Anda di halaman 1dari 24

LAPORAN

PRAKTIK KERJA LAPANGAN


09 JANUARI S/D 20 MEI 2023

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE COMPANY


PROFLE
PT.KHAILABS KREATIF MEDIA
Jl. Raya Paiton No.147,Sukodadi, Paiton, Probolinggo,Jawa Timur 67291

Disusun Oleh:

Alex Candra Saputra (XI RPL 1)


NISN/NIS : 6835/1237.065 - 0046515466

SMK NEGERI 2 KRAKSAAN


BIDANG STUDI : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
PROGRAM KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA

KOMPETENSI KEAHLIAN : REKAYASA PERANGKAT LUNAK

TAHUN AJARAN 2022/2023


LEMBAR PERSETUJUAN

LAPORAN KEGIATAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI


09 JANUARI S/D 20 MEI 2023
GAME DESIGN DOCUMENT DUNIA BINATANG
PADA PT. KHAILABS KREATIF MEDIA
Jl. Raya Paiton No.147,Sukodadi, Paiton, Probolinggo,Jawa Timur 67291
Disusun Oleh:

Alex Candra Saputra


NISN/NIS: 6835/1237.065/0046515466
Telah Diperiksa dan Disetujui untuk di uji
Pada Tanggal_____

Mengetahui
Pembimbing Sekolah Pembimbing DUDI

GATOT SUHERMAN,S.Kom MAULANA ISMAN

Ketua Kompetansi Keahlian


Rekayasa Perangkat Lunak

IMAM KHUMADI,S.Kom

i
LEMBAR PENGESAHAN

LAPORAN KEGIATAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI


09 JANUARI S/D 20 MEI 2023

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE COMPANY PROFILE


PADA PT. KHAILABS KREATIF MEDIA

Jl. Raya Paiton No.147,Sukodadi, Paiton, Probolinggo,Jawa Timur 67291

Disusun Oleh:

Alex Candra Saputra

Telah Diperiksa dan Disetujui


Pada Tanggal_____

Pembimbing: Pemimpin:

Gatot Suherman, S.Kom Imam Khumaid, S.Kom

NIP: NIP:

ii
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji penulis panjatkan kehadirat Allah swt. Berkat


bimbingan dan kemudahan yang Allah anugerahkan kepada penulis, sehingga
mendapat kesempatan untuk menyelesaikan penyusunan Laporan PRAKERIN ini.

Sebagai manusia yang mempunyai keterbatasan, penulis menyadari


adanya kekurangan dalam penyusunan makalah ini. Penulis sangat mengharapkan
saran atau kritik yang bersifat membangun Dari teman-teman ataupun dari para
guru agar menambah pengetahuan dalam penyusunan sebuah tugas untuk
kedepannya.

Dalam kesempatan ini,penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-


besarnya kepada:

1. SUMARIADI, S.Pd, MM selaku kepala SMK Negeri 2 Kraksaan.

2. Imam Khumaidi, S.Kom selaku Ketua Kompetensi

Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak.

3. Gatot Suherman, S.Kom selaku pembimbing dari pihak sekolah.

4. Gulpi Qorik Oktagalu Pratamasunu, selaku CEO PT Khailabs

Kreatif Media.

5. Pembimbing dari pihak PT Khailabs Kreatif Media.

6. Seluruh staf dan karyawan PT Khailabs Kreatif Media.

7. Kepada orang tua yang selalu mendukung hingga akhirnya

dapat selesainya makalah ini.

Mudah-mudahan makalah ini dapat memenuhi harapan semua


pihak terutama siswa-siswi yang ingin mempelajarinya.

iii
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN................................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN KEGIATAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI. .ii
KATA PENGANTAR......................................................................................................iii
DAFTAR ISI.....................................................................................................................iv
DAFTAR TABEL.............................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................1
1.1 Latar Belakang...................................................................................................1
1.2 Rumusan masalah...............................................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian................................................................................................2
1.4 Manfaat Penelitian..............................................................................................2
1.5 Batasan Masalah.................................................................................................2
1.6 Waktu pelaksanaan praktek kerja lapangan........................................................2
BAB II PROFIL PT.Khailabs Kreatif Media.....................................................................3
2.1 Sejarah Singkat PT Khailabs Kreatif Media.............................................................3
2.2 Stuktur Karyawan.....................................................................................................4
2.3 Tugas Pokok Jabatan................................................................................................4
2.1.1 CEO...................................................................................................................4
2.1.2 Komisaris..........................................................................................................4
2.1.3 Manager............................................................................................................5
2.1.4 COO (Chief Operating Officer).........................................................................5
2.1.5 CTO...................................................................................................................6
2.1.6 Game Designer..................................................................................................6
2.1.7 Game Artist.......................................................................................................6
2.1.8 Proggramer........................................................................................................6
BAB III KEGIATAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN...................................................7
3.1 Daftar Kegiatan Praktik Kerja Lapangan............................................................7
3.2 Detail Kegiatan...................................................................................................7
3.3 Hasil Program.....................................................................................................8
BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI.......................................................................9
4.1Desain Database........................................................................................................9
4.1.1 Tabel User..................................................................................................9
4.1.2 Tabel Agenda...........................................................................................10

iv
4.1.3 Tabel Galery.............................................................................................10
4.1.4 Tabel Biodata...........................................................................................11
4.1.5 Tabel Pesan..............................................................................................11
4.1.6 Tabel Berita..............................................................................................12
4.2 Desain Sitemap.......................................................................................................12
4.3 Implementasi Aplikasi............................................................................................12
BAB V PENUTUP...........................................................................................................13
5.1 Kesimpulan......................................................................................................13
5.2 Saran................................................................................................................13

v
DAFTAR TABEL
Table 4.1 Overview..........................................................................................................10

vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2 2 1 Struktur karyawan........................................................................................4
Gambar 3 2 1 Belajar Software Unity................................................................................8
Gambar 3 2 2 Pembuatan Game 2D...................................................................................8
Gambar 3 2 3 Pembuatan Game Edukasi 2D.....................................................................8
Gambar 3 2 4 Pembuatan Aplikasi AR..............................................................................9
Gambar 3 2 5 Shering........................................................................................................9
Gambar 3 2 6 Designer....................................................................................................10
Gambar 4 2 1 Home.........................................................................................................11
Gambar 4 2 2 Belajar.......................................................................................................12
Gambar 4 2 3 Gameplay-1...............................................................................................13
Gambar 4 2 4 Gamplay-2.................................................................................................13
Gambar 4 2 5 Gameplay-3...............................................................................................13
Gambar 4 2 6 Gameplay-4...............................................................................................14
Gambar 4 2 7Gameplay-5................................................................................................14

vii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Latar Belakang PKL merupakan kegiatan yang diselenggarakan setiap
tahun untuk siswa kelas XI yang diselenggarakan oleh masing-masing sekolah
menangah kejuruan, kegiatan tersebut juga dilaksanakan oleh SMKN 2
Kraksaan dimana kegiatan tersebut dilakukan pada kelas XI selama 6 bulan
pada semester genap, tujuan diadakannya PKL yaitu menjadikan Siswa/Siswi
dapat lebih bertanggung jawab dalam melaksanakan tugas dan mampu bekerja
sesuai dengan bidangnya.

Pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan SMK Negeri 2 Kraksaan di ikuti


oleh beberapa kelas dan jurusan. Khusus jurusan RPL, siswa diberikan tugas
yaitu membuat produk selama pelaksaan Praktek Kerja Lapangan atau selama
6 bulan lamanya. Produk yang dibuat adalah web company profile, dimana
nantinya web tersebut diisi dengan konten kegiatan yang dilakukan selama
Praktek Kerja Lapangan berlangsung. Sebelum membuat produk web
company profile, siswa dibekali dengan pembekalan materi terlebih dahulu.
Pembekalan tersebut berupa materi dan praktek bagaimana cara membuat dan
cara mengisi web company profile

Kegiatan PKL mempunyai tujuan lain yaitu sebagai study banding


antara ilmu yang diperoleh dari sekolah dengan kenyataan yang ada di dunia
kerja dan para Siswa/Siswi mendapatkan pengetahuan dan pengalaman serta
wawasan yang lebih luas tentang dunia kerja

Maka dari itu kegiatan PKL ini bisa membantu siswa dalam
mengenal dunia industri secara langsung selama 6 bulan dan
memperkenalkan dunia setelah lulus dari sekolah menengah, selain
membantu siswa juga membantu industri tersebut dalam pekerjaan dan
pencarian bakat-bakat baru untuk kebutuhan karyawan dimasa yang akan
datang.

1.2Rumusan masalah
a.) Kendala apa saja yang dirasakan selama prakerin di PT.KHAILABS?

1
b.) Bagaimana pengalaman yang diperoleh selama melaksanakan kegiatan
Praktik Kerja Lapangan (PKL) ?

1.3Tujuan Praktik Kerja Lapangan


Kegiatan Praktik Kerja Lapangan mempunyai tujuan tersendiri antara lain:
a. Melatih siswa siswa-siswi untuk lebih bertanggung jawab dalam
melaksanakan tugas.
b. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan yang lebih dalam tentang
dunia kerja.
c. Sebagai studi banding antara ilmu yang diperoleh dari sekolah dengan
kenyataan di dunia kerja.
d. Agar siswa-siswi lulusan sekolah menengah kejuruan dapat langsung kerja
sesuai dengan bidangnya.
e. Menambah kreativitas siswa-siswi untuk mengembangkan bakat dan
minat.
f. Membeerikan pengalaman kerja langsung (real) ssehingga memberikan
gambaran suasana lingkungan kerja dan juga memahami tentang mutu
proses dan hasil kerja.

1.4Manfaat Praktek Kerja Lapangan


Kegiatan Praktik Kerja Lapangan mempunyai manfaat tersendiri antara lain:
a. Menghasilkan tenaga kerja yang berkualitas, yaitu tenaga kerja yang
memiliki tingkat pengetahuan, keterampilan, dan etos kerja yang sesuai
dengan tuntutan lapangan pekerjaan.
b. Mengasah keterampilan yang diberikan sekolah menengah kejuruan
(SMK).
c. Menambah keterampilan, pengetahuan gagasan-gagasan seputar dunia
usaha serta industri yang profesional dan handal.
d. Membentuk pola pikir siswa-siswi agar terkonstruktif baik serta
memberikan pengalaman dalam dunia usaha maupun dunia industri.
e. Menjalin kerja sama yang baik antara sekolah dan perusahaan terkait baik
dalam dunia usaha maupun dunia industri.
f. Mengenalkan siswa-siswi pada pekerjaan lapangan di dunia industri dan
usaha sehingga pada saatnya mereka terjun ke lapangan pekerjaan yang
sesungguhnya dapat beradaptasi dengan cepat.

2
g. Meningkatkan efisiensi waktu dan tenaga dalam mendidik dan melatih
tenaga kerja yang berkualitas.
h. Memberi pengakuan serta penghargaan terhadap pengalaman kerja sebagai
bagian proses pendidikan.
i. Mempersiapkan sumber daya manusia berkualitas yang sesuai dengan
kebutuhan di era teknologi informasi dan komunikasi terkini.
j. Memberikan keuntungan pada pihak sekolah da siswa-siswi itu sendiri,
karena keahlian yang tidak diajarkan di sekolah di dapat di dunia usaha
atau industri.

1.5Batasan Masalah
Lingkup penelitian ini dibatasi pada lingkup kendala dan peningkatan skill
atau kemampuan siswa/siswi menjalani Praktik Kerja Lapangan (PKL) yang
dilaksanakan di PT.KAILABS

1.6Waktu pelaksanaan praktek kerja lapangan


Lokasi Pelaksanaan Praktik : PT.KHAILABS
Kerja Lapangan
Alamat : Jl. Raya Paiton No.147,Sukodadi,
Paiton, Probolinggo,Jawa Timur
Telp : +62 812 55 2000 40
Waktu pelaksanaan : 09 Januari 2023 s/d 20 mei 2023
Hari Kerja : Minggu/ Kamis
Jam Kerja : 09.00-16.00

3
BAB II
PROFIL PT.Khailabs Kreatif Media

2.1 Sejarah Singkat PT Khailabs Kreatif Media

Diawali pada tahun 2016, Bapak Gulpi Qorik Oktagalu Pratamasunu dan
Ibu Olief Ilmandira Ratu Farisi membentuk sebuah studio game indie, yang
bernama Khailabs. Nama Khailabs sendiri berasal dari kata Khai dan Labs, Khai
diambil dari nama anak pertamanya yaitu Khaizuran Afkar Khawarizimi,
sedangkan Labs artinya laboratorium. Jadi khailabs adalah sebuah laboratorium
untuk pengambangan game mobile dan aplikasi AR/VR. pada saat itu khailabs
sudah menghasilkan beberapa game hyper casual, dan sudah rilis di playstore.

Pada tahun 2019 khailabs mulai membentuk tim untuk membuat game
yang lebih besar, yang awalnya yang beraggoyakan 2 orang bertambah menjadi 4
orang , dan pada saat itu khailab membuat beberapa game baru.

Pada tahun 2021 Khailabs lolos inkubasi game, yang diselenggarakan


oleh IGSI (Indigo Game Startup Incubation), kemudian Khailabs mendapatkan
funding, untuk mendirikan sebuah PT / atau game studio profesional dan pada
saat itu juga, khailabs masih terus menambah anggota timnya. Dan pada akhir
2021 khailabs juga mengerjakan Project Virtual Reality tentang simulasi
penanganan pertama pada pasien yang mengalami sesak napas.

pada tahun 2022-2023 Khailabs sedang fokus mengembangkan satu game


Sosial+ PVP yang bernama Hybrid Clash, dimana pada saat ini game tersebut
masih dalam tahap beta

4
2.2 Stuktur Karyawan

Gambar 2 2 1 Struktur karyawan

2.3 Tugas Pokok Jabatan

2.1.1 CEO
CEO adalah singkatan dari chief executive officer. Sementara, arti CEO yakni
seseorang yang memiliki posisi tertinggi di perusahaan.
Tugas
 Berkomunikasi atas nama perusahaan, dengan pemegang saham, pihak
pemerintah, dan public
 Memimpin pengembangan strategi jangka pendek dan jangka panjang
perusahaan.
 Menciptakan dan mengimplementasikan visi dan misi perusahaan atau
organisasi.
 Mengevaluasi pekerjaan para pemimpin eksekutif lainnya di dalam
perusahaan, termasuk direktur, wakil presiden, dan presiden.
 Menjaga performa perusahaan terhadap situasi pasar yang kompetitif, peluang
ekspansi, perkembangan industri, dan lain-lain.
 Memastikan bahwa perusahaan mempertahankan tanggung jawab sosial yang
tinggi di mana pun ia melakukan bisnis.

2.1.2 Komisaris
Organ perseroan yang bertugas melakukan pengawasan secara umum dan atau
khusus sesuai dengan anggaran dasar serta memberi nasihat kepada Direksi.
Tugas

5
 Memberikan perintah pada perusahaan, dengan menerapkan berbagai
kebijakan dan tujuan yang luas dari perusahaan atau organisasi yang
dipimpinnya.
 Memiliki hak untuk mendukung, memilih, mengangkat bahkan memberikan
penilaian pada kinerja direksi-direksi perusahaan yang dipimpinnya.
 Bertugas untuk memastikan bahwa sumber keuangan pada perusahaan
tersebut cukup.
 Bertugas untuk melakukan pengesahan pada anggaran tahunan.
 Bertanggung jawab atas kinerja perusahaan kepada para pemilik saham

2.1.3 Manager
Manajer merupakan orang yang mengemban tanggung jawab untuk memimpin
sebuah divisi perusahaan dalam rangka mencapai target perusahaan.

Tugas Manager

 Melakukan Sebuah Perencanaan (Planning)


 Mengorganisasi Setiap Divisi Pekerjaan (Organizing)
 Melakukan Pengarahan terhadap Alur Pekerjaan (Actuating)
 Melakukan Pengawasan (Controlling)
 Menentukan Standar Perusahaan

2.1.4 COO (Chief Operating Officer)


Eksekutif senior yang bertugas mengawasi fungsi administrasi dan operasional
sehari-hari dari bisnis. COO biasanya melapor langsung ke Chief Executive Officer
(CEO) dan dianggap sebagai yang kedua dalam rantai komando. Di beberapa
perusahaan, COO dikenal dengan istilah lain, seperti "wakil presiden eksekutif
operasional", "kepala operasional", atau "direktur operasional".
Tugas
 mengimplementasikan rencana-rencana bisnis yang telah disusun oleh CEO.
 Mendorong kemampuan operasional organisasi atau perusahaan dalam
memberikan kepuasan bagi pelanggan serta tujuan organisasi atau perusahaan
 Mendorong pengukuran kinerja karyawan
 Mendelegasikan tanggung jawab kepada para staff serta memastikan mereka
berkembang sebagai staff yang memiliki kapabilitas dan sesuai dengan
kebutuhan organisasi atau perusahaan

6
 Menerapkan berbagai macam inisiatif untuk melatih karyawan sebagai upaya
meningkatkan kapabilitas karyawan
 Mendorong dan memotivasi karyawan di seluruh tingkatan

2.1.5 CTO
CTO secara sederhana adalah posisi eksekutif untuk urusan teknologi di suatu
perusahaan
Tugas
 Menemukan dan menerapkan teknologi baru yang menghasilkan keunggulan
yang kompetitif
 Membantu departemen menggunakan teknologi secara menguntungkan
 Mengawasi sistem infrastruktur untuk memastikan fungsionalitas dan
efisiensinya
 Membangun proses jaminan kualitas dan perlindungan data

2.1.6 Game Designer


Game Designer adalah orang bertugas untuk merancang aturan dari game itu
sendiri, seperti menentukan aktifitas dalam game, menentukan karakter game,
menentukan system dalam game, plot cerita, dan gameplay, kemudian bekerja dengan
pengembang dan pemrogram game untuk menerjemahkan ide-ide ini ke dalam kode.

2.1.7 Game Artist


Game Artist adalah orang bertugas menciptakan gambar 2D dan 3D untuk
kemudian digunakan sebagai grafik di dalam game.

2.1.8 Proggramer
Proggramer bertugas menransfer rancangan game yang sudah dibuat oleh
desainer dan tim lain ke dalam bahasa komputer agar dapat dimainkan.

7
BAB III
KEGIATAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

3.1Daftar Kegiatan Praktik Kerja Lapangan


Adapun Kegiatan yang dilaksanakan/dikerjakan selama prakerin adalah sebagai
berikut:

1. Belajar Software Unity


Kegiatan ini dilakukakn bulan pertama
2. Pembuatan Game 2D
Kegiatan ini dilakukan untuk belajar dan sekaligus membuat game 2D
3. Pembuatan Game 3D
Kegiatan ini dilakukann untuk belajar dan sekaligus membuat aplikasi game 3D
4. Pembuatan Aplikasi AR
Kegiatan ini dilakukan untuk belajar dan sekaligus membuat aplikasi AR
5. Design Masih dalam tahap devolopmen
Kegiatan ini dilakukan untuk belajar dan membuat design aplikasi
6. Sharing
Kegiatan ini dilakukan untuk sharing sesama tim anggota lain

3.2Detail Kegiatan
Kegiatan kami pada saat melaksanakan PKL di PT Khailabs Kreatif Media, antara
lain :

 Belajar Software Unity


Gambar di bawah ini merupakan salah satu kegiatan pembelajaran dalam
pelaksanaan kegiatan Praktik Kerja Lapangan, yaitu Belajar dasar software Unity.

Gambar 3 2 1 Belajar Software Unity

8
 Pembuatan Game 2D
Gambar di bawah ini merupakan salah satu kegiatan mengoding dan
mendesain dalam pelaksanaan kegiatan Praktik Kerja Lapangan, yaitu Membuat
Aplikasi Game 2D

Gambar 3 2 2 Pembuatan Game 2D


 Pembuatan Game Edukasi 2D
Gambar di bawah ini merupakan salah satu kegiatan mengoding dan
mendesain dalam pelaksanaan kegiatan Praktik Kerja Lapangan, yaitu Membuat
Aplikasi Edukasi 2D.

Gambar 3 2 3 Pembuatan Game Edukasi 2D


 Pembuatan Aplikasi AR

9
Gambar di bawah ini merupakan salah satu kegiatan mengoding dan
mendesain dalam pelaksanaan kegiatan Praktik Kerja Lapangan, yaitu Membuat
Aplikasi Aplikasi AR.

Gambar 3 2 4 Pembuatan Aplikasi AR


 Shering

Gambar 3 2 5 Shering
 Designer

10
Gambar 3 2 6 Designer

3.3Hasil Program
 Aplikasi Game 2D
 Aplikasi Game Edukasi 2D
 Aplikasi AR

11
BAB IV
GAME DESIGN DOCUMENT
4.1 Overview
Table 4.1 Overview

Game Tittel Dunia Binatang


Platform Android
Genre Puzzle
Gameplay Reference Sarana Pendidikan
Description Game yang dimainkan dengan
mencocokan nama binatang dengan
gambar binatang
Objective Menyelesaikan level dengan cara
menempatkan nama yang cocok sesuai
gambar binatang
Number of level 10 level
Total Playable 10 level

4.2 Game Concept


4.2.1 Tergaet User
Target user dari game ini adalah anak anak sampai usia 7 tahun.
4.2.2 Platfrom
Platform yang bisa digunakan untuk memainkan game ini adalah
Android
Home

Gambar 4 2 1 Home
Terdapat dua pilihan tombol, tombol belajar dan tombol bermain.
Belajar

12
Gambar 4 2 2 Belajar
Seperti ini gambaran di dalam tombol belajar, dimana kita akan belajar
nama binatang yang ada di gambar, jika kita menekan objectnya akan
mengeluarkan suara nama binatangnya.

4.3 GamePlay

a) Objective
Menyelesaikan level dengan cara menempatkan nama yang cocok
sesuai gambar binatang pada setiap level dengan durasi 70 detik untuk
mencapai sekor tertinggi di level 10. Dan jika waktunya sudah habis maka
game selesai.
b) Game Machanics
Secara garis besar mempunyai machinecs sebagai berikut:
 Jika anda benar mencocokan nama binatang dengan object gambar
binatang maka anda akan mendapatkan score tambahan 500.

13
Gambar 4 2 3 Gameplay-1

 .Jika anda salah mencocokan nama binatangnya dengan object


gambar binatang, maka anda akan kehingan 1 hati.

Gambar 4 2 4 Gamplay-2

 Disaat anda benar semua mencocokannya dan waktunya masih


ada ,maka anda akan diarahkan ke level berikutnya-level 10.

Gambar 4 2 5 Gameplay-3

 jika disaat waktu/hatinya anda sudah habis maka anda akan


diarahkan ke game selesai dan memunculkan score yang anda
peroleh.

14
Gambar 4 2 6 Gameplay-4

 Dan jika anda mencapai level tertinggi(level 10) maka anda sudah
menamatkan game ini dengan score tertinggi anda.

Gambar 4 2 7Gameplay-5
c) GamePlay Reference
Gameplay terinspirasi dari Game Anak Edukasi Hewan & Buah
dimana digame tersebut mencocokan gambar hewan/buah dengan
bayangan atau tempat yang sama seperti gambar tersebut. Namun,game ini
anda disuruh mencocokan balok nama binatang dengan gambar object
binatang yang sesuai dengan nama hewan tersebut ,selain itu juga disertai
tempat belajar terlebih dahulu di home belajar untuk mempelajari dahulu
nama-nama binatang dan gambarnya.

15
BAB V
PENUTUP
5.1Kesimpulan
Dapat disimpulkan bahwa kegiatan Praktik Kerja Lapangan ( PKL ) dapat
memberi pengalaman siswa/siswi sebelum terjun ke dunia kerja, tetapi dengan
begitu kita harus tetap optimis dan ikhlas sepenuh hati dengan pekerjaan yang
didapatkan. Praktik Kerja Lapangan juga melatih kedisliplinan dan tanggung
jawab siswa/siswi dan meningkatkan kemampuan diri diluar jurusan yang
dipelajarinya.

5.2Saran

16

Anda mungkin juga menyukai