Disusun Oleh:
Mengetahui
Pembimbing Sekolah Pembimbing DUDI
IMAM KHUMADI,S.Kom
i
LEMBAR PENGESAHAN
Disusun Oleh:
Pembimbing: Pemimpin:
NIP: NIP:
ii
KATA PENGANTAR
Kreatif Media.
iii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN................................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN KEGIATAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI. .ii
KATA PENGANTAR......................................................................................................iii
DAFTAR ISI.....................................................................................................................iv
DAFTAR TABEL.............................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................1
1.1 Latar Belakang...................................................................................................1
1.2 Rumusan masalah...............................................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian................................................................................................2
1.4 Manfaat Penelitian..............................................................................................2
1.5 Batasan Masalah.................................................................................................2
1.6 Waktu pelaksanaan praktek kerja lapangan........................................................2
BAB II PROFIL PT.Khailabs Kreatif Media.....................................................................3
2.1 Sejarah Singkat PT Khailabs Kreatif Media.............................................................3
2.2 Stuktur Karyawan.....................................................................................................4
2.3 Tugas Pokok Jabatan................................................................................................4
2.1.1 CEO...................................................................................................................4
2.1.2 Komisaris..........................................................................................................4
2.1.3 Manager............................................................................................................5
2.1.4 COO (Chief Operating Officer).........................................................................5
2.1.5 CTO...................................................................................................................6
2.1.6 Game Designer..................................................................................................6
2.1.7 Game Artist.......................................................................................................6
2.1.8 Proggramer........................................................................................................6
BAB III KEGIATAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN...................................................7
3.1 Daftar Kegiatan Praktik Kerja Lapangan............................................................7
3.2 Detail Kegiatan...................................................................................................7
3.3 Hasil Program.....................................................................................................8
BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI.......................................................................9
4.1Desain Database........................................................................................................9
4.1.1 Tabel User..................................................................................................9
4.1.2 Tabel Agenda...........................................................................................10
iv
4.1.3 Tabel Galery.............................................................................................10
4.1.4 Tabel Biodata...........................................................................................11
4.1.5 Tabel Pesan..............................................................................................11
4.1.6 Tabel Berita..............................................................................................12
4.2 Desain Sitemap.......................................................................................................12
4.3 Implementasi Aplikasi............................................................................................12
BAB V PENUTUP...........................................................................................................13
5.1 Kesimpulan......................................................................................................13
5.2 Saran................................................................................................................13
v
DAFTAR TABEL
Table 4.1 Overview..........................................................................................................10
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2 2 1 Struktur karyawan........................................................................................4
Gambar 3 2 1 Belajar Software Unity................................................................................8
Gambar 3 2 2 Pembuatan Game 2D...................................................................................8
Gambar 3 2 3 Pembuatan Game Edukasi 2D.....................................................................8
Gambar 3 2 4 Pembuatan Aplikasi AR..............................................................................9
Gambar 3 2 5 Shering........................................................................................................9
Gambar 3 2 6 Designer....................................................................................................10
Gambar 4 2 1 Home.........................................................................................................11
Gambar 4 2 2 Belajar.......................................................................................................12
Gambar 4 2 3 Gameplay-1...............................................................................................13
Gambar 4 2 4 Gamplay-2.................................................................................................13
Gambar 4 2 5 Gameplay-3...............................................................................................13
Gambar 4 2 6 Gameplay-4...............................................................................................14
Gambar 4 2 7Gameplay-5................................................................................................14
vii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Latar Belakang PKL merupakan kegiatan yang diselenggarakan setiap
tahun untuk siswa kelas XI yang diselenggarakan oleh masing-masing sekolah
menangah kejuruan, kegiatan tersebut juga dilaksanakan oleh SMKN 2
Kraksaan dimana kegiatan tersebut dilakukan pada kelas XI selama 6 bulan
pada semester genap, tujuan diadakannya PKL yaitu menjadikan Siswa/Siswi
dapat lebih bertanggung jawab dalam melaksanakan tugas dan mampu bekerja
sesuai dengan bidangnya.
Maka dari itu kegiatan PKL ini bisa membantu siswa dalam
mengenal dunia industri secara langsung selama 6 bulan dan
memperkenalkan dunia setelah lulus dari sekolah menengah, selain
membantu siswa juga membantu industri tersebut dalam pekerjaan dan
pencarian bakat-bakat baru untuk kebutuhan karyawan dimasa yang akan
datang.
1.2Rumusan masalah
a.) Kendala apa saja yang dirasakan selama prakerin di PT.KHAILABS?
1
b.) Bagaimana pengalaman yang diperoleh selama melaksanakan kegiatan
Praktik Kerja Lapangan (PKL) ?
2
g. Meningkatkan efisiensi waktu dan tenaga dalam mendidik dan melatih
tenaga kerja yang berkualitas.
h. Memberi pengakuan serta penghargaan terhadap pengalaman kerja sebagai
bagian proses pendidikan.
i. Mempersiapkan sumber daya manusia berkualitas yang sesuai dengan
kebutuhan di era teknologi informasi dan komunikasi terkini.
j. Memberikan keuntungan pada pihak sekolah da siswa-siswi itu sendiri,
karena keahlian yang tidak diajarkan di sekolah di dapat di dunia usaha
atau industri.
1.5Batasan Masalah
Lingkup penelitian ini dibatasi pada lingkup kendala dan peningkatan skill
atau kemampuan siswa/siswi menjalani Praktik Kerja Lapangan (PKL) yang
dilaksanakan di PT.KAILABS
3
BAB II
PROFIL PT.Khailabs Kreatif Media
Diawali pada tahun 2016, Bapak Gulpi Qorik Oktagalu Pratamasunu dan
Ibu Olief Ilmandira Ratu Farisi membentuk sebuah studio game indie, yang
bernama Khailabs. Nama Khailabs sendiri berasal dari kata Khai dan Labs, Khai
diambil dari nama anak pertamanya yaitu Khaizuran Afkar Khawarizimi,
sedangkan Labs artinya laboratorium. Jadi khailabs adalah sebuah laboratorium
untuk pengambangan game mobile dan aplikasi AR/VR. pada saat itu khailabs
sudah menghasilkan beberapa game hyper casual, dan sudah rilis di playstore.
Pada tahun 2019 khailabs mulai membentuk tim untuk membuat game
yang lebih besar, yang awalnya yang beraggoyakan 2 orang bertambah menjadi 4
orang , dan pada saat itu khailab membuat beberapa game baru.
4
2.2 Stuktur Karyawan
2.1.1 CEO
CEO adalah singkatan dari chief executive officer. Sementara, arti CEO yakni
seseorang yang memiliki posisi tertinggi di perusahaan.
Tugas
Berkomunikasi atas nama perusahaan, dengan pemegang saham, pihak
pemerintah, dan public
Memimpin pengembangan strategi jangka pendek dan jangka panjang
perusahaan.
Menciptakan dan mengimplementasikan visi dan misi perusahaan atau
organisasi.
Mengevaluasi pekerjaan para pemimpin eksekutif lainnya di dalam
perusahaan, termasuk direktur, wakil presiden, dan presiden.
Menjaga performa perusahaan terhadap situasi pasar yang kompetitif, peluang
ekspansi, perkembangan industri, dan lain-lain.
Memastikan bahwa perusahaan mempertahankan tanggung jawab sosial yang
tinggi di mana pun ia melakukan bisnis.
2.1.2 Komisaris
Organ perseroan yang bertugas melakukan pengawasan secara umum dan atau
khusus sesuai dengan anggaran dasar serta memberi nasihat kepada Direksi.
Tugas
5
Memberikan perintah pada perusahaan, dengan menerapkan berbagai
kebijakan dan tujuan yang luas dari perusahaan atau organisasi yang
dipimpinnya.
Memiliki hak untuk mendukung, memilih, mengangkat bahkan memberikan
penilaian pada kinerja direksi-direksi perusahaan yang dipimpinnya.
Bertugas untuk memastikan bahwa sumber keuangan pada perusahaan
tersebut cukup.
Bertugas untuk melakukan pengesahan pada anggaran tahunan.
Bertanggung jawab atas kinerja perusahaan kepada para pemilik saham
2.1.3 Manager
Manajer merupakan orang yang mengemban tanggung jawab untuk memimpin
sebuah divisi perusahaan dalam rangka mencapai target perusahaan.
Tugas Manager
6
Menerapkan berbagai macam inisiatif untuk melatih karyawan sebagai upaya
meningkatkan kapabilitas karyawan
Mendorong dan memotivasi karyawan di seluruh tingkatan
2.1.5 CTO
CTO secara sederhana adalah posisi eksekutif untuk urusan teknologi di suatu
perusahaan
Tugas
Menemukan dan menerapkan teknologi baru yang menghasilkan keunggulan
yang kompetitif
Membantu departemen menggunakan teknologi secara menguntungkan
Mengawasi sistem infrastruktur untuk memastikan fungsionalitas dan
efisiensinya
Membangun proses jaminan kualitas dan perlindungan data
2.1.8 Proggramer
Proggramer bertugas menransfer rancangan game yang sudah dibuat oleh
desainer dan tim lain ke dalam bahasa komputer agar dapat dimainkan.
7
BAB III
KEGIATAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN
3.2Detail Kegiatan
Kegiatan kami pada saat melaksanakan PKL di PT Khailabs Kreatif Media, antara
lain :
8
Pembuatan Game 2D
Gambar di bawah ini merupakan salah satu kegiatan mengoding dan
mendesain dalam pelaksanaan kegiatan Praktik Kerja Lapangan, yaitu Membuat
Aplikasi Game 2D
9
Gambar di bawah ini merupakan salah satu kegiatan mengoding dan
mendesain dalam pelaksanaan kegiatan Praktik Kerja Lapangan, yaitu Membuat
Aplikasi Aplikasi AR.
Gambar 3 2 5 Shering
Designer
10
Gambar 3 2 6 Designer
3.3Hasil Program
Aplikasi Game 2D
Aplikasi Game Edukasi 2D
Aplikasi AR
11
BAB IV
GAME DESIGN DOCUMENT
4.1 Overview
Table 4.1 Overview
Gambar 4 2 1 Home
Terdapat dua pilihan tombol, tombol belajar dan tombol bermain.
Belajar
12
Gambar 4 2 2 Belajar
Seperti ini gambaran di dalam tombol belajar, dimana kita akan belajar
nama binatang yang ada di gambar, jika kita menekan objectnya akan
mengeluarkan suara nama binatangnya.
4.3 GamePlay
a) Objective
Menyelesaikan level dengan cara menempatkan nama yang cocok
sesuai gambar binatang pada setiap level dengan durasi 70 detik untuk
mencapai sekor tertinggi di level 10. Dan jika waktunya sudah habis maka
game selesai.
b) Game Machanics
Secara garis besar mempunyai machinecs sebagai berikut:
Jika anda benar mencocokan nama binatang dengan object gambar
binatang maka anda akan mendapatkan score tambahan 500.
13
Gambar 4 2 3 Gameplay-1
Gambar 4 2 4 Gamplay-2
Gambar 4 2 5 Gameplay-3
14
Gambar 4 2 6 Gameplay-4
Dan jika anda mencapai level tertinggi(level 10) maka anda sudah
menamatkan game ini dengan score tertinggi anda.
Gambar 4 2 7Gameplay-5
c) GamePlay Reference
Gameplay terinspirasi dari Game Anak Edukasi Hewan & Buah
dimana digame tersebut mencocokan gambar hewan/buah dengan
bayangan atau tempat yang sama seperti gambar tersebut. Namun,game ini
anda disuruh mencocokan balok nama binatang dengan gambar object
binatang yang sesuai dengan nama hewan tersebut ,selain itu juga disertai
tempat belajar terlebih dahulu di home belajar untuk mempelajari dahulu
nama-nama binatang dan gambarnya.
15
BAB V
PENUTUP
5.1Kesimpulan
Dapat disimpulkan bahwa kegiatan Praktik Kerja Lapangan ( PKL ) dapat
memberi pengalaman siswa/siswi sebelum terjun ke dunia kerja, tetapi dengan
begitu kita harus tetap optimis dan ikhlas sepenuh hati dengan pekerjaan yang
didapatkan. Praktik Kerja Lapangan juga melatih kedisliplinan dan tanggung
jawab siswa/siswi dan meningkatkan kemampuan diri diluar jurusan yang
dipelajarinya.
5.2Saran
16