Anda di halaman 1dari 21

1.

Pengertian Coding
Coding atau pengkodean adalah cara kita berkomunikasi dengan
komputer. Komunikasi tersebut berupa proses mengubah ide, solusi, dan
instruksi ke dalam bahasa yang dapat dipahami oleh komputer. Kode
memberitahu komputer tindakan apa yang harus diambil, dan user yang menulis
kode akan menuangkannya dengan membuat serangkaian instruksi. Dengan
belajar coding, Anda dapat membuat situs web dan aplikasi, memproses data,
dan melakukan banyak hal lainnya. Coding dilakukan dengan menggunakan
bahasa pemrograman komputer.

2. Pengertian Bahasa Pemrograman


Sama seperti manusia, komputer pun memerlukan bahasa agar bisa
berkomunikasi. Bahasa tersebut bertindak sebagai jembatan penerjemah antara
manusia dan mesin. Sederhananya, bahasa pemrograman adalah serangkaian
perintah dan instruksi milik komputer bila ada manusia yang melakukan
interaksi dengannya. Gabungan berbagai kata dalam bahasa pemrograman akan
dirangkai sampai mempunyai maksud, arti, dan juga simbol pada suatu hal
tertentu. Terdapat banyak sekali komponen yang harus saling berkomunikasi
antara satu sama lain sampai komputer bisa bekerja sebagaimana mestinya.
Contoh-contoh bahasa pemrograman seperti JavaScript, Java, C/C++, atau
Python. Berdasarkan penjelasan di atas, bisa kita ketahui bahwa bahasa
pemrograman adalah solusi dan juga gerakan dari penulisan bahasa biner yang
dilakukan secara manual.
Umumnya, terdapat dua level bahasa pemrograman. Kedua level bahasa
pemrograman tersebut adalah high-level language dan low-level language. High-
level language adalah bahasa yang dibuat untuk memudahkan langkah
komunikasi antar tiap komponen milik komputer itu sendiri. Bahasa
pemrograman tersebut ditulis dengan serangkaian kata yang sebenarnya masih
mampu dipahami oleh manusia, seperti bahasa pemrograman C++, Python, PHP,
C#, dan masih banyak lagi. Sedangkan low-level language adalah jenis bahasa
yang digunakan oleh suatu komputer ataupun mesin. Bahasa biner adalah salah
satu bagian dari low-level language. Selain itu, ada juga bahasa low-level yang
berbentuk enkripsi atau menggunakan simbol tertentu untuk menyimpan
informasi khusus.
Bahasa pemrograman memiliki beberapa syarat agar bisa dimengerti baik
oleh programmer ataupun komputer. Syarat tersebut antara lain:
1. Memiliki kata, simbol, dan aturan tata bahasa (bahasa alami).
- Aturan tata bahasa = Sintaks
- Setiap bahasa memiliki seperangkat aturan sintaksis yang berbeda
2. Memiliki semantik (artinya).
3. Berbagai Jenis Bahasa Pemrograman
Sebelumnya kita sudah mempelajari apa itu coding. Singkatnya, coding
adalah tindakan menerjemahkan masalah menggunakan bahasa yang dapat
dipahami komputer atau mesin. Proses terjemahan itu terjadi berkat bahasa
pemrograman dan coding.
Coding mengharuskan Anda memahami sintaks tertentu dan kata kunci
spesifik yang membentuk struktur dari bahasa pemrograman. Setelah Anda
memahami struktur bahasa pemrograman, barulah Anda bisa menyusun sebuah
kode program lalu mulai mengembangkan aplikasi. Di bawah ini, beberapa
bahasa pemrograman populer dan kegunaannya yang paling umum.

Bahasa Pemrograman Contoh Kreasi dari Bahasa Pemrograman

C++ Biasanya digunakan untuk menciptakan dan


mengembangkan game

C# Digunakan untuk membuat aplikasi


komputer atau servis web

JavaScript Sebagai alat bantu pengembangan front-end


dan back-end dari sebuah situs atau aplikasi

PHP Sebagai penyimpan dan pengatur database


serta menciptakan halaman web yang lebih
dinamis

Python Digunakan untuk menjalankan analisis data.


Contoh aplikasi yang dibuat dengan Python:
Spotify, Instagram

Swift Biasanya digunakan untuk pengembangan


aplikasi atau software produk Apple

Kotlin Biasanya digunakan untuk pengembangan


aplikasi atau software produk Android
Tabel 1.1 Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman dan Produknya

4. Coding dan Kaitannya dengan Teknologi Terbaru


Teknologi di masa kini sudah jauh berkembang melampaui ekspektasi
manusia sehingga menciptakan kemungkinan-kemungkinan baru yang bisa
ditangani oleh teknologi. Misalnya, di era digital seperti sekarang. Sebagian besar
kehidupan manusia tidak bisa lepas dari teknologi internet. Dulu, sulit
membayangkan sebuah mobil tanpa pengemudi namun sekarang semuanya
menjadi suatu yang mungkin diwujudkan; salah satunya Tesla.
Teknologi internet juga memungkinkan manusia untuk mengakses
berbagai kegiatan yang memudahkan aktivitas di kehidupan nyata dengan
narahubung berupa smartphone. Kehadiran smartphone membuat fungsi
internet terasa semakin dekat dengan manusia. Manusia bisa mengakses
berbagai aplikasi dengan mudah di mana saja dan kapan saja. Tanpa disadari,
aplikasi-aplikasi tersebut juga telah menjadi kebutuhan yang tidak dapat
dipisahkan dari kehidupan sehari-hari manusia. Apa saja? Berikut daftarnya.
1. Service Applications
Service Applications adalah aplikasi yang disediakan untuk
membantu kehidupan sehari-hari manusia, mengganti proses tradisional
dari sebuah bidang, hingga merubah pola konsumsi masyarakat ke ruang
digital. Berikut ini adalah beberapa contoh teknologi dan aplikasi yang
membantu kehidupan kita sehari-hari berkat bantuan coding.

- Transportasi dengan pemesanan online


- Jasa kirim barang dan makanan dalam satu
aplikasi

- Belanja baju, buku, dan merch goods


dengan jasa kirim sehingga tidak perlu
pergi ke mall atau toko

- Pemesanan hotel, tiket pesawat, dan


rekreasi tanpa harus menggunakan jasa
travel agent

- Mengirim pesan, dokumen, dan surat


secara digital tanpa harus ke kantor POS
- Konsultasi dengan dokter dimana saja
kapan saja dengan biaya terjangkau
sekaligus penebusan dan pengiriman resep
obat

- Penyedia jasa dan produk pengelolaan


reksadana dengan modal terjangkau dan
dapat dipantau setiap saat tanpa perlu
antre di bank

- Membantu user mencari hunian kos-kosan


dan melakukan booking serta pembayaran
kamar dalam satu aplikasi

- Memudahkan proses belanja kebutuhan


harian tanpa harus meninggalkan rumah

- Mencatat dan mengorganisir data


pemesanan dalam sebuah ritel

Tabel 1.2 Layanan Aplikasi dan Fungsinya

2. Digital & Online Learning Utilities


Selain aplikasi yang berfungsi membantu aspek kehidupan sehari-
hari manusia, ada juga aplikasi, software atau layanan dari hasil sebuah
pengkodean untuk membantu proses di bidang pendidikan. Beberapa
contohnya antara lain sebagai berikut:

- Platform belajar bahasa asing terlengkap


- Mempermudah proses belajar asing
mandiri tanpa harus les
- Menyediakan jasa tes bahasa inggris yang
setara TOEFL/IELTS

- Aplikasi yang membantu parafrasa,


perbaikan kalimat, hingga rekomendasi
kata yang struktural dalam bahasa Inggris
baik bagi native speaker maupun non
native speaker
- Aplikasi untuk organisir ruang kelas
digital. Fitur-fiturnya seperti penyebaran
tugas, asesmen, hingga ruang diskusi guru-
murid

- Aplikasi untuk menyelenggarakan meeting,


seminar, dan kelas secara online.
memungkinkan penyampaian materi
secara live

- Aplikasi pembelajaran coding dengan


konsep visual programming untuk anak
usia 3-8 tahun

- Sekolah coding yang memberikan layanan


kursus belajar coding mulai usia 4-16
tahun
- Membantu anak Indonesia memiliki skill
digital literacy dan menjadi kreator
teknologi
Tabel 1.3 Aplikasi dan Layanan Pembelajaran Digital

3. Smart Home Utilities


Selain menciptakan produk seperti aplikasi dan layanan di bidang
pendidikan, coding juga mampu memfasilitasi kemudahan dalam rumah
tangga. Smart home yang terkoneksi dengan IoT (Internet of Things)
meringankan pekerjaan domestik manusia mulai dari rice cooker yang
bisa dikontrol cara masaknya secara online, menyalakan peralatan
elektronik tanpa harus disentuh, sapu dan pel elektronik serta berbagai
hal lainnya.

- Smart Home apps yang terkoneksi device


Alexa diproduksi oleh Amazon

- Smarthome apps yang terkoneksi device


Google Nest diproduksi oleh Google

Tabel 1.4 Aplikasi dan Layanan Smart Home


B. Pengenalan Scratch
1. Pengertian Scratch
Scratch adalah platform pengkodean berbasis bahasa pemrograman
visual menggunakan blok (block programming) yang memungkinkan siswa untuk
membuat cerita interaktif mereka sendiri, game dan animasi. Scratch dibuat oleh
grup Lifelong Kindergarten di MIT Media Lab dan tersedia untuk diunduh gratis
di https://scratch.mit.edu/download Setelah Scratch diunduh ke komputer, Anda
tidak memerlukan akses Internet untuk membuat proyek.

2. Cara Instalasi Scratch di Laptop/PC


Memulai proyek coding pertama Anda sangat mudah dilakukan dengan
aplikasi Scratch. Berikut cara instalasi Scratch di Laptop/PC:
1. Buka link https://scratch.mit.edu/download melalui browser di
komputer Anda.

Gambar 2.1 Website untuk Mengunduh Scratch

2. Pilih OS (Operating System) yang dipakai dalam komputer Anda

Gambar 2.2 Memilih Operating System yang Digunakan


3. Klik tulisan Direct Download tunggu sampai file selesai di unduh
lalu install file .exe yang sudah diunduh

Gambar 2.3 Download dan Install Aplikasi Scratch


4. Apabila Anda ingin menggunakan Scratch versi online, bisa
langsung membuka link https://scratch.mit.edu/projects/editor

3. Elemen Penting dalam Scratch


Scratch 3.0 memiliki 3 bagian penting yaitu area coding, blok kode, dan
tombol untuk memilih sprites dan background..

Gambar 2.4 Tampilan Editor di Dalam Scratch


1. Sprites
Sprite adalah gambar bentuk dan karakter, binatang, yang dapat dibuat
dan terprogram di Scratch. Kita dapat mengupload gambar kita sendiri
atau menggunakan aset yang sudah tersedia di Scratch.

Gambar 2.5 Memilih Sprites di Scratch

2. Backdrop (Latar Belakang)


Backdrop atau background adalah gambar yang dapat ditampilkan di
layar game.

Gambar 2.6 Memilih Backdrop di Scratch


3. Palet Blok
Ingatkah anda dengan permainan Lego?
Block-block yang ada di Scratch memiliki
konsep bongkar-pasang seperti permainan
Lego dimana user dapat menambahkan,
menyusun, mengganti, serta menghilangkan
blocks untuk memberi perintah pada sprites
yang sedang dikerjakan. Setiap lingkaran di
sisi kiri memiliki perintah yang berbeda-
beda.

a. Cara Menggunakan Block Script


Script mudah digunakan. Beberapa "aturan"
adalah sebagai berikut:

● Untuk membuat skrip, seret blok


keluar dari Palet Blok di sisi kiri layar
dan kumpulkan di area tengah
● Untuk merakit blok, gerakan blok
yang berada di coding area (area
kosong di tengah) kemudian anda bisa seret ke atas, bawah, atau
ke blok lain.
● Untuk membongkar atau mengganti blok, seret (drag) blok
tersebut.
● Untuk menghapus sebagian atau keseluruhan skrip, atau blok,
seret susunan blok ke sisi kiri arah palet blok, atau klik kanan blok
teratas di bagian skrip dan pilih "Hapus Blok".
● Untuk memulai satu skrip, cukup klik blok paling atas atau logo
bendera hijau di atas game screen
Gambar 2.7 Green Flag Button

b. Struktur Block Script


Setiap bentuk blok dirancang agar dapat melakukan banyak
instruksi:

● Hat Blocks digunakan untuk memulai


sebuah skrip. Ini hanya dapat ditempatkan di atas stack blocks, C
blocks atau blocks akhir

● Stack Blocks tambahkan ke akhir skrip, dan


juga dapat disisipkan di susunan blok lain. Ini dapat ditempatkan
di atas atau di bawah blok tumpukan lainnya, di dalam blok C, di
bawah blok topi, atau di atas blok tutup.
● Cap Blocks digunakan untuk mengakhiri sebuah script. Ini hanya
dapat ditempatkan di bagian bawah tumpukan sebagai penutup.

● Reporter Blocks and Boolean Blocks


merepresentasikan sebuah value atau penunjuk dalam blok lain.
Hanya bisa ditempatkan di dalam blok yang memiliki bentuk sama.
c. Jenis-jenis block

● Motion
Blok gerak adalah blok yang mengontrol gerakan Sprite. Ada 17
blok Gerak di Scratch 3.0. Backdrop tidak memiliki blok untuk
bergerak, karena sifatnya sebagai latar tidak bisa digerakkan.
Scratch 3.0 memiliki lima belas blok Motion Stack berikut:
● Looks
Looks blok adalah blok yang mengontrol bagaimana sprite terlihat.
Ada 23 Looks blok di Scratch 3.0. Tiga dari 19 blok Sprite Looks
memiliki pasangan untuk Stage (backdrop).

● Sound
Blok suara adalah blok yang mengontrol suara. Ada 9 blok Suara di
Scratch 3.0.
● Events
Blok peristiwa adalah blok yang mengontrol peristiwa dan sebagai
aba-aba untuk menjalankan skrip. Ada 8 blok Event di Scratch 3.0.
Scratch 3.0 memiliki enam Event Hat Blocks berikut:
● Control
Blok kontrol adalah blok yang mengontrol skrip. Ada 11 blok
Kontrol di Scratch 3.0. Scratch 3.0 memiliki satu blok Control Hat
berikut:

● Sensing
Blok penginderaan adalah blok yang mendeteksi sesuatu. Ada 18
blok Sensing di Scratch 3.0. Scratch 3.0 memiliki tiga blok Sensing
Stack berikut:
● Operators
Blok operator adalah blok yang melakukan fungsi matematika dan
penanganan string. Ada 18 blok Operator di Scratch 3.0. Scratch 3.0
memiliki tujuh blok Operator Boolean berikut:
● Variables
Blok variabel adalah blok yang menyimpan variabel dan daftar. Ada
5 blok Variabel dan 11 blok daftar di Scratch 3.0. Scratch 3.0
memiliki empat blok Variabel Stack berikut:
C. Project Coding Pertama Anda
Setelah mempelajari user interface dari Scratch dan elemen-elemen di
dalamnya, sekarang saatnya belajar membuat proyek coding pertama anda.
Proyek coding yang akan dibuat adalah animasi 2D bernama “Knight Talk”.
Proyek ini akan mengajarkan anda konsep pergerakan, penggantian kostum dan
tampilan sprite, membuat sprite berbicara dan punya alur cerita.

Gambar 2.8 Proyek “The Knight Talk”

Beberapa blok yang akan digunakan dalam proyek ini antara lain:

● Trigger Block -

● Motion Block -

● Control Block -

● Looks Block -
Kesimpulan

Coding atau pengkodean adalah bagian dalam proses pemrograman, dimana


membutuhkan kemampuan berpikir logis, analisis, dan merencanakan
serangkaian instruksi untuk program komputer atau aplikasi sebelum
pengkodean dilakukan.

Programming atau pemrograman adalah cakupan proses yang lebih luas. Hal ini
menjadikan coding menjadi bagian dalam proses tersebut setelah pemrograman,
penyelesaian masalah dan perencanaan.

Anda mungkin juga menyukai