Anda di halaman 1dari 43

MERANCANG MULTIMEDIA BERBASIS ANIMASI MOTION

GRAPHIC TENTANG CARA MENCETAK DESAIN VISUAL


PADA MEDIA MUG DI BAMS DIGITAL ART

Laporan ini disusun sebagai salah satu syarat untuk

Sidang PKL: Kelas XI 2020/2021

Disusun Oleh

RAMA RIZKY ARECY

NIS. 19201076

KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA

SMK INFORMATIKA Al-IRSYAD AL-ISLAMIYYAH KOTA CIREBON

TAHUN AJARAN 2020/2021


i

LAJNAH PENDIDIKAN AL-IRSYAD AL-ISLAMIYYAH CIREBON


SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) AL-IRSYAD AL-
ISLAMIYYAH

Kompetensi Keahlian Multimedia

TANDA PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN LAPORAN

PRAKTIK KERJA DI DUNIA USAHA / DUNIA INDUSTRI PADA BAMS


DIGITAL ART

Nama : Rama Rizky Arecy

NIS / NISN : 19201076/0037565794

Program keahlian : Teknologi Informasi Komputer

Kompetensi Keahlian : Multimedia

Judul Laporan PKL : Merancang multimedia berbasis animasi


motion graphic tentang mencentak desain visual pada
media mug di bams digital art.

Laporan Praktik Kerja Lapangan Ini telah disetuju dan disahkan serta
diizinkan untuk dipersembahkan pada ujian lisan praktek kerja dunia usaha/dunia
industry periode : 2020/2021

Pembimbing Laporan
Kepala Kompetensi

Firmansyah, S.Kom
Raditya Nuzur Pradana, S.Pd
Menyetujui, Kepala SMK NIK.19981020171290
NIK. 19900720051218
Informatika Al-Irsyad Al-
islamiyyah Cirebon

Agung Gumilar, S.ST


NIK. 1985120051044
i
Penguji PKL

Laporan Praktik Kerja DU/DI ini telah dipersentasikan dan diujikan


Didepan Tim penguji PKL Paket Keahlian
………………………………………………………

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Informatika Al-Irsyad Al-Islamiyyah


Cirebon. Pada tanggal : 10 juni 2021

No. Nama Tanda Tangan Jabatan

1 ………………………. Penguji l

2 ………………………. Penguji ll

Lembar Konsultasi PKL


SMK INFORMATIKA AL-IRSYAD AL-ISLAMIYAH
CIREBON
KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA

NISN : 0037565794
Nama Lengkap : Rama Rizky Arecy
Pembimbing l : Firmansyah S.Kom
Pembimbing ll : Sri Wahyuni
Judul PKL : Merancang multimedia berbasis animasi
motion graphic tentang mencentak desain visual
pada media mug di bams digital art

Tanggal Pokok Bahasan Paraf Guru


NO Bimbingan Pembimbing

ii
iii

1. 15 – 04 - 2021 Penulisan judul


2. 28 – 04 - 2021 Membuat bab 1 - 2
3. 3 – 06 - 2021 Revisi bab 1
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Catatan untuk guru pembimbing
Bimbingan PKL

 Dimulai Pada tanggal :


15 – 04 – 2021
Diakhiri pada tanggal :
3 – 06 - 2021
 Jumlah Pertemuan Bimbingan :
3

Disetujui oleh,
Guru Pembimbing Laporan

KATA PENGANTAR
Firmansyah, S.Kom
NIK.19981020171290
Puji syukur Alhamdulillah, penulis ucapkan kepada Allah SWT yang

Telah melimpahkan segala nikmat, karunia, hidayah, dan inayah-Nya.

Sholawat serta salam penulis persembahkan kepada junjungan Nabi

Muhammad SWT, beserta keluarga dan para sahabatnya dan semoga

rahmat-Nya tercurah limpahkan kepada umatnya hingga skhir zaman. Atas

rahmat serta ridho-Nya pula sehingga penulis dapat melaksanakan praktik

kerja industri (prakerin) di Bams Digital Art serta menyelesaikan tugas akhir

yang berjudul

iii
MERANCANG MULTIMEDIA BERBASIS ANIMASI MOTION
GRAPHICH TENTANG CARA MENCETAK DESAIN VISUAL
PADA MEDIA MUG DI BAMS DIGITAL ART

Yang merupakan salah satu syarat untuk Ujian Kenaikan Kelas Tahun

Ajaran 2020/2021

Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang

Sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT, kepada keluarga, khususnya kedua orangtua penulis

yang telah memberikan bantuan berupa dukungan spiritual maupun

material.

2. Bapak Agung Gumilar, S.ST, selaku Kepala SMK Al-Irsyad Al-

Islamiyyah Kota Cirebon yang telah memberikan ijin dalam

penyusunan penulisan laporan ini.

3. Bapak Ahmad Fauzi, S.Pd.I, selaku Ketua Panitia PKL Tahun

2020/2021

4. Bapak Raditya Nuzur Pradana, S.Pd, selaku Ketua Kompetensi

Rekayasa Perangkat Lunak SMK Al-Irsyad Al-Islamuyyah Kota

Cirebon.

5. Firmansyah, S.Kom, sebagai Pembimbing Laporan yang telah

memberikan arahan dan bimbingannya dalam penyusunan laporan ini.

iv
v

6. Ibu Sri Wahyuni Aslamiah, S.Pd. selaku pembimbing penulisan laporan.

7. Ibu Anik Suci Rahmadiah S.Pd selaku Pembimbing Lapangan yang

telah memberikan arahan dan bimbingan kunjungan di lapangan.

8. Bapak dan Ibu Guru serta Staff TU SMK Informatika Al-Irsyad Al-

Islamiyyah Kota Cirebon.

9. Bapak Imam Firmansyah selaku Direktur Bams Digital Art Kota

Cirebon.

10. Bapak Imam Firmansyah selaku pembimbing di Kantor Bams Digital

Art Kota Cirebon.

11. Seluruh Staff dan Karyawan Bams Digital Art Kota Cirebon.

12. Rekan-rekan kelas XI MM

13. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu,

yang turut membantu sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan

PKL ini.

Penulis menyadari bahwa penyusunan penulisan laporan PKL ini masih

banyak kekurangan. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang

v Cirebon,10 juni 2021


membangun sangat penulis harapkan. Semoga penulisan yang telah penulis

susun ini dapat bermanfaat, baik bagi penulis sendiri serta bagi semua

pihak yang memerlukan.

vi
vii

Daftar Isi

LAJNAH PENDIDIKAN AL-IRSYAD AL-ISLAMIYYAH CIREBON SEKOLAH


MENENGAH KEJURUAN (SMK) AL-IRSYAD AL-ISLAMIYYAH.............................i
Penguji PKL.......................................................................................................................ii
Lembar Konsultasi PKL....................................................................................................iii
KATA PENGANTAR.......................................................................................................iv
Daftar Isi...........................................................................................................................vii
Daftar Gambar...................................................................................................................ix
Daftar Tabel.......................................................................................................................x
BAB 1................................................................................................................................1
PENDAHULUAN.............................................................................................................1
1.1 Pemilihan Judul Latar Belakang...............................................................................1
1.2 Maksud dan Tujuan..................................................................................................2
1.3 Metode Penelitian.....................................................................................................2
1.4 Ruang Lingkup.........................................................................................................3
1.5 Sistematika Penulisan...............................................................................................4
BAB II...............................................................................................................................6
LANDASAN TEORI.........................................................................................................6
2.1 Teori Pendukung Program........................................................................................6
2.1.1 Definisi Multimedia..........................................................................................6
2.1.2 Definisi Motion Graphic....................................................................................7
2.1.3 Definisi Animasi...............................................................................................8
2.1.4 Pengertian Menurut Para Ahli...............................................................................9
2.2 Teori Pendukung....................................................................................................11
2.2.1 Percetakan.......................................................................................................11
2.2.1.2 Tujuan Percetakan........................................................................................11
2.2.1.3 Kegunaan Percetakan...................................................................................11
2.2.1.4 Pengertian MUG Printing.............................................................................12
2.2.2 After Effect.........................................................................................................12

vii
2.2. 2.1 Definisi After Effect....................................................................................12
2.2.2.2 Sejarah Adobe After Effects.........................................................................13
2.2.2.3 Fitur yang terdapat di Adobe after effects...................................................13
BAB III TINJAUAN PERUSAHAAN............................................................................16
3.1 Sejarah Perusahaan.................................................................................................16
3.2 Jenis Badan Usaha..................................................................................................16
3.3 Struktur Organisasi Perusahaan..............................................................................17
BAB IV..............................................................................................................................18
PEMBAHASAN..........................................................................................................18
4.1 Praproduksi............................................................................................................18
4.1.1 Spesifikasi Ruang Produksi..............................................................................18
4.1.2 Spesifikasi Produk Laporan..............................................................................19
4.1.3 Sinopsis...........................................................................................................19
4.1.4 Story Board.....................................................................................................20
4.2 Produksi.................................................................................................................23
4.2.1 Perancangan model..........................................................................................23
4.2.2 Perancangan animasi.......................................................................................25
4.3 pasca – produksi.....................................................................................................30
4.3.1 rendering.............................................................................................................30
BAB V...............................................................................................................................31
PENUTUPAN.................................................................................................................31
5.1 Kesimpulan.........................................................................................................31
5.2 Saran – Saran......................................................................................................31
DAFTAR RIWAYAT HIDUP.........................................................................................32
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................33

viii
ix

Daftar Gambar

gambar 1. 1 adobe after effect................................................................................12


gambar 1. 2 struktur organisasi..............................................................................16
gambar 1. 3 kantor bams digital art........................................................................17
gambar 1. 4 hot press mug.....................................................................................17
gambar 1. 5 printer.................................................................................................18
gambar 1. 6 laptop..................................................................................................18
gambar 1. 7 Mesin Press Mug................................................................................22
gambar 1. 8 Kertas yang sudah di print.................................................................23
gambar 1. 9 Mug Kosong.......................................................................................23
gambar 1. 10 mug yang sudah ditempel kertas......................................................23
gambar 1. 11 Mug yang sudah jadi........................................................................24
gambar 1. 12 Indikator panas.................................................................................24
gambar 1. 13 Intro smk informatika.......................................................................24
gambar 1. 14 Judul.................................................................................................24
gambar 1. 15 Apa itu mug printing?......................................................................25
gambar 1. 16 penjelasan mug printing...................................................................25
gambar 1. 17 alat dan bahan...................................................................................25
gambar 1. 18 mesin press mug...............................................................................25
gambar 1. 19 Mug Kosong....................................................................................26
gambar 1. 20 kertas sublime..................................................................................26
gambar 1. 21 Langkah Langkah.............................................................................26
gambar 1. 22 menyiapkan alat dan bahan..............................................................26
gambar 1. 23 Menempelkan kertas pada permukaan gelas....................................26
gambar 1. 24 Masukan gelas pada mesin...............................................................27
25 proses penyubliman..........................................................................................27
26 pengangkatan mug dari mesin...........................................................................27
27 Hasil pencetakan...............................................................................................27
28 Hasil pencetakan...............................................................................................28
29 rendering...........................................................................................................28

ix
Daftar Tabel

Tabel 1. 1 jadwal pelaksanaan prakerin...................................................................4


Tabel 1. 2 storyboard.............................................................................................22

x
1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Pemilihan Judul Latar Belakang


Praktik kerja industri (Prakerin) adalah suatu bentuk penyelenggaraan dari

sekolah yang memadukan secara sistematik dan singkron antara program

pendidikan dan program perusahaan yang di peroleh melalui kegiatan

bekerja secara langsung di dunia kerja untuk mencapai suatu tingkat

keahlian professional tersebut hanya dapat dibentuk melalui tiga unsur

utama yaitu ilmu pengetahuan, teknik dan kiat. Ilmu pengetahuan dan

teknik. Dapat dipelajari dan dikuasai kapan dan dimana saja kita berada,

sedangkan kiat tidak dapat diajarkan tetapi dapat dikuasai melalui proses

mengerjakan langsung pekerjaan pada bidang profesi itu sendiri.

Judul merupakan bagian yang terpenting dalam suatu laporan, karena

judul Merupakan isi sebuah laporan atau merupakan karangan menyeluruh.

Mok atau mug adalah tipe alat minum sejenis cangkir yang umumnya digunakan

untuk meminum minuman panas, seperti kopi, teh, atau coklat panas.

Karena berguna untuk penggunaan sehari-hari, Mug sublimasi kerap dijadikan

pilihan oleh-oleh, hadiah, atau media promosi. Cara membuat Mug sublim dengan

teknik sublimasi ini dilakukan dengan proses transfer desain berupa gambar atau

tulisan ke permukaan Mug menggunakan tinta sublim dan melalui proses

pemanasan

1
1.2 Maksud dan Tujuan

1.2.1 Maksud

1. untuk pembelajaran di luar sekolah dan pembekalan ilmu

bekerja yang bermanfaat ketika kita lulus nanti.

2. Prakerin ini juga merupakan program dari sekolah dan

diwajibkan setiap siswanya untuk ikut serta demi

mendapatkan siswa yang siap kerja dan layak pakai disetiap

perusahaan.

1.2.2 Tujuan

1. Salah satu syarat mengikuti sidang setelah PKL.

2. Melatih keterampilan yang dimiliki siswa sehingga dapat bekerja

dengan baik.

3. Melatih siswa agar dapat membuat laporan terperinci dari apa saja

yang mereka kerjakan selama Praktek Kerja Industri.

1.3 Metode Penelitian


Penyusunan laporan praktik kerja lapangan ini menggunakan beberapa

metode yaitu:

a) Metode deskriptif, yaitu penulis menggambarkan dan memaparkan

kegiatan praktik kerja lapangan dan menuliskan fakta-fakta di lapangan

selama proses kerja dilaksanakan.

b) Metode observasi, yaitu penulis melakukan pengamatan melalui apa

aksikan di tempat praktik kerja lapangan.

2
3

c) Metode wawancara, yaitu penulis menanyakan tentang hal-hal yang

ingin ketahui tentang seluruh kegiatan di tempat praktik kerja lapangan.

1.4 Ruang Lingkup


Bams Digital Art yaitu badan usaha yang beroprasi di bidang percetakan.

Bams Digital Art terletak di Jl. Perjuangan, Karyamulya, Kec, Kesambi, Kota

Cirebon, Jawa Barat 45131.

Bams Digital Art menawarkan jasa berupa mencetak foto,mencetak

gelas,tumblr,burning CD,dsb.

Waktu pelaksanaan prakerin selama dua bulan, mulai dari tanggal 01 April 2021

s/d 31 Mei 2021.

Jadwal Waktu Pelaksanaan Prakerin

Bams Digital Art

Table 1.1 Jadwal dan Waktu Pelaksanaan Prakerin

NO Hari Kerja Jam masuk Jam Istirahat Jam Tempat

Pulang

1. Senin 09.00 WIB 12.00 – 12.30 16.00 WIB Bams

WIB Digital Art

2. Selasa 09.00 WIB 12.00 – 12.30 16.00 WIB Bams

WIB Digital Art

3
3. Rabu 09.00 WIB 12.00 – 12.30 16.00 WIB Bams

WIB Digital Art

4. Kamis 09.00 WIB 12.00 – 12.30 16.00 WIB Bams

WIB Digital Art

5. Jumat 09.00 WIB 12.00 – 12.30 16.00 WIB Bams

WIB Digital Art

6. Sabtu Libur Libur Libur Libur

7. Minggu Libur Libur Libur Libur

Tabel 1. 1 jadwal pelaksanaan prakerin

1.5 Sistematika Penulisan


BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang PKL


1.2 Maksud Dan Tujuan

1.3 Metode Penelitian

1.4 Ruang Lingkup

1.5 Sistematika Penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Teori Dasar

2.2 Teori Pendukung

BAB III TINJAUAN PERUSAHAAN

3.1 Sejarah Perusahaan

3.2 Struktur Organisasi Perusahaan

4
5

3.3 Jenis Badan Usaha

BAB IV PEMBAHASAN

4.1 Praproduksi

4.2 Produksi

4.3 Pasca Produksi

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

5.2 Saran-saran

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

5
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Pendukung Program

2.1.1 Definisi Multimedia


Multimedia adalah suatu sarana atau media melalui penggunaan komputer

dalam menggabungkan dan menyajikan suara, teks, , animasi, audio dan video

dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi,

berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sangat umum digunakan dalam dibidang

informatika. Namun selain digunakan dalam dunia informatika, multimedia

seringkali dikaitkan dengan aplikasi yang digunakan dalam dunia hiburan seperti

game serta berfungsi untuk membuat website. Pada awal mula terbentuk,

multimedia hanya mencakup gambar diam, teks, animasi, mp3 dan mp4. Seiring

perkembangan jaman, multimedia telah merambah dunia kinetik (gerak) dan bau.

Aplikasi media ini mulai memasukkan unsur kinetik sejak

diaplikasikannya film 3 dimensi yang dihubungkan ke gerakan pada kursi

penonton sehingga penonton dapat merasakan sensasi gerak. Energi kinetik, dan

koneksi dalam film 3 dimensi tersebut dapat membangkitkan perasaan nyata

pengguna. Indra penciuman baru mulai dimasukkan setelah ditemukannya

teknologi reproduksi melalui telekomunikasi.

Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu multimedia linier

dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah Multimedia ini berjalan secara

6
7

lurus yang artinya berjalan tanpa kontrol dari pengguna dan merupakan jenis yang

paling umum di masyarakat. Contoh multimedia linier adalah TV, film, e-book,

musik dan lain-lain. Sedangkan multimedia interaktif adalah multimedia yang

dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain

yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif dapat menggabungkan

media-media lain yang terdiri dari teks, desain grafis, audio, dan rancangan lain.

Contoh multimedia interaktif adalah aplikasi game, CD interaktif, apilkasi

program, virtual reality, dst.

Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, amtara lain :

1. Berbasis kertas (paper – based), contoh : buku, majalah, brosur

2. Berbasis cahaya (Light – based), contoh : slideshow, transparansi.

3. Berbasis suara (Audi – based), contoh : CD players, tape recorder, radio.

4. Berbasis gambar bergerak (moving – image – based ), contoh : televise,

VCR ( Video Cassete Recorder), film

5. Berbasis digital (Digilatally – based), contoh : computer

https://jagad.id/pengertian-definisi-multimedia-jurusan-jenis-manfaat-dan-

contoh/

2.1.2 Definisi Motion Graphic

Motion Graphics adalah percabangan dari Seni Desain Graphics yang

merupakan penggabungan dari, Ilustrasi, Tipografi, Fotografi dan Videografi

dengan menggunakan teknik Animasi. Motion Graphics terdiri dari dua kata,

Motion yang berarti Gerak dan Graphics atau yang sering kita kenal dengan istilah

7
Grafis. Dari asal muasal pengertian dua kata tersebut, bisa dikatakan bahwa

Motion Graphics, juga dapat disebut dengan istilah Grafis Gerak.

Secara umum Motion Graphic adalah gabungan media audio visual yang

menggabungkan seni film dan desain grafis dengan memasukan elemen-elemen

yang berbeda seperti ilustrasi, tipografi, fotografi, video dan musik yang dibuat

dengan menggunakan teknik animasi 2D atau 3D. Motion graphic dalam dunia

broadcast memliki peran yang sangat kuat di televisi, contohnya dalam pembuatan

iklan komersial, program berita, program hiburan, promo, dan terlebih lagi untuk

opening suatu program televisi.

https://www.dafideff.com/2016/01/pengertian-motion-graphics-dan-cara-

membuatnya.html

2.1.3 Definisi Animasi

Yang dimaksud Animasi adalah gambar yang bergerak, berasal dari

kumpulan objek yang telah di susun sedemikian rupa dan bergerak mengikuti alur

yang sudah ditetapkan setiap hitungan waktu. Dalam hal ini yang dimaksud

dengan “objek” dapat berupa tulisan, gambar hewan, gambar tumbuh-tumbuhan,

gambar manusia, dan lain-lain

Animasi merupakan grafika yang dimana menampilkan gerakan secara

berurutan dengan cepat sehingga objek tersebut terlihat hidup. Dengan

perencanaan yang benar dan matang maka alur pergerakan animasi akan menarik

untuk di tonton. Jika dalam dunia multimedia animasi merupakan cara

menggunakan program pada komputer untuk menghasilkan gerak suatu objek

8
9

pada layar. Sedangkan orang yang membuat animasi dikenal dengan sebutan

animator.

http://www.pengertianku.net/2017/10/pengertian-animasi-dan-jenisnya-

serta-prinsipnya.html

2.1.4 Pengertian Menurut Para Ahli\

1. Najjar (1996) : Multimedia adalah penyampaian informasi

menggunakan gabungan dari teks, grafik, suara, video, dan

animasi.

2. Hofstetter (2001) : Multimedia adalah penggunaan

komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan

gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat

pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi dengan komputer. Selain kombinasi dari objekobjek multimedia

tersebut, terdapat juga 4 komponen yang

penting lainnya, yaitu :

 Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, dan apa

yang akan berinteraksi dengan penggunanya

 Adanya link-link yang menghubungkan informasiinformasi yang tersedia

 Adanya tool-tool navigasi bagi pengguna agar

dapat menggunakan informasi yang tersedia

 Adanya prosedur bagi pengguna untuk

9
mengumpulkan,

3. Robin dan Linda (2001) : Multimedia adalah alat yang dinamis

dan interaktif yang menggabungkan antara teks, grafis, video,

audio. dan animasi.

4. Turban dan kawan-kawan (2002) : Multimedia adalah

penggabungan sedikitnya dua media input atau output. Media ini

berupa audio, animasi, video, teks, grafik, dan gambar.

5. Zeembry (2008) : multimedia merupakan media elektronik untuk

menyimpan dan menampilkan data-data.

6. Mc Cormick (1996) : Multimedia secara umum merupakan

kombinasi 3 elemen yaitu suara, gambar dan teks.

7. Rosch (1996) : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan

video.

8. Steinmetz (1995) : Multimedia adalah gabungan dari

seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu.

Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak

tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya teks dan

grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah

sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi

waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.

9. Vaughan (2004) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari

teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda Melalalui

10
11

komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi

digital.

10. Wahono (2007) : Multimedia adalah perpaduan antara teks,

grafik, sound, animasi dan video untuk menyampaikan pesan ke

publik

2.2 Teori Pendukung

2.2.1 Percetakan

2.2.1.1 Pengertian Percetakan

Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara

massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan

sebuah mesin cetak. Percetakan merupakan sebuah bagian penting dalam

penerbitan dan percetakan transaksi.

2.2.1.2 Tujuan Percetakan

Tujuan utama dari percetakan adalah mempermudah dan mempercepat

pekerjaan manusia. Khususnya di era modern saat ini yang memungkinkan bahwa

segala macam informasi mulai dicetak dan dibuat sepraktis dan seefisien

mungkin.

11
2.2.1.3 Kegunaan Percetakan

fungsi percetakan adalah suatu keahlian khusus dari sejumlah orang untuk

membuat salinan gambar atau tulisan pada media yang mempunyai permukaan

datar dan dilakukan dengan menggunakan mesin cetak. Dengan demikian gambar

atau tulisan tersebut pun bisa terpampang jelas di atas media yang digunakan

2.2.1.4 Pengertian MUG Printing

MUG Printing adalah cetak mug custom yang menggunakan kertas sublim

sebagai media untuk transfer desain gambar yag dicetak menggunakan printer dan

tinta sublim dengan posisi gambar desain mirror kemudian di press pada

permukaan mug yang sudah di coating ( MUG khusus) menggunakan alat press

MUG .

https://www.dapurprint.co.id/tag/pengertian-mug-sablon/

2.2.2 After Effect

2.2. 2.1 Definisi After Effect

adalah perangkat lunak profesional pengolah motion graphic (grafik gerak digital)

untuk editing konten video serta efek visual. Software inilah yang secara luas dan

Handal digunakan untuk kebutuhan pembuatan video, konten multimedia, film,

hingga web. Kemampuan utama dari software ini yaitu dapat mengubah objek

menjadi animasi.

Software Adobe After Effects memiliki fasilitas editing video yang lebih

lengkap dibandingkan software editing lainnya. After Effects menggait fitur

12
13

lengkap dari beberapa software, di antaranya tool Shape seperti Adobe Photoshop

(untuk membuat bentuk), tool Keyframe (untuk mengatur kunci frame pada

animasi) seperti pada Adobe Flash. Selain itu After Effects juga memiliki fitur

Expression seperti milik Adobe Flash untuk membuat motion graphic menjadi

tampak dinamis dengan menambahkan action script.

https://dianisa.com/pengertian-adobe-after-effects/

gambar 1. 1 adobe after effect

2.2.2.2 Sejarah Adobe After Effects

After Effects awalnya diciptakan oleh Perusahaan Ilmu Pengetahuan dan

Seni di Providence, Rhode Island, di mana dua versi pertama dari perangkat

lunak, 1.0 (Januari 1993) & 1.1, yang dirilis oleh perusahaan. CoSA bersama

dengan After Effects kemudian diakuisisi oleh Aldus perusahaan pada bulan Juli

1993, yang pada gilirannya diakuisisi oleh Adobe pada tahun 1994, dan dengan

itu PageMaker. Rilis baru pertama Adobe After Effects adalah dari versi 3.0.

13
2.2.2.3 Fitur yang terdapat di Adobe after effects

1. Preset yaitu ukurang yang akan digunakan pada project anda (kalau

anda memilih preset maka akan mempengaruhi “Width And Height”

secara otomatis akan muncul sesuai yang anda pilih) misalnya anda mau

membuat project untuk tune telivisi atau periklanan telivisi maka anda

harus menggunakan (PAL D1/DV Square Pix, 768 x 576).

2. Frame Rate yaitu perhitungan frame per second artinya misalnya anda

menggunakan 30 FPS jadi anda dalam satu detik menggunakan 30 gambar,

tapi standar Televisi Indonesia menggunakan 25 FPS.

3. Resolution yaitu untuk menentukan hasil gambar yang akan dibuat

nantinya, didalamnya terdapat berbagai pilihan diantaranya, Full, Half, Third,

Quarter, dan Custom. Ini juga mempengaruhi besar kecilnya RAM.Apabila kita

menggunakan RAM yang standar misalnya 128 maka kita dapat memilih

resolution “Full” tapi dengan catatan tidak menggunakan image yang banyak.

4. Start Time Code yaitu jika anda mengakses project dengan menulis 0.00.01.00,

maka pembuatan project anda akan mulai pada menit ke 1.

5. Duration yaitu untuk menentukan akhir waktu project yang dikerjakan (perlu

diketahui dalam suatu periklanan 1 detik saja adalah uang maka

harus berhati-hati dalam memperhitungkan ini, jika perusahaan televisi

meminta untuk membuatkan project 15 detik maka anda harus membuatnya tepat

15 detik, tidak boleh lebih atau kurang)

6. Anchor Point yaitu untuk menggeser image tetapi tidak berjalan.

14
15

7. Position yaitu untuk menggeser dari arah samping kanan atau kiri atau

juga bisa dari atas kebawah.

8. Scala yaitu untuk mengecilkan atau memperbesar image

9. Rotation yaitu untuk membuat image berputar

10. Opacity yaitu untuk mengatur image menjadi transparan.

http://www.hog-pictures.com/2015/11/pengertian-definisi-adobe-aftereffects.html

15
BAB III TINJAUAN PERUSAHAAN
3.1 Sejarah Perusahaan
berdiri pada 12 Februari 2009.

Berawal dari hobi owner di bidang desain grafis.

Lalu owner berinisiatif membuka usaha digital printing, karena pada saat itu

masih sedikit percetakan digital printing.

Sambil mengasah kemampuan nya di bidang desain,Bams Digital terus

kembangkan.

Yang awalnya hanya melayani pengisian pulsa,cetak foto,dan pembuatan kartu

nama.

3.2 Jenis Badan Usaha


Bams Digital Art begerak di bidang percetakan.

menyediakan layanan percetakan seperti pada umumnya.

Yaitu antara lain cetak Foto HP, Kartu Nama ID Card, Pin / Gantungan

Kunci, Scan Data / Foto, Nama Dada Akrilik/Kuningan, Sablon Kaos, Jaket,

Sweater, Plakat Kaca / Kayu, Mug Foto Kreasi, Souvenir Botol Minum Thumbler,

Foto Scrap (Popup), Karikatur Foto, Foto Mozaik, Siluet Foto, Foto Transfer

Kayu ,Undangan, Buku, Nota, Brosur, Kalender,Spanduk Digital, Stiker Vinil,

Bantal Foto Kreasi, Jam Dinding Foto Kreasi,dll

16
17

3.3 Struktur Organisasi Perusahaan

gambar 1. 2 struktur organisasi

17
BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Praproduksi

4.1.1 Spesifikasi Ruang Produksi


1.Kantor BAMS Digital Art

gambar 1. 3 kantor bams digital art

2.Hot Press Mug

gambar 1. 4 hot press mug

Mesin press ini yang akan mentransfer tinta sublim melalui proses

pemanasan ke permukaan gelas keramik atau Mug. Mesin press Mug ini

memiliki pengaturan waktu dan panas sesuai kebutuhan.

3.Printer

18
19

gambar 1. 5 printer

printer merupakan perangkat keras yang menyajikan representasi tulisan

atau grafis pada sebuah kertas atau media semacamnya.

4.1.2 Spesifikasi Produk Laporan

gambar 1. 6 laptop

Nama Product : ASUS 35SJBUR

Processor : N/A

Gen : 2th

RAM : 2 GB

OS : WIN10

Hard drive : 1TB

Layar : 15, 6 HD

Berat : 1.800

4.1.3 Sinopsis

19
Saya siswa SMK Informatika Al-Irsyad Al-Islamiyah kota Cirebon,yang telah
melakukan tugasnya diluar yaitu pratik yang bertempat di BAMS Digital Art.
dan saya akan menjelaskan cara membuat Mug Printing.

Sebelum itu ada yang tau apa itu Mug Printing?


MUG Printing adalah cetak mug custom yang menggunakan kertas sublim
sebagai media untuk transfer desain gambar yag dicetak menggunakan printer dan
tinta sublim dengan posisi gambar desain mirror kemudian di press pada
permukaan mug yang sudah di coating ( MUG khusus) menggunakan alat press
MUG.

4.1.4 Story Board


Scene Sequence Board Duras Naskah
i

00.00 Logo dan teks


– SMK
1 1 00.05 Informatika
sebagai intro.

2 1 00.06

00.08 Apa itu mug
printing?

2 00.09 Penjelasan
– mug.
00.25

20
21

3 1

Alat dan
Bahan yang
00.26 diperlukan

00.02
8

00.29 Alat:
– Mesin Press
00.34

Bahan:
Mug
00.35 kosong,kertas
– sublim
00.45

4 1

00.45 Step by step



00.47

01.34 Menyiapkan
– alat dan bahan

21
01.40

01.41 Menempelkan
– kertas pada
01.55 permukaan
gelas

01.56 Masukan gelas


– pada mesin
02.10

02.11 Proses
– penybliman
02.20

02.21 Pengangkatan
– mug dari
02.40 mesin

02.41 Hasil
– pencetakan
02.55

22
23

02.56 penutupan

03.00

Tabel 1. 2 storyboard

4.2 Produksi
4.2.1 Perancangan model

1.Mesin Press Mug

gambar 1. 7 Mesin Press Mug

2.Kertas yang sudah di print

gambar 1. 8 Kertas yang sudah di print

3.Mug Kosong

23
gambar 1. 9 Mug Kosong

4.mug yang sudah ditempel kertas

gambar 1. 10 mug yang sudah ditempel kertas

5.Mug yang sudah jadi

gambar 1. 11 Mug yang sudah jadi

6.Indikator panas

24
25

gambar 1. 12 Indikator panas

4.2.2 Perancangan animasi


1.Intro smk informatika

gambar 1. 13 Intro smk informatika

2.Judul

gambar 1. 14 Judul

25
3. Apa itu mug printing?

gambar 1. 15 Apa itu mug printing?

4.penjelasan mug printing

gambar 1. 16 penjelasan mug printing

5.alat dan bahan

gambar 1. 17 alat dan bahan

6.mesin press mug

gambar 1. 18 mesin press


mug

26
27

7. Mug Kosong

gambar 1. 19 Mug Kosong

8.kertas sublime

gambar 1. 20 kertas sublime

9.Langkah Langkah

gambar 1. 21 Langkah Langkah

10.menyiapkan alat dan bahan

11,Menempelkan kertas pada


gambar 1. 22 menyiapkan alat dan bahan
permukaan gelas

gambar 1. 23 Menempelkan kertas pada


permukaan gelas 27
12.Masukan gelas pada mesin

gambar 1. 24 Masukan gelas pada mesin

13.proses penyubliman

25 proses penyubliman

14.pengangkatan mug dari mesin

26 pengangkatan mug dari mesin


15. Hasil pencetakan

27 Hasil pencetakan

28
29

16.penutupan

28 Hasil pencetakan

4.3 pasca – produksi


4.3.1 rendering

29 rendering

29
BAB V
PENUTUPAN
5.1 Kesimpulan
Setelah saya melakukan PKL (praktik kerja industri) di BAMS digital Art, saya

mendapatkan banyak pengetahuan dan pengalaman dan semua yang terkait dalam dunia

kerja. Sehingga saya mendapatkan wawasan yang saya dapatkan selama ini, karena

dengan praktik saya bisa mengaetahui seberapa jauh kemampuan yang sudah saya

dapatkan disekolah. Sehingga suatu saat nanti jika saya memasuki dunia kerja saya tidak

akan ragu melakukannya, karena sebelumnya sudah mempunyai pengalaman yang baik.

Pembelajaran di dunia kerja juga suatu strategi yang memberi peluang peserta mengalami

proses belajar melalui bekerja langsung pada pekerjaan sesungguhnya.

5.2 Saran – Saran

Bagi siswa atau siswi yang melakukan kegiatan praktik kerja lapangan(PKL) saran yang

paling penting adalah menjaga nama baik industri (PKL) dan mematuhi peraturan yang

ada di perusahaan. Kepada para peserta PKL agar mempersiapkan diri dengan menguasai

perlajaran yang akan diterapkan dalam industri, agar memudahkan dalam melakukan

praktik kerja lapangan di perusahaan.

30
31

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A. Biodata Siswa

NIS / NISN : 19201076/0037565794

Tempat & Tanggal Lahir : Cirebon, 14 November 2003

Alamat Lengkap : Jl. Lavender 2 ,No. 12, RT. 02, RW. 12


Perumahan GPP,desa Pamengkang Kec.Mundu
Kab.Cirebon.

B. Riwayat Pendidikan Formal dan Non - Formal

1. SDN Tampomas, Lulus tahun 2016


2. SMP NEGERI 6 KOTA CIREBON, Lulus tahun 2019

C. Riwayat Pengalaman berorganisasi / pekerjaan

1.Anggota Klub Literasi Remaja Sekolah SMP Negeri 6 Kota Cirebon.

2.SMK Informatika Al-Irsyad Al-Islamiyyah Kota Cirebon

-pengurus OSIS 2020 - sekarang

-penggalang pramuka 2019 - sekarang

3.Anggota FOKC 2020 - sekarang

Cirebon, 4 Juni 2020

Saya yang bersangkutan.

Rama Rizky Arecy

31
DAFTAR PUSTAKA

Definisi Multimedia

https://jagad.id/pengertian-definisi-multimedia-jurusan-jenis-manfaat-dan-contoh/

diakses pada hari Rabu 21 April 2021

Definisi Motion Graphic

https://www.dafideff.com/2016/01/pengertian-motion-graphics-dan-cara-
membuatnya.html diakses pada hari Rabu 21 April 2021

Definis Animasi

http://www.pengertianku.net/2017/10/pengertian-animasi-dan-jenisnya-serta-
prinsipnya.html diakses pada hari Rabu 21 April 2021

Pengertian Mug printing

https://www.dapurprint.co.id/tag/pengertian-mug-sablon/ diakses pada hari Rabu 21

April 2021

Definisi After Effect

https://dianisa.com/pengertian-adobe-after-effects/ diakses pada hari Rabu 21

April 2021

Sejarah Dan Fitur After Effect

http://www.hog-pictures.com/2015/11/pengertian-definisi-adobe-aftereffects.html

diakses pada hari Rabu 21 April 2021

32

Anda mungkin juga menyukai