Anda di halaman 1dari 66

LAPORAN

PRAKTIK KERJA INDUSTRI


DI
PT. OPTIMA KURNIA ELOK / OKE PRINT CIKARANG
Diajukan sebagai salah satu syarat mengikuti ujian sidang prakerin

Disusun oleh :
Nama : Tuti Nirmala
Nis : 10.2122.4774
Kelas : XII Multimedia II

PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA


KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA
SMK NEGERI 1 SAGARANTEN
SUKABUMI
2023
LEMBAR PENGESAHAN
LAPORAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI (PRAKERIN)
SMK NEGERI 1 SAGARANTEN
DI
PT. OPTIMA KURNIA ELOK / OKE PRINT CIKARANG

Disusun Oleh :
Nama : Tuti Nirmala
Nis : 10.2122.4774

Laporan ini diajukan sebagai salah satu syarat mengikuti Ujian sidang prakerin
dan telah disetujui oleh Pembimbing seperti tertera di bawah ini.
Disahkan di :
Pada Tanggal :

Pembimbing Perusahaan Pembimbing Dari Sekolah

Andri Hermawan Angga Cahya Anuraga S.T


NIP. 197803182010011016

Mengetahui dan Menyetujui :

Kepala Sekolah SMK Negeri 1 Ketua Kompetensi Keahlian


Sagaranten Multimedia

Engkus Kusnadin, S.Pd. M.M. Asep Purnawan, S.Kom,Gr.


NIP. 196506071988031007 NIP. 199512022211008

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN i


KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kehadirat ALLAH SWT yang telah melimpahkan rahmat,
taufik, serta hidayah-nya sehingga kami dapat melaksanakan praktik kerja lapangan
(PKL) serta dapat menyelesaikan laporannya tepat waktu dan tanpa adanya
halangan.
Laporan ini disusun berdasarkan apa yang pernah kami lakukan pada saat
industri yakni pada PT. OPTIMA KURNIA ELOK/OKE Print cikarang yang
beralamat di Pecenongan Square, Ruko Pecenongan Baru No. A-15, Jl. Jababeka II,
Mekarmukti, Kec. Cikarang Utara, Kabupaten Bekasi, Jawa Barat 17530, yang
dimulai dari tanggal 01 Agustus 2023 s/d 31 Oktober 2023.
Kami menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan laporan ini sedikit
kesulitan dan hambatan yang dialami, baik dalam segi isi, penulisan maupun dalam
kata-katanya yang tidak tersusun secara baik, namun berkat bantuan dan bimbingan
dari berbagai pihak akhirnya laporan kerja prakerin ini dapat diselesaikan. Kami
menyadari bahwa hal tersebut terlaksana berkat bantuan berbagai pihak, baik secara
langsung maupun secara tidak langsung.
Dengan ini juga, kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah mendukung dan membantu pelaksanaan prakerin ini. Karena jika tidak ada
dukungan serta bantuan dari mereka mungkin kami tidak akan bisa menyelesaikan
kegiatan prakerin ini. Untuk itu izikan kami mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Engkus Kusnadin, S.pd. M.M. selaku kepala sekolah SMK Negeri 1
Sagaranten
2. Bapak Irwan Juniawan S.pd. selaku wakil kepala hubungan industri SMK
Negeri 1 Sagaranten
3. Bapak Angga Cahya Anuraga S.T selaku pembimbing dari sekolah
4. Bapak Asep Purnawan S.Kom,Gr. selaku Ketua Kompetensi Keahlian
Multimedia
5. Bapak Robin Pinem selaku Manager di OKE Print cikarang
6. Kak Andri Hermawan selaku pembimbing di industri
7. Staf karyawan OKE Print cikarang

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN ii


8. Ayah dan ibu selaku orang tua yang selalu mendukung dan memberikan
semangat
Serta pihak terkait lainnya yang telah banyak membantu dalam pelaksanaan
Prakerin dan penyelesaian laporan ini.
Kami sadar, masih banyak kekurangan dari penysunan laporan perakerin ini.
Namun, kami sudah melakukannya semaksimal yang kami bisa. Teriring harapan
semoga laporan ini dapat menjadi acuan bagi siswa/siswi yang akan melaksanakan
praktek kerja lapangan industri di kemudian hari semoga laporan prakerin ini dapat
memberikan manfaat bagi semua pihak penyusun khususnya bagi pembaca.
Semoga dengan kegiatan prakerin ini dapat meningkatkan kualitas dan
kemampuan kami dalam dunia industri. Saya menyadari bahwa laporan yang saya
tulis ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, mohon keritik dan sarannya
untuk kesempurnaan laporan ini.

Sagaranten, November 2023


Penyusun

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN iii


DAFTAR ISI

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN iv


DAFTAR ISI

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN v


DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. i


KATA PENGANTAR.......................................................................................... ii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... iv
DAFTAR TABEL ............................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... vii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
A. Pentingnya pelaksanaan prakerin bagi siswa SMK ........................................... 1
1.1. Landasan Hukum....................................................................................... 1
1.2. Tujuan Pelaksanaan PRAKERIN : ............................................................ 2
1.3. Manfaat Praktik Kerja Industri .................................................................. 2
1.3.1. Manfaat Bagi Siswa ........................................................................... 2
1.3.2. Manfaat Bagi Industri ........................................................................ 3
1.3.3. Manfaat Bagi Sekolah ........................................................................ 3
1.4. Tujuan Penulisan Laporan ......................................................................... 3
1.5. Waktu Pelaksanaan.................................................................................... 4
1.6. Ruang Lingkup Pelaksanaan Prakerin Kerja Industri ............................... 4
B. Kondisi Tempat Prakerin...................................................................................... 4
1. TENTANG KAMI ................................................................................... 5
2. Sejarah ..................................................................................................... 5
1.7. Logo Perusahaan ....................................................................................... 6
1.8. Visi dan Misi ............................................................................................. 6
1. Visi .................................................................................................................... 6
2. Misi ................................................................................................................... 7
1.9. Tujuan Didirikannya industri .................................................................. 7
1.10. Kejadian-kejadian penting yang pernah dialami Industri ....................... 7
3. Kondisi Fisik .......................................................................................... 8
a. Bangunan / Ruang Industri.................................................................... 8
b. Perlengkapan Alat Instansi.................................................................... 8
c. Ketersediaan Fasilitas Lain ................................................................... 9
BAB II PARTISIPASI DALAM KEGIATAN ISTANSI ............................... 10

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN iv


A. Kegiatan Industri Yang Dilaksanakan ............................................................... 10
B. Hambatan-Hambatan Yang Ditemukan ............................................................. 11
C. Pembinaan Oleh Pihak Industri .......................................................................... 11
BAB III HASIL KEGIATAN DI INDUSTRI ................................................. 13
JOB 1 : Membuat Desain X Banner di Software CorelDraw ..................... 13
TEMA : Kerjasama PKL SMK Negeri 1 Sagaranten Dengan OKE Print
Cikarang ............................................................................................................ 13
A. Kompetensi Inti .................................................................................................... 13
B. Kompetensi Dasar ................................................................................................ 14
C. Tujuan .................................................................................................................... 15
D. Teori Singkat......................................................................................................... 15
E. Alat dan Bahan ...................................................................................................... 19
F. Proses Pengerjaan ................................................................................................. 19
G. Pengujian............................................................................................................... 31
H. Gambar .................................................................................................................. 32
JOB 2 : Mencetak dan Finishing X Banner .................................................. 33
A. Kompetensi Inti .................................................................................................... 33
B. Kompetensi Dasar ................................................................................................ 34
C. Tujuan .................................................................................................................... 34
D. Teori Singkat......................................................................................................... 35
E. Alat dan Bahan ...................................................................................................... 37
F. Proses Pengerjaan ................................................................................................. 37
G. Pengujian............................................................................................................... 50
H. Gambar .................................................................................................................. 51
BAB IV SIMPULAN DAN SARAN ................................................................ 52
A. Simpulan ............................................................................................................... 52
B. Saran ...................................................................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 53
LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................... 54
1. Lembar bimbingan ........................................................................................ 54
2. Absen ...................................................................................................................... 54
3. Jurnal ...................................................................................................................... 54

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN v


LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN vi
DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1 (Bangunan/Ruangan Industri) ................................................................ 8


Tabel 1. 2 (Perlengkapan Alat Industri) .................................................................. 9
Tabel 1. 3 (Ketersediaan Fasilitas Lain) .................................................................. 9
Tabel 2. 1 Kegiatan dan jam kerja di industri shift pagi ....................................... 10
Tabel 2. 2 Kegiatan dan jam kerja di industri shift siang .......................................11
Tabel 3. 1 Kompetensi Inti .................................................................................... 14
Tabel 3. 2 Kompetensi Dasar ................................................................................ 14
Tabel 3. 3 Alat dan bahan ...................................................................................... 19
Tabel 3. 4 Kompetensi Inti .................................................................................... 34
Tabel 3. 5 Kompetensi Dasar ................................................................................ 34
Tabel 3. 6 Alat dan bahan ...................................................................................... 37

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN vi


DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Logo PT. Optima Kurnia Elok/OKE print ......................................... 6


Gambar 3. 1 membuka software CorelDraw......................................................... 19
Gambar 3. 2 pengaturan ukuran X Banner............................................................ 20
Gambar 3. 3 pembuatan latar belakang ................................................................. 20
Gambar 3. 4 pembuatan desain lengkungan ......................................................... 21
Gambar 3. 5 proses pemberian warna pada desain lengkungan............................ 21
Gambar 3. 6 pembuatan persegi panjang .............................................................. 22
Gambar 3. 7 pembuatan lingkaran ........................................................................ 22
Gambar 3. 8 penambahan teks .............................................................................. 23
Gambar 3. 9 proses pembuatan lingkaran kecil .................................................. 223
Gambar 3. 10 penambahan teks alamat................................................................. 24
Gambar 3. 11 proses penambahan foto ................................................................. 24
Gambar 3. 12 penambahan teks shadow ............................................................... 25
Gambar 3. 13 penambahan logo............................................................................ 25
Gambar 3. 14 proses pengeditan ........................................................................... 26
Gambar 3. 15 penambahan foto ............................................................................ 26
Gambar 3. 16 proses pembuatan barcode ............................................................. 27
Gambar 3. 17 pencarian lokasi sekolah ................................................................ 27
Gambar 3. 18 pencarian lokasi perusahaan ........................................................... 28
Gambar 3. 19 penyalinan link sekolah .................................................................. 28
Gambar 3. 20 penyalinan link perusahaan ............................................................ 29
Gambar 3. 21 pemasukkan link ke barcode .......................................................... 29
Gambar 3. 22 penambahan logo instagram ........................................................... 29
Gambar 3. 23 penggantian warna logo instagram ................................................. 30
Gambar 3. 24 penempatan logo instagram dan teks ............................................. 30
Gambar 3. 25 Ctrl+G untuk menggrupkan frame dan backround ........................ 31
Gambar 3. 26 ekspor ke tipe TIFF ........................................................................ 31
Gambar 3. 27 Hasil desain X Banner .................................................................... 32
Gambar 3. 28 menaikkan tombol yang ada di voltage regulator .......................... 37
Gambar 3. 29 menaikkan daya listrik ke No. 2 ..................................................... 38

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN vii


Gambar 3. 30 menaikkan power switch ................................................................ 38
Gambar 3. 31 buka mesin banner .......................................................................... 39
Gambar 3. 32 memutar tombol emergency switch ............................................... 39
Gambar 3. 33 tekan tombol start dan servo release lalu putar tombol merah ....... 40
Gambar 3. 34 tekan tombol bulat yang ada di server cpu ..................................... 40
Gambar 3. 35 sebelum keran tinta dilipatkan kearah dalam ................................. 41
Gambar 3. 36 sesudah keran tinta dilipatkan kearah dalam .................................. 41
Gambar 3. 37 pengurasan tinta terlebih dahulu .................................................... 42
Gambar 3. 38 tampilan software RipCenter .......................................................... 43
Gambar 3. 39 tampilan software Photoshop ......................................................... 43
Gambar 3. 40 penambahan garis hitam pinggir .................................................... 44
Gambar 3. 41 open file .......................................................................................... 44
Gambar 3. 42 print now ........................................................................................ 45
Gambar 3. 43 tampilan software print manager .................................................... 45
Gambar 3. 44 pengambilan file yang setelah diripping/disetting ......................... 46
Gambar 3. 45 ambil bahan lalu masukkan ke mesin............................................. 46
Gambar 3. 46 ganti origin x untuk menyisakan putihan ....................................... 47
Gambar 3. 47 klik tanda printer diatas untuk menjalankan proses cetak .............. 47
Gambar 3. 48 proses print/cetak ........................................................................... 48
Gambar 3. 49 lipat sisi-sisi spanduk dengan lem khusus ...................................... 49
Gambar 3. 50 proses finishing .............................................................................. 49
Gambar 3. 51 lalu pasangkan ke tiang standing x banner ..................................... 50
Gambar 3. 52 Hasil X Banner ............................................................................... 51

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN viii


BAB I
PENDAHULUAN

A. Pentingnya pelaksanaan prakerin bagi siswa SMK


Prakerin (Prakerin Kerja Indusri) adalah kegiatan pendidikan, pelatihan dan
pembelajaran yang dilaksanakan di dunia usaha atau dunia industri yang releven
dengan kompetensi (kemampuan) siswa sesuai bidangnya.
Untuk mengesah keterampilan yang diberikan Sekolah Menengah kejuruan
(SMK). Menambah keterampilan, pengetahuan, gagasan seputar dunia usaha serta
membentuk pola pikir siswa-siswi agar terkonstruktif baik, serta memberi
pengalaman dalam dunia industri maupun dunia kerja, prakerin pun memiliki
manfaat salah satunya membuat kita mampu beradaptasi dengan dunia kerja.
Tujuan prakerin tersebut penting diketahui oleh para siswa agar siswa dapat
melaksanakan dengan maksimal. Pasalnnya prakerin mempunyai banyak manfaat
yang dapat menumbukan etos kerja yang tinggi dan sifat dewasa yang lebih
profesional ketika terjun ke dunia usaha atau dunia industri yang sesungguhnya.
Manfaat dari kegiatan yang diwajibkan ini dapat dilaksanakan setelah memahami
apa tujuan prakerin tersebut.
Adanya kewajiban bagi saya sebagai peserta prakerin, dimana setelah akhir
dari seluruh rangkaian kegiatan ini, harus membuat atau menyusun laporan dari apa
yang diperoleh dan dikerjakan selama pelaksanaan kegiatan prakerin.
Dengan disusunya laporan akhir ini, maka selain akan menjadi bahan bacaan
dan pengalaman bagi saya, juga diharapkan akan menjadi tambahan bahan bacaan
bagi semua pihak terutama Sekolah dan Lembaga Tempat Prakerin.

1.1. Landasan Hukum


Adapun landasan hukum prakerin adalah sebagai berikut :
1. Undang-Undang no 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan
2. PP No. 29 tahun 1990 tentang pendidikan menengah
3. PP No. 39 tahun 1990 tentang peran serta Masyarakat dalam pendidikan
nasional
4. Keputusan Mendikbud No. 1490/U/1992 tentang Sekolah Kejuruan (SMK)

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 1


5. Keputusan Mendikbud No. 080/U/1993 tentang kurikulum SMK
6. Kalender Pendidikan SMK Tahun Pelajaran 2023/2024
7. Program Kerja Kompetensi Keahlian tahun pelajaran 2023/2024.

1.2. Tujuan Pelaksanaan PRAKERIN :


Praktik Kerja Industri memiliki beberapa tujuan, salah satunya adalah :
1. Memperoleh pengetahuan, keterampilan dan pengalaman kerja sesuai dengan
kompetensi keahlian masing-masing
2. Dapat membentuk pola pikir yang konstruktif pola pikir bagi siswa/siswi
prakerin. Sehingga dapat melihat peluang untuk masa depan
3. Bisa melatih siswa untuk berkomunikasi atau berinteraksi secara profesional
didunia kerja yang sebenarnya. Sehingga tidak merasa takut atau canggung
lagi saat harus berkomunikasi secara profesional dengan banyak orang atau
publik
4. Dapat membentuk etos kerja yang baik bagi siswa dan siswi prakerin.
Sehingga kedepannya siswa dapat menjadi seorang lulusan yang berkualitas,
dengan skill dan kemampuan siswa yang sangat dibutuhkan ketika sudah
terjun kedunia kerja yang sesungguhnya.

Setelah ditinjau dari tujuan prakerin berikutnya adalah manfaat yang bisa
dirasakan oleh siswa dari prakerin tersebut:
1.3. Manfaat Praktik Kerja Industri
Menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki keahlian profesional,
dan ketertampilan, pengetahuan, serta etos kerja yang sesuai dengan tuntutan
jaman dan Mempersiapkan sumber daya manusia berkualitas yang sesuai
dengan kebutuhan di era teknologi dan komunikasi terkini.

1.3.1. Manfaat Bagi Siswa


Manfaat Praktik Kerja Industri bagi siswa yaitu :
1. Menambah keterampilan, pengetahuan, gagasan-gagasan seputar dunia
usaha atau dunia industri yang profesional dan handal.
2. Membentuk pola pikir siswa-siswi agar terkonstruktif baik serta
memberikan pengalaman dalam dunia industri maupun dunia kerja.

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 2


3. Mengenal siswa siswi pada pekerjaan lapangan didunia usaha atau
dunia industri, sehingga ketika mereka terjun kelapangan pekerjaan
sesungguhnya dapat beradaptasi dengan cepat.
4. Meningkatkan efisien waktu dan tenaga dalam mendidik dan melatih
tenaga kerja yang berkualitas.

1.3.2. Manfaat Bagi Industri


Manfaat praktik kerja Industri bagi Perusahaan adalah terbentuknya
jaringan antara para siswa, sekolah dan perusahaan untuk maju dan saling
sinergis dengan tujuan institusi masing-masing. Serta sebagai media
pertukaran informasi bidang teknologi dan aplikasi keilmuan antara
perusahaan sebagai penggunaan teknologi dengan sekolah pengembangan
studi ilmu pengetahuan dan teknologi.

1.3.3. Manfaat Bagi Sekolah


Manfaat Praktik Kerja Industri bagi sekolah adalah sebagai perwujudan
program keterkaitan dan kesepadanan antara sekolah degan pihak industri
juga sebagai umpan balik penyempurnaan program Praktik Kerja Industri,
sistem penggunaan lulusan dengan system pembelajaran di Peraktik Kerja
Industri. Adapun manfaat lainnya yaitu :
1. Menjalani kerja sama yang baik antar sekolah dan perusahaan terkait,
baik dalam dunia usaha maupun dunia industri
2. Memberikan keuntungan pada pihak sekolah dan siswa-siswi itu sendiri,
karena keahlian baru yang tidak diajarkan di sekolah dapat di dunia
usaha atau dunia industri.

1.4. Tujuan Penulisan Laporan


Penulisan Laporan Praktik Kerja Industri ini memiliki tujuan diantaranya :
1. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam melaksanakan studi di SMK Negeri
1 Sagaranten Kabupaten Sukabumi

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 3


2. Siswa mampu memahami, menerapkan dan mengembangkan Pelajaran yang
di dapat di sekolah dan penerapannya di dunia usaha/industri, mengenai
Percetakan
3. Sebagai salah satu persyaratan untuk memenuhi Ujian Akhir Sekolah
4. Sebagai salah satu bukti bahwa penulis telah menyelesaikan Praktik Kerja
Industri
5. Untuk mendapatkan nilai Praktik Kerja Industri.

1.5. Waktu Pelaksanaan


Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) SMK Negeri 1 Sagaranten Kabupaten
Sukabumi, Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika – Kompetensi
Keahlian Multimedia Tahun Ajaran 2023/2024, dilaksanakan pada tanggal 01
Agustus 2023 sampai dengan tanggal 31 Oktober 2023.

1.6. Ruang Lingkup Pelaksanaan Prakerin Kerja Industri


Siswa melaksanakan Peraktik kerja Industri pada kesempatan ini,
ditempatkan pada bidang Percetakan di PT. Optima Kurnia Elok/OKE print
cikarang.

B. Kondisi Tempat Prakerin


Kondisi tempat prakerin di Oke Print cikarang adalah sebagai berikut :
Nama Industri : PT. Optima Kurnia Elok/OKE Print cikarang
Nama Pendiri/Pemilik : Agus Muhardi
Alamat Industri : Pecenongan Square, Ruko Pecenongan Baru
No. A-15, Jl. Jababeka II, Mekarmukti, Kec.
Cikarang Utara, Kab. Bekasi, Jawa Barat
17530
Waktu/Tanggal Berdiri : Berdiri Tahun 2009

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 4


1. TENTANG KAMI
OKE Print grup
OKE Print Grup adalah sebuah perusahaan layanan cetak yang berdiri sejak
2009. Perjalanan selama lebih dari satu decade tidaklah sungkat. Berawal dari ruko
sewa di daerah Jakarta beernama X Digital Dokumen, pada 2010 OKE Print
membuka cabangnya yang pertama di Jalan Sudirman Air Mancur Bogor.
Kami terus bertransformasi untuk menyediakan layanan cetak terintegrasi yang
cepat, murah, dan bagus. Berbagai inovasi pun dilakukan, mulai dari penggunaan
mesin-mesin terbaru hingga pengembangan produk-produk untuk mengakomodir
seluruh kebutuhan pelanggan baik sebagai pribadi maupun prusahaan.
OKE Print selalu berusaha memberikan kualitas bahan cetak dan layanan
terbaaik kami memiliki beberapa layanan unggul seperti cetak digital untuk anda
yang membutuhkan produksi dalam jumlah besar dengan harga yang kompetitif dan
cetak kreatif untuk mengakomodir kebutuhan cetak dari industi kreatif.
Memasuki Era Digital pembukaan platform cetak online www.okeprint.id pada
28 mei 2018 juga merupakan sebuah langkah penting yang kami lakukan untuk
tetap eksis di Tengah derasnya arus digitalisai. Melalui www.okepint.id kami ingin
berkembang bersama zaman yang menuntut kecepatan, kemudian, serta efisiensi.
Jasa cetak online ini menawarkan pelayanan yang dapat anda nikmati kapan saja
dan dari mana saja.
Saat ini OKE Print telah melebarkan sayap di 5 kota besar dengan cabang 11
cabang yang siap melayani kebutuhan cetak anda.

2. Sejarah
Agus Muhardi, lahir 23 Desember 1968, pendidikan terakhir S1
tarumenegara lulus tahun 1987. Ia membuka usaha fotocopy dan percetakan retail
di Bogor dengan nama OKE Print pada tahun 2009. Awalnya, coba-coba usaha
fotcopy dan percetakan. Ia mengontrak satu ruko, di jalan jendraal Sudirman, Bogor.
Saat pertama kali, tentu mesin yang digunakan massih sangat sederhana. Beli mesin
cetaak docucolor bekas.
Saat usaaha mulai berjalan, ibunda Agus wafat. Agus tidak tega
meninggalkan bapaknya tidak mau pindah, akhirnya, keluarga Agus lah yang

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 5


pindah ke jalan Air Mancur, Bogor, mulai tahun 2010. Di Air mancur, Agus
memberanikan diri membeli mesin Fuji Xerox docucolor 8000, dan C700 press.
Pada tahun 2011, Agus ditawari oleh Astagraphia, untuk instalasi Fuji Xerox
C1000 press. Mesin ini diinstal pada awal tahun 2012. Ternyata dengan mesin ini,
OKE Print semakin mampu memenuhi kebutuhan market printing di Bogor.
Secara volume, market di kota Bogor memang belum begitu besar. Ini dikarenakan
kondisi kota Bogor yang tidak terlalu jauh dengan Jakarta. Banyak broker di
wilayah Bogor yang sudah tahu wilayah Kalibaru, Jakarta Pusat, mereka selalu
membanding-bangdingkan dengan harga disana.

1.7. Logo Perusahaan


Berikut merupakan logo percetakan PT. OPTIMA KURNIA ELOK/OKE
print dapat dilihat pada gambar berikut ini :

Gambar 1. 1 Logo PT. Optima Kurnia Elok/OKE print

1.8. Visi dan Misi


Visi dan Misi Perusahaan adalah :
1. Visi
Menjadi perusahaan percetakan yang dapat memenuhi permintaan
pelanggan dengan produk yang berkualitas dan senantiasa meningkatkan
produktivitas demi kemajuan perusahaan dan menjadikan perusahaan
percetakan terbaik nomor 1 di Indonesia.

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 6


2. Misi
Misi Perusahaan adalah sebagai berikut :
1. Kepuasan pelanggan, bagi kami pelanggan adalah mitra kerja, kami akan
selalu memberikan yang terbaik untuk pelanggan.
2. Cetakan berkualitas dan cepat adalah cetakan yang sesuai dengan keinginan
pelanggan dan sesuai dengan waktu yang di inginkan oleh pelanggan.
3. Menjadi berkat bagi semua orang.

1.9. Tujuan Didirikannya industri


Tujuan di dirikannya OKE Print adalah untuk menjadi Perusahaan terbaik
dan paling ramai di cikarang karena kualitas, pelayanan dan terlengkap.

1.10. Kejadian-kejadian penting yang pernah dialami Industri


Tidak Ada

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 7


3. Kondisi Fisik
A. Bangunan / Ruang Industri
Kondisi bangunan dan ruang yang ada di PT. OPTIMA KURNIA
ELOK/OKE Print cikarang adalah sebagai berikut :
NO Nama Bangunan Luas Keterangan
1. Ruko 15x4m 3 Lantai
2. Lantai 1 : Ruang percetakan dan kasir 15x4m Layak Pakai
3. Lantai 2 : Ruang cetak banner 6x4.4m Layak Pakai
4. Lantai 2 : Ruang finishing 7.6x3.6m Layak Pakai
5. Lantai 3 : Gudang 5x3.6m Layak Pakai
6. Lantai 3 : Tempat ISOMA 8x3.5m Layak Pakai
Tabel 1. 1 (Bangunan/Ruangan Industri)

B. Perlengkapan Alat Instansi


Perlengkapan dan alat yang ada di PT. OPTIMA KURNIA ELOK/OKE
Print cikarang adalah sebagai berikut :
No Nama Alat / Perlengkapan Jumlah Keterangan
1. Mesin Versant 3100 (Berwarna) 1 Baik
2. Docuwide D110 (Hitam putih) 1 Baik
3. Docuwide D3035 (Print A0,A1,A2) 1 Baik
4. Gongzheng Starfire (Banner/Spanduk) 1 Baik
5. Mimaki 1 Baik
6. Ideal (Mesin Potong) 1 Baik
7. Computer/Pc 10 Baik
8. Meja Kerja 11 Baik
9. Mesin Laminasi panas 1 Baik
10. Mesin laminating 1 Baik
11. Mesin Potong ID Card 1 Baik
12. Pembolong Kertas Spiral 1 Baik
13. Graphtek (Mesin Cuttiing) 1 Baik
14. Cresing Rell 1 Baik

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 8


15. Tachoplus Tc-5500 (Mesin Block Buku) 1 Baik
16. Sysfrom (S-100) / Ronded 1 Baik
17. Steples (HD-12L/17) 1 Baik
18. Mesin Stempel Flash 1 Baik
Tabel 1. 2 (Perlengkapan Alat Industri)

C. Ketersediaan Fasilitas Lain


Fasilitas yang tersedia di PT. OPTIMA KURNIA ELOK/OKE Print
cikarang adalah sebagai berikut :
No. Jenis Fasilitas Ketersediaan Keterangan
1. Toilet umum Ada Baik
2. Lahan parkir umum Ada Baik
3. Ac Ada Baik
4. Wifi Ada Baik
5. Tempat istirahat (Isoma) Ada Baik
6. CCTV Ada Baik
Tabel 1. 3 (Ketersediaan Fasilitas Lain)

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 9


BAB II
PARTISIPASI DALAM KEGIATAN ISTANSI

A. Kegiatan Industri Yang Dilaksanakan


Kegiatan yang dilakukan di OKE Print cikarang pada saat prakerin terbagi
menjadi 2 shift. Shift pertama (pagi) masuk kerja pada pukul 07.45-17.00 dan libur
di hari minggu, shift kedua (siang) masuk kerja pada pukul 10.45-20.00 dan libur
di hari sabtu. Setiap pembimbing memberikan materi yang berbeda-beda sesuai
bidang masing-masing.

Jadwal Shift pagi


Jam kerja pada shift pagi adalah sebagai berikut :
No Kegiatan Waktu
1 Masuk Hari Senin-Sabtu 07.45-17.00
2 Membersihkan tempat kerja 07.45-08.00
3 Mengerjakan Pekerjaan yang Diberikan Oleh 08.00-13.00
Pembimbing dan Karyawan OKE Print
cikarang
3 Istirahat, Sholat, Makan, (ISOMA) 13.00-14.00
4 Melanjutkan pekerjaan 14.00-16.00
5 Sholat ashar 16.00-16.15
6 Melanjutkan pekerjaan sampai pulang 16.15-17.00
Tabel 2. 1 Kegiatan dan jam kerja di industri shift pagi

Jadwal shift siang


Jam kerja pada shift siang adalah sebagai berikut :
No Kegiatan Waktu
1 Masuk Hari Senin-Jumat 10.45-20.00
2 Masuk Hari Minggu 07.45-17.00
3 Mengerjakan Pekerjaan Yang Diberikan Oleh 11.00-14.00
Pembimbing dan Karyawan OKE Print
cikarang

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 10


4 Istirahat, Sholat, Makan, (ISOMA) 14.00-15.20
5 Melanjutkan perkerjaan 15.20-18.15
6 Sholat magrib 18.10-18.25
7 Melanjutkan pekerjaan sampai pulang 18.25-20.00
Tabel 2. 2 Kegiatan dan jam kerja di industri shift siang

B. Hambatan-Hambatan Yang Ditemukan


Adapun hambatan-hambatan ringan yang kami alami saat melakukan kegiatan
kerja industri di PT. OPTIMA KURNIA ELOK/OKE print cikarang yaitu :
1. Kesulitan beradaptasi dengan lingkungan baru pada saat awal prakerin
2. Minggu pertama sedikit sulit menyesuaikan diri di tempat prakerin
3. Keterbatasan pengetahuan dalam menghadapi hal-hal yang baru didalam dunia
kerja
4. Kesulitan untuk berkomunikasi 11ndust pertama kali terjun dalam dunia kerja

C. Pembinaan Oleh Pihak Industri


Pembinaan yang dilakukan di PT. OPTIMA KURNIA ELOK/OKE Print
cikarang adalah sebagai berikut :
1. Perkenalan kepada para pegawai, pembinaan tentang alur proses kerja di OKE
Print cikarang dan pengenalan lingkungan tempat kerja
2. Harus siap saat menerima intruksi jika ada pekerjaan sebab dalam dunia kerja
itu harus siap dan bisa mengerjakan tugas yang telah diberikan
3. Harus teliti dalam mencetak cetakan supaya memperkecil resiko kesalahan
pada cetakan
4. Memberikan pengarahan supaya tidak telat masuk kerja
5. Pembimbing memberikan pengarahan kepada setiap siswa/i prakerin mengenai
jadwal dan pekerjaan yang harus dikerjakan
6. Siswa prakerin diberikan aturan kerja di indutri seperti masuk kerja harus tepat
waktu, memakai pakaian yang rapih (berkerah) dan lain sebagainya.
7. Pembinaan CS (costumer service)
8. Pembinaan berkaitan dengan kompetensi yang relevan yaitu :
a. Pembinaan cara mencetak/print A3

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 11


b. Pembinaan cara mencetak banner dan penyetingan file banner
c. Pembinaan tentang software CorelDRAW dan Photoshop
d. Pembinaan cara menyetting file costumer
e. Pembinaan terkait produksi barang.

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 12


BAB III
HASIL KEGIATAN DI INDUSTRI

JOB 1 : Membuat Desain X Banner di Software CorelDraw


TEMA : Kerjasama PKL SMK Negeri 1 Sagaranten Dengan OKE Print
Cikarang

A. Kompetensi Inti
KOMPETENSI INTI 3 KOMPETENSI INTI 4
(PENGETAHUAN) (KETERAMPILAN)
3. Memahami, menerapkan, 4. Melaksanakan tugas spesifik
menganalisis, dan mengevaluasi dengan menggunakan alat,
tentang pengetahuan faktual, informasi, dan prosedur kerja
konseptual, operasional dasar, dan yang lazim dilakukan serta
metakognitif sesuai dengan memecahkan masalah sesuai
bidang dan lingkup kerja dengan bidang kerja multimedia.
multimedia pada bidang teknis, Menampilkan kinerja dibawah
spesifik, detil, dan kompleks, bimbingan dengan mutu dan
berkenaan dengan ilmu kuantitas yang terukur sesuai
pengetahuan teknologi, seni, dengan standar kompetensi kerja.
budaya, dan humaniora dalam Menunjukkan keterampilan
konteks pengembangan potensi menalar, mengolah dan menyaji
diri sebagai bagian dari keluarga, secara efektif, kreatif, produktif,
sekolah, dunia kerja, warga kritis, mandiri, kolaboratif,
masyarakat nasional, regional, dan komunikatif, dan solutif dalam
internasional. ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan
langsung.

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 13


Menunjukkan keterampilan
mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Tabel 3. 1 Kompetensi Inti

B. Kompetensi Dasar
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
PENGETAHUAN KETERAMPILAN
Desain Grafis Percetakan
3.5 Menerapkan penggabungan 4.5 Menggabungkan gambar dan
gambar dan teks yang berbasis teks yang berbasis vector
vector
Dasar Desain Grafis
3.6 Menerapkan perangkat lunak 4.6 Menggunakan perangkat lunak
pengolahan gambar vector pengolah gambar vector
3.7 Menerapkan manipulasi gambar 4.7 Memanipulasi gambar vector
vector dengan menggunakan fitur dengan menggunakan fitur
efek efek
3.8 Menerapkan pembuatan desain 4.8 Membuat desain berbasis
berbasis gambar vector gambar vector
3.9 Menerapkan perangkat lunak 4.9 Menggunakan perangkat lunak
pengolah gambar bitmap (raster) pengolah gambar bitmap
(raster)
Tabel 3. 2 Kompetensi Dasar

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 14


C. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai melalui kegiatan pelatihan berdasarkan
kompetensi dasar adalah sebagai berikut :
1. Peserta didik mampu menerapkan penggabungan gambar dan teks yang
berbasis vector
2. Peserta didik mampu menggabungkan gambar dan teks yang berbasis vector
3. Peserta didik mampu menerapkan perangkat lunak pengolahan gambar
vector
4. Peserta didik mampu menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vector
5. Peserta didik mampu menerapkan manipulasi gambar vector dengan
menggunakan fitur efek
6. Peserta didik mampu memanipulasi gambar vector dengan menggunakan
fitur efek
7. Peserta didik mampu menerapkan pembuatan desain berbasis gambar vector
8. Peserta didik mampu membuat desain berbasis gambar vector
9. Peserta didik mampu menerapkan perangkat lunak pengolah gambar bitmap
(raster)
10. Peserta didik mampu menggunakan perangkat lunak pengolah gambar
bitmap (raster)

Tujuan dari X Banner adalah sebagai media promosi suatu produk yang akan
dipromosikan ke public seperti sebuah jasa, produk, dan event. Juga bisa menjadi
salah satu sarana informasi khalayak saat hendak memasuki ruangan/acara.

D. Teori Singkat
Pengertian X Banner
X Banner adalah salah satu media promosi suatu informasi dimana bentuknya
seperti portrait banner tetapi memiliki konstruksi penyangga berbentuk “X”
sehingga dapat berdiri tanpa harus digantung atau ditempel. Keunggulan X
Banner adalah mudah ditempelkan dimana saja dan kapan saja karena sifatnya
yang portable.

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 15


Pengertian desain
Desain adalah rencana atau desain yang dilakukan sebelum pembuatan suatu
objek, sistem, komponen, atau struktur. Pendapat lain mengatakan bahwa
pengertian desain adalah proses perencanaan atau perancangan suatu objek
dengan tujuan agar objek yang dibuat memiliki fungsi, memiliki nilai estetika,
dan bermanfaat bagi manusia.
Fungsi desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya yang melibatkan penataan garis, bentuk, ukuran, warna, dan nilai suatu
objek berdasarkan prinsip-prinsip tertentu. Adapun beberapa fungsi desain
tersebut adalah sebagai berikut:
1. Merupakan proses untuk membuat atau membuat objek baru.
2. Merupakan alat untuk mengkomunikasikan kreasi baru seorang desainer
kepada masyarakat umum.
3. Merupakan wadah untuk menampilkan benda-benda kepada umum dengan
gambar atau nyata.
4. Merupakan ilmu dan wawasan bagi manusia, sehingga dapat memahami
bentuk berupa penggambaran bidang, ruang, susunan, konfigurasi, komposisi,
nilai dan sebagainya.
5. Sebagai suatu perbantuan bagi para desainer dalam membuat objek atau
kreasi baru. Alat bantu dalam proses pembuatan objek baru.
6. Sebagai wadah untuk menggambarkan kenampakan objek tertentu kepada
khalayak dengan gambaran atau keadaan sebenarnya.
7. Sebagai sarana untuk menambah pengetahuan manusia agar lebih memahami
gambaran bentuk bidang, ruang, susunan, konfigurasi, komposisi, nilai, dan
sebagainya.
Tujuan desain
Tujuan utama dari sebuah desain adalah untuk membantu manusia
mendesain suatu objek agar berguna bagi manusia. Beberapa tujuan desain
adalah sebagai berikut:
1. Sebagai alat yang digunakan untuk mendesain suatu objek, sistem,
komponen, atau struktur yang bermanfaat bagi manusia

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 16


2. Sebagai sarana untuk menyampaikan ide atau gagasan seorang desainer
kepada Masyarakat umum
3. Sebagai sarana untuk mendeskripsikan objek-objek tertentu kepada khalayak
sebelum objek-objek tersebut terwujud dalam kenyataan.
4. Sehingga manusia mengetahui apa saja kemampuan dan keterbatasan yang
ada pada dirinya dan hal-hal yang ada disekitarnya.
Pengertian CorelDraw
CorelDraw adalah jenis software yang mampu membuat desain grafis atau
sebagai editor grafis berbasis vector, CorelDraw pertama kali diluncurkan pada
Januari 1989 oleh perusahaan Corel Corporation yang terletak di Ottawa,Kanada.
Format file aslinya adalah CDR, yang didalamnya bisa berisikan data
halaman kerja grafis vector, teks, gambar, efek, warna, dan lain-lain. Banyak
desainer atau Perusahaan menggunakan software ini terutama untuk mendesain
brosur, sampul buku, spanduk, undangan, atau keperluan grafis lainnya. Aplikasi
ini sangat mudah digunakan dan memiliki banyak tool untuk membantu designer
untuk mengerjakan pekerjaannya, tool yang di gunakan untuk membuat X
Banner adalah :
1. Pick tool berfungsi untuk memilih, menyeleksi, hingga mengatur ukuran dan
posisi dari objek
2. Pen tool, Untuk menggambar garis kurva secara langsuung dan bisa diubah
menjadi sebuah objek
3. Rectangle tool adalah tool yang bisa digunakan untuk menggambar objek
dengan bentuk persegi 4 atau kotak. Pada tool ini juga terdapat 3 point
4. Rectangle tool yang berfungsi untuk menggambar persegi dengan sudut dan
garis lurus.
5. Ellipse tool berfungsi untuk menggambar objek dengan bentuk lingkaran
atau oval. Pada tool ini juga terdapat 3 point Ellipse tool yang berfungsi
untuk menggambar lingkaran yang diawali dengan garis lurus.
6. Teks tool berfungsi untuk membuat tulisan atau objek dengan bentuk tulisan.
Text tool juga bisa kamu gunakan untuk menambahkan teks ke dalam objek
yang diinginkan.
7. Shadow tool berfungsi untuk memberikan efek bayangan pada sebuah objek.

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 17


8. Interactive Fill tool berfungsi untuk memberikan isian ke dalam sebuah objek
seperti, warna solid, gradasi, pola, dan preset lainnya.
Spesifikasi Komputer/PC yang cocok untuk membuka CorelDraw adalah :
Rekomendasi kebutuhan sistem untuk CorelDraw X7 :
CPU : Intel Quad Core 2.4GHz / AMD Phenom X4 955 3.0GHz
RAM : 4 GB
GPU : Intel / AMD / NVIDIA dengan memori grafis 1 GB
Ruang Penyimpanan : 2 GB ruang tersedia
Sistem Operasi : Windows 10 32Bit,64Bit / Windows 8.1 32Bit,64Bit /
Windows 8 32Bit,64Bit / Windows 7 32Bit,64Bit
Resolusi Monitor : 1280 x 768

Kebutuhan Minimal sistem untuk CorelDraw X7 :


CPU : Intel Core 2 Duo 2.6GHz / AMD Athlon 64 2.8GHz
RAM : 2 GB
GPU : Intel / AMD / NVIDIA dengan memori grafis 512 MB
Ruang Penyimpanan : 1 GB ruang tersedia
Sistem Operasi : Windows 10 32Bit,64Bit / Windows 8.1 32Bit,64Bit /
Windows 8 32Bit,64Bit / Windows 7 32Bit,64Bit
Resolusi Monitor : 1280 x 768
Pengertian Bitmap
Bitmap adalah gambar yang tersusun berdasarkan titik atau piksel yang
ditampilkan dalam layar komputer. Sehingga saat gambarnya diperbesar akan
terlihat kotak-kotak atau bentuk pikselnya.
Pengertian Vector
Vector adalah gambar yang terbentuk melalui kombinasi titik dan garis
menggunakan rumus matematika untuk menentukan komposisi warna, tingkat
ketebalan, serta posisi. Supaya ketika hasil gambarnya diperbesar tidak akan
pecah atau terlihat kotak-kotak.

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 18


E. Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang dibutuhkan untuk pembuatan X Banner adalah sebagai
berikut :
No Alat Bahan
1. Komputer Teks
2. Mouse Gambar/Foto
3. Keyboard Logo
4. CorelDraw
Tabel 3. 3 Alat dan bahan

F. Proses Pengerjaan
1. Nyalakan pc/computer
2. Buka software CorelDraw

Gambar 3. 1 membuka software CorelDraw

3. Buat dokumen baru dengan menekan Ctrl+N

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 19


4. Atur ukurannya menjadi 60x160cm dan resolution 72 lalu ok

Gambar 3. 2 pengaturan ukuran X Banner

5. Klik 2 kali pada bagian toolbal rectangle tool otomatis dia akan
menyesuaikan dengan canvas yang kita buat yaitu 60x160cm

Gambar 3. 3 pembuatan latar belakang

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 20


6. Buat desain lengkungan menggunakan pen tool

Gambar 3. 4 pembuatan desain lengkungan

7. Berikan warna pada lengkungan tersebut menggunakan interactive fill tool


8. Lalu berikan warna gradisi pada lengkungan bagian atas dengan
menggunakan tranperency tool

Gambar 3. 5 proses pemberian warna pada desain lengkungan

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 21


9. Buat sebuah persegi dengan ukuran 60x5.235cm, lalu berikan warna dan
simpan frame tersebut di bagian bawah

Gambar 3. 6 pembuatan persegi panjang

10. Selanjutnya buat 2 buah lingkaran dengan ukuran 41.5x41.5cm dan ukuran
39x39cm menggunakan elips tool dan satukan 2 buah lingkaran tersebut
dengan klik lingkaran lalu tekan shift klik lagi lingkaran, klik C lalu E

Gambar 3. 7 pembuatan lingkaran

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 22


11. Buat teks dibawah lingkaran menggunakan teks tool dengan menggunakan
font Arial dan Astoria-Romanltalic

Gambar 3. 8 penambahan teks

12. Buat 2 buah lingkaran kecil dibawah teks tersebut masing masing ukurannya
13.877cm dan 13.157cm lalu satukan 2 buah lingkaran tersebut kemudian
duplicate ke samping

Gambar 3. 9 proses pembuatan lingkaran kecil

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 23


13. Buat lagi teks dibawah 3 lingkaran tersebut menggunakan teks tool dengan
menggunakan font Astoria-Romanltalic

Gambar 3. 10 penambahan teks alamat

14. Import foto yang sudah di PNG kan lalu powerclip pada bagian bawah

Gambar 3. 11 proses penambahan foto

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 24


15. Tambahkan teks pada atas poto lalu tambahkan efek shadow pada teks
tersebut supaya ada bayangan

Gambar 3. 12 penambahan teks shadow

16. Tambahkan logo Perusahaan dan logo sekolah pada bagian pojok atas kanan

Gambar 3. 13 penambahan logo

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 25


17. Import foto, klik kanan dan powerclip pilih Fit Contents lalu pilih Fill
Proportionally

Gambar 3. 14 proses pengeditan

18. Selanjutnya powerclip semua poto tersebut dan lakukan dengan cara yang
sama

Gambar 3. 15 penambahan foto

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 26


19. Pilih object, lalu insert dan pilih QR Code untuk membuat barcode lokasi
lalu simpan pada bagian bawah

Gambar 3. 16 proses pembuatan barcode

20. Selanjutnya pergi ke google maps, cari lokasi tempat perusahaan dan sekolah

Gambar 3. 17 pencarian lokasi sekolah

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 27


Gambar 3. 18 pencarian lokasi perusahaan

21. Klik bagikan lalu salin link tersebut

Gambar 3. 19 penyalinan link sekolah

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 28


Gambar 3. 20 penyalinan link perusahaan

22. Selanjutnya masukkan link tersebut ke properties dan klik validate

Gambar 3. 21 pemasukkan link ke barcode

23. Tambahkan logo Instagram, pilih bitmap dan detailed logo lalu ok

Gambar 3. 22 penambahan logo instagram

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 29


24. Selanjutnya blok logo tersebut, kemudian klik kanan pada bagian warna
putih

Gambar 3. 23 penggantian warna logo instagram

25. Simpan dipersegi yang sudah dibuat awal tadi lalu masukkan nama
Instagram sekolah dan perusahaan

Gambar 3. 24 penempatan logo instagram dan teks

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 30


26. Blok semua lalu tekan Ctrl+G untuk membuat frame dan backround menjadi
Satu

Gambar 3. 25 Ctrl+G untuk menggrupkan frame dan backround

27. Setelah selesai mendesign lalu ekspor design tersebut menjadi tipe TIFF

Gambar 3. 26 ekspor ke tipe TIFF

G. Pengujian
Jika desain sudah selesai maka berikan kepada pembimbing, jika masih ada
yang salah maka pembimbing akan memberitahu dimana letak kesalahannya
agar kita bisa memperbaiki kembali jika sudah selesai dengan keinginan
pembimbing maka desain tersebut siap untuk pergi ke tahap pencetakan.

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 31


H. Gambar

Gambar 3. 27 Hasil desain X Banner

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 32


JOB 2 : Mencetak dan Finishing X Banner
OLEH : Tuti Nirmala

A. Kompetensi Inti
KOMPETENSI INTI 3 KOMPETENSI INTI 4
(PENGETAHUAN) (KETERAMPILAN)
3. Memahami, menerapkan, 4. Melaksanakan tugas spesifik
menganalisis, dan mengevaluasi dengan menggunakan alat,
tentang pengetahuan faktual, informasi, dan prosedur kerja
konseptual, operasional dasar, dan yang lazim dilakukan serta
metakognitif sesuai dengan memecahkan masalah sesuai
bidang dan lingkup kerja dengan bidang kerja multimedia.
multimedia pada bidang teknis, Menampilkan kinerja dibawah
spesifik, detil, dan kompleks, bimbingan dengan mutu dan
berkenaan dengan ilmu kuantitas yang terukur sesuai
pengetahuan teknologi, seni, dengan standar kompetensi kerja.
budaya, dan humaniora dalam Menunjukkan keterampilan
konteks pengembangan potensi menalar, mengolah dan menyaji
diri sebagai bagian dari keluarga, secara efektif, kreatif, produktif,
sekolah, dunia kerja, warga kritis, mandiri, kolaboratif,
masyarakat nasional, regional, dan komunikatif, dan solutif dalam
internasional. ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan
mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 33


pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Tabel 3. 4 Kompetensi Inti

B. Kompetensi Dasar
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
PENGETAHUAN KETERAMPILAN
Produk Kreatif dan Kewirausahaan
3.13 Menerapkan metode perakitan 4.13 Melakukan perakitan produk
produk barang/jasa barang/jasa
3.15 Mengevaluasi kesesuaian hasil 4.15 Melakukan pemeriksaan
produk dengan rancangan produk sesuai dengan kriteria
kelayakan produk/standar
operasional
Tabel 3. 5 Kompetensi Dasar

C. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai melalui kegiatan pelatihan berdasarkan
kompetensi dasar adalah sebagai berikut :
1. Peserta didik mampu menerapkan metode perakitan produk barang/jasa
2. Peserta didik mampu melakukan prakitan produk barang/jasa
3. Peserta mengevaluasi kesesuaian hasil produk dengan rancangan
4. Peserta didik mampu melakukan pemeriksaan produk sesuai dengan kriteria
kelayakan produk/standar operasional.

Tujuan dari X Banner adalah sebagai media promosi suatu produk yang akan
dipromosikan ke public seperti sebuah jasa, produk, dan event. Juga bisa menjadi
salah satu sarana informasi khalayak saat hendak memasuki ruangan/acara.

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 34


D. Teori Singkat
Pengertian X Banner
X Banner adalah salah satu media promosi suatu informasi dimana bentuknya
seperti portrait banner tetapi memiliki konstruksi penyangga berbentuk “X”
sehingga dapat berdiri tanpa harus digantung atau ditempel. Keunggulan X
Banner adalah mudah ditempelkan dimana saja dan kapan saja karena sifatnya
yang portable.
Pengertian Adobe photoshop
Adobe Photoshop biasa disebut photoshop adalah perangkat lunak editor citra
dibuat dan dikembangkan oleh adobe yang digunakan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Photoshop banyak digunakan oleh kalangan
fotografer digital dan Perusahaan iklan (advertising) sehingga dianggap
pemimpin pasar (market leader) dan produk terbaik perangkat lunak pengolahan
gambar/foto yang diproduksi oleh Adobe System. Pada tahun 1987, Thomas
Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program
pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar skala keabuan (greyscale)
pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian
saudaranya John Knoll, adalah seorang karyawan di Industrial Light & Magic,
yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program
penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi
pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang
telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah
nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan
produsen mesin pemindai Barneyscan untuk menyebarluaskan salinan dari
program tersebut dengan slide scanner; “total sekitar 200 salinan Photoshop
telah dikirimkan dengan cara ini. Selama itu juga, John pergi ke Silicon Valley
di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple
Computer Inc.
Pengertian ripping/raster image processing
Ripping/raster image processing adalah komponen yang digunakan dalam
percetakan system yang menghasilkan bitmap. Ripping digunakan untuk
mengelola gambar baik berupa vector maupun bitmap menjadi warna reaser,

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 35


digunakan juga untuk memperbesar gambar yang akan dicetak, komponen ini
menggunakan algoritma khusus untuk memberikan warna jernih tanpa
mengurangi resolusi atau kualitas gambar tersebut. Ripping dirancang untuk
membantu memecahkan permasalahan pada proses cetak juga mempercepat dan
mengoptimalisasi proses cetak tersebut, sehingga waktu yang dibutuhkan dalam
proses cetak lebih sedikit dan menggunakan efisiensi dari sisa waktu dan cost.
Pengertian Bahan
Flexy cina merupakan bahan dasar spanduk yang memiliki ciri khas berserat,
permukaannya agak tipis dan kasar. Material Flexy cina kebanyakan diimpor
dari Cina dan dibanderol dengan harga yang murah sehingga menjadi bahan
spanduk yang paling diminati di pasaran. Flexy cina memiliki ketebalan
bervariasi dan dapat digunakan untuk membuat berbagai jenis produk
percetakan seperti spanduk dan banner, seperti roll banner, X-banner, Y-banner,
dan beberapa jenis lainnya. Variasi yang tersedia biasanya memilikibobot 260
gram, 280 gram, dan 340 gram.
Pengertian Finishing
Finishing merupakan tahap terakhir dalam suatu proses dalam sebuah
percetakan. Untuk sebuah spanduk dan banner finishing menjadi hal yang
diperlukan sesuai kebutuhannya. Finishing Lipat atau lipat frame merupakan
tahap akhir dengan melipat sisi-sisi atau ujung-ujung spanduk dengan rapih
menggunakan lem khusus.Finishing mata ayam merupakan tahap akhir dalam
sebuah percetakan caranya dengan menggunakan sebuah besi yang berbentuk
lingkaran yang didesain khusus untuk finishing mata ayam yang dibantu dengan
alat pres.

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 36


E. Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang dibutuhkan untuk pembuatan X Banner adalah sebagai
berikut :
No Alat Bahan
1. Mesin cetak banner Flexi china
2. Komputer Tinta
3. Mouse Mata ayam
4. keyboard Lem perekat banner
5. Mesin mata ayam
6. Tiang standing banner
7. Gunting/Cutter
8. Photoshop
9. RipCenter
10. Print Manager
Tabel 3. 6 Alat dan bahan

F. Proses Pengerjaan
1. Nyalakan Mesin Banner terlebih dahulu dengan cara :
a. Naikkan tombol yang ada di voltage regulator

Gambar 3. 28 menaikkan tombol yang ada di voltage regulator

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 37


b. Lalu naikkan daya listrik ke No. 2

Gambar 3. 29 menaikkan daya listrik ke No. 2

c. Selanjutnya naikkan keatas power switch untuk menghidupkan mesin

Gambar 3. 30 menaikkan power switch

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 38


d. Kemudian buka mesin banner

Gambar 3. 31 buka mesin banner

e. Putar tombol emergency switch

Gambar 3. 32 memutar tombol emergency switch

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 39


f. Lalu tekan tombol servo release dan tombol start lalu putar tombol merah
untuk menjalankan mesin

Gambar 3. 33 tekan tombol start dan servo release lalu putar tombol merah

g. Lalu tekan tombol yang ada di server cpu untuk menyalakan komputer
mesin

Gambar 3. 34 tekan tombol bulat yang ada di server cpu

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 40


h. Lipatkan keran tinta ke arah dalam untuk penguncian tinta supaya
tintanya terbuka

Gambar 3. 35 sebelum keran tinta dilipatkan kearah dalam

Gambar 3. 36 sesudah keran tinta dilipatkan kearah dalam

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 41


i. Pengurasan tinta terlebih dahulu sebelum proses pencetakann

Gambar 3. 37 pengurasan tinta terlebih dahulu

j. Setelah itu maka mesin banner pun bisa langsung digunakan untuk proses
mencetak atau printer sudah ready siap digunakan untuk mencetak

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 42


2. Selanjutnya buka software RipCenter

Gambar 3. 38 tampilan software RipCenter

3. Klik open yang ada dikiri atas, pilih file yang akan di ripping
4. Tarik file tersebut ke sofware photoshop

Gambar 3. 39 tampilan software Photoshop

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 43


5. Tekan Ctrl+A lalu klik kanan pilih stroke untuk menambahkan garis hitam
pinggir dan Ctrl+S untuk save

Gambar 3. 40 penambahan garis hitam pinggir

6. Setelah itu pergi lagi ke software RipCenter kemudian pilih file yang sudah
di ripping dan klik open

Gambar 3. 41 open file

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 44


7. Lalu Print Now

Gambar 3. 42 print now

8. Buka software print manager

Gambar 3. 43 tampilan software print manager

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 45


9. Ambil file yang sudah di ripping tadi dengan cara klik tanda + warna hijau
di atas lalu pilih file kemudian klik open

Gambar 3. 44 pengambilan file yang setelah diripping/disetting

10. Ambil bahan flexi china yang 1 meter lalu masukkan ke mesin

Gambar 3. 45 ambil bahan lalu masukkan ke mesin

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 46


11. Masuk lagi ke software print manager
12. Ganti origin x untuk menyisakan putihan supaya lebih mudah saat finishing
dengan melipat sisi-sisi menggunakan lem khusus

Gambar 3. 46 ganti origin x untuk menyisakan putihan

13. Setelah itu lalu cetak dengan cara klik tanda printer diatas

Gambar 3. 47 klik tanda printer diatas untuk menjalankan proses cetak

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 47


14. Proses print/cetak dan tunggu banner jadi

Gambar 3. 48 proses print/cetak

15. Selanjutnya potong banner yang sudah dicetak di mesin tersebut dengan
menyisakan sedikit putihan

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 48


16. Lipat sisi-sisi atau ujung-ujung spanduk dengan rapih menggunakan lem
khusus

Gambar 3. 49 lipat sisi-sisi spanduk dengan lem khusus

17. Beri lubang tiap pojok atau biasa disebut dengan MA (Mata Ayam)

Gambar 3. 50 proses finishing

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 49


18. Lalu pasangkan banner tersebut ke tiang standing X Banner

Gambar 3. 51 lalu pasangkan ke tiang standing x banner

G. Pengujian
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal
tulisan dan gambar, terutama dengan tinta diatas kertas menggunakan sebuah
mesin cetak. Lalu bandingkan cetakan asli dengan file, jika cetakan sesuai maka
cetakan itu berhasil.

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 50


H. Gambar

Gambar 3. 52 Hasil X Banner

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 51


BAB IV
SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan
Setelah melaksanakan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) akhirnya saya
mengetahui yang sebenarnya atas hasil yang diperoleh dari sekolah serta
memperoleh pengetahuan tentang teori-teori, praktek dan bahan-bahan atau
benda yang belum pernah dipelajari di sekolah. Disamping itu juga saya dapat
mengetahui bagaimana pengalaman kerja di industri. Dengan hal tersebut,
penyusun menjadi dewasa dan lebih menghormati kerja keras orang tua. Karena
mencari nafkah untuk keluarga memanglah tidak mudah, butuh banyak
pengorbanan. Dapat memahami konsep-konsep non akademis dan non-teknis
di dunia kerja, seperti menjaga hubungan atasan dengan bawahan, menjaga
hubungan relasi dan sebagainya.

B. Saran
Pada akhir dari bagian ini, saya akan menyampaikan saran-saran baik untuk
pihak sekolah maupun bagi pihak industri tentang pelaksaan Praktik Kerja
Industri (PRAKERIN).
1. Untuk Perusahaan
a. Diharapkan agar kerjasama antar sekolah dengan perusahaan lebih
ditingkatkan dengan banyak memberi peluang kepada siswa/i SMK
untuk Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)
b. Untuk karyawan lebih ditingkatkan lagi motivasi dan kedisiplinannya
dalam bekerja
c. Hubungan karyawan dengan siswa/i Prakerin diharapkan selalu terjaga
keharmonisannya agar dapat tercipta suasana kerjasama yang baik.
2. Untuk Sekolah
a. Dalam pembekalan materi fisik maupun mental agar lebih ditingkatkan
lagi terutama untuk pembinaan mental siswa/i
b. Dan juga guru-guru selalu memberikan motivasi, bimbingan dan
keringanan pada siswa yang sedang PRAKERIN.

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 52


DAFTAR PUSTAKA

SMK Negeri 1 Sagaranten, 2023 Buku panduan Praktik Kerja Industri Multimedia,
Diakses pada tanggal 05 November 2023
Mili afriliani (2022). Laporan Praktik Kerja Industri di PT. Radio Menara Buana
Swara Indah, Diakses pada tanggal 05 November 2023
Fitri (2022). Laporan Praktik Kerja 53ndustry di Cv. Jatrista digital printing,
Diakses pada tanggal 08 November 2023
UMN Universitas Multimedia Nusantara, Pengertian X Banner Diakses pada
tanggal 21 November 2023, jam 13.00
https://kc.umn.ac.id/id/eprint/2263/3/BAB%20II.pdf
Harris M, Pengertian design Diakses pada tanggal 22 November 2023, jam 14.00
https://www.gramedia.com/literasi/desain/
A Andrew, Pengertian CorelDraw Diakses pada tanggal 22 November 2023, jam
14.25 https://www.gramedia.com/literasi/gambar-ilustrasi/
Gulman Azkiya( December 24, 2021). Tool-tool yang ada di toolbal CorelDraw
Diakses pada tanggal 22 November 2023, jam 14.35
https://blog.skillacademy.com/tools-coreldraw-dan-fungsinya
Amin (Juli 08,2022). Spesifikasi Minimum Laptop dan PC untuk Coreldraw
Diakses pada tanggal 22 November 2023, jam 14.50
https://www.masodee.com/2022/07/spesifikasi-minimum-coreldraw-x7.html
Kompas.com (07/03/2022, 10:00 WIB) Perbedaan Vector dan Bitmap Diakses
pada tanggal 22 November 2023, jam 15.00
https://www.kompas.com/skola/read/2022/03/07/100000469/perbedaan-grafis-
bitmap-dan-vektor-dalam-desain-grafis
Jeffrey Ansen 4 years ago in Percetakan, Digital, Pilihan Editor Reading Time: 6
mins read . Bahan spanduk Diakses pada tanggal 22 November 2023, jam 15.15
https://solusiprinting.com/kenali-10-jenis-bahan-spanduk-dan-banner-digital-
printing-ini/
Atikah (03 oktober 2013). Finishing X Banner Diakses pada tanggal 22 November
2023, jam 15.30 https://sekolahdesain.com/finishing-spanduk-dan-banner/

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 53


LAMPIRAN-LAMPIRAN

1. Lembar bimbingan
2. Absen
3. Jurnal

LAPORAN PRAKERIN SMKN 1 SAGARANTEN 54

Anda mungkin juga menyukai