Oleh:
Yuyun Anggita Dewi
NIM 17416241014
Disusun oleh:
telah memenuhi syarat dan disetujui oleh Dosen Pembimbing untuk dilaksanakan
Mengetahui, Disetujui,
Ketua Program Studi Dosen Pembimbing
Pendidikan IPS
ii
iii
MEDIA BELAJAR IPS MELALUI PENGEMBANGAN GAME ANDROID
“ASEAN ADVENTURE” UNTUK SMP
SKRIPSI
Oleh:
Yuyun Anggita Dewi
17416241014
ABSTRAK
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk: 1) mengetahui kelayakan
media belajar IPS melalui pengembangan game android “ASEAN Adventure”
untuk SMP; 2) mengetahui respon atau pendapat peserta didik mengenai media
belajar IPS melalui pengembangan game android “ASEAN Adventure” untuk
SMP.
Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE.
Tahapan pengembangannya ada lima tahap yakni: 1) Analysis (Analisis); 2) Design
(Desain), 3) Development (Pengembangan); 4 Implementation (Implementasi); dan
5) Evaluation (Evaluasi). Teknik pengumpulan data dilakukan dengan membagikan
media dan instrumen penelitian kepada ahli materi, ahli media, dan peserta didik.
Subjek uji coba media yaitu 37 peserta didik kelas VIII dan IX di padukuhan Klelen
Tegalsari. Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan instrumen angket
serta teknik analisis deskriptif.
Hasil dari penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa tingkat
kelayakan media belajar IPS ASEAN Adventure berdasarkan penilaian kelayakan
ahli materi dan ahli media yaitu: 1) penilaian oleh ahli materi mendapatkan nilai
total 154 termasuk dalam kategori “Sangat Baik” untuk menyajikan materi dalam
media dan jika dipersentasekan mendapatkan nilai 85,5% termasuk kategori
“Sangat Layak” sehingga materi sangat layak digunakan sebagai media belajar IPS.
2) penilaian oleh ahli media mendapatkan nilai total 89 termasuk dalam kategori
“Baik” untuk membantu peserta didik belajar dan jika dipersentasekan
mendapatkan nilai 71,77% termasuk kategori “Layak” sehingga media layak untuk
digunakan peserta didik dalam belajar. Respon atau pendapat peserta didik terhadap
media belajar IPS ASEAN Adventure saat dilakukan uji coba rata-rata
menunjukkan respon positif dengan mendapatkan persentase ≥ 70% pada setiap
indikatornya. Berdasarkan hasil data tersebut, dapat disimpulkan bahwa 1) media
belajar IPS ASEAN Adventure dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media
belajar IPS berdasarkan validasi ahli materi dan media; 2) media belajar IPS
ASEAN Adventure medapatkan respon baik oleh peserta didik sehingga dapat
digunakan sebagai media belajar IPS.
Kata Kunci: media belajar, IPS, game android
iv
SURAT PERNYATAAN
NIM : 17416241014
pengetahuan saya tidak tedapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan
oleh orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan
Yang menyatakan,
NIM. 17416241014
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
vi
HALAMAN MOTTO
Tidak ada usaha yang mengkhianati hasil, jika usaha disertai dengan do’a.
Berusahalah sekeras apapun untuk mencapai mimpi-mimpi tetapi jangan lupa
untuk berdo’a, jika ingin mimpi terkabulkan. Berusahalah, berdoalah, dan
berjayalah.
“Lakukan yang terbaik, sehingga aku tak akan menyalahkan diriku sendiri atas
segalanya”
(Magdalena Neuner)
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan karunia-Nya,
Tugas Akhir Skripsi dalam rangka untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk
mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan dengan judul “Media Belajar IPS melalui
Pengembangan Game Android “ASEAN Adventure” untuk SMP” dapat disusun
sesuai dengan harapan. Tugas Akhir Skripsi ini dapat diselesaikan tidak lepas dari
bantuan dan kerjasama dengan pihak lain. Berkenaan dengan hal tersebut, penulis
menyampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat:
1. Bapak Prof. Dr. Sumaryanto, M.Kes., AIFO selaku Rektor Universitas Negeri
Yogyakarta, yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk belajar
dan menempuh pendidikan di Universitas Negeri Yogayakarta
2. Bapak Dr. Suhadi Purwantara, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogayakarta, yang telah memberikan persetujuan
pelaksanaan Tugas Akhir Skripsi.
3. Bapak Dr. Sudrajat, S.Pd, M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPS Fakultas
Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogayakarta, yang telah memberikan
kesempatan kepada penulis untuk memaparkan gagasan dalam bentuk Tugas
Akhir Skripsi
4. Ibu Dr. Taat Wulandari, S.Pd, M.Pd selaku Pembimbing Tugas Akhir Skripsi
dan Ahli Materi yang telah memberikan ilmu, arahan, dorongan, dan
bimbingan selama penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.
5. Bapak Satriyo Wibowo, S.Pd, M.Pd selaku validator media yang telah
memberikan saran dan masukan atas aplikasi media belajar IPS ASEAN
Adventure.
6. Seluruh dosen dan staf yang telah memberikan bantuan dan fasilitas selama
proses penyusunan pra proposal sampai dengan selesainya Tugas Akhir Skripsi
ini
7. Seluruh peserta didik kelas VIII dan IX di padukuhan Klelen Tegalsari atas
bantuan dan kerja sama yang diberikan dala memperlancar pengabilan data
selama proses penelitian TugasAkhir Skripsi ini.
viii
8. Semua pihak, secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat
disebutkan disini atas bantuan dan perhatiannya selama penyusunan Tugas
Akhir Skripsi.
Akrinya, semoga segala bantuan yang telah diberikan semua pihak di atas
menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari kata sempurna, baik
dalam penyusunan maupun penyajian dikarenakan keterbatasan yang dimiliki
penulis. Oleh karena itu, segala bentuk masukan atau saran sangat penulis
harapkan untuk perbaikan lebih lanjut. Semoga Tugas Akhir Skripsi ini dapat
bermanfaat khusunya bagi penulis dan pembaca pada umumnya.
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................... ii
HALAAN PENGESAHAN................................................................................. iii
ABSTRAK ........................................................................................................... iv
HALAMAN PERNYATAAN............................................................................. v
HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................... vi
HALAMAN MOTTO…………………………………………………………..vii
KATA PENGANTAR………………………………………………………….viii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN………………………………………………………...xiii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah............................................................................ 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................................. 6
C. Batasan Masalah ....................................................................................... 6
D. Rumusan Masalah ..................................................................................... 7
E. Tujuan Pengembangan .............................................................................. 7
F. Manfaat Pengembangan ............................................................................ 7
G. Asumsi Pengembangan ............................................................................. 8
H. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan .................................................. 9
x
2. Deskripsi Data Hasil Validasi............................................................... 70
B. Hasil Uji Coba Produk ............................................................................. 78
C. Revisi Produk ........................................................................................... 84
D. Kajian Produk Akhir ................................................................................ 88
1. Analisis Pengembangan Produk ........................................................... 88
2. Analisis Kualitas Produk ...................................................................... 91
3. Tanggapan dan Saran Peserta Didik ..................................................... 94
E. Keterbatasan Penelitian ............................................................................ 95
xi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Kisi-kisi Intrumen Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Media ........... 50
Tabel 2. Kisi-kisi Intrumen Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Materi .......... 51
Tabel 3. Kisi-kisi Intrumen Penilaian oleh Peserta Didik ..................................... 53
Tabel 4. Ketentuan Penilaian Media Pembelajaran Berbasis Android ................. 55
Tabel 5. Rumus Konversi Jumlah Rerata Skor ..................................................... 55
Tabel 6. Penilaian Kelayakan................................................................................ 56
Tabel 7. Hasil Validasi Ahli Materi ...................................................................... 71
Tabel 8. Hasil Validasi Ahli Materi dari Masing-Masing Aspek ......................... 74
Tabel 9. Hasil Validasi Ahli Media....................................................................... 76
Tabel 10. Kesalahan dan Saran Perbaikan oleh Ahli Media ................................. 78
Tabel 11. Hasil Validasi Ahli Media dari Masing-Masing Aspek ........................ 78
Tabel 12. Rekapitulasi Pendapat Peserta Didik Terhadap Media ......................... 80
Tabel 13. Saran dan Komentar Peserta Didik ....................................................... 82
Tabel 14. Konversi Skor Validasi Ahli Materi ..................................................... 92
Tabel 15. Konversi Skor Validasi Ahli Media ...................................................... 93
Tabel 16. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dari Ahli Materi………..139
Tabel 17. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dari Ahli Media………..140
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Tahap Penelitian Model ADDIE ......................................................... 38
Gambar 2. Perancangan Navigasi ......................................................................... 41
Gambar 3. Rancangan Menu Utama ..................................................................... 42
Gambar 4. Rancangan Sub Menu Tombol ............................................................ 42
Gambar 5. Rancangan Sub Menu Play ................................................................. 43
Gambar 6. Flowchart Menu Utama ...................................................................... 44
Gambar 7. Flowchart Menu Materi ...................................................................... 45
Gambar 8. Flowchart Bermain ............................................................................. 46
Gambar 9. Menu Utama Aplikasi ......................................................................... 62
Gambar 10. Sub Menu Play .................................................................................. 63
Gambar 11. Tampilan Kompetensi Dasar ............................................................. 63
Gambar 12. Tampilan Materi ................................................................................ 64
Gambar 13. Tampilan Video Materi ..................................................................... 64
Gambar 14. Tampilan Level Game ....................................................................... 65
Gambar 15. Tampilan Bermain Level 1 ................................................................ 65
Gambar 16. Tampilan Soal Penilaian Setelah Mengambil Kunci......................... 65
Gambar 17. Tampilan Jawaban Benar .................................................................. 66
Gambar 18. Tampilan Jawaban Salah ................................................................... 66
Gambar 19. Tampilan Hasil Skor pada Akhir Setiap Level.................................. 66
Gambar 20. Tampilan Level 2 .............................................................................. 67
Gambar 21. Tampilan Level 3 .............................................................................. 67
Gambar 22. Tampilan Menu About ...................................................................... 67
Gambar 23. Tampilan Menu Petunjuk .................................................................. 68
Gambar 24. Tampilan Informasi Pembuat Media ................................................. 68
Gambar 25. Grafik Nilai pada Setiap Aspek Validasi Materi ............................... 74
Gambar 26. Grafik Nilai pada Setiap Aspek Validasi Media ............................... 79
Gambar 27. Tampilan Kompetensi Sebelum Revisi ............................................. 84
Gambar 28. Tampilan Tujuan dan Indikator Setelah Revisi ................................. 84
Gambar 29. Tampilan Info Pembuat Sebelum Revisi ........................................... 85
Gambar 30. Tampilan Info Pembuat Setelah Revisi ............................................. 85
Gambar 31. Tampilan Tombol Play/Pause Sebelum Revisi ................................ 86
Gambar 32. Tampilan Tombol Play/Pause Setelah Revisi................................... 86
Gambar 33. Tampilan Tombol Maju Mundur Sebelum Revisi ............................ 87
Gambar 34. Tampilan Tombol Maju Mundur Setelah Revisi............................... 87
Gambar 35. Uji Coba Media Kepada Peserta Didik Dusun Klelen……………...158
Gambar 36. Pengisian Angket Media Kepada Peserta Didik Dusun Klelen..…..158
Gambar 37. Uji Coba Media Kepada Peserta Didik Dusun Tegalsari…………..158
Gambar 38. Pengisian Angket Media Kepada Peserta Didik Dusun Klelen……159
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Pemetaan KI, KD, Indikator, dan Tujuan…………………………105
Lampiran 2. Materi……………………………………………………………...107
Lampiran 3. Soal Penilaian……………………………………………………...122
Lampiran 4. Flowchart Media…………………………………………………..127
Lampiran 5. Storyboard Media………………………………………………… 130
Lampiran 6. Tampilan Media…………………………………………………...133
Lampiran 7. Konversi Hasil Skor Materi……………………………………….139
Lampiran 8. Konversi Hasil Skor Media. ………………………………………140
Lampiran 9. Lembar Validasi Ahli Materi………………………………………141
Lampiran 10. Lembar Validasi Ahli Media. ……………………………………147
Lampiran 11. Lembar Keterbacaan Media oleh Peserta Didik ………………....151
Lampiran 12. Dokumentasi……………………………………………………..158
xiv
BAB I
PENDAHULUAN
sebagai: 1) alat atau produk teknologi yang dapat digunakan dalam pembelajaran,
2) bagian dari materi yang dapat dijadikan isi dalam pembelajaran, 3) program
aplikasi atau alat bantu dalam pembelajaran agar efektif dan efisien. Pemanfaatan
pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan, peserta didik milenial lebih senang dan
atas berbagai sistem operasi, seperti Android, iOS, Blackberry OS, Windows
Mobile, dan lain sebagainya. Berdasarkan data dari IDC (International Data
sebanyak 85,1 persen menggunakan sistem operasi android, sebanyak 14,7 persen
menggunakan sistem operasi iOS, dan 0,2 persen menggunakan sistem operasi yang
1
lainnya (Baker, Simon, et.al, nd). Jumlah penggunaan sistem operasi android
belajar. Media belajar merupakan alat atau penunjang yang dapat membantu peserta
didik dalam belajar. Penggunaan media belajar berbasis android dapat menjadi
salah satu alternatif untuk dijadikan media belajar mandiri yang mudah diakses oleh
Pada pembelajaran daring saat ini, smartphone merupakan alat yang sangat
penting dalam proses pembelajaran. Namun, masih sedikit peserta didik yang
Asianparent Insight pada tahun 2014 dari perolehan nilai 67 persen menunjukkan
hingga 37 persen digunakan untuk bermain games. (Merchandani & Perlas, 2014:
5). Maka dari itu, diperlukan suatu cara agar banyak peserta didik yang
dengan membuat media belajar berbasis game android yang dapat meningkatkan
Tidak dapat dipungkiri bahwa banyak anak yang menyukai game atau
permainan di smartphone android. Game android merupakan salah satu hal yang
sangat digemari masyarakat dari usia anak-anak hingga dewasa. Menurut Damara
2
(2013), mengatakan bahwa kebanyakan para gamers pada game online adalah usia
Astuti, Sumarni & Saraswati (2017: 58) mengatakan bahwa banyak peserta
didik yang lebih fokus untuk melihat smartphone, bahkan sampai kecanduan
smartphone untuk bermain games dan berjelajah media sosial, tentunya akan
mengarahkan peserta didik, serta mampu memilihkan permainan (game) yang tidak
hanya sebagai hiburan tetapi juga memberikan edukasi pada anak (Fujiati, Nasari,
Praktik Kependidikan di SMP Negeri 4 Sleman tahun 2020, banyak dari mereka
yang bermain game pada smartphone android. Mereka juga lebih menyukai
game dalam pembelajaran yang diterapkan oleh guru dapat membuat mereka
Dalam belajar IPS, peserta didik dituntut untuk mempelajari berbagai dimensi
3
dalam kehidupan sosial karena merupakan fokus kajian dari IPS. Pada mata
pelajaran IPS terdapat banyak cabang ilmu sosial yang dipelajari dan terintegrasi
atau menjadi satu keterpaduan yaitu ilmu sosiologi, geografi, ekonomi, dan sejarah.
Keterpaduan berbagai disiplin ilmu sosial dalam bidang kajian IPS dapat membuat
materi IPS terkesan banyak dan sulit dipahami. Dalam mempelajari IPS, kadang
membuat peserta didik bosan, kurang tertarik, dan membuat sasaran materi
pelajaran kurang nampak (Huda, 2017: 126). Salah satu caranya adalah dengan
mengembangkan media belajar IPS berbasis game android agar lebih menarik dan
Media belajar IPS merupakan suatu penunjang atau alat yang digunakan
peserta didik untuk belajar IPS. Dalam mengajarkan mata pelajaran IPS pada
peserta didik maka diperlukan suatu media belajar yang menarik, agar dapat
meningkatkan kemauan dan semangat peserta didik dalam belajar. Peserta didik
yang memiliki kemauan dan semangat belajar yang tinggi dapat belajar dengan
baik, sehingga materi pelajaran dapat tersampaikan dan tujuan pembelajaran pun
tercapai. Mata pelajaran IPS dapat menarik apabila didukung oleh media belajar
yang menarik perhatian peserta didik sehingga peserta didik dapat memahami
belajar, tidak harus dihadiri oleh guru atau pengajar karena tanpa seorang guru pun
proses pembelajaran dapat berlangsung yaitu peserta didik dapat belajar secara
individual dengan materi pembelajaran yang telah disusun sesuai dengan kondisi
dan kesiapan peserta didik. Setiap peserta didik pasti menginginkan suatu media
4
belajar yang menarik, agar tidak merasa bosan dan jenuh dalam belajar yang
berdampak pada tidak diterima secara baik ilmu pengetahuan yang disampaikan
yang menarik agar kegiatan belajar mengajar dapat berlangsung lebih interaktif.
Adanya media belajar yang menarik bagi peserta didik diharapkan dapat
dan diambil sebagai salah satu bahan pengembangan media belajar IPS, karena
merupakan materi yang terintegrasi dan merupakan keterpaduan dari berbagai ilmu
sosial, dengan materi yang diajarkan tidak sedikit, sehingga membutuhkan waktu
cukup lama untuk menyelesaikan materi ini. Selain itu, berdasarkan hasil belajar
Penilaian Tengah Semester (PTS) peserta didik di SMP Negeri 4 Sleman tahun
nilai dibawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu sebesar 64,64, sedangkan
KKM pada mata pelajaran IPS di SMP Negeri 4 Sleman sebesar 77. Maka dari itu,
diperlukan suatu media belajar yang dapat membantu peserta didik untuk
Melihat hal tersebut, peneliti tertarik untuk mengembangkan media belajar IPS
berbasis game android “ASEAN Adventure” pada materi interaksi antar negara-
negara ASEAN karena merupakan suatu peluang untuk menciptakan media belajar
yang dapat digunakan peserta didik di sekolah maupun di rumah secara mandiri
melalui smartphone yang mereka punya. Jika dibandingkan dengan media belajar
5
belajar yang menarik bagi peserta didik. Pengambilan nama “ASEAN Adventure”
diambil berdasarkan materi yang dikaji dalam penelitian ini yaitu interaksi antar
negara-negara ASEAN. Pada media belajar ini, peserta didik dapat memahami
pengembangan ADDIE.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka masalah dalam penelitian ini
belajar.
4. Banyaknya materi IPS yang terdiri dari berbagai disiplin ilmu sosial, sehingga
C. Batasan Masalah
6
Penelitian ini dibatasi pada “Masih sedikit peserta didik yang memanfaatkan
smartphone sebagai media belajar serta banyak peserta didik yang menggunakan
dari itu penelitian ini difokuskan dalam pengembangan dan pengujian kelayakan
untuk SMP.
D. Rumusan Masalah
2. Bagaimana pendapat atau respon peserta didik dengan adanya media belajar
E. Tujuan Pengembangan
2. Mengetahui pendapat atau respon peserta didik terhadap media belajar IPS
F. Manfaat Pengembangan
Penelitian ini dapat memberikan manfaat, baik secara teoritis maupun secara
7
1. Manfaat Teoritis
sekolah.
2. Manfaat Praktis
Secara praktis, hasil penelitian ini dapat digunakan atau diterapkan kepada
belajar IPS. Penelitian ini berguna untuk guru dan peneliti karena dapat
menambah pemahaman terhadap alternatif media belajar IPS yang menarik dan
G. Asumsi Pengembangan
game yang mereka mainkan tidak ada hubungannya dengan materi yang
8
diajarkan di sekolah. Hal tersebut, merupakan peluang untuk mengembangkan
media belajar IPS berbasis game android “ASEAN Adventure” yang dapat
belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh peserta didik baik di dalam
kelas maupun di luar kelas, dimanapun dan kapanpun peserta didik dapat
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media belajar IPS
“ASEAN Adventure” dengan format file aplikasi yang dapat dipasang dan
android.
2. Media dapat di install dan digunakan pada smartphone android dengan versi
dari sistem operasi android minimal versi 6.0 Marshmallow dengan berbagai
Email, Share it, link google drive maupun link-link lainnya untuk di install
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
Media belajar merupakan salah satu penunjang yang digunakan peserta didik
pengetahuan yang baik tentang media belajar. Media dalam pembelajaran adalah
alat yang dapat membantu proses belajar mengajar yang berupa hardware
(perangkat keras) yaitu sesuatu yang dapat dilihat, diraba didengar dengan panca
indera atau software (perangkat lunak) yaitu isi pesan yang terdapat dalam
Secara harfiah, media belajar berasal dari kata media yang dalam bahasa Latin
medius berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima (Arsyad, 2017: 3).
Media adalah segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan dan digunakan untuk
merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dan informasi, serta
10
mengandung materi instruksional sehingga dapat merangsang peserta didik untuk
atau informasi dari pengirim ke penerima yang dalam hal ini adalah guru dan
peserta didik dimana pesan tersebut dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,
dan minat peserta didik sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung dengan
baik dan tujuan pembelajaran pun tercapai. Dengan adanya media belajar pesan
dapat dikemas dengan menarik dan tidak membosankan dan diharapkan pesan
& Riyana, 2009: 25-26). Menurut Marwani dalam Safri, Sari &Marlina ( 2017:
materi dengan menarik, sehingga dapat memotivasi peserta didik dalam belajar dan
proses belajar juga akan efisien. Dalam hal ini penggunaan media belajar adalah
disampaikan secara lisan terkadang membuat peserta didik tidak paham mengenai
materi yang disampaikan. Maka disinilah peran media belajar untuk membantu
peserta didik memahami materi pembelajaran melalui alat atau penunjang yang
menarik.
pembelajaran dengan lebih menarik, karena tidak hanya kajian teks saja melainkan
terdapat gambar dan video-video yang dapat diamati peserta didik sehingga lebih
menarik. Menurut Santoso, Ulum & Blitar (2015: 150), adanya media belajar
11
merupakan suatu alternatif dalam menyampaikan materi, karena peserta didik tidak
hanya menerima materi secara teoritis tetapi peserta didik dapat langsung
mengamati bentuk dan gambar dari materi yang disajikan dalam media belajar.
Media belajar adalah salah satu faktor keberhasilan belajar, dengan media
peserta didik dapat termotivasi, terlibat aktif secara fisik maupun psikis,
karena dengan media belajar akan menambah semangat dan kemauan peserta didik
dalam belajar sehingga peserta didik dalam memahami materi pembelajaran yang
diajarkan. Jika peserta didik dapat memahami materi pembelajaran dan tujuan
berhasil.
pemakaian media belajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
belajar diharapkan dapat menarik perhatian dan memotivasi peserta didik sehingga
kedudukan dari media belajar itu sendiri. Secara umum, kedudukan media dalam
proses pembelajaran yaitu sebagai: 1) alat bantu, 2) alat penyalur pesan, 3) alat
penguatan, dan 4) wakil guru dalam penyampaikan informasi secara lebih teliti,
12
jelas, dan menarik (Kustandi& Sutjipto, 2013:19). Media belajar sebagai alat
berlangsung secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Media
belajar sebagai alat penyalur pesan, karena informasi atau pesan yang disampaikan
guru dapat diterima peserta didik dengan lebih mudah dan jelas sehinga tujuan
pembelajaran yang diharapkan tercapai. Media belajar sebagai alat penguat, karena
isi pembelajaran yaitu informasi atau pesan yang disampaikan guru dapat
diperjelas oleh media pembelajaran. Media belajar sebagai wakil guru dalam
menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas, dan menarik. Dengan adanya
atau isi pembelajaran kepada peserta didik apabila guru berhalangan dalam
Dari paparan diatas, dapat disimpulkan bahwa media belajar merupakan alat
atau penunjang yang berbentuk hardware maupun software yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi, materi atau isi pembelajaran kepada peserta
didik agar peserta didik lebih memahami apa yang disampaikan dan tujuan
pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai. Media belajar merupakan alat bantu
untuk memperjelas pesan atau materi yang disampaikan guru. Dengan adanya
media belajar dapat memotivasi peserta didik, menarik perhatian peserta didik dan
minat belajar pun semakin tinggi, karena dengan adanya media pembelajaran
penyampaian pesan pun dapat berjalan dengan lancar, sehingga adanya media
13
b. Pengertian IPS
di sekolah. Secara umum pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) mcrujuk pada
dimensi dalam kehidupan sosial merupakan fokus kajian dari IPS. Pada mata
pelajaran IPS terdapat banyak cabang ilmu sosial yang dipelajari dan terintegrasi
atau menjadi satu keterpaduan yaitu ilmu sosiologi, geografi, ekonomi, dan
sejarah.
nama mata pelajaran integrasi dari mata pelajaran sejarah, geografi, dan ekonomi
serta pelajaran ilmu sosial lainnya. National Council for the Social Studies (NCSS)
mengemukakan definisi resmi dari social studies dalam Sapriya (2017: 9-10) yaitu
sebagai berikut:
Social studies is the integrate study of the social science and humanities to
promote civic competence. Within the school program, social studies provides
coordinated, systematic study drawing upon such disiplines as anthropology,
archaeology, economics, geography, historu, law, philosophy, political science,
psychology, religion, and sociology, as well as appropriate content from the
humanities, mathematics, and natural sciences. The primary purpose of social
studies is to help young people develop the ability to make informed and reasoned
decisions for the public good as citizens of a culturally diverse, decoratic society
in an interdependent world.
IPS merupakan mata pelajaran yang berisikan materi dari perpaduan berbagai
konsep atau materi ilmu-ilmu sosial yang dijadikan satu untuk kepentingan
bidang kajian IPS terdiri atas sebagian materi ilmu geografi, sebagian materi ilmu
14
sejarah, sebagian materi ilmu ekonomi, sebagian materi ilmu sosiologi dan
sebagian materi ilmu sosial lainnyaMateri yang terdapat dalam pembelajaran IPS
IPS adalah mata pelajaran yang merupakan turunan dari ilmu-ilmu sosial yang
aspek-aspek dari disiplin ilmu tersebut perlu diseleksi sesuai dengan tujuan
pembelajaran (Nasution & Lubis, 2018: 3). Dalam hal ini, IPS merupakan mata
pelajaran di sekolah yang materinya tersusun dari berbagai disiplin ilmu sosial
yang telah diseleksi sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai.
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan mata pelajaran wajib untuk jenjang
pendidikan dasar dan menengah (SD dan SMP) pada kurikulum 2013 yang
kajiannya dikembangkan dan ditetapkan oleh pemerintah pusat. IPS pada tingkat
berbagai disiplin ilmu sosial yang disusun secara sestematis dan terpadu sehingga
peserta didik dapat memperoleh pemahaman yang luas dan mendalam untuk
masyarakat tersebut (Wulandari, 2016: 88). Dalam hal ini, mata pelajaran IPS
merupakan mata pelajaran terpadu, sehingga setelah belajar IPS peserta didik dapat
yang ada di masyarkakat dan mencarikan solusi atau permasalahan yang dihadapi
masyarakat.
15
Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan sebuah mata pelajaran yang materinya
terdiri dari gabungan berbagai macam ilmu sosial yang nantinya akan memberikan
sumbangan yang nyata dalam membentuk pribadi peserta didik, atau sekurang-
kurangnya dapat membentuk landasan yang berarti untuk bekal peserta didik di
kemudian hari setelah mereka terjun di masyarakat (Miftahuddin, 2016: 281). IPS
perannya sebagai bagian dari keluarga dan masyarakat, mengetahui peran orang
lain dan bagaimana memerankan peranan orang lain, serta siap untuk menerima
bentuk apapun yang diberikan masyarakat (Siska, 2016: 10). Berdasarkan dua
masyarakat, sehingga dengan adanya mata pelajaran IPS dapat menjadikan bekal
peserta didik yang berupa pengetahuan dan keterampilan untuk dapat berkontribusi
praktisnya bukan teoritis yaitu dengan menganalisis gejala dan masalah sosial
dalam masyarakat. Menurut Suhada, (2017: 27), IPS merupakan mata pelajaran
masyarakat ditinjau dari berbagai aspek kehidupan secara terpadu. Pendapat lain
menurut Supardi, Widiastuti & Saliman, (2015: 4) IPS merupakan salah satu mata
pelajaran yang dirumuskan atas dasar realita dan fenomena sosial yang
mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek dan cabang ilmu sosial. IPS
16
mempelajari IPS diharapkan peserta didik dapat lebih memahami permasalahan
sosial yang terjadi di masyarakat dan mempu berpikir kritis dalam memecahkan
mendatang.
mata pelajaran yang bersumber dari ilmu-ilmu sosial yang terintegrasi atau
menjadi satu keterpaduan yaitu ilmu sosiologi, geografi, ekonomi, dan sejarah
disusun secara sestematis dan terpadu. Ilmu-ilmu sosial yang terintegrasi tersebut
yang telah diseleksi sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai sehingga peserta didik dapat memperoleh pemahaman yang luas dan
suatu penilaian terhadap kelayakan media belajar IPS. Hal ini bertujuan agar media
yang dikembangkan dinyatakan layak untuk digunakan kepada peserta didik. Salah
satu indikator yang menyatakan media layak digunakan harus sesuai dengan materi
pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Hal ini sesuai dengan
17
pelajaran disesuaikan dengan materi atau isi pembelajaran yang akan disampaikan
Menurut Amrullah, Yuliani & Isnawati (2013: 135) kelayakan media dalam
pembelajaran ditinjau dari aspek kelayakan materi dan kelayakan media. Dalam
aspek kelayakan materi berisi kesesuaian isi media dengan tujuan pembelajaran,
sedangkan dalam kelayakan media berisi format media, kualitas media dan
dinilai oleh ahli materi, penilaian kriteria tampilan program yang dinilai oleh ahli
media, dan penilaian kriteria kualitas teknik yang dinilai oleh peserta didik.
Dalam penilaian kelayakan media belajar IPS terdapat beberapa aspek yang
pembelajaran yang ada dalam media dengan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai. Aspek kelayakan media yang meliputi format dan kualitas media yang
kedua aspek tersebut dapat dihasilkan media belajar yang layak untuk digunakan
dalam pembelajaran.
dinyatakan layak jika sesuai dengan penilaian kelayakan oleh ahli materi dan ahli
media. Dalam penilaian kelayakan oleh ahli materi, aspek yang dinilai yaitu aspek
bagi strategi pembelajaran. Aspek relevansi materi yaitu kesesuaian antara KI, KD,
18
tujuan dan indikator dengan materi dan kondisi peserta didik. Aspek
pengerjaannya, tingkat kesulitan soal dan kebenaran kunci jawaban. Aspek bahasa
yaitu ketepatan penggunaan istilah dan kemudahan memahai alur materi. Aspek
dan motivasi peserta didik. Sedangkan dalam penilaian kelayakan oleh ahli media
aspek yang dinilai yaitu aspek bahasa, efek bagi strategi pembelajaran, rekayasa
perangkat lunak, dan tampilan visual. Aspek bahasa yaitu ketepatan penggunaan
Sukardiyono (2017: 205), dalam mengembangkan media belajar terdapat hal yang
menunjukkan media tersebut layak atau tidak yaitu sebagai berikut: 1) subject
matter, yaitu apakah materi yang diberikan sesuai dengan tujuan pembuatan
program dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, apakah kedalaman materi
sesuai dengan kemampuan peserta didik, apakah struktur isi sudah sesuai, dan
apakah materi yang disajikan dalam media sudah tepat, 2) auxiliary information,
19
bagaimana media ini dapat memotivasi peserta didik untuk belajar, 4) interface,
yaitu tampilan media yang berupa penulisan teks, animasi dan grafis, audio, dan
video, 5) navigation, yaitu tombol navigasi yang harus dibuat mudah, jelas, dan
atau gagal.
jika sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai serta
memenuhi kriteria penilaian kelayakan oleh ahli materi dan ahli media. Penilaian
kelayakan oleh ahli materi yang meliputi beberapa aspek yaitu, aspek relevansi
materi, aspek pengorganisasian materi, aspek soal penilaian, aspek efek bagi
strategi pembelajaran, dan aspek bahasa. Penilaian kelayakan oleh ahli media yang
meliputi beberapa aspek yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek isi dan
tujuan, aspek tampilan visual, dan aspek efek bagi strategi pembelajaran
2. Karakteristik IPS
Ilmu Pengetahuan sosial (IPS) sebagai suatu mata pelajaran yang mempelajari
karakteristik yang membedakan dengan mata pelajaran lain. Wulandari (2010: 81)
20
materi kajian IPS berasal dari struktur ilmu sosiologi, geografi, ekonomi, dan
dengan prinsip sebab akibat dan kronologis, masalah dan isu sosial dalam
Materi dalam pelajaran IPS terdiri atas berbagai disiplin ilmu yang terintegrasi
Menurut Susanto (2014: 22) karakteristik bidang studi IPS ditinjau dari ruang
pelajaran yang sejenis, 3) IPS berisi materi konsep, nilai-nilai sosial, kemandirian,
dan kerja sama, 4) IPS mampu memotivasi siswa peserta didik untuk aktif, kreatif,
yang tidak hanya berisi materi tetapi juga terdapat nilai-nilai karakter seperti nilai
sosial, kemandirian, dan kerja sama, sehingga diharapkan dapat mendidik karakter
peserta didik. Selain itu, IPS juga dapat meningkatkan keterampilan peserta didik
Karakteristik IPS sebagai mata pelajaran juga ditinjau dari aspek tujuan.
Pandangan Banks (1977) dalam Suhada (2017: 27), karaktistik IPS ditinjau dari
aspek tujuan merupakan mata pelajaran di sekolah yang penekanannya pada aspek
21
pengembangan berpikir peserta didik sebagai bagian dari suatu masyarakat dan
berperan serta dalam memecahkan masalah. IPS adalah mata pelajaran untuk
mengembangakan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang
masalah yang ada (Uno & Ma’ruf, 2016: 173). Dalam hal ini, karakteristik IPS
daya berpikir serta potensi peserta didik untuk memecahkan masalah di masyarakat.
berikut:1) bahan pelajaran IPS akan lebih banyak memperhatikan minat peserta
kurikulum dalam IPS terdiri atas susunan yang integrated (terpadu), correlated
pembelajaran tidak hanya aspek kognitif, afektif, dan psikomotor tetapi juga
dilengkapi dengan unsur science, teknologi, matematika, dan agama akan ikut
22
IPS sebagai ilmu memiliki karakteristik yaitu bidang ilmu yang komprehensif
sehingga menuntut peserta didik untuk berperan aktif dalam proses pembelajaran.
Menurut Soehanadji & Waspodo dalam Hasanah (2018: 166) terdapat karakteristik
pembelajaran IPS yang membedakan dengan pelajaran yang lainnya yaitu: 1) IPS
merupakan pembelajaran yang menelaah fakta dari segi ilmu, 2) penelaahan dalam
kajian IPS tidak hanya satu bidang ilmu melainkan bersifat komprehensif (meluas),
mengutamakan hal yang bersifat pengertian dan hubungan antar manusia yang
bersifat manusiawi.
IPS sebagai mata pelajaran di sekolah juga memilki karakteristik sebagai mata
pelajaran yang membuat peserta didik untuk aktif dalam belajar IPS. Widarwati
dalam (Maslahah & Uyun, 2020: 4329-4330), mata pelajaran IPS memiliki
karakteristik antara lain: 1) mata pelajaran yang berpusat pada peserta didik, 2)
terpadu sehingga pemisahan antara bidang studi tidak begitu jelas, 4) menyajikan
konsep dari berbagai bidang studi dalam proses pemelajaran, 5) mempunyai sifat
luwes, 6) hasil pembelajaran IPS dapat berkembang sesuai dengan minat dan
yang muncul dalam proses pembelajaran (Siska, 2016: 14). Dalam hal ini IPS
23
muncul dalam pembelajaran sehingga dapat membantu peserta didik untuk berpikir
analitis.
dengan ilmu atau mata pelajaran lainnya. IPS merupakan mata pelajaran yang
terintegrasi dan merupakan keterpaduan dari berbagai disiplin ilmu sosial seperti
ekonomi, geografi, sejarah, dan sosiologi. Terdiri atas bahan permbelajaran yang
dan multidisipliner yang tidak hanya berisi materi tetapi juga terdapat nilai-nilai
karakter seperti nilai sosial, kemandirian, dan kerja sama, sehingga diharapkan
dapat mendidik karakter peserta didik. IPS juga dapat meningkatkan keterampilan
dan mengembangkan daya berpikir serta potensi peserta didik untuk memecahkan
masalah di masyarakat. IPS sebagai ilmu memiliki karakteristik yaitu bidang ilmu
yang komprehensif sehingga menuntut peserta didik untuk berperan aktif dalam
proses pembelajaran. Evaluasi pembelajaran IPS juga tidak hanya aspek kognitif,
citizenship quotient.
24
3. Pengembangan Game Android
a. Pengertian Android
Aritonang (2014: 2) adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone dan tablet.
Android adalah sistem operasi yang telah menghidupkan lebih dari satu miliar
smartphone dan tablet karena android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk membuat aplikasi (Putra, Nugroho & Puspitarini, 2016: 47).
Berdasarkan dua pendapat diatas, android adalah sistem operasi yang ada didalam
smartphone atau tablet yang banyak digunakan oleh masyarakat karena merupakan
sistem operasi yang terbuka untuk pengembang dalam membuat aplikasi android.
perangkat smartphone yang memiliki kelebihan yaitu bersifat open source yaitu
saat ini kedudukan android dapat melewati perkembangan dari windows dan apple
25
(Seng, 2011:4). Perkembangan android yang pesat ini, dimanfaatkan oleh peneliti
Android merupakan sistem operasi yang telah berevolusi menjadi sistem yang
luar biasa dan banyak diminati oleh pengguna smartphone karena mempunyai
ketika sedang mengembangkan platform Android dengan sistem operasi yang aman
android bersifat terbuka (Open Source Platform): Android dapat dengan mudah
platform yang lengkap, terbuka, bebas bagi para pengembang 4) Sistem Operasi
Merakyat, dapat dijangkau oleh semua kalangan, dari kalangan bawah, menengah
sampai atas.
merugikan pengguna android. Menurut Zuliana & Padli (2013: 2) sistem operasi
internet, sehingga memerlukan koneksi internet yang aktif, 2) banyaknya iklan yang
26
aplikasi android dengan mengikuti perkembangan teknologi agar android tetap
poluler digunakan oleh semua kalangan. Popularitas aplikasi mobile dapat dilihat
pesat pada saat ini karena banyak digunakan oleh masyarakat disemua kalangan
dan memiliki sifat open source yang memudahkan orang atau programmer untuk
mengembangkan media belajar berbasis android yang mudah untuk digunakan oleh
perangkat lunak android sebagai salah satu wujud nyata dari perkembangan
teknologi. Istilah game android berasal dari dua kata yaitu game dan android.
Game yang dalam bahasa Inggris berarti permainan atau pertandingan, atau dapat
juga diartikan sebagai aktivitas atau kegiatan yang dilakukan sebagai hiburan atau
27
bersenang-senang. Game atau permainan merupakan sesuatu yang dapat
dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,
biasanya permainan dilakukan untuk refreshing (Rozi, 2010: 6). Jadi game
yang didalamnya terdapat aturan sehingga pemain bisa menang atau kalah dalam
memainkan game.
Pada era saat ini, game merupakan permainan yang menarik terutama bagi
anak-anak. Sesuai dengan pendapat Putra & Nugroho (2016: 28), game adalah
permainan yang selalu menarik untuk diikuti dan lebih mudah dipahami dengan
bantuan gambar kartun didalamnya sehingga lebih menarik. Selain itu, game
pemain agar lebih aktif dan memberi respon (Susanto, 2012: 19).
dengan aturan tertentu dan befungsi agar pemain dapat memperoleh kesenangan
atau hiburan dan menghilangkan kejenuhan (refreshing) pada saat bermain game.
Game android merupakan sebuah software atau perangkat lunak yang berupa
aplikasi permainan yang ada di android. Game android adalah permainan yang
terprogram pada perangkat android yang dapat dijalankan secara offline ataupun
online. Game online android adalah permainan untuk ponsel android yang
28
online ini biasanya lebih interaktif daripada game offline. Sedangkan game offline
adalah permainan untuk ponsel android yang tidak membutuhkan jaringan internet
untuk memainkannya,
dalam bidang pendidikan. Hal tersebut dikarenakan game telah menjadi aspek
yang tidak terpisahkan dari kehidupan anak-anak dan remaja saat ini (Blumberg &
Fisch, 2013: 2). Dalam perkembangan game, dari tahun 2010 smartphone telah
menjadi bentuk baru dalam era mobile gaming. Game smartphone ini telah mampu
bersaing dengan perangkat game konsol genggam seperti Nintendo DS dan Play
sebagai media penyampaian pesan atau informasi kepada siswa yang membuat
siswa lebih tertarik lagi dalam belajar. Hal tersebut karena game android memiliki
fungsi dan manfaat positif bagi anak, diantaranya anak dapat mengenal teknologi,
masalah dan logika, dapat melatih saraf motorik dan keterampilan spasial, dapat
menjalin komuikasi saat bermain bersama, dan dapat memberikan hiburan (Putra,
29
Game android yang dikembangkan sebagai game edukasi digital dapat memuat
secara menarik dan berkelanjutan. Terdapat beberapa fitur dalam game android
(3) menyertakan khayalan (fantasy), (5) adanya timbal balik (interactivity), (6)
adanya kendali pengarahan (agency or control), (7) adanya keterkaitan karakter dan
pemain (identity), (8) adanya umpan balik dari aktivitas (feedback), serta (9) adanya
keterlibatan pribadi (immersion) (Blumberg & Fisch, 2013: 2– 3). Fitur-fitur yang
terdapat dalam game android tersebut dapat digunakan dalam pengembangan media
perangkat lunak yang berupa aplikasi permainan yang ada di android. Dalam
berbagais android yang dapat membuat siswa lebih tertarik lagi dalam belajar.
Game android dapat memotivasi siswa dalam belajar sehingga siswa dapat merasa
senang dalam memahami materi pelajaran dan dapat berlatih memecahkan masalah
membuat game sederhana yang dapat dimainkan dalam beberapa platform seperti
30
web, browser, desktop dan mobile. Apriyanto (2016: 67) menjelaskan, Construct 2
adalah sebuah tool berbasis Hyper Text Markup Language (HTML) 5 untuk
menciptakan sebuah game. HTML 5 merupakan bahasa markup untuk penataan dan
penyajian konten untuk World Wide Web dan merupakan teknologi inti dari
jaringan internet yang pada awalnya diusulkan oleh Opera Software. Construct 2
juga memiliki fitur-fitur yang mudah digunakan dan dimengerti oleh pemrogram
pemula.
pengembang aplikasi. Menurut pendapat Hartanto, Dhuhita & Tinangon, (2014: 91)
Construct 2 adalah tools yang dikembangkan oleh Scirra yang digunakan untuk
platform seperti Web Browser, Android, Windows, Mac OS, dan Linux.
yang rumit karena semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam
evensheet yang terdiri dari event dan action (Ridoi, 2018: 17). Pendapat tersebut
tidak perlu mengerti bahasa pemrogaman yang relatif lebih rumit dan sulit. Menurut
Iklimah & Agung (2018: 58), Construct 2 ini memiliki kelebihan yaitu kemudahan
coding tetapi cukup mendesain interface pada folder event yang telah disediakan,
software ini juga memudahkan dalam penambahan musik, gambar, dan video.
31
Berdasarkan paparan diatas Construct 2 merupakan software aplikasi yang
bahasa pemrograman yang rumit dan tanpa coding tetapi cukup dengan mendesain
layar yang sudah disediakan. Pada software ini juga memudahkan untuk
menambahkan gambar, musik, dan video yang berkaitan dengan aplikasi yang akan
dibuat.
secara drag and drop dengan editor visual dan berbasis sistem logika perilaku.
Editor visual adalah tempat dimana objek-objek diletakkan atau dibuat, adapun
pengaturan sistem logika perilaku masing-masing objek yang dinamakan event dan
dituliskan dalam event sheet. Event dalam Construct 2 merupakan kumpulan dari
conditions dan actions. Conditions menjelaskan kondisi objek yang ada, sedangkan
penyimpanan data game dan sebagainya (Yustin, Sujaini & Irwansyah, 2016: 2).
Dengan adanya berbagai visual effect dapat membuat para pengembang yang
32
Construct 2 dapat membantu para pengembang dalam menciptakan aplikasi
yang menarik dan interaktif. Penerapan fungsi-fungsi yang ada didalam Construct
ruang kerja dalam Construct 2 dibedakan sebagai berikut: 1) Area Kerja Construct
2, untuk menggambarkan berbagai objek yang dibuat, seperti objek sprite, objek
background, dan objek lainnya. 2). Menu Properties Contruct 2, untuk mengatur
kebutuhan objek yang dibuat, seperti warna layout, ukuran objek sprite, dan
lainnya. 3). Menu Projects dan Layers, projects untuk memilih project yang akan
dikerjakan sedangkan layer untuk membuat beberapa layer dalam suatu layout
kerja. 4). Menu Library, yaitu tempat untuk menyimpan kumpulan dari objek-objek
yang telah dibuat. 5). Event sheet, yaitu area kerja Construct 2 untuk menulis event-
event yang akan menggerakkan objek-objek yang telah dibuat. (Apriyanto, 2016:
67).
mengkolaborasikan game “Mario” dengan kuis yang berbasis mata pelajaran IPS
dari beberapa tombol interaktif yaitu: Papan informasi, ikon untuk menjalankan
tokoh, batas waktu, kembali ke menu Beranda dan bantuan; masing-masing tombol
interaktif berfungsi untuk menjelaskan sebagaimana sub title yang ada dalam
tombol tersebut; 3) Game “ASEAN Adventure“ terdiri dari tiga level agar tantangan
33
B. Kajian Penelitian yang Relevan
Isnaeni & Dewi pada tahun 2018. Penelitian tersebut bertujuan untuk
menunjukkan media tersebut layak dan efektif untuk digunakan sebagai media
pembelajaan materi peradaban awal Eropa. Hasil penilaian kelayakan oleh ahli
materi mendapatkan kategori “baik”. Hasil penilaian kelayakan oleh ahli media
mendapatkan kategori “sangat baik” dan hasil uji coba mendapatkan kategori
berbasis game android sehingga dapat dijadikan referensi bagi peneliti, yakni
Materi Kolonialisme dan Imperialisme Barat untuk Siswa SMP Kelas VIII oleh
mengetahui kelayakan media melalui ahli materi dan ahli media. Hasil
penelitian ini menunjukkan media tersebut baik dan layak untuk digunakan
34
mendapatkan skor 4,69 dengan kategori “sangat baik”. Hasil penilaian
kelayakan oleh ahli media mendapatkan skor 3,91 dengan kategori “baik” dan
hasil uji coba kepada peserta didik mendapatkan skor rata-rata 4,35 dengan
Tahun Ajaran 2014/2015 oleh Gian Dwi Oktiana pada tahun 2015. Penelitian
android, mengetahui kelayakan media melalui ahli materi dan ahli media, dan
menunjukkan media tersebut baik dan layak untuk digunakan sebagai media
oleh ahli media mendapatkan skor persentase 90,21% dengan kategori “ sangat
persentase 99,19% dengan kategori “ sangat layak”. Hasil respon peserta didik
35
penelitian ini juga dijadikan bahan referensi bagi peneliti dala pembuatan
C. Kerangka Pikir
Pembelajaran akan lebih menarik apabila guru dapat membuat suasana belajar
yang nyaman dan menyenangkan. Salah satu cara untuk menciptakan pembelajaran
media belajar yang menyenangkan. Penggunaan media belajar yang tepat dapat
membuat peserta didik belajar dengan mudah dan merasa senang dalam mengikuti
pembelajaran.
Media belajar berbasis android merupakan salah satu media belajar yang dapat
digunakan dimanapun dan kapanpun tanpa mengenal ruang dan waktu sehingga
serta evaluasi yang berupa game petualangan akan menambah ketertarikan peserta
Produk media belajar berbasis game android ini berupa file aplikasi yang
dilakukan analisis yaitu berupa analisis kebutuhan peserta didik. Design, yaitu
36
Implementation, yaitu mengimplementasikan atau melaksanakan pembuatan media
berupa kuesioner atau angket yang ditujukan kepada ahli media, ahli materi, dan
siswa SMP.
D. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah disebutkan, kajian terori dan
diharapkan dapat diperoleh dari penelitian ini. Pertanyaan penelitian tersebut antara
lain:
2. Bagaimana penilaian dari ahli materi mengenai kelayakan media belajar IPS
3. Bagaimana penilaian dari ahli media mengenai kelayakan media belajar IPS
4. Bagaimana hasil uji coba media belajar IPS berbasis game android “ASEAN
5. Bagaimana pendapat atau tanggapan peserta didik mengenei media belajar IPS
37
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Sugiyono (2016: 297) penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang
tersebut.
model ADDIE lebih tepat digunakan untuk mengembangkan media belajar yang
pengembangan model ADDIE yaitu sebagai berikut: (1) analisis, (2) desain, (3)
Analysis (Analisis)
Design (Desain/Perancangan)
38
B. Prosedur Pengembangan
1. Analysis (Analisis)
kurikulum dan bahan ajar dalam pembelajaran IPS SMP. Kurikulum yang
berkembang saat ini yaitu kurikulum 2013. Langkah selanjutnya yaitu analisis
ajar interaksi antar negara-negara ASEAN yang akan dimuat dalam media
belajar ini.
perangkat lunak (software) yang harus digunakan agar lebih mudah digunakan
c. Analisis spesifikasi
39
media belajar “ASEAN Adventure”pada materi interaksi antar negara-negara
ASEAN.
2. Design (Desain/Perancangan)
belajar, hal ini bertujuan agar media pembelajaran yang dibuat sesuai dengan
kebutuhan peserta didik. Perancangan produk dalam penelitian ini terdiri atas
a. Perancangan data
materi ajar yang sesuai dengan kompetensi dasar interaksi antar negara-negara
ASEAN, menyusun soal dan jawaban yang akan dimuat dalam media belajar
b. Perancangan navigasi
dalam media belajar ASEAN Adventure dapat dilihat pada gambar dibawah
ini:
40
Menu Utama
Konpetensi
Inti
Konpetensi
Dasar
Materi
Bermain
Level 1
Level 2
Level 3
Rancangan menu utama ini akan muncul setelah membuka aplikasi. Pada menu
yaitu tombol play, about, petunjuk, info, musik, dan keluar. Rancangan menu
41
ASEAN
? i … X
ADVENTURE
PLAY ABOUT
Pada rancangan sub menu ini terdapat empat tipe, yaitu tipe untuk sub menu
belajar ini termasuk petunjuk memainkan game. Pada sub menu info berisikan
informasi pembuat media belajar ASEAN Adventure, pada sub menu musik
media belajar. Pada sub menu X/keluar untuk keluar dari aplikasi media
JUDUL
ISI
Keluar
42
3) Rancangan Sub Menu Play
Rancangan sub menu play terdapat empat tombol yaitu tombol kompetensi inti,
PLAY
d. Perancangan Algoritma
user interface dan desain media belajar yang berisikan perintah-perintah kerja
menjadi alur kerja yang berupa flowchart. Tampilan pilihan menu utama
terdapat enam pilihan pokok yaitu play, about, tanda tanya/petunjuk, informasi,
musik, dan x/keluar. Alur kerja aplikasi sub menu utama dapat dilihat pada
gambar.
43
Start
Menu
Utama
Yes
No Yes
Pilihan Keluar Selesai
MenuYes
Yes
KI KD Materi Bermain
Yes
Yes
Menu
Utama
No
EXIT
Pada pengembangan alur kerja berupa flowchart menu materi terdapat dua
meningkatkan kerjasama. Alur kerja aplikasi menu materi dapat dilihat pada
gambar.
44
Materi
Menu
Materi
Halaman Halaman
Yes Halaman
bentuk-Yes upaya
pengaruh
Halaman bentuk kerja meningkatkan
kerja sama
pengertian, sama kerja sama
faktor
pendorong dan
penghambat
kerjasama
Yes No
Pilihan Menu
Materi
No
Exit
3) Flowchart Bermain
flowchart. Pada menu bermain terdapat tiga pilihan menu bermain, dan ketiga
pilihan menu tersebut disamakan dengan kebutuhan menu materi. Alur aplikasi
45
Bermain
Menu
Bermain
No No
fungsi-fungsi dalam aplikasi dapat berjalan dengan lancar atau tidak. Selain itu, juga
46
4. Evaluation (Evaluasi)
smartphone android kemudian dilanjutkan tahap pengujian kepada ahli materi dan
ahli media untuk menentukan kelayakan media. Setelah media belajar diuji oleh ahli
materi dan ahli media selanjutnya diuji cobakan kepada peserta didik untuk
1. Desain Validasi
Desain validasi dalam penelitian dan pengembangan ini meliputi tahap penilaian
atau validasi produk dari segi media dan materi yang dilakukan oleh ahli media
belajar dan ahli materi. Setelah dilakukan validasi terhadap produk kemudian
dilakukan revisi produk. Hasil revisi produk menghasilkan produk akhir media
belajar “ASEAN Adventure” untuk SMP. Hasil media pembelajaran kemudian diuji
Validator dalam penelitian ini adalah satu orang ahli media belajar dan satu
orang ahli materi. Subjek uji coba dalam penelitian ini peserta didik kelas VIII dan
media, ahli materi, dan peserta didik kelas VIII dan IX. Dalam hal ini, lembar
47
validasi berupa angket atau kuesioner. “Kuesioner merupakan teknik pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan
tertulis kepada responden untuk dijawabnya” (Sugiyono, 2016: 142). Angket atau
dikembangkan.
Data yang dikumpulkan dalam penelitian dan pengembangan ini terdiri atas dua
data, yaitu:
berupa kritik dan saran dari ahli materi, ahli media, dan peserta didik.
2) Data kuantitatif merupakan data pokok penelitian yang berupa data penilaian
mengenai media belajar “ASEAN Adventure” dari ahli materi, ahli media, dan
peserta didik.
ini digunakan untuk mencari jawaban atas pertanyaan penelitian dan untuk
memperoleh data dari ahli media, ahli materi, dan peserta didik SMP sebagai bahan
Menurut Likert dalam Weksi Budiaji (2013: 126), skala Likert merupakan skala
yang menggunakan beberapa butir soal atau pertanyaan untuk mengukur perilaku
individu dengan cara merespon lima pilihan yaitu sangat setuju, setuju, tidak
memutuskan, tidak setuju, dan sangat tidak setuju pada setiap butir soal atau
48
pertanyaan. Namun, dalam penelitian ini skala yang digunakan adalah skala yang
dimodifikasi dan dengan empat alternatif jawaban yaitu sangat baik, baik, cukup
baik, dan kurang baik. Agar diperoleh data kuantitatif, maka setiap alternatif
jawaban diberikan skor yaitu, sangat baik = 4, baik = 3, cukup baik = 2, dan kurang
baik = 1.
Instrumen pendapat atau respon yang berupa angket diberikan kepada peserta
didik sebagai reponden. Angket ini berupa angket kombinasi antara angket terbuka
dan angket tertutup karena untuk mengetahui pendapat atau respon peserta didik
mengenai produk media pembelajaran yang telah dibuat. Angket pendapat atau
Maka dapat disimpulkan bahwa instrumen yaitu angket yang akan digunakan
untuk ahli media dan ahli materi menggunakan skala Likert, sedangkan angket
pendapat atau respon yang digunakan untuk peserta didik menggunakan skala
Ghuttman. Jika dalam angket terdapat saran atau masukan untuk memperbaiki
49
Instrumen penilaian untuk ahli media ini digunakan untuk mengetahui
kelayakan media belajar yang dikembangkan. Ada beberapa aspek yang dinilai yaitu
aspek rekayasa perangkat lunak, aspekisi dan tujuan, aspek tampilan visual, dan
aspek efek bagi strategi pembelajaran. Kisi-kisi instrumen penilaian oleh ahli media
50
Efek bagi Membantu
Strategi peserta didik Media belajar luwes 27
Pembelajaran untuk belajar Mendukung peserta didik 28
untuk belajar mandiri
Meningkatkan Media belajar menarik 29
daya Tarik Membangkitkan rasa 30
peserta didik senang
untuk belajar
Mendorong peserta didik 31
untuk belajar
Sumber: Aspek, Indikator, dan Sub Indikator Penilaian Media Pembelajaran Oktiana
(2015) dengan modifikasi
Instrumen penilaian kelayakan materi ini diberikan kepada ahli materi dengan
Dalam instrumen kelayakan oleh ahli materi terdapat lima aspek penilaian yaitu
aspek relevansi materi, pengorganisasian materi, soal penilaian, efek bagi strategi
pembelajaran dan bahasa. Kisi-kisi instrumen penilaian kelayakan oleh ahli materi
51
Ketepatan Contoh kasus sesuai 15
penjelasan fakta
materi Sasaran
Kelengkapan Materi lengkap 16,17,18,
materi mencakup materi 19, 20
interaksi sosial dan
interaksi antar negara-
negara ASEAN
Ketepatan Gabar yang disajikan 21,22,23
gambar dalam sesuai dan mendukung
menjelaskan materi
materi
C Soal Penilaian Kesesuaian soal Kesesuaian soal 24,25,26,
penilaian penilaian dengan materi 27
dengan materi dan kejelasan soal
penilaian
Kesesuaian soal Kesesuaian soal 28,29,30,
penilaian degan penilaian degan tujuan 31,32
tujuan pembelajaran yang
pembelajaran dicapai peserta didik
52
Kalimat sederhana 44
Sesuai KBBI 45
Sumber: Aspek, Indikator, dan Sub Indikator Penilaian Media Pembelajaran Oktiana
(2015) dengan modifikasi
Instrumen respon untuk pengguna ini ditujukan untuk peserta didik kelas VIII
dan IX SMP. Instrumen yang berupa angket ini terdiri atas beberapa aspek yaiu
aspek bahasa, aspek efek bagi strategi pembelajaran, aspek isi dan tujuan, dan aspek
tampilan visual. Kisi-kisi instrumen respon untuk pengguna dapat dilihat pada tabel
berikut.
53
Sumber: Aspek, Indikator, dan Sub Indikator Penilaian Media Pembelajaran Oktiana
(2015) dengan modifikasi
Data yang telah terkumpul akan dianalisis untuk mengetahui hasil penilaian
dan pendapat atas produk media pembelajaran yang dihasilkan. Teknik analisis data
kuantitatif merupakan statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara
mendeskripsikan data yang telah terkumpul tanpa membuat suatu kesimpulan agar
data yang diperoleh dapat lebih mudah dipahami. Analisis data yang dihasilkan
dari ahli media dan ahli materi yang berupa koreksi dan masukan. Koreksi dan
Data penilaiaan kelayakan produk diperoleh dari hasil isian angket oleh ahli
media dan ahli materi. Data selanjutnya dianalisis dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
54
Tabel 4. Ketentuan Penilaian Media Pembelajaran Berbasis Game Android
No Kategori Nilai
1 Sangat Baik 4
2 Baik 3
3 Cukup Baik 2
4 Kurang Baik 1
“Kurang Setuju” untuk menghindari jawaban aman sehingga didapat data yang
empiris.
∑𝒙
𝒙=
𝑵
Keterangan:
𝑥 = skor rata-rata
∑𝑥 = jumlah skor
dikonversikan menjadi empat skala yang dapat dijelaskan pada tabel berikut
Keterangan:
Mi = Rata-rata ideal
55
= ½ (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal)
hasil penilaian tiap aspek dengan tingkat kelayakan yang diharapkan dengan teknik
sebagai berikut:
layak digunakan atau tidak, maka peneliti menggunakan kriteria minimal penilaian
56
c. Analisis data pendapat atau respon peserta didik
Data berupa pendapat atau respon peserta didik yang diperoleh dari angket
kombinasi yaitu angket tertutup dan terbuka. Pada angket tertutup, analisis data yang
yang diberikan pada angket tertutup adalah “Ya” dan “Tidak”. Presentase setiap
Respon peserta didik dianggap positif apabila mendapat presentase 70% (Khabibah
57
BAB IV
pengembangan media berupa aplikasi android (file apk). Aplikasi ini dapat di install
pada smartphone android pada versi sistem operasi Android minimal versi 6.0
Marshmallow dengan berbagai macam resolusi dan ukuran layar smartphone. Hasil
Analisis kurikulum dan materi dilakukan untuk menentukan materi yang akan
dimuat dalam media belajar berdasarkan kurikulum yang berlaku yaitu kurikulum
2013. Materi yang dimuat dalam media belajar yaitu materi interaksi antar negara-
negara ASEAN yang terdiri dari materi interaksi sosial, pengertian kerjasama
ASEAN, faktor pendorong dan faktor penghambat kerja sama ASEAN, bidang-
58
bidang kerja sama ASEAN, pengaruh kerja sama ASEAN, dan upaya meningkatkan
tahap ini, Kompetensi Dasar dijabarkan menjadi 5 indikator yaitu sebagai berikut:
b) Menjelaskan faktor pendorong dan faktor penghambat kerja sama antar negara-
negara ASEAN.
karakteristik peserta didik yang menggunakan media ini. Penelitian ini berawal dari
pengamatan dan wawancara kepada peserta didik di SMP Negeri 4 Sleman dan
untuk berjelajah media sosial dan bermain games, sehingga minat belajar peserta
59
media belajar berbasis game android yang dapat diakses pada smartphone android.
Sistem operasi Android dipilih karena sistem ini lebih banyak digunakan daripada
3) Analisis Spesifikasi
Pada tahap ini dilakukan analisis persyaratan sebuah smartphone android yang
sistem operasi android minimal versi 6.0 Marshmallow dengan berbagai macam
reslusi dan ukuran layar smartphone. Smartphone android yang dapat digunakan
minimal memiliki RAM 512MB atau memasang memori eksternal minimal 1GB.
Proses penyebarluasan media belajar dapat menggunakan bluetooth, email, share it,
link google drive maupun link-link lainnya untuk kemudian di install secara offline
di smartphone android.
60
2) Menetapkan materi
Pada tahap ini adalah tahap menetapkan materi yang akan dimuat dalam media
dikarenakan merupakan materi yang terintegrasi dari berbagai disiplin ilmu sosial,
yaitu geografi, sejarah, ekonomi, dan sosiologi. Maka dari itu, perlunya
Soal penilaian dan jawaban yang akan dimuat dalam media Asean Adventure
merupakan materi interaksi antar ngara-negara ASEAN. Materi, soal penilaian, dan
dan backsound. Background dan gambar yang disajikan dalam media sebagian
dirancang oleh peneliti yang dikombinasikan dengan gambar hasil unduhan dari
berbagai sumber. Pengumpulan gambar untuk game sebagian besar diunduh dari
web kenney.id. Untuk video pembelajaran dibuat menggunakan aplikasi Inshoot dan
Sebagian besar gambar dibuat dengan format .png dikarenakan gambar dengan
format tersebut dapat dibuat dengan latar belakang transparan sehingga dapat
61
c. Tahap Pengembangan (Development)
dengan spesifikasi hard disk 320 GB, RAM 4 GB, dan sistem operasi Windows 10.
media yang sesuai dengan storyboard yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya.
berikut:
Pada halaman menu utama akan muncul setelah membuka aplikasi. Pada menu
utama terdapat tulisan ASEAN Adventure Media Belajar IPS Interaksi Antar
Negara-Negara ASEAN. Halaman menu utama dapat dilihat pada gambar berikut:
Pada menu utama media belajar ASEAN Adventure terdapat enam submenu yang
62
b) Membuat Tampilan Menu Play
Pada tampilan sub menu play jika diklik/dipilih akan memuat empat tombol
Pada tombol kompetensi jika diklik akan memuat halaman kompetensi yaitu KD
(Kompetensi Dasar). Pada halaman tersebut terdapat dua tombol taitu tombol back
dan tombol home. Tombol back digunakan untuk kembali ke tampilan sub menu
63
Selanjutnya pada tombol materi jika diklik akan memuat halaman materi interaksi
negara-negara ASEAN yang tersiri dari materi interaksi sosial, pengertian kerja
sama ASEAN, faktor pendorong dan faktor penghabat kerja saa ASEAN, bidang-
bidang kerja sama ASEAN, pengaruh kerja sama ASEAN, dan upaya meningkatkan
Pada halaman materi tersebut terdapat lima tombol materi, jika diklik akan memuat
materi yang dipilih. Materi pembelajaran disampaikan melalui video animasi, agar
Pada video materi pembelajaran terdapat empat tombol yaitu 1) tombol play & pause
64
yang sudah berlalu, 4) tombol back digunakan untuk kembali ke halaman materi,
Selanjutnya pada tombol bermain jika diklik akan memuat halaman level dalam
bermain game yaitu terdiri dari tiga level, level 1, level 2, dan level 3. Pada level 2
dan 3 akan terkunci sebelum peserta didik atau pengguna aplikasi menyelesaikan
level 1.
Pada halaman bermain, jika mengeklik atau memilih tombol level 1 maka akan
65
Gambar 16. Tampilan Soal Penilaian Setelah Mengambil Kunci
66
Gambar 19.Tampilan Hasil Skor Pada Akhir Setiap Level
level 2.
Pada menu about jika diklik akan memuat penjelasan media yaitu informasi
mengenai nama media yang dikembangakan dan deskripsi singkat media belajar
67
ASEAN Adventure. Selain itu, juga terdapat tombol home yang berfungsi untuk
Pada tampilan menu petunjuk dilambangkan dengan tanda Tanya (?), jika diklik
Selain itu, juga terdapat tombol home yang berfungsi untuk kembali ke menu utama.
68
e) Membuat Tampilan Menu Informasi Pembuat Media
Pada menu informasi pembuat media yang dilambangkan dengan huruf (i), jika
diklik akan memuat informasi pembuat media belajar ASEAN Adventure. Selain itu,
juga terdapat tombol home yang berfungsi untuk kembali ke menu utama.
Pada tombol musik dilambangkan dengan ikon speaker, jika diklik akan
Pada tombol keluar dilambangkan dengan huruf (X), jika diklik akan keluar dari
aplikasi media belajar ASEAN Adventure. Semua fungsi dalam media belajar dapat
berjalan dengan baik karena setiap tombol diberikan action. Memberikan action
69
menggunakan smartphone android digunakan untuk melakukan pengujian terhadap
fungsi-fungsi dala aplikasi dapat berjalan dengan lancar atau tidak. Selain itu, juga
untuk mengetahui jika ada kesalahan yang perlu untuk diperbaiki. Pengujian media
android dengan merk Vivo tipe y93 dengan spesifikasi operating system versi 8.0
(Oreo), RAM 3GB dan smartphone android dengan merk Xiomi tipe 4A dengan
Setelah media belajar ASEAN Adventure dikembangkan dan dapat berjalan pada
dikembangkan. Evaluasi media belajar dilakukan dengan uji validasi media kepada
ahli materi dan ahli media untuk menentukan kelayakan media belajar sebelum diuji
validasi yang dilakukan oleh ahli materi dibuat untuk menunjukkan kualitas materi
dalam media belajar dari aspek kebenaran konsep materi, penyusunan materi, serta
efek bagi strategi pembelajaran. Produk media belajar ASEAN Adventure yang
dikembangkan divalidasi oleh ahli materi yang merupakan dosen dari Jurusan
Pendidikan IPS, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Yogyakarta yaitu Ibu Dr.
70
Penilaian materi pada media belajar ASEAN Adventure oleh ahli materi meliputi
beberapa aspek muatan materi yakni aspek relevansi materi, aspek pengorganisasian
materi, aspek soal penilaian, aspek efek bagi strategi pembelajaran, dan aspek
bahasa. Pada kelima aspek tersebut, ahli materi diminta untuk melakukan penilaian
materi dan memberikan masukan dan saran apabila terdapat ketidaksesuaian dari
materi yang dimuat dalam media belajar ASEAN Adventure. Masukan dan saran
dari ahli materi akan digunakan sebagai bahan untuk melakukan revisi media
sebelum diujicobakan kepada peserta didik, agar media yang dikembangkan lebih
baik lagi.
Validasi materi dilakukan untuk mmberikan penilaian pada materi yang dimuat
dalam media belajar ASEAN Adventure. Hasil validasi materi akan diperoleh data
kualitas dari media belajar dilihat dari aspek materi. Validasi materi dilakukan
dengan cara memberikan angket kepada ahli materi untuk memberikan penilaian
serta saran terhadap materi. Angket yang digunakan hanya terdiri dari empat
alternatif jawaban yaitu, sangat baik, baik, cukup baik, dan kurang baik. Hasil dari
71
4. Materi menalar upaya untuk meningkatkan kerja 4.00 Sangat Baik
ASEAN sesuai dengan KI
Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar (KD)
5. Materi pengertian, faktor pendorong, dan faktor 4.00 Sangat Baik
penghambat kerja sama ASEAN sesuai dengan KD
6. Materi bidang kerja sama ASEAN sesuai dengan KD 4.00 Sangat Baik
7. Materi pengaruh kerja sama ASEAN sesuai dengan 4.00 Sangat Baik
KD
8. Materi upaya untuk meningkatkan kerja sama 4.00 Sangat Baik
ASEAN sesuai dengan KD
Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
9. Mengidentifikasi pengertian kerja sama ASEAN 4.00 Sangat Baik
sesuai dengan tujuan pembelajaran
10. Menjelaskan faktor pendorong dan penghambat kerja 4.00 Sangat Baik
sama ASEAN sesuai dengan tujuan pembelajaran
11. Mencontohkan bentuk-bentuk kerja sama ASEAN 4.00 Sangat Baik
sesuai dengan tujuan pembelajaran
12. Menganalisis pengaruh kerja sama antar negara- 4.00 Sangat Baik
negara ASEAN sesuai dengan tujuan pembelajaran
13. Menganalisis upaya meningkatkan kerja sama 4.00 Sangat Baik
ASEAN sesuai dengan tujuan pembelajaran
Aspek Pengorganisasian Materi
Ketepatan penjelasan materi
14. Materi yang disajikan tepat sesuai fakta 4.00 Sangat Baik
15. Materi yang disajikan tepat sesuai konsep dan teorinya 4.00 Sangat Baik
16. Contoh kasus dalam materi disajikan dengan tepat 4.00 Sangat Baik
sesuai fakta
Kelengkapan materi
17. Materi mencakup Interaksi sosial (pengertian, bentuk- 4.00 Sangat Baik
bentuk interaksi sosial)
18. Materi mencakup pengertian, faktor pendorong, dan 4.00 Sangat Baik
faktor penghambat kerja sama antar negara-negara
ASEAN
19. Materi mencakup bentuk-bentuk kerja sama antar 4.00 Sangat Baik
negara-negara ASEAN
20. Materi mencakup pengaruh kerja sama antar negara- 4.00 Sangat Baik
negara ASEAN
21. Materi mencakup upaya untuk meningkatkan kerja 4.00 Sangat Baik
sama antar negara-negara ASEAN
Ketepatan gambar dalam menjelaskan materi
22. Gambar yang disajikan mendukung teks materi 1.00 Kurang Baik
23. Gambar yang disajikan sesuai dengan contoh kasus 1.00 Kurang Baik
dalam materi
72
24. Gambar yang disajikan sesuai dengan materi 1.00 Kurang Baik
Aspek Soal Penilaian
Kesesuaian soal penilaian dengan materi
25. Soal penilaian sesuai materi pengertian, faktor 4.00 Sangat Baik
pendorong, dan penghambat kerja sama ASEAN
26. Soal penilaian sesuai materi bentuk-bentuk kerja sama 4.00 Sangat Baik
antar negara-negara ASEAN
27. Soal penilaian sesuai materi pengaruh kerja sama 4.00 Sangat Baik
antar negara-negara ASEAN
28. Soal penilaian sesuai materi upaya untuk 4.00 Sangat Baik
meningkatkan kerja sama antar negara-negara
ASEAN
Kesesuaian soal penilaian degan tujuan pembelajaran
29. Mengidentifikasi pengertian kerja sama ASEAN 3.00 Baik
sesuai dengan tujuan pembelajaran
73
42. Penggunaan bahasa mendukung kemudahan 3.00 Baik
memahami alur materi
Lugas
43. Kalimat yang digunakan mewakili isi pesan yang 3.00 Baik
ingin disampaikan
44. Kalimat yang digunakan sederhana 3.00 Baik
45. Istilah yang digunakan sesuai dengan KBBI 3.00 Baik
Nilai Total 154 Sangat Baik
Nilai Rerata 3,42 Sangat
Persentase (%) 85,5 Layak
Sumber: data primer yang diolah sesuai hasil penelitian
Berdasarkan penilaian oleh ahli materi secara keseluruhan, dari 14 indikator dan
45 pertanyaan mendapatkan nilai total 154 sehingga termasuk kategori sangat baik.
termasuk kedalam kategori sangat layak untuk digunakan sebagai media belajar.
Berdasarkan hasil validasi dari ahli materi, ahli materi tidak memberikan saran
ASEAN yang akan digunakan dala media belajar ASEAN Adventure dinyatakan
layak diujicobakan. Penjelasan untuk penilaian kelayakan dari ahli materi pada
74
Hasil dari penilaian materi yang akan digunakan dalam media belajar ASEAN
Adventure yang dilakukan oleh ahli materi berdasarkan rerata skor disajikan dalam
grafik berikut.
Gambar 25. Grafik Nilai pada Setiap Aspek Validasi Ahli Materi
validasi yang dilakukan oleh ahli media dibuat untuk menunjukkan kualitas media
divalidasi oleh ahli media yang merupakan dosen dari Jurusan Pendidikan IPS,
Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Yogyakarta yaitu Bapak Satriyo Wibowo,
S.Pd, M.Pd.
Penilaian media pada media belajar ASEAN Adventure oleh ahli materi meliputi
beberapa aspek muatan materi yakni aspek rekayasa perangkat lunak, aspek isi dan
75
tujuan, aspek tampilan visual, dan aspek efek bagi strategi pembelajaran. Pada
keempat aspek tersebut, ahli media diminta untuk melakukan penilaian media dan
memberikan masukan dan saran apabila terdapat ketidaksesuaian dari media belajar
ASEAN Adventure. Masukan dan saran dari ahli materi akan digunakan sebagai
bahan untuk melakukan revisi media sebelum diujicobakan kepada peserta didik,
Validasi media yang dilakukan oleh ahli media memfokuskan penilaian pada
aplikasi media belajar ASEAN Adventure pada aspek muatan media yang
dikembangkan. Hasil validasi media akan diperoleh data kualitas dari media belajar
dilihat dari aspek media. Uji validasi ahli media dilakukan dengan cara memberikan
angket kepada ahli media untuk memberikan penilaian serta saran terhadap media
yang dikembangkan. Angket yang digunakan hanya terdiri dari empat alternatif
jawaban yaitu, sangat sesuai, sesuai, cukup sesuai, dan tidak sesuai.. Hasil dari
76
Aspek Isi dan Tujuan
Daya tarik media belajar
7. Desain media belajar memberikan kesan positif dan 4.00 Sangat Baik
menarik
8. Terdapat game petualangan yang dapat menark 4.00 Sangat Baik
peserta didik untuk belajar
9. Terdapat gambar yang menjelaskan materi 2.00 Cukup Baik
Kelengkapan komponen media belajar
10. Terdapat pentunjuk penggunaan media 2.00 Cukup Baik
11. Terdapat penjelasan tentang media belajar 3.00 Baik
12. Tingkat kompleksitas media belajar 2.00 Cukup Baik
Kejelasan petunjuk
13. Petunjuk penggunaan media disajikan dengan jelas 2.00 Cukup Baik
14. Petunjuk penggunaan media disampaikan dengan 2.00 Cukup Baik
bahasa yang mudah dipahami
Aspek Tampilan Visual
Tampilan media belajar
15. Desain media belajar menarik dan nyaman dilihat 4.00 Sangat Baik
16. Tampilan gambar yang disajikan menarik dan tidak 3.00 Baik
mengganggu
17. Desain ditampilkan secara serasi baik dari segi 3.00 Baik
warna, tuisan, dan ilustrasi
Komposisi dan ukuran proporsional
18. Tata letak ilustrasi dan tulisan seimbang 4.00 Sangat Baik
19. Warna ilustrasi dan tulisan seirama 4.00 Sangat Baik
20. Penataan warna sesuai sehingga nyaman dilihat 4.00 Sangat Baik
21. Jenis huruf yang digunakan proporsional 4.00 Sangat Baik
Ketepatan penggunaan backsound
22. Backsound yang digunakan sesuai 2.00 Cukup Baik
23. Efek suara yang digunakan sesuai 2.00 Cukup Baik
24. Penggunaan backsound membuat media lebih 1.00 Kurang Baik
menarik
Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran
Membantu peserta didik untuk belajar
25. Media belajar praktis 3.00 Baik
26. Media belajar luwes 3.00 Baik
27. Media belajar mendukung peserta didik untuk 3.00 Baik
belajar IPS secara mandiri
Meningkatkan daya Tarik peserta didik untuk belajar
28. Media belajar menarik 3.00 Baik
29. Membangkitkan rasa senang 3.00 Baik
30. Mendorong rasa ingin tahu peserta didik 3.00 Baik
31. Mendorong peserta didik untuk belajar 3.00 Baik
77
Nilai Total 89 Baik
Nilai Rata-Rata 2,87 Layak
Persentase (%) 71,77
Sumber: data primer yang diolah sesuai hasil penelitian
Berdasarkan penilaian oleh ahli media secara keseluruhan, dari 10 indikator dan
Berdasarkan hasil validasi dari ahli media, ahli media memberikan saran
perbaikan media kepada penaliti. Perbaikan dan saran yang diberikan oleh ahli
78
Berdasarkan kesalahan dan saran dari ahli media, maka media belajar ASEAN
untuk penilaian kelayakan dari ahli media pada masing-masing aspek dapat dilihat
Hasil dari penilaian media oleh ahli media pada media belajar ASEAN
Gambar 26. Grafik Nilai pada Setiap Aspek Validasi Ahli Media
79
B. Hasil Uji Coba Produk
Setelah proses validasi yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media dan
dinyatakan bahwa media belajar ASEAN Adventure layak untuk diujicobakan, maka
langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba aplikasi media belajar ASEAN
Adventure kepada peserta didik SMP. Penelitian pengembangan ini juga bertujuan
untuk mengetahui respon peserta didik mengenai media belajar Asean Adventure
yang dikembangakan.
adalah peserta didik kelas VIII dan IX di padukuhan Klelen Tegalsari yang
merupakan penentu hasil uji coba penggunaan media belajar. Subjek pada penelitian
ini melibatkan peserta didik sebanyak 37 orang. Penilaian dan respon peserta didik
menggunakan angket yang terdiri atas 15 pertanyaan yang bersifat kombinasi yaitu
sebanyak dua kali. Pertama, pada hari Sabtu, 05 Juni 2021 dilakukan uji coba di
dusun Tegalsari dengan 21 peserta didik. Kedua, pada hari Selasa, 08 Juni 2021
dilakukan uji coba di dusun Klelen dengan 16 peserta didik. Untuk dokumentasinya
dapat dilihat pada lampiran 12. Sebelum media digunakan, peserta didik diminta
untuk mengunduh dan menginstall aplikasi media belajar pada smartphone android
mereka. Penyebaran media belajar dilakukan melalui link google drive oleh peneliti
dengan cara mengirimkan aplikasi media belajar yang ada didalam link melalui
Whatsapp Group kepada peserta didik. Di akhir penggunaan media belajar Asean
Adventure peserta didik diminta untuk memberikan respon atau pendapatnya tentang
80
media dengan mengisi instrumen yang telah diberikan. Hasil dari penilaian uji coba
media balajar ASEAN Adventure oleh peserta didik serta angket untuk mengetahui
respon atau pendapat peserta didik mengenai media belajar ASEAN Adventure.
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa setiap indikator memiliki kriteria sangat
kuat. Hal ini menunjukkan bahwa media belajar ASEAN Adventure mendapatkan
81
respon positif dari peserta didik dengan persentase ≥ 70%, sehingga media belajar
ASEAN Adventure dapat digunakan untuk membantu proses belajar peserta didik.
Pada ujicoba penggunaan media oleh peserta didik, peserta didik juga diminta
untuk mengisi kolom saran dan komentar terhadap media belajar yang
dikembangkan. Hasil yang didapatkan dari saran dan komentar peserta didik cukup
diujicobakan kepada peserta didik telah melalui tahap validasi oleh ahli materi dan
ahli media sehingga telah dilakukan perbaikan terlebih dahulu, data saran dan
82
11. Peserta Didik 11 - Semoga lebih baik lagi
kedepannya
12. Peserta Didik 12 - Sebaiknya lebih
dikembangkan untuk level
dan materi yang disajikan
13. Peserta Didik 13 - -
14. Peserta Didik 14 Saya lebih mudah -
memahami materi
menggunakan ASEAN
Adventure
15. Peserta Didik 15 Gamenya sngat Sebaiknya levelnya
bermanfaat ditambah
16. Peserta Didik 16 Gamenya menarik -
17. Peserta Didik 17 Media dapat meingkatkan Semoga dapat diperbanyak
pemahaman materi materi yang lain
18. Peserta Didik 18 Media Asean Adventure -
sangat mudah dipahami
19. Peserta Didik 19 - -
20. Peserta Didik 20 Gamenya membuat -
mudah memahami materi
21. Peserta Didik 21 - Semoga medinya
berkembang dan levelnya
semakin banyak
22. Peserta Didik 22 - -
23. Peserta Didik 23 - Sebaiknya lebih
ditingkatkan levelnya
24. Peserta Didik 24 - -
25. Peserta Didik 25 - Sebaiknya lebih
ditingkatkan levelnya
26. Peserta Didik 26 Tidak ada iklannya -
27. Peserta Didik 27 - -
28. Peserta Didik 28 - -
29. Peserta Didik 29 Sangat suka karena -
menarik dan tidak
membosankan
30. Peserta Didik 30 - -
31. Peserta Didik 31 - -
32. Peserta Didik 32 Gamenya nyaman -
digunakan
33. Peserta Didik 33 Media ASEAN -
Adventure menarik dan
tidak membosankan
34. Peserta Didik 34 Tidak ada iklannya -
35. Peserta Didik 35 Saya bisa memahami -
materi karena media
83
ASEAN Adventure
mudah dimengerti
36. Peserta Didik 36 Saya mudah mengerti -
materi yang disampaikan
di ASEAN Adventure
37 Peserta Didik 37 - -
Sumber: data primer yang diolah sesuai dengan hasil penelitian
respon positif. Hal tersebut terbukti hasil respon positif peserta didik dengan
persentase ≥ 70% dan semua komentar yang diberikan peserta didik merupakan
komentar yang baik dan positif, sehingga media belajar masuk dalam kategori
C. Revisi Produk
Sebelum dilakukan uji coba media oleh peserta didik, aplikasi media belajar
ASEAN Adventure yang dikembangkan dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli
media. Validasi media dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari media belajar
terdapat beberapa saran perbaikan oleh dan ahli media untuk membuat media belajar
menjadi lebih baik lagi yang kemudian akan diuji cobakan kepada peserta didik.
Revisi oleh dilakukan sesuai saran dari ahli media yaitu sebagai berikut:
84
Gambar 27. Tampilan Kompetensi Sebelum Revisi
2. Pada menu “Informasi Pembuat” disarankan berisi nama mahasiswa dan dosen
yang telibat dalam proses pengembangan yaitu dosen pembimbing dan dosen
85
Gambar 30. Tampilan Info Pembuat Sesudah Revisi
3. Penggunaan tombol play dan pause pada video materi terbalik, disarankan untuk
menggantinya yang muncul pertama adalah tombol play dan ketika mau pause
86
4. Dalam penyampaian video materi, disarankan untuk menambahkan narasi
audio suara. Revisi dilakukan sesuai dengan saran yaitu dengan menabahkan
audio narasi materi di dalam video, agar peserta didik dapat lebih jelas dalam
memahami materi.
5. Tombol home ketika masuk dalam materi tidak berfungsi dengan baik,
dilakukan dengan mengubah action pada event sheet sehingga tombol home
mengulang video materi tidak berjalan dengan baik karena masih menunggu
87
Gambar 34. Tampilan Navigasi Maju Mundur Setelah Revisi
7. Pada backsound media belajar disarankan untuk tidak monoton pada semua
frame, dibuat lebih bervariasi. Revisi dilakukan sesuai dengan saran, yaitu
membuat backsound atau musik dalam media lebih bervariasi lagi, lebih dari
lima backsound.
pada bab pertama. Produk yang berupa media belajar ASEAN Adventure ini
validasi oleh ahli materi dan ahli media, dan media dinyatakan layak diuji cobakan,
maka aplikasi media belajar ASEAN Adventure dapat duji cobakan kepada peserta
88
yang dilakukan peneliti adalah dengan melakukan analisis kurikulum, materi, dan
belajar. Setelah produk berhasil dikembangkan, dilanjutkan tahap validasi oleh ahli
materi dan ahli media. Validasi dilakukan untuk memperoleh data yang kemudian
digunakan sebagai bahan perbaikan atau revisi media belajar ASEAN Adventure
sehingga akan menghasilkan media belajar yang layak diuji ubakan dan layak
Setelah media belajar ASEAN Adventure dilakukan revisi atau perbaikan sesuai
dari masukan dan saran dari ahli materi dan ahli media, selanjutnya dilakukan uji
coba media belajar ASEAN Adventure oleh peserta didik SMP yang melibatkan 37
peserta didik di padukuhan Klelen Tegalsari yang terdiri dari beberapa SMP. Data
yang dihasilkan dari uji coba digunakan untuk mengetahui respon peserta didik
mengenai media yang dikembangkan. Secara keseluruhan dari hasil validasi yang
dilakukan oleh ahli materi dan ahli media serta penilaian yang dilakukan oleh peserta
didik, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi media belajar ASEAN Adventure
dengan materi interaksi antar negara-negara ASEAN layak untuk digunakan sebagai
belajar ASEAN Adventure berbasis game android dengan materi interaksi antar
negara-negara ASEAN. ASEAN Adventure dikemas dalam file apk yang hanya
dapat digunakan dalam smartphone android dengan RAM minimal 512 MB dan
89
Buetooth, Share it atau aplikasi pengirim data laiinya yang tersedia dalam
beririkan video materi pelajaran dan game yang terdapat soal penilaian sebagai
tantangannya.
android. 2) media belajar dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. 3)
penggunaan media yang cukup mudah, hampir sama dengan pengggunaan apliasi-
aplikasi android. 4) dapat melatih kemandirian peserta didik dalam belajar karena
peserta didik dapat mengakses secara mandiri. 5) penyajian materi berupa video
dengan gambar sehingga memperjelas materi. 7) terdapat soal penilaian yang dapat
hasil skor atau nilai peserta didik yang bermain game sehingga dapat mengetahui
smartphone android menjadi media belajar yang mudah diakses peserta didik.
level yang ada dalam game ASEAN Adventure hanya terdiri atas 3 level. 3) aplikasi
ASEAN Adventure belum terhubung ke internet sehingga soal penilaian tidak bisa
90
pada smartphone android 5) kapasitas file aplikasi ASEAN Adventure cukup besar
dapat digunakan dalam menunjang peserta didik dalam belajar IPS, diantaranya: 1)
yang lebih bagus dengan file yang kecil. 2) media belajar ASEAN Adventure dapat
untuk mengetahui kelayakan dari media belajar yang dikembangkan. Media belajar
dinyatakan layak atau tidak melalui tahap validasi oleh ahli materi dan ahli media.
kriteria yang meliputi Sangat Baik (SB), Baik (B), Cukup Baik (CB), dan Kurang
Baik (KB). Berdasarkan hasil data penelitian secara keseluruhan dapat disimpulkan
bahwa media belajar ASEAN Adventure yang telah dikembangkan peneliti layak
materi, 3) aspek soal penilaian, 4) aspek efek bagi strategi pembelajaran, 5) aspek
bahasa. Seecara keseluruhan dari kelima aspek tersebut terdapat 11 indikator dan 45
pertanyaan penilaian yang ada didalam instrumen. Hasil penilaian dari masing-
91
masing aspek, pada aspek relevansi materi mendapatkan rerata skor tertinggi sebesar
4,00. Aspek pengorganisasian materi mendapatkan rerata skor 3,18. Aspek soal
penilaian mendapatkan rerata skor 3,33. Aspek efek bagi strategi pembelajaran
mendapatkan rerata skor 3,0. Aspek bahasa mendapatkan rerata skor 3,0.
Pada tahap penilaian atau validasi media oleh ahli materi dilakukan sebanyak
satu kali. Skor tertinggi yang didapat dari hasil validasi yang dilakukan ahli materi
tersebut lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 7. Hasil perhitungan dapat dibuat
Pada penilaian oleh ahli materi, memperolah rerata skor keseluruhan 3,42.
92
b. Analisis Data Hasil Validasi Ahli Media
Penilaian atau validasi yang dilakukan oleh ahli media meliputi empat aspek
yakni: 1) aspek rekayasa perangkat lunak, 2) aspek isi dan tujuan, 3) aspek soal
penilaian, 4) aspek tampilan visual, 5) aspek efek bagi strategi pembelajaran. Secara
penilaian yang ada didalam instrumen. Hasil penilaian dari masing-masing aspek,
pada aspek tampilan visual mendapatkan rerata skor tertinggi sebesar 3,1. Aspek
rekayasa perangkat lunak mendapatkan rerata skor 2,67. Aspek isi dan tujuan
mendapatkan rerata skor 2,62. Aspek efek bagi strategi pembelajaran mendapatkan
Pada tahap penilaian atau validasi media oleh ahli materi dilakukan sebanyak
satu kali. Skor tertinggi yang didapat dari hasil validasi yang dilakukan ahli materi
tersebut lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 8. Hasil perhitungan dapat dibuat
93
Pada penilaian oleh ahli media, memperolah rerata skor keseluruhan 2,87.
Perolehan nilai tersebut dikarenakan terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki
dalam media yaitu pencantuman tujuan pembelajaran dan indikator pada media,
penulisan nama pengembang pada media, video materi yang tidak disertai audio
materi tidak berfungsi dengan baik, tombol navigasi maju mundur pada video materi
tidak berfungsi dengan baik, dan backsound monoton. Maka dari itu, peneliti
melakukan perbaikan sesuai dengan yang disarankan okeh ahli media. Media belajar
yang telah diperbaiki sesuai saran ahli media, kemudian dinyatakan sudah layak
Tahap uji coba media belajar ASEAN Adventure melibatkan 37 peserta didik di
padukuhan Klelen Tegalsari. Uji coba media dilakukan untuk mengetahui respon
atau pendapat peserta didik mengenai media belajar ASEAN Adventure. Angket
yang diberikan kepada peserta didik merupakan angket keterbacaan media balajar
ASEAN Adventure oleh peserta didik. Hasil respon peserta didik mendapatkan
respon positif dengan persentase ≥ 70%, sehingga media belajar ASEAN Adventure
Hasil uji coba media kepada peserta didik, selain mendapatkan respon positif
juga mendapatkan beberapa komentar atau saran yang diberikan oleh peserta didik.
94
a. Sangat membantu untuk memahami materi interaksi antar negara-negara
ASEAN
d. Sebaiknya lebih dikembangkan level game nya dan materi yang disajikan
e. Sebaiknya karakter orang yang memainkan gae dapat berganti seiring dengan
tingginya level.
E. Keterbatasan Penelitian
hal yang terjadi diluar rencana peneliti, sehingga terntunya terdapat keterbatasan
gambar-gambar yang sesuai dengan materi dan bebas dari hak cipta di beberapa
kanal.
aspek relevansi dan pengorganisasian materi, soal penilaian, efek bagi strategi
3. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan hanya sampai tahap uji coba
penggunaan media kepada peserta didik terbatas pada peserta didik kelas VIII
95
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan data hasil dari penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan
1. Media belajar IPS ASEAN Adventure pada materi interaksi antar negara-negara
ASEAN dinyatakan layak untuk digunakan jika hasil validasi minimal baik.
Kelayakan atau kualitas dari media belajar ASEAN Adventure adalah sebagai
berikut:
a. Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi mendapatnya nilai total 154,
pada kategori “sangat layak” sehingga materi sangat layak untuk digunakan
b. Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media mendapatkan nilai total 89,
sehingga masuk pada kategori “baik” untuk membantu pesera didik belajar
“layak” sehingga media layak untuk digunakan sebegai media belajar IPS.
96
Berdasarkan penilaian tersebut, maka hasil dari penelitian pengembangan media
belajar IPS ASEAN Adventure dengan materi interaksi antar negara-negara ASEAN
dinyatakan baik dan layak untuk digunakan sebagai media belajar IPS, setelah
melalui tahapan validasi oleh ahli materi, ahli media, dan ujicoba kepada peserta
didik.
secara menyelurih dan tuntas agar materi yang disajikan dapat dipahami oleh
peserta didik.
ASEAN.
2. Bagi Guru
penambahan contoh yang nyata sesuai fakta dan sesuai dengan perkembangan
97
b. Jika media belajar digunakan dalam pembelajaran, sebaiknya guru
a. Media belajar ASEAN Adventure perlu dikembangkan dari segi materi yang
lebih luas lagi. Materi yang disajikan tidak hanya memuat materi interaksi
b. Media belajar ASEAN Adventure perlu dikembangkan dari segi soal. Variasi
soal tetap saa dan tidak berubah, walaupun pengguna sudah mengerjakan
secara keseluruhan.
Sebaiknya dapat di install tidak hanya pada sistem operasi android, tetapi
Tahap akhir yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan adalah tahap
desiminasi dan sosialisasi produk media belajar ASEAN Adventure yang telah
desiminasi yaitu merujuk pada hasil akhir dari media belajar ASEAN Adventure
yang telah selesai dan siap untuk diuji cobakan kepada dewan penguji.
98
DAFTAR PUSTAKA
Amrullah, R., Yuliani, & Isnawati. (2013). Kelayakan teoritis media pembelajaran
multimedia interaktif materi mutasi untuk SMA. Jurnal Bioedu: Berkala
Ilmiah Pendidikan Biologi, 2, 134-136.
Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A., & Saraswati, D.L. (2017). Pengembangan media
pembelajaran fisika mobile learning berbasis android. Jurnal Penelitian &
Pengembangan Pendidikan Fisika, 3, 57-62.
Blumberg, F. C., & Fisch, S. M. (2013). Introduction: digital games as a context for
cognitive development, learning, and developmental research. New
Directions for Child and Adolescent Development, 139, 1–9.
Budiaji, W. (2013). Skala pengukuran dan jumlah respon skala likert. Jurnal Ilmu
Pertanian dan Perikanan, 2, 126.
Ernawati, I., & Sukardiyono, T. (2017). Uji kelayakan media pmbelajaran inteaktif
pada mata pelajaran administrasi server. Elinvo (Electronics, Informatics,
and Vocational Education), 2, 205-210.
Fujiati, F., Nasari, F., Rahayu, S. L., et.al. (2018). Educational game as a learning
media using DGBL and forward chaining methods. The 6th IAnternational
Conference on Cyber and IT Service Manaagement.
Hasanah, U. (2018). Media dan sumber belajar IPS bagi anak usia SD/MI.
IJTIMAIYA: Journal of Social Science Teaching, 2, 162-185.
99
Husnaini, N. A. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada
kompetensi menjelaskan pemasangan komponen dan sirkit programmable
logic controller (plc) untuk SMK. Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika, 6,
459-466.
Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2013). Media pembelajaran manual dan digital.
Bogor: Ghalia.
Miftahuddin. (2016). Revitalisasi IPS dalam perspektif global. Jurnal Tribakti, 27,
267-284.
Merchandani, N & Perlas, C. (Ed). (2014). Mobile device usage among young kids:
a southeast asia study. Singapore: the Asianparent Insights
Mu’arifah., Isnaeni, E., & Dewi, Y.A. (2018). Pengembangan media pembelajaran
“petualangan aristoteles” berbasis game android dalam pembelajaran
sejarah peradaban awal eropa di SMA Negeri 1 Turi Sleman Yogyakarta.
Penelitian Student Union Grand, tidak diterbitkan, Universitas Negeri
Yogyakarta, Yogyakarta.
Nasution, T., & Lubis, M. A. (2018). Konsep dasar IPS. Yogyakarta: Samudra
Biru.
100
Lukman, & Ishartiwi. (2014). Pengembangan bahan ajar dengan model mind map
untuk pembelajaran ilmu pengetahuan sosial SMP. Jurnal Inovasi Teknologi
Pendidikan, 1, 112.
Putra, W. N., Nugroho, A.P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game edukasi berbasis
android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. Jurnal Informatika
Merdeka Pasuruan, 1,46-48.
Ridoi, M. (2018). Cara mudah membuat game edukasi dengan construct 2: Tutorial
Sederhata Construct 2. -: Maskha.
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Hayono, A., et al. (2011). Media pendidikan:
pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.
Saftri, M., Sari, S. A., & Marlina. (2017). Pengembangan media belajar pop-up
book pada materi minyak bumi. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 05, 107-
113.
101
Santoso, U., ‘Ulum, M. H., & Blitar, D. N. (2015). Korelasi penggunaan media,
disiplin belajar dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar IPS.
CENDEKIA, 9, 149-158.
102
Depdikbud. (2003). Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003, tentang Sistem
Pendidikan Nasional.
Yustin, J. A., Sujaini, H., & Irwansyah, M. A. (2016). Rancang bangun aplikasi
game edukasi pembelajaran matematika menggunakan Construct 2. Jurnal
Sistem dan Teknologi Informasi, 1, 1-5.
Zechner, M. (2011). Beginning android games. New York: Apress Media LLC.
Zuliana., & Irwan, P. (2013). Aplikasi pusat panggilan tindakan kriminal di kota
medan berbasis android. Jurnal IAIN Sumatera Utara Medan, 2-4.
103
LAMPIRAN
104
Lampiran 1. Pemetaan KI, KD, Indikator Pencapaian Kompetensi, dan
Tujuan Pembelajaran
A. KOMPETENSI INTI
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (tolenransi,
gotong royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara
efektifdalam lingkungan sosial dan alam dan jangkauan pergaulan dan
keberadaannya.
3. Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya terkait fenomena dan kejadian tampak nyata.
4. Mengolah, menyaji, dan menalar dala ranah konkret (menggunakan, mengurai,
merangkai, memodifikasi, dan membuat) dalam ranah abstrak (menulis,
membaca menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang
dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR
105
(teknologi, ekonomi, sosial,
budaya, dan politik) dan
pengaruhnya terhadap
keberlangsungan kehidupan
ekonomi, sosial, budaya, dan
politik.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Peserta didik dapat mendeskripsikan pengertian kerja sama antar negara-
negara ASEAN.
2. Peserta didik dapat menjelaskan faktor pendorong dan faktor penghambat kerja
sama antar negara-negara ASEAN.
3. Peserta didik dapat mencontohkan bentuk-bentuk kerja sama antar negara-
negara ASEAN dibidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pendidikan.
4. Peserta didik dapat menganalisis pengaruh kerja sama antar negara-negara
ASEAN dibidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pendidikan
5. Peserta didik dapat menganalisis upaya meningkatkan kerja sama antar negara-
negara ASEAN.
106
Lampiran 2. Materi
A. Interaksi Sosial
Kerja sama merupakan suatu usaha bersama antara orang perorangan atau
kelompok menusia untuk mencapai tujuan bersama. Dalam kerja sama antar
negara-negara ASEAN Kerjasama adalah menjalin hubungan antara dua Negara
atau lebih mencapai suatu kesepakatan. Organisasi internasional dibentuk untuk
melakukan kerja sama antarnegara dan untuk mengatasi atau meminimalisasi
masalah yang dapat ditimbulkan dari interaksi antarnegara dalam berbagai bidang.
Contoh kerja sama di ASEAN yaitu kerja sama yang dilakukan oleh negara-
nagara Asia Tenggara untuk menjaga stabilitas keamanan kawasan, dan kerja sama
ekonomi dalam menghadapi pendemi Covid-19 dengan menggelar pertemuan The
Special ASEAN Economic Minister (AEM) Virtual Conference Meeting on Covid-
19 Responses untuk membahas upaya bersama ASEAN dalam menghadapi
pandemi covid-19.
2. Akomodasi
107
Malaysia, kemudian diselesaikan melalui pihak ketiga(mediasi) Mahkamah
Internasional yang kemudian Pulau Sipadan dan Ligitan menjadi milik Malaysia.
3. Asimilasi
b. Proses Disosiatif
1. Kompetisi (persaingan)
Kompetisi adalah proses individu atau kelompok yang bersaing untuk mencari
keuntungan melalui bidang-bidang kehidupan tertentu. Dalam pelaksanaannya,
persaingan ini memiliki beberapa bidang, yaitu persaingan ekonomi, persaingan
kebudayaan, persaingan kedudukan, dan sebagainya. Contoh kompetisi di ASEAN
yaitu dengan adanya sea-games yang didalamnya terdapat pertandingan sepa bola,
basket bulu tangkis, dan sebagainya merupakan suatu bentuk kompetisi di
ASEAN.
2. Kontravensi
Kontravensi adalah sikap mental yang tersembunyi terhadap orang lain atau
terhadap unsur-unsur kebudayaan suatu golongan tententu. Kontravrnsi ini
ditandai oleh gejala-gejala adanya ketidakpastian mengenai diri seseorang dan
perasaan tidak suka yang disembunyikan, kebencian atau keraguan terhadap
kepribadian seseorang. Contoh kontravensi di ASEAN yaitu di dunia politik yang
terkadang terdapat sikap-sikap lain yang tersembunyi. Namun, adanya sikap
tersebut tidak sampai menjadi pertentangan atau pertingkaian.
108
3. Pertentangan (konflik)
Konflik merupakan suatu proses dimana individu atau kelompok berusaha untuk
memenuhi tujuannya dengan jalan menentang pihak lawan yang disertai dengan
ancaman dan kekerasan. Konflik terjadi jika dua belah pihak berusaha saling
menggagalkan tujuan masing-masing. Konflik disebabkan oleh perbedaan antara
indivu-individu, perbedaan kebudayaan, perbedaan kepentingan, dan perubahan
sosial.
Konflik antar negara dapat terjadi apabila ada faktor-faktor yang memnyebabkan
konflik yaitu faktor geografi, sejarah, dan ekonomi. Dari faktor geografi, konflik
dapat terjadi karena wilayah negara yang berdekatan. Contohnya yaitu
penambangan pasir di Kepulauan Riau yang dijual ke Singapura yang tentunya akan
merusak ekosistem dan dalam jangka panjang dapat menenggelamkan pulau kecil
seperti kasus Pulau Nipah. Tenggelamnya pulau kecil tersebut dapat menimbulkan
kerugian bagi Indonesia, karena dengan perubahan pada kondisi geografis pantai
akan berdampak pada penentuan batas maritim dengan Singapura di kemudian hari.
Adanya faktor tersebut dapat menjadi latar belakang munculnya konflik kedua
negara tersebut.
Dari faktor sejarah, konflik terjadi akibat persamaan sejarah antar negara.
Contohnya antara Indonesia dan Malaysia yang merupakan negara berdekatan yang
dengan memiliki persamaan sejarah sering kali terjadi konflik klaim budaya.
Dari faktor ekonomi, konflik dapat terjadi karena adanya potensi ekonomi
kawasan Asia Tenggara. Contohnya konflik di peraian Natuna yang berpotensi terus
berulang selama kedua negara tersebut tidak mencapai kesepakatan Zona Ekonomi
Eksklusif (ZEE) antara Indonesia dan Vietnam.
109
Gambar Peta Kawasan Asia Tenggara
Pada materi interaksi antarnegara- negara ASEAN ini akan lebih banyak
dibahas mengenai materi kerja sama antar negara-negara ASEAN. Kerja sama
ASEAN merupakan kerja sama antar negara-negara ASEAN dalam mencapai
tujuan bersama dalam berbagai bidang. Tujuan ASEAN antara lain mempercepat
pertumbuhan ekonomi, sosial, dan kebudayaan negara-negara di kawasan Asia
Tenggara, serta meningkatkan perdamaian dan stabilitas kawasan Asia Tenggara.
Dalam kerja sama ASEAN terdapat faktor pendorong dan faktor penghambat
kerja sama yaitu sebagai berikut:
110
b. Faktor Strategis Letak Kawasan
Kawasan Asia Tenggara menjadi jalur lalu lintas yang ramai karena letaknya
yang strategis sehingga dapat mempercepat perkembangan disegala bidang
kehidupan. Namun, juga dapat menimbulkan berbagai konflik dari adanya
berbagai kepentingan masing-masing negara. Letak kawasan yang strategis
juga rawan menjadi wadah persaingan beberapa kepentingan yang datang dari
luar dan menyebabkan munculnya berbagai bentuk kemerosotan moral serta
budaya.
c. Faktor kedekatan geografis
Wilayah negara di Asia Tenggara saling berdekatan satu sama lain. Maka demi
terjaganya stabilitas masing-masing negara perlu adanya kerja sama yang baik
dan terus menerus.
2. Faktor penghambat kerja sama
a. Perbedaan Ideologi dan sistem pemerintahan
Sebagian negara ASEAN menganut sistem pemerintahan demokrasi. Namun,
ada juga yang masih menganut sistem pemerintahan kerajaan. Perbedaan
ideologi antarnegara ASEAN terkadang menjadi penghambat kerja sama yang
menyangkut masalah ideologi. Namun kenyataannya, saat ini hampir tidak ada
negara ASEAN yang menutup diri dari kerja sama antarnegara ASEAN.
Contohnya, perbedaan ideologi antara Amerika Serikat dan Rusia. Amerika
Serikat menganut ideologi liberalisme, sedangkan Rusia menganut ideologi
komunis. Adanya perbedaan ideologi tersebut membuat kondisi kedua negara
saling bersaing dan tidak melakukan kerja sama dalam beberapa bidang.
b. Konflik dan peperangan
Kondisi konflik dan peperangan yang terjadi di dalam negeri maupun antara
negara mengganggu stabilitas negaranya sehingga akan menghambat kerja
sama.
Contohnya, di negara Palestina dan Israel yaitu terjadi konflik dan peperangan
perebutan wilayah yang menyebabkan negara tersebut tidak melakukan kerja
sama. Namun, berbagai upaya dilakukan agar konflik bisa dihentikan dan dapat
menjalin kerja sama.
111
c. Kebijakan protektif
Suatu negara yang menerapkan kebijakan protektif bertujuan melindungi
kepentingan dalam negeri dan meningkatkan daya saing. Dampak kebijakan
ini juga dapat mempengaruhi hubungan antarnegara sehingga menghambat
kerja sama yang harmonis.
Contohnya, di China yang memberlakukan kebijakan protektif untuk
melindungi produk dalam negeri yaitu dengan menjual barang keluar negeri
dengan harga yang lebih murah dan mengharuskan warganya untuk membeli
barang dalam negeri dengan harga yang lebih tinggi. Hal tersebut dapat
menghambat kerja sama luar negeri yang harmonis, misalnya antara China dan
Amerika Serikat.
C. BIDANG KERJA SAMA
1. Bidang Ekonomi
Kerja sama di bidang ekonomi di ASEAN meliputi perdagangan ekspor impor
barang mentah dan jadi, pengelolaan tanaman pangan dan hutan, pendirian pabrik
bersama, pengiriman tenaga kerja, dan lain-lain. Bentuk kerja sama ekonomi
antara lain sebagai berikut:
a. Kerja sama di sektor industri melalui ASEAN Industrial Cooperation (AICO),
yang terdiri dari:
1) ASEAN Vaccine Project, yaitu pabrik untuk memproduksi vaksin di
Singapura
2) ASEAN Urea Project, yaitu pabrik pembuatan pupuk urea di Malaysia
3) ASEAN Aceh Fertilizer Project, yaitu sentra pabrik pupuk di Aceh,
Indonesia
4) ASEAN Copper Fabrication Project, yaitu pabrik industri tembaga di
Filipina
5) Rock Salt Ash Project, yaitu pabrik yang memproduksi abu soda di Thailand
b. Kerja sama di sektor cadangan pangan
ASEAN memiliki dua lumbung padi yaitu Thailand dan Vietnam. Kedua
negara tersebut berkomitmen untuk menjadi penyedia cadangan makanan bagi
negara-negara ASEAN. Selain itu, Singapura, Malaysia, Filipina, dan
112
Indonesia juga berkomitmen untuk menyediakan adangan pangan dala kondisi
darurat.
c. Kerja sama melalui kawasan perdagangan bebas, ASEAN Free Trade Area
(AFTA)
AFTA merupakan perdagangan bebas antar negara-negara ASEAN yang
berfungsi membantu produsen untuk menjual produk di negara-negara ASEAN
d. Kerja sama di bidang ekonomi pariwisata
Kerja sama yang dilakukan yaitu dengan memperkenalkan pariwisata yang ada
di negara-negara ASEAN. Selain itu, juga dapat membantu melestarikan dan
memajukan budaya lokal masing-masing negara ASEAN untuk menarik
wisatawan.
2. Bidang Sosial dan Budaya
Kerja sama antarnegara-negara anggota ASEAN dalam bidang sosial
dilakukan agar tercipta kerukunan dan kemajuan bersama. Kerja sama dalam
bidang sosial dan budaya dilaksanakan oleh COSD (Committee on Social
Development).
Beberapa bentuk kerja sama di bidang sosial negara-negara anggota ASEAN
antara lain sebagai berikut.
a. Kerja sama bidang pembangunan sosial
Kerja sama dibidang pembangunan sosial adalah untuk meningkatkan keadilan
sosial dan perbaikan standar hidup masyarakat ASEAN, yaitu dengan
dibentuknya ASEAN Ministerial Meeting on Rural Development and Poverty
Eradication (AMMRDPE). AMMRDPE merupakan forum pertemuan tingkat
menteri yang menangani pembangunan pedesaan dan pengentasan kemiskinan,
juga menekankan kesejahteraan golongan berpendapatan rendah, perluasan
kesempatan kerja, serta pembayaran (upah) yang wajar.
b. Kerja sama dalam melindungi hak-hak perempuan
Sejak dibentuk ASEAN Ministerial Meeting on Woman (AMMW) telah
melakukan berbagai upaya untuk meningkatkan kerja sama dalam melindungi
hak-hak perempuan.
c. Kerja sama peningkatan kesejahteraan
113
Pada tahun 1979 dibentuk ASEAN Ministers Meeting on Social Welfare and
Development (AMMSWD) yang merupakan forum pertemuan tingkat menteri
ASEAN untuk bekerja sama dala penanganan masalah kesejahteraan sosial.
Kerja sama ASEAN dibidang pembangunan dan kesejahteraan sosial
difokuskan pada program kesejahteraan sosial dan pemenuhan hak atau akses
yang sama kepada perempuan, anak, lansia, dan penyandang dsabilitas.
d. Program peningkatan kesehatan (makanan dan obat-obatan)
ASEAN Health Ministers Meeting (AHMM) adalah forum pertemuan tingkat
menteri kesehatan ASEAN yang bertujuan untuk meningkatkan kerja sama di
bidang kesehatan. Kegiatan dibidang kesehatan terbagi dala 3 elemen utama
yaitu keamanan makanan (food savety), peningkatan gaya hidup sehat (healthy
lifestyle), dan penanggulangan penyakit menular (communicable diseases).
e. Pertukaran budaya dan seni, juga festival film ASEAN
Mengadakan pertukaran misi kebudayaan dan misi kesenian antar negara-
negara ASEAN.
f. Penandatanganan kesepakatan bersama di bidang pariwisata ASEAN (ASEAN
Tourism Agreement (ATA)
g. Penyelenggaraan pesta olahraga dua tahun sekali melalui SEA-Games.
h. Perkemahan Budaya Serumpun ASEAN yang diprakarsai tiga negara, yaitu
Indonesia–Malaysia–Brunei Darussalam.
i. Workshop dan symposium di bidang seni dan budaya
Untuk memperkenalkan kebudayaan yang ada di negara-negara ASEAN
j. Penawaran beasiswa Seni dan Budaya Indonesia (BSBI) oleh Kementerian
Luar Negeri Indonesia dengan mendukung pelajar negara lain yang ingin
mengenal dan mempelajai budaya Indonesia.
3. Bidang Kerja Sama di Bidang Politik dan Keamanann
Kerja sama politik ini ditujukan untuk menciptakan keamanan, stabilitas, dan
perdamaian antarnegara di ASEAN. Kerja sama politik antar negara contohnya
penenpatan duta besar di ibukota masing-masing negara, kujungan diplomatik
antar kepala negara dan jajaran menterinya. Selain itu, kerja sama di bidang politik
dan keamanan meliputi:
114
a. Deklarasi kawasan damai, bebas, dan netral (ZOPFAN)
ZOPFAN merupakan kerangka perdamaian yang tidak hanya Asia Tenggara
tetapi mencakup Asia Pasifik. ZOPFAN melibatkan negara-negara tersebut
secara konstruktif dala penanganan masalah-masalah keamanan kawasan.
b. Treaty of Amity and Cooperation in Southeast Asia (TAC)
Merupakan traktat persahabatan dan kerja sama yang bertujuan untuk
menciptakan stabilitas politik dan keamanan di kawasan Asia Tenggara dan
mengatur mekanisme penyelesaian konflik di antara negara-negara pihak
secara damai.
c. Pemberantasan terosisme
Konvensi ASEAN tentang Pemberantasan Terorisme adalah (ASEAN
Convention on Counter Terrorism/ACCT). Kerja saa tersebut bersifat
komprehenship yang mencajup bidang pencegahan, penindakan,
pemberantasan, dan program rehabilitasi sebagai salah satu strategi dan
pendekatan untuk mencegah terulangnya tindak kejahatan terorisme serta
pengungkapan jaringan terorisme.
d. Perjanjian keamanan kemaritiman
Adanya kerja sama keamanan maritim karena terkait dengan perairan di Asia
Tenggara dan Laut China Selatan yang memiliki arti penting bagi
perekonomian, perdagangan, tranportasi, dan komunikasi seluruh negara
ASEAN serta kekuatan maritim global. Selain itu, kawasan Asia Tenggara
dinilai memiliki potensi konflik yang berkaitan dengan masalah kemaritiman.
Salah satunya perjanjiannya yaitu pertemuan para Menteri Pertahanan
(Defence Ministers Meeting/ADMM) yang bertujuan mempromosikan
perdamaian dan stabilitas kawasan.
e. Kerja sama pemberantasan kejahatan lintas negara yang mencakup
pemberantasan terorisme, perdagangan obat terlarang, pencucian uang
penyelundupan dan perdagangan senjata ringan dan manusia, bajak laut,
kejahatan internet, dan kejahatan ekonomi internasional.
f. Kerja sama di bidang hukum, bidang migrasi dan kekonsuleran, serta
kelembagaan antarparlemen.
115
g. Traktat Bantuan Hukum Timbal Balik di Bidang Pidana (Treaty on Mutual
Assistance in Criminal Matters/MLAT).
4. Bidang Kerja Sama di Bidang Pendidikan
Dalam kerja sama bidang ekonomi, dapat memberikan pengaruh bagi negara-
negara ASEAN, yaitu diantaranya:
116
b. Meningkatkan daya saing antar negara ASEAN
AFTA membuka peluang satu negara menjual barang dan jasa dengan mudah
ke negara-negara anggota ASEAN, sehingga memberikan pengaruh negara-
negara ASEAN untuk meningkatkan daya saing satu sama lain.
c. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia untuk pasar tenaga kerja ASEAN
Pembentukan pasar tunggal Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) tahun 2015
membuka pasar dan lapangan kerja yang semakin bersaing sehingga
berpengaruh terhadap penyiapan sumber daya manusia.
d. Membantu kebutuhan tenaga kerja antar negara-negara ASEAN.
Adanya kerja sama ekonomi antar negara ASEAN, akan membuka peluang
tenaga kerja asing untuk mengisi berbagai jabatan serta profesi di negara-
negara ASEAN yang kekurangan sumber daya manusianya.
e. Meningkatkan kualitas pendidikan sebagai modal tenaga kerja.
Adanya MEA yang berpengaruh terhadap meningkatnya daya saing, maka
berpengaruh untuk meningkatkan kualitas pendidikan suatu negara.
Pendidikan yang berkualitas menjadi modal persaingan dalam menghasilkan
lulusan yang kompeten.
2. Pengaruh kerja sama bidang sosial
Kondisi dan status sosial masyarakat Asia Tenggara yang berbeda dan hidup
berdampingan terkadang memunculkan pertentangan karena perbedaan
kepentingan. Masalah-masalah kemanusiaan banyak terjadi akibat interaksi sosial
yang masih dipengaruhi sekat-sekat kepentingan.
117
d. Dibentuknya ASEAN Ministerial Meeting on Woman (AMMW) telah
melakukan berbagai upaya untuk membantu wanita dan pemuda dalam usaha-
usaha pembangunan.
e. Menumbuhkan rasa saling kemansiaan dan kepedualian antar negara ASEAN.
Pada Tahun 2015, ribuan pengungsi warga Myanmar membanjiri negara-
negara tetangga, yaitu Malaysia, Thailand, dan Indonesia dengan
menggunakan perahu. Migrasi ini berpengaruh terhadap dinamika jumlah
kependudukan suatu negara baik bagi yang mengungsi ataupun negara tujuan
pengungsian. Selain itu, menimbulkan interaksi sosial, seperti simpati dan
empati antarpengungsi dan penduduk setempat daerah pengungsian.
3. Pengaruh kerja sama bidang budaya
118
a. Meminimalisir tindak kejahatan lintas negara yang mencakup perdagangan
obat terlarang, penyelundupan barang, perdagangan senjata ringan dan
manusia, bajak laut, kejahatan internet, dan kejahatan ekonomi internasional.
b. Membantu pemberantasan terorisme di negara-negara ASEAN
Adanya (ASEAN Convention on Counter Terrorism/ACCT dapat membantu
pemberantasan terorisme di negaar-negara ASEAN.
c. Terciptanya kawasan Asia Tenggara yang damai, bebas, dan netral
Adanya deklarasi ZOPFAN dapat membuat kawasan asia tenggara menjadi
lebih aman, damai, bebas, dan netral.
d. Terciptanya stabilitas politik dan keamanan di kawasan Asia Tenggara
Adanya Treaty of Amity and Cooperation in Southeast Asia (TAC) yang
mengatur penyelesaian konflik di antara negara-negara pihak secara damai.
e. Membuat suatu negara lebih lebih tertib dan tegas dalam melakukan
inventarisasi batas wilayah
Misalnya, kasus Pulau Sipadan dan Ligitan yang seharusnya milik Indonesia
diklaim oleh Malaysia yang kemudian disetujui oleh Mahkamah Internasional
menjadi milik Malaysia. Hal tersebut menjadikan Indonesia lebih tertib dan
tegas dalam melakukan inventarisasi batas wilayah
5. Pengaruh kerja sama bidang pendidikan
119
Adanya kerja sama dibidang pendidikan salah satunya yaitu pertukaran pelajar
antar negara dapat memberikan pengaruh suatu negara untuk meningkatkan
kualitas sumber daya masnusia yang kompeten dan berdaya saing global.
d. Meningkatkan mutu pendidik baik dosen maupun guru
Di Indonesia, dalam menghadapi Masyarakat Ekonomi ASEAN, pemerintah
Indonesia berupaya meningkatkan mutu pendidik melalui proses sertifikasi,
akreditasi, standarisasi pendidikan, peningkatan gaji dan kesejahteraan
pendidik, serta rekrutmen pendidik yang profesional.
E. Upaya-upaya meningkatkan kerja sama di antara negara-negara ASEAN
120
Jadi dapat disimpulkan beberapa upaya untuk meningkatkan kerja sama di
antara negara-megara ASEAN yaitu:
1. Kesepakatan zona perdagangan bebas AFTA dan MEA
2. Mengadakan kerja sama antar sekolah/universitas di ASEAN melalui
pertukaran pelajar, guru, dosen, pengadaan beasiswa, seminar atau riset
bersama.
3. Mengadakan even budaya atau olahraga bersama
4. Mengadakan kerja sama antar kota-kota di ASEAN seperti sister-city program
5. Menjamin keamanan pangan dan standarisasi sertifikasi perdagangan.
121
Lampiran 3. Soal Penilaian
SOAL LEVEL 1
1. Kerja sama yang diadakan para menteri pada pertemuan Defence Ministers
Meeting (ADMM) membahas bidang....
a. politik
b. budaya
c. sosial
d. pendidikan
2. Wilayah Negara yang berada di kawasan Asia Tenggara saling berdekatan satu
sama lain, maka dibutuhkan jalinan kerja sama yang baik dan terus-menerus.
Pernyataan tersebut merupakan faktor pendorong kerjasama karena ….
a. kesamaan nasib
b. kedekatan geografi
c. posisi strategis
d. kesamaan sejarah
122
6) Perbedaan Ideologi
Faktor penghambat terjadinya kerja sama ditunjukkan nomor….
a. 3, 4, 5
b. 3, 4, 6
c. 1, 2, 5
d. 2, 5, 6
5. Southeast Asia Games (SEA Games) adalah ajang perlombaan antar negara-
negara ASEAN di bidang….
a. sosial budaya
b. politik
c. ekonomi
d. pendidikan
SOAL LEVEL 2
1. Kerjasama ASEAN merupakan kerjasama antar Negara-negara ASEAN dalam
rangka mencapai tujuan bersama dalam berbagai bidang, salah satunya bidang
keamanan. Dalam hal ini ASEAN berkomitmen untuk….
a. mendirikan pakta pertahanan
b. melakukan latihan militer bersama
c. menciptakan kawasan bebas nuklir
d. menciptakan pendidikan berbasis militer
2. Nilai positif dari kasus pengungsi manusia perahu dari Myanmar yang
menimbulkan interaksi antarnegara ASEAN antara lain . . . .
a. bertambahnya warga asing
b. memupuk rasa kemanusiaan
c. meningkatkan persaingan kerja
d. diskriminasi sosial pengungsi
123
a. AFTA
b. ASEAN
c. OPEC
d. APEC
5. Manfaat ASEAN bagi Indonesia menjadi salah satu alasan mengapa Indonesia
menjadi pendiri dan anggota ASEAN. Manfaat ASEAN bagi Indonesia di
bidang ekonomi antara lain....
a. mendapatkan bantuan moril maupun materil ketika terjadi bencana di
Indonesia
b. terjadinya ekspor impor antara Indonesia dengan negara ASEAN lainnya
c. terjadinya hubungan yang saling menguntungkan antar negara ASEAN
d. banyak pelajar pelajar Indonesia dapat menuntut ilmu di negara ASEAN
SOAL LEVEL 3
1. Berikut merupakan bukti kerjasama bidang pendidikan antar Negara-negara
ASEAN yang merupakan pertemuan antar organisasi pendidikan adalah….
a. Pertemuan yang pernah dilakukan di Bali yaitu ASEAN Council of Teacher
(ATC).
b. Pendirian pabrik disel Marine di Singapura (dibatalkan, karena menjadi
proyek nasional Singapura sendiri).
c. Penandatangan kesepekatan bersama di bidang pariwisata ASEAN
Tourism Agreement (ATC)
d. Pelaksanaan program pertukaran antar pelajar Negara-negara ASEAN
124
2. AFTA merupakan bidang kerja sama ekonomi di kawasan Asia Tenggara yang
akan mengadakan….
a. kawasan bebas militer
b. kawasan bebas nuklir
c. perdagangan bebas
d. bebas campur tangan pihak asing
125
5. Gobalisasi dan modernisasi memberikan pengaruh yang besar dibidang
ketenagakerjaan yang dapat menimbulkan masalah antar negara-negara
ASEAN. Salah satu masalah yang dapat ditimbulkan dari pernyataan tersebut
adalah….
a. pertukaran pelajar
b. masuknya budaya asing
c. meningkatnya ekspor-impor
d. banjirnya tenaga migran
126
Lampiran 4. Flowchart Media
Start
Menu
Utama
Yes
No Yes
Pilihan Keluar Selesai
MenuYes
Yes
KI KD Materi Bermain
Yes
Yes
Menu
Utama
No
EXIT
127
Flowchart Menu Materi
Materi
Menu
Materi
Halaman Halaman
Yes Halaman
bentuk-Yes upaya
pengaruh
Halaman bentuk kerja meningkatkan
kerja sama
pengertian, sama kerja sama
faktor
pendorong dan
penghambat
kerjasama
Yes No
Pilihan Menu
Materi
No
Exit
128
Flowchart Menu Bermain
Bermain
Menu
Bermain
No No
129
Lampiran 5. Story Board Media
A B= Tombol Play
C= Tombol About
B C D= Tombol Petunjuk
E= Tombol Info Pembuat
F= Tombol Musik On/Off
G= Tombol Keluar
2. Halaman Menu Play
A= Tombol Tujuan dan
A
Indikator
B= Tombol Materi
B
C= Tombol Bermain
D C D= Tombol Home
130
Penghambat Kerja Sama
ASEAN
D= Tombol Materi Bidang
Kerja Sama ASEAN
E= Tombol Materi
Pengaruh Kerja Sama
ASEAN
F= Upaya Meningkatkan
Kerja Sama ASEAN
G= Tombol Back
H= Tombol Home
5. Halaman Materi
A= Video Materi
B= Tombol Play/Pause
A
C= Tombol Mempercepat/
B Memperlambat Video
E D C D= Tombol Back
E= Tombol Home
6. Halaman Menu Bermain
A= Tombol Level 1
A
B= Tombol Level 2
B C= Tombol Level 3
D= Tombol Back
E D C
E= Tombol Home
7. Halaman Soal Penilaian
A A= Soal
B
B= Pilihan Jawaban A
C C= Pilihan Jawaban B
D D= Pilihan Jawaban C
E
E= Pilihan Jawaban D
131
8. Halaman Hasil Skor
A A= Judul
B= Hasil Koin
B
C= Hasil Skor
A A= Judul
B= Uraian Tentang Media
C= Tombol Home
B
A A= Judul
B= Uraian Petunjuk
Penggunaan Media
B
C= Tombol Home
C
132
Lampiran 6. Tampilan Media Belajar ASEAN Adventure
2. Tampilan Menu
Play
3. Tampilan Sub
Menu Tujuan dan
Indikator
133
4. Tampilan Sub
Menu Materi
5. Tampilan Video
Materi
6. Tampilan Menu
Bermain
7. Tampilan Game
Level 1
134
8. Tampilan Soal
Penilaian
9. Tampilan Jawaban
Benar
135
10. Tampilan Jawaban
Salah
136
13. Tampilan Game
Level 3
137
15. Tampilan Menu
Petunjuk
138
Lampiran 7. Konversi Skor Ahli Materi
KONVERSI SKOR AHLI MATERI
a. Jumlah Deskripsi dari Indikator = 45
Skor Tertinggi =4
Skor Terendah =1
b. Skor maksimal ideal = Jumlah deskripsi X skor
tertinggi
= 45 x 4
= 180
c. Skor minimal ideal = Jumlah deskripsi X skor
terendah
= 45 x 1
= 45
d. Rerata skor ideal (Mi) = ½ (skor maksimal ideal + skor
minimal ideal)
= ½ (180 + 45)
= ½ (225)
= 112,5
e. Simpangan baku ideal (SDi) = ½ (skor maksimal ideal – skor
minimal ideal)
= 1/6 (180 – 45)
= 1/6 (135)
= 22,5
Tabel 16. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dari Ahli Materi
No. Rentang Skor Rerata Skor Kategori
1. X ≥ Mi + 1,5 SDi X ≥ 146,25 Sangat Baik
X ≥ 112,5 + (1,5 x 22,5)
2. Mi + 1,5 SDi > X ≥ Mi 146,25 > X ≥ 112,5 Baik
112,5 + (1,5 x 22,5) > X ≥ 112,5
3. Mi > X ≥ Mi – 1,5 SDi 112,5 > X ≥ 78,75 Tidak Baik
112,5 > X ≥ 112,5 – (1,5 x 22,5)
4. X ≤ Mi – 1,5 SDi X ≤ 78,75 Sangat Tidak
Baik
X ≤ 112,5 – (1,5 x 22,5)
139
Lampiran 8. Konversi Skor Ahli Media
KONVERSI SKOR AHLI MEDIA
a. Jumlah Deskripsi dari Indikator = 31
Skor Tertinggi =4
Skor Terendah =1
b. Skor maksimal ideal = Jumlah deskripsi X skor
tertinggi
= 31 X 4
= 124
c. Skor minimal ideal = Jumlah deskripsi X skor
terendah
= 31 X 1
= 31
d. Rerata skor ideal (Mi) = ½ (skor maksimal ideal + skor
minimal ideal)
= ½ (124 + 31)
= ½ (155)
= 77,5
e. Simpangan baku ideal (SDi) = 1/6 (skor maksimal ideal – skor
minimal ideal)
= 1/6 (124 - 31)
= 1/6 (93)
= 15,5
Tabel 17. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dari Ahli Media
No. Rentang Skor Rerata Skor Kategori
1. X ≥ Mi + 1,5 SDi X ≥ 100,75 Sangat Baik
X ≥ 77,5 + (1,5 x 15,5)
2. Mi + 1,5 SDi > X ≥ Mi 100,75 > X ≥ Baik
112,5
77,5 + (1,5 x 15,5) > X ≥ 77,5
3. Mi > X ≥ Mi – 1,5 SDi 77,5 > X ≥ 54,25 Tidak Baik
77,5 > X ≥ 77,5 – (1,5 x 15,5)
4. X ≤ Mi – 1,5 SDi X ≤ 54,25 Sangat Tidak
Baik
X ≤ 77,5 – (1,5 x 15,5)
140
Lampiran 9. Lembar Validasi Ahli Materi
ANGKET PENILAIAN AHLI MATERI
MEDIA BELAJAR IPS MELALUI PENGEMBANGAN GAME ANDROID
“ASEAN ADVENTURE” UNTUK SMP
PETUNJUK PENGISIAN
1. Dimohon Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian terhadap media belajar IPS
“ASEAN Adventure” yang telah dibuat sesuai dengan kriteria yang telah
termuat dalam instrumen penilaian.
2. Berilah tanda check (√) pada kolom skala penilaian yang telah disediakan,
dengan skala penilaian:
Kriteria Skor Keterangan
Sangat Baik (SB) 4 Sudah terpenuhi
Baik (B) 3 2 terpenuhi
Cukup Baik (CB) 2 1 terpenuhi
Kurang Baik (KB) 1 Tidak ada yang
terpenuhi
3. Bapak/Ibu dimohon melingkari alternatif jawaban terhadap hasil akhir
penilaian terhadap media belajar IPS “ASEAN Adventure”.
4. Bapak/Ibu dimohon memberikan saran pada halaman yang telah disediakan.
5. Atas bantuan Bapak/Ibu, saya ucapkan terima kasih.
141
A. Tabel Pernyataan
No Indikator Kriteria SB B CB KB
4 3 2 1
Aspek Relevansi Materi
1. Kesesuaian materi 1. Materi mengidentifikasi V
dengan Kompetensi pengertian, faktor
Inti (KI) pendorong, dan faktor
penghambat kerja sama
ASEAN sesuai dengan KI
2. Materi memahami bentuk-
bentuk kerja sama ASEAN
sesuai dengan KI
3. Materi memahami
pengaruh kerja sama
ASEAN sesuai dengan KI
4. Materi menalar upaya
untuk meningkatkan kerja
ASEAN sesuai dengan KI
2. Kesesuaian materi 1. Materi pengertian, faktor V
dengan Kompetensi pendorong, dan faktor
Dasar (KD) penghambat kerja sama
ASEAN sesuai dengan KD
2. Materi bentuk-bentuk
kerja sama ASEAN sesuai
dengan KD
3. Materi pengaruh kerja
sama antar negara-negara
ASEAN sesuai dengan KD
4. Materi upaya untuk
meningkatkan kerja sama
antar negara-negara
ASEAN sesuai dengan KD
3. Kesesuaian materi 1. Peserta didik dapat V
dengan tujuan mengidentifikasi
pembelajaran pengertian kerja sama
ASEAN sesuai dengan
tujuan pembelajaran
2. Peserta didik dapat
menjelaskan faktor
pendorong dan faktor
penghambat kerja sama
ASEAN sesuai dengan
tujuan pembelajaran
3. Peserta didik dapat
mencontohkan bentuk-
142
bentuk kerja sama ASEAN
sesuai dengan tujuan
pembelajaran
4. Peserta didik dapat
menganalisis pengaruh
kerja sama antar negara-
negara ASEAN sesuai
dengan tujuan
pembelajaran
5. Peserta didik dapat
menganalisis upaya
meningkatkan kerja sama
antar negara-negara
ASEAN sesuai dengan
tujuan pembelajaran
Aspek Pengorganisasian Materi
4. Ketepatan penjelasan 1. Materi yang disajikan tepat V
materi sesuai fakta
2. Materi yang disajikan tepat
sesuai konsep dan teorinya
3. Contoh kasus dalam materi
disajikan dengan tepat
sesuai fakta
5. Kelengkapan materi 1. Materi mencakup Interaksi V
sosial (pengertian, bentuk-
bentuk interaksi sosial)
2. Materi mencakup
pengertian, faktor
pendorong, dan faktor
penghambat kerja sama
antar negara-negara
ASEAN
3. Materi mencakup bentuk-
bentuk kerja sama antar
negara-negara ASEAN
4. Materi mencakup
pengaruh kerja sama antar
negara-negara ASEAN.
5. Materi mencakup upaya
untuk meningkatkan kerja
sama antar negara-negara
ASEAN
6. Ketepatan gambar 1. Gambar yang disajikan V
dalam menjelaskan mendukung teks materi
materi
143
2. Gambar yang disajikan
sesuai dengan contoh
kasus dalam materi
3. Gambar yang disajikan
sesuai dengan materi
Aspek Soal Penilaian
7. Kesesuaian soal 1. Soal penilaian sesuai V
penilaian dengan materi pengertian, faktor
materi pendorong, dan faktor
penghambat kerja sama
antar negara-negara
ASEAN
2. Soal penilaian sesuai
materi bentuk-bentuk kerja
sama antar negara-negara
ASEAN
3. Soal penilaian sesuai
materi pengaruh kerja
sama antar negara-negara
ASEAN
4. Soal penilaian sesuai
materi upaya untuk
meningkatkan kerja sama
antar negara-negara
ASEAN
8. Kesesuaian soal 1. Peserta didik dapat V
penilaian degan tujuan mengidentifikasi
pembelajaran pengertian kerja sama
antar negara-negara
ASEAN sesuai dengan
tujuan pembelajaran
2. Peserta didik dapat
menjelaskan faktor
pendorong dan faktor
penghambat kerja sama
antar negara-negara
ASEAN sesuati dengan
tujuan pembelajaran
3. Peserta didik dapat
mencontohkan bentuk-
bentuk kerja sama antar
negara-negara ASEAN
sesuai dengan tujuan
pembelajaran
4. Peserta didik dapat
menganalisis pengaruh
144
kerja sama antar negara-
negara ASEAN sesuai
dengan tujuan
pembelajaran
5. Peserta didik dapat
menganalisis upaya
meningkatkan kerja sama
antar negara ASEAN
sesuatu dengan tujuan
pembelajaran
9. Tingkat kesulitan dan 1. Tingkat kesulitan soal V
kebenaran soal sesuai dengan kemapuan
berpikir peserta didik
2. Soal disajikan dengan
benar
3. Kunci jawaban disajikan
dengan benar
Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran
10. Membantu peserta 1. Media belajar praktis V
didik untuk belajar 2. Media belajar luwes
3. Media belajar mendukung
peserta didik untuk belajar
IPS secara mandiri
Aspek Bahasa
11. Kesesuaian bahasa 1. Bahasa yang digunakan V
dengan tingkat mudah dipahami
berpikir peserta didik 2. Kata-kata yang digunakan
untuk menjelaskan materi
tidak bias
3. Penggunaan bahasa
mendukung kemudahan
memahami alur materi
12. Lugas 1. Kalimat yang digunakan V
mewakili isi pesan yang
ingin disampaikan
2. Kalimat yang digunakan
sederhana
3. Istilah yang digunakan
sesuai dengan KBBI
145
B. Komentas/Saran
Perbaiki
C. Kesimpulan
Mohon memberi lingkaran pada nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu.
1. Layak untuk diujicobakan
2. Layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran
146
Lampiran 10. Lembar Validasi Ahli Media
PETUNJUK PENGISIAN
1. Dimohon Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian terhadap media belajar IPS
“ASEAN Adventure”yang telah dibuat sesuai dengan kriteria yang telah
termuat dalam instrumen penilaian.
2. Berilah tanda check (√) pada kolom skala penilaian yang telah disediakan,
dengan skala penilaian:
Kriteria Skor Keterangan
Sangat Baik (SB) 4 Sudah terpenuhi
Baik (B) 3 2 terpenuhi
Cukup Baik (CB) 2 1 terpenuhi
Kurang Baik (KB) 1 Tidak ada yang
terpenuhi
3. Bapak/Ibu dimohon melingkari alternatif jawaban terhadap hasil akhir
penilaian media belajar IPS “ASEAN Adventure”.
4. Bapak/Ibu dimohon memberikan saran pada halaman yang telah disediakan.
5. Atas bantuan Bapak/Ibu, saya ucapkan terima kasih.
147
A. Tabel Pernyataan
No Indikator Kriteria SB B CB KB
4 3 2 1
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1. Kreativitas dan 1. Media dapat dioperasikan V
inovasi dalam dengan mudah
pengembangan 2. Media dapat berjalan lancar
media belajar tanpa tanpa ada hang, crash V
atau lag
3. Reusabilitas (media dapat
digunakan
kembali/digunakan berulang V
kali)
2. Penggunaan 1. Kemudahan fungsi touch V
tombol dan 2. Navigasi yang digunakan
navigasi mudah dipahami V
3. Terdapat petunjuk
penggunaan navigasi saat V
bermain game
Aspek Isi dan Tujuan
3. Daya tarik media 1. Desain media belajar V
belajar memberikan kesan positif
dan menarik
2. Terdapat game petualangan
yang dapat menark peserta V
didik untuk belajar
3. Terdapat gambar yang
menjelaskan materi V
4. Kelengkapan 1. Terdapat pentunjuk V
komponen media penggunaan media
belajar 2. Terdapat penjelasan tentang V
media belajar
3. Tingkat kompleksitas media
belajar V
5. Kejelasan 1. Petunjuk penggunaan media
petunjuk disajikan dengan jelas V
penggunaan 2. Petunjuk penggunaan media
media belajar disampaikan dengan bahasa V
yang mudah dipahami
Aspek Tampilan Visual
6. Tampilan media 1. Desain media belajar V
belajar menarik dan nyaman dilihat
2. Tampilan gambar yang V
disajikan menarik dan tidak
mengganggu
148
3. Desain ditampilkan secara
serasi baik dari segi warna, V
tuisan, dan ilustrasi
7. Komposisi dan 1. Tata letak ilustrasi dan V
ukuran tulisan seimbang
proporsional 2. Warna ilustrasi dan tulisan
seirama V
3. Penataan warna sesuai
sehingga nyaman dilihat V
4. Jenis huruf yang digunakan
proporsional V
8. Ketepatan 1. Backsound yang digunakan V
penggunaan sesuai
backsound 2. Efek suara yang digunakan
sesuai V
3. Penggunaan backsound
membuat media lebih V
menarik
Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran
9. Membantu peserta 1. Media belajar praktis V
didik untuk 2. Media belajar luwes V
belajar 3. Media belajar mendukung
peserta didik untuk belajar V
IPS secara mandiri
10. Meningkatkan 1. Media belajar menarik V
daya Tarik peserta 2. Membangkitkan rasa senang V
didik untuk 3. Mendorong rasa ingin tahu
belajar peserta didik V
4. Mendorong peserta didik V
untuk belajar
149
B. Komentar/Saran
C. Kesimpulan
Mohon memberi lingkaran pada nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu.
1. Layak untuk diujicobakan
2. Layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran
Yogyakarta,
Ahli Media
150
Lampiran 11. Lembar Keterbacaan Media oleh Peserta Didik
151
152
153
154
155
156
157
Lampiran 12. Dokumentasi
Gambar 35. Uji Coba Media kepada peserta didik di dusun Klelen
Gambar 36. Pengisian angket media kepada peserta didik di dusun Klelen
Gambar 37. Uji Coba Media kepada peserta didik di dusun Tegalsari
158
Gambar 38. Pengisian angket media kepada peserta didik di dusun Tegalsari
159