti dalam
memnentukan media yang dikembangkan.
b) Masa pengembangan media yang dilakukan menjadi lebih
singkat sehingga menghemat waktu saat pengembangan
media dilakukan
c) Pengujian produk yang dihasilkan dengan model
pengembangan 4D menjadi lebih simple
d) Tahap ketiga dapa dilakukan berulang kali hingga dapat
membuat produk dengan kualitas yang maksimal
3) Kekurangan Model Pengembangan 4D
Analisa yang dilakukan dengan model ini pada analisa tugas
yang sejajar dengan analisa konsep dan tidak ditentukan dengan
analisa mana dulu dilaksanakan.
30
sebelumnya dengan penelitian yang sekarang dilaksanaka yaitu sebagai
berikut :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Ardhi (2016) dalam skripsinya yang
berjudul “Pengembangan Media Pembajaran Transmisi Otomatis Berbasis
Flash di SMK Negeri 1 Magelang” model pengembangan yang dipilih
adalah pengembangan procedural, yaitu model yang bersifat deskriptif
dalam pengembangan produk yang dihasilkan dengan langkah-langkah
sebagai berikut : 1) identifikasi masalah, 2) pengumpulan informasi, 3)
desain produk, 4) validasi desain, 5) ujicoba produk. Teknik pengumpulan
data menggunakan metode angket dan dianlisa menggunakan statistic
deskriptif. Subjek yang diambil berjumlah 20 orang peserta didik yamg
merupakan siswa kelas XI TKR SMK Negeri 1 Magelang. Hasil penelitian
menunjukkan dari prensentasi kelayakan dari : 1) ahli materi sebesar
77,33% dengan katergori layak, 2) ahli media sebesar, 3) 76,8% dengan
kategori layak, dan dari penilaian peserta didik dari aspek materi sebesar
83,26% serta untuk aspek media sebesar 82,28% hal ini sudah dalam
kategori sangat layak digunakan, dengan rata-rata peningkatan hasil
belajar mencapai 16,67% dari sebelum menggunakan dengan setelah
menggunakannya.
2. Jurnal penelitian yang disusun oleh Lara K. S. Admaja D. H, Tri Arfianto
(2019) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk
Ranah Kognitif pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di Kelas X Teknik
Komputer dan Jaringan SMK Negeri 3 Malang dengan Metode
Pengembangan 4D”. Metode yang digunakan adalah metode RnD
(research and development) dengan model pengembangan 4D yang
terdiri dari empat tahapan yang terdiri dari Definisi (Define), Perancangan
(Design), Pengembangan ( Develop), dan Penyebaran (Dessimination).
Metode yang digunakan adalah observasi, wawancara, kuesioner, dan tes.
Subjek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri
3 Malang. Hasil validasi dari ahli materi mendapatkan nilai 98,00%
31
(Sangat Baik), validasi ahli media mendapatkan nilai 60,00% (Baik), hasil
respon siswa menunjukkan 93,40% (Sangat Baik). Hasil dari rata-rata
pretest menunjukan 55,83% dan hasil posttest rata-rata menunjukkan
87,63%. Berdasarkan hasil dat yang telah diperoleh dari pre test dan post
test menunjukan kenaikan sebesar 31,8%, sehingga dapat disimpulkan
bahwa MPI yang dikembangkan dapat membantu siswa dalam proses
pembelajaran.
3. Jurnal penelitian yang disusun oleh Agus N.K, Lisa E, M. Tafsir (2018)
dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning
berbasis android Pada Mata Kuliah Kecerdasan Kuliah”,menggunakan
metode penelitian Rnd (research and development) dengan pengembangan
ADDIE dengan lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi. Model pengembangan yang digunakan adalah
model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang terdiri dari 6
tahapan yaitu pengonsepan, pendesainan, pengumpulan informasi,
pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa: 1) uji validasi 2 orang ahli media menunjukkan nilai 94 dengan
kategori valid, 2) uji praktikalitas dari 2 orang ahli materi menunjukkan
nulai 92,88 dengan kategori praktis, 3) uji efektifitas dari 9 orang
mahasiswa pada perkuliahan kecerdasan buatan menunjukkan nilai 93,63
dengan katergori efektif.
C. Kerangka Berpikir
Kurangnya optimalnya penggunaan media pembelajaran yang berbasis
mobile learning pada saaat proses pembelajaran, hal ini dapat menyebabkan
penyampaian materi pembelajaran akan menjadi terhambat. Hal ini diambil
dari data observasi yang dilakukan SMK Negeri 2 Yogyakara menunjukkan
bahwa proses penyampaian materi pembeljaran terhambat karena kurangnya
media pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi
dalam proses pembelajaran.
32
Dalam proses penyampaian materi belajar dilakukan oleh Guru
sebagian besar hanya dilakukan dengan metode ceramah, serta media
pembelaajaran yang berbasis online belum mampu menggantikan peranan
praktikum yang dilakukan disekolah.
Perkembangan teknologi yang semakin pesat, hal ini dapat
dikembangkan sebagai media untuk membantu proses pembelajaran.,
teknologi smartphone yang sudah banyak digunakan akan semakin mudah
dalam menjangkaui materi serta media yang akan didistribusikan kepada
peserta didik, sehingga media pembelajaran harus disesuaikan dengan
teknologi yang ada.
Hal ini dituntut adanya pengambangan media pembelajaran yang
sesuai dengan teknologi yang ada, sehingga dalam proses pembelajaranpun
menjadi lebih mudah dan fleksibel. Pengembangan yang digunakan pada
penelitian ini adalah media pembelajaran yang berbasis mobile learning.
Adanya media pembelajaran yang berbasis mobile learning maka
pembelajaran dapat dilaksanakan secara fleksibel, tidak harus dilaksanakan
didalam kelas, tetapi dapat dilakukan dan diakses diluar kelas, sehingga
materi yang disampaikan dapat dengan cepat dipahami oleh peserta didik.
Setelah produk media pembelajaran telah diselesaikan makan untuk
tahap selanjutnya produk prototype tersebut akan dilakukan validasi oleh 2
ahli media pembelajaran, yaitu 1 ahli materi dan 1 ahli media. Setelah,
dinyatakan valid oleh para ahli, untuk langkah selanjutnya produk media
pembelajaran dappat diujicoba kelapangan, dan langkah terakhir penyerahan
media pembelajaran kepada pihak sekolah
33
Pendefinisian masalah yang ada dilapangan
34
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Penelitian yang dilakukan dapat menggunakan beberapa metode
penelitian yang telah dikembangkan oleh beberapa ahli diantaranya model
ADDIE, Borg & Gall, Kemp, Gagne Briggs, Hannafin dan Peek, dan Assure.
Model penelitian yang digunakan pada penelitian pengembangan ini yaitu
model pengembangan 4D yang dikemukakan Thiagarajan. Semmel, dan
Semmel (1974) mereduksi dari metode ADDIE yang dikembangkan oleh
Dick dan Carry (1996). Model pengembangan 4D terdiri dari beberapa
tahapan yaitu : (1) define (Pendefinisian), (2) design (Perancangan), (3)
Develop (Pengembangan), (4) Disseminate (Penyebaran).
Pertimbangan dalam penggunaan model pengembangan 4D oleh
penelitian ini dikarenakan pengembangan model yang dilakukan sudah
dirancangan secara sistematis dan terperinci untuk pengembangan produk
media yang dilakukan serta efisiensi biaya dan waktu dalam pengembangan
sebuah produk media pembelajaran. Hal ibi dapat memaksimalkan
pengembangan media yang efektif yang digunakan dalam memenuhi
kebutuhan yang dibutuhkan oleh siswa TKRO kelas XI di SMK Negeri 2
Yogyakarta.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam produksi media
pembelajaran yang berbasis mobile learning mengadaptasi model penelitian
model pengembangan 4D yang dikemukakan oleh Thiagarajan, Semmel, dan
Semmel (1974) dengan alur pengembangan sebagai berikut :
35
Define (Pendefinisian)
Develop(Pengembangan)
Disseminate (Penyebaran)
1. Define (Pendefinisian)
Pada pengembangan media pembelajaran, dilakukan
identifikasi masalah yang terjadi pada di SMK Negeri 2 Yogyakarta
melalui teknik observasi, wawancara, dan dari jurnal survei yang
dlakukan oleh peneliti sebelumnya. Manfaat dari observasi dan jurnal
peneliti sebelumnya adalah untuk menentukan jenis produk yang akan
dikembangkan menjadi media pembelajaran.
2. Design (Perancangan)
Perancangan pada media pembelajaran berbasis pada data yang
telah dikumpulkan pada tahap define ( pendefinisian) masalah yang
terjadi dilapangan. Dalam tahap perancangan ini diperoleh prototype
media pembelajaran yang dibutuhkan melalui tahap sebagai berikut: 1)
rancangan awal ditentukan dengan materi dan karakteristik peserta
didik milik dan pembuatan Storyboard, 2) pemilihan aplikasi yang
akan dibuat, 3) memilih teknik menyajian media pembelajaran, 4)
memproduksi Prototype media pembelajaran.
3. Develop (Pengembangan)
Produk media pembelajaran yang telah dirancangan akan
masuk pada tahap pengembangan produk media pembelajaran, melalui
saran dan masukan yang diberikan oleh para validator yang
memvalidasi produk media pembelajaran. Tahapan yang dilakukan
36
pada proses pengembangan yaitu meliputi : 1) melakukan validasi
rancangan produk media pembelajaran yang dilakukan oleh ahli materi
dan ahli media, serta melakukan perbaikan sesuai dengan saran dan
masukan dari ahli media dan ahli materi berikan, 2) pengujian
terhadap pengembangan media dilakukan secara terbatas, setelah
dilakukan validasi terhadap ahli materi dan ahli media dilakukan
pengujian produk secara terbatas terhadap respon Guru dan peserta
didik yang menggunakan produk media pembelajaran serta dilakukan
perbaikan terhadap produk media pembelajaran sejalan saran dan
masukan yang telah diberikan, sehingga hasil produk media
pembelajaran akan lebih baik dan , 3) Uji coba produk dilakukan di
SMK Negeri 2 Yogyajartauntuk mengetahui tingkat kelayakan media
yang akan digunakan dalam proses pemebelajaran
4. Dessimination (Penyebaran)
Tahap akhir dari pengembangan media pembelajaran setalah
dilakukan banyak pengujian dan dinyatakan layak untuk
didistribusikan, maka dilakukan tahap penyebaran media tersebut
kepada peserta didik TKRO kelas XI SMK Negeri 2Yogyakarta.
Apabila terdapat media yang belum layak dapat dilakukan perbaikan
sesuai dengan tahap sebelumnya dilakukan.
37
3. Tempat dan Waktu Pengumpulan data
Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Yogyakarta dengan lama
waktu pelaksanaan penelitian ini pada semester ganjil tahun 2020/2021.
38
media dan Guru sebagai penentu penggunaan media pembelajaran
dalam porses belajar mengajar.
No Aspek Indikator
39
Tingkat ketertarikan peserta didik
Kualitas motivasi
Flaksibilitas fungsional
2 Kualitas Instruksional
Dampak yang diberikan kepada
peserta didik
40
Tabel 2. Instrumen Ahli Media
No Aspek Indikator
Fungsi afektif
Fungsi kognitif
1 Fungsi media Pembelajaran
Fungsi kompensatoris
Fungsi atensi
Kualitas dokumentasi
Kemudahan penggunaan
Tata tulis
Kesesuaian bahasa
Ketersediaan petunjuk
3 Desan dan Tampilan
Kesesuaian warna
3) Instrumen Guru
Intrumen yang digunakan untuk mengetahui respon guru
terhadap tingkat kelayakan media pembelajaran yang akan
41
digunakan dalam proses belajar mengajar. Serta untuk mengetahui
tingkat kepuasan guru terhadap produk yang digunakan dilihat dari
kacamata sebagai pengguna produk media pembelajaran. Angket
instrument ini ditujukan untuk guru yang ada di SMK Negeri 2
Yogyakarta. Kisip-kisi untuk angket instrument diadopsi darin
teori Google Material Design Giudlines (2016). Kisi- kisi
intrumen ini tertera pada tabel sebagai berikut :
No Aspek Indikator
Mempermudah dalam
penyempaian materi bahan ajar
42
oleh media pembelajaran
Penggunaan warna
Kesesuain bahasa
No Kategori Skor
1 Sangat Tidak Setuju 1
2 Tidak Setuju 2
3 Setuju 3
4 Sangat Setuju 4
43
digunakan untuk penelitian. Menurut Suharsimi A (2013 : 196) rumus
yang digunakan dalam menghitung reabilitas adalah :
( )( )
2
k ∑σ b
r 11 = 1− 2
k−1 σt
Keterangan :
r11 = koefisien realibiltas instrumen
k = Banyaknya butir pertanyaan
∑σb2 = jumlah varian total
σt2 = Varian total
Nilai reabilitas instrument yang tekah duji menentukan tingkat
realibiltas instrument. Tingkat realibilitas instrument dapat
diinterprestasikan dengan menggunakan kalifikasi Guilford (Rostina,
Sundayana, 2014 : 70) sesuai dengan tabel dibawah:
Tabel 5. Reabilitas
44
matemaris dan presentase dari kelayakan sebuah media pembelajaran, hal
ini dapat dirumuskan sebagai berikut :
Skor yang didapatkan
Presentase Kelayakan ( % )= X 100 %
Skor maksimal
Penelitian ini menggunakan analisa kriteria kelayakan terhadap
produk media pembelajaran untuk menentukan hasil analisa data.
Penetapan kriteria yang dilakukan pada produk media pembelajaran
dengan menggunakan kriteria kuantitatif tanpa pertimbangan. Maksud
dari kriteria pertimbangan adalah dengan hanya memperhatikan rentang
bilangan tanpa pertimbangan yang brupa kebijakan atau bobot-bobot
tertentu ( Suharsimi, Arikunto, 2010 : 35), pembegian yang dilakukan
dalam rentangan bilangan menggunakan deskripsi tidak layak, kurang
layak, cukup layak, layak, dan sangat layak.
Setelah melakukan perhitungan terhadap data kuantitatif untuk
mengetahui presentase kelayakn maka hasil yang didapatkan kedalam
kategori kelayakan. Berikut merupakan klasifikasi kelayakan pada
pengembangan produk media pembelajaran pada tabel 1 ( satu). Tabel
skala presentase ini menentukan nilai kelayakan dari sebuah media
pembelajaran yang dihasilkan. Tabel tersebut diadopsi pada skala
presentase oleh Suharsimi Arikunto ( 2010 : 35). Nilai kelayakan
terhadap produk media pembelajaran yang berbasis Mobile Learning
dilakukan ditetapkan dari yang paling rendah ( Tidak layak) hingga
tertinggi (Sangat Layak).
45
4 61 – 80% Layak
5 81 – 100% Sangat Layak
Skor atau bobot penilaian pada tiap tanggapan yang diperoleh juga
dapat dikonversikan nilai untuk mengetahui jumlah pada setiap butir dan
langkahnya sama, yaitu dengan cara mengjumlah hasil dari tiap butir dan
membandingkannya dengan bobot maksimal yang diperoleh oleh setiap
butir tersebut, kemudian dilakukan perhitungan presentasi kelayakan yang
dimiliki dari produk media tersebut. dengan tabel diatas dapat digunakan
sebagai pedoman dalam penilaian atas kelayakan produk media
pembelajaran untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
46
BAB. IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Produk
Media pembelajaran Sistem Motor Starter yang berbasis Mobile
Learning yang dikembangkan dengan menggunakan Engine Unity, serta
dibantuk dengan beberapa program perangkat lunak seperti : Pixel Lab,
Blender, dan KineMaster. Lalu produk ini dikemaskan menggunakan
flashdisk atau disebarkan melalui tautan dari google drive, sehingga mudah
diakses oleh para guru dan siswa yang ingin digunakan untuk proses belajar
mengajar. Produk ini dirancang secara sederhana serta disesuaikan dengan
unsur-unsur media, sehingga dapat dengan mudah digunakan dalam proses
pembelajaran.
Produk media pembelajaran ini berisi sebagai berikut yaitu halaman
awal (Pembukaan), isi ( berupa kompetensi, materi, dan video animas),
Evaluasi, daftar pustaka, dan profile. Untuk pembahasan materi yang
digunakan sebagai berikut yaitu : 1) pengenalan Sistem Motor Starter, 2)
Komponen-komponen dari motor Starter, 3) jenis-jenis motor starter, 4)
Sistem kerja motor starter yang diperkenalkan melalui video animasi yang
disediakan.
Media pembelajaran ini dapat mempermudah siswa dalam memahami
materi pembelajaran pada sistem motor starter yang sedang disampaikan.
Dengan media pembelajaran yang digunakan berbasis Mobile Learning ini
akan menarik minat dan motivasi siswa dalam mempelajari materi yang
disediakan serta mempermudah Guru dalam menyampaikan materi yang
diajarkan kepada siswa, sehingga siswa mampu untuk meningkatkan prestasi
belajarnya.
47
1. Tahap Pendefinisian Masalah (Define)
Untuk mendefinisikan masalah yang dilakukan dengan cara
melakukan Penelitian metode observasi dan wawancara yang dilaksanakan
di SMK Negeri 2 Yogyakarta bertujuan untuk mendefinisikan masalah
kekurangan dan kelemahan terkait pada media pembelajaran yang
digunakan oleh sekolah dalam proses belajar mengajar.
a. Analisa Tahap Awal
Analisa pada tahap awal pada media pembelajaran digunakan
sebagai data acuan untuk melakukan pengembangan media
pembelajaran, pengumpulan ini dilaksanakan dengan beberapa
metode yaitu dengan metode observasi, serta metode wawancara
terhadap Guru. Hasil data yang diperoleh dari melakukan observasi
dengan metode tersebut, didapatkan data yang mengarah pada
minimnya pengembangan media pembelajaran yang mengakibatkan
proses pembelajaran yang terhambat, yang dikarenakan keterbatasan
siswa dalam menyerap materi pembelajaran yang sedang diajarkan
oleh guru. Hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa pada
tahun ajaran 2018/2019 untuk nilai siswa yang tuntas KKM sebesar
32,42% serta KKM peserta didik yang belum tuntas mencapai
67.56%.
Permasalahan tersebut ditimbulkan darr permasalahan peserta
didik yang kesulitan mengikuti proses pembelajaran pada mata
pelajaran PKKR ( Pemeliharaan Kelistrikan Kendaraan Ringan) pada
materi Sistem Motor Starter. Hal ini disebabkan oleh kurangnya
memadai media pembelajaran yang digunakan dalam mendukung
proses pembelajaran yang berbasis e-Learning ( pembelajaran jarak
jauh).
48
Kesimpulan yang didapatkan dari data diatas dapat dituliskan
bahwa tolak ukur media pemebaljaran yang dikembangkan harus
mamapu untuk memberikan gambaran terkait materi yang
disampaikan pada proses pembelajaran, serta mampu untuk
mengarahkan dan meningkat motivasi peserta didik dalammengikuti
proses pembelajaran tersebut.
b. Analisa Tahap Kebutuhan Siswa
Pengembangan media pembelajaran ini disesuaikan dengan
kebutuhan yang diperlukan oleh siswa, karena siswa adalah tujuan
utama dari pengembangan produk ini, maka dilakukan observasi dan
wawancara terhadap siswa mengenai kebutuhan media pembelajaran
yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran. berdasarkan data yang
didapat dari observasi dan wawancara yang dilakukan dapat
disimpulkan bahwa siswa lebih tertarik pada media pembelajaran yang
bersifat interaktif dan dapat digunakan dalam SmrtPhone sehingga
mudah diakses dalam melakukan proses pembelajaran.
Selain itu siswa menginginkan media pembelajaran yang disajikan
dengan banyak gambar, video dan animasi. Peserta didik juga
menyampaikan bawa teknik mengajar yang digunakan oleh guru
terkesan ceramah yang akan menimbulkan rasa bosan pada siswa,
sehingga motivasi siswa untuk mengkuti pembelajaran menjadi
berkurang, serta kompetensi yang di harapkan tidak bisa tercapai.
Dari pernyataan diatas ddapat disimpulkan bahwa siswa lebih
tertarik pada media pembelajaran yang berbasis pada kemudahan dan
kecepatan dalam mengakses sebuah materi pembelajaran, sehingga
siswa dapat menggunakan media pembelajaran secara fleksibel tidak
terikat pada pertemuan saat disekolah, dan siswa juga bisa
mempelajari kembali materi dengan menggunakan media
pembelajaran yang sudah disediakan tanpa harus melakukan
49
peminjaman kedia terhadap sekolah dan tidak dikenakan biaya, atau
bersifat gratis.
Dengan ini siswa dapat meningkatkan motivasi dalam
mengikuti pembelajaran, sehingga kompetensi yang diharapkan akan
dengan mudah tercapai.
c. Analisis Kompetensi Mata Pelajaran
Pada mata pelajaran Pemeliharaan Kelistrikan Kendaraan
Ringan (PKKR) pada sub mata pelajaran Kelstrikan pada Motor
Starter yang diajarkan bertujuan untuk memberikan pengetahuan
kepada peserta didik mengenai Siatem motor starter,cara kerja motor
starter serta cara mendiagnosa kerusakan yang terjadi pada motor
Starter, Materi yang dituangkan untuk mendukung pembuatan media
pembelajaran yang di sesaikan dengan silabus dan serta kebutuhan
yang diperlukan oleh siswa SMK Negeri 2 Yogyakarta Kelas XI
Jurusan Teknik Kendaraan Ringan Otomotif (TKRO).
Dari berbagai sumber yang telah dikaji, kompetensi inti, dan
kompetensi dasar, topik media pembelajaran yang ditampilkan pada
tabel berikut
Tabel 7. Kompetensi
Kompetensi Dasar :
3.3 Menerapkan Cara Perawatan Sistem Motor Starter
Indikator Pencapaian Kompetensi :
1. Siswa dapat menjelaskan pengertian System Starter
2. Siswa dapat menjelaskan fungsi komponen sistem Motor
Starter
3. Siswa dapat menjelaskan perbedaaan Sistem Motor Starter
Konvensional, Reduksi, dan Planetary Gear
4. Siswa dapat menjelaskan cara kerja dari setiap jenis motor
starter
50
Dari berbagai pertimbangan yang berdasarkan kompetensi inti
dan kompetensi dasar yang telah tertera diatas, materi yang
ditampilkan oleh media pembelajaran materi sesuai tabel diatas yang
disesuaikan dengan silabus yang digunakan oleh pihak sekolah.
d. Analisa Metode Pembelajaran
Metode yang digunakan dalam proses pembelajaran, penggunaan
media pembelajaran berbasis vitual atau e-learning masih kurang
dimaknfaatkan, sehingga penyampaian materi dalam proses
pembelajaran menjadi kurang maksimal. Pada kurikulum 2013, proses
pembelajaran harus terjadi komunikasi dalam dua arah, sehingga
proses pembelajaran menjadi maksimal. Perancangan media
pembelajaran disesuaikan dengan kurikulum 2013, sehingga media
dapat mengarahkan peserta didik dalam beberapa kegiatan dalam
proses pembelajaran yaitu 1) Mengamati : guru menyediakan
platformI media pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran, 2) Menanya : guru memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk bertanya tentang materi yang sedang disampaikan
serta guru dapat memberikan tanggapan atau mengarahkan pertanyaan
kepada peserta didik yang lain, 3) Mengumpulkan informasi : peserta
didik melakukan diskusi tentang materi yang disampaikan oleh guru,
4) Mengasosiakan : peserta didik mengolah informasi secara
kelompok dari jawaban yang diperoleh dalam proses diskusi, 5)
Mengkomunikasikan : Guru memberikan kesempatan kepada peserta
didik untuk menyampaikan hasil diskusi didepan kelas, serta guru
mengakhiri dengan menyimpulkan hasil diskusi yang dipresentasikan.
51
poengembangan media pembelajaran sistem motor starter yang berbasis
Mobile Learning. Tahapan yang harus digunakan dalam mendesain media
pembelajaran ini meliputi :
a. Desain Data
Desain datav adlah suatu proses yang mengubah informasiyang
telah dibuat pada tahap perancangan materi Motor starter kedalam
struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan media
pembelajaran motor starter yang berbasis Mobile Learning. Desain
diagram aliran data yang menggambarkan jalannya data melalui
beberapa item yang akan diimplementasikan menjadi program atau
bagian dari sistem sebenarnya.
b. Desain Arsitektur
Pada tahapan ini desain arsitektuer adalah sebuat desain data
yang dibuat dari diagram dara yang diubah kedalam diagram alur
program. Diagram alur program yaitu berupa bagan dengan simbol-
simbol tertentu yang menggabarkan urutan proses dan hubungan
antarproses secara mendetail dalam sebuag program
52
Gambar 14. Bagan Desain Arsitektur
c. Desain Interface
Pada tahap desain interface aatau desain tampilan meurpakan
penggambaran struktur program. Desain interface dibuat untuk
memudahkan pengembang dalam menterjemahkan materi yang
digunakan untuk proses pembelajaran menjadi bahasa pemograman.
Desain interface yang dibuat berdasarkan diagram alir yang
berpedoman pada tahap desain arsitektur. Berikut ini desain interface
pada produk media pembelajaran yang dibuat adalah :
1) Desain Tampilan Halaman Awal
Desain pada halaman awal dirancang sebagai tampilan
pembukaan yang menampilkan nama pengembang dan nama
Instansi darj pengembang. Untuk desainnya dapat dilihat pada
gambar berikut :
53
Gambar 15. StoryBoard tampilan awal
54
3) Desain Tampilan Halaman Utama
Untuk Halaman depan yang digunakan adalah berisi ikon
tombol yang menunjukkan pemilihan isi konten dari media
pembelajaran yang berisi materi, kompetensi, animasi video, dan
evaluasi, yang dapat di klik dalam satu sentuhan.
55
Gambar 18 Storyboard Halaman Materi
56
Tampilan desain animasi video memuat animasi video yang
menjelaskan cara kerja sistem motor starter. Terdapat mekanisme
stop, pause, dan play untuk mengoperasikan videonya dan treknya
dapat dipilih sesuai dengan yang diinginkan.
57
Gambar 21. Story Board Halaman Evaluasi
d. Desain Prosedural
Setelah melakukan tahap desain data, desain arsitektur dan
desain interface,untuk tahap selanjutnya adalah melakukan desain
procedural. Desain ini digunakan untuk menetapkan detail yang
dinyatakan dalam procedural pada suatu bahasa pemrograman.
Pembuatan media pembelajaran sistem motor starter yang berbasis
Mobile Learning.ini dalam membuah bahasa pemograman
menggunakan Microsoft Visual Studio untuk memberikan fungsi pada
tombol,serta menjalankan fungsi dari medianya mulai dari video,
pemutaran lagu hingga fungsi perpindahan antarframe/slide.
58
e. Implementasi Program Desain
Implementasi program adalah tahap menterjemahkan desain
ketampilan sebenarnya dari desain media pembelajaran. Program
implementasi ini menggunakan perangkat ;unak Unity, sebagai basis
dan engine yang digunakan untuk mengolah teks, gambar, animasi,
video dan suara. Pembuatan program ini dilakukan dengan teknik
perpindahan Scene untuk menampilkan materi yang akan dipelajari
pada media pembelajaran.
Gambar pada media diambil langsung dari gambar jadi yang
sudah ada, jadi hanya dilakukan beberapa penyesuaian terhadap
gambar tersebut denga menggunakan perangkat lunak PixelLab. Lalu
untuk teks tinggal disesuaikan dengan cara mendowload font huruf
dan disesuaikan dengan selera dari ukuran, warna, dan bentuj huruf.
Implementasi media pembelajaran sistem motor starter yang berbasis
mobile learning dapat dilihat sebagai berikut.
59
Gambar 23. Halaman Utama
60
Gambar 25. Tampilan Halaman Animasi
61
Gambar 27. Tampilan Materi Model 1
62
Gambar 29. Tampilan materi diagnosa
63
Gambar 31 Tampilan Evaluasi
Validator
Skor rata-
No Aspek Ahli
Ahli Materi 2 rata
Materi 1
1 Grafis sebagai media 83,3% 91,6% 87,45%
visual
2 Faktor desain tampilan 87.5% 93,75% 90,6%
64
3 Pengembangan tampilan 75% 78,5% 76,75%
desain
4 Kelengkapan penunjang 85,7% 96,4% 90,05%
media
Jumlah Skor Rerata 82,87% 90,06% 86,46%
Kategori Sangat Sangat\ Layak Sangat
Layak Layak
Validator
Skor rata-
No Aspek Ahli Ahli
rata
Materi 1 Materi 2
1 Kesesuaian materi 75a% 93,75% 84,37%
2 Penyusunan materi 75% 91,6% 83,3%
65
4 Teknik penyampaian 87,5% 93,75% 90,63%
5 Materi Pendukung 81,5% 83,75% 87,5%
Jumlah Skor Rerata 79,68% 93,2% 86,44%
Kategori Layak Sangat Sangat
Layak Layak
Data yang dihasilkan dari validasi ahli materi mendapatkan
nilia sebesar 79,68% untuk validasi pertama, validasi pada tahap kedua
mendapatkan nilai sebesar 93,2%, untuk nilai akhir rerata yang didapat
sebesar 84,44, hal ini dapat disimpulkan bahwa materi pada produk
media pembelajaran sangat layak digunakan dalam proses
pembelajaran.
c. Merevisi Media Berdasarkan Masukan dari Ahli Media
Setelah melakukan pengujian dan penilaian oleh ahli media
terhadap sapek dan konten visual yang ada di dalam produk media
pembelajaran , ahli media memberikan saran dan masukan secara
umum untuk memperbaiki desain produk media pembelajaran yang
sedang dikembangkan dengan saran sebagai berikut :
1) Animasi aliran diagram kelistrikan pada sistem motor starter
dibuat dengan untuk memperjelas materi yang dibawa
2) Penggantian background agar lebih interaktif dan menarik
3) Animasi tulisan baik dan menarik
66
Gambar 33. Tampilan Komponen Motor Starter
67
d. Merevisi Materi Berdasarkan Masukan dari Ahli Materi
Setelah dilakukan pengujian terhadap produk media pembelajaran
yang dilakukan oleh ahli materi terhadap aspek materi, ahli materi
memberikan masukan dan saran untuk perbaikan produk media
pembelajaran yang sedang dikembangkan. Dengan saran sebagai
berikut ;
1) Merevisi KD dan IPK sesuai dengan materi yang dikemas dalam
produk media pembelajaran
2) Membuat test untuk mengukur ketercapaian IPK
68
e. Validasi Ahli Praktisi
Untuk mengukur keefektiffan dari produk media pembelajaran
yang di produksi, untuk mendukung proses belajar mengajar
dilakukan klarifikasi atas kevalidan media pembelajaran yang
dilakukan oleh guru, sehingga dapat digunakan untuk proses belajar
mengajar.
Uji coba yang dilakukan ini, mengggunakan metode angket
yang diberikat kepada para guru TKRO (Teknik Kendaraan Ringan
Otomotif). Untuk hasil dari tingkat kelayakan dari media pembelajaran
yang dibuat. Untuk mengetahui data tingkat kelayakan yang dinilai
oleh para guru dapat dilihat pada tabel sebagai berikut :
Aspek
Skor rata-
No Validator Pemanfaatan Tampilan
rata
Media Desain
1 Guru 1 95,8% 85% 90,4%
2 Guru 2 83,8% 85% 84,5%
3 Guru 3 79,16% 85% 82,08%
4 Guru 4 87,5% 90% 88,75%
5 Guru 5 91,6% 95% 93,3%
6 Guru 6 95% 75% 75%
7 Guru 7 91,6% 85% 88,3%
8 Guru 8 100% 95% 95%
9 Guru 9 - - -
10 Guru 10 - - -
Jumlah Skor
70,39% 69,5% 69,73%
Rerata
Kategori
Layak Layak Layak
Kelayakan
69
Dari.data diatas dapat dituliskan bahwa pemanfaatan media yang
divalidasi oleh ahli praktisi mendapatkan nilai sebesar 70,39% dan
untuk tampilan desain mendapatkan 69,5%. Nilai akhir sebesar
69,75%, hal in dapat disimpulkan bahwa media ini layak digunakan
untuk proses pembelajaran.
C. Pembahasan
70
Define (mendefinisikan masalah)
Design (Perancangan)
Develop (Pengembangan)
Dissemination (Penyebaran)
71
.
100%
90%
80%
70%
60% Kesesuaian materi
50% Penyusunan materi
40%
Teknik penyampaian
30%
20% Materi pendukung
10%
0%
Ahli Materi Ahli Materi Skor
1 2 Rerata
Pemanfaatan Media
120.00%
100.00%
80.00%
60.00% Pemanfaatan Media
40.00%
20.00%
0.00%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
u ru uru uru uru uru uru uru uru uru ru 1
G G G G G G G G G Gu
72
pengajar mencapai angka 70,39%, sehingga untuk media ini layak
digunakan dengan basis teknologi yang ada dan mendukung prinsip
kemudahan dalam akses dan desain yang unik serta dapat memotivasi
peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran.
120.00%
100.00%
80.00%
Grafis visual
60.00% Faktor desain
Pengembangan tampi-
lan
40.00%
Kelengkapan penunjang
20.00%
0.00%
Ahli Ahli Skor
Media 1 Media 2 Rerata
Tampilan Desain
100%
80%
60%
Tampilan Desain
40%
20%
0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
uru uru uru uru uru uru uru uru uru ru 1
G G G G G G G G G Gu
73
proses belajar, dan layak untuk digunakan untuk proses belajar
mengajar.
4. Keterbatasan Penelitian
Keterbatasan yang dialami oleh peneliti, saat melaksanakan penelitian
dengan penerapan model pengembangan four D meliputi proses perbaikan
pada media yang dilaksanakan, untuk mendapatkan produk media
pembelajaran yang efektif dan optimal digunakan dalam proses
pembelajaran
74
BAB V. KESIMPULAN
A. Kesimpulan
Mengacu pada hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat
disimpulkan bahwa :
1. Prosedur yang digunakan dalam proses pengembangan produk media
pembelajaran sistem motor starter yang berbasis mobile learning dapat
meliputi dalam beberapa tahapan yang dilakukan dalam proses desain
produk media pembelejaran ini, yaitu mulai dari tahap, mengidentifikasi
masalah tentang kebutuhan media pembelajaran yang ada dilapangan,
mengumpulkan informasi yang digunakan dalam proses development
produknya, memulai desain serta pengembangan media pembelajaran
serta, untuk lengkah akhir dilakukan validasi produk dan melakukan
ucjicoba produk dilapangan. Software yang mendukung dalam proses
pembuatan dan desain media pembelajaran ini menggunakan basis Unity
engine yaitu sebuah aplikasi yang digunakan dalam development sebuah
aplikasi atau game, untuk mendukung produk in agar lebih sempurna,
dibantu dengan asoftware seperti : PixelLab, Kinemaster, dan Blender
2. Berdasarkan data validasi yang diperoleh dari ahli media dan ahli mater.
Untuk skor yang yang dapatkan dari ahli media mencapai 86,46%, dan
untuk ahli materi mendapatkan skor 86,44%, dalam proses validasinya,
selain itu tingkat kelayakan yang dinilai oleh guru Mencapai 69,73%,
sehingga dapat dikatergorikan bahwa media pembelajaran ini layak
digunakan dalam proses belajar menagajar
B. Implikasi
Pada penelitian pengembangan ini dilakukan untuk menghasilkan
prosduk media pembelajaran yang layak diigunakan dalam proses belajar
mengajar, dibandingkan dengan menggunakan media lain, seperti power
point, modul, ataupun papan tulis, media pembelajaran ini dirancang untuk
75
menarik dan meningkatkan motivasi peserta didik dalam mata pelajaran
sistem starter.
Penggunaan media pembelajaran juga turut andil dalam memperlancar
proses penyampaian materi pembelajaran dikelas, yang berguna untuk
meningkatkan capaian kompetensi peserta didik yang diinginkan., kehadiran
kehadiran fitur yang digunakan dalam menyusun sebuah media pembelajaran
seperti : video, materi bergambar, Animasi 2D, Serta evaluasi yang lebih
interaktif dapat meningkatkan keaktifan serta ketertarikan siswa dalam proses
mengkuti pembelajaran sistem motor starter.
C. Saran
berdasarkan kesimpulan penelitian diatas, terdapat beberapa saran yang
harus diperhatian untuk mengembangkan media ini menjadi lebih baik, yaitu
diantaranya:
1. Program media pembelajaran hendaknya harus selalu dikembangkan
mengikuti perkembangan yang ada dilapangan serta kebutuhan yang
diperlukan, guna untuk mencapai fleksibilitas dari sebuah media
pembelajaran, serta mengatasi kekurangan dari media pembelajaran yang
ada.
2. Untuk mendapatkan hasil penelitian yang lebih baik dalam penelitain dan
pengembangan, untuk selanjutnya dilakukan perseiapan yang lebih
matang dan lebih siap.
3. Pada penggunaan media pembelajaran untuk guru sudah selayaknya
mengembangkan media yang sudah ada serta berperan aktif guna untuk
meningkatkan kemajuan dalam pendidikan
4. Pelaksanaan pembelajaran juga harus dirancang dengan sebaik mungkin
oleh guru, karena situasi yang dibentuk dalam proses pembelajaran akan
sangat berdampak pada tingkat pemahaman peserta didik dalam materi
yang diajarkan
76
77
DAFTAR PUSTAKA
Pranata, Baskara arya, dkk. 2015. “Mudah Membuat Game dan Potensi
Finansialnya”. Jakarta : Elex Komputindo
78
Sadiman, Arief. 2008. “Media Pembelajaran”. Jakarta. : Kependidikan
Diraktorat Jendral
Team, Toyota . 1995. “New Step 1”. Jakarta : Toyota Training Centre
79