Anda di halaman 1dari 173

MEDIA BELAJAR IPS MELALUI PENGEMBANGAN GAME ANDROID

“ASEAN ADVENTURE” UNTUK SMP

TUGAS AKHIR SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta untuk


Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:
Yuyun Anggita Dewi
NIM 17416241014

PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL


FAKULTAS ILMU SOSIAL
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2021
LEMBAR PERSETUJUAN

Tugas Akhir Skripsi dengan Judul

MEDIA BELAJAR IPS MELALUI PENGEMBANGAN GAME ANDROID


“ASEAN ADVENTURE” UNTUK SMP

Disusun oleh:

Yuyun Anggita Dewi


NIM 17416241014

telah memenuhi syarat dan disetujui oleh Dosen Pembimbing untuk dilaksanakan

Ujian Akhir Tugas Akhir Skripsi bagi yang bersangkutan.

Yogyakarta, 12 Juli 2021

Mengetahui, Disetujui,
Ketua Program Studi Dosen Pembimbing
Pendidikan IPS

Dr, Sudrajat, S.Pd, M.P Dr, Taat Wulandari, S.Pd, M.Pd

NIP. 19730524 200604 1 002 NIP. 19760211 200501 2 001

ii
iii
MEDIA BELAJAR IPS MELALUI PENGEMBANGAN GAME ANDROID
“ASEAN ADVENTURE” UNTUK SMP

SKRIPSI
Oleh:
Yuyun Anggita Dewi
17416241014

ABSTRAK
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk: 1) mengetahui kelayakan
media belajar IPS melalui pengembangan game android “ASEAN Adventure”
untuk SMP; 2) mengetahui respon atau pendapat peserta didik mengenai media
belajar IPS melalui pengembangan game android “ASEAN Adventure” untuk
SMP.
Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE.
Tahapan pengembangannya ada lima tahap yakni: 1) Analysis (Analisis); 2) Design
(Desain), 3) Development (Pengembangan); 4 Implementation (Implementasi); dan
5) Evaluation (Evaluasi). Teknik pengumpulan data dilakukan dengan membagikan
media dan instrumen penelitian kepada ahli materi, ahli media, dan peserta didik.
Subjek uji coba media yaitu 37 peserta didik kelas VIII dan IX di padukuhan Klelen
Tegalsari. Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan instrumen angket
serta teknik analisis deskriptif.
Hasil dari penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa tingkat
kelayakan media belajar IPS ASEAN Adventure berdasarkan penilaian kelayakan
ahli materi dan ahli media yaitu: 1) penilaian oleh ahli materi mendapatkan nilai
total 154 termasuk dalam kategori “Sangat Baik” untuk menyajikan materi dalam
media dan jika dipersentasekan mendapatkan nilai 85,5% termasuk kategori
“Sangat Layak” sehingga materi sangat layak digunakan sebagai media belajar IPS.
2) penilaian oleh ahli media mendapatkan nilai total 89 termasuk dalam kategori
“Baik” untuk membantu peserta didik belajar dan jika dipersentasekan
mendapatkan nilai 71,77% termasuk kategori “Layak” sehingga media layak untuk
digunakan peserta didik dalam belajar. Respon atau pendapat peserta didik terhadap
media belajar IPS ASEAN Adventure saat dilakukan uji coba rata-rata
menunjukkan respon positif dengan mendapatkan persentase ≥ 70% pada setiap
indikatornya. Berdasarkan hasil data tersebut, dapat disimpulkan bahwa 1) media
belajar IPS ASEAN Adventure dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media
belajar IPS berdasarkan validasi ahli materi dan media; 2) media belajar IPS
ASEAN Adventure medapatkan respon baik oleh peserta didik sehingga dapat
digunakan sebagai media belajar IPS.
Kata Kunci: media belajar, IPS, game android

iv
SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Yuyun Anggita Dewi

NIM : 17416241014

Program Studi : Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

Judul TAS : Media Belajar IPS Melalui Pengembangan Game Android

“ASEAN Adventure” untuk SMP

Menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang

pengetahuan saya tidak tedapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan

oleh orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan

karya ilmiah yang telah lazim.

Yogyakarta, 02 Juli 2021

Yang menyatakan,

Yuyun Anggita Dewi

NIM. 17416241014

v
HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah Subhanahu wa Ta’ala,


karya sederhana ini penulis persembahkan kepada kedua orang tua tercinta, Bapak
Sunarto dan Ibu Sri Rahayu yang telah memberikan dukungan, motivasi, dan do’a
kepada penulis sehingga dapat mengerjakan tugas akhir skripsi ini dengan lancar.

vi
HALAMAN MOTTO

Tidak ada usaha yang mengkhianati hasil, jika usaha disertai dengan do’a.
Berusahalah sekeras apapun untuk mencapai mimpi-mimpi tetapi jangan lupa
untuk berdo’a, jika ingin mimpi terkabulkan. Berusahalah, berdoalah, dan
berjayalah.

“Maka sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan. Sesuangguhnya bersama


kesulitan ada kemudahan”
(QS. Al-Insyirah: 5-6)

“Lakukan yang terbaik, sehingga aku tak akan menyalahkan diriku sendiri atas
segalanya”
(Magdalena Neuner)

vii
KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan karunia-Nya,
Tugas Akhir Skripsi dalam rangka untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk
mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan dengan judul “Media Belajar IPS melalui
Pengembangan Game Android “ASEAN Adventure” untuk SMP” dapat disusun
sesuai dengan harapan. Tugas Akhir Skripsi ini dapat diselesaikan tidak lepas dari
bantuan dan kerjasama dengan pihak lain. Berkenaan dengan hal tersebut, penulis
menyampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat:
1. Bapak Prof. Dr. Sumaryanto, M.Kes., AIFO selaku Rektor Universitas Negeri
Yogyakarta, yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk belajar
dan menempuh pendidikan di Universitas Negeri Yogayakarta
2. Bapak Dr. Suhadi Purwantara, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogayakarta, yang telah memberikan persetujuan
pelaksanaan Tugas Akhir Skripsi.
3. Bapak Dr. Sudrajat, S.Pd, M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPS Fakultas
Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogayakarta, yang telah memberikan
kesempatan kepada penulis untuk memaparkan gagasan dalam bentuk Tugas
Akhir Skripsi
4. Ibu Dr. Taat Wulandari, S.Pd, M.Pd selaku Pembimbing Tugas Akhir Skripsi
dan Ahli Materi yang telah memberikan ilmu, arahan, dorongan, dan
bimbingan selama penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.
5. Bapak Satriyo Wibowo, S.Pd, M.Pd selaku validator media yang telah
memberikan saran dan masukan atas aplikasi media belajar IPS ASEAN
Adventure.
6. Seluruh dosen dan staf yang telah memberikan bantuan dan fasilitas selama
proses penyusunan pra proposal sampai dengan selesainya Tugas Akhir Skripsi
ini
7. Seluruh peserta didik kelas VIII dan IX di padukuhan Klelen Tegalsari atas
bantuan dan kerja sama yang diberikan dala memperlancar pengabilan data
selama proses penelitian TugasAkhir Skripsi ini.

viii
8. Semua pihak, secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat
disebutkan disini atas bantuan dan perhatiannya selama penyusunan Tugas
Akhir Skripsi.
Akrinya, semoga segala bantuan yang telah diberikan semua pihak di atas
menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari kata sempurna, baik
dalam penyusunan maupun penyajian dikarenakan keterbatasan yang dimiliki
penulis. Oleh karena itu, segala bentuk masukan atau saran sangat penulis
harapkan untuk perbaikan lebih lanjut. Semoga Tugas Akhir Skripsi ini dapat
bermanfaat khusunya bagi penulis dan pembaca pada umumnya.

Yogyakarta, 02 Juli 2021


Penulis

Yuyun Anggita Dewi


NIM 17416241014

ix
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................... ii
HALAAN PENGESAHAN................................................................................. iii
ABSTRAK ........................................................................................................... iv
HALAMAN PERNYATAAN............................................................................. v
HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................... vi
HALAMAN MOTTO…………………………………………………………..vii
KATA PENGANTAR………………………………………………………….viii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN………………………………………………………...xiii

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah............................................................................ 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................................. 6
C. Batasan Masalah ....................................................................................... 6
D. Rumusan Masalah ..................................................................................... 7
E. Tujuan Pengembangan .............................................................................. 7
F. Manfaat Pengembangan ............................................................................ 7
G. Asumsi Pengembangan ............................................................................. 8
H. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan .................................................. 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA


A. Kajian Teori .............................................................................................. 10
1. Media Belajar IPS................................................................................. 10
2. Karakteristik IPS................................................................................... 20
3. Pengembangan Game Android ............................................................. 25
B. Kajian Penelitian yang Relevan ................................................................ 34
C. Kerangka Berpikir ..................................................................................... 36
D. Pertanyaan Penelitian ................................................................................ 37

BAB III METODE PENELITIAN


A. Model Pengembangan .............................................................................. 38
B. Prosedur Pengembangan .......................................................................... 39
C. Desain Uji Coba ....................................................................................... 47
1. Desain Validasi ..................................................................................... 47
2. Validator dan Subjek Coba ................................................................... 47
3. Teknik Pengumpulan dan Instrumen Penelitian ................................... 47
4. Teknik Analisis Data ............................................................................ 54

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN


A. Hasil Pengembangan Produk Awal........................................................... 58
1. Hasil Pengembangan Produk ................................................................ 58

x
2. Deskripsi Data Hasil Validasi............................................................... 70
B. Hasil Uji Coba Produk ............................................................................. 78
C. Revisi Produk ........................................................................................... 84
D. Kajian Produk Akhir ................................................................................ 88
1. Analisis Pengembangan Produk ........................................................... 88
2. Analisis Kualitas Produk ...................................................................... 91
3. Tanggapan dan Saran Peserta Didik ..................................................... 94
E. Keterbatasan Penelitian ............................................................................ 95

BAB V SIMPULAN DAN SARAN


A. Simpulan Tentang Produk ........................................................................ 96
B. Saran Pemanfaatan Produk ...................................................................... 97
C. Desiminasi dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut ............................. 98

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 99


LAMPIRAN……………………………………………………………………104

xi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Kisi-kisi Intrumen Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Media ........... 50
Tabel 2. Kisi-kisi Intrumen Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Materi .......... 51
Tabel 3. Kisi-kisi Intrumen Penilaian oleh Peserta Didik ..................................... 53
Tabel 4. Ketentuan Penilaian Media Pembelajaran Berbasis Android ................. 55
Tabel 5. Rumus Konversi Jumlah Rerata Skor ..................................................... 55
Tabel 6. Penilaian Kelayakan................................................................................ 56
Tabel 7. Hasil Validasi Ahli Materi ...................................................................... 71
Tabel 8. Hasil Validasi Ahli Materi dari Masing-Masing Aspek ......................... 74
Tabel 9. Hasil Validasi Ahli Media....................................................................... 76
Tabel 10. Kesalahan dan Saran Perbaikan oleh Ahli Media ................................. 78
Tabel 11. Hasil Validasi Ahli Media dari Masing-Masing Aspek ........................ 78
Tabel 12. Rekapitulasi Pendapat Peserta Didik Terhadap Media ......................... 80
Tabel 13. Saran dan Komentar Peserta Didik ....................................................... 82
Tabel 14. Konversi Skor Validasi Ahli Materi ..................................................... 92
Tabel 15. Konversi Skor Validasi Ahli Media ...................................................... 93
Tabel 16. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dari Ahli Materi………..139
Tabel 17. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dari Ahli Media………..140

xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Tahap Penelitian Model ADDIE ......................................................... 38
Gambar 2. Perancangan Navigasi ......................................................................... 41
Gambar 3. Rancangan Menu Utama ..................................................................... 42
Gambar 4. Rancangan Sub Menu Tombol ............................................................ 42
Gambar 5. Rancangan Sub Menu Play ................................................................. 43
Gambar 6. Flowchart Menu Utama ...................................................................... 44
Gambar 7. Flowchart Menu Materi ...................................................................... 45
Gambar 8. Flowchart Bermain ............................................................................. 46
Gambar 9. Menu Utama Aplikasi ......................................................................... 62
Gambar 10. Sub Menu Play .................................................................................. 63
Gambar 11. Tampilan Kompetensi Dasar ............................................................. 63
Gambar 12. Tampilan Materi ................................................................................ 64
Gambar 13. Tampilan Video Materi ..................................................................... 64
Gambar 14. Tampilan Level Game ....................................................................... 65
Gambar 15. Tampilan Bermain Level 1 ................................................................ 65
Gambar 16. Tampilan Soal Penilaian Setelah Mengambil Kunci......................... 65
Gambar 17. Tampilan Jawaban Benar .................................................................. 66
Gambar 18. Tampilan Jawaban Salah ................................................................... 66
Gambar 19. Tampilan Hasil Skor pada Akhir Setiap Level.................................. 66
Gambar 20. Tampilan Level 2 .............................................................................. 67
Gambar 21. Tampilan Level 3 .............................................................................. 67
Gambar 22. Tampilan Menu About ...................................................................... 67
Gambar 23. Tampilan Menu Petunjuk .................................................................. 68
Gambar 24. Tampilan Informasi Pembuat Media ................................................. 68
Gambar 25. Grafik Nilai pada Setiap Aspek Validasi Materi ............................... 74
Gambar 26. Grafik Nilai pada Setiap Aspek Validasi Media ............................... 79
Gambar 27. Tampilan Kompetensi Sebelum Revisi ............................................. 84
Gambar 28. Tampilan Tujuan dan Indikator Setelah Revisi ................................. 84
Gambar 29. Tampilan Info Pembuat Sebelum Revisi ........................................... 85
Gambar 30. Tampilan Info Pembuat Setelah Revisi ............................................. 85
Gambar 31. Tampilan Tombol Play/Pause Sebelum Revisi ................................ 86
Gambar 32. Tampilan Tombol Play/Pause Setelah Revisi................................... 86
Gambar 33. Tampilan Tombol Maju Mundur Sebelum Revisi ............................ 87
Gambar 34. Tampilan Tombol Maju Mundur Setelah Revisi............................... 87
Gambar 35. Uji Coba Media Kepada Peserta Didik Dusun Klelen……………...158
Gambar 36. Pengisian Angket Media Kepada Peserta Didik Dusun Klelen..…..158
Gambar 37. Uji Coba Media Kepada Peserta Didik Dusun Tegalsari…………..158
Gambar 38. Pengisian Angket Media Kepada Peserta Didik Dusun Klelen……159

xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Pemetaan KI, KD, Indikator, dan Tujuan…………………………105
Lampiran 2. Materi……………………………………………………………...107
Lampiran 3. Soal Penilaian……………………………………………………...122
Lampiran 4. Flowchart Media…………………………………………………..127
Lampiran 5. Storyboard Media………………………………………………… 130
Lampiran 6. Tampilan Media…………………………………………………...133
Lampiran 7. Konversi Hasil Skor Materi……………………………………….139
Lampiran 8. Konversi Hasil Skor Media. ………………………………………140
Lampiran 9. Lembar Validasi Ahli Materi………………………………………141
Lampiran 10. Lembar Validasi Ahli Media. ……………………………………147
Lampiran 11. Lembar Keterbacaan Media oleh Peserta Didik ………………....151
Lampiran 12. Dokumentasi……………………………………………………..158

xiv
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat mendorong

terjadinya banyak perubahan, salah satunya dalam bidang pendidikan. Menurut

Wilujeng (2011: 4), perkembangan teknologi dan informasi dalam bidang

pendidikan dapat dimaknai dalam tiga paradigma yaitu teknologi informasi

sebagai: 1) alat atau produk teknologi yang dapat digunakan dalam pembelajaran,

2) bagian dari materi yang dapat dijadikan isi dalam pembelajaran, 3) program

aplikasi atau alat bantu dalam pembelajaran agar efektif dan efisien. Pemanfaatan

teknologi dalam pembelajaran terbukti dengan penggunaan power point, video

pembelajaran, maupun gambar animasi untuk menyampaikan materi pembelajaran.

Penerapan teknologi dapat membuat peserta didik tertarik untuk mengikuti

pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan, peserta didik milenial lebih senang dan

tertarik dengan pembelajaran yang menggunakan unsur teknologi.

Adanya pembelajaran daring saat pendemi Covid-19 ini menjadikan peserta

didik sudah menggunakan smartphone dalam pembelajaran. Smartphone terdiri

atas berbagai sistem operasi, seperti Android, iOS, Blackberry OS, Windows

Mobile, dan lain sebagainya. Berdasarkan data dari IDC (International Data

Corporation) pada tahun 2017 menyatakan bahwa penjualan smartphone di dunia

sebanyak 85,1 persen menggunakan sistem operasi android, sebanyak 14,7 persen

menggunakan sistem operasi iOS, dan 0,2 persen menggunakan sistem operasi yang

1
lainnya (Baker, Simon, et.al, nd). Jumlah penggunaan sistem operasi android

tersebut diperkirakan terus bertambah seiring dengan peningkatan sitem operasi

android daripada sitem operasi yang lainnya.

Melihat potensi tersebut, merupakan suatu peluang untuk memanfaatkan

smartphone android dalam pembelajaran yaitu dengan mengembangkan media

belajar. Media belajar merupakan alat atau penunjang yang dapat membantu peserta

didik dalam belajar. Penggunaan media belajar berbasis android dapat menjadi

salah satu alternatif untuk dijadikan media belajar mandiri yang mudah diakses oleh

siapa saja, dimana saja, dan kapan saja.

Pada pembelajaran daring saat ini, smartphone merupakan alat yang sangat

penting dalam proses pembelajaran. Namun, masih sedikit peserta didik yang

menggunakan smartphone sebagai media belajar. Berdasarkan data dari the

Asianparent Insight pada tahun 2014 dari perolehan nilai 67 persen menunjukkan

bahwa jumlah anak-anak yang menggunakan smartphone untuk kegiatan edukasi

atau sebagai media belajar sebesar 20 hingga 22 persen, sedangkan sebesar 29

hingga 37 persen digunakan untuk bermain games. (Merchandani & Perlas, 2014:

5). Maka dari itu, diperlukan suatu cara agar banyak peserta didik yang

memanfaatkan smartphone sebagai media belajar. Salah satu caranya adalah

dengan membuat media belajar berbasis game android yang dapat meningkatkan

daya tarik dan semangat peserta didik untuk belajar.

Tidak dapat dipungkiri bahwa banyak anak yang menyukai game atau

permainan di smartphone android. Game android merupakan salah satu hal yang

sangat digemari masyarakat dari usia anak-anak hingga dewasa. Menurut Damara

2
(2013), mengatakan bahwa kebanyakan para gamers pada game online adalah usia

pelajar yang menghabiskan waktu belajar mereka untuk bermain game.

Astuti, Sumarni & Saraswati (2017: 58) mengatakan bahwa banyak peserta

didik yang lebih fokus untuk melihat smartphone, bahkan sampai kecanduan

smartphone untuk bermain games dan berjelajah media sosial, tentunya akan

mengganggu belajar peserta didik, karena konsentrasinya akan berkurang atau

menurun. Anak-anak yang semakin kecanduan terhadap smartphone membuat

orang tua ataupun pendidik bertanggung jawab untuk mengevaluasi dan

mengarahkan peserta didik, serta mampu memilihkan permainan (game) yang tidak

hanya sebagai hiburan tetapi juga memberikan edukasi pada anak (Fujiati, Nasari,

Rahayu, et.al, 2018). Berdasarkan paparan tersebut, merupakan peluang untuk

mengembangkan media belajar berbasis game android sebagai media belajar

mandiri peserta didik untuk memahami materi pembelajaran.

Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan peserta didik SMP selama

Praktik Kependidikan di SMP Negeri 4 Sleman tahun 2020, banyak dari mereka

yang bermain game pada smartphone android. Mereka juga lebih menyukai

pembelajaran yang menggunakan game karena mereka dapat belajar sekaligus

bermain dan lebih tertantang dalam melakukan proses pembelajaran. Penggunaan

game dalam pembelajaran yang diterapkan oleh guru dapat membuat mereka

tertarik dan bersemangat dalam mengikuti pembelajaran.

Salah satu mata pelajaran yang dapat diintegrasikan dengan memanfaatkan

teknologi berupa smartphone android adalah Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

Dalam belajar IPS, peserta didik dituntut untuk mempelajari berbagai dimensi

3
dalam kehidupan sosial karena merupakan fokus kajian dari IPS. Pada mata

pelajaran IPS terdapat banyak cabang ilmu sosial yang dipelajari dan terintegrasi

atau menjadi satu keterpaduan yaitu ilmu sosiologi, geografi, ekonomi, dan sejarah.

Keterpaduan berbagai disiplin ilmu sosial dalam bidang kajian IPS dapat membuat

materi IPS terkesan banyak dan sulit dipahami. Dalam mempelajari IPS, kadang

membuat peserta didik bosan, kurang tertarik, dan membuat sasaran materi

pelajaran kurang nampak (Huda, 2017: 126). Salah satu caranya adalah dengan

mengembangkan media belajar IPS berbasis game android agar lebih menarik dan

diminati peserta didik.

Media belajar IPS merupakan suatu penunjang atau alat yang digunakan

peserta didik untuk belajar IPS. Dalam mengajarkan mata pelajaran IPS pada

peserta didik maka diperlukan suatu media belajar yang menarik, agar dapat

meningkatkan kemauan dan semangat peserta didik dalam belajar. Peserta didik

yang memiliki kemauan dan semangat belajar yang tinggi dapat belajar dengan

baik, sehingga materi pelajaran dapat tersampaikan dan tujuan pembelajaran pun

tercapai. Mata pelajaran IPS dapat menarik apabila didukung oleh media belajar

yang menarik perhatian peserta didik sehingga peserta didik dapat memahami

materi yang disampaikan dan dapat mengikuti pembelajaran dengan baik.

Proses belajar mengajar dapat berlangsung dengan menggunakan media

belajar, tidak harus dihadiri oleh guru atau pengajar karena tanpa seorang guru pun

proses pembelajaran dapat berlangsung yaitu peserta didik dapat belajar secara

individual dengan materi pembelajaran yang telah disusun sesuai dengan kondisi

dan kesiapan peserta didik. Setiap peserta didik pasti menginginkan suatu media

4
belajar yang menarik, agar tidak merasa bosan dan jenuh dalam belajar yang

berdampak pada tidak diterima secara baik ilmu pengetahuan yang disampaikan

kepada peserta didik, sehingga dalam melakukan pembelajaran diperlukan media

yang menarik agar kegiatan belajar mengajar dapat berlangsung lebih interaktif.

Adanya media belajar yang menarik bagi peserta didik diharapkan dapat

membuat pembelajaran IPS lebih menyenangkan. Pada pembelajaran IPS materi

interaksi antarnegara-negara ASEAN merupakan materi yang menarik untuk dikaji

dan diambil sebagai salah satu bahan pengembangan media belajar IPS, karena

merupakan materi yang terintegrasi dan merupakan keterpaduan dari berbagai ilmu

sosial, dengan materi yang diajarkan tidak sedikit, sehingga membutuhkan waktu

cukup lama untuk menyelesaikan materi ini. Selain itu, berdasarkan hasil belajar

Penilaian Tengah Semester (PTS) peserta didik di SMP Negeri 4 Sleman tahun

2020 pada materi interaksi antar negara-negara ASEAN menunjukkan rata-rata

nilai dibawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu sebesar 64,64, sedangkan

KKM pada mata pelajaran IPS di SMP Negeri 4 Sleman sebesar 77. Maka dari itu,

diperlukan suatu media belajar yang dapat membantu peserta didik untuk

memahami materi interaksi antar negara-negara ASEAN.

Melihat hal tersebut, peneliti tertarik untuk mengembangkan media belajar IPS

berbasis game android “ASEAN Adventure” pada materi interaksi antar negara-

negara ASEAN karena merupakan suatu peluang untuk menciptakan media belajar

yang dapat digunakan peserta didik di sekolah maupun di rumah secara mandiri

melalui smartphone yang mereka punya. Jika dibandingkan dengan media belajar

yang lain, media belajar “ASEAN Adventure”akan memberikan pengalaman

5
belajar yang menarik bagi peserta didik. Pengambilan nama “ASEAN Adventure”

diambil berdasarkan materi yang dikaji dalam penelitian ini yaitu interaksi antar

negara-negara ASEAN. Pada media belajar ini, peserta didik dapat memahami

materi dengan berpetualang pada negara-negara ASEAN melalui game android.

Metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan media belajar IPS

“ASEAN Adventure” adalah penelitian pengembangan dengan model

pengembangan ADDIE.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka masalah dalam penelitian ini

dapat diidentifikasi sebagai berikut:

1. Adanya pembelajaran daring saat pendemi Covid 19 menjadikan peserta didik

menggunakan smartphone android dalam pembelajaran. Namun,

pelaksanaannya lebih digunakan untuk bermain games.

2. Masih sedikit peserta didik yang memanfaatkan smartphone sebagai media

belajar.

3. Banyak peserta didik yang menggunakan smartphone, bahkan sampai

kecanduan smartphone untuk bermain games.

4. Banyaknya materi IPS yang terdiri dari berbagai disiplin ilmu sosial, sehingga

memerlukan dukungan media yang tepat yang dapat menjelaskan berbagai

aspek dalam berbagai disiplin ilmu sosial tersebut.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, perlu adanya batasan masalah dalam

penelitian, sehingga ruang lingkup permasalahan dalam penelitian lebih jelas.

6
Penelitian ini dibatasi pada “Masih sedikit peserta didik yang memanfaatkan

smartphone sebagai media belajar serta banyak peserta didik yang menggunakan

smartphone, bahkan sampai kecanduan smartphone untuk bermain games”. Maka

dari itu penelitian ini difokuskan dalam pengembangan dan pengujian kelayakan

media belajar IPS melalui pengembangan game android “ASEAN Adventure”

untuk SMP.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka masalah dalam penelitian

ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana kelayakan media belajar IPS melalui pengembangan game android

“ASEAN Adventure” untuk SMP?

2. Bagaimana pendapat atau respon peserta didik dengan adanya media belajar

IPS melalui pengembangan game android “ASEAN Adventure” untuk SMP?

E. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan dari pengembangan media

pembelajaran berbasis game android adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui kelayakan dari media belajar IPS melalui pengembangan game

android “ASEAN Adventure” untuk SMP.

2. Mengetahui pendapat atau respon peserta didik terhadap media belajar IPS

melalui pengembangan game android “ASEAN Adventure” untuk SMP.

F. Manfaat Pengembangan

Penelitian ini dapat memberikan manfaat, baik secara teoritis maupun secara

praktis yaitu sebagai berikut:

7
1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, penelitian ini berguna untuk mengembangkan teori media

belajar IPS dan pengembangan game android sehingga dapat digunakan

sebagai acuan atau referensi dalam mengembangkan media belajar IPS di

sekolah.

2. Manfaat Praktis

Secara praktis, hasil penelitian ini dapat digunakan atau diterapkan kepada

peserta didik untuk memberikan media belajar baru sesuai dengan

perkembangan teknologi sehingga dapat memudahkan peserta didik dalam

belajar IPS. Penelitian ini berguna untuk guru dan peneliti karena dapat

menambah pemahaman terhadap alternatif media belajar IPS yang menarik dan

bermanfaat bagi pembelajaran IPS SMP.

G. Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis game android

ini adalah sebagai berikut:

1. Banyak peserta didik telah paham dengan penggunaan smartphone dan

pengoperasian Android sehingga penerapan media belajar IPS berbasis

Android akan mudah diterima dan dipahami oleh peserta didik.

2. Adanya pembelajaran daring menjadikan peserta didik sudah menggunakan

smartphone android dalam pembelajaran sehingga dapat digunakan sebagai

media belajar IPS.

3. Banyak anak yang menyukai game di smartphone android. Padahal sebagian

game yang mereka mainkan tidak ada hubungannya dengan materi yang

8
diajarkan di sekolah. Hal tersebut, merupakan peluang untuk mengembangkan

media belajar IPS berbasis game android “ASEAN Adventure” yang dapat

digunakan peserta didik di sekolah maupun di rumah.

4. Media belajar IPS “ASEAN Adventure” yang dikembangkan merupakan media

belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh peserta didik baik di dalam

kelas maupun di luar kelas, dimanapun dan kapanpun peserta didik dapat

mengakses media belajar tersebut.

H. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media belajar IPS

“ASEAN Adventure” dengan format file aplikasi yang dapat dipasang dan

digunakan melalui smartphone yang menggunakan sistem operasi android.

Adapun spesifikasi media belajar berbasis game android yang dikembangkan

dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Media dikembangkan menggunakan software Construct 2 dan berekstensi

Android Package (*.apk) sehingga hanya dapat dijalankan dengan smartphone

android.

2. Media dapat di install dan digunakan pada smartphone android dengan versi

dari sistem operasi android minimal versi 6.0 Marshmallow dengan berbagai

resolusi dan ukuran layar smartphone.

3. Media dapat diakses dengan cara mengirimkan aplikasi melalui Bluetooth,

Email, Share it, link google drive maupun link-link lainnya untuk di install

secara offline di smartphone android.

9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Media Belajar IPS

a. Pengertian Media Belajar

Media belajar merupakan salah satu penunjang yang digunakan peserta didik

untuk belajar. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong

terciptanya media belajar yang memanfaatkan hasil-hasil teknologi. Para guru

dituntut untuk dapat menggunakan bahkan mengembangkan media belajar yang

sesuai dengan perkembangan teknologi. Untuk itu guru harus memiliki

pengetahuan yang baik tentang media belajar. Media dalam pembelajaran adalah

alat yang dapat membantu proses belajar mengajar yang berupa hardware

(perangkat keras) yaitu sesuatu yang dapat dilihat, diraba didengar dengan panca

indera atau software (perangkat lunak) yaitu isi pesan yang terdapat dalam

perangkat keras (Kustandi & Sutjipto, 2013:8-9).

Secara harfiah, media belajar berasal dari kata media yang dalam bahasa Latin

medius berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah

perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima (Arsyad, 2017: 3).

Media adalah segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan dan digunakan untuk

menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat dan kemauan

peserta didik untuk mendukung proses pembelajaran (Sadiman, 2006). Media

merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dan informasi, serta

10
mengandung materi instruksional sehingga dapat merangsang peserta didik untuk

belajar (Pujiriyanto, 2012: 20).

Berdasarkan dua pendapat diatas, media merupakan sebuah penyalur pesan

atau informasi dari pengirim ke penerima yang dalam hal ini adalah guru dan

peserta didik dimana pesan tersebut dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,

dan minat peserta didik sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung dengan

baik dan tujuan pembelajaran pun tercapai. Dengan adanya media belajar pesan

dapat dikemas dengan menarik dan tidak membosankan dan diharapkan pesan

dapat tersampaikan dengan cepat.

Media merupakan alat bantu dalam memperjelas pesan pembelajaran (Susilana

& Riyana, 2009: 25-26). Menurut Marwani dalam Safri, Sari &Marlina ( 2017:

108), media digunakan guru untuk memperjelas, memudahkan dan membuat

materi dengan menarik, sehingga dapat memotivasi peserta didik dalam belajar dan

proses belajar juga akan efisien. Dalam hal ini penggunaan media belajar adalah

untuk membantu memperjelas pesan pembelajaran. Pesan atau informasi yang

disampaikan secara lisan terkadang membuat peserta didik tidak paham mengenai

materi yang disampaikan. Maka disinilah peran media belajar untuk membantu

peserta didik memahami materi pembelajaran melalui alat atau penunjang yang

menarik.

Penggunaan media belajar sebagai penunjang untuk menyampaikan materi

pembelajaran dengan lebih menarik, karena tidak hanya kajian teks saja melainkan

terdapat gambar dan video-video yang dapat diamati peserta didik sehingga lebih

menarik. Menurut Santoso, Ulum & Blitar (2015: 150), adanya media belajar

11
merupakan suatu alternatif dalam menyampaikan materi, karena peserta didik tidak

hanya menerima materi secara teoritis tetapi peserta didik dapat langsung

mengamati bentuk dan gambar dari materi yang disajikan dalam media belajar.

Media belajar adalah salah satu faktor keberhasilan belajar, dengan media

peserta didik dapat termotivasi, terlibat aktif secara fisik maupun psikis,

memaksimalkan seluruh indera peserta didik dalam belajar, dan menjadikan

pembelajaran lebih bermakna (Hasanah, 2018: 169). Penggunaan media belajar

memiliki peran yang penting dalam menunjang keberhasilan proses pembelajaran,

karena dengan media belajar akan menambah semangat dan kemauan peserta didik

dalam belajar sehingga peserta didik dalam memahami materi pembelajaran yang

diajarkan. Jika peserta didik dapat memahami materi pembelajaran dan tujuan

pembelajaran yang diharapkan tercapai maka kegiatan belajar dapat dikatakan

berhasil.

Menurut Hamalik dalam Arsyad (2017: 19-20) mengatakan bahwa bahwa

pemakaian media belajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta didik. Dengan adanya media

belajar diharapkan dapat menarik perhatian dan memotivasi peserta didik sehingga

meningkatkan kemauan peserta didik untuk belajar.

Media belajar juga dapat meningkatkan kualitas peserta didik, karena

kedudukan dari media belajar itu sendiri. Secara umum, kedudukan media dalam

proses pembelajaran yaitu sebagai: 1) alat bantu, 2) alat penyalur pesan, 3) alat

penguatan, dan 4) wakil guru dalam penyampaikan informasi secara lebih teliti,

12
jelas, dan menarik (Kustandi& Sutjipto, 2013:19). Media belajar sebagai alat

bantu, karena dengan adanya media pembelajaran proses pembalajaran dapat

berlangsung secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Media

belajar sebagai alat penyalur pesan, karena informasi atau pesan yang disampaikan

guru dapat diterima peserta didik dengan lebih mudah dan jelas sehinga tujuan

pembelajaran yang diharapkan tercapai. Media belajar sebagai alat penguat, karena

isi pembelajaran yaitu informasi atau pesan yang disampaikan guru dapat

diperjelas oleh media pembelajaran. Media belajar sebagai wakil guru dalam

menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas, dan menarik. Dengan adanya

media belajar, dapat menggantikan kedudukan guru dalam menyampaikan materi

atau isi pembelajaran kepada peserta didik apabila guru berhalangan dalam

menyampaikan pembelajaran kepada peserta didik.

Dari paparan diatas, dapat disimpulkan bahwa media belajar merupakan alat

atau penunjang yang berbentuk hardware maupun software yang digunakan untuk

menyampaikan pesan atau informasi, materi atau isi pembelajaran kepada peserta

didik agar peserta didik lebih memahami apa yang disampaikan dan tujuan

pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai. Media belajar merupakan alat bantu

untuk memperjelas pesan atau materi yang disampaikan guru. Dengan adanya

media belajar dapat memotivasi peserta didik, menarik perhatian peserta didik dan

minat belajar pun semakin tinggi, karena dengan adanya media pembelajaran

pesan dapat dikemas dengan menarik dan tidak membosankan. Proses

penyampaian pesan pun dapat berjalan dengan lancar, sehingga adanya media

belajar merupakan faktor keberhasilan belajar.

13
b. Pengertian IPS

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan suatu mata pelajaran yang

bersumber dari ilmu-ilmu sosial yang terintegrasi untuk kepentingan pembelajaran

di sekolah. Secara umum pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) mcrujuk pada

kajian yang memusatkan perhatian pada aktivitas kehidupan manusia. Berbagai

dimensi dalam kehidupan sosial merupakan fokus kajian dari IPS. Pada mata

pelajaran IPS terdapat banyak cabang ilmu sosial yang dipelajari dan terintegrasi

atau menjadi satu keterpaduan yaitu ilmu sosiologi, geografi, ekonomi, dan

sejarah.

Sapriya (2017: 7) menyatakan bahwa mata pelajaran IPS merupakan sebuah

nama mata pelajaran integrasi dari mata pelajaran sejarah, geografi, dan ekonomi

serta pelajaran ilmu sosial lainnya. National Council for the Social Studies (NCSS)

mengemukakan definisi resmi dari social studies dalam Sapriya (2017: 9-10) yaitu

sebagai berikut:

Social studies is the integrate study of the social science and humanities to
promote civic competence. Within the school program, social studies provides
coordinated, systematic study drawing upon such disiplines as anthropology,
archaeology, economics, geography, historu, law, philosophy, political science,
psychology, religion, and sociology, as well as appropriate content from the
humanities, mathematics, and natural sciences. The primary purpose of social
studies is to help young people develop the ability to make informed and reasoned
decisions for the public good as citizens of a culturally diverse, decoratic society
in an interdependent world.

IPS merupakan mata pelajaran yang berisikan materi dari perpaduan berbagai

konsep atau materi ilmu-ilmu sosial yang dijadikan satu untuk kepentingan

pembelajaran di sekolah (Wahidmurni, 2017: 18). Dalam pembelajaran IPS,

bidang kajian IPS terdiri atas sebagian materi ilmu geografi, sebagian materi ilmu

14
sejarah, sebagian materi ilmu ekonomi, sebagian materi ilmu sosiologi dan

sebagian materi ilmu sosial lainnyaMateri yang terdapat dalam pembelajaran IPS

disesuaikan dengan lingkungan, karakteristik dan kebutuhan siswa dengan tujuan

agar mata pelajaran IPS lebih bermakna.

IPS adalah mata pelajaran yang merupakan turunan dari ilmu-ilmu sosial yang

dikembangkan untuk memenuhi tujuan pendidikan pada tingkat sekolah dengan

aspek-aspek dari disiplin ilmu tersebut perlu diseleksi sesuai dengan tujuan

pembelajaran (Nasution & Lubis, 2018: 3). Dalam hal ini, IPS merupakan mata

pelajaran di sekolah yang materinya tersusun dari berbagai disiplin ilmu sosial

yang telah diseleksi sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran yang akan

dicapai.

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan mata pelajaran wajib untuk jenjang

pendidikan dasar dan menengah (SD dan SMP) pada kurikulum 2013 yang

kajiannya dikembangkan dan ditetapkan oleh pemerintah pusat. IPS pada tingkat

SMP/MTs adalah mata pelajaran yang terintegrasi dan penyederhanaan dari

berbagai disiplin ilmu sosial yang disusun secara sestematis dan terpadu sehingga

peserta didik dapat memperoleh pemahaman yang luas dan mendalam untuk

menganalisis kondisi masyarakat dan memecahkan masalah yang ada dalam

masyarakat tersebut (Wulandari, 2016: 88). Dalam hal ini, mata pelajaran IPS

merupakan mata pelajaran terpadu, sehingga setelah belajar IPS peserta didik dapat

memperoleh pengetahuan dan keterampilan untuk menganalisis permasalahan

yang ada di masyarkakat dan mencarikan solusi atau permasalahan yang dihadapi

masyarakat.

15
Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan sebuah mata pelajaran yang materinya

terdiri dari gabungan berbagai macam ilmu sosial yang nantinya akan memberikan

sumbangan yang nyata dalam membentuk pribadi peserta didik, atau sekurang-

kurangnya dapat membentuk landasan yang berarti untuk bekal peserta didik di

kemudian hari setelah mereka terjun di masyarakat (Miftahuddin, 2016: 281). IPS

merupakan mata pelajaran yang mengarahkan peserta didik untuk siap

berpartisipasi dalam masyarakat, sehingga setiap peserta didik mengetahui

perannya sebagai bagian dari keluarga dan masyarakat, mengetahui peran orang

lain dan bagaimana memerankan peranan orang lain, serta siap untuk menerima

bentuk apapun yang diberikan masyarakat (Siska, 2016: 10). Berdasarkan dua

pendapat diatas, IPS merupakan mata pelajaran yang mengkaji kehidupan

masyarakat, sehingga dengan adanya mata pelajaran IPS dapat menjadikan bekal

peserta didik yang berupa pengetahuan dan keterampilan untuk dapat berkontribusi

dalam suatu masyarakat.

Pada pembelajaran IPS di tingkat SMP/MTs lebih menekankan pada segi

praktisnya bukan teoritis yaitu dengan menganalisis gejala dan masalah sosial

dalam masyarakat. Menurut Suhada, (2017: 27), IPS merupakan mata pelajaran

yang mempelajari, menelaah, dan menganalisis gejala dan masalah sosial di

masyarakat ditinjau dari berbagai aspek kehidupan secara terpadu. Pendapat lain

menurut Supardi, Widiastuti & Saliman, (2015: 4) IPS merupakan salah satu mata

pelajaran yang dirumuskan atas dasar realita dan fenomena sosial yang

mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek dan cabang ilmu sosial. IPS

juga membahas mengenai dinamika permasalahan sosial. Maka setelah

16
mempelajari IPS diharapkan peserta didik dapat lebih memahami permasalahan

sosial yang terjadi di masyarakat dan mempu berpikir kritis dalam memecahkan

masalah tersebut. Pada pembelajaran IPS disusun untuk meningkatkan atau

menghubungkan materi-materi dari berbagai cabang ilmu sosial dengan kehidupan

nyata di masyarakat agar dapat diterapkan dalam pada kehidupan di masa

mendatang.

Berdasarkan paparan diatas, dapat disimpulkan bahwa pengertian IPS adalah

mata pelajaran yang bersumber dari ilmu-ilmu sosial yang terintegrasi atau

menjadi satu keterpaduan yaitu ilmu sosiologi, geografi, ekonomi, dan sejarah

disusun secara sestematis dan terpadu. Ilmu-ilmu sosial yang terintegrasi tersebut

yang telah diseleksi sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran yang akan

dicapai sehingga peserta didik dapat memperoleh pemahaman yang luas dan

mendalam untuk menganalisis kondisi masyarakat dan memecahkan masalah yang

ada dalam masyarakat tersebut.

c. Kelayakan Media Belajar IPS

Dalam membuat dan mengembangkan media belajar IPS, maka diperlukan

suatu penilaian terhadap kelayakan media belajar IPS. Hal ini bertujuan agar media

yang dikembangkan dinyatakan layak untuk digunakan kepada peserta didik. Salah

satu indikator yang menyatakan media layak digunakan harus sesuai dengan materi

pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Hal ini sesuai dengan

pendapat Sumiati (2007) yang mengatakan bahwa penggunaan media dalam

pembelajaran termasuk didalamnya sumber belajar dan alat-alat yang menunjang

17
pelajaran disesuaikan dengan materi atau isi pembelajaran yang akan disampaikan

dan tujuan yang hendak dicapai.

Menurut Amrullah, Yuliani & Isnawati (2013: 135) kelayakan media dalam

pembelajaran ditinjau dari aspek kelayakan materi dan kelayakan media. Dalam

aspek kelayakan materi berisi kesesuaian isi media dengan tujuan pembelajaran,

sedangkan dalam kelayakan media berisi format media, kualitas media dan

kesesuaian konsep. Pernyataan lain menurut Squires dalam Rizkiansyah (2013),

kriteria penilaian kelayakan media meliputi penilaian kriteria pendidikan yang

dinilai oleh ahli materi, penilaian kriteria tampilan program yang dinilai oleh ahli

media, dan penilaian kriteria kualitas teknik yang dinilai oleh peserta didik.

Dalam penilaian kelayakan media belajar IPS terdapat beberapa aspek yang

dinilai yaitu, aspek kelayakan materi yang meliputi kesesuaian materi

pembelajaran yang ada dalam media dengan tujuan pembelajaran yang akan

dicapai. Aspek kelayakan media yang meliputi format dan kualitas media yang

dikembangkan, kaidah penggunaan media dan kesesuaian konsep

mengembangkan media dengan materi yang diajarkan. Berdasarkan kelayakan

kedua aspek tersebut dapat dihasilkan media belajar yang layak untuk digunakan

dalam pembelajaran.

Oktiana (2015: 58-59) menjelaskan penilaian kelayakan media belajar

dinyatakan layak jika sesuai dengan penilaian kelayakan oleh ahli materi dan ahli

media. Dalam penilaian kelayakan oleh ahli materi, aspek yang dinilai yaitu aspek

relevansi materi, pengorganisasian materi, evaluasi/latihan soal, bahasa, dan efek

bagi strategi pembelajaran. Aspek relevansi materi yaitu kesesuaian antara KI, KD,

18
tujuan dan indikator dengan materi dan kondisi peserta didik. Aspek

pengorganisasian materi yaitu kejelasan dan kelengkapan materi yang

disampaikan. Aspek evaluasi/latihan soal kejelasan soal dan petunjuk

pengerjaannya, tingkat kesulitan soal dan kebenaran kunci jawaban. Aspek bahasa

yaitu ketepatan penggunaan istilah dan kemudahan memahai alur materi. Aspek

efek bagi strategi pembelajaran yaitu kemampuan media meningkatkan pemahaan

dan motivasi peserta didik. Sedangkan dalam penilaian kelayakan oleh ahli media

aspek yang dinilai yaitu aspek bahasa, efek bagi strategi pembelajaran, rekayasa

perangkat lunak, dan tampilan visual. Aspek bahasa yaitu ketepatan penggunaan

istilah. Aspek efek bagi strategi pembelajaran yaitu kemampuan media

meningkatkan pemahaan dan motivasi peserta didik. Aspek rekayasa perangkat

lunak yaitu kemudahan pengoperasian media. Aspek tampilan visual yaitu

kesesuaian desain, warna, huruf, dan backsound.

Tingkat kelayakan media belajar yang dikembangakan juga harus memenuhi

kriteria pengembangan media. Menurut pendapat Winarno dalam Ernawati &

Sukardiyono (2017: 205), dalam mengembangkan media belajar terdapat hal yang

menunjukkan media tersebut layak atau tidak yaitu sebagai berikut: 1) subject

matter, yaitu apakah materi yang diberikan sesuai dengan tujuan pembuatan

program dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, apakah kedalaman materi

sesuai dengan kemampuan peserta didik, apakah struktur isi sudah sesuai, dan

apakah materi yang disajikan dalam media sudah tepat, 2) auxiliary information,

yaitu informasi tambahan yang tidak berkaitan dengan materi, seperti

pendahuluan, petunjuk, bantuan, dan kesimpulan, 3) affective considerations, yaitu

19
bagaimana media ini dapat memotivasi peserta didik untuk belajar, 4) interface,

yaitu tampilan media yang berupa penulisan teks, animasi dan grafis, audio, dan

video, 5) navigation, yaitu tombol navigasi yang harus dibuat mudah, jelas, dan

konsisten agar pengguna tidak kesulitan, 6) pedagogy, seperti metodologi,

interaktivitas, kapasitas kognitif, pembelajaran kooperatif, strategi belajar, kontrol

pengguna, pertanyaan, menjawab pertanyaan, kualitas umpan balik, dan tingkat

pengguasaan materi harus diperhatikan, 7) robustness, yaitu program tidak error

atau gagal.

Media belajar IPS yang dikembangkan dapat digunakan dalam pembelajaran

jika sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai serta

memenuhi kriteria penilaian kelayakan oleh ahli materi dan ahli media. Penilaian

kelayakan oleh ahli materi yang meliputi beberapa aspek yaitu, aspek relevansi

materi, aspek pengorganisasian materi, aspek soal penilaian, aspek efek bagi

strategi pembelajaran, dan aspek bahasa. Penilaian kelayakan oleh ahli media yang

meliputi beberapa aspek yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek isi dan

tujuan, aspek tampilan visual, dan aspek efek bagi strategi pembelajaran

2. Karakteristik IPS

Ilmu Pengetahuan sosial (IPS) sebagai suatu mata pelajaran yang mempelajari

dan memadukan beberapa disiplin ilmu berkaitan dengan masyarakat memiliki

karakteristik yang membedakan dengan mata pelajaran lain. Wulandari (2010: 81)

mengemukakan bahwa mata pelajaran IPS memiliki karakteristik yang

membedakan dengan mata pelajaran yang lainnya, diantaranya sebagai berikut: 1)

IPS merupakan perpaduan antara ekonomi, geografi, sejarah, dan sosiologi, 2)

20
materi kajian IPS berasal dari struktur ilmu sosiologi, geografi, ekonomi, dan

sejarah, 3) materi IPS dikembangkan dengan pendekatan interdisipliner dan

multidisipliner, 4) materi IPS terkait dengan peristiwa perubahan masyarakat

dengan prinsip sebab akibat dan kronologis, masalah dan isu sosial dalam

masyarakat, adaptasi dan pengelolaan lingkungan serta upaya untuk memenuhi

kebutuhannya dalm mencapai kesejahteraan.

Materi dalam pelajaran IPS terdiri atas berbagai disiplin ilmu yang terintegrasi

sehingga memiliki karakteristik yang membedakan dengan mata pelajaran lainnya.

Menurut Susanto (2014: 22) karakteristik bidang studi IPS ditinjau dari ruang

lingkup materinya yaitu sebagai berikut: 1) IPS menggunakan pendekatan

lingkungan yang luas, 2) IPS menggunakan pendekatan terpadu antar mata

pelajaran yang sejenis, 3) IPS berisi materi konsep, nilai-nilai sosial, kemandirian,

dan kerja sama, 4) IPS mampu memotivasi siswa peserta didik untuk aktif, kreatif,

dan inovatif sesuai dengan perkembangan anak, 5) IPS mampu meningkatkan

keterampilan peserta didik dalam berpikir dan memperluas pengetahuan tentang

budaya. Dengan demikian, materi dalam IPS menggunakan pendekatan terpadu

yang tidak hanya berisi materi tetapi juga terdapat nilai-nilai karakter seperti nilai

sosial, kemandirian, dan kerja sama, sehingga diharapkan dapat mendidik karakter

peserta didik. Selain itu, IPS juga dapat meningkatkan keterampilan peserta didik

karena aspek kajian materi IPS berupa masyarakat.

Karakteristik IPS sebagai mata pelajaran juga ditinjau dari aspek tujuan.

Pandangan Banks (1977) dalam Suhada (2017: 27), karaktistik IPS ditinjau dari

aspek tujuan merupakan mata pelajaran di sekolah yang penekanannya pada aspek

21
pengembangan berpikir peserta didik sebagai bagian dari suatu masyarakat dan

berperan serta dalam memecahkan masalah. IPS adalah mata pelajaran untuk

mengembangakan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang

terjadi di masyarakat dan dapat mengatasi atau memberikan solusi terhadap

masalah yang ada (Uno & Ma’ruf, 2016: 173). Dalam hal ini, karakteristik IPS

adalah sebagai bahan kajian di sekolah untuk membentuk dan mengembangkan

daya berpikir serta potensi peserta didik untuk memecahkan masalah di masyarakat.

Setelah belajar IPS, siswa peserta didik diharapkan dapat menganalisis

permasalahan di masyarakat dan membantu mencarikan solusi atau memecahkan

masalah yang ada dalam masyarakat tersebut.

IPS sebegai mata pelajaran yang kompleks memiki berbagai karakteristik.

Soemantri (2001: 38) menjelaskan karakteristik pembelajaran IPS sebagai

berikut:1) bahan pelajaran IPS akan lebih banyak memperhatikan minat peserta

didik, masalah-masalah sosial, keterampilan berpikir serta memelihara lingkungan

alam, 2) pelajaran yang mencerminkan bebagai kegiatan dasar manusia, 3)

kurikulum dalam IPS terdiri atas susunan yang integrated (terpadu), correlated

(berhubungan), dan separated (terpisah), 4) bahan permbelajaran IPS bervariasi

dari pendekatan kewarganegaan, fungsional, humanistis, dan structural, 5) kelas

dalam pengajaran IPS akan dijadikan laboratorium demokrasi, 6) evaluasi

pembelajaran tidak hanya aspek kognitif, afektif, dan psikomotor tetapi juga

mengembangkan democratic quotient dan citizenship quotient, 7) pembelajaran IPS

dilengkapi dengan unsur science, teknologi, matematika, dan agama akan ikut

memperkaya bahan pembelajaran.

22
IPS sebagai ilmu memiliki karakteristik yaitu bidang ilmu yang komprehensif

sehingga menuntut peserta didik untuk berperan aktif dalam proses pembelajaran.

Menurut Soehanadji & Waspodo dalam Hasanah (2018: 166) terdapat karakteristik

pembelajaran IPS yang membedakan dengan pelajaran yang lainnya yaitu: 1) IPS

merupakan pembelajaran yang menelaah fakta dari segi ilmu, 2) penelaahan dalam

kajian IPS tidak hanya satu bidang ilmu melainkan bersifat komprehensif (meluas),

3) pembelajaran yang mengutamakan peran aktif peserta didik, 4) IPS

mengutamakan hal yang bersifat pengertian dan hubungan antar manusia yang

bersifat manusiawi.

IPS sebagai mata pelajaran di sekolah juga memilki karakteristik sebagai mata

pelajaran yang membuat peserta didik untuk aktif dalam belajar IPS. Widarwati

dalam (Maslahah & Uyun, 2020: 4329-4330), mata pelajaran IPS memiliki

karakteristik antara lain: 1) mata pelajaran yang berpusat pada peserta didik, 2)

memberikan pengalaman langsung kepada peserta didik, 3) bidang studi yang

terpadu sehingga pemisahan antara bidang studi tidak begitu jelas, 4) menyajikan

konsep dari berbagai bidang studi dalam proses pemelajaran, 5) mempunyai sifat

luwes, 6) hasil pembelajaran IPS dapat berkembang sesuai dengan minat dan

kebutuhan peserta didik.

IPS juga memiliki karakteristik yaitu digunakannya pendekatan

pengembangan bahan pembelajaran IPS dalam rangka menjawab permasalahan

yang muncul dalam proses pembelajaran (Siska, 2016: 14). Dalam hal ini IPS

sebagai mata pelajaran memiliki karakteristik untuk mengatasi permasalahan yang

23
muncul dalam pembelajaran sehingga dapat membantu peserta didik untuk berpikir

analitis.

Berdasarkan paparan berbagai karakteristik IPS sebagai mata pelajaran, dapat

disimpulkan bahwa mata pelajaran IPS memiliki karakteristik yang membedakan

dengan ilmu atau mata pelajaran lainnya. IPS merupakan mata pelajaran yang

terintegrasi dan merupakan keterpaduan dari berbagai disiplin ilmu sosial seperti

ekonomi, geografi, sejarah, dan sosiologi. Terdiri atas bahan permbelajaran yang

bervariasi dari pendekatan kewarganegaan, fungsional, humanistis, dan struktural.

Karakteristik materi IPS yaitu dikembangkan dengan pendekatan interdisipliner

dan multidisipliner yang tidak hanya berisi materi tetapi juga terdapat nilai-nilai

karakter seperti nilai sosial, kemandirian, dan kerja sama, sehingga diharapkan

dapat mendidik karakter peserta didik. IPS juga dapat meningkatkan keterampilan

peserta didik karena aspek kajian materi IPS berupa masyarakat.

Karakteristik IPS sebagai mata pelajaran di sekolah adalah untuk membentuk

dan mengembangkan daya berpikir serta potensi peserta didik untuk memecahkan

masalah di masyarakat. IPS sebagai ilmu memiliki karakteristik yaitu bidang ilmu

yang komprehensif sehingga menuntut peserta didik untuk berperan aktif dalam

proses pembelajaran. Evaluasi pembelajaran IPS juga tidak hanya aspek kognitif,

afektif, dan psikomotor tetapi juga mengembangkan democratic quotient dan

citizenship quotient.

24
3. Pengembangan Game Android

a. Pengertian Android

Android merupakan salah satu sistem operasi smartphone yang banyak

digunakan oleh masyarakat di semua kalangan. Android menurut Satyaputra &

Aritonang (2014: 2) adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone dan tablet.

Android adalah sistem operasi yang telah menghidupkan lebih dari satu miliar

smartphone dan tablet karena android menyediakan platform terbuka bagi para

pengembang untuk membuat aplikasi (Putra, Nugroho & Puspitarini, 2016: 47).

Berdasarkan dua pendapat diatas, android adalah sistem operasi yang ada didalam

smartphone atau tablet yang banyak digunakan oleh masyarakat karena merupakan

sistem operasi yang terbuka untuk pengembang dalam membuat aplikasi android.

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang diperuntukkan untuk

perangkat smartphone yang memiliki kelebihan yaitu bersifat open source yaitu

memberikan kebebasan bagi para pengembang pendidikan untuk menciptakan

aplikasi (Anggraeni, 2014). Android yang bersifat open source tersebut

menyebabkan banyak orang atau programmer untuk membuat dan

mengembangkan aplikasi baru. Berkembangnya banyak aplikasi baru dalam

android dapat menyebabkan perkembangan android semakin pesat, dibandingkan

dengan sistem operasi yang lain.

Selain didukung oleh banyaknya pengembang yang membuat aplikasi android,

perkembangan android yang semakin pesat karena secara konsisten android

mengeluarkan versi-versi terbarunya untuk memuaskan konsumen, bahkan sampai

saat ini kedudukan android dapat melewati perkembangan dari windows dan apple

25
(Seng, 2011:4). Perkembangan android yang pesat ini, dimanfaatkan oleh peneliti

untuk mengembangkan media belajar berbasis android yang mudah untuk

digunakan oleh pengguna smartphone android.

Android merupakan sistem operasi yang telah berevolusi menjadi sistem yang

luar biasa dan banyak diminati oleh pengguna smartphone karena mempunyai

banyak kelebihan. Zuliana & Padli (2013: 2) memaparkan kelebihan dan

kelemahan android. Kelebihan android diantaranya yaitu: 1) lengkap (complete

platform): para pengembang dapat melakukan pendekatan yang komperhensif

ketika sedang mengembangkan platform Android dengan sistem operasi yang aman

dan menyediakan tools guna membangun atau mengembangkan software, 2)

android bersifat terbuka (Open Source Platform): Android dapat dengan mudah

untuk dikembangkan oleh siapa saja, 3) Free Platform: Android merupakan

platform yang lengkap, terbuka, bebas bagi para pengembang 4) Sistem Operasi

Merakyat, dapat dijangkau oleh semua kalangan, dari kalangan bawah, menengah

sampai atas.

Selain memiliki kelebihan, android pun memiliki kelemahan yang dapat

merugikan pengguna android. Menurut Zuliana & Padli (2013: 2) sistem operasi

android memiliki kelemahan diantaranya yaitu: 1) android selalu terhubung dengan

internet, sehingga memerlukan koneksi internet yang aktif, 2) banyaknya iklan yang

terpampang diatas atau bawah aplikasi, 3) tidak hemat daya baterai.

Kelebihan yang dimiliki android dapat meminimalisir kelemahannya.

Kelebihan android semakin ditingkatkan dibuktikan dengan perkembangan

26
aplikasi android dengan mengikuti perkembangan teknologi agar android tetap

poluler digunakan oleh semua kalangan. Popularitas aplikasi mobile dapat dilihat

dari beberapa faktor, diantaranya: 1) faktor kecepatan, penggunaan aplikasi yang

efisien sesuai dengan keinginan konsumen, 2) faktor produktivitas, beragamnya

aplikasi yang ditawarkan memudahkan pengguna dalam mengatasi

permasalahannya, 3) faktor kreativitas desain, tampilan yang disesuaikan

kebutuhan konsumen dapat menambah daya tarik penggunanya, 4) faktor

fleksibilitas dan kehandalan, dapat mengatasi masalah dan keterbatasan aplikasi

dalam melakukan pekerjaan (Istiyanto, 2013:16).

Berdasarkan paparan diatas, android adalah sistem operasi yang berkembang

pesat pada saat ini karena banyak digunakan oleh masyarakat disemua kalangan

dan memiliki sifat open source yang memudahkan orang atau programmer untuk

mengembangkan aplikasi android yang mudah digunakan oleh pengguna android.

Android yang pesat perkembangannya ini, dimanfaatkan oleh peneliti untuk

mengembangkan media belajar berbasis android yang mudah untuk digunakan oleh

pengguna smartphone android.

b. Pengertian Game Android

Game android merupakan game yang dikembangkan pada software atau

perangkat lunak android sebagai salah satu wujud nyata dari perkembangan

teknologi. Istilah game android berasal dari dua kata yaitu game dan android.

Game yang dalam bahasa Inggris berarti permainan atau pertandingan, atau dapat

juga diartikan sebagai aktivitas atau kegiatan yang dilakukan sebagai hiburan atau

27
bersenang-senang. Game atau permainan merupakan sesuatu yang dapat

dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,

biasanya permainan dilakukan untuk refreshing (Rozi, 2010: 6). Jadi game

merupakan permainan yang dilakukan untuk mencari hiburan atau kesenangan

yang didalamnya terdapat aturan sehingga pemain bisa menang atau kalah dalam

memainkan game.

Pada era saat ini, game merupakan permainan yang menarik terutama bagi

anak-anak. Sesuai dengan pendapat Putra & Nugroho (2016: 28), game adalah

permainan yang selalu menarik untuk diikuti dan lebih mudah dipahami dengan

bantuan gambar kartun didalamnya sehingga lebih menarik. Selain itu, game

merupakan permainan yang adalah sebuah permainan yang berfungsi sebagai

pemanasan, penghilang kejenuhan dalam materi yang melelahkan, mendukung

pemain agar lebih aktif dan memberi respon (Susanto, 2012: 19).

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa game adalah sebuah

permainan berbantuan gambar kartun yang selalu menarik untuk dimainkan

dengan aturan tertentu dan befungsi agar pemain dapat memperoleh kesenangan

atau hiburan dan menghilangkan kejenuhan (refreshing) pada saat bermain game.

Game android merupakan sebuah software atau perangkat lunak yang berupa

aplikasi permainan yang ada di android. Game android adalah permainan yang

terprogram pada perangkat android yang dapat dijalankan secara offline ataupun

online. Game online android adalah permainan untuk ponsel android yang

membutuhkan jaringan internet untuk mendukung aplikasi permainannya. Game

28
online ini biasanya lebih interaktif daripada game offline. Sedangkan game offline

adalah permainan untuk ponsel android yang tidak membutuhkan jaringan internet

untuk memainkannya,

Adanya perkembangan teknologi, semakin banyak orang atau programmer

yang mengembangkan game android untuk berbagai kepentingan, salah satunya

dalam bidang pendidikan. Hal tersebut dikarenakan game telah menjadi aspek

yang tidak terpisahkan dari kehidupan anak-anak dan remaja saat ini (Blumberg &

Fisch, 2013: 2). Dalam perkembangan game, dari tahun 2010 smartphone telah

menjadi bentuk baru dalam era mobile gaming. Game smartphone ini telah mampu

bersaing dengan perangkat game konsol genggam seperti Nintendo DS dan Play

station (Zechner, 2011:1-2). Game smarhphone yang paling banyak diminati

adalah game android. Sehingga peneliti mengembangkan game sebagai media

belajar untuk anak SMP.

Game android dapat dikembangkan menjadi game edukasi yang berguna

sebagai media penyampaian pesan atau informasi kepada siswa yang membuat

siswa lebih tertarik lagi dalam belajar. Hal tersebut karena game android memiliki

fungsi dan manfaat positif bagi anak, diantaranya anak dapat mengenal teknologi,

dapat belajar mengikuti pengarahan dan aturan, dapat berlatih memecahkan

masalah dan logika, dapat melatih saraf motorik dan keterampilan spasial, dapat

menjalin komuikasi saat bermain bersama, dan dapat memberikan hiburan (Putra,

Nugroho & Puspitarini, 2016: 47).

29
Game android yang dikembangkan sebagai game edukasi digital dapat memuat

fitur-fitur yang berpotensi memberikan pengalaman permainan dan pembelajaran

secara menarik dan berkelanjutan. Terdapat beberapa fitur dalam game android

diantaranya, (1) membuat penasaran (curiosity), (2) adanya tantangan (challenge),

(3) menyertakan khayalan (fantasy), (5) adanya timbal balik (interactivity), (6)

adanya kendali pengarahan (agency or control), (7) adanya keterkaitan karakter dan

pemain (identity), (8) adanya umpan balik dari aktivitas (feedback), serta (9) adanya

keterlibatan pribadi (immersion) (Blumberg & Fisch, 2013: 2– 3). Fitur-fitur yang

terdapat dalam game android tersebut dapat digunakan dalam pengembangan media

pembelajaran dikarenakan sesuai dengan paradigm belajar abad 21.

Dapat disimpulkan bahwa game android merupakan sebuah software atau

perangkat lunak yang berupa aplikasi permainan yang ada di android. Dalam

bidang pendidikan, game android dapat dikembangkan menjad game edukasi

berbagais android yang dapat membuat siswa lebih tertarik lagi dalam belajar.

Game android dapat memotivasi siswa dalam belajar sehingga siswa dapat merasa

senang dalam memahami materi pelajaran dan dapat berlatih memecahkan masalah

sehingga pembelajaran dapat berjalan dengan lancar.

c. Pengembangan Game Android

Dalam mengembangkan game android, seseorang membutuhkan software

untuk mengembangkan game tersebut. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan

aplikasi Construct 2. Aplikasi Construct 2 merupakan suatu game engine untuk

membuat game sederhana yang dapat dimainkan dalam beberapa platform seperti

30
web, browser, desktop dan mobile. Apriyanto (2016: 67) menjelaskan, Construct 2

adalah sebuah tool berbasis Hyper Text Markup Language (HTML) 5 untuk

menciptakan sebuah game. HTML 5 merupakan bahasa markup untuk penataan dan

penyajian konten untuk World Wide Web dan merupakan teknologi inti dari

jaringan internet yang pada awalnya diusulkan oleh Opera Software. Construct 2

juga memiliki fitur-fitur yang mudah digunakan dan dimengerti oleh pemrogram

pemula.

Construct 2 merupakan sebuah alat untuk membuat atau mengembangkan

game dengan komponen-komponen yang mudah dimengerti dan digunakan oleh

pengembang aplikasi. Menurut pendapat Hartanto, Dhuhita & Tinangon, (2014: 91)

Construct 2 adalah tools yang dikembangkan oleh Scirra yang digunakan untuk

membuat atau mengembangkan game atau aplikasi berbasis HTML5 ke beberapa

platform seperti Web Browser, Android, Windows, Mac OS, dan Linux.

Construct 2 merupakan aplikasi yang tidak menggunakan bahasa pemrogaman

yang rumit karena semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam

evensheet yang terdiri dari event dan action (Ridoi, 2018: 17). Pendapat tersebut

dama dengan pendapat Pujiono (2017: 3) bahwa Construct 2 tidak menggunakan

bahasa pemrogaman yang khusus, jadi untuk mengembangkan game, pengguna

tidak perlu mengerti bahasa pemrogaman yang relatif lebih rumit dan sulit. Menurut

Iklimah & Agung (2018: 58), Construct 2 ini memiliki kelebihan yaitu kemudahan

dalam pembuatan program sehingga tanpa mengetik bahasa pemrogaman dan

coding tetapi cukup mendesain interface pada folder event yang telah disediakan,

software ini juga memudahkan dalam penambahan musik, gambar, dan video.

31
Berdasarkan paparan diatas Construct 2 merupakan software aplikasi yang

memudahkan pembuat atau pengembang aplikasi karena tidak menggunakan

bahasa pemrograman yang rumit dan tanpa coding tetapi cukup dengan mendesain

layar yang sudah disediakan. Pada software ini juga memudahkan untuk

menambahkan gambar, musik, dan video yang berkaitan dengan aplikasi yang akan

dibuat.

Apriyanto (2016: 67), menjelaskan bahwa Construct 2 dirancang untuk

pengembangan game berbasis 2D yang dikembangkan dengan tujuan untuk

memudahkan pengembang yang bukan programmer untuk menciptakan game

secara drag and drop dengan editor visual dan berbasis sistem logika perilaku.

Editor visual adalah tempat dimana objek-objek diletakkan atau dibuat, adapun

pengaturan sistem logika perilaku masing-masing objek yang dinamakan event dan

dituliskan dalam event sheet. Event dalam Construct 2 merupakan kumpulan dari

conditions dan actions. Conditions menjelaskan kondisi objek yang ada, sedangkan

actions adalah aksi yang menggerakkan objek-objek tersebut.

Construct 2 telah menyediakan 70 visual effect yang menggunakan engine

WebGL yang dilengkapi 20 built-in plugin serta behaviour (perilaku objek)

sehingga pengguna atau pengembang dapat membuat sprite, objek teks,

mengkoneksikannya dengan facebook, menambah musik, memanipulasi

penyimpanan data game dan sebagainya (Yustin, Sujaini & Irwansyah, 2016: 2).

Dengan adanya berbagai visual effect dapat membuat para pengembang yang

membuat aplikasi lebih kreatif untuk mengembangkan aplikasi tersebut.

32
Construct 2 dapat membantu para pengembang dalam menciptakan aplikasi

yang menarik dan interaktif. Penerapan fungsi-fungsi yang ada didalam Construct

2 hanya dengan menggunakan pengaturan event yang telah disediakan. Bagian

ruang kerja dalam Construct 2 dibedakan sebagai berikut: 1) Area Kerja Construct

2, untuk menggambarkan berbagai objek yang dibuat, seperti objek sprite, objek

background, dan objek lainnya. 2). Menu Properties Contruct 2, untuk mengatur

kebutuhan objek yang dibuat, seperti warna layout, ukuran objek sprite, dan

lainnya. 3). Menu Projects dan Layers, projects untuk memilih project yang akan

dikerjakan sedangkan layer untuk membuat beberapa layer dalam suatu layout

kerja. 4). Menu Library, yaitu tempat untuk menyimpan kumpulan dari objek-objek

yang telah dibuat. 5). Event sheet, yaitu area kerja Construct 2 untuk menulis event-

event yang akan menggerakkan objek-objek yang telah dibuat. (Apriyanto, 2016:

67).

Adapun cara deskripsi dari game “ASEAN Adventure“ adalah sebagai

berikut: 1) Game “ASEAN Adventure“ merupakan game android yang

mengkolaborasikan game “Mario” dengan kuis yang berbasis mata pelajaran IPS

sesuai dengan KI dan KD yang peneliti ambil. 2) Game “ASEAN Adventure“terdiri

dari beberapa tombol interaktif yaitu: Papan informasi, ikon untuk menjalankan

tokoh, batas waktu, kembali ke menu Beranda dan bantuan; masing-masing tombol

interaktif berfungsi untuk menjelaskan sebagaimana sub title yang ada dalam

tombol tersebut; 3) Game “ASEAN Adventure“ terdiri dari tiga level agar tantangan

dan penyajian soal penilaiannya lebih menarik dan menantang.

33
B. Kajian Penelitian yang Relevan

Penelitian yang mendasari penelitian ini diantaranya:

1. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif "Petualangan Aristoteles"

Berbasis Game Android dalam Pembelajaran Sejarah Peradaban Awal Eropa

di SMA Negeri 1 Turi, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta oleh Mu’arifah,

Isnaeni & Dewi pada tahun 2018. Penelitian tersebut bertujuan untuk

mengembangkan media pembelajaran berbasis game android, dan mengetahui

kelayakan media pembelajaran berbasis game android. Hasil penelitian ini

menunjukkan media tersebut layak dan efektif untuk digunakan sebagai media

pembelajaan materi peradaban awal Eropa. Hasil penilaian kelayakan oleh ahli

materi mendapatkan kategori “baik”. Hasil penilaian kelayakan oleh ahli media

mendapatkan kategori “sangat baik” dan hasil uji coba mendapatkan kategori

“sangat baik”. Keterkaitan penelitian diatas dengan penelitian yang akan

dilakukan peneliti adalah sama-sama mengembangkan media belajar interaktif

berbasis game android sehingga dapat dijadikan referensi bagi peneliti, yakni

pada prosedur pengembangan game android menjadi media belajar.

2. Pengembangan Media Pembelajaran IPS Berbasis Aplikasi Android dalam

Materi Kolonialisme dan Imperialisme Barat untuk Siswa SMP Kelas VIII oleh

Muhamad Fachrizal pada tahun 2017. Penelitian tersebut bertujuan untuk

mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi android, dan

mengetahui kelayakan media melalui ahli materi dan ahli media. Hasil

penelitian ini menunjukkan media tersebut baik dan layak untuk digunakan

sebagai media pembelajaan. Hasil penilaian kelayakan oleh ahli materi

34
mendapatkan skor 4,69 dengan kategori “sangat baik”. Hasil penilaian

kelayakan oleh ahli media mendapatkan skor 3,91 dengan kategori “baik” dan

hasil uji coba kepada peserta didik mendapatkan skor rata-rata 4,35 dengan

kategori “sangat baik”. Keterkaitan penelitian diatas dengan penelitian yang

akan dilakukan peneliti adalah sama-sama mengembangkan media belajar

untuk smartphone android sehingga dapat dijadikan referensi bagi peneliti,

yakni pada prosedur pengembangan media dan teknik pengumpulan datanya.

3. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dalam Bentuk Buku

Saku Digital untuk Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar Membuat

Ikhtisar Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa di Kelas XI MAN 1 Yogyakarta

Tahun Ajaran 2014/2015 oleh Gian Dwi Oktiana pada tahun 2015. Penelitian

tersebut bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis

android, mengetahui kelayakan media melalui ahli materi dan ahli media, dan

mengtehui pendapat peserta didik terhadap media. Hasil penelitian ini

menunjukkan media tersebut baik dan layak untuk digunakan sebagai media

pembelajaan. Hasil penilaian kelayakan oleh ahli materi mendapatkan skor

persentase 95,27% dengan kategori “sangat layak”. Hasil penilaian kelayakan

oleh ahli media mendapatkan skor persentase 90,21% dengan kategori “ sangat

layak” dan penilaian kelayakan oleh guru akuntansi mendapatkan skor

persentase 99,19% dengan kategori “ sangat layak”. Hasil respon peserta didik

terhadap media menunjukkan respon yang positif. Keterkaitan penelitian diatas

dengan penelitian yang akan dilakukan peneliti adalah sama-sama

mengembangkan media belajar untuk smartphone android. Selain itu,

35
penelitian ini juga dijadikan bahan referensi bagi peneliti dala pembuatan

instrument pengumpulan data.

C. Kerangka Pikir

Pembelajaran akan lebih menarik apabila guru dapat membuat suasana belajar

yang nyaman dan menyenangkan. Salah satu cara untuk menciptakan pembelajaran

yang menyenangkan adalah dengan membuat inovasi media belajar. Adanya

perkembangan teknologi saat ini dapat dimanfaatkan untuk melakukan inovasi

media belajar yang menyenangkan. Penggunaan media belajar yang tepat dapat

membuat peserta didik belajar dengan mudah dan merasa senang dalam mengikuti

pembelajaran.

Adanya pembelajaran daring menjadikan semakin banyak peserta didik yang

memiliki dan menggunakan smartphone android dalam pembelajaran sehingga

semakin besar peluang untuk mengembangkan media belajar berbasis android.

Media belajar berbasis android merupakan salah satu media belajar yang dapat

digunakan dimanapun dan kapanpun tanpa mengenal ruang dan waktu sehingga

dapat memudahkan pengguna untuk memakainya. Penyajian materi yang inovatif

serta evaluasi yang berupa game petualangan akan menambah ketertarikan peserta

didik dalam belajar IPS.

Produk media belajar berbasis game android ini berupa file aplikasi yang

dikembangkan menggunakan software construct 2. Dalam pengembangannya

dilakukan analisis yaitu berupa analisis kebutuhan peserta didik. Design, yaitu

membuat rancangan konsep media pembelajaran yang akan dikembangkan.

Development, yaitu mengembangkan media pembelajaran interaktif.

36
Implementation, yaitu mengimplementasikan atau melaksanakan pembuatan media

pembelajaran. Evaluation, yaitu menguji kelayakan media pembelajaran yang telah

dikembangkan. Pengujian kelayakan media ini menggunakan lembar validasi

berupa kuesioner atau angket yang ditujukan kepada ahli media, ahli materi, dan

siswa SMP.

D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah disebutkan, kajian terori dan

kerangka berpikir, maka dapat diidentifikasikan pertanyaan penelitian yang

diharapkan dapat diperoleh dari penelitian ini. Pertanyaan penelitian tersebut antara

lain:

1. Bagaimana tahap pengembangan media belajar IPS berbasis game android

“ASEAN Adventure” untuk SMP?

2. Bagaimana penilaian dari ahli materi mengenai kelayakan media belajar IPS

berbasis game android “ASEAN Adventure” untuk SMP dengan materi

interaksi antar negara-negara ASEAN pada penelitian ini?

3. Bagaimana penilaian dari ahli media mengenai kelayakan media belajar IPS

berbasis game android “ASEAN Adventure” untuk SMP dengan materi

interaksi antar negara-negara ASEAN pada penelitian ini?

4. Bagaimana hasil uji coba media belajar IPS berbasis game android “ASEAN

Adventure” untuk SMP?

5. Bagaimana pendapat atau tanggapan peserta didik mengenei media belajar IPS

berbasis game android “ASEAN Adventure” untuk SMP dengan materi

interaksi antar negara-negara ASEAN pada penelitian ini?

37
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

research and development (RnD) atau penelitian dan pengembangan. Menurut

Sugiyono (2016: 297) penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk

tersebut.

Model pengembangan yang digunakan yaitu model penelitian ADDIE karena

model ADDIE lebih tepat digunakan untuk mengembangkan media belajar yang

berbasis software, dan akan lebih mudah dipahami dalam melakukan

pengembangan sebuah media belajar. Tahap-tahap pelaksanaan penelitian dan

pengembangan model ADDIE yaitu sebagai berikut: (1) analisis, (2) desain, (3)

pengembangan & implementasi, (4) evaluasi.

Analysis (Analisis)

Design (Desain/Perancangan)

Development & Implementation


(Pengembangan dan Implementasi)

Evaluation (Evaluasi/Umpan balik)

Gambar 1. Tahap Penelitian Model ADDIE

38
B. Prosedur Pengembangan

Prosedur dalam pengelitian pengembangan ini menggunakan model

pengembangan ADDIE, yaitu model pengembangan yang terdiri atas empat

tahapan yaitu sebagai berikut:

1. Analysis (Analisis)

a. Analisis kurikulum dan materi

Analisis kurikulum dan materi dilakukan untuk menentukan materi yang

digunakan dalam media belajar yang dikembangkan disesuaikan dengan

kurikulum dan bahan ajar dalam pembelajaran IPS SMP. Kurikulum yang

berkembang saat ini yaitu kurikulum 2013. Langkah selanjutnya yaitu analisis

Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), dan indikator-indikator materi

ajar interaksi antar negara-negara ASEAN yang akan dimuat dalam media

belajar ini.

b. Analisis kebutuhan pengguna

Analisis kebutuhan pengguna dilakukan untuk menganalisis kebutuhan dan

karakteristik peserta didik, untuk menentukan ketertarikan peserta didik dalam

penggunaan media belajar “ASEAN Adventure”, serta untuk menentukan

perangkat lunak (software) yang harus digunakan agar lebih mudah digunakan

dan dipahami peserta didik.

c. Analisis spesifikasi

Analisis spesifikasi adalah tahap melakukan analisis persyaratan sebuah

komputer dan perangkat mobile yang dapat digunakan untuk mengembangkan

39
media belajar “ASEAN Adventure”pada materi interaksi antar negara-negara

ASEAN.

2. Design (Desain/Perancangan)

Berdasarkan hasil analisis, tahap selanjutnya yang dilakukan adalah

perancangan. Perancangan produk dilakukan sebelum membuat produk yaitu media

belajar, hal ini bertujuan agar media pembelajaran yang dibuat sesuai dengan

kebutuhan peserta didik. Perancangan produk dalam penelitian ini terdiri atas

beberapa perancangan yaitu sebagai berikut:

a. Perancangan data

Perancangan data adalah tahap yang dilakukan peneliti dalam mengumpulkan

materi ajar yang sesuai dengan kompetensi dasar interaksi antar negara-negara

ASEAN, menyusun soal dan jawaban yang akan dimuat dalam media belajar

dan menentukan penggunaan warna, tulisan, serta gambar-gambar yang

menarik dan tepat sesuai dengan materi ajar.

b. Perancangan navigasi

Perancangan navigasi merupakan rancangan yang harus dibuat saat akan

mengembangkan media belajar. Rancangan navigasi yang akan diterapkan

dalam media belajar ASEAN Adventure dapat dilihat pada gambar dibawah

ini:

40
Menu Utama

Play About Petunjuk Info Musik Close

Konpetensi
Inti

Konpetensi
Dasar

Materi

Bermain

Level 1

Level 2

Level 3

Gambar 2. Perancangan Navigasi

c. Perancangan User Interface

1) Rancangan Menu Utama

Rancangan menu utama ini akan muncul setelah membuka aplikasi. Pada menu

utama terdapat enam tombol yang dapat berpindah ke halaman selanjutnya,

yaitu tombol play, about, petunjuk, info, musik, dan keluar. Rancangan menu

utama dapat dilihat pada gambar berikut.

41
ASEAN
? i … X
ADVENTURE

Media Belajar IPS


Interaksi antar negara-negara ASEAN

PLAY ABOUT

Gambar 3. Rancangan Menu Utama

2) Rancangan Sub Menu Tombol Petunjuk, Info, Musik, dan X/ Keluar

Pada rancangan sub menu ini terdapat empat tipe, yaitu tipe untuk sub menu

tanda tanya/petunjuk yang berisikan petunjuk untuk menggunakan media

belajar ini termasuk petunjuk memainkan game. Pada sub menu info berisikan

informasi pembuat media belajar ASEAN Adventure, pada sub menu musik

untuk mengaktifkan atau menonaktifkan music atau lagu saat menggunakan

media belajar. Pada sub menu X/keluar untuk keluar dari aplikasi media

belajar. Berikut merupakan rancangan sub menu tanya/petunjuk, info, musik,

dan x/ keluar yang dapat dilihat pada gambar berikut:

JUDUL

ISI

Gambar 4. Rancangan Sub Menu Tombol Petunjuk, Info, Musik, dan X/

Keluar

42
3) Rancangan Sub Menu Play

Rancangan sub menu play terdapat empat tombol yaitu tombol kompetensi inti,

kompetensi dasar, materi, dan bermain (games) sebagai evaluasi. Rancangan

sub menu play dapat dilihat pada gambar berikut:

PLAY

KOMPETENSI INTI MATERI

KOMPETENSI DASAR BERMAIN

Gambar 5. Rancangan Sub Menu Play

d. Perancangan Algoritma

Perancangan algoritma merupakan perancangan yang lebih spesifik dari

perancangan user interface. Algoritma merupakan pengembanan rancangan

user interface dan desain media belajar yang berisikan perintah-perintah kerja

yang berjalan dalam pengoperasian media pembelajaran yang akan dijabarkan

dalam bentuk flowchart berikut.

1) Flowchart Menu Utama

Hasil rancangan pengembangan user interface menu utama dikembangkan

menjadi alur kerja yang berupa flowchart. Tampilan pilihan menu utama

terdapat enam pilihan pokok yaitu play, about, tanda tanya/petunjuk, informasi,

musik, dan x/keluar. Alur kerja aplikasi sub menu utama dapat dilihat pada

gambar.

43
Start

Menu
Utama
Yes

No Yes
Pilihan Keluar Selesai
MenuYes
Yes

Pilih No Pilih No Pilih No Pilih No Pilih No Pilih


Play About ? i Musik X

Yes Yes Yes Yes Yes Yes

Profil Petunjuk Info Musik Keluar


Pembuat

KI KD Materi Bermain
Yes

Level 1 Level 2 Level 3

Yes
Menu
Utama

No

EXIT

Gambar 6. Flowchart Menu Utama

2) Flowchart Menu Materi

Pada pengembangan alur kerja berupa flowchart menu materi terdapat dua

pilihan pokok materi yaitu pengertian, faktor pendorong dan penghambat

kerjasama, bentuk-bentuk kejasama, pengaruh kerjasama, dan upaya

meningkatkan kerjasama. Alur kerja aplikasi menu materi dapat dilihat pada

gambar.

44
Materi

Menu
Materi

Pengertian, Bentuk- Upaya


Pengaruh
faktor No bentuk kerja meningkat
kerja sama
pendorong dan sama kan kerja
penghambat sama
kerjasama Yes Yes Yes

Halaman Halaman
Yes Halaman
bentuk-Yes upaya
pengaruh
Halaman bentuk kerja meningkatkan
kerja sama
pengertian, sama kerja sama
faktor
pendorong dan
penghambat
kerjasama

Yes No

Pilihan Menu
Materi

No

Exit

Gambar 7. Flowchart Menu Materi

3) Flowchart Bermain

Hasil pengembangan rancangan menu bermain dijabarkan pada alur kerja

flowchart. Pada menu bermain terdapat tiga pilihan menu bermain, dan ketiga

pilihan menu tersebut disamakan dengan kebutuhan menu materi. Alur aplikasi

menu bermain dapat dilihat pada gambar.

45
Bermain

Menu
Bermain

No No

Level 1 Level 2 Level 3

Yes Yes Yes

Game Game Game

Soal Soal Soal

Jawab Jawab Jawab


Yes Yes

Finish Finish Finish


Yes

Gambar 8. Flowchart Bermain

3. Development & Implementation (Pengembangan dan Implementasi)

Pengembangan yang dilakukan peneliti adalah membuat produk berupa media

belajar ASEAN Adventure dengan menggunakan software construct 2 pada

pembelajaran IPS SMP materi interaksi antar negara-negara ASEAN.

Pengimplementasian hasil produk yang berupa media belajar ASEAN Adventure

dapat diakses menggunakan smartphone android. Pengimplementasian

menggunakan smartphone android digunakan untuk melakukan pengujian terhadap

fungsi-fungsi dalam aplikasi dapat berjalan dengan lancar atau tidak. Selain itu, juga

untuk mengetahui jika ada kesalahan yang perlu untuk diperbaiki.

46
4. Evaluation (Evaluasi)

Media belajar “ASEAN Adventure” yang berhasil dikembangkan pada

smartphone android kemudian dilanjutkan tahap pengujian kepada ahli materi dan

ahli media untuk menentukan kelayakan media. Setelah media belajar diuji oleh ahli

materi dan ahli media selanjutnya diuji cobakan kepada peserta didik untuk

mengetahui respon peserta didik terkait media belajar “ASEAN Adventure”.

C. Desain Uji Coba Produk

1. Desain Validasi

Desain validasi dalam penelitian dan pengembangan ini meliputi tahap penilaian

atau validasi produk dari segi media dan materi yang dilakukan oleh ahli media

belajar dan ahli materi. Setelah dilakukan validasi terhadap produk kemudian

dilakukan revisi produk. Hasil revisi produk menghasilkan produk akhir media

belajar “ASEAN Adventure” untuk SMP. Hasil media pembelajaran kemudian diuji

coba penggunaan media oleh peserta didik.

2. Validator dan Subjek Uji Coba

Validator dalam penelitian ini adalah satu orang ahli media belajar dan satu

orang ahli materi. Subjek uji coba dalam penelitian ini peserta didik kelas VIII dan

IX di padukuhan Klelen Tegalsari (dari berbagai SMP) sejumlah 37 peserta didik.

3. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

a. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara

membagikan media belajar“ASEAN Adventure” dan lembar validasi kepada ahli

media, ahli materi, dan peserta didik kelas VIII dan IX. Dalam hal ini, lembar

47
validasi berupa angket atau kuesioner. “Kuesioner merupakan teknik pengumpulan

data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan

tertulis kepada responden untuk dijawabnya” (Sugiyono, 2016: 142). Angket atau

kuesioner digunakan untuk mengukur kualitas media pembelajaran yang

dikembangkan.

Data yang dikumpulkan dalam penelitian dan pengembangan ini terdiri atas dua

data, yaitu:

1) Data kualitatif merupakan data mengenai proses pengembangan media belajar

berupa kritik dan saran dari ahli materi, ahli media, dan peserta didik.

2) Data kuantitatif merupakan data pokok penelitian yang berupa data penilaian

mengenai media belajar “ASEAN Adventure” dari ahli materi, ahli media, dan

peserta didik.

b. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data merupakan alat yang digunakan untuk

mengumpulkan data yang diperlukan dalam penelitian. Instrumen pada penelitian

ini digunakan untuk mencari jawaban atas pertanyaan penelitian dan untuk

memperoleh data dari ahli media, ahli materi, dan peserta didik SMP sebagai bahan

mengevaluasi media pembelajaran yang dikembangkan.

Instrumen kelayakan media dalam penelitian ini menggunakan skala Likert.

Menurut Likert dalam Weksi Budiaji (2013: 126), skala Likert merupakan skala

yang menggunakan beberapa butir soal atau pertanyaan untuk mengukur perilaku

individu dengan cara merespon lima pilihan yaitu sangat setuju, setuju, tidak

memutuskan, tidak setuju, dan sangat tidak setuju pada setiap butir soal atau

48
pertanyaan. Namun, dalam penelitian ini skala yang digunakan adalah skala yang

dimodifikasi dan dengan empat alternatif jawaban yaitu sangat baik, baik, cukup

baik, dan kurang baik. Agar diperoleh data kuantitatif, maka setiap alternatif

jawaban diberikan skor yaitu, sangat baik = 4, baik = 3, cukup baik = 2, dan kurang

baik = 1.

Instrumen pendapat atau respon yang berupa angket diberikan kepada peserta

didik sebagai reponden. Angket ini berupa angket kombinasi antara angket terbuka

dan angket tertutup karena untuk mengetahui pendapat atau respon peserta didik

mengenai produk media pembelajaran yang telah dibuat. Angket pendapat atau

respon ini menggunakan skala Ghuttman. Skala Ghuttman merupakan skala

pengukuran dengan menggunakan dua jawaban yaitu benar-salah, pernah-tidak

pernah, positif-negatif, dan lain-lain (Sugiyono, 2016: 139).

Maka dapat disimpulkan bahwa instrumen yaitu angket yang akan digunakan

untuk ahli media dan ahli materi menggunakan skala Likert, sedangkan angket

pendapat atau respon yang digunakan untuk peserta didik menggunakan skala

Ghuttman. Jika dalam angket terdapat saran atau masukan untuk memperbaiki

produk, maka saran atau masukan tersebut akan dipertimbangkan untuk

memperbaiki produk sehingga dapat membuat produk lebih baik lagi.

Pengembangan instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini mengadaptasi

dari penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis android oleh Oktiana

(2015) dengan pengembangan lebih lanjut oleh peneliti.

a. Instrumen Penilaian Kelayakan oleh Ahli Media

49
Instrumen penilaian untuk ahli media ini digunakan untuk mengetahui

kelayakan media belajar yang dikembangkan. Ada beberapa aspek yang dinilai yaitu

aspek rekayasa perangkat lunak, aspekisi dan tujuan, aspek tampilan visual, dan

aspek efek bagi strategi pembelajaran. Kisi-kisi instrumen penilaian oleh ahli media

dapat dilihat pada tabel berikut

Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Media

No Aspek Indikator Sub Indikator No Butir


A Rekayasa Kreativitas dan Dapat dioperasikan 1
Perangkat inovasi dalam dengan mudah
Lunak pengembangan Dapat berjalan lancar 2
media belajar Reusabilita 3
Penggunaan Fungsi touch 4
tombol dan Navigasi 5,6
navigasi
B Isi dan Tujuan Daya tarik Desain media 7
media belajar Teks 8
Terdapat game 9
petualangan
Terdapat gambar yang 10
menjelaskan materi
Kelengkapan Pentunjuk penggunaan 11
komponen media
media belajar Penjelasan media belajar 12
Kompleksitas media 13
Kejelasan Petunjuk penggunaan 14,15
petunjuk media
penggunaan
media belajar
C Tampilan Tampilan Desain Media 16,18
Visual media belajar Tampilan gambar 17
Komposisi dan Ilustrasi dan tulisan 19
ukuran Penataan warna 20,21
proporsional Jenis huruf 22

Ketepatan Penggunaan Backsound 23,24,25


penggunaan dan efek suara
backsound
D Media belajar praktis 26

50
Efek bagi Membantu
Strategi peserta didik Media belajar luwes 27
Pembelajaran untuk belajar Mendukung peserta didik 28
untuk belajar mandiri
Meningkatkan Media belajar menarik 29
daya Tarik Membangkitkan rasa 30
peserta didik senang
untuk belajar
Mendorong peserta didik 31
untuk belajar
Sumber: Aspek, Indikator, dan Sub Indikator Penilaian Media Pembelajaran Oktiana
(2015) dengan modifikasi

b. Instrumen Penilaian Kelayakan oleh Ahli Materi

Instrumen penilaian kelayakan materi ini diberikan kepada ahli materi dengan

harapan dapat memberikan penilaian media belajar yang telah dikembangkan.

Dalam instrumen kelayakan oleh ahli materi terdapat lima aspek penilaian yaitu

aspek relevansi materi, pengorganisasian materi, soal penilaian, efek bagi strategi

pembelajaran dan bahasa. Kisi-kisi instrumen penilaian kelayakan oleh ahli materi

dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Materi

No Aspek Indikator Sub Indikator No Butir


A Relevansi Materi KesesuaianKesesuaian setiap 1,2,3,4
materi dengan
materi dengan KI dan
KI kejelasan materi
KesesuaianKesesuaian setiap 5,6,7,8
materi dengan
materi dengan KD dan
KD kejelasan indikator
pencapaian kompetensi
Kesesuaian Kesesuaian setiap 9,10,11,12
materi dengan materi dengan tujuan
tujuan pembelajaran dan
pembelajaran kejelasan tujuan
pembelajaran
B Pengorganisasian Materi sesuai fakta 13
Materi Materi sesuai konsep 14

51
Ketepatan Contoh kasus sesuai 15
penjelasan fakta
materi Sasaran
Kelengkapan Materi lengkap 16,17,18,
materi mencakup materi 19, 20
interaksi sosial dan
interaksi antar negara-
negara ASEAN
Ketepatan Gabar yang disajikan 21,22,23
gambar dalam sesuai dan mendukung
menjelaskan materi
materi
C Soal Penilaian Kesesuaian soal Kesesuaian soal 24,25,26,
penilaian penilaian dengan materi 27
dengan materi dan kejelasan soal
penilaian
Kesesuaian soal Kesesuaian soal 28,29,30,
penilaian degan penilaian degan tujuan 31,32
tujuan pembelajaran yang
pembelajaran dicapai peserta didik

Tingkat Kesesuaian dengan 33


kesulitan dan tingkat berpikir peserta
kebenaran soal didik
Soal disajikan dengan 34
benar
Kunci jawaban 35
disajikan dengan benar
D Efek bagi Membantu Media belajar praktis 36
Strategi peserta didik
Pembelajaran untuk belajar Media belajar luwes 37
Media belajar 38,39
mendukung untuk
belajar mandiri

E Bahasa Kesesuaian Bahasa mudah 40


bahasa dengan dipahami
tingkat berpikir Tidak menggunakan 41
peserta didik
kata-kata bias
Mendukung memahami 42
alur materi
Lugas Kalimat mewakili isi 43
pesan

52
Kalimat sederhana 44
Sesuai KBBI 45
Sumber: Aspek, Indikator, dan Sub Indikator Penilaian Media Pembelajaran Oktiana
(2015) dengan modifikasi

c. Instrumen Respon untuk Pengguna

Instrumen respon untuk pengguna ini ditujukan untuk peserta didik kelas VIII

dan IX SMP. Instrumen yang berupa angket ini terdiri atas beberapa aspek yaiu

aspek bahasa, aspek efek bagi strategi pembelajaran, aspek isi dan tujuan, dan aspek

tampilan visual. Kisi-kisi instrumen respon untuk pengguna dapat dilihat pada tabel

berikut.

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian oleh Peserta Didik

No Aspek Indikator Sub Indikator No Butir


A Bahasa Kesesuaian Mendukung memahami 1
bahasa dengan alur materi
tingkat berpikir Kalimat tidak bermakna 2
peserta didik ganda
Istilah-istilah mudah 3
dipahami
B Efek bagi Membantu Mempermudah 3
Strategi peserta didik memahami materi
Pembelajaran untuk belajar Mempermudah belajar 4,5
Mendukung untuk belajar
mandiri 6
Meningkatkan Mendorong rasa ingin tahu 7,8
daya Tarik siswa
peserta didik Menumbuhkan motivasi 9
untuk belajar belajar
Meningkatkan 10
pengetahuan dan wawasan
C Isi dan Tujuan Kejelasan Kejelasan petunjuk 11
petunjuk penggunaan media belajar
penggunaan Kejelasan petunjuk 12
media belajar bermain game
D Tampilan Tampilan media Gambar yang disajikan 13
Visual belajar
Desain cover 14
Penataan warna 15

53
Sumber: Aspek, Indikator, dan Sub Indikator Penilaian Media Pembelajaran Oktiana
(2015) dengan modifikasi

4. Teknik Analisis Data

Data yang telah terkumpul akan dianalisis untuk mengetahui hasil penilaian

dan pendapat atas produk media pembelajaran yang dihasilkan. Teknik analisis data

yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif

kuantitatif yang dilakukan dengan statistik deskriptif kuantitatif. Statistik deskriptif

kuantitatif merupakan statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara

mendeskripsikan data yang telah terkumpul tanpa membuat suatu kesimpulan agar

data yang diperoleh dapat lebih mudah dipahami. Analisis data yang dihasilkan

dalam penelitian ini yaitu:

a. Analisis data proses pengembangan produk

Data proses pengembangan produk merupakan data deskriptif yang diperoleh

dari ahli media dan ahli materi yang berupa koreksi dan masukan. Koreksi dan

masukan tersebut digunakan untuk merevisi aplikasi media belajar “ASEAN

Adventure” yang dikembangkan.

b. Analisis data penilaian kelayakan produk oleh ahli

Data penilaiaan kelayakan produk diperoleh dari hasil isian angket oleh ahli

media dan ahli materi. Data selanjutnya dianalisis dengan langkah-langkah sebagai

berikut:

1) Mengubah penilaian kualitatif menjadi kuantitatif dengan menggunakan

statistik deskriptif dengan kriteria sebagai berikut:

54
Tabel 4. Ketentuan Penilaian Media Pembelajaran Berbasis Game Android
No Kategori Nilai
1 Sangat Baik 4
2 Baik 3
3 Cukup Baik 2
4 Kurang Baik 1

Dalam penelitian ini dilakukan modifikasi dengan menghilangkan kategori

“Kurang Setuju” untuk menghindari jawaban aman sehingga didapat data yang

empiris.

2) Mengitung rata-rata skor tiap indikator dengan rumus:

∑𝒙
𝒙=
𝑵

Keterangan:

𝑥 = skor rata-rata

∑𝑥 = jumlah skor

𝑁 = jumlah subjek uji coba

(Widoyoko, 2011: 237)

3) Menginterpretasikan secara kualitatif jumlah rata-rata skor tiap aspek yang

dikonversikan menjadi empat skala yang dapat dijelaskan pada tabel berikut

Tabel 5. Rumus Konversi Jumlah Rerata Skor


Nilai Rentang Skor (i) Kategori
4 x ≥ Mi + 1,5 SDi Sangat Baik
3 Mi + 1,5 SDi > x ≥ Mi Baik
2 Mi > x ≥ Mi – 1,5 SDi Tidak Baik
1 x ≤ Mi – 1,5 SDi Sangat Tidak Baik

Keterangan:

x = skor yang diperoleh

Mi = Rata-rata ideal

55
= ½ (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal)

SDi = Simpangan baku ideal

= 1/6 ( skor tertinggi ideal – skor terendah ideal)

(Lukman & Ishartiwi, 2014: 112)

Tahap yang terakhir untuk mengetahui kriteria kelayakan produk secara

keseluruhan dapat ditentukan dengan mengalikan skor penilaian dengan jumlah

indikator yang diukur di setiap aspek yang dinilai. Selanjutnya membandingkan

hasil penilaian tiap aspek dengan tingkat kelayakan yang diharapkan dengan teknik

persentase dalam menganalisis data dengan rumus sebagai berikut:

∑rerata skor yang diperoleh


Persentasi kelayakan tiap aspek (%) = x 100%
∑rerata skor yangideal

Data yang terkumpul dalam bentuk presentase kemudian dianalisis

menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dengan skala penilaian kelayakan

sebagai berikut:

Tabel 6. Penilaian Kelayakan


Presentase Penilaian Interpretasi
76 – 100% Sangat Layak
50 – 75% Layak
26 – 50% Cukup
<26% Kurang Layak

Untuk mengetahui kualitas produk media pembelajaran yang dikembangkan

layak digunakan atau tidak, maka peneliti menggunakan kriteria minimal penilaian

kategori “Baik”. Jika penilaian media pembelajaran yang dikembangkan

mendapatkan nilai minimal “Baik”, maka media yang dikembangkan “Layak”

digunakan sebagai media pembelajaran IPS.

56
c. Analisis data pendapat atau respon peserta didik

Data berupa pendapat atau respon peserta didik yang diperoleh dari angket

kombinasi yaitu angket tertutup dan terbuka. Pada angket tertutup, analisis data yang

digunakan menggunakan teknik data deskriptif dengan pilihan alternatif jawaban

yang diberikan pada angket tertutup adalah “Ya” dan “Tidak”. Presentase setiap

pertanyaan dihitung dengan mengunakan rumus:

∑siswa yang menjawab Ya


Persentasi tiap pertanyaan (%) = x 100%
∑seluruh siswa

Respon peserta didik dianggap positif apabila mendapat presentase 70% (Khabibah

dalam Kiswanto, 2012: 4)

57
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Hasil Pengembangan Produk Awal

1. Hasil Pengembangan Produk

Pengembangan media belajar ASEAN Adventure dilakukan menggunakan

software Contruct 2 dengan bantuan software-software pendukung lainnya. Hasil

pengembangan media berupa aplikasi android (file apk). Aplikasi ini dapat di install

pada smartphone android pada versi sistem operasi Android minimal versi 6.0

Marshmallow dengan berbagai macam resolusi dan ukuran layar smartphone. Hasil

pengembangan produk berupa media belajar ASEAN Adventure pada materi

interaksi antar negara-negara ASEAN.

Prosedur pengembangan yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan

ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Langkah yang dilakukan yaitu

analysis, design, development, implementation, dan evaluating. Pelaksanaan

keseluruhan pengembangan produk dapat dilihat pada uraian berikut:

a. Tahap Analisis (Analysis)

1) Analisis Kurikulum dan Materi

Analisis kurikulum dan materi dilakukan untuk menentukan materi yang akan

dimuat dalam media belajar berdasarkan kurikulum yang berlaku yaitu kurikulum

2013. Materi yang dimuat dalam media belajar yaitu materi interaksi antar negara-

negara ASEAN yang terdiri dari materi interaksi sosial, pengertian kerjasama

ASEAN, faktor pendorong dan faktor penghambat kerja sama ASEAN, bidang-

58
bidang kerja sama ASEAN, pengaruh kerja sama ASEAN, dan upaya meningkatkan

kerja sama ASEAN. Materi lengkap dapat dilihat pada lampiran 2.

Langkah selanjutnya, yaitu analisis Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar

(KD), dan indikator-indikator materi interaksi antar negara-negara ASEAN. Pada

tahap ini, Kompetensi Dasar dijabarkan menjadi 5 indikator yaitu sebagai berikut:

a) Mendeskripsikan makna kerja sama antar negara-negara ASEAN.

b) Menjelaskan faktor pendorong dan faktor penghambat kerja sama antar negara-

negara ASEAN.

c) Menjelaskan bentuk-bentuk kerja sama antar negara-negara ASEAN dibidang

ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pendidikan.

d) Menganalisis pengaruh kerja sama antar negara-negara ASEAN dibidang

ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pendidikan

e) Mengevaluasi upaya meningkatkan kerja sama antar negara-negara ASEAN.

2) Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis kebutuhan pengguna dilakukan untuk menganalisis kebutuhan dan

karakteristik peserta didik yang menggunakan media ini. Penelitian ini berawal dari

pengamatan dan wawancara kepada peserta didik di SMP Negeri 4 Sleman dan

dilingkungan sekitar yaitu di Padukuhan Klelen Tegalsari. Sebagian besar peserta

didik mengalami kejenuhan dalam belajar secara daring. Hal tersebut

mengakibatkan peserta didik kurang memahami materi yang diajarkan. Adanya

belajar dirumah juga mengakibatkan peserta didik menggunakan banyak waktunya

untuk berjelajah media sosial dan bermain games, sehingga minat belajar peserta

didik menjadi rendah. Untuk mengatasi hal tersebut, peneliti mengembangkan

59
media belajar berbasis game android yang dapat diakses pada smartphone android.

Sistem operasi Android dipilih karena sistem ini lebih banyak digunakan daripada

sistem operasi lain.

3) Analisis Spesifikasi

Pada tahap ini dilakukan analisis persyaratan sebuah smartphone android yang

dapat digunakan untuk menjalankan media belajar ASEAN Adventure. Media

belajar ASEAN Adventure dapat dijalankan pada smartphone android dengan

sistem operasi android minimal versi 6.0 Marshmallow dengan berbagai macam

reslusi dan ukuran layar smartphone. Smartphone android yang dapat digunakan

minimal memiliki RAM 512MB atau memasang memori eksternal minimal 1GB.

Proses penyebarluasan media belajar dapat menggunakan bluetooth, email, share it,

link google drive maupun link-link lainnya untuk kemudian di install secara offline

di smartphone android.

b. Tahap Desain (Design)

Pada tahap desain merupakan tahap perancangan media yang meliputi

pembuatan desain media, penyusunan materi dan soal penilaian, pembuatan

background, gambar, video pembelajaran, suara backsound, dan tombol-tombol

navigasi yang akan dimuat dalam media belajar “ASEAN Adventure”.

1) Pembuatan desain media (storyboard)

Storyboard merupakan desain atau gambaran aplikasi secara keseluruhan.

Storyboard berfungsi sebagai petunjuk atau panduan dalam memudahkan proses

pembuatan aplikasi berupa media belajar. Storyboard ditampilkan pada lampiran 4.

60
2) Menetapkan materi

Pada tahap ini adalah tahap menetapkan materi yang akan dimuat dalam media

belajar. Pemilihan materi mengenai interaksi antar negara-negara ASEAN

dikarenakan merupakan materi yang terintegrasi dari berbagai disiplin ilmu sosial,

yaitu geografi, sejarah, ekonomi, dan sosiologi. Maka dari itu, perlunya

pengembangan media belajar yang menarik untuk materi ini.

3) Penyusunan soal penilaian dan jawaban

Soal penilaian dan jawaban yang akan dimuat dalam media Asean Adventure

merupakan materi interaksi antar ngara-negara ASEAN. Materi, soal penilaian, dan

jawaban ditampilakan pada lampiran. Penyusunan materi, soal penilaian, dan

jawaban ini dibuat dari berbagai referensi/sumber.

4) Pembuatan komponen-komponen yang digunakan dalam media

Komponen yang digunakan dalam media meliputi background, gambar, video,

dan backsound. Background dan gambar yang disajikan dalam media sebagian

dirancang oleh peneliti yang dikombinasikan dengan gambar hasil unduhan dari

berbagai sumber. Pengumpulan gambar untuk game sebagian besar diunduh dari

web kenney.id. Untuk video pembelajaran dibuat menggunakan aplikasi Inshoot dan

untuk tombol-tombol navigasi menggunakan aplikasi Canva dan PhotoShop.

Sebagian besar gambar dibuat dengan format .png dikarenakan gambar dengan

format tersebut dapat dibuat dengan latar belakang transparan sehingga dapat

memperjelas dan memperindah tampilan.

61
c. Tahap Pengembangan (Development)

1) Membuat produk media belajar ASEAN Adventure

Media belajar ASEAN Adventure dibuat menggunakan hardware berupa laptop

dengan spesifikasi hard disk 320 GB, RAM 4 GB, dan sistem operasi Windows 10.

Seluruh komponen yang telah dipersiapkan pada tahap desain kemudian

dipindahkan ke software Construct 2 untuk untuk dibuat menjadi media belajar

berbasis game android. Komponen-komponen dirangkai menjadi satu kesatuan

media yang sesuai dengan storyboard yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya.

Langkah-langkah pembuatan media belajar ASEAN Adventure yaitu sebegai

berikut:

a) Membuat Tampilan Menu Utama

Pada halaman menu utama akan muncul setelah membuka aplikasi. Pada menu

utama terdapat tulisan ASEAN Adventure Media Belajar IPS Interaksi Antar

Negara-Negara ASEAN. Halaman menu utama dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 9. Menu Utama Aplikasi

Pada menu utama media belajar ASEAN Adventure terdapat enam submenu yang

memiliki fungsi berbeda-beda. Enam submenu tersebut adalah 1) Play, 2) About,

3) Petunjuk, 4) Informasi Pembuat, 5) Musik, 6) Keluar.

62
b) Membuat Tampilan Menu Play

Pada tampilan sub menu play jika diklik/dipilih akan memuat empat tombol

yaitu tombol 1) kompetensi, 2) materi, 3) bermain (games), dan 4) home.

Gambar 10. Sub Menu Play

Pada tombol kompetensi jika diklik akan memuat halaman kompetensi yaitu KD

(Kompetensi Dasar). Pada halaman tersebut terdapat dua tombol taitu tombol back

dan tombol home. Tombol back digunakan untuk kembali ke tampilan sub menu

play. Sedangkan tombol home untuk kembali ke menu utama.

Gambar 11. Tampilan Kompetensi Dasar

63
Selanjutnya pada tombol materi jika diklik akan memuat halaman materi interaksi

negara-negara ASEAN yang tersiri dari materi interaksi sosial, pengertian kerja

sama ASEAN, faktor pendorong dan faktor penghabat kerja saa ASEAN, bidang-

bidang kerja sama ASEAN, pengaruh kerja sama ASEAN, dan upaya meningkatkan

kerja sama ASEAN.

Gambar 12. Tampilan Materi

Pada halaman materi tersebut terdapat lima tombol materi, jika diklik akan memuat

materi yang dipilih. Materi pembelajaran disampaikan melalui video animasi, agar

peserta didik dapat lebih memahami isi materi.

Gambar 13. Tampilan Video Materi

Pada video materi pembelajaran terdapat empat tombol yaitu 1) tombol play & pause

digunakan untuk memutar dan menghentikan video, 2) tombol maju digunakan

untuk mempercepat video, 3) tombol mundur digunakan untuk mengulang video

64
yang sudah berlalu, 4) tombol back digunakan untuk kembali ke halaman materi,

dan 5) tombol home untuk kembali ke menu utama.

Selanjutnya pada tombol bermain jika diklik akan memuat halaman level dalam

bermain game yaitu terdiri dari tiga level, level 1, level 2, dan level 3. Pada level 2

dan 3 akan terkunci sebelum peserta didik atau pengguna aplikasi menyelesaikan

level 1.

Gambar 14. Tampilan Level Game

Pada halaman bermain, jika mengeklik atau memilih tombol level 1 maka akan

muncul games level 1.

Gambar 15. Tampilan Bermain Game Level 1

65
Gambar 16. Tampilan Soal Penilaian Setelah Mengambil Kunci

Gambar 17. Tampilan Jawaban Benar

Gambar 18. Tampilan Jawaban Salah

66
Gambar 19.Tampilan Hasil Skor Pada Akhir Setiap Level

Ketika berhasil melewati tantangan di level 1, maka pemain dapat melanjutkan ke

level 2.

Gambar 20. Tampilan Level 2

Gambar 21. Tampilan Level 3

c) Membuat Tampilan Menu About

Pada menu about jika diklik akan memuat penjelasan media yaitu informasi

mengenai nama media yang dikembangakan dan deskripsi singkat media belajar

67
ASEAN Adventure. Selain itu, juga terdapat tombol home yang berfungsi untuk

kembali ke menu utama.

Gambar 22. Tampilan Menu About

d) Membuat Tampilan Menu Petunjuk

Pada tampilan menu petunjuk dilambangkan dengan tanda Tanya (?), jika diklik

akan memuat petunjuk untuk menggunakan media belajar ASEAN Adventure.

Selain itu, juga terdapat tombol home yang berfungsi untuk kembali ke menu utama.

Gambar 23. Tampilan Menu Petunjuk

68
e) Membuat Tampilan Menu Informasi Pembuat Media

Pada menu informasi pembuat media yang dilambangkan dengan huruf (i), jika

diklik akan memuat informasi pembuat media belajar ASEAN Adventure. Selain itu,

juga terdapat tombol home yang berfungsi untuk kembali ke menu utama.

Gambar 24. Tampilan Informasi Pembuat Media

f) Membuat tombol Musik

Pada tombol musik dilambangkan dengan ikon speaker, jika diklik akan

mengaktifkan atau menonaktifkan seluaruh musik dan backsound dalam media

belajar ASEAN Adventure.

g) Membuat Tombol Keluar

Pada tombol keluar dilambangkan dengan huruf (X), jika diklik akan keluar dari

aplikasi media belajar ASEAN Adventure. Semua fungsi dalam media belajar dapat

berjalan dengan baik karena setiap tombol diberikan action. Memberikan action

dengan cara menambahkan event sheet dalam software contruct 2.

d. Tahap Implementasi (Implementation)

Pengimplementasian hasil produk yang berupa media belajar ASEAN Adventure

yaitu dapat diakses menggunakan smartphone android. Pengimplementasian

69
menggunakan smartphone android digunakan untuk melakukan pengujian terhadap

fungsi-fungsi dala aplikasi dapat berjalan dengan lancar atau tidak. Selain itu, juga

untuk mengetahui jika ada kesalahan yang perlu untuk diperbaiki. Pengujian media

belajar ASEAN Adventure dilakukan dengan menginstall aplikasi di smartphone

android dengan merk Vivo tipe y93 dengan spesifikasi operating system versi 8.0

(Oreo), RAM 3GB dan smartphone android dengan merk Xiomi tipe 4A dengan

spesifikasi operating system versi 6.0 (Marshmallow), RAM 2GB untuk

pemasangan secara offline.

e. Tahap Evaluasi (Evaluating)

Setelah media belajar ASEAN Adventure dikembangkan dan dapat berjalan pada

smartphone android, langkah selanjutnya adalah evaluasi mengenai media yang

dikembangkan. Evaluasi media belajar dilakukan dengan uji validasi media kepada

ahli materi dan ahli media untuk menentukan kelayakan media belajar sebelum diuji

cobakan kepada peserta didik.

2. Deskripsi Data Hasil Validasi

a. Data Hasil Validasi oleh Ahli Materi

Media yang sudah dikembangkan selanjutnya dilakukan tahap validasi. Uji

validasi yang dilakukan oleh ahli materi dibuat untuk menunjukkan kualitas materi

dalam media belajar dari aspek kebenaran konsep materi, penyusunan materi, serta

efek bagi strategi pembelajaran. Produk media belajar ASEAN Adventure yang

dikembangkan divalidasi oleh ahli materi yang merupakan dosen dari Jurusan

Pendidikan IPS, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Yogyakarta yaitu Ibu Dr.

Taat Wulandari, S.Pd.,M.Pd.

70
Penilaian materi pada media belajar ASEAN Adventure oleh ahli materi meliputi

beberapa aspek muatan materi yakni aspek relevansi materi, aspek pengorganisasian

materi, aspek soal penilaian, aspek efek bagi strategi pembelajaran, dan aspek

bahasa. Pada kelima aspek tersebut, ahli materi diminta untuk melakukan penilaian

materi dan memberikan masukan dan saran apabila terdapat ketidaksesuaian dari

materi yang dimuat dalam media belajar ASEAN Adventure. Masukan dan saran

dari ahli materi akan digunakan sebagai bahan untuk melakukan revisi media

sebelum diujicobakan kepada peserta didik, agar media yang dikembangkan lebih

baik lagi.

1) Validasi Ahli Materi

Validasi materi dilakukan untuk mmberikan penilaian pada materi yang dimuat

dalam media belajar ASEAN Adventure. Hasil validasi materi akan diperoleh data

kualitas dari media belajar dilihat dari aspek materi. Validasi materi dilakukan

dengan cara memberikan angket kepada ahli materi untuk memberikan penilaian

serta saran terhadap materi. Angket yang digunakan hanya terdiri dari empat

alternatif jawaban yaitu, sangat baik, baik, cukup baik, dan kurang baik. Hasil dari

penilaian oleh ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 7. Hasil Validasi Ahli Materi

No Deskripsi Nilai Kriteria


Aspek Relevansi Materi
Kesesuaian materi dengan Kompetensi Inti (KI)
1. Materi mengidentifikasi pengertian, faktor pendorong 4.00 Sangat Baik
dan penghambat kerja sama ASEAN sesuai dengan KI
2. Materi memahami bidang kerja sama ASEAN sesuai 4.00 Sangat Baik
dengan KI
3. Materi memahami pengaruh kerja sama ASEAN 4.00 Sangat Baik
sesuai dengan KI

71
4. Materi menalar upaya untuk meningkatkan kerja 4.00 Sangat Baik
ASEAN sesuai dengan KI
Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar (KD)
5. Materi pengertian, faktor pendorong, dan faktor 4.00 Sangat Baik
penghambat kerja sama ASEAN sesuai dengan KD
6. Materi bidang kerja sama ASEAN sesuai dengan KD 4.00 Sangat Baik
7. Materi pengaruh kerja sama ASEAN sesuai dengan 4.00 Sangat Baik
KD
8. Materi upaya untuk meningkatkan kerja sama 4.00 Sangat Baik
ASEAN sesuai dengan KD
Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
9. Mengidentifikasi pengertian kerja sama ASEAN 4.00 Sangat Baik
sesuai dengan tujuan pembelajaran
10. Menjelaskan faktor pendorong dan penghambat kerja 4.00 Sangat Baik
sama ASEAN sesuai dengan tujuan pembelajaran
11. Mencontohkan bentuk-bentuk kerja sama ASEAN 4.00 Sangat Baik
sesuai dengan tujuan pembelajaran
12. Menganalisis pengaruh kerja sama antar negara- 4.00 Sangat Baik
negara ASEAN sesuai dengan tujuan pembelajaran
13. Menganalisis upaya meningkatkan kerja sama 4.00 Sangat Baik
ASEAN sesuai dengan tujuan pembelajaran
Aspek Pengorganisasian Materi
Ketepatan penjelasan materi
14. Materi yang disajikan tepat sesuai fakta 4.00 Sangat Baik
15. Materi yang disajikan tepat sesuai konsep dan teorinya 4.00 Sangat Baik
16. Contoh kasus dalam materi disajikan dengan tepat 4.00 Sangat Baik
sesuai fakta
Kelengkapan materi
17. Materi mencakup Interaksi sosial (pengertian, bentuk- 4.00 Sangat Baik
bentuk interaksi sosial)
18. Materi mencakup pengertian, faktor pendorong, dan 4.00 Sangat Baik
faktor penghambat kerja sama antar negara-negara
ASEAN
19. Materi mencakup bentuk-bentuk kerja sama antar 4.00 Sangat Baik
negara-negara ASEAN
20. Materi mencakup pengaruh kerja sama antar negara- 4.00 Sangat Baik
negara ASEAN
21. Materi mencakup upaya untuk meningkatkan kerja 4.00 Sangat Baik
sama antar negara-negara ASEAN
Ketepatan gambar dalam menjelaskan materi
22. Gambar yang disajikan mendukung teks materi 1.00 Kurang Baik
23. Gambar yang disajikan sesuai dengan contoh kasus 1.00 Kurang Baik
dalam materi

72
24. Gambar yang disajikan sesuai dengan materi 1.00 Kurang Baik
Aspek Soal Penilaian
Kesesuaian soal penilaian dengan materi
25. Soal penilaian sesuai materi pengertian, faktor 4.00 Sangat Baik
pendorong, dan penghambat kerja sama ASEAN
26. Soal penilaian sesuai materi bentuk-bentuk kerja sama 4.00 Sangat Baik
antar negara-negara ASEAN
27. Soal penilaian sesuai materi pengaruh kerja sama 4.00 Sangat Baik
antar negara-negara ASEAN
28. Soal penilaian sesuai materi upaya untuk 4.00 Sangat Baik
meningkatkan kerja sama antar negara-negara
ASEAN
Kesesuaian soal penilaian degan tujuan pembelajaran
29. Mengidentifikasi pengertian kerja sama ASEAN 3.00 Baik
sesuai dengan tujuan pembelajaran

30. Menjelaskan faktor pendorong dan penghambat kerja 3.00 Baik


sama ASEAN sesuai dengan tujuan pembelajaran
31. Mencontohkan bidang kerja sama ASEAN sesuai 3.00 Baik
dengan tujuan pembelajaran

32. Menganalisis pengaruh kerja sama ASEAN sesuai 3.00 Baik


dengan tujuan pembelajaran
33. Menganalisis upaya meningkatkan kerja sama 3.00 Baik
ASEAN sesuai dengan tujuan pembelajaran
Tingkat kesulitan dan kebenaran soal
34. Tingkat kesulitan soal sesuai dengan kemapuan 3.00 Baik
berpikir peserta didik
35. Soal disajikan dengan benar 3.00 Baik
36. Kunci jawaban disajikan dengan benar 3.00 Baik
Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran
Membantu peserta didik untuk belajar
37. Media belajar praktis 3.00 Baik
38. Media belajar luwes 3.00 Baik
39. Media belajar mendukung peserta didik untuk belajar 3.00 Baik
IPS secara mandiri
Aspek Bahasa
Kesesuaian bahasa dengan tingkat berpikir peserta didik
40. Bahasa yang digunakan mudah dipahami 3.00 Baik
41. Kata-kata yang digunakan untuk menjelaskan materi 3.00 Baik
tidak bias

73
42. Penggunaan bahasa mendukung kemudahan 3.00 Baik
memahami alur materi
Lugas
43. Kalimat yang digunakan mewakili isi pesan yang 3.00 Baik
ingin disampaikan
44. Kalimat yang digunakan sederhana 3.00 Baik
45. Istilah yang digunakan sesuai dengan KBBI 3.00 Baik
Nilai Total 154 Sangat Baik
Nilai Rerata 3,42 Sangat
Persentase (%) 85,5 Layak
Sumber: data primer yang diolah sesuai hasil penelitian

Berdasarkan penilaian oleh ahli materi secara keseluruhan, dari 14 indikator dan

45 pertanyaan mendapatkan nilai total 154 sehingga termasuk kategori sangat baik.

Apabila dihitung menggunakan peesentase, mendapatkan nilai 85,5% sehingga

termasuk kedalam kategori sangat layak untuk digunakan sebagai media belajar.

Berdasarkan hasil validasi dari ahli materi, ahli materi tidak memberikan saran

perbaikan materi kepada peneliti, maka materi interaksi antar negara-negara

ASEAN yang akan digunakan dala media belajar ASEAN Adventure dinyatakan

layak diujicobakan. Penjelasan untuk penilaian kelayakan dari ahli materi pada

masing-masing aspek dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 8. Hasil Validasi Ahli Materi dari Masing-Masing Aspek

No Aspek Hasil Validasi


Total Skor Rerata Skor Kriteria
1. Relevansi Materi 52 4,00 Sangat Baik
2. Pengorganisasian Materi 35 3,18 Sangat Baik
3. Soal Penilaian 40 3,33 Sangat Baik
4. Efek bagi strategi 9 3,0 Baik
pembelajaran
5. Bahasa 18 3,0 Baik
Sumber: data primer yang diolah sesuai hasil penelitian

74
Hasil dari penilaian materi yang akan digunakan dalam media belajar ASEAN

Adventure yang dilakukan oleh ahli materi berdasarkan rerata skor disajikan dalam

grafik berikut.

Rerata Skor Penilaian Ahli Materi


4,5
4
3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0
Relevansi materi Pengorganisasia Soal penilaian Efek bagi strategi Bahasa
materi pembelajaran

Rerata Skor Penilaian Ahli Materi

Gambar 25. Grafik Nilai pada Setiap Aspek Validasi Ahli Materi

b. Data Hasil Validasi oleh Ahli Media

Media yang sudah dikembangkan selanjutnya dilakukan tahap validasi. Uji

validasi yang dilakukan oleh ahli media dibuat untuk menunjukkan kualitas media

media belajar. Produk media belajar ASEAN Adventure yang dikembangkan

divalidasi oleh ahli media yang merupakan dosen dari Jurusan Pendidikan IPS,

Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Yogyakarta yaitu Bapak Satriyo Wibowo,

S.Pd, M.Pd.

Penilaian media pada media belajar ASEAN Adventure oleh ahli materi meliputi

beberapa aspek muatan materi yakni aspek rekayasa perangkat lunak, aspek isi dan

75
tujuan, aspek tampilan visual, dan aspek efek bagi strategi pembelajaran. Pada

keempat aspek tersebut, ahli media diminta untuk melakukan penilaian media dan

memberikan masukan dan saran apabila terdapat ketidaksesuaian dari media belajar

ASEAN Adventure. Masukan dan saran dari ahli materi akan digunakan sebagai

bahan untuk melakukan revisi media sebelum diujicobakan kepada peserta didik,

agar media yang dikembangkan lebih baik lagi.

1) Validasi Ahli Media

Validasi media yang dilakukan oleh ahli media memfokuskan penilaian pada

aplikasi media belajar ASEAN Adventure pada aspek muatan media yang

dikembangkan. Hasil validasi media akan diperoleh data kualitas dari media belajar

dilihat dari aspek media. Uji validasi ahli media dilakukan dengan cara memberikan

angket kepada ahli media untuk memberikan penilaian serta saran terhadap media

yang dikembangkan. Angket yang digunakan hanya terdiri dari empat alternatif

jawaban yaitu, sangat sesuai, sesuai, cukup sesuai, dan tidak sesuai.. Hasil dari

penilaian oleh ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 9. Hasil Validasi Ahli Media

No Deskripsi Nilai Kriteria


Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Kreativitas dan inovasi dalam pengembangan media belajar
1. Media dapat dioperasikan dengan mudah 3.00 Baik
2. Media dapat berjalan lancar tanpa tanpa ada hang, 2.00 Cukup Baik
crash atau lag
3. Reusabilitas (media dapat digunakan 3.00 Baik
kembali/digunakan berulang kali)
Penggunaan tombol dan navigasi
4. Kemudahan fungsi touch 3.00 Baik
5. Navigasi yang digunakan mudah dipahami 3.00 Baik
6. Terdapat petunjuk penggunaan navigasi saat bermain 2.00 Cukup Baik
game

76
Aspek Isi dan Tujuan
Daya tarik media belajar
7. Desain media belajar memberikan kesan positif dan 4.00 Sangat Baik
menarik
8. Terdapat game petualangan yang dapat menark 4.00 Sangat Baik
peserta didik untuk belajar
9. Terdapat gambar yang menjelaskan materi 2.00 Cukup Baik
Kelengkapan komponen media belajar
10. Terdapat pentunjuk penggunaan media 2.00 Cukup Baik
11. Terdapat penjelasan tentang media belajar 3.00 Baik
12. Tingkat kompleksitas media belajar 2.00 Cukup Baik
Kejelasan petunjuk
13. Petunjuk penggunaan media disajikan dengan jelas 2.00 Cukup Baik
14. Petunjuk penggunaan media disampaikan dengan 2.00 Cukup Baik
bahasa yang mudah dipahami
Aspek Tampilan Visual
Tampilan media belajar
15. Desain media belajar menarik dan nyaman dilihat 4.00 Sangat Baik
16. Tampilan gambar yang disajikan menarik dan tidak 3.00 Baik
mengganggu
17. Desain ditampilkan secara serasi baik dari segi 3.00 Baik
warna, tuisan, dan ilustrasi
Komposisi dan ukuran proporsional
18. Tata letak ilustrasi dan tulisan seimbang 4.00 Sangat Baik
19. Warna ilustrasi dan tulisan seirama 4.00 Sangat Baik
20. Penataan warna sesuai sehingga nyaman dilihat 4.00 Sangat Baik
21. Jenis huruf yang digunakan proporsional 4.00 Sangat Baik
Ketepatan penggunaan backsound
22. Backsound yang digunakan sesuai 2.00 Cukup Baik
23. Efek suara yang digunakan sesuai 2.00 Cukup Baik
24. Penggunaan backsound membuat media lebih 1.00 Kurang Baik
menarik
Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran
Membantu peserta didik untuk belajar
25. Media belajar praktis 3.00 Baik
26. Media belajar luwes 3.00 Baik
27. Media belajar mendukung peserta didik untuk 3.00 Baik
belajar IPS secara mandiri
Meningkatkan daya Tarik peserta didik untuk belajar
28. Media belajar menarik 3.00 Baik
29. Membangkitkan rasa senang 3.00 Baik
30. Mendorong rasa ingin tahu peserta didik 3.00 Baik
31. Mendorong peserta didik untuk belajar 3.00 Baik

77
Nilai Total 89 Baik
Nilai Rata-Rata 2,87 Layak
Persentase (%) 71,77
Sumber: data primer yang diolah sesuai hasil penelitian

Berdasarkan penilaian oleh ahli media secara keseluruhan, dari 10 indikator dan

31 pertanyaan mendapatkan nilai total 89 sehingga termasuk kategori baik. Apabila

dihitung menggunakan presentase, mendapatkan nilai 71,77% sehingga termasuk

kedalam kategori layak untuk digunakan sebagai media belajar.

Berdasarkan hasil validasi dari ahli media, ahli media memberikan saran

perbaikan media kepada penaliti. Perbaikan dan saran yang diberikan oleh ahli

media antara lain sebagai berikut.

Tabel 10. Kesalahan dan Saran Perbaikan oleh Ahli Media

No Kesalahan Saran Perbaikan


1. Tujuan pembelajaran dan Tujuan pembelajaran dan indikator
indikator pencapaian belum ada pencapaian kompetensi dicantumkan
pada media belajar pada media belajar

2. Pengembang yang ditulis pada Pengembang yang ditulis pada media


media hanya berisi nama berisi nama mahaiswa dan dosen yang
mahasiswa telibat dalam proses pengembangan
(pembimbing dan validator)
3. Video materi pada media tidak Video materi pada media lebih baik
disertai audio (dubbing) disertai dengan narasi secara audio
(dubbing)
4. Penggunaan tombol play dan Penggunaan tombol play dan pause
pause pada video materi terbalik pada video materi dibalik
5. Tombol home ketika masuk dalam Kerja tombol home diperbaiki
materi tidak berfungsi dengan baik
6. Tombol navigasi maju mundur Kerja tombol navigasi maju mundur
pada materi tidak berfungsi diperbaiki
dengan baik
7. Backsound monoton pada semua Backsound usahakan tidak monoton
frame untuk semua frame, bisa dibuat lebih
bervariasi
Sumber: data primer yang diolah sesuai hasil penelitian

78
Berdasarkan kesalahan dan saran dari ahli media, maka media belajar ASEAN

Adventure dinyatakan layak diujicobakan dengan revisi sesuai saran. Penjelasan

untuk penilaian kelayakan dari ahli media pada masing-masing aspek dapat dilihat

pada tabel berikut ini.

Tabel 11. Hasil Validasi Ahli Media dari Masing-Masing Aspek

No Aspek Hasil Validasi


Total Skor Rerata Skor Kriteria
1. Rekayasa perangkat 16 2,67 Cukup Baik
lunak
2. Isi dan tujuan 21 2,62 Cukup Baik
3. Tampilan visual 31 3,1 Sangat Baik
4. Efek bagi strategi 21 3,0 Baik
pembelajaran
Sumber: data primer yang diolah sesuai hasil penelitian

Hasil dari penilaian media oleh ahli media pada media belajar ASEAN

Adventure berdasarkan rerata skor disajikan dalam grafik berikut:

Rerata skor penilaian ahli media


3,2
3,1
3
2,9
2,8
2,7
2,6
2,5
2,4
2,3
Rekayasa Isi dan tujuan Tampilan visual Efek bagi strategi
perangkat lunak pembelajaran

Rerata skor penilaian ahli media

Gambar 26. Grafik Nilai pada Setiap Aspek Validasi Ahli Media

79
B. Hasil Uji Coba Produk

Setelah proses validasi yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media dan

dinyatakan bahwa media belajar ASEAN Adventure layak untuk diujicobakan, maka

langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba aplikasi media belajar ASEAN

Adventure kepada peserta didik SMP. Penelitian pengembangan ini juga bertujuan

untuk mengetahui respon peserta didik mengenai media belajar Asean Adventure

yang dikembangakan.

Subjek pada penelitian dan pengembangan media belajar ASEAN Adventure

adalah peserta didik kelas VIII dan IX di padukuhan Klelen Tegalsari yang

merupakan penentu hasil uji coba penggunaan media belajar. Subjek pada penelitian

ini melibatkan peserta didik sebanyak 37 orang. Penilaian dan respon peserta didik

menggunakan angket yang terdiri atas 15 pertanyaan yang bersifat kombinasi yaitu

angket terbuka dan angket tertutup.

Uji coba media ASEAN Adventure di padukuhan Klelen Tegalsari dilakukan

sebanyak dua kali. Pertama, pada hari Sabtu, 05 Juni 2021 dilakukan uji coba di

dusun Tegalsari dengan 21 peserta didik. Kedua, pada hari Selasa, 08 Juni 2021

dilakukan uji coba di dusun Klelen dengan 16 peserta didik. Untuk dokumentasinya

dapat dilihat pada lampiran 12. Sebelum media digunakan, peserta didik diminta

untuk mengunduh dan menginstall aplikasi media belajar pada smartphone android

mereka. Penyebaran media belajar dilakukan melalui link google drive oleh peneliti

dengan cara mengirimkan aplikasi media belajar yang ada didalam link melalui

Whatsapp Group kepada peserta didik. Di akhir penggunaan media belajar Asean

Adventure peserta didik diminta untuk memberikan respon atau pendapatnya tentang

80
media dengan mengisi instrumen yang telah diberikan. Hasil dari penilaian uji coba

media dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 12. Rekapitulasi Pendapat Peserta Didik Terhadap Media

No Indikator Jawaban Jumlah Persentas


Ya Tidak e “Ya”
1 Kemudahan memahami materi 37 0 37 100 %
2 Penggunaan bahasa mendukung 37 0 37 100 %
memahami alur materi
3 Kalimat tidak bermakna ganda 37 0 37 100 %
4 Istilah-istilah mudah dipahami 34 3 37 91,89 %
5 Mempermudah dalam belajar 37 0 37 100 %
6 Menumbuhkan motivasi dala belajar 35 2 37 94,59 %
IPS
7 Membuat peserta didik untuk belajar 32 5 37 86,48 %
mandiri
8 Mendorong rasa ingin tahu dalam 36 1 37 97,29 %
belajar
9 Game petualangan mempermudah 35 2 37 94,59 %
belajar IPS
10 Meningkatnya pengetahuan materi 34 3 37 91,89 %
interaksi antar negara ASEAN
11 Petunjuk penggunaan media mudah 36 1 37 97,29 %
dipahami
12 Petunjuk bermain game mudah 36 1 37 97,29 %
dipahami
13 Ilustrasi/gambar mendukung teks 37 0 37 100 %
14 Desain cover menggambarkan isi 36 1 37 97,29 %
atau materi
15 Perpaduan warna seimbang 36 1 37 97,29 %
Sumber: Data Primer yang diolah

Angket yang diberikan kepada peserta didik merupakan angket keterbacaan

media balajar ASEAN Adventure oleh peserta didik serta angket untuk mengetahui

respon atau pendapat peserta didik mengenai media belajar ASEAN Adventure.

Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa setiap indikator memiliki kriteria sangat

kuat. Hal ini menunjukkan bahwa media belajar ASEAN Adventure mendapatkan

81
respon positif dari peserta didik dengan persentase ≥ 70%, sehingga media belajar

ASEAN Adventure dapat digunakan untuk membantu proses belajar peserta didik.

Pada ujicoba penggunaan media oleh peserta didik, peserta didik juga diminta

untuk mengisi kolom saran dan komentar terhadap media belajar yang

dikembangkan. Hasil yang didapatkan dari saran dan komentar peserta didik cukup

sedikit. Hal tersebut dikarenakan sebelum media belajar ASEAN Adventure

diujicobakan kepada peserta didik telah melalui tahap validasi oleh ahli materi dan

ahli media sehingga telah dilakukan perbaikan terlebih dahulu, data saran dan

komentar peserta didik dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 13. Saran dan Komentar Peserta Didik

No. Responden Komentar Saran


1. Peserta Didik 1 - Sebaiknya lagu disetiap
level berbeda dan ilustrasi
orang berganti seiring
tingginya level
2. Peserta Didik 2 Sempurna seperti ciptaan -
Tuhan. Cukup membantu,
terima kasih.
3. Peserta Didik 3 Gamesnya cukup -
membantu untuk belajar
4. Peserta Didik 4 - -
5. Peserta Didik 5 Sudah sempurna dari segi -
apapun
6. Peserta Didik 6 Sangat bagus karena Sebaiknya ditambah level
dapat menciptakan media gamenya.
belajar dengan kreatif dan
tidak membosankan.
Gamesnya juga sangat
menarik
7. Peserta Didik 7 - -
8. Peserta Didik 8 - -
9. Peserta Didik 9 Tidak ada iklannya -
10. Peserta Didik 10 ASEAN Adventure dapat -
menabah materi dala
belajar IPS

82
11. Peserta Didik 11 - Semoga lebih baik lagi
kedepannya
12. Peserta Didik 12 - Sebaiknya lebih
dikembangkan untuk level
dan materi yang disajikan
13. Peserta Didik 13 - -
14. Peserta Didik 14 Saya lebih mudah -
memahami materi
menggunakan ASEAN
Adventure
15. Peserta Didik 15 Gamenya sngat Sebaiknya levelnya
bermanfaat ditambah
16. Peserta Didik 16 Gamenya menarik -
17. Peserta Didik 17 Media dapat meingkatkan Semoga dapat diperbanyak
pemahaman materi materi yang lain
18. Peserta Didik 18 Media Asean Adventure -
sangat mudah dipahami
19. Peserta Didik 19 - -
20. Peserta Didik 20 Gamenya membuat -
mudah memahami materi
21. Peserta Didik 21 - Semoga medinya
berkembang dan levelnya
semakin banyak
22. Peserta Didik 22 - -
23. Peserta Didik 23 - Sebaiknya lebih
ditingkatkan levelnya
24. Peserta Didik 24 - -
25. Peserta Didik 25 - Sebaiknya lebih
ditingkatkan levelnya
26. Peserta Didik 26 Tidak ada iklannya -
27. Peserta Didik 27 - -
28. Peserta Didik 28 - -
29. Peserta Didik 29 Sangat suka karena -
menarik dan tidak
membosankan
30. Peserta Didik 30 - -
31. Peserta Didik 31 - -
32. Peserta Didik 32 Gamenya nyaman -
digunakan
33. Peserta Didik 33 Media ASEAN -
Adventure menarik dan
tidak membosankan
34. Peserta Didik 34 Tidak ada iklannya -
35. Peserta Didik 35 Saya bisa memahami -
materi karena media

83
ASEAN Adventure
mudah dimengerti
36. Peserta Didik 36 Saya mudah mengerti -
materi yang disampaikan
di ASEAN Adventure
37 Peserta Didik 37 - -
Sumber: data primer yang diolah sesuai dengan hasil penelitian

Secara keseluruhan aplikasi media belajar ASEAN Adventure mendapatkan

respon positif. Hal tersebut terbukti hasil respon positif peserta didik dengan

persentase ≥ 70% dan semua komentar yang diberikan peserta didik merupakan

komentar yang baik dan positif, sehingga media belajar masuk dalam kategori

sangat baik dan dapat membantu peserta didik untuk belajar.

C. Revisi Produk

Sebelum dilakukan uji coba media oleh peserta didik, aplikasi media belajar

ASEAN Adventure yang dikembangkan dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli

media. Validasi media dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari media belajar

ASEAN ASEAN Adventure. Berdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan

terdapat beberapa saran perbaikan oleh dan ahli media untuk membuat media belajar

menjadi lebih baik lagi yang kemudian akan diuji cobakan kepada peserta didik.

Revisi oleh dilakukan sesuai saran dari ahli media yaitu sebagai berikut:

1. Dalam media belajar disarankan untuk menuliskan tujuan pembelajaran dan

indikator pencapaian kompetensi. Revisi dilakukan dengan mengganti menu

kompetensi menjadi menu tujuan dan indikator pencapaian.

84
Gambar 27. Tampilan Kompetensi Sebelum Revisi

Gambar 28. Tampilan Tujuan dan Indikator Sesudah Revisi

2. Pada menu “Informasi Pembuat” disarankan berisi nama mahasiswa dan dosen

yang telibat dalam proses pengembangan yaitu dosen pembimbing dan dosen

validator. Revisi dilakukan sesuai dengan saran.

Gambar 29. Tampilan Info Pembuat Sebelum Revisi

85
Gambar 30. Tampilan Info Pembuat Sesudah Revisi

3. Penggunaan tombol play dan pause pada video materi terbalik, disarankan untuk

menggantinya yang muncul pertama adalah tombol play dan ketika mau pause

baru tekan tombol pause. Revisi dilakukan sesuai dengan saran.

Gambar 31. Tampilan Tombol Play &Pause Sebelum Revisi

Gambar 32. Tampilan Tombol Play &Pause Setelah Revisi

86
4. Dalam penyampaian video materi, disarankan untuk menambahkan narasi

audio suara. Revisi dilakukan sesuai dengan saran yaitu dengan menabahkan

audio narasi materi di dalam video, agar peserta didik dapat lebih jelas dalam

memahami materi.

5. Tombol home ketika masuk dalam materi tidak berfungsi dengan baik,

disarankan untuk diperbaiki agar dapat berfungsi dengan baik. Revisi

dilakukan dengan mengubah action pada event sheet sehingga tombol home

dapat berfungsi dengan baik seperti tombol-tombol lainnya.

6. Tombol navigasi maju mundur yang digunakan untuk mempercepat dan

mengulang video materi tidak berjalan dengan baik karena masih menunggu

timing, disarankan untuk memperbaikinya. Revisi dilakukan sesuai dengan

saran yaitu memperbaiki navigasi maju mundur menjadi lebih baik

menggunakan tarikan garis sehingga untuk mempercepat dan mengulang video

berfungsi dengan baik.

Gambar 33. Tampilan Navigasi Maju Mundur Sebelum Revisi

87
Gambar 34. Tampilan Navigasi Maju Mundur Setelah Revisi

7. Pada backsound media belajar disarankan untuk tidak monoton pada semua

frame, dibuat lebih bervariasi. Revisi dilakukan sesuai dengan saran, yaitu

membuat backsound atau musik dalam media lebih bervariasi lagi, lebih dari

lima backsound.

D. Kajian Produk Akhir

1. Analisis Pengembangan Produk

Penelitian dan pengembangan yang dilakukan peneliti didasarkan adanya

beberapa permasalahan dalam proses pembelajaran, seperti yang telah dijabarkan

pada bab pertama. Produk yang berupa media belajar ASEAN Adventure ini

mengambil materi ineraksi antar negara-negara ASEAN. Setelah dilakukan uji

validasi oleh ahli materi dan ahli media, dan media dinyatakan layak diuji cobakan,

maka aplikasi media belajar ASEAN Adventure dapat duji cobakan kepada peserta

didik dan digunakan sebagai media belajar.

Penelitian pengembangan yang dilakukan peneliti menggunakan metode

Research and Development (R&D). Penelitian ini mengacu pada model

pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahapan pengembangan. Tahapan

88
yang dilakukan peneliti adalah dengan melakukan analisis kurikulum, materi, dan

analisis kebutuhan pengguna lainnya, dilanjutkan dengan tahapan desain ata

perancangan produk media belajar, kemudian tahap pengembangan produk media

belajar. Setelah produk berhasil dikembangkan, dilanjutkan tahap validasi oleh ahli

materi dan ahli media. Validasi dilakukan untuk memperoleh data yang kemudian

digunakan sebagai bahan perbaikan atau revisi media belajar ASEAN Adventure

sehingga akan menghasilkan media belajar yang layak diuji ubakan dan layak

digunakan oleh peserta didik.

Setelah media belajar ASEAN Adventure dilakukan revisi atau perbaikan sesuai

dari masukan dan saran dari ahli materi dan ahli media, selanjutnya dilakukan uji

coba media belajar ASEAN Adventure oleh peserta didik SMP yang melibatkan 37

peserta didik di padukuhan Klelen Tegalsari yang terdiri dari beberapa SMP. Data

yang dihasilkan dari uji coba digunakan untuk mengetahui respon peserta didik

mengenai media yang dikembangkan. Secara keseluruhan dari hasil validasi yang

dilakukan oleh ahli materi dan ahli media serta penilaian yang dilakukan oleh peserta

didik, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi media belajar ASEAN Adventure

dengan materi interaksi antar negara-negara ASEAN layak untuk digunakan sebagai

media belajar IPS SMP.

Produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini adalah media

belajar ASEAN Adventure berbasis game android dengan materi interaksi antar

negara-negara ASEAN. ASEAN Adventure dikemas dalam file apk yang hanya

dapat digunakan dalam smartphone android dengan RAM minimal 512 MB dan

Android 6.0. Penyebaran aplikasi ASEAN Adventure ini mnggunakan bantuan

89
Buetooth, Share it atau aplikasi pengirim data laiinya yang tersedia dalam

smartphone android. Aplikasi ASEAN Adventure merupakan media belajar yang

beririkan video materi pelajaran dan game yang terdapat soal penilaian sebagai

tantangannya.

Keunggulan dari media belajar ASEAN Adventure ini diantaranya: 1) media

belajar bersifat fleksibel, mudah dibawa karena merupakan aplikasi smartphone

android. 2) media belajar dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. 3)

penggunaan media yang cukup mudah, hampir sama dengan pengggunaan apliasi-

aplikasi android. 4) dapat melatih kemandirian peserta didik dalam belajar karena

peserta didik dapat mengakses secara mandiri. 5) penyajian materi berupa video

pembelajaran sehingga terkesan lebih menarik. 6) penyajian materi dilengkapi

dengan gambar sehingga memperjelas materi. 7) terdapat soal penilaian yang dapat

mengukur kemampuan peserta didik dalam mempelajari materi. 8) menampilkan

hasil skor atau nilai peserta didik yang bermain game sehingga dapat mengetahui

tingkat pemahaman materi. 9) media belajar dapat meningkatkan fungsi

smartphone android menjadi media belajar yang mudah diakses peserta didik.

Kelemahan media belajar ASEAN Adventure ini diantaranya: 1) kemudahan

penggunaan aplikasi ASEAN Adventure sangat bergantung pada spesifikasi jenis

smartphone android dan kemahiran peserta didik dalam menggunaka aplikasi. 2)

level yang ada dalam game ASEAN Adventure hanya terdiri atas 3 level. 3) aplikasi

ASEAN Adventure belum terhubung ke internet sehingga soal penilaian tidak bisa

diperbarui secara berkala. 4) aplikasi ASEAN Adventure hanya dapat dijalankan

90
pada smartphone android 5) kapasitas file aplikasi ASEAN Adventure cukup besar

yaitu 143 MB sehingga smartphone perlu mengkosongkan RAM 512 MB.

Penggunaan media belajar ASEAN Adventure memiliki beberapa peluang yang

dapat digunakan dalam menunjang peserta didik dalam belajar IPS, diantaranya: 1)

media belajar ASEAN Adventure dapat lebih dikembangkan dengan spesifikasi

yang lebih bagus dengan file yang kecil. 2) media belajar ASEAN Adventure dapat

dikembangkan dengan terhubung internet agar soal penilaian dapat diperharui

secara otomatis. 3) banyaknya penggunaan smartphone dikalangan pelajar.

2. Analisis Kualitas Produk

Tujuan dari mengembangkan produk media belajar ASEAN Adventure adalah

untuk mengetahui kelayakan dari media belajar yang dikembangkan. Media belajar

dinyatakan layak atau tidak melalui tahap validasi oleh ahli materi dan ahli media.

Hasil validasi yang telah diperoleh selanjutnya dibandingkan mengguanakan empat

kriteria yang meliputi Sangat Baik (SB), Baik (B), Cukup Baik (CB), dan Kurang

Baik (KB). Berdasarkan hasil data penelitian secara keseluruhan dapat disimpulkan

bahwa media belajar ASEAN Adventure yang telah dikembangkan peneliti layak

digunakan sebagai media belajar IPS.

a. Analisis Data Hasil Validasi Ahli Materi

Materi yang terdapat dalam media belajar ASEAN Adventure dinilai

berdasarkan lima aspek yakni: 1) aspek relevansi materi, 2) aspek pengorganisasian

materi, 3) aspek soal penilaian, 4) aspek efek bagi strategi pembelajaran, 5) aspek

bahasa. Seecara keseluruhan dari kelima aspek tersebut terdapat 11 indikator dan 45

pertanyaan penilaian yang ada didalam instrumen. Hasil penilaian dari masing-

91
masing aspek, pada aspek relevansi materi mendapatkan rerata skor tertinggi sebesar

4,00. Aspek pengorganisasian materi mendapatkan rerata skor 3,18. Aspek soal

penilaian mendapatkan rerata skor 3,33. Aspek efek bagi strategi pembelajaran

mendapatkan rerata skor 3,0. Aspek bahasa mendapatkan rerata skor 3,0.

Pada tahap penilaian atau validasi media oleh ahli materi dilakukan sebanyak

satu kali. Skor tertinggi yang didapat dari hasil validasi yang dilakukan ahli materi

adalah sebesar 180 dan skor terendahnya sebesar 45. Perhitungan-perhitungan

tersebut lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 7. Hasil perhitungan dapat dibuat

konversi skor seperti dalam tabel berikut:

Tabel 14. Konversi Skor Validasi Ahli Materi

No. Rentang Skor Skor Total Kategori


1. X ≥ Mi + 1,5 SDi X ≥ 146,25 Sangat Baik
X ≥ 112,5 + (1,5 x 22,5)
2. Mi + 1,5 SDi > X ≥ Mi 146,25 > X ≥ 112,5 Baik
112,5 + (1,5 x 22,5) > X ≥ 112,5
3. Mi > X ≥ Mi – 1,5 SDi 112,5 > X ≥ 78,75 Tidak Baik
112,5 > X ≥ 112,5 – (1,5 x 22,5)
4. X ≤ Mi – 1,5 SDi X ≤ 78,75 Sangat Tidak
Baik
X ≤ 112,5 – (1,5 x 22,5)
Sumber: data primer yang diolah sesuai dengan hasil penelitian

Pada penilaian oleh ahli materi, memperolah rerata skor keseluruhan 3,42.

Materi interaksi antar negara-negara ASEAN yang telah divalidasi kemudian

dimasukkan kedalam media belajar ASEAN Adventure dikarenakan materi tersebut

sudah layak untuk digunakan dari segi materinya.

92
b. Analisis Data Hasil Validasi Ahli Media

Penilaian atau validasi yang dilakukan oleh ahli media meliputi empat aspek

yakni: 1) aspek rekayasa perangkat lunak, 2) aspek isi dan tujuan, 3) aspek soal

penilaian, 4) aspek tampilan visual, 5) aspek efek bagi strategi pembelajaran. Secara

keseluruhan dari kelima aspek tersebut terdapat 10 indikator dan 31 pertanyaan

penilaian yang ada didalam instrumen. Hasil penilaian dari masing-masing aspek,

pada aspek tampilan visual mendapatkan rerata skor tertinggi sebesar 3,1. Aspek

rekayasa perangkat lunak mendapatkan rerata skor 2,67. Aspek isi dan tujuan

mendapatkan rerata skor 2,62. Aspek efek bagi strategi pembelajaran mendapatkan

rerata skor 3,0.

Pada tahap penilaian atau validasi media oleh ahli materi dilakukan sebanyak

satu kali. Skor tertinggi yang didapat dari hasil validasi yang dilakukan ahli materi

adalah sebesar 124 dan skor terendahnya sebesar 31. Perhitungan-perhitungan

tersebut lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 8. Hasil perhitungan dapat dibuat

konversi skor seperti dalam tabel berikut:

Tabel 15. Konversi Skor Validasi Ahli Media


No. Rentang Skor Rerata Skor Kategori
1. X ≥ Mi + 1,5 SDi X ≥ 100,75 Sangat Baik
X ≥ 77,5 + (1,5 x 15,5)
2. Mi + 1,5 SDi > X ≥ Mi 100,75 > X ≥ Baik
112,5
77,5 + (1,5 x 15,5) > X ≥ 77,5
3. Mi > X ≥ Mi – 1,5 SDi 77,5 > X ≥ 54,25 Tidak Baik
77,5 > X ≥ 77,5 – (1,5 x 15,5)
4. X ≤ Mi – 1,5 SDi X ≤ 54,25 Sangat Tidak
X ≤ 77,5 – (1,5 x 15,5) Baik
Sumber: data primer yang diolah sesuai dengan hasil penelitian

93
Pada penilaian oleh ahli media, memperolah rerata skor keseluruhan 2,87.

Perolehan nilai tersebut dikarenakan terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki

dalam media yaitu pencantuman tujuan pembelajaran dan indikator pada media,

penulisan nama pengembang pada media, video materi yang tidak disertai audio

dubbing, penggunaan tombol play/pause terbalik, tombol home saat masuk ke

materi tidak berfungsi dengan baik, tombol navigasi maju mundur pada video materi

tidak berfungsi dengan baik, dan backsound monoton. Maka dari itu, peneliti

melakukan perbaikan sesuai dengan yang disarankan okeh ahli media. Media belajar

yang telah diperbaiki sesuai saran ahli media, kemudian dinyatakan sudah layak

untuk digunakan dari segi medianya.

c. Analisis Uji Coba Produk

Tahap uji coba media belajar ASEAN Adventure melibatkan 37 peserta didik di

padukuhan Klelen Tegalsari. Uji coba media dilakukan untuk mengetahui respon

atau pendapat peserta didik mengenai media belajar ASEAN Adventure. Angket

yang diberikan kepada peserta didik merupakan angket keterbacaan media balajar

ASEAN Adventure oleh peserta didik. Hasil respon peserta didik mendapatkan

respon positif dengan persentase ≥ 70%, sehingga media belajar ASEAN Adventure

dapat digunakan untuk membantu proses belajar peserta didik.

3. Tanggapan dan Saran Peserta Didik

Hasil uji coba media kepada peserta didik, selain mendapatkan respon positif

juga mendapatkan beberapa komentar atau saran yang diberikan oleh peserta didik.

Komentar atau saran tersebut antara lain sebagai berikut:

94
a. Sangat membantu untuk memahami materi interaksi antar negara-negara

ASEAN

b. Media belajar yang menarik dan tidak membosankan

c. Media mudah dimengeti dan mudah digunakan

d. Sebaiknya lebih dikembangkan level game nya dan materi yang disajikan

e. Sebaiknya karakter orang yang memainkan gae dapat berganti seiring dengan

tingginya level.

E. Keterbatasan Penelitian

Dalam melakukan penelitian dan pengembangan, peneliti mengalami beberapa

hal yang terjadi diluar rencana peneliti, sehingga terntunya terdapat keterbatasan

penelitian. Keterbatasan penelitian yang dialai antara lain sebagai berikut.

1. Kesulitan mencari komponen yang digunakan dalam media belajar seperti

gambar-gambar yang sesuai dengan materi dan bebas dari hak cipta di beberapa

kanal.

2. Penentuan kelayakan media masih terbatas pada beberapa aspek, diantaranya

aspek relevansi dan pengorganisasian materi, soal penilaian, efek bagi strategi

pembelajaran, rekayasa perangkat lunak, tampilan visual, dan bahasa.

3. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan hanya sampai tahap uji coba

kepada peserta didik.

4. Adanya pandemi Covid-19, membuat proses uji coba keterbacaan dan

penggunaan media kepada peserta didik terbatas pada peserta didik kelas VIII

dan IX di padukuhan Klelen Tegalsari sebanyak 37 peserta didik walaupun

peserta didik terdiri dari berbagai SMP.

95
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan Tentang Produk

Berdasarkan data hasil dari penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan

peneliti serta pembahasan, maka dapat disimpulkan

1. Media belajar IPS ASEAN Adventure pada materi interaksi antar negara-negara

ASEAN dinyatakan layak untuk digunakan jika hasil validasi minimal baik.

Kelayakan atau kualitas dari media belajar ASEAN Adventure adalah sebagai

berikut:

a. Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi mendapatnya nilai total 154,

sehingga masuk pada kategori “sangat baik” untuk menyajikan materi

dalam media dan jika dipersentasekan mendapatkan nilai 85,5 % masuk

pada kategori “sangat layak” sehingga materi sangat layak untuk digunakan

sebagai media belajar IPS.

b. Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media mendapatkan nilai total 89,

sehingga masuk pada kategori “baik” untuk membantu pesera didik belajar

dan jika dipersentasekan mendapatkan nilai 71,77 % masuk pada kategori

“layak” sehingga media layak untuk digunakan sebegai media belajar IPS.

2. Hasil ujicoba media ASEAN Adventure dilakukan kepada 37 peserta didik di

padukuhan Klelen Tegalsari dan menunjukkan respon positif karena

menunjukkan persentase ≥ 70% sehingga media layak untuk dijadikan sebagai

media belajar IPS.

96
Berdasarkan penilaian tersebut, maka hasil dari penelitian pengembangan media

belajar IPS ASEAN Adventure dengan materi interaksi antar negara-negara ASEAN

dinyatakan baik dan layak untuk digunakan sebagai media belajar IPS, setelah

melalui tahapan validasi oleh ahli materi, ahli media, dan ujicoba kepada peserta

didik.

B. Saran Pemanfaatan Produk

Berdasarkan kualitas media, kelemahan, dan keterbatasan penelitian, peneliti

dapat memberikan beberapa saran pemanfaatan media belajar ASEAN Adventure

bagi pengguna. Saran-saran tersebut antara lain:

1. Bagi Peserta Didik

a. Peserta didik sebaiknya menggunakan media belajar ASEAN Adventure

secara menyelurih dan tuntas agar materi yang disajikan dapat dipahami oleh

peserta didik.

b. Peserta didik dianjurkan untuk mengerjakan soal penilaian yang telah

disajikan dalam media belajar ASEAN Adventure untuk mengetahui

pemahaman peserta didik mengenai materi interaksi antar negara-negara

ASEAN.

2. Bagi Guru

a. Jika media belajar ASEAN Adventure digunakan dalam pembelajaran, perlu

penambahan contoh yang nyata sesuai fakta dan sesuai dengan perkembangan

zaman agar pemahaman peserta didik lebih luas dan menyeluruh.

97
b. Jika media belajar digunakan dalam pembelajaran, sebaiknya guru

menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi agar pembelajaran lebih

menarik dan interaktif.

3. Bagi Pengembang Media Belajar

a. Media belajar ASEAN Adventure perlu dikembangkan dari segi materi yang

lebih luas lagi. Materi yang disajikan tidak hanya memuat materi interaksi

antar negara-negara ASEAN.

b. Media belajar ASEAN Adventure perlu dikembangkan dari segi soal. Variasi

soal tetap saa dan tidak berubah, walaupun pengguna sudah mengerjakan

secara keseluruhan.

c. Media belajar ASEAN Adventure perlu dikembangkan dari segi smartphone.

Sebaiknya dapat di install tidak hanya pada sistem operasi android, tetapi

juga iphone, windows phone, dan blackberry.

C. Desiminasi dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut

Tahap akhir yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan adalah tahap

desiminasi dan sosialisasi produk media belajar ASEAN Adventure yang telah

dikembangkan dengan membagikan atau menyebarluaskan media belajar. Tahap

desiminasi yaitu merujuk pada hasil akhir dari media belajar ASEAN Adventure

yang telah selesai dan siap untuk diuji cobakan kepada dewan penguji.

Pengembangan lebih lanjut dari media belajar ASEAN Adventure adalah

penyebarluasan media belajar kepada peserta didik SMP.

98
DAFTAR PUSTAKA

Amrullah, R., Yuliani, & Isnawati. (2013). Kelayakan teoritis media pembelajaran
multimedia interaktif materi mutasi untuk SMA. Jurnal Bioedu: Berkala
Ilmiah Pendidikan Biologi, 2, 134-136.

Anggraeni., Retno, D., & Kustijono, R. (2013). Pengembangan media animasi


fisika pada materi cahaya dengan aplikasi flash berbasis android. Jurnal
Pendidikan Fisika dan Aplikasinya (JPFA), 3, 11-17.

Apriyanto., & Lasodi, I. S. (2016). Pembuatan game labirin menggunakan aplikasi


construct 2 berbasis online. Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan
Komputer: Sekolah Tinggi Manajemen Informasi dan Komputer Bina Mulia.
2, 64-72.

Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A., & Saraswati, D.L. (2017). Pengembangan media
pembelajaran fisika mobile learning berbasis android. Jurnal Penelitian &
Pengembangan Pendidikan Fisika, 3, 57-62.

Arysad, A. (2017). Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Baker., Simon., et.al. (n.d). smartphone os market share. Diakses dari


http://www.idc.com/promo/smartphone-market-share/os pada tanggal 29 Juli
2021 pukul 21.10 WIB

Blumberg, F. C., & Fisch, S. M. (2013). Introduction: digital games as a context for
cognitive development, learning, and developmental research. New
Directions for Child and Adolescent Development, 139, 1–9.

Budiaji, W. (2013). Skala pengukuran dan jumlah respon skala likert. Jurnal Ilmu
Pertanian dan Perikanan, 2, 126.

Ernawati, I., & Sukardiyono, T. (2017). Uji kelayakan media pmbelajaran inteaktif
pada mata pelajaran administrasi server. Elinvo (Electronics, Informatics,
and Vocational Education), 2, 205-210.

Fujiati, F., Nasari, F., Rahayu, S. L., et.al. (2018). Educational game as a learning
media using DGBL and forward chaining methods. The 6th IAnternational
Conference on Cyber and IT Service Manaagement.

Hartanto, A. D., Dhuhita, W. M. P., & Tinangon, A. (2014). Perancangan game


multiplatform menggunakan scirra construct 2 dan HTML 5. Simposium
Nasional RAPI XIII, 91-98.

Hasanah, U. (2018). Media dan sumber belajar IPS bagi anak usia SD/MI.
IJTIMAIYA: Journal of Social Science Teaching, 2, 162-185.

99
Husnaini, N. A. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada
kompetensi menjelaskan pemasangan komponen dan sirkit programmable
logic controller (plc) untuk SMK. Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika, 6,
459-466.

Ibrahim, N., & Ishartiwi. (2017). Pengembangan media pembelajaran mobile


learning berbasis android mata pelajaran IPA untuk siswa SMP. Jurnal
Refleksi Edukatika, 8, 81-88.

Iklimah, M., & Agung, Y. A. (2018). Pengembangan media pembelajaran interaktif


dengan menggunakan software construct 2 pada mata pelajaran elektronika
dasar di SMK Negeri 1 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 07, 57-
63.

Istiyanto, J. E. (2013). Pemrograman smart phone menggunakan SDK android dan


hacking android. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2013). Media pembelajaran manual dan digital.
Bogor: Ghalia.

Miftahuddin. (2016). Revitalisasi IPS dalam perspektif global. Jurnal Tribakti, 27,
267-284.

Merchandani, N & Perlas, C. (Ed). (2014). Mobile device usage among young kids:
a southeast asia study. Singapore: the Asianparent Insights

Mu’arifah., Isnaeni, E., & Dewi, Y.A. (2018). Pengembangan media pembelajaran
“petualangan aristoteles” berbasis game android dalam pembelajaran
sejarah peradaban awal eropa di SMA Negeri 1 Turi Sleman Yogyakarta.
Penelitian Student Union Grand, tidak diterbitkan, Universitas Negeri
Yogyakarta, Yogyakarta.

Nasution, T., & Lubis, M. A. (2018). Konsep dasar IPS. Yogyakarta: Samudra
Biru.

Kemenristekdikti. (2016). Peraturan Menteri Pendidikan Kebudayaan Republik


Indonesia Nomor 24 Tahun 2016, tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi
Dasar Pelajaran pada Kurikulum 2013 pada Pendidikan Dasar dan
Pendidikan Menengah.

Kiswanto, H. (2012). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan


komputer pada materi dimensi tiga. Jurnal MATHedunesa, 1, 2-5.

100
Lukman, & Ishartiwi. (2014). Pengembangan bahan ajar dengan model mind map
untuk pembelajaran ilmu pengetahuan sosial SMP. Jurnal Inovasi Teknologi
Pendidikan, 1, 112.

Oktiana, G. D. (2015). Pengembangan media pembelajaran berbasis android dalam


bentuk buku saku digital untuk mata pelajaran akuntansi kompetensi dasar
membuat ikhtisar siklus akuntansi perusahaan jasa di kelas XI MAN 1
Yogyakarta tahun ajaran 2014/2015. Skripsi FE UNY.
Pujiono, E. (2017). Media pembelajaran interaktif berbasis construct 2 pada mata
pelajaran sejarah indonesia materi hindu budha untuk SMA Negeri 1
Semarang kelas X. Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik, 1-17.

Pujiriyanto. (2012). Teknologi untuk pengembangan media dan pembelajaran


Yogyakarta: UNY Press.

Putra, D. R., & Nugroho, M. A. (2016). Pengembangan game edukatif berbasis


android sebagai media pembelajaran akuntansi pada materi jurnal
penyesuaian perusahaan jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, XIV,
25-34.

Putra, N. (2011). Research & development penelitian dan pengembangan: suatu


pengantar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Putra, W. N., Nugroho, A.P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game edukasi berbasis
android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. Jurnal Informatika
Merdeka Pasuruan, 1,46-48.

Ridoi, M. (2018). Cara mudah membuat game edukasi dengan construct 2: Tutorial
Sederhata Construct 2. -: Maskha.

Rizkiansyah. (2013). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik


Bermain Piano Berbasis Multimedia di Lembaga Kursus Musik “Ethnictro”
Yogyakarta. Jurnal e Prints Lumbung Pustaka Universitas Negeri
Yogyakarta.

Rozi., Zulfahdi, F. (2010). Perencaaan game mouse hunter menggunakan adobe


flash CS3. Yogyakarta: STIMK Yogyakarta.

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Hayono, A., et al. (2011). Media pendidikan:
pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.

Saftri, M., Sari, S. A., & Marlina. (2017). Pengembangan media belajar pop-up
book pada materi minyak bumi. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 05, 107-
113.

101
Santoso, U., ‘Ulum, M. H., & Blitar, D. N. (2015). Korelasi penggunaan media,
disiplin belajar dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar IPS.
CENDEKIA, 9, 149-158.

Satyaputra, A., Aritonang, E. M. (2014). Beginning android programming with


ADT budle. Jakarta: Elek Media Kumputindo.

Sapriya. (2017). Pendidikan IPS: konsep dan pembelajaran. Bandung: PT Remaja


Rosdakarya.

Seng, C. B. (2011). Android dasar pengoperasian, optimasi sampai modifikasi full


color. - : Jasakom.

Siska, Y. (2016). Konsep dasar IPS. Yogyakarta: Garudhawaca.

Somantri, M., & Nukman (2001). Membahas pembaharuan pendidikan IPS.


Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Suhada, I. (2017). Konsep dasar IPS. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sukmadinata., & Syaodih, N. (2012). Metode penelitian pendidikan. Bandung: PT


Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung:


Alfabeta.

Sumiati, A. (2007). Metode pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima.

Supardi., Widiastuti, A., & Saliman (2015). Pengembangan media pembelajaran


IPS terpadu berbasis audiovisual. JIPSINDO, 2, 1-21.

Susanto, A. (2014). Pengembangan pembelajaran IPS di sekolah dasar. Jakarta:


Prenadamedia Group.

Susilana, R., & Riyana, C. (2009). Media pembelajaran. Bandung: CV Wacana


Prima.

Susanto, E. (2012). 60 games untuk mengajar. Yogyakarta: Lukita.

Uno, H. B., & Ma’ruf, A. R. K. (2016). Pengembangan media pembelajaran IPS


berbasis website untuk siswa kelas VII Madrasah Tsanawiyah Negeri. JTP-
Jurnal Teknologi Pendidikan, 18, 169-185.

102
Depdikbud. (2003). Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003, tentang Sistem
Pendidikan Nasional.

Wahidmurni. (2017). Metodologi pembelajaran IPS. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Widoyoko, E. P. (2011). Teknik penyusunan instrumen penelitian. Yogyakarta:


Pustaka Pelajar.
.

Wilujeng, H. (2011). Laporan pengabdian masyarakat, pelatihan pembelajaran


matematika berbasis TI guru SD Kota Tangerang. Tangerang: Prodi
Pendidikan Matematika FKIP Universitas Muhammadiyah Tangerang.

Wulandari, T. (2010). Pembelajaran IPS sebagai media penanaman nasionalisme.


ISTORIA: Jurnal Pendidikan dan Sejarah, 8, 74-84.

Wulandari, T., & Wijayanti, A. T. (2016). Persepsi peserta didik tentang


implementasi pendekatan saintifik dalam pembelajaran IPS di SMP se-
Kecamatan Kretek, Bantul. JIPSINDO, 3, 78-100.

Yustin, J. A., Sujaini, H., & Irwansyah, M. A. (2016). Rancang bangun aplikasi
game edukasi pembelajaran matematika menggunakan Construct 2. Jurnal
Sistem dan Teknologi Informasi, 1, 1-5.

Zechner, M. (2011). Beginning android games. New York: Apress Media LLC.

Zuliana., & Irwan, P. (2013). Aplikasi pusat panggilan tindakan kriminal di kota
medan berbasis android. Jurnal IAIN Sumatera Utara Medan, 2-4.

103
LAMPIRAN

104
Lampiran 1. Pemetaan KI, KD, Indikator Pencapaian Kompetensi, dan
Tujuan Pembelajaran

A. KOMPETENSI INTI
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (tolenransi,
gotong royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara
efektifdalam lingkungan sosial dan alam dan jangkauan pergaulan dan
keberadaannya.
3. Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya terkait fenomena dan kejadian tampak nyata.
4. Mengolah, menyaji, dan menalar dala ranah konkret (menggunakan, mengurai,
merangkai, memodifikasi, dan membuat) dalam ranah abstrak (menulis,
membaca menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang
dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR

KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENCAPAIAN


KOMPETENSI
3.1 Menelaah perubahan 3.1.1 Mendeskripsikan makna kerja
keruangan dan interaksi sama antar negara-negara ASEAN.
antarruang di Indonesia dan 3.1.2 Menjelaskan faktor pendorong dan
negara-negara ASEAN yang faktor penghambat kerja sama
diakibatkan oleh faktor alam antar negara-negara ASEAN.
dan manusia (teknologi, 3.1.3 Menjelaskan bentuk-bentuk kerja
ekonomi, sosial, budaya, dan sama antar negara-negara ASEAN
politik) dan pengaruhnya dibidang ekonomi, sosial, budaya,
terhadap keberlangsungan politik, dan pendidikan.
kehidupan ekonomi, sosial, 3.1.4 Menganalisis pengaruh kerja sama
budaya, dan politik. antar negara-negara ASEAN
dibidang ekonomi, sosial, budaya,
politik, dan pendidikan
4.1 Menyajikan hasil telaah 4.1.1 Mengevaluasi upaya
tentang perubahan keruangan meningkatkan kerja sama antar
dan interaksi antarruang di negara-negara ASEAN.
Indonesia dan negara-negara
ASEAN yang diakibatkan oleh
faktor alam dan manusia

105
(teknologi, ekonomi, sosial,
budaya, dan politik) dan
pengaruhnya terhadap
keberlangsungan kehidupan
ekonomi, sosial, budaya, dan
politik.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Peserta didik dapat mendeskripsikan pengertian kerja sama antar negara-
negara ASEAN.
2. Peserta didik dapat menjelaskan faktor pendorong dan faktor penghambat kerja
sama antar negara-negara ASEAN.
3. Peserta didik dapat mencontohkan bentuk-bentuk kerja sama antar negara-
negara ASEAN dibidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pendidikan.
4. Peserta didik dapat menganalisis pengaruh kerja sama antar negara-negara
ASEAN dibidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pendidikan
5. Peserta didik dapat menganalisis upaya meningkatkan kerja sama antar negara-
negara ASEAN.

106
Lampiran 2. Materi

INTERAKSI ANTAR NEGARA-NEGARA ASEAN

A. Interaksi Sosial

Interaksi sosial merupakan hubungan yang terjadi antara manusia dengan


manusia lain, baik secara individu maupun secara kelompok. Manusia melakukan
interaksi sosial dalam kehidupannya unuk mencapai tujuan bersama dan juga untuk
memenuhi berbagai khidupan.

1. Bentuk-bentuk Interaksi Sosial


a. Proses Asosiatif
1. Kerja sama

Kerja sama merupakan suatu usaha bersama antara orang perorangan atau
kelompok menusia untuk mencapai tujuan bersama. Dalam kerja sama antar
negara-negara ASEAN Kerjasama adalah menjalin hubungan antara dua Negara
atau lebih mencapai suatu kesepakatan. Organisasi internasional dibentuk untuk
melakukan kerja sama antarnegara dan untuk mengatasi atau meminimalisasi
masalah yang dapat ditimbulkan dari interaksi antarnegara dalam berbagai bidang.

Contoh kerja sama di ASEAN yaitu kerja sama yang dilakukan oleh negara-
nagara Asia Tenggara untuk menjaga stabilitas keamanan kawasan, dan kerja sama
ekonomi dalam menghadapi pendemi Covid-19 dengan menggelar pertemuan The
Special ASEAN Economic Minister (AEM) Virtual Conference Meeting on Covid-
19 Responses untuk membahas upaya bersama ASEAN dalam menghadapi
pandemi covid-19.

2. Akomodasi

Akomodasi meruapakan suatu usaha-usaha yang dilakukan unuk meredakan


suatu pertentangan., yaitu usaha-uasaha untuk mencapai kestabilan. Akomodasi
merupakan suatu cara untuk menyelesaikan pertentangan tanpa menghancurkan
pihak lawan sehingga lawan tidak kepribadiannya. Contoh akomodasi di ASEAN
yaitu Pulau Sipadan dan Ligitan yang seharusnya milik Indonesia diklaim

107
Malaysia, kemudian diselesaikan melalui pihak ketiga(mediasi) Mahkamah
Internasional yang kemudian Pulau Sipadan dan Ligitan menjadi milik Malaysia.

3. Asimilasi

Asimilasi merupakan cara-cara bersikap dan bertingkah laku dalam


menghadapi perbedaan untuk mencapai kesatuan dalam pikiran dan tinfakan.
Proses asimilasi dapat dengan mudah terjadi melalui berbagai cara, antara lain
dengan sikap toleransi, sikap saling menghargai orang lain dan kebudayaannya,
persamaan dalam unsur-unsur kebudayaan, serta perkawinan campuran. Contoh
asimilasi di ASEAN yaitu dengan mengadakan festival budaya ASEAN untuk
memperkenalkan kebudayaan sesama negara ASEAN sehingga dapat lebih
menghargai kebudayaan negara lain.

b. Proses Disosiatif
1. Kompetisi (persaingan)

Kompetisi adalah proses individu atau kelompok yang bersaing untuk mencari
keuntungan melalui bidang-bidang kehidupan tertentu. Dalam pelaksanaannya,
persaingan ini memiliki beberapa bidang, yaitu persaingan ekonomi, persaingan
kebudayaan, persaingan kedudukan, dan sebagainya. Contoh kompetisi di ASEAN
yaitu dengan adanya sea-games yang didalamnya terdapat pertandingan sepa bola,
basket bulu tangkis, dan sebagainya merupakan suatu bentuk kompetisi di
ASEAN.

2. Kontravensi

Kontravensi adalah sikap mental yang tersembunyi terhadap orang lain atau
terhadap unsur-unsur kebudayaan suatu golongan tententu. Kontravrnsi ini
ditandai oleh gejala-gejala adanya ketidakpastian mengenai diri seseorang dan
perasaan tidak suka yang disembunyikan, kebencian atau keraguan terhadap
kepribadian seseorang. Contoh kontravensi di ASEAN yaitu di dunia politik yang
terkadang terdapat sikap-sikap lain yang tersembunyi. Namun, adanya sikap
tersebut tidak sampai menjadi pertentangan atau pertingkaian.

108
3. Pertentangan (konflik)

Konflik merupakan suatu proses dimana individu atau kelompok berusaha untuk
memenuhi tujuannya dengan jalan menentang pihak lawan yang disertai dengan
ancaman dan kekerasan. Konflik terjadi jika dua belah pihak berusaha saling
menggagalkan tujuan masing-masing. Konflik disebabkan oleh perbedaan antara
indivu-individu, perbedaan kebudayaan, perbedaan kepentingan, dan perubahan
sosial.

Konflik antar negara dapat terjadi apabila ada faktor-faktor yang memnyebabkan
konflik yaitu faktor geografi, sejarah, dan ekonomi. Dari faktor geografi, konflik
dapat terjadi karena wilayah negara yang berdekatan. Contohnya yaitu
penambangan pasir di Kepulauan Riau yang dijual ke Singapura yang tentunya akan
merusak ekosistem dan dalam jangka panjang dapat menenggelamkan pulau kecil
seperti kasus Pulau Nipah. Tenggelamnya pulau kecil tersebut dapat menimbulkan
kerugian bagi Indonesia, karena dengan perubahan pada kondisi geografis pantai
akan berdampak pada penentuan batas maritim dengan Singapura di kemudian hari.
Adanya faktor tersebut dapat menjadi latar belakang munculnya konflik kedua
negara tersebut.

Dari faktor sejarah, konflik terjadi akibat persamaan sejarah antar negara.
Contohnya antara Indonesia dan Malaysia yang merupakan negara berdekatan yang
dengan memiliki persamaan sejarah sering kali terjadi konflik klaim budaya.

Dari faktor ekonomi, konflik dapat terjadi karena adanya potensi ekonomi
kawasan Asia Tenggara. Contohnya konflik di peraian Natuna yang berpotensi terus
berulang selama kedua negara tersebut tidak mencapai kesepakatan Zona Ekonomi
Eksklusif (ZEE) antara Indonesia dan Vietnam.

109
Gambar Peta Kawasan Asia Tenggara

B. Pengertian kerja sama ASEAN, Faktor Pendorong dan Faktor


Penghambat Kerja sama ASEAN

Pada materi interaksi antarnegara- negara ASEAN ini akan lebih banyak
dibahas mengenai materi kerja sama antar negara-negara ASEAN. Kerja sama
ASEAN merupakan kerja sama antar negara-negara ASEAN dalam mencapai
tujuan bersama dalam berbagai bidang. Tujuan ASEAN antara lain mempercepat
pertumbuhan ekonomi, sosial, dan kebudayaan negara-negara di kawasan Asia
Tenggara, serta meningkatkan perdamaian dan stabilitas kawasan Asia Tenggara.

Dalam kerja sama ASEAN terdapat faktor pendorong dan faktor penghambat
kerja sama yaitu sebagai berikut:

1. Faktor pendorong kerja sama


a. Faktor kesamaan nasib dan sejarah
Seluruh negara di kawasan Asia Tenggara telah mengalami penjajahan bangsa
barat, kecuali Thailand. Selain itu, seluruh negara di kawasan Asia Tenggara
merupakan negara berkembang, kecuali Singapura.

110
b. Faktor Strategis Letak Kawasan
Kawasan Asia Tenggara menjadi jalur lalu lintas yang ramai karena letaknya
yang strategis sehingga dapat mempercepat perkembangan disegala bidang
kehidupan. Namun, juga dapat menimbulkan berbagai konflik dari adanya
berbagai kepentingan masing-masing negara. Letak kawasan yang strategis
juga rawan menjadi wadah persaingan beberapa kepentingan yang datang dari
luar dan menyebabkan munculnya berbagai bentuk kemerosotan moral serta
budaya.
c. Faktor kedekatan geografis
Wilayah negara di Asia Tenggara saling berdekatan satu sama lain. Maka demi
terjaganya stabilitas masing-masing negara perlu adanya kerja sama yang baik
dan terus menerus.
2. Faktor penghambat kerja sama
a. Perbedaan Ideologi dan sistem pemerintahan
Sebagian negara ASEAN menganut sistem pemerintahan demokrasi. Namun,
ada juga yang masih menganut sistem pemerintahan kerajaan. Perbedaan
ideologi antarnegara ASEAN terkadang menjadi penghambat kerja sama yang
menyangkut masalah ideologi. Namun kenyataannya, saat ini hampir tidak ada
negara ASEAN yang menutup diri dari kerja sama antarnegara ASEAN.
Contohnya, perbedaan ideologi antara Amerika Serikat dan Rusia. Amerika
Serikat menganut ideologi liberalisme, sedangkan Rusia menganut ideologi
komunis. Adanya perbedaan ideologi tersebut membuat kondisi kedua negara
saling bersaing dan tidak melakukan kerja sama dalam beberapa bidang.
b. Konflik dan peperangan
Kondisi konflik dan peperangan yang terjadi di dalam negeri maupun antara
negara mengganggu stabilitas negaranya sehingga akan menghambat kerja
sama.
Contohnya, di negara Palestina dan Israel yaitu terjadi konflik dan peperangan
perebutan wilayah yang menyebabkan negara tersebut tidak melakukan kerja
sama. Namun, berbagai upaya dilakukan agar konflik bisa dihentikan dan dapat
menjalin kerja sama.

111
c. Kebijakan protektif
Suatu negara yang menerapkan kebijakan protektif bertujuan melindungi
kepentingan dalam negeri dan meningkatkan daya saing. Dampak kebijakan
ini juga dapat mempengaruhi hubungan antarnegara sehingga menghambat
kerja sama yang harmonis.
Contohnya, di China yang memberlakukan kebijakan protektif untuk
melindungi produk dalam negeri yaitu dengan menjual barang keluar negeri
dengan harga yang lebih murah dan mengharuskan warganya untuk membeli
barang dalam negeri dengan harga yang lebih tinggi. Hal tersebut dapat
menghambat kerja sama luar negeri yang harmonis, misalnya antara China dan
Amerika Serikat.
C. BIDANG KERJA SAMA
1. Bidang Ekonomi
Kerja sama di bidang ekonomi di ASEAN meliputi perdagangan ekspor impor
barang mentah dan jadi, pengelolaan tanaman pangan dan hutan, pendirian pabrik
bersama, pengiriman tenaga kerja, dan lain-lain. Bentuk kerja sama ekonomi
antara lain sebagai berikut:
a. Kerja sama di sektor industri melalui ASEAN Industrial Cooperation (AICO),
yang terdiri dari:
1) ASEAN Vaccine Project, yaitu pabrik untuk memproduksi vaksin di
Singapura
2) ASEAN Urea Project, yaitu pabrik pembuatan pupuk urea di Malaysia
3) ASEAN Aceh Fertilizer Project, yaitu sentra pabrik pupuk di Aceh,
Indonesia
4) ASEAN Copper Fabrication Project, yaitu pabrik industri tembaga di
Filipina
5) Rock Salt Ash Project, yaitu pabrik yang memproduksi abu soda di Thailand
b. Kerja sama di sektor cadangan pangan
ASEAN memiliki dua lumbung padi yaitu Thailand dan Vietnam. Kedua
negara tersebut berkomitmen untuk menjadi penyedia cadangan makanan bagi
negara-negara ASEAN. Selain itu, Singapura, Malaysia, Filipina, dan

112
Indonesia juga berkomitmen untuk menyediakan adangan pangan dala kondisi
darurat.
c. Kerja sama melalui kawasan perdagangan bebas, ASEAN Free Trade Area
(AFTA)
AFTA merupakan perdagangan bebas antar negara-negara ASEAN yang
berfungsi membantu produsen untuk menjual produk di negara-negara ASEAN
d. Kerja sama di bidang ekonomi pariwisata
Kerja sama yang dilakukan yaitu dengan memperkenalkan pariwisata yang ada
di negara-negara ASEAN. Selain itu, juga dapat membantu melestarikan dan
memajukan budaya lokal masing-masing negara ASEAN untuk menarik
wisatawan.
2. Bidang Sosial dan Budaya
Kerja sama antarnegara-negara anggota ASEAN dalam bidang sosial
dilakukan agar tercipta kerukunan dan kemajuan bersama. Kerja sama dalam
bidang sosial dan budaya dilaksanakan oleh COSD (Committee on Social
Development).
Beberapa bentuk kerja sama di bidang sosial negara-negara anggota ASEAN
antara lain sebagai berikut.
a. Kerja sama bidang pembangunan sosial
Kerja sama dibidang pembangunan sosial adalah untuk meningkatkan keadilan
sosial dan perbaikan standar hidup masyarakat ASEAN, yaitu dengan
dibentuknya ASEAN Ministerial Meeting on Rural Development and Poverty
Eradication (AMMRDPE). AMMRDPE merupakan forum pertemuan tingkat
menteri yang menangani pembangunan pedesaan dan pengentasan kemiskinan,
juga menekankan kesejahteraan golongan berpendapatan rendah, perluasan
kesempatan kerja, serta pembayaran (upah) yang wajar.
b. Kerja sama dalam melindungi hak-hak perempuan
Sejak dibentuk ASEAN Ministerial Meeting on Woman (AMMW) telah
melakukan berbagai upaya untuk meningkatkan kerja sama dalam melindungi
hak-hak perempuan.
c. Kerja sama peningkatan kesejahteraan

113
Pada tahun 1979 dibentuk ASEAN Ministers Meeting on Social Welfare and
Development (AMMSWD) yang merupakan forum pertemuan tingkat menteri
ASEAN untuk bekerja sama dala penanganan masalah kesejahteraan sosial.
Kerja sama ASEAN dibidang pembangunan dan kesejahteraan sosial
difokuskan pada program kesejahteraan sosial dan pemenuhan hak atau akses
yang sama kepada perempuan, anak, lansia, dan penyandang dsabilitas.
d. Program peningkatan kesehatan (makanan dan obat-obatan)
ASEAN Health Ministers Meeting (AHMM) adalah forum pertemuan tingkat
menteri kesehatan ASEAN yang bertujuan untuk meningkatkan kerja sama di
bidang kesehatan. Kegiatan dibidang kesehatan terbagi dala 3 elemen utama
yaitu keamanan makanan (food savety), peningkatan gaya hidup sehat (healthy
lifestyle), dan penanggulangan penyakit menular (communicable diseases).
e. Pertukaran budaya dan seni, juga festival film ASEAN
Mengadakan pertukaran misi kebudayaan dan misi kesenian antar negara-
negara ASEAN.
f. Penandatanganan kesepakatan bersama di bidang pariwisata ASEAN (ASEAN
Tourism Agreement (ATA)
g. Penyelenggaraan pesta olahraga dua tahun sekali melalui SEA-Games.
h. Perkemahan Budaya Serumpun ASEAN yang diprakarsai tiga negara, yaitu
Indonesia–Malaysia–Brunei Darussalam.
i. Workshop dan symposium di bidang seni dan budaya
Untuk memperkenalkan kebudayaan yang ada di negara-negara ASEAN
j. Penawaran beasiswa Seni dan Budaya Indonesia (BSBI) oleh Kementerian
Luar Negeri Indonesia dengan mendukung pelajar negara lain yang ingin
mengenal dan mempelajai budaya Indonesia.
3. Bidang Kerja Sama di Bidang Politik dan Keamanann
Kerja sama politik ini ditujukan untuk menciptakan keamanan, stabilitas, dan
perdamaian antarnegara di ASEAN. Kerja sama politik antar negara contohnya
penenpatan duta besar di ibukota masing-masing negara, kujungan diplomatik
antar kepala negara dan jajaran menterinya. Selain itu, kerja sama di bidang politik
dan keamanan meliputi:

114
a. Deklarasi kawasan damai, bebas, dan netral (ZOPFAN)
ZOPFAN merupakan kerangka perdamaian yang tidak hanya Asia Tenggara
tetapi mencakup Asia Pasifik. ZOPFAN melibatkan negara-negara tersebut
secara konstruktif dala penanganan masalah-masalah keamanan kawasan.
b. Treaty of Amity and Cooperation in Southeast Asia (TAC)
Merupakan traktat persahabatan dan kerja sama yang bertujuan untuk
menciptakan stabilitas politik dan keamanan di kawasan Asia Tenggara dan
mengatur mekanisme penyelesaian konflik di antara negara-negara pihak
secara damai.
c. Pemberantasan terosisme
Konvensi ASEAN tentang Pemberantasan Terorisme adalah (ASEAN
Convention on Counter Terrorism/ACCT). Kerja saa tersebut bersifat
komprehenship yang mencajup bidang pencegahan, penindakan,
pemberantasan, dan program rehabilitasi sebagai salah satu strategi dan
pendekatan untuk mencegah terulangnya tindak kejahatan terorisme serta
pengungkapan jaringan terorisme.
d. Perjanjian keamanan kemaritiman
Adanya kerja sama keamanan maritim karena terkait dengan perairan di Asia
Tenggara dan Laut China Selatan yang memiliki arti penting bagi
perekonomian, perdagangan, tranportasi, dan komunikasi seluruh negara
ASEAN serta kekuatan maritim global. Selain itu, kawasan Asia Tenggara
dinilai memiliki potensi konflik yang berkaitan dengan masalah kemaritiman.
Salah satunya perjanjiannya yaitu pertemuan para Menteri Pertahanan
(Defence Ministers Meeting/ADMM) yang bertujuan mempromosikan
perdamaian dan stabilitas kawasan.
e. Kerja sama pemberantasan kejahatan lintas negara yang mencakup
pemberantasan terorisme, perdagangan obat terlarang, pencucian uang
penyelundupan dan perdagangan senjata ringan dan manusia, bajak laut,
kejahatan internet, dan kejahatan ekonomi internasional.
f. Kerja sama di bidang hukum, bidang migrasi dan kekonsuleran, serta
kelembagaan antarparlemen.

115
g. Traktat Bantuan Hukum Timbal Balik di Bidang Pidana (Treaty on Mutual
Assistance in Criminal Matters/MLAT).
4. Bidang Kerja Sama di Bidang Pendidikan

Kerja sama bilateral maupun multirateral di bidang pendidikan terus dilakukan


oleh negara-negara ASEAN demi tercapainya tujuan meningkatkan kualitas
pendidikan di Asia Tenggara dan meningkatnya daya saing internasional. Contoh
bentuk kerja sama negara-negara ASEAN dalam bidang pendidikan:

a. ASEAN Council of Teachers Convention (ACT) di Sanur, Denpasar, Sabtu


(8/12/2012), dengan tema ASEAN Community 2015: Teacher Professionalism
for Quality Education and Humanity. Pada pertemuan ini hadir organisasi guru
dari Indonesia, Brunei Darussalam, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand,
Vietnam, serta Korea Selatan.
b. Program-program Pertukaran Pelajar
Pertukaran pelajar antar negara dapat membuka wawasan tentang berbagai
perbedaan. Dan dapat meningkatkan dari kualitas SDM dari sebuah negara.
c. Penawaran beasiswa pendidikan.
Contohnya, Singapura memberikan beasiswa latihan pengelolaan jasa
pelabuhan udara, kesehatan dan keselamatan kerja industri, komunikasi bahari,
dan lain-lain. Contoh lain: Indonesia memberikan beasiswa pendidikan
kedokteran, bahasa, dan seni kepada pelajar negaranegara anggota ASEAN dan
kawasan negara berkembang.
D. Pengaruh Kerja Sama Bidang Ekonomi, Sosial, Politik, Budaya dan
Pendidikan Terhadap Kehidupan di ASEAN
1. Pengaruh kerja sama bidang ekonomi

Dalam kerja sama bidang ekonomi, dapat memberikan pengaruh bagi negara-
negara ASEAN, yaitu diantaranya:

a. Memperluas lapangan kerja dan meningkatkan kesejahteraan negara-negara


ASEAN. Contohnya dalam pendirian pabrik pupuk di Indonesia dan Malaysia
dapat memperluas lapangan pekerjaan di negara tersebut.

116
b. Meningkatkan daya saing antar negara ASEAN
AFTA membuka peluang satu negara menjual barang dan jasa dengan mudah
ke negara-negara anggota ASEAN, sehingga memberikan pengaruh negara-
negara ASEAN untuk meningkatkan daya saing satu sama lain.
c. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia untuk pasar tenaga kerja ASEAN
Pembentukan pasar tunggal Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) tahun 2015
membuka pasar dan lapangan kerja yang semakin bersaing sehingga
berpengaruh terhadap penyiapan sumber daya manusia.
d. Membantu kebutuhan tenaga kerja antar negara-negara ASEAN.
Adanya kerja sama ekonomi antar negara ASEAN, akan membuka peluang
tenaga kerja asing untuk mengisi berbagai jabatan serta profesi di negara-
negara ASEAN yang kekurangan sumber daya manusianya.
e. Meningkatkan kualitas pendidikan sebagai modal tenaga kerja.
Adanya MEA yang berpengaruh terhadap meningkatnya daya saing, maka
berpengaruh untuk meningkatkan kualitas pendidikan suatu negara.
Pendidikan yang berkualitas menjadi modal persaingan dalam menghasilkan
lulusan yang kompeten.
2. Pengaruh kerja sama bidang sosial

Kondisi dan status sosial masyarakat Asia Tenggara yang berbeda dan hidup
berdampingan terkadang memunculkan pertentangan karena perbedaan
kepentingan. Masalah-masalah kemanusiaan banyak terjadi akibat interaksi sosial
yang masih dipengaruhi sekat-sekat kepentingan.

a. Meningkatkan keadilan sosial dan perbaikan standar hidup masyarakat


ASEAN.
Dibentuknya ASEAN Ministerial Meeting on Rural Development and Poverty
Eradication (AMMRDPE). Dapat membantu menangani pembangunan
pedesaan dan pengentasan kemiskinan.
b. Menanggulangi masalah masalah perkembangan penduduk dengan bekerja
sama dengan badan badan internasional yang bersangkutan
c. Membantu kepada kaum wanita dan pemuda dalam usaha-usaha pembangunan

117
d. Dibentuknya ASEAN Ministerial Meeting on Woman (AMMW) telah
melakukan berbagai upaya untuk membantu wanita dan pemuda dalam usaha-
usaha pembangunan.
e. Menumbuhkan rasa saling kemansiaan dan kepedualian antar negara ASEAN.
Pada Tahun 2015, ribuan pengungsi warga Myanmar membanjiri negara-
negara tetangga, yaitu Malaysia, Thailand, dan Indonesia dengan
menggunakan perahu. Migrasi ini berpengaruh terhadap dinamika jumlah
kependudukan suatu negara baik bagi yang mengungsi ataupun negara tujuan
pengungsian. Selain itu, menimbulkan interaksi sosial, seperti simpati dan
empati antarpengungsi dan penduduk setempat daerah pengungsian.
3. Pengaruh kerja sama bidang budaya

Kerja sama budaya ASEAN telah mengalami perkembangan dan perubahan,


yang menonjolkan kebudayaan sebagai faktor yang penting bagi pembangunan
komunitas ASEAN secara berkesinambungan. Beberapa pengaruh kerja sama
bidang budaya diantaranya:

a. Masyarakat ASEAN dapat lebih mengenali keragaman budaya negara anggota,


Dengan diadakannya workshop dan simposium pertukaran budaya ASEAN,
perkemahan serumpun, dll masyarakat dapat lebih mengenal kebudayaan antar
negara ASEAN..
b. Menumbuhkan rasa menghargai identitas nasional masing-masing, dan
mewariskan sebuah kawasan Asia Tenggara yang aman, damai, dan makmur
kepada generasi penerus. Dengan melihat keragaman budaya yang dimiliki
oleh negara-negara di ASEAN.
c. Mengenal dan mempelajai budaya Indonesia
Adanya Beasiswa Seni dan Budaya Indonesia (BSBI) oleh Kementerian Luar
Negeri Indonesia dapat mendukung pelajar negara lain untuk mempelajari
budaya Indonesia.
4. Pengaruh kerja sama bidang politik dan keamanan

Perubahan dan interaksi antarruang juga dapat berpengaruh terhadap


kehidupan politik dan keamanan antar negara ASEAN yaitu:

118
a. Meminimalisir tindak kejahatan lintas negara yang mencakup perdagangan
obat terlarang, penyelundupan barang, perdagangan senjata ringan dan
manusia, bajak laut, kejahatan internet, dan kejahatan ekonomi internasional.
b. Membantu pemberantasan terorisme di negara-negara ASEAN
Adanya (ASEAN Convention on Counter Terrorism/ACCT dapat membantu
pemberantasan terorisme di negaar-negara ASEAN.
c. Terciptanya kawasan Asia Tenggara yang damai, bebas, dan netral
Adanya deklarasi ZOPFAN dapat membuat kawasan asia tenggara menjadi
lebih aman, damai, bebas, dan netral.
d. Terciptanya stabilitas politik dan keamanan di kawasan Asia Tenggara
Adanya Treaty of Amity and Cooperation in Southeast Asia (TAC) yang
mengatur penyelesaian konflik di antara negara-negara pihak secara damai.
e. Membuat suatu negara lebih lebih tertib dan tegas dalam melakukan
inventarisasi batas wilayah
Misalnya, kasus Pulau Sipadan dan Ligitan yang seharusnya milik Indonesia
diklaim oleh Malaysia yang kemudian disetujui oleh Mahkamah Internasional
menjadi milik Malaysia. Hal tersebut menjadikan Indonesia lebih tertib dan
tegas dalam melakukan inventarisasi batas wilayah
5. Pengaruh kerja sama bidang pendidikan

Dalam kerja sama dibidang pendidikan, dapat memberikan pengaruh kepada


negara-negara ASEAN yaitu diantaranya:

a. Meningkatkan kualitas pendidikan di negara-negara ASEAN


Pendidikan merupakan suatu hal yang penting. Adanya kerja sama pendidikan
antar negara ASEAN dapat memberikan pengaruh suatu negara untuk
meningkatkan kualitas pendidikannya.
b. Membuat sistem pendidikan di negara-negara ASEAN lebih baik dan maju
Dengan melihat sistem pendidikan di negara-negara ASEAN, suatu negara
dapat mengadopsi sistem pendidikan yang ada dinegara maju, kemudian
diterapkan di negaranya agar lebih baik dan maju.
c. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia

119
Adanya kerja sama dibidang pendidikan salah satunya yaitu pertukaran pelajar
antar negara dapat memberikan pengaruh suatu negara untuk meningkatkan
kualitas sumber daya masnusia yang kompeten dan berdaya saing global.
d. Meningkatkan mutu pendidik baik dosen maupun guru
Di Indonesia, dalam menghadapi Masyarakat Ekonomi ASEAN, pemerintah
Indonesia berupaya meningkatkan mutu pendidik melalui proses sertifikasi,
akreditasi, standarisasi pendidikan, peningkatan gaji dan kesejahteraan
pendidik, serta rekrutmen pendidik yang profesional.
E. Upaya-upaya meningkatkan kerja sama di antara negara-negara ASEAN

Upaya meningkatkan kerja sama antarnegara-negara ASEAN melalui Tiga


Pilar ASEAN yaitu kerja sama dalam bidang politikkeamanan, ekonomi, dan sosial
budaya. Dalam pilar sosial budaya, masyarakat ASEAN akan bersama-sama
mengatasi berbagai tantangan di bidang kependudukan, kemiskinan,
ketenagakerjaan, dan kesejahteraan masyarakat. Dalam memperkuat daya saing
kawasan, ASEAN berkomitmen meningkatkan kualitas sumber daya manusia dan
kualitas lingkungan hidup. ASEAN membuka akses yang seluas-luasnya bagi
seluruh penduduk di negara-negara anggotanya di berbagai bidang, seperti di
bidang pendidikan, kebudayaan, ilmu pengetahuan dan teknologi, kesehatan, serta
lingkungan hidup. Dalam bidang politik dan keamanan, ASEAN terus berupaya
meningkatkan kualitas pelayanan publik melalui peningkatan kemampuan
pemerintahan dan pelibatan masyarakat madani (civil society) dalam pengambilan
keputusan.

Pertemuan ke-1 ASEAN Ministerial Meeting on Women di Vientiane, Laos, 16-


19 Oktober 2012 menghasilkan deklarasi yang merupakan komitmen ASEAN
untuk meningkatkan:

1. Pengetahuan dan keterampilan perempuan dalam bidang lingkungan;


2. Akses, kepemilikan, dan kontrol terhadap sumber daya; dan
3. Pembuatan kebijakan, strategi, dan program mengenai lingkungan
berkelanjutan untuk perempuan terutama yang berasal dari kelompok rentan.

120
Jadi dapat disimpulkan beberapa upaya untuk meningkatkan kerja sama di
antara negara-megara ASEAN yaitu:
1. Kesepakatan zona perdagangan bebas AFTA dan MEA
2. Mengadakan kerja sama antar sekolah/universitas di ASEAN melalui
pertukaran pelajar, guru, dosen, pengadaan beasiswa, seminar atau riset
bersama.
3. Mengadakan even budaya atau olahraga bersama
4. Mengadakan kerja sama antar kota-kota di ASEAN seperti sister-city program
5. Menjamin keamanan pangan dan standarisasi sertifikasi perdagangan.

121
Lampiran 3. Soal Penilaian

SOAL LEVEL 1
1. Kerja sama yang diadakan para menteri pada pertemuan Defence Ministers
Meeting (ADMM) membahas bidang....
a. politik
b. budaya
c. sosial
d. pendidikan

2. Wilayah Negara yang berada di kawasan Asia Tenggara saling berdekatan satu
sama lain, maka dibutuhkan jalinan kerja sama yang baik dan terus-menerus.
Pernyataan tersebut merupakan faktor pendorong kerjasama karena ….
a. kesamaan nasib
b. kedekatan geografi
c. posisi strategis
d. kesamaan sejarah

3. Salah satu faktor pendorong berdirinya ASEAN adalah pengalaman sejarah,


yakni negara-negara ASEAN pernah dijajah bangsa barat. Hanya ada satu
negara yang tidak pernah dijajah yaitu….
a. Malaysia
b. Singapura
c. Filipina
d. Thailand

4. Perhatikan data berikut!


1) Kesamaan dan Perbedaan SDA
2) Kesamaan dan perbedaan kondisi Geografis
3) Konflik dan perang
4) Perbedaan kepentingan tiap negara
5) Faktor kebutuhan ekonomi, sosial dan lainnya

122
6) Perbedaan Ideologi
Faktor penghambat terjadinya kerja sama ditunjukkan nomor….
a. 3, 4, 5
b. 3, 4, 6
c. 1, 2, 5
d. 2, 5, 6

5. Southeast Asia Games (SEA Games) adalah ajang perlombaan antar negara-
negara ASEAN di bidang….
a. sosial budaya
b. politik
c. ekonomi
d. pendidikan

SOAL LEVEL 2
1. Kerjasama ASEAN merupakan kerjasama antar Negara-negara ASEAN dalam
rangka mencapai tujuan bersama dalam berbagai bidang, salah satunya bidang
keamanan. Dalam hal ini ASEAN berkomitmen untuk….
a. mendirikan pakta pertahanan
b. melakukan latihan militer bersama
c. menciptakan kawasan bebas nuklir
d. menciptakan pendidikan berbasis militer

2. Nilai positif dari kasus pengungsi manusia perahu dari Myanmar yang
menimbulkan interaksi antarnegara ASEAN antara lain . . . .
a. bertambahnya warga asing
b. memupuk rasa kemanusiaan
c. meningkatkan persaingan kerja
d. diskriminasi sosial pengungsi

3. Organisasi keja sama ekonomi di kawasan Asia Tenggara adalah….

123
a. AFTA
b. ASEAN
c. OPEC
d. APEC

4. Salah satu bentuk kerja sama di bidang politik antarnegara-negara ASEAN


adalah....
a. membangun pupuk urea di Malaysia
b. menanggulangi penyalahgunaan narkotika
c. melaksanakan festival seni ASEAN
d. membentuk Pusat Informasi Pariwisata

5. Manfaat ASEAN bagi Indonesia menjadi salah satu alasan mengapa Indonesia
menjadi pendiri dan anggota ASEAN. Manfaat ASEAN bagi Indonesia di
bidang ekonomi antara lain....
a. mendapatkan bantuan moril maupun materil ketika terjadi bencana di
Indonesia
b. terjadinya ekspor impor antara Indonesia dengan negara ASEAN lainnya
c. terjadinya hubungan yang saling menguntungkan antar negara ASEAN
d. banyak pelajar pelajar Indonesia dapat menuntut ilmu di negara ASEAN

SOAL LEVEL 3
1. Berikut merupakan bukti kerjasama bidang pendidikan antar Negara-negara
ASEAN yang merupakan pertemuan antar organisasi pendidikan adalah….
a. Pertemuan yang pernah dilakukan di Bali yaitu ASEAN Council of Teacher
(ATC).
b. Pendirian pabrik disel Marine di Singapura (dibatalkan, karena menjadi
proyek nasional Singapura sendiri).
c. Penandatangan kesepekatan bersama di bidang pariwisata ASEAN
Tourism Agreement (ATC)
d. Pelaksanaan program pertukaran antar pelajar Negara-negara ASEAN

124
2. AFTA merupakan bidang kerja sama ekonomi di kawasan Asia Tenggara yang
akan mengadakan….
a. kawasan bebas militer
b. kawasan bebas nuklir
c. perdagangan bebas
d. bebas campur tangan pihak asing

3. Perhatikan pernyataan berikut!


1) Mengadakan pertukaran misi kebudayaan dan misi kesenian.
2) Mengadakan perjanjian ekstradisi antar negara ASEAN.
3) Pembentukan kota-kota berwawasan lingkungan.
4) Pesta lagu dan musik negara-negara ASEAN.
5) Festival budaya ASEAN.

Pengaruh kerja sama bidang seni budaya terdapat pada nomor….


a. 1, 2, dan 3
b. 1, 4, dan 5
c. 2, 3, dan 5
d. 2, 4, dan 5

4. Adanya MEA memberikan dapak bagi kehidupan negara-negara ASEAN. Bagi


negara yang belum siap menghadapi MEA dapat berdapak pada meningkatnya
pengangguran. Upaya yang dapat dilakukan untuk mencegah dapak tersebut
adalah….
a. menggunakan robot untuk meningkatkan produktivitas industrri
b. memudahkan visa kerja untuk tenaga asing
c. menarik tenaga ahli asing untuk bekerja di negara terdampak
d. meningkatkan pendidikan dan keterampilan penduduknya

125
5. Gobalisasi dan modernisasi memberikan pengaruh yang besar dibidang
ketenagakerjaan yang dapat menimbulkan masalah antar negara-negara
ASEAN. Salah satu masalah yang dapat ditimbulkan dari pernyataan tersebut
adalah….
a. pertukaran pelajar
b. masuknya budaya asing
c. meningkatnya ekspor-impor
d. banjirnya tenaga migran

126
Lampiran 4. Flowchart Media

Flowchart Menu Utama

Start

Menu
Utama
Yes

No Yes
Pilihan Keluar Selesai
MenuYes
Yes

Pilih No Pilih No Pilih No Pilih No Pilih No Pilih


Play About ? i Musik X

Yes Yes Yes Yes Yes Yes

Profil Petunjuk Info Musik Keluar


Pembuat

KI KD Materi Bermain
Yes

Level 1 Level 2 Level 3

Yes
Menu
Utama

No

EXIT

127
Flowchart Menu Materi

Materi

Menu
Materi

Pengertian, Bentuk- Upaya


Pengaruh
faktor No bentuk kerja meningkat
kerja sama
pendorong dan sama kan kerja
penghambat sama
kerjasama Yes Yes Yes

Halaman Halaman
Yes Halaman
bentuk-Yes upaya
pengaruh
Halaman bentuk kerja meningkatkan
kerja sama
pengertian, sama kerja sama
faktor
pendorong dan
penghambat
kerjasama

Yes No

Pilihan Menu
Materi

No

Exit

128
Flowchart Menu Bermain

Bermain

Menu
Bermain

No No

Level 1 Level 2 Level 3

Yes Yes Yes

Game Game Game

Soal Soal Soal

Jawab Jawab Jawab


Yes Yes

Finish Finish Finish


Yes

129
Lampiran 5. Story Board Media

No. Desain Keterangan


1. Halaman Menu Utama
D E F G
A= Judul Media

A B= Tombol Play
C= Tombol About

B C D= Tombol Petunjuk
E= Tombol Info Pembuat
F= Tombol Musik On/Off
G= Tombol Keluar
2. Halaman Menu Play
A= Tombol Tujuan dan
A
Indikator
B= Tombol Materi
B
C= Tombol Bermain
D C D= Tombol Home

3. Halaman Sub Menu


Tujuan dan Indikator
A
A= Judul
B= Uraian Tujuan Dan
B Indikator
C= Tombol Back
D C
D= Tombol Home
4. Halaman Sub Menu
A Materi
A= Judul
B C D B= Tombol Materi
Interaksi Sosial
F E
H G
C= Tombol Materi
Pengertian, Faktor
Pendorong dan

130
Penghambat Kerja Sama
ASEAN
D= Tombol Materi Bidang
Kerja Sama ASEAN
E= Tombol Materi
Pengaruh Kerja Sama
ASEAN
F= Upaya Meningkatkan
Kerja Sama ASEAN
G= Tombol Back
H= Tombol Home
5. Halaman Materi
A= Video Materi
B= Tombol Play/Pause
A
C= Tombol Mempercepat/
B Memperlambat Video
E D C D= Tombol Back
E= Tombol Home
6. Halaman Menu Bermain
A= Tombol Level 1
A
B= Tombol Level 2
B C= Tombol Level 3
D= Tombol Back
E D C
E= Tombol Home
7. Halaman Soal Penilaian
A A= Soal

B
B= Pilihan Jawaban A
C C= Pilihan Jawaban B
D D= Pilihan Jawaban C
E
E= Pilihan Jawaban D

131
8. Halaman Hasil Skor
A A= Judul
B= Hasil Koin
B
C= Hasil Skor

C D= Tombol untuk ke Level


E Selanjutnya

9. Halaman Menu About

A A= Judul
B= Uraian Tentang Media
C= Tombol Home
B

10. Halaman Menu Petunjuk

A A= Judul
B= Uraian Petunjuk
Penggunaan Media
B
C= Tombol Home
C

11. Halaman Menu Info


Pembuat
A
A= Judul
B= Uraian Informasi
B Pembuat Media
C= Tombol Home
C

132
Lampiran 6. Tampilan Media Belajar ASEAN Adventure

No. Nama Tampilan Tampilan pada Media


1. Tampilan Menu
Utama

2. Tampilan Menu
Play

3. Tampilan Sub
Menu Tujuan dan
Indikator

133
4. Tampilan Sub
Menu Materi

5. Tampilan Video
Materi

6. Tampilan Menu
Bermain

7. Tampilan Game
Level 1

134
8. Tampilan Soal
Penilaian

9. Tampilan Jawaban
Benar

135
10. Tampilan Jawaban
Salah

11. Tampilan Hasil


Skor

12. Tampilan Game


Level 2

136
13. Tampilan Game
Level 3

14. Tampilan Menu


About

137
15. Tampilan Menu
Petunjuk

15. Tampilan Menu


Informasi Pembuat

138
Lampiran 7. Konversi Skor Ahli Materi
KONVERSI SKOR AHLI MATERI
a. Jumlah Deskripsi dari Indikator = 45
Skor Tertinggi =4
Skor Terendah =1
b. Skor maksimal ideal = Jumlah deskripsi X skor
tertinggi
= 45 x 4
= 180
c. Skor minimal ideal = Jumlah deskripsi X skor
terendah
= 45 x 1
= 45
d. Rerata skor ideal (Mi) = ½ (skor maksimal ideal + skor
minimal ideal)
= ½ (180 + 45)
= ½ (225)
= 112,5
e. Simpangan baku ideal (SDi) = ½ (skor maksimal ideal – skor
minimal ideal)
= 1/6 (180 – 45)
= 1/6 (135)
= 22,5
Tabel 16. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dari Ahli Materi
No. Rentang Skor Rerata Skor Kategori
1. X ≥ Mi + 1,5 SDi X ≥ 146,25 Sangat Baik
X ≥ 112,5 + (1,5 x 22,5)
2. Mi + 1,5 SDi > X ≥ Mi 146,25 > X ≥ 112,5 Baik
112,5 + (1,5 x 22,5) > X ≥ 112,5
3. Mi > X ≥ Mi – 1,5 SDi 112,5 > X ≥ 78,75 Tidak Baik
112,5 > X ≥ 112,5 – (1,5 x 22,5)
4. X ≤ Mi – 1,5 SDi X ≤ 78,75 Sangat Tidak
Baik
X ≤ 112,5 – (1,5 x 22,5)

139
Lampiran 8. Konversi Skor Ahli Media
KONVERSI SKOR AHLI MEDIA
a. Jumlah Deskripsi dari Indikator = 31
Skor Tertinggi =4
Skor Terendah =1
b. Skor maksimal ideal = Jumlah deskripsi X skor
tertinggi
= 31 X 4
= 124
c. Skor minimal ideal = Jumlah deskripsi X skor
terendah
= 31 X 1
= 31
d. Rerata skor ideal (Mi) = ½ (skor maksimal ideal + skor
minimal ideal)
= ½ (124 + 31)
= ½ (155)
= 77,5
e. Simpangan baku ideal (SDi) = 1/6 (skor maksimal ideal – skor
minimal ideal)
= 1/6 (124 - 31)
= 1/6 (93)
= 15,5
Tabel 17. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dari Ahli Media
No. Rentang Skor Rerata Skor Kategori
1. X ≥ Mi + 1,5 SDi X ≥ 100,75 Sangat Baik
X ≥ 77,5 + (1,5 x 15,5)
2. Mi + 1,5 SDi > X ≥ Mi 100,75 > X ≥ Baik
112,5
77,5 + (1,5 x 15,5) > X ≥ 77,5
3. Mi > X ≥ Mi – 1,5 SDi 77,5 > X ≥ 54,25 Tidak Baik
77,5 > X ≥ 77,5 – (1,5 x 15,5)
4. X ≤ Mi – 1,5 SDi X ≤ 54,25 Sangat Tidak
Baik
X ≤ 77,5 – (1,5 x 15,5)

140
Lampiran 9. Lembar Validasi Ahli Materi
ANGKET PENILAIAN AHLI MATERI
MEDIA BELAJAR IPS MELALUI PENGEMBANGAN GAME ANDROID
“ASEAN ADVENTURE” UNTUK SMP

Materi Pelajaran : Interaksi antar negara-negara ASEAN


Peneliti : Yuyun Anggita Dewi
Ahli Materi : Dr. Taat Wulandari, S.Pd., M.Pd.

PETUNJUK PENGISIAN
1. Dimohon Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian terhadap media belajar IPS
“ASEAN Adventure” yang telah dibuat sesuai dengan kriteria yang telah
termuat dalam instrumen penilaian.
2. Berilah tanda check (√) pada kolom skala penilaian yang telah disediakan,
dengan skala penilaian:
Kriteria Skor Keterangan
Sangat Baik (SB) 4 Sudah terpenuhi
Baik (B) 3 2 terpenuhi
Cukup Baik (CB) 2 1 terpenuhi
Kurang Baik (KB) 1 Tidak ada yang
terpenuhi
3. Bapak/Ibu dimohon melingkari alternatif jawaban terhadap hasil akhir
penilaian terhadap media belajar IPS “ASEAN Adventure”.
4. Bapak/Ibu dimohon memberikan saran pada halaman yang telah disediakan.
5. Atas bantuan Bapak/Ibu, saya ucapkan terima kasih.

141
A. Tabel Pernyataan
No Indikator Kriteria SB B CB KB
4 3 2 1
Aspek Relevansi Materi
1. Kesesuaian materi 1. Materi mengidentifikasi V
dengan Kompetensi pengertian, faktor
Inti (KI) pendorong, dan faktor
penghambat kerja sama
ASEAN sesuai dengan KI
2. Materi memahami bentuk-
bentuk kerja sama ASEAN
sesuai dengan KI
3. Materi memahami
pengaruh kerja sama
ASEAN sesuai dengan KI
4. Materi menalar upaya
untuk meningkatkan kerja
ASEAN sesuai dengan KI
2. Kesesuaian materi 1. Materi pengertian, faktor V
dengan Kompetensi pendorong, dan faktor
Dasar (KD) penghambat kerja sama
ASEAN sesuai dengan KD
2. Materi bentuk-bentuk
kerja sama ASEAN sesuai
dengan KD
3. Materi pengaruh kerja
sama antar negara-negara
ASEAN sesuai dengan KD
4. Materi upaya untuk
meningkatkan kerja sama
antar negara-negara
ASEAN sesuai dengan KD
3. Kesesuaian materi 1. Peserta didik dapat V
dengan tujuan mengidentifikasi
pembelajaran pengertian kerja sama
ASEAN sesuai dengan
tujuan pembelajaran
2. Peserta didik dapat
menjelaskan faktor
pendorong dan faktor
penghambat kerja sama
ASEAN sesuai dengan
tujuan pembelajaran
3. Peserta didik dapat
mencontohkan bentuk-

142
bentuk kerja sama ASEAN
sesuai dengan tujuan
pembelajaran
4. Peserta didik dapat
menganalisis pengaruh
kerja sama antar negara-
negara ASEAN sesuai
dengan tujuan
pembelajaran
5. Peserta didik dapat
menganalisis upaya
meningkatkan kerja sama
antar negara-negara
ASEAN sesuai dengan
tujuan pembelajaran
Aspek Pengorganisasian Materi
4. Ketepatan penjelasan 1. Materi yang disajikan tepat V
materi sesuai fakta
2. Materi yang disajikan tepat
sesuai konsep dan teorinya
3. Contoh kasus dalam materi
disajikan dengan tepat
sesuai fakta
5. Kelengkapan materi 1. Materi mencakup Interaksi V
sosial (pengertian, bentuk-
bentuk interaksi sosial)
2. Materi mencakup
pengertian, faktor
pendorong, dan faktor
penghambat kerja sama
antar negara-negara
ASEAN
3. Materi mencakup bentuk-
bentuk kerja sama antar
negara-negara ASEAN
4. Materi mencakup
pengaruh kerja sama antar
negara-negara ASEAN.
5. Materi mencakup upaya
untuk meningkatkan kerja
sama antar negara-negara
ASEAN
6. Ketepatan gambar 1. Gambar yang disajikan V
dalam menjelaskan mendukung teks materi
materi

143
2. Gambar yang disajikan
sesuai dengan contoh
kasus dalam materi
3. Gambar yang disajikan
sesuai dengan materi
Aspek Soal Penilaian
7. Kesesuaian soal 1. Soal penilaian sesuai V
penilaian dengan materi pengertian, faktor
materi pendorong, dan faktor
penghambat kerja sama
antar negara-negara
ASEAN
2. Soal penilaian sesuai
materi bentuk-bentuk kerja
sama antar negara-negara
ASEAN
3. Soal penilaian sesuai
materi pengaruh kerja
sama antar negara-negara
ASEAN
4. Soal penilaian sesuai
materi upaya untuk
meningkatkan kerja sama
antar negara-negara
ASEAN
8. Kesesuaian soal 1. Peserta didik dapat V
penilaian degan tujuan mengidentifikasi
pembelajaran pengertian kerja sama
antar negara-negara
ASEAN sesuai dengan
tujuan pembelajaran
2. Peserta didik dapat
menjelaskan faktor
pendorong dan faktor
penghambat kerja sama
antar negara-negara
ASEAN sesuati dengan
tujuan pembelajaran
3. Peserta didik dapat
mencontohkan bentuk-
bentuk kerja sama antar
negara-negara ASEAN
sesuai dengan tujuan
pembelajaran
4. Peserta didik dapat
menganalisis pengaruh

144
kerja sama antar negara-
negara ASEAN sesuai
dengan tujuan
pembelajaran
5. Peserta didik dapat
menganalisis upaya
meningkatkan kerja sama
antar negara ASEAN
sesuatu dengan tujuan
pembelajaran
9. Tingkat kesulitan dan 1. Tingkat kesulitan soal V
kebenaran soal sesuai dengan kemapuan
berpikir peserta didik
2. Soal disajikan dengan
benar
3. Kunci jawaban disajikan
dengan benar
Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran
10. Membantu peserta 1. Media belajar praktis V
didik untuk belajar 2. Media belajar luwes
3. Media belajar mendukung
peserta didik untuk belajar
IPS secara mandiri
Aspek Bahasa
11. Kesesuaian bahasa 1. Bahasa yang digunakan V
dengan tingkat mudah dipahami
berpikir peserta didik 2. Kata-kata yang digunakan
untuk menjelaskan materi
tidak bias
3. Penggunaan bahasa
mendukung kemudahan
memahami alur materi
12. Lugas 1. Kalimat yang digunakan V
mewakili isi pesan yang
ingin disampaikan
2. Kalimat yang digunakan
sederhana
3. Istilah yang digunakan
sesuai dengan KBBI

145
B. Komentas/Saran

Perbaiki

C. Kesimpulan
Mohon memberi lingkaran pada nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu.
1. Layak untuk diujicobakan
2. Layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran

Yogyakarta, 20 Mei 2021


Ahli Materi

Dr. Taat Wulandari, S.Pd., M.Pd.


NIP. 19760211 200501 2 001

146
Lampiran 10. Lembar Validasi Ahli Media

ANGKET PENILAIAN AHLI MEDIA


MEDIA BELAJAR IPS MELALUI PENGEMBANGAN GAME ANDROID
“ASEAN ADVENTURE” UNTUK SMP

Materi Pelajaran : Interaksi antar negara-negara ASEAN


Peneliti : Yuyun Anggita Dewi
Ahli Media : Satriyo Wibowo, S.Pd., M.Pd.

PETUNJUK PENGISIAN
1. Dimohon Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian terhadap media belajar IPS
“ASEAN Adventure”yang telah dibuat sesuai dengan kriteria yang telah
termuat dalam instrumen penilaian.
2. Berilah tanda check (√) pada kolom skala penilaian yang telah disediakan,
dengan skala penilaian:
Kriteria Skor Keterangan
Sangat Baik (SB) 4 Sudah terpenuhi
Baik (B) 3 2 terpenuhi
Cukup Baik (CB) 2 1 terpenuhi
Kurang Baik (KB) 1 Tidak ada yang
terpenuhi
3. Bapak/Ibu dimohon melingkari alternatif jawaban terhadap hasil akhir
penilaian media belajar IPS “ASEAN Adventure”.
4. Bapak/Ibu dimohon memberikan saran pada halaman yang telah disediakan.
5. Atas bantuan Bapak/Ibu, saya ucapkan terima kasih.

147
A. Tabel Pernyataan
No Indikator Kriteria SB B CB KB
4 3 2 1
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1. Kreativitas dan 1. Media dapat dioperasikan V
inovasi dalam dengan mudah
pengembangan 2. Media dapat berjalan lancar
media belajar tanpa tanpa ada hang, crash V
atau lag
3. Reusabilitas (media dapat
digunakan
kembali/digunakan berulang V
kali)
2. Penggunaan 1. Kemudahan fungsi touch V
tombol dan 2. Navigasi yang digunakan
navigasi mudah dipahami V
3. Terdapat petunjuk
penggunaan navigasi saat V
bermain game
Aspek Isi dan Tujuan
3. Daya tarik media 1. Desain media belajar V
belajar memberikan kesan positif
dan menarik
2. Terdapat game petualangan
yang dapat menark peserta V
didik untuk belajar
3. Terdapat gambar yang
menjelaskan materi V
4. Kelengkapan 1. Terdapat pentunjuk V
komponen media penggunaan media
belajar 2. Terdapat penjelasan tentang V
media belajar
3. Tingkat kompleksitas media
belajar V
5. Kejelasan 1. Petunjuk penggunaan media
petunjuk disajikan dengan jelas V
penggunaan 2. Petunjuk penggunaan media
media belajar disampaikan dengan bahasa V
yang mudah dipahami
Aspek Tampilan Visual
6. Tampilan media 1. Desain media belajar V
belajar menarik dan nyaman dilihat
2. Tampilan gambar yang V
disajikan menarik dan tidak
mengganggu

148
3. Desain ditampilkan secara
serasi baik dari segi warna, V
tuisan, dan ilustrasi
7. Komposisi dan 1. Tata letak ilustrasi dan V
ukuran tulisan seimbang
proporsional 2. Warna ilustrasi dan tulisan
seirama V
3. Penataan warna sesuai
sehingga nyaman dilihat V
4. Jenis huruf yang digunakan
proporsional V
8. Ketepatan 1. Backsound yang digunakan V
penggunaan sesuai
backsound 2. Efek suara yang digunakan
sesuai V
3. Penggunaan backsound
membuat media lebih V
menarik
Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran
9. Membantu peserta 1. Media belajar praktis V
didik untuk 2. Media belajar luwes V
belajar 3. Media belajar mendukung
peserta didik untuk belajar V
IPS secara mandiri
10. Meningkatkan 1. Media belajar menarik V
daya Tarik peserta 2. Membangkitkan rasa senang V
didik untuk 3. Mendorong rasa ingin tahu
belajar peserta didik V
4. Mendorong peserta didik V
untuk belajar

149
B. Komentar/Saran

1. Tujuan pembelajaran, indicator pencapaian belum ada


2. Pengembang berisi nama mahaiswa dan dosen yang telibat dalam proses
pengembangan (pembimbing dan validator)
3. Disertai dengan narasi secara audio akan lebih baik
4. Penggunaan tombol play dan pause terbalik, harusnya yang muncul pertama
adalah tombol play dan ketika mau pause baru tekan tombol pause
5. Tombol home ketika masuk dalam materi tidak berfungsi dengan baik
6. Tombol navigasi maju mundur pada materi digunakan untuk fungsi apa?,
apakah untuk loncat antar frame?. Kalo benar mengapa masih menunggu
timing?
7. Backsound usahakan tidak monoton untuk semua frame, bisa dibuat lebih
bervariasi
8. Di perbaiki ya

C. Kesimpulan
Mohon memberi lingkaran pada nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu.
1. Layak untuk diujicobakan
2. Layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran

Yogyakarta,
Ahli Media

Satriyo Wibowo, S.Pd., M.Pd


NIP. 19741219 200812 1 001

150
Lampiran 11. Lembar Keterbacaan Media oleh Peserta Didik

151
152
153
154
155
156
157
Lampiran 12. Dokumentasi

Gambar 35. Uji Coba Media kepada peserta didik di dusun Klelen

Gambar 36. Pengisian angket media kepada peserta didik di dusun Klelen

Gambar 37. Uji Coba Media kepada peserta didik di dusun Tegalsari

158
Gambar 38. Pengisian angket media kepada peserta didik di dusun Tegalsari

159

Anda mungkin juga menyukai