Anda di halaman 1dari 7

PEMERINTAH KABUPATEN PEMALANG

DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


SMP ……

KISI-KISI ASESMEN SUMATIF AKHIR TAHUN


TAHUN PELAJARAN 2022/2023

Mata Pelajaran : Informatika Waktu : 90 menit


Kelas : VII (Tujuh) Jumlah Soal/ Bentuk Soal : 40 PG + 5 Essay

Elemen Tujuan Bentuk Nomor Skor


No Dimensi P3 Konten Indikator
Pembelajaran Pembelajaran Soal Soal Min Max
1 Analisis Data (AD) AD-K7-01-U 1. Beriman, bertakwa  Mengenal data  Menjelaskan konsep/ definisi data PG 1 0 2
Peserta didik mampu kepada Tuhan YME
mengenal jenis data,
satuan ukuran data, dan berakhlak mulia  Perkakas pengolah  Memahami berbagai jenis data PG 2 0 2
analisis data, dan 2. Berkebinekaan global lembar kerja berdasarkan sumber dan sifatnya
interpretasi data 3. Bergotong royong
4. Kreatif  Pengolahan data dasar  Menentukan ekuivalensi satuan PG 3 0 2
AD-K7-02-U 5. Bernalar kritis ukuran data
Peserta didik mampu 6. Mandiri  Pengolahan data
mengakses, mengolah, lanjutan  Mengetahui fungsi analisis dan PG 4 0 2
mengelola, dan
interpretasi data ESSAY 1 0 4
menganalisis data  Kasus analisis data
secara efisien, unplugged  Menggunakan perkakas pengolah PG 5 0 2
terstruktur, dan
data: fungsi spreadsheet, cell dan PG 6 0 2
sistematis untuk
range, fungsi statistika (average, PG 7 0 2
menginterpretasi dan
sum, min, max, count, dll) PG 8 0 2
memprediksi
PG 9 0 2
sekumpulan data dari
PG 10 0 2
situasi konkret sehari-
ESSAY 2 0 4
hari dengan
menggunakan perkakas
TIK/manual.
2 Algoritma dan AP-K7-01-U 1. Mandiri  Pemrograman  Memahami algoritma dan PG 11 0 2
Pemrograman Peserta didik mampu 2. Bernalar Kritis, pemrograman: perlunya belajar PG 12 0 2
(AP) mengenali objek-objek pemrograman (coding); teknik PG 13 0 2
dan memahami perintah 3. Bergotong Royong  Eksplorasi fungsi dasar PG 14 0 2
belajar pemrograman visual
atau instruksi dalam 4. Kreatif
sebuah lingkungan  Robot manual  Mengenali bahasa pemrograman PG 15 0 2
pemrograman blok/visual scratch; membuat akun scratch; PG 16 0 2
Elemen Tujuan Bentuk Nomor Skor
No Dimensi P3 Konten Indikator
Pembelajaran Pembelajaran Soal Soal Min Max
untuk mengembangkan mengenal lembar kerja scratch PG 17 0 2
program visual (karakter/sprite, latar belakang, PG 19 0 2
sederhana berdasarkan dll);
contoh-contoh yang
diberikan  Membuat aplikasi kreatif dan PG 18 0 2
membuat suatu blok (game
AP-K7-02-U sederhana): warna blok robot
Peserta didik mampu manual
mengembangkan karya
digital kreatif (game,  Mengeksplorasi fungsi dasar
animasi, atau presentasi) pemrograman scratch: kategori PG 20 0 2
blok pemrograman (motion, looks, ESSAY 3 0 4
events, sound, sensing dll)

3 Dampak Sosial DSI-K7-01-U 1. Beriman, bertakwa  Perkembangan  Memahami perkembangan TIK: PG 21 0 2


Informatika (DSI) Peserta didik mampu kepada Tuhan YME Teknologi Informasi definisi komputer; sejarah PG 22 0 2
memahami adanya dunia dan berakhlak mulia dan Komunikasi komputer; perkembangan PG 23 0 2
digital disekitarnya, 2. Berkebinekaan global komputer generasi pertama- PG 24 0 2
ketersediaan data dan kelima; pemanfaatan komputer PG 25 0 2
informasi lewat aplikasi 3. Bergotong royong  Kolaborasi di dunia berbagai bidang (bisnis, PG 26 0 2
sosial media 4. Kreatif maya pendidikan, perbankan, dll)
5. Bernalar kritis
DSI-K7-02-U 6. Mandiri PG 27 0 2
 Media social  Mengeksplorasi kolaborasi di
Peserta didik mampu dunia maya: pengertian dan
menerapkan etika dunia aplikasi kolaborasi
maya  Informasi pribadi dan
hukum privasi PG 28 0 2
 Menggunakan media social:
definisi sosmed, jenis-jenis PG 29 0 2
sosmed menurut ahli (Kotler- ESSAY 4 0 4
keller); dampak positif-negatif
sosmed

 Mengenali informasi pribadi dan


hukum privasi: perbedaan PG 30 0 2
informasi personal dan privat; PG 31 0 2
hukum privasi; etika penggunaan PG 32 0 2
informasi di dunia maya yang
tidak boleh dipublikasi
4 Praktika Lintas PLB-K7-01-U 1. Beriman, bertakwa  Pengembangan artefak  Menjelaskan pengembangan PG 33 0 2
Bidang (PLB) Peserta didik mampu kepada Tuhan YME komputasional artefak komputasional; definisi PG 34 0 2
mempraktekkan problem dan berakhlak mulia artefak komputasi; makey-makey; PG 35 0 2
solving suatu kasus, 2. Berkebinekaan global synthesizer; membuat kode blok PG 38 0 2
untuk menghasilkan  Aktivitas unplugged: dengan scratch (when key.. dan
solusi dalam bentuk 3. Bergotong royong bermain strategi when press..)
artefak komputasi 4. Kreatif
dengan menerapkan 5. Bernalar kritis PG 36 0 2
6. Mandiri  Mengeksekusi kode program
beberapa dari 7 aspek dengan papan sirkuit makey- PG 37 0 2
Praktik Lintas Bidang
Elemen Tujuan Bentuk Nomor Skor
No Dimensi P3 Konten Indikator
Pembelajaran Pembelajaran Soal Soal Min Max
yang sesuai dengan makey: perbedaan konduktor dan ESSAY 5 0 4
kasus yang dikerjakan isolator; fungsi pengujian
dan solusi yang ingin
dicapai  Mengenali tools untuk PG 39 0 2
pengembangan artefak PG 40 0 2
komputasional dan komponen
papan sirkuit belakang makey-
makey

…., 16 Mei 2023


Waka Kurikulum Guru Mapel

………………………………… …………………………………
NIP. NIP.
Mengetahui,
Kepala Sekolah

………………………………….
NIP.
PEMERINTAH KABUPATEN PEMALANG
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP ……
ASESMEN SUMATIF AKHIR TAHUN
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
Mata Pelajaran : Informatika Hari/ Tanggal : Kamis/ 15 Juni 2023
Kelas : VII (Tujuh) Waktu : 10.00 – 11.30 WIB

A. Pilihlah salah satu jawaban a, b, c, atau d yang kamu anggap benar!


1. Suatu fakta atau kejadian yang berisi keterangan yang benar dan nyata serta dapat dikumpulkan dan
dapat dijadikan dasar sebagai kajian analisis kesimpulan merupakan istilah dari ….
a. Opini c. Data
b. Visualisasi d. Informasi
2. Data yang diperoleh secara langsung dari sumber data yang ada, memiliki sifat up to date, dan teknik
yang digunakan seperti observasi, wawancara, diskusi, merupakan jenis data yang disebut sebagai
data….
a. Sekunder c. Kuantitatif
b. Primer d. Kualitatif
3. Apabila terdapat memori berukuran 3.372 KB, maka jika dikonversi ke Megabyte akan menjadi…. MB
a. 0,3 c. 33,72
b. 3,3 d. 337,2
4. Proses pengumpulan dan pengorganisasian data untuk menarik kesimpulan yang berguna dari data
tersebut merupakan pengertian dari….
a. Analisis data c. Satuan ukuran data
b. Interpretasi data d. Kesimpulan data
5. Beberapa fungsi spreadsheet yang benar di bawah ini, kecuali….
a. Melakukan perhitungan aritmetika, logika, dan statistika
b. Membuat, mengedit, mengurutkan, menganalisis, dan meringkas data
c. Memutar audio, video, desain dan multimedia
d. Membuat berbagai macam grafik dan diagram
6. Kotak kecil pada worksheet yang menjadi titik pertemuan antara baris (row) dan kolom (column) pada
Ms. Excel disebut....
a. Range c. Sheet
b. Cell d. Workbook
7. Range B1:D10 pada Ms. Excel memiliki jumlah cell sebanyak....
a. 10 c. 30
b. 20 d. 40
8. Perhatikan gambar di bawah berikut. Nilai cell A2=70, B2=85, C2=65, D2=90, jika diberikan formula
=AVERAGE(A2:D2) pada kolom tabel Nilai Akhir maka akan menghasilkan ....
a. 70,50
b. 72,50
c. 75,50
d. 77,50
9. Fungsi statistika dalam Microsoft Excel yang digunakan untuk mencari nilai tertinggi pada range
tertentu yaitu….
a. Average c. Min
b. Max d. Sum
10. Fungsi statistika dalam Microsoft Excel yang digunakan untuk menjumlahkan nilai pada range tertentu
yaitu….
a. Average c. Min
b. Max d. Sum
11. Dalam pemrograman, urutan langkah yang dibuat secara logis dan sistematis untuk
menyelesaikan suatu masalah dan tugas tertentu yaitu….
a. Operating System c. Aplikasi
b. Algoritma d. Programer
12. Proses pengembangan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web disebut sebagai
kegiatan….
a. Sistem Operasi c. Pemrograman
b. Algoritma d. Programmer
13. Seni terbaru dan membuat pengguna berkreasi tanpa batas untuk menghasilkan program aplikasi
disebut….
a. Coding c. Operating System
b. Programmer d. Web Master
14. Sebuah bahasa pengkodean yang memungkinkan untuk membuat program dengan menyusun
elemen visual secara grafis, bukan dalam bentuk teks disebut….
a. Pemrograman Visual c. Pemrograman Scratch
b. Pemrograman Graphic d. Pemrograman Robotika
15. Bahasa pemrograman yang memudahkan untuk membuat cerita, animasi, games, music, dan seni
secara interaktif disebut….
a. Pemrograman Visual c. Pemrograman Scratch
b. Pemrograman Graphic d. Pemrograman Robotika
16. Untuk membuat akun scratch, langkah utama yang harus dilakukan yaitu….
a. Pilih joint scratch c. Pilih menu home
b. Pilih menu sign in d. Pilih menu create
17. Karakter pada scratch disebut dengan ....
a. Sprite c. Object
b. Script d. Char
18. Warna blok yang berfungsi untuk mengatur tampilan adalah....
a. Oranye c. Ungu
b. Biru d. Kuning
19. Pada aplikasi pemrograman visual scratch bagian untuk menambahkan latar belakang pada program
dapat dengan klik ikon....
a. Background c. Project
b. Backdrop d. Costumes
20. Kategori blok pemrograman yang berfungsi untuk melakukan pergerakan sprite seperti sudut
dan posisi yaitu….
a. Looks c. Motion
b. Sound d. Events
21. Pada awal perkembangannya, komputer berasal dari kata to compute hanya digunakan sebagai alat....
a. Menghitung c. Pemrosesan
b. Penyimpanan d. Pemrograman
22. Pada tahun 1944, Howard Aiken dari Harvard University bekerjasama dengan International Business
Machines (IBM) berhasil membuat sebuah mesin komputer yang mampu serangkaian operasi....
a. Multimedia dan Editing c. Pemrograman dan Aplikasi
b. Audio dan Video d. Aritmatika dan Logika
23. Berikut di bawah ini ciri-ciri komputer generasi pertama, kecuali ....
a. Proses pengolahan data lambat c. Ukuran fisik komputer sangat besar
b. Kapasitas penyimpanan besasr d. Daya listrik yang dibutuhkan besar
24. Komputer generasi kelima yang digunakan saat ini dibuat menggunakan teknologi Ariticial Intelligence
(AI). Apa yang dimaksud dengan AI….
a. Pemrograman Objek c. Kecerdasan Visual
b. Kecerdasan Buatan d. Pemrograman Bisnis
25. Bentuk pemanfaatan komputer di berbagai bidang uang memungkinkan pengguna untuk melakukan
transaksi jual beli disebut….
a. E-banking c. E-Learning
b. E-government d. E-Commerce
26. Selain membuat dokumen, teknologi komputer juga memudahkan proses belajar secara jarak jauh atau
disebut….
a. E-banking c. E-Learning
b. E-government d. E-Commerce
27. Bentuk kerjasama, interaksi, dan kompromi beberapa elemen terkait, baik individu, lembaga, dan/
atau pihak-pihak yang terlibat secara langsung dan tidak langsung, serta menerima akibat dan
manfaat disebut sebagai….
a. Koordinasi c. Kreasi
b. Kolaborasi d. Inovasi
28. Suatu media dalam jaringan (daring) yang mendukung adanya interaksi social tanpa dibatasi ruang
dan waktu disebut….
a. Social Media c. Digital Media
b. Multi Media d. Elektronic Media
29. Menurut Kotler dan Keller terdapat 3 (tiga) jenis utama media social. Adapun ketiga jenis media social
tersebut di bawah ini kecuali….
a. Online Communities and Forums c. Social Networks
b. Blogs d. Relationship Networks
30. Informasi tentang seseorang yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi seseorang disebut….
a. Informasi Personal c. Informasi Pribadi
b. Informasi Privat d. Informasi Individu
31. Hukum yang merujuk pada pengelolaan, penyimpanan, dan penggunaan informasi pribadi disebut
sebagai….
a. Hukum Pribadi c. Hukum Privasi
b. Hukum Personal d. Hukum Individu
32. Informasi pribadi yang tidak seharusnya dipublikasikan salah satunya yakni pengambilan gambar
yang memanfaatan fitur GPS untuk menyimpan informasi dimana gambar tersebut diambil,
merupakan istilah dari….
a. Foto dengan Geotag c. Foto dengan Timer
b. Foto dengan Location d. Foto dengan CloseUp
33. Objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir komputasional disebut sebagai….
a. Artefak Pengembangan c. Inovasi Komputasi
b. Artefak Komputasional d. Synthesizer Komputasional
34. Papan sirkuit elektronis yang dapat menggantikan keyboard, memiliki enam lubang masukan bukan
ground dan enam lubang ground di bagian depan papan adalah….
a. Shynthesizer c. 3D Drawing and Printing
b. Integrated Development Environment d. Makey makey
35. Alat musik yang mampu membangkitkan audio dengan metode seperti substractive shyntesis,
additive synthesis, dan frequency modulation disebut….
a. Shynthesizer c. 3D Drawing and Printing
b. Integrated Development Environment d. Makey makey
36. Suatu alat masukan dapat terhubung dengan komputer karena dapat menghantarkan arus listrik. Alat
tersebut disebut sebagai….
a. Radiator c. Isolator
b. Reaktor d. Konduktor
37. Peralatan seperti pensil dan penggaris tidak dapat digunakan untuk menjalankan makey-makey
karena kedua benda tersebut tidak dapat dialiri arus listrik dari makey-makey. Alat tersebut termasuk
ke dalam jenis….
a. Radiator c. Isolator
b. Reaktor d. Konduktor
38. Kode blok yang terdapat pada ekstensi makey-makey yakni….
a. When [] key pressed dan When [] press in order
b. When [] press key press dan When [] key in order
c. When [] key order dan When [] press in order
d. When [] key pressed dan When [] key in order
39. Di bawah ini yang bukan termasuk tools yang digunakan untuk pengembangan artefak
komputasional yaitu….
a. 3D Drawing dan printing c. Aplikasi perkantoran
b. Aplikasi video editing d. Aplikasi e-commerce
40. Di bawah ini termasuk komponen pada bagian belakang sirkuit makey-makey, kecuali…..
a. USB Connector c. Earth/ Ground
b. Port untuk keyboard d. Input Monitor

B. Jawablah pertanyaan ini dengan baik dan benar!


1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Interpretasi Data?
2. Perhatikan gambar berikut!

Tuliskan formula (rumus) yang digunakan pada kolom berikut:


a. Rata-rata c. Nilai Terendah
b. Nilai Tertinggi d. Total
3. Jelaskan tentang kategori blok pemrograman pada Scratch berikut:
a. Sensing b. Events c. Looks
4. Sebutkan 3 (tiga) dampak positif dan 3 (tiga) dampak negative dari penggunaan social media!
5. Jelaskan fungsi pengujian dalam pembuatan artefak komputasional!

--- Selamat Mengerjakan ---


PEMERINTAH KABUPATEN PEMALANG
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP ……
ASESMEN SUMATIF AKHIR TAHUN
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
Mata Pelajaran : Informatika Hari/ Tanggal : Kamis/ 15 Juni 2023
Kelas : VII (Tujuh) Waktu : 10.00 – 11.30 WIB

KUNCI JAWABAN:

1. C 11. B 21. A 31. C


2. B 12. C 22. D 32. A
3. B 13. A 23. B 33. B
4. A 14. A 24. B 34. D
5. C 15. C 25. D 35. A
6. B 16. A 26. C 36. D
7. C 17. A 27. B 37. C
8. D 18. C 28. A 38. A
9. B 19. B 29. D 39. D
10. D 20. C 30. B 40. D

1. Interpretasi data merupakan kegiatan yang bertujuan untuk menggabungkan hasil dari analisis yang
dibuat dengan bentuk kriteria, pertanyaan, ataupun standar khusus.
2. a. =AVERAGE(C2:E2); b. =MAX(C2:E2); c. =MIN(C2:E2); d. =SUM(C2:E2)
3. a. Sensing adalah memungkinkan sprite berinteraksi dengan lingkungan sekitar
b. Events adalah Penanganan peristiwa atau kejadian
c. Looks adalah untuk mengatur tampilan/ kenampakan sprite
4. Dampak positif:
a. Memudahkan untuk berinteraksi dengan banyak orang
b. Memperluas pertemanan
c. Tidak terbatas pada jarak dan waktu
d. dst menyesuaikan
Dampak negative:
a. Anak dan remaja menjadi malas belajar
b. Maraknya pornografi yang tidak sesuai dengan budaya Indonesia
c. Maraknya penipuan
d. dst menyesuaikan
5. Pengujian berfungsi untuk melakukan tes, uji, dan, pengecekan terhadap perangkat yang dikembangkan,
apabila terdapat kesalahan/ erorr dapat segera dilakukan perbaikan.

PEDOMAN PENSKORAN:

Butir Pertanyaan Bobot Soal Skor Akhir

Butir Soal Pilihan Ganda 2 80


Butir Soal Essay 4 20
Skor Maksimal 100

Penentuan Skor Akhir:

Skor Akhir = Skor yang diperoleh x 100


Skor maksimal

Anda mungkin juga menyukai