ii
iii
PROSIDING WEBINAR METAVERSE
Contributor:
Unan Yusminar Oktiawati, S.T., MSc., Ph.D. – Koordinator CoE Smart System and
Nopember Surabaya
Dr. Ary Setijadi Prihatmanto, S.T., M.T. – Kepala Pusat Penelitian Teknologi
PSMK
Compiler:
iv
Kata Pengantar
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berjalannya Webinar mengenai
Metaverse dan diterbitkannya E-book ini. Suksesnya program ini dapat terlaksana
berkat dikungan dari beberapa instansi yang terkait sehingga buku ini dapat
diterbitkan.
Kiranya E-book Prosiding Webinar Metaverse ini menjadi salah satu acuan
untuk sekolah-sekolah di daerah lain untuk menambah pengetahuan dan juga ikut
melakukan program ini di sekolahnya. Kami berharap buku ini bisa dinikmati
menyadari bahwa E-book ini masih jauh dari kata sempurna dan masih terdapat
beberapa kekurangan, oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran, dan kritik
Penulis
v
Daftar Isi
1. Metaverse Beyond the Universe (Unan Yusminar Oktiawati, S.T., MSc., Ph.D. – Koordinator CoE
Smart System and Innovation Center TILC SV UGM, Dosen Teknik Elektro dan Informatika) ............ 1
1.1. Is “cyberspace” in New Technology? ......................................................................................... 1
1.2. Metaverse Experience ................................................................................................................. 1
1.2.1. Immersive Commerce ......................................................................................................... 1
1.2.2. Workroom ............................................................................................................................ 1
1.2.3. Travel.................................................................................................................................... 2
1.2.4. Automotive........................................................................................................................... 2
1.2.5. Design Architecture ............................................................................................................. 3
1.2.6. Learning and Education ...................................................................................................... 3
1.2.7. Game ..................................................................................................................................... 4
2. Metaverse & Future Learning Paradigm (Aliridho Barakbah, S.Kom., Ph.D. – Direktur PENS) .... 4
2.1. Introduce about Metaverse ........................................................................................................ 4
2.2. Keyword Density of Metaverse .................................................................................................. 5
2.3. Overlay of Metaverse .................................................................................................................. 5
2.4. Aspect of Metaverse .................................................................................................................... 6
2.5. Three-layer Architecture of Metaverse ..................................................................................... 6
2.6. Seven Layers of Metaverse ......................................................................................................... 7
2.7. Metaverse Development ............................................................................................................. 7
2.8. Metaverse Types.......................................................................................................................... 8
2.9. Mixed Reality ............................................................................................................................... 9
2.10. Future Paradigm in Education ............................................................................................... 9
2.11. Engaging Learners in Changing Times ................................................................................ 10
3. Metaverse untuk Pendidikan (Dr., Ir., Gatot Hari Priowirjanto – Koordinator ICC Center) ........ 15
3.1. Modeling Metaverse untuk SPW/PKK ..................................................................................... 16
3.2. Modeling Metaverse vs Perguruan Tinggi Vokasi SMK/SMA/MA......................................... 16
3.3. Pendidikan Guru yang akan Datang ......................................................................................... 16
3.4. Kendala Tahun 2022 ................................................................................................................. 16
3.5. Prospek yang akan Datang ....................................................................................................... 16
3.6. Skill Apa yang Harus Disiapkan................................................................................................ 16
3.7. Perubahan yang akan Terjadi ................................................................................................... 17
4. Metaverse dari Sudut Pandang Guru/Pendidik dan Peserta Didik (Netty Pietersina Engel –
Guru TJKT SMK Negeri 7 Semarang) ....................................................................................................... 17
vi
4.1. Metaverse ................................................................................................................................... 17
4.2. Salah Satu yang Terkini............................................................................................................. 17
4.3. Metaverse di Pendidikan .......................................................................................................... 18
4.4. Dampak Positif........................................................................................................................... 18
4.5. Dampak Negatif ......................................................................................................................... 18
4.6. Persiapan Metaverse di SMKN 7 Semarang ............................................................................ 18
4.7. Contoh Metaverse untuk SMK .................................................................................................. 18
5. MetaEdu Universe (Metaverse for Education base on Blockchain decentralized network)
(Mochamad Hariadi, Ph. D. – Kepala Laboratorium Telematika Institut Teknologi Sepuluh
Nopember Surabaya) ................................................................................................................................ 19
5.1. Metaedu Essential ..................................................................................................................... 19
5.2. XR Ecosystem ............................................................................................................................. 20
5.2.1. MetaEdu Wallet ................................................................................................................. 20
5.2.2. MetaEdu Portal .................................................................................................................. 20
5.2.3. MetaEdu Digital Twin Realm ............................................................................................ 21
5.2.4. NFT Creator........................................................................................................................ 21
5.2.5. Avatar Creator ................................................................................................................... 22
5.2.6. High School Realm ............................................................................................................. 23
5.2.7. Campus Realms.................................................................................................................. 23
5.2.8. MetaEdu Office Realm ....................................................................................................... 23
5.2.9. Meta Co Working Realm ................................................................................................... 24
5.2.10. Edu-Games ......................................................................................................................... 24
5.3. Mobile EDGE Computing........................................................................................................... 24
5.4. EDGE Computing untuk MetaEdu School ................................................................................ 25
6. Metaverse dan Transformasi Digital Sekolah (Dr. Ary Setijadi Prihatmanto, S.T., M.T. – Kepala
Pusat Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi Institut Teknologi Bandung) ........................ 25
6.1. Digital Twin dan Cyber-Physical System ................................................................................. 26
6.2. 4 Layer Aplikasi Modern ........................................................................................................... 27
6.3. Transformasi Digital Sekolah ................................................................................................... 27
6.3.1. Tata Kelola ......................................................................................................................... 27
6.3.2. Sumber Daya Manusia....................................................................................................... 27
6.3.3. Sistem Pembelajaran ......................................................................................................... 28
6.3.4. Konten Pembelajaran ........................................................................................................ 28
6.4. Metaverse dalam Transformasi Digital Sekolah ..................................................................... 28
vii
6.4.1. Tata Kelola ......................................................................................................................... 28
6.4.2. Sumber Daya Manusia....................................................................................................... 28
6.4.3. Sistem Pembelajaran ......................................................................................................... 28
6.4.4. Konten Pembelajaran ........................................................................................................ 29
6.5. Program PPTIK ITB Bersama SMK........................................................................................... 29
7. Metaverse untuk Pendidikan pada Hybrid University (Dr. Rita Rostika – Wakil Dekan FPIK
UNPAD) ...................................................................................................................................................... 30
7.1. Apa Itu Metaverse? .................................................................................................................... 30
7.2. Kenapa Metaverse? ................................................................................................................... 30
7.3. Seperti apa Metaverse? ............................................................................................................. 30
7.3.1. Horizon ............................................................................................................................... 30
7.3.2. Avatar ................................................................................................................................. 30
7.3.3. Kumpul Bersama ............................................................................................................... 30
7.3.4. Belanja ................................................................................................................................ 30
7.3.5. Game ................................................................................................................................... 30
8. Metaverse dalam Pendidikan (Dr. Indrawati, M.Pd. – Direktur SEAMEO QITEP in Science) ...... 30
8.1. Konsep Umum Metaverse ......................................................................................................... 30
8.1.1. Metaverse ........................................................................................................................... 30
8.2. Implikasi Metaverse dalam Pendidikan .................................................................................. 32
8.2.1. Metaverse dalam Dunia Pendidikan ................................................................................ 32
8.3. Upaya SEAQIS dalam Mengenalkan Metaverse dalam Pembelajaran Sains ......................... 33
8.3.1. Generevo Smart Book........................................................................................................ 34
8.3.2. Pelatihan Aplikasi Teknologi Digital dalam Pembelajaran Sains bagi Guru SD di
Kabupaten Bogor ............................................................................................................................... 34
8.3.3. Workshop Pengembangan Media Pembelajaran berbasis AR ....................................... 34
8.4. Refleksi ....................................................................................................................................... 34
9. Penyiapan SDM di bidang XR menghadapi era Metaverse (Alfan Pujo Laksono, M.Ds -
SEAMOLEC)................................................................................................................................................ 35
9.1. Perspektif untuk Melihat Metaverse ........................................................................................ 35
9.2. Apa yang bisa dilakukan di Metaverse? ................................................................................... 35
9.3. Meta Immersive Learning ......................................................................................................... 35
9.4. 7 Layer dalam Metaverse .......................................................................................................... 36
9.5. Kebutuhan Konten Belajar Mandiri ......................................................................................... 36
9.6. Pemanfaatan Teknologi Terkini pada Pembelajaran ............................................................. 36
viii
9.7. XR Technology ........................................................................................................................... 37
9.8. Seamolec Research 2020 .......................................................................................................... 37
9.8.1. Abstract .............................................................................................................................. 37
9.8.2. Topic ................................................................................................................................... 37
9.8.3. Documentation .................................................................................................................. 38
9.8.4. Students Responses........................................................................................................... 39
9.8.5. Research Findings by Sensavis Education ....................................................................... 39
9.9. How Does 3D Improve Learning? ............................................................................................ 40
9.10. Mixed Reality ......................................................................................................................... 41
9.11. Emerging Technologies ......................................................................................................... 42
9.12. VR Metaverse ......................................................................................................................... 42
9.13. Virtual Exhibition .................................................................................................................. 42
9.14. VR 360 Video Virtual Museum ............................................................................................. 42
9.15. Google Art & Culture ............................................................................................................. 42
9.16. Google Expedition ................................................................................................................. 42
9.17. Photogrammetry ................................................................................................................... 43
10. Peta Jalan Kamp Kreatif Siswa SMK Indonesia (KKSI) dan Kamp Kreatif Guru SMK Indonesia
(KKGS) dari Tahun ke Tahun (M. Widiyanto, S.Pd., M.T. – Koordinator Bidang Penilaian Mutu SMK
Direktorat PSMK) ...................................................................................................................................... 43
10.1. Timeline KKSI dan KKGS ....................................................................................................... 43
10.2. Latar Belakang ....................................................................................................................... 43
10.3. Pengertian .............................................................................................................................. 44
10.4. Organisasi Pelaksana............................................................................................................. 44
10.5. Kepesertaan ........................................................................................................................... 44
10.6. Alur KKSI dan KKGS .............................................................................................................. 44
10.7. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKSI 2019 .................................................................. 45
10.11. Peluncuran KKSI .................................................................................................................... 49
11. Metaverse Rumput Laut: Sertifikasi EMISI Carbon (Dr.rer.nat. AB Susanto, MSc. – Dosen FPIK
UNDIP) ....................................................................................................................................................... 49
11.1. Dampak Negatif Penggunaan Minyak Fosil ......................................................................... 49
11.3. Dampak di dalam Negeri....................................................................................................... 50
11.4. Kebijakan................................................................................................................................ 51
11.5. Masalah .................................................................................................................................. 51
11.6. Solusi ...................................................................................................................................... 52
ix
11.7. Rumput Laut .......................................................................................................................... 53
11.8. Biofuel dari Rumput Laut ..................................................................................................... 54
11.9. Kendala dalam Produksi Biofuel .......................................................................................... 54
11.10. Langkah Strategi Pengurangan Gas Emisi ........................................................................... 54
11.11. Teknologi Produksi Rumput Laut ........................................................................................ 54
11.12. Manfaat Ekologis Rumput Laut ............................................................................................ 56
11.13. Sebaran Anggota Industri Pengolahan Rumput Laut Indonesia (ASTRULI) .................... 56
11.14. Lokasi Gudang SRG Rumput Laut......................................................................................... 56
11.15. Langkah Strategis Pengurangan Gas Emisi ......................................................................... 57
x
1. Metaverse Beyond the Universe (Unan Yusminar Oktiawati, S.T.,
MSc., Ph.D. – Koordinator CoE Smart System and Innovation Center
TILC SV UGM, Dosen Teknik Elektro dan Informatika)
Metaverse merupakan kumpulan virtual sharing space yang dibuat dengan menggabungkan
physical reality, online gaming, Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) and cryptocurrencies
untuk membuat pengguna dapat berinteraksi secara virtual.
1.2.2. Workroom
Teknologi Virtual Reality (VR) menyediakan ruang kerja yang dapat digunakan untuk
pertemuan virtual dengan sarana tatap muka secara online menggunakan avatar sehingga
1
dapat berinteraksi dengan sesama pengguna secara nyata.
1.2.3. Travel
Teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) dapat digunakan untuk
mengembangkan virtual tour untuk beberapa destinasi wisata, sehingga pengguna dapat
berwisata dari rumah.
1.2.4. Automotive
Teknologi Virtual Reality (VR) dapat digunakan untuk simulasi kendaraan bahkan dapat
digunakan untuk membuat pelatihan tentang perakitan komponen-komponen yang digunakan
didalam kendaraan ataupun membuat virtual showroom
2
1.2.5. Design Architecture
Memungkinkan creator/developer untuk berkolaborasi dalam pembuatan sebuah project.
3
1.2.7. Game
Memungkinkan creator/developer untuk mengembangkan game baik 2D maupun 3D dengan
menggunakan teknologi AR dan VR sehingga akan menambah pengalaman bermain game
secara lebih nyata.
4
• Metaverse refers to a 3D virtual shared world where all activities can be carried out with
the help of augmented and virtual reality services
• Facebook’s introduction by Mark Zuckerberg has shifted everyone’s attention to
Metaverse, claims metaverse will be the next big computing platform after the rise of
smartphones and the mobile web
5
2.4. Aspect of Metaverse
6
2.6. Seven Layers of Metaverse
7
2.8. Metaverse Types
8
Source: From Lee S. Log in Metaverse: revolution of human×space×time (IS-115) [Internet].
Seongnam: Software Policy & Research Institute; 2021 [cited 2021 Nov 29]. Available from:
https://spri.kr/posts/view/23165?code=issue_reports [3]; Smart J, Cascio J, Paffendorf J.
Metaverse roadmap: pathway to the 3D web [Internet]. Ann Arbor (MI): Acceleration Studies
Foundation; 2007 [cited 2021 Nov 29]
9
2.11. Engaging Learners in Changing Times
10
2.14. Metaverse Applications for Education
11
2.15. Virtual Campus Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS)
12
2.16. PENS Startup Festival 2022
2.17. Virtual Lab Kesehatan untuk Simulasi Prosedur Medis: Resusitasi Jantung dan
Paru (RJP)
13
Nominasi Terbaik Modul Pembelajaran Daring Apresiasi Modul Pembelajaran Daring pada
Perguruan Tinggi Vokasi Tahun 2021
14
3. Metaverse untuk Pendidikan (Dr., Ir., Gatot Hari Priowirjanto –
Koordinator ICC Center)
Saat ini
15
Yang akan datang
16
3.7. Perubahan yang akan Terjadi
Ratio guru dan murid
Ratio dosen dan mahasiwa
Ratio institusi pendidikan dan jumlah siswa/mahasiswa
Belajar dari maestro dari belahan dunia
Teman/patner mahasiswa/siswa/guru/dosen dari seluruh dunia
Timbul makin banyak metaverse
Mata uang/coin/alat tukar digital akan beragam, mengacu pada bitcoin, ethereom, dll
17
4.3. Metaverse di Pendidikan
Interaksi antar peserta didik
Digunakan untuk pelatihan simulasi
Menyediakan ruang kelas virtual bagi peserta didik
Membantu peserta didik difabel
Meningkatkan keterlibatan siswa
Memungkinkan guru untuk menilai kemajuan siswa
Mengembangkan Wirausaha dalam aset digital
18
https://metaverselearning.co.uk/construction/
19
5.2. XR Ecosystem
20
5.2.3. MetaEdu Digital Twin Realm
21
5.2.5. Avatar Creator
22
5.2.6. High School Realm
23
5.2.9. Meta Co Working Realm
5.2.10. Edu-Games
24
5.4. EDGE Computing untuk MetaEdu School
25
6.1. Digital Twin dan Cyber-Physical System
26
6.2. 4 Layer Aplikasi Modern
27
Literasi Kemanusiaan
28
6.4.4. Konten Pembelajaran
Substansi Pembelajaran
Latihan:
o Literasi Teknologi
o Literasi Data
o Literasi Kemanusiaan
29
7. Metaverse untuk Pendidikan pada Hybrid University (Dr. Rita
Rostika – Wakil Dekan FPIK UNPAD)
7.1. Apa Itu Metaverse?
Metaverse sebuah konsep dunia virtual di mana seseorang dapat membuat dan menjelajah
dengan pengguna internet lainnya dalam bentuk avatar dirinya sendiri. Orang-orang dapat
bekerja, bertemu, bermain dengan headset realitas virtual, kecamata augmented reality,
atau perangkat lainnya.
7.3.2. Avatar
Pengguna dapat menciptakan avatarnya sendiri sesuai keinginan seperti: avatar manusia
dengan gender laki-laki atau perempuan lengkap dengan pakaian ataupun wujud lain seperti
robot, karakter, dinosaurus dan lain-lain.
7.3.4. Belanja
Pengguna dapat berbelanja dan bertransaksi layaknya berbelaja langsung ke toko atau mal.
7.3.5. Game
Pengguna dapat masuk ke dalam game layaknya seperti film Ready Player One atau Film Free
Guy.
30
• Digambarkan bahwa manusia dapat menikmati sebuah dunia virtual yang berbeda dengan
dunia nyata
• Pada tahun 2018 sebuah film garapan sutradara Steven Spielberg berjudul “Ready Player
One”, adaptasi dari novel dengan judul yang sama tahun 2011, menjadi gambaran
bagaimana jika teknologi metaverse ini sudah diaplikasikan secara massal.
31
• Dalam konteks ini, awalan ‘Meta' berarti melampaui dan ‘Verse'mengacu pada alam
semesta (Universe).
• Metaversa merupakan suatu dunia yang melampai semesta, dunia imajinasi, dunia
virtual baru yang melampaui realitas
• Perusahaan-perusahaan teknologi menggunakan istilah ini untuk menggambarkan apa
yang akan muncul dan berkembang setelah teknologi Internet baik itu menggunaan
kacamata virtual reality (VR) atau tidak.
• Dalam video peluncuran Meta, Mark Zuckerberg mengatakan: "Ini mungkin terdengar
seperti fiksi ilmiah, tetapi saat mulai terlihat banyak teknologi ini terintegrasi kedalam
banyak hal.“
32
• Dengan munculnya Pandemi COVID-19, tentunya membawa dampak yang besar pada
metode belajar di dunia pendidikan. Diperkirakan lebih dari 1,6 miliar siswa dari 192
negara di seluruh dunia, mengalami disrupsi pada proses belajar-mengajar.
• Belajar yang awalnya dilakukan secara tatap muka harus beradaptasi dengan
pembelajaran online menggunakan berbagai macam platform online.
• Dengan konsep dunia virtual yang diusung oleh Metaverse, pembelajaran secara online
dapat dilakukan dengan lebih interaktif.
• Metaverse menyediakan dukungan pada pembelajaran online dengan tidak menghilangkan
pengalaman belajar di sekolah atau kampus.
• Beberapa universitas di dunia, telah memulai konsep pembelajaran ini. Mereka menyebut
hal ini dengan istilah Metaverse University.
• Kampus-kampus berlomba untuk berinovasi dan menjadi pionir dalam pembelajaran
metaverse. beberapa universitas yang aktif dalam penerapan metaverse antara lain
o Amman Arab University
Amman Arab University, Yordania, bekerja sama dengan EON Reality, perusahaan
terkemuka dalam Augmented dan Virtual Reality,
Pengajar tidak lagi membutuhkan perangkat fisik untuk mengajar , dan para siswa
dalam mengikuti pembelajaran dilakukan secara remote.
o CEU University
CEU University di Spanyol, membangun prototipe dari CEU University versi
Metaverse untuk mendukung komunitas pembelajaran secara virtual berbasis
Minecraft Education Edition.
Proyek ini dimulai di kampus CEU University Cardenal Herrera yang melibatkan
200 mahasiswa.
Dengan proyek ini diharapkan dapat mengurangi tingkat stress, dan proses belajar
menjadi lebih rileks dan atraktif.
o Khon Kaen University
Pada akhir September 2021, presiden dari Khon Kaen University (KKU) Thailand
secara resmi meluncurkan proyek Metaverse Experience.
KKU menjadi universitas Thailand pertama yang menginisiasi proyek berbasis
metaverse.
Dengan perangkat VR Headset, diharapkan para pengajar dan siswa dapat saling
berinteraksi di dunia digital.
o Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka (UHAMKA)
Tidak kalah dengan universitas di luar negeri, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr.
Hamka (UHAMKA) juga mulai memperbanyak kajian dan artikel ilmiah terkait
metaverse.
Dengan dukungan dari Balai Penelitian Teknologi Informasi (BPTI) UHAMKA, para
peneliti di balai ini aktif memperkenalkan dan membuka diskusi terkait metaverse.
UHAMKA memiliki visi untuk membangun Metaverse Muhammadiyah.
33
• Diikuti oleh 56 siswa kelas XI dari SMKN 1 Bandung, SMKN 3 Bandung, dan SMKN 11
Bandung.
• Siswa magang diberi bimbingan dalam mengembangkan media pembelajaran sains
berbasis AR.
• Produk yang dihasilkan peserta magang dapat dilanjutkan untuk dipasarkan ke sekolah-
sekolah.
8.3.2. Pelatihan Aplikasi Teknologi Digital dalam Pembelajaran Sains bagi Guru SD di
Kabupaten Bogor
• Kerjasama dengan Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor.
• Dilaksanakan pada tanggal 13-19 Februari 2020
• Diikuti oleh 550 orang guru SD yang dibagi ke dalam 2 fase pelatihan.
• Materi tentang penggunaan aplikasi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)
• Peserta pelatihan mencoba mempraktikan menggunakan aplikasi AR (Quiver & Google
Expedition) dan VR (Google Expedition & YouTube 360)
8.4. Refleksi
• Pengaplikasian teknologi ini dalam dunia pendidikan dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran yang lebih baik dengan kemungkinan akses berbagai pengalaman yang
tidak terbatas dalam dunia Metaverse
• Keterampilan apa saja yang diperlukan untuk menyiapkan para pendidik dapat
• mengintegrasikan metaverse kedalam pembelajaran
• Sejauh mana Metaverse dapat mendukung peran guru terutama dalam hal pentingnya
keberadaan guru secara langsung dimana dalam aspek psikologis sangat berperan
penting dalam perkembangan peserta didik
• Teknologi yang tinggi membutuhkan biaya cukup besar, menyebabkan akses yang
terbatas, tentunya konsumsi energi yang tidak sedikit sehingga perlu dipikirkan
pengembangan teknologi yang juga ramah lingkungan dan sustainable.
34
9. Penyiapan SDM di bidang XR menghadapi era Metaverse (Alfan Pujo
Laksono, M.Ds - SEAMOLEC)
https://youtu.be/SAL2JZxpoGY
35
9.4. 7 Layer dalam Metaverse
“Pembelajaran jarak jauh dengan berbagai sumberdaya daring dan luring merupakan
sebuah keharusan sekarang, dan bukan lagi tentang teknologi masa depan”
36
9.7. XR Technology
9.8.2. Topic
• Development of Chemistry Learning Media for Electrolyte Solution Material based on
Augmented Reality
• Development of introduction to Power Plants learning Material based on Virtual Reality
37
9.8.3. Documentation
38
9.8.4. Students Responses
39
9.9. How Does 3D Improve Learning?
“Dengan visual 3D, pendidik dapat melakukan menyederhanakan materi yang rumit,
abstrak, dan sejumlah besar informasi menjadi bentuk yang koheren,“
(Profesor Anne Bamford, direktur Badan Penelitian Internasional, yang memimpin
"Belajar dalam Pendidikan Masa Depan")
“Dengan menampilkan dunia secara visual, 3D membantu anak-anak memahami level yang
lebih besar kompleksitas, dan animasi memungkinkan siswa untuk melihat struktur dan
caranya semuanya bekerja dengan cara kehidupan nyata."
40
9.10. Mixed Reality
https://youtu.be/EIJM9xNg9xs
41
9.11. Emerging Technologies
9.12. VR Metaverse
Contoh yang kita kembangkan konten pembelajaran berbasis VR kerjasama dengan Vokasi
UNAIR https://youtu.be/-TyYwndkins
9.13. Virtual Exhibition
• Shifting dari konvensional exhibition menjadi virtual exhibition produk pendampingan
kerjasama dengan Vokasi Universitas Brawijaya ACALA RANCANG 2021 (lapentor.com)
• Shifting dari konvensional exhibition menjadi virtual exhibition produk pendampingan
kerjasama dengan SMK 9 Bandung Arurang Mall (lapentor.com)
9.14. VR 360 Video Virtual Museum
• Pemanfaatan teknologi Virtual Reality dengan 360 Video, pengguna bisa mendapatkan
pengalaman berkunjung ke museum dengan tampilan 360 derajat Museum Sumpah
Pemuda https://youtu.be/iDf6E-FR_ig
• Museum Keris Surakarta https://youtu.be/yg7vtmInatA
9.15. Google Art & Culture
https://youtu.be/fqXy2Q8mRQg
9.16. Google Expedition
https://youtu.be/mlYJdZeA9w4
42
9.17. Photogrammetry
https://youtu.be/1D0EhSi-vvc
10. Peta Jalan Kamp Kreatif Siswa SMK Indonesia (KKSI) dan Kamp
Kreatif Guru SMK Indonesia (KKGS) dari Tahun ke Tahun (M.
Widiyanto, S.Pd., M.T. – Koordinator Bidang Penilaian Mutu SMK
Direktorat PSMK)
10.1. Timeline KKSI dan KKGS
43
2. Perlu meningkatkan dan memeratakan kualitas pembelajaran di SMK melalui pelatihan
yang disampaikan oleh para maestro dan tenaga ahli.
3. Meningkatkan akses kepada pendidikan berkualitas di SMK.
10.3. Pengertian
KKSI merupakan suatu bentuk kegiatan pelatihan melalui pembelajaran berbasis dalam
jaringan (daring) atau video conference yang ditujukan untuk siswa SMK dengan satu
guru pengampu yang terbentuk dalam sebuah tim dengan penugasan di akhir
pembelajaran dan menghasilkan suatu produk yang bernilai jual .
KKGS merupakan suatu bentuk kegiatan pelatihan melalui pembelajaran berbasis dalam
jaringan (daring) atau video conference yang ditujukan untuk guru SMK dengan
penugasan di akhir pembelajaran dan menghasilkan suatu produk yang bernilai jual.
10.4. Organisasi Pelaksana
KKSI dan KKGS merupakan kegiatan yang dilaksanakan sebagai hasil sinergi antara :
1. Direktorat PSMK,
2. SEAMEO Secretariat Bangkok,
3. SEAMEO Center di Indonesia,
4. Perguruan Tinggi,
5. Lembaga/ Institusi yang Relevan,
6. Industri, dan
7. SMK Pengampu.
10.5. Kepesertaan
Peserta (Pembelajaran Daring) KKSI dan KKGS adalah:
1. Siswa-siswi dan guru SMK kelas X, XI, XII atau XIII dari berbagai kompetensi keahlian
2. Peserta berasal dari seluruh wilayah Indonesia dan SMK Sekolah Indonesia dari luar
wilayah Indonesia
3. Peserta Pembelajaran berbentuk tim yang terdiri atas guru dan siswa sesuai dengan
ketentuan setiap topik pembelajaran.
4. Pendaftaran dilakukan secara online melalui web Direktorat Pembinaan SMK.
5. Peserta wajib mengisi form pendaftaran dan menyertakan foto diri.
10.6. Alur KKSI dan KKGS
44
10.7. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKSI 2019
45
10.8. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKSI 2020
46
10.9. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKSI 2021
47
10.10. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKGS 2020
48
10.11. Peluncuran KKSI
Peluncuran KKSI 2019 ditandai dengan penyerahan bendera pelaksanaan KKSI 2019 oleh
Direktur PSMK kepada 23 SMK Pengampu di Yogyakarta pada Tanggal 9 Juli 2019.
49
11.2. Langkah Strategis Pengurangan Gas Emisi
Menggunakan bahan bakar rumput laut dalam berbisnis dan Rumah Tangga
Melakukan Aktifitas Bisnis Berbasis BIO SIRKULAR EKONOMI
Pemanfaatan PAKAN dalam berternak SAPI
50
11.4. Kebijakan
PP RI No.5 Tahun 2006 tentang kebijakan energI nasional
Protokol Kyoto yang berlaku tahun 2005
Pengurangan emisi, efek rumah kaca dan penggunaan energi terbarukan
11.5. Masalah
Penggunaan biomassa dari tumbuhan darat dapat mengancam stabilitas pangan serta lahan
tempat tinggal.
51
11.6. Solusi
Rumput Laut
Melimpah
Mudah dikembangbiakan
Bukan makanan pokok
Tidak membutuhkan lahan darat
52
11.7. Rumput Laut
Rumput laut adalah tumbuhan tingkat rendah yang jumlahnya melimpah di laut.
Syarat tumbuh rumput laut: cahaya, kecerahan air laut, nutrient, gelombang, predator.
Biomassa dari rumput laut mengandung karbohidrat tinggi yang berpotensi untuk
dikonversi menjadi energi.
53
11.8. Biofuel dari Rumput Laut
Proses pembuatan
54
55
11.12. Manfaat Ekologis Rumput Laut
56
11.15. Langkah Strategis Pengurangan Gas Emisi
Menggunakan bahan bakar rumput laut dalam berbisnis dan Rumah Tangga
Melakukan Aktifitas Bisnis Berbasis BIO SIRKULAR EKONOMI
Pemanfaatan PAKAN dalam berternak SAPI
57
Source :
https://techcommunity.microsoft.com/t5/microsoft-teams-blog/what-s-new-in-microsoft-teams-
october-2021/ba-p/2824105
https://www.shopify.com/
https://www.ikea.co.id/in/produk/perabotan-kantor/meja-kerja-kantor
https://techcommunity.microsoft.com/t5/microsoft-teams-blog/what-s-new-in-microsoft-teams-
october-2021/ba-p/2824105
https://youtu.be/98EkXtSIoek
https://holograktor.com/
https://nextearth.io/
https://developer.nvidia.com/nvidia-omniverse-platform
http://geoscience-xr.com/landform-xr/
https://www.minecraft.net/en-us
58