Anda di halaman 1dari 25

Tugas Final UI/UX

EVALUASI USABILITY WEBSITE MENGGUNAKAN METODE


HEURISTIC EVALUATION
STUDI KASUS: (BAGIAN LOG IN PADA WEBSITE TOKO
PAKAIAN MEREK ERIGO)

H071201005 NUR TALITHA PUTRI


H071201015 MUHAMMAD BARAKATUH SOPHIAN
H071201091 UFAIRAH DAMARA BASHIR

SISTEM INFORMASI
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS HASANUDDIN
2023

ii
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii


RINGKASAN ....................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 3
2.1 User Interface/User Interface (UI/UX) .................................................. 3

2.2 Usability ................................................................................................... 3

2.3 Heuristic evaluation ................................................................................ 4

2.4 Webiste ..................................................................................................... 5

2.5 Evaluator.................................................................................................. 5

2.6 Severity Rating ......................................................................................... 5

BAB III METODE PENELITIAN ...................................................................... 7


BAB IV HASIL DAN KESIMPULAN ................................................................ 8
4.1 Hasil Penelitian ....................................................................................... 8

1. Visibility of system status ................................................................... 8

2. Match between system and the real world ............................................ 8

3. User control and freedom ..................................................................... 9

4. Consistency and standards ................................................................. 12

5. Error Prevention ................................................................................. 14

6. Recognition rather than recall ......................................................... 16

7. Flexibility and efficiency of use .......................................................... 16

8. Aesthetic and minimalist design ...................................................... 17

9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors ..... 18

10. Help and documentation ..................................................................... 19

4.2 Kesimpulan ........................................................................................... 20

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 22

ii
RINGKASAN

Perkembangan masyarakat Indonesia dalam penggunaan berbelanja


menyesuaikan perkembangan saat ini dengan menggunakan perkembangan
teknologi digital dalam menjual dan membeli barang. Menurut BPS tahun 2021,
warga negara Indonesia sebanyak 272.682,5 ribu jiwa (Jumlah Penduduk
Pertengahan Tahun (Ribu Jiwa), 2020-2022, 2021) dan pada tahun 2021 tercatat
62,10 persen populasi Indonesia telah mengakses internet. Lalu, menurut Hootsuite
(We are Social) pada tahun 2021 sebanyak 88,1 persen pengguna internet di
Indonesia berbelanja online menggunakan layanan e-commerce. Dengan data yang
telah dijabarkan, penggunaan internet pada website belanja dapat dimaksimalkan
dengan membangun website yang memiliki User Interface dan User Interface yang
berkualitas (Joo H. , 2017). Brand fashion ERIGO sendiri berdiri sejak tahun 2013.
Brand Indonesia ini berfokus pada pakaian streetwear yang dapat dikenakan oleh
pria dan wanita di Indonesia maupun dunia. Seperti yang terdapat pada artikel yang
di publish oleh IDN Times menjelaskan bahwa Erigo termasuk ke dalam 14 brand
lokal yang sangat direkomendasikan dan tetap eksis di tahun 2022. Tujuan dari
penelitian ini adalah mengetahui kualitas experience dengan menggunakan evaluasi
heuristic pada website Erigo bagian log in serta memberi masukan dan saran dengan
memberikan hasil uji evaluasi usability terhadap website Erigo sehingga diharapkan
Erigo dapat tetap eksis untuk tahun-tahun mendatang dan pengunjung website Erigo
kian bertambah
Kata kunci: Heuristic evaluation, log in, interface, User Interface

iii
BAB I PENDAHULUAN

Perkembangan masyarakat Indonesia dalam penggunaan berbelanja


menyesuaikan perkembangan saat ini dengan menggunakan perkembangan
teknologi digital dalam menjual dan membeli barang. Menurut BPS tahun 2021,
warga negara Indonesia sebanyak 272.682,5 ribu jiwa (Jumlah Penduduk
Pertengahan Tahun (Ribu Jiwa), 2020-2022, 2021) dan pada tahun 2021 tercatat
62,10 persen populasi Indonesia telah mengakses internet. Lalu, menurut Hootsuite
(We are Social) pada tahun 2021 sebanyak 88,1 persen pengguna internet di
Indonesia berbelanja online menggunakan layanan e-commerce. Dengan data yang
telah dijabarkan, penggunaan internet pada website belanja dapat dimaksimalkan
dengan membangun website yang memiliki User Interface dan User Interface yang
berkualitas (Joo H. , 2017).
User Interface (UI) mengacu pada sistem dan interaksi pengguna satu sama
lain melalui perintah atau teknik untuk beroperasi sistem, memasukkan data, dan
menggunakan isinya. Antarmuka pengguna mulai dari sistem seperti komputer,
perangkat seluler, game, dll. untuk program aplikasi dan penggunaan konten (Joo
h. , 2015).
User Interface (UX) berfungsi yang sangat penting dalam mengembangkan
dan menggunakan suatu aplikasi atau produk. Kualitas dari suatu aplikasi dapat
diukur melalui User Interface yang disampaikan melalui tanggapan-tanggapan
yang meliputi kenyamanan, kelayakan, kemudahan dan kepuasan dari para
pengguna produk atau sistem tersebut. Salah satu hal yang perlu sekali ditekankan
selama membangun aplikasi berbasis website ialah mengenai perancangan
antarmuka dari aplikasi berbasis website tersebut. (Oktaviana, Jannah, Rizky, &
Ferly, 2021)
Usability adalah sebuah teknik analisis kualitatif yang memiliki tujuan
untuk mendefinisikan apakah suatu aplikasi tersebut dapat dengan mudah
digunakan oleh pengguna. Aspek usability adalah poin yang dituju untuk mencapai
sebuah kemudahan dalam penggunaan aplikasi yang menyertakan pengguna baik
itu secara langsung maupun tidak langsung. Pengujian teknik ini dapat digunakan
di berbagai jenis aplikasi baik itu aplikasi dalam skala kecil ataupun skala luas yang

1
dapat dijalankan di berbagai perangkat. Hal yang paling penting dalam pengujian
ini ialah kemudahan penggunaan aplikasi yang telah diterapkan dengan
menyertakan pengguna yang menjadi target pasar (Ependi, Kurniawan, &
Panjaitan, 2019).
Brand fashion Erigo sendiri berdiri sejak tahun 2013. Brand Indonesia ini
berfokus pada pakaian streetwear yang dapat dikenakan oleh pria dan wanita di
Indonesia maupun dunia. Brand ini populer di mancanegara, tidak hanya di
Indonesia. Alasannya, produk-produk yang dimiliki mempunyai kualitas yang
bagus serta desain produknya yang terlihat stylish. Serta harga patokan juga
dikemas sesuai dengan target lokal, begitu pula modelnya yang selalu terbaru
mengikuti perkembangan jaman dan kualitas sebanding. Seperti yang terdapat pada
artikel yang di publish oleh IDN Times menjelaskan bahwa Erigo termasuk ke
dalam 14 brand lokal yang sangat direkomendasikan dan tetap eksis di tahun 2022.
Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui kualitas experience dengan
menggunakan evaluasi heuristic pada website Erigo bagian log in serta memberi
masukan dan saran dengan memberikan hasil uji evaluasi usability terhadap website
Erigo sehingga diharapkan Erigo dapat tetap eksis untuk tahun-tahun mendatang
dan pengunjung website Erigo kian bertambah.

2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 User Interface/User Interface (UI/UX)


SO 9241-161:2016 menjelaskan elemen antarmuka pengguna visual yang
disajikan oleh perangkat lunak dan memberikan persyaratan dan rekomendasi
tentang kapan dan bagaimana menggunakannya serta memberikan daftar lengkap
elemen antarmuka pengguna visual generik, terlepas dari metode input tertentu,
visualisasi, dan platform atau teknologi implementasi.
User Interface yang baik adalah User Interface yang dapat menyatukan sebuah
interaksi user dengan penyedia informasi. Design antarmuka yang menarik dan user
friendly akan lebih mudah digunakan dan dimengerti oleh user. Design interface
berhubungan dengan tampilan layar pengguna, karena design yang baik adalah poin
penting untuk membuat user tertarik mencoba dan terus menggunakan sistem
informasi tersebut (Oktaviana, Jannah, Rizky, & Ferly, 2021)
Menurut ISO 9241-210 (2009), User Interface (UX) adalah persepsi dan
respon dari pengguna sebagai reaksi dari penggunaan sebuah produk, sistem
atau service. User Interface merupakan bagaimana user merasakan kesenangan
dan kepuasan dari menggunakan sebuah produk, melihat atau memegang produk
tersebut. UX tidak dapat dirancang oleh desainer tapi seorang desain dapat
merancang sebuah produk yang dapat menghasilkan UX (Wasiati & Sudarmanto,
2022)
2.2 Usability
Usability yang artinya adalah kebergunaan merupakan teknik pengujian atau
pengukuran aplikasi perangkat lunak yang dapat dilihat berdasarkan lima aspek
yaitu learnability, efficiency , memorability, errors dan satisfaction. Aspek
learnability merupakan aspek yang digunakan untuk mengetahui seberapa mudah
website untuk dipelajari dan dipahami, efficiency merupakan aspek yang digunakan
untuk mengetahui seberapa cepat website dalam melakukan dan menyelesaikan
perintah yang ditentukan oleh pengguna, memorability merupakan aspek yang
digunakan untuk mengetahui seberapa jauh proses (tampilan dan menu) website
dapat diingat oleh pengguna, errors merupakan aspek yang digunakan untuk
mengetahui kesalahan (error) yang dilakukan website beserta cara mengatasinya,

3
dan satisfaction merupakan aspek yang digunakan untuk mengetahui kepuasan para
pengguna saat menggunakan website (Oktaviana, Jannah, Rizky, & Ferly, 2021)
2.3 Heuristic evaluation
Heuristic Evaluation adalah sistem evaluasi dalam mengkaji kegunaan suatu
software komputer berbasis pengguna. Sistem ini melibatkan evaluator untuk
memberikan evaluasi dan masukan yang kemudian dikategorikan dalam 10 prinsip-
prinsip heuristic (Oktaviana, Jannah, Rizky, & Ferly, 2021)
Tabel 1 Prinsip Heuristic

Prinsip Keterangan
Visibility of system status Sistem harus selalu memberikan
informasi kepada pengguna tentang
apa yang terjadi, melalui respon yang
baik dalam waktu yang wajar.
Match between system and the real Sistem menggunakan kata, frasa, dan
world
konsep atau bahasa yang sudah biasa
dan mudah dipahami oleh pengguna.
Serta membuat informasi yang
ditampilkan tidak terkesan dibuat-buat
dan logis
User control and freedom Pilihan emergency exit (jalan keluar
darurat) bagi pengguna yang memilih
opsi lalu berubah pikiran atau membuat
kesalahan dengan memilih opsi secara
tidak sengaja sehingga akan
membutuhkan opsi emergency exit
untuk segera keluar dari suatu kondisi
yang tidak diinginkan atau kembali ke
status sistem sebelumnya tanpa harus
melalui dialog yang panjang
Consistency and standards Terdapat desain standar yang
diterapkan pada sistem sehingga
tampilannya terlihat konsisten
Error prevention Sistem dapat menangani kesalahan

4
Recognition rather than recall Sistem menampilkan tampilannya yang
mudah dipahami oleh pengguna
Flexibility and efficient of use Sistem mudah digunakan untuk
pengguna awam maupun pengguna
yang ahli
Aesthetic and minimalist design Sistem menampilkan informasi
secukupnya
Help users recognize, dialogue, and Sistem memberikan bantuan kepada
recovers from errors pengguna untuk mengenal, berdialog,
dan mengatasi kesalahan yang terjadi
pada sistem.
Help and documentation Sistem mempunyai dokumentasi
mengenai penggunaannya dan
memiliki fitur help untuk membantu
pengguna

2.4 Webiste
Website adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (webpage) yang
umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain atau subdomain di WWW di
internet. Website juga bersifat statis maupun dinamis yang membentuk 1 rangkaian
bangunan yang saling terkait, dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan
(hyperlink) (Oktaviana, Jannah, Rizky, & Ferly, 2021)
2.5 Evaluator
Menurut Nielsen (1995), 1 evaluator dapat menemukan masalah usability
sebesar 35%. Hal tersebut berarti bahwa semakin banyak evaluator yang dilibatkan,
maka semakin banyak pula masalah yang ditemukan. Namun, menurut Nielsen,
idealnya dalam sebuah kasus, jumlah evaluator yang dilibatkan hanya sebanyak 3-
5 orang saja. (Oktaviana, Jannah, Rizky, & Ferly, 2021)
2.6 Severity Rating
Severity Rating merupakan skala yang digunakan untuk mengukur tingkat
keparahan masalah usability yang ditemukan saat melakukan evaluasi heuristic.
Berikut tabel Severity Rating: (Oktaviana, Jannah, Rizky, & Ferly, 2021)
Tabel 2 Severity Rating

Nilai Keterangan
0 Dont Agree: tidak ada permasalahan pada sistem

5
Cosmetic Problem: masalah pada sistem tidak terlalu mempengaruhi

1 pengguna sehingga perbaikan tidak terlalu dibutuhkan jika waktu


yang dimilki terbatas.
Minor Usability Problem: masalah pada sistem tidak terlalu

2 mempengaruhi pengguna sehingga perbaikan tidak terlalu dibutuhkan


jika waktu yang dimilki terbatas.
Major Usability Problem: terdapat permasalahan yang mengganggu

3 pengguna dalam mengakses sistem sehingga dibutuhkan adanya


perbaikan dengan prioritas tingkat tinggi.
Usability Catasthrope: ditemukan kesalahan atau permasalahan yang

4 fatal sehingga mewajibkan dilakukan perbaikan sebelum sistem


digunakan oleh pengguna

6
BAB III METODE PENELITIAN

Metode penelitian dari evaluasi interface website Erigo bagian log in


dengan menggunakan metode heuristic evaluation dengan tiga orang evaluator
yang mempunyai latar belakang sistem informasi dan expert di bidang ui/ux.
Yang pertama dilakukan adalah evaluator diberikan arahan berupa bagian
website yang akan dievaluasi. Pada penelitian ini, bagian yang akan dievaluasi
adalah bagian log in. Lalu masing-masing evaluator akan mengevaluasi bagian log
in berdasarkan metode heuristic evaluation dengan memberikan nilai berdasarkan
severy rating dengan landasan keilmuan masing-masing evaluator. Setelah masing-
masing evaluator memberikan nilai, ketiga evaluator tersebut berdiskusi dan
menggabungkan penilaiannya untuk dibuat satu kesimpulan yang menghasilkan
satu evaluasi pada tiap poin heuristic evaluation sehingga hasil penelitian nanti
hanya menampilkan satu hasil pada setiap poin heuristic evaluation.

7
BAB IV HASIL DAN KESIMPULAN

4.1 Hasil Penelitian

1. Visibility of system status

Sistem harus selalu memberikan informasi kepada pengguna tentang apa yang
terjadi, melalui respons yang baik dalam waktu yang wajar.

Gambar 1 User belum log in

Gambar 2 User telah log in

Skala penilaian: 3 (perlu perbaikan)


Masalah: status sistem antara log out dan my account tidak terpisah
Deskripsi: Pada saat sebelum log in, informasi yang diberikan jelas seperti gambar
1 yaitu user belum log in dengan keterangan yang tertera pada gambar 1. Namun
setelah log in, terdapat dua informasi adalah satu lokasi yaitu log out atau my
account. Jika ditekan tanpa hati-hati (ditekan tidak pas pada tulisan atas yaitu log
out atau bawa yaitu my account) maka website akan memproses ke log out saat user
ingin ke my account atau sebaliknya.

2. Match between system and the real world

Sistem menggunakan kata, frasa, dan konsep atau bahasa yang sudah biasa dan
mudah dipahami oleh pengguna. Serta membuat informasi yang ditampilkan tidak
terkesan dibuat-buat dan logis

8
Gambar 3 Proses log in: User memasukkan data

Gambar 4 User memasukkan data yang tidak benar

Skala penilaian: 0
Masalah: tidak ada masalah
Deskripsi: penggunaan bahasa yang mudah dimengerti user karena arahan dan
keterangan yang terdapat pada bagian log in menggunakan bahasa inggris yang
bukan bahasa robotic atau pemrograman melainkan bahasa keseharian yang
menjelaskan dan mengarahkan mengenai sesuatu.

3. User control and freedom

Pilihan emergency exit (jalan keluar darurat) bagi pengguna yang memilih opsi lalu
berubah pikiran atau membuat kesalahan dengan memilih opsi secara tidak sengaja
sehingga akan membutuhkan opsi emergency exit untuk segera keluar dari suatu
kondisi yang tidak diinginkan atau kembali ke status sistem sebelumnya tanpa harus
melalui dialog yang panjang

9
Gambar 5 saat log in. Close untuk emergency exit

Gambar 6 saat menekan "forget your password?". Cancel untuk emergency exit

10
Gambar 7 saat menekan "Create an Account". Return to store untuk emergency exit

Gambar 8 Undo dan logo untuk emergency exit

Skala penilaian: 0
Masalah: tidak ada masalah
Deskripsi: terdapat berbagai jenis emergency exist yang disediakan oleh website
untuk kebutuhan user saat user tidak ingin log in atau ingin kembali ke beranda.
Emergency exit yang tersedia yaitu close pada laman log in, cancel pada laman
forget your password, return to store pada laman create an account, serta logo dan
fungsi undo yang selalu ada pada setiap laman. Dengan demikian, user yang
berubah pikiran atau kesalahan memilih opsi log in bisa langsung keluar dari opsi
tersebut.

11
4. Consistency and standards

konsistensi dan standar — adalah kunci untuk membuat aplikasi yang masuk akal
bagi pengguna. Misalkan Teks bergaris bawah biru dapat diklik, ikon keranjang
belanja menunjukkan item yang Anda rencanakan untuk dibeli, logo situs ada di
sudut kiri atas, ikon kaca pembesar berarti pencarian — ini semua adalah contoh
konvensi yang digunakan sepanjang waktu dalam produk digital dan yang membuat
hidup pengguna lebih mudah. Mengadvokasi konsistensi dan standar mungkin
tampak seperti mendorong semua aplikasi agar terlihat dan bertindak sama, tetapi
bukan itu masalahnya. Sebaliknya, ketika situs web dan aplikasi mematuhi standar,
pengguna tahu apa yang diharapkan, kemampuan belajar meningkat, dan
kebingungan berkurang.

Gambar 9 tanda silang sebagai batal

Gambar 10 “cancel” yang berwarna biru menandakan kata berupa link

12
Gambar 11 “return to store” bergaris bawah dan “I agree to the terms and conditions” yang berwarna biru
menandakan kalimat berupa link yang mengarakan ke laman lain

Gambar 12 logo di kiri atas

Skala penilaian: 0
Masalah: tidak ada masalah
Deskripsi: bagian log in pada laman log in, forget password dan create account
mempunyai jenis font, warna font, ukuran font, warna background, warna tombol,
garis tombol, serta warna garis tombol yang konsisten. Selain itu, bagian log in juga
mematuhi standar yaitu logo silang sebagai batal, kalimat yang berwarna atau garis
bawah pertanda kalimat tersebut berupa link menuju laman lain serta
simbol/logo/brand yang terletak di kiri atas. Hal-hal seperti itu selaras dengan
aturan umum website. Contohnya:

13
5. Error Prevention

Terdapat dua jenis error menurut Nielsen Norman group yaitu slip dan mistake.
Slip ialah saat user bermaksud melakukan satu tindakan, tetapi akhirnya melakukan
tindakan lain (sering kali serupa). Dan mistake ketika user melakukan sesuatu
berdasarkan keterangan tersedia tapi salah mengartikan maksud dari keterangan
tersebut sehingga langkah yang dilakukannya tidak sesuai dengan maksud dari
keterangan. Misalkan keterangan bahwa log in tidak berhasil karena kesalahan
password tetapi user salah tanggap dan mengira bahwa email yang dimasukkan
salah.

14
Gambar 13 Error Prevention

Skala penilaian: 2 (bukan masalah besar)


Masalah: keterangan error
Deskripsi: keterangan eror pada saat user tidak menekan “I agree to the terms and
conditions” tidak jelas. Perlu diberikan keterangan seperti “silakan centang “I agree
to the terms and conditions” untuk melanjutkan” pesan seperti ini dapat
memberitahukan user kesalahan yang dibuatnya apa dan arahan yang perlu
dilakukan supaya menghindari error tersebut.

15
6. Recognition rather than recall

Gambar 14 Recognition menggunakan gmail

Skala penilaian: 0
Masalah: tidak ada masalah
Deskripsi: pada bagian log in, user dapat dengan mudah sign in karena terdapat
pilihan sign in menggunakan akun google (recognition) sehingga tak perlu
mengetikkan email dan mengingat password (recall)
7. Flexibility and efficiency of use

Gambar 15 terdapat close, login, forget your password dan create an account dalam satu bagian log in

Skala penilaian: 0

16
Masalah: tidak ada masalah
Deskripsi: bagian log in sangat fleksibel dan efisien karena memuat close (user
control and freedom) login, forget your password (help user recognize) da create
account (visibility of system status) lalu keseluruhan adalah Match between system
and the real world.

8. Aesthetic and minimalist design

Gambar 16 Desain estetik dan minimalis dari website Erigo

Skala penilaian: 0
Masalah: tidak ada
Deskripsi: website telah memiliki tampilan yang estetik dengan standar font,
warna, konsep dan tata letaknya tersendiri. Selain itu, website ini juga minimalis
sehingga user bisa langsung menjurus kepada hal-hal yang ingin dilakukan tanpa
pengalihan perhatian yang menambah eror atau masalah pada user.

17
9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors

Gambar 17 help user recognize, diagnose and recover from errors

Gambar 18 saat memasukkan email dan password yang salah

Skala penilaian: 2
Masalah: tidak ada keterangan email sudah/belum terdaftar
Deskripsi: keterangan yang diberikan pada website berupa kesalahan user yang
tidak mengetikkan email dengan benar merupakan tindakan yang membantu user

18
mengenali masalahnya dengan baik serta menanganinya. Selain itu, saat
memasukkan email atau password yang salah, terdapat keterangan mengenai hal itu
sehingga user dapat menangani apa yang harus diperbaiki untuk melanjutkan ke
langkah berikutnya. Namun, akan lebih baik lagi jika terdapat keterangan email
telah terdaftar sehingga user tahu bahwa email yang digunakan salah atau benar.

10. Help and documentation

19
Gambar 19 contact us

Skala penilaian: 2
Masalah: live chat hanya bisa dilakukan jika telah log in
Deskripsi: live chat yang seperti ini membuat user semakin bingung karena jika
user mengalami kebingungan dalam proses log in atau sign up lalu saat ingin
menanyakan ini pada customer service maka terjadi perulangan yaitu user
berhadapan untuk sign up. Bagaimana dengan user yang telah memiliki akun? User
tersebut akhirnya diarahkan untuk membuat akun baru hanya untuk live chat.
Namun user dapat ke bagian bawah website lalu menekan contact us di bagian
customer service. Nanti muncul laman lain yang memberikan informasi
narahubung Erigo sehingga user dapat menghubungi narahubung tersebut untuk
dibantu dalam proses log in

4.2 Kesimpulan

Dari evaluasi yang telah dilakukan, bagian log in pada website Erigo sudah sangat
bagus, tetapi masih perlu diperbaiki pada bagian visibility of system status untuk
membuat letak tersendiri pada log out dan my account, error prevention untuk
memberikan penjelasan mengenai kesalahan user dan bagaimana cara user

20
menanganinya di pop up pesan errornya lalu pada bagian help and documentation
untuk solusi lain live chat tanpa registrasi atau log in terlebih dahulu.

21
DAFTAR PUSTAKA

Ependi, Kurniawan, & Panjaitan. (2019). System Usability Scale VS Heuristic


Evaluation: A Review. Simetris Jurnal Teknik Mesin Elektro dan Ilmu
Komputer, 10, 65-74.
Joo, h. (2015). A Study on the Mobile Game User. The Korea Contents Society, 29-
33.
Joo, H. (2017). A Study on Understanding of UI and UX, and Understanding of
Design. Engineering Research, 12, 9931-9935. Diambil kembali dari
https://www.ripublication.com/ijaer17/ijaerv12n20_96.pdf
Jumlah Penduduk Pertengahan Tahun (Ribu Jiwa), 2020-2022. (2021). Dipetik
2023, dari Badan Pusat Statistik:
https://sensus.bps.go.id/main/index/sp2020#:~:text=Jumlah%20penduduk
%20Indonesia%20pada%20tahun,133.542.018%20untuk%20penduduk%2
0perempuan.
Oktaviana, A., Jannah, F. A., Rizky, F. M., & Ferly, M. V. (2021). EVALUASI
USABILITY WEBSITE MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC
EVALUATION STUDI KASUS: (WEBSITE DINAS PEKERJAAN UMUM
KOTA XYZ). ANTIVIRUS: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika, 134-146.
Wasiati, H., & Sudarmanto. (2022). ANALISISUSABILITYMENGGUNAKAN
METODE HEURISTIC EVALUATIONPADA APLIKASI TOKOONLINE.
UPAJIWA DEWANTARA.

22

Anda mungkin juga menyukai