Anda di halaman 1dari 13

UJIAN AKHIR SEMESTER GANJIL

Dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah teori bermain yang diampu oleh
Drs. Toto Subroto, M.Pd. Dan Asep Sumpena, M.Pd.

Disusun Oleh:
Shiddiq Hibatullah Mubarok
2005308
PJKR-C 2020

Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi


Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
Universitas Pendidikan Indonesia
2021
Pertemuan 3
Pandangan Psikolog dan Biolog (Teori – Teori Bermain)
Teori klasik muncul sebelum abad ke 20 dan sebagian besar menggambarkan suatu kekuasaan dan
kekuatan pada saat teori itu diangkat atau dimunculkan. - Menurut pandangan dari para pakar Psikologi &
Biologi teori klasik meliputi:
1. Teori Rekreasi/pelepasan (Lazarus&Schaller)
Bermain merupakan kegiatan yang berlawanan dengan kerja dan kesungguhan, Bermain merupakan
imbangan antara kerja dengan istirahat. orang yang merasa penat akan bermain&berekreasi untuk
mengadakan pelepasan agar kesegaran jasmani&rohaninya segera kembali.
2. Teori Teleologi/pembawaan (K. Groos&Roeles)
Permainan merupakan kegiatan yang mempunyai tugas biologis yang akan digunakan oleh manusia
untuk mempelajari fungsi hidup, penguasaan gerak, rasa ingin tahu, persaingan sebagai persiapan
hidup dimasa yang akan datang.
3. Teori Sublimasi (Ed. Clapatade)
Permainan bukan hanya merupakan kegiatan untuk mempelajari fungsi hidup (Gross), tetapi juga
merupakan proses sublimasi (menjadi lebih mulia, lebih tinggi, atau lebih
4. Teori Rekapitulasi/Evolusi/Reinkarnasi (Hall)
Permainan merupakan kesimpulan dari masa lalu (anak akan bermain permainan yang pernah
dimainkan oleh nenek moyangnya), serta pertumbuhan jiwa manusia yang wajar haruslah melalui
tahap-tahap perkembangan manusia yang wajar sampai pada pertumbuhan yang sempurna.
5. Teori Surplus Energi (H. Spencer)
Bahwa surplus atau kelebihan tenaga yang dimiliki oleh seseorang (yang belum digunakan/tersimpan)
akan disalurkan atau dikeluarkan melalui aktifitas bermain atau permainan.
6. Teori C. Buhler
Bahwa di samping permainan merupakan kegiatan untuk mempelajari fungsi hidup (teori Groos),
bermain juga merupakan “Funtion Lust” (nafsu untuk berfungsi) & “Aktivitat Drang” (kemauan
untuk aktif.)

Pertemuan 4
Fungsi Bermain dalam Pendidikan (menurut tokoh)
Menurut Dr.Benyamj-n Bloom (seorang ahli pendidikan Amerika Serikat ), anak pada umur empat
tahun telah mencapai 50B dari tingkat kecerdasannya dan pada umur delapan tahun teJ.ah mencapai
808. Setelah lewat dafi umur ini, bertambahnya tingkat kecerdasan anak hanya 202 saja. Dengan
demikian sangatlah penting diperhatikan perkembangan anak pada masa balita ini, s.ebab apabila
terjadi kesalahan dalam masa pertumbuhan dan perkembangan diri anak secara utuh, maka akan
jadilah ia nantinya manusia dewasa yang kurang kualitasnya apabila ditilik dari segi pembinaan
pendidikannya.

Fungsi Bermain Dalam Pendidikan. Menurut Bigot, Kohnstam, Polland (1950 :


275-276)
a. Permainan merupakan salah satu dari banyak wahana untuk membawa anak
kepada hidup bersama atau bermasyarakat.
b. Anak akan mempunyai suasana yang tidak hanya mengungkapkan fantasinya
saja
c. Permainan akan mendasari kerjasama, taat kepada peraturan, sifat jujur dan
membentuk sifat fair play dalam bermain.

Menurut Tedjasaputra (2001 : 38-49). Menyatakan bahwa bermain mempunyai


manfaat dalam perkembangan anak yang meliputi beberapa aspek yang ada dalam
diri anak yaitu : Perkembangan aspek fisik, Perkembangan aspek motorik kasar dan
halus. Perkembangan aspek social. Perkembangan aspek emosi atau kepribadian
Perkembangan aspek kognisi, Mengasah ketajaman penginderaan.
Pertemuan 5
(Makna Bermain dalam Pendidikan)
Sifat Bermain, Pembahasan tentang Bermain dan Permainan.

Makna Bermain
1. Dari pendapat pendapat tersebut dapat ditentukanmakna bermain dalampendidikan sebagai sifat
bermain.
Sifat bermain antara lain:
- Bermain merupakan aktivitas yang dilakukan dengan sukarela atas dasar rasa senang.
- Bermain dengan rasa senang, menumbuhkan aktivitas yang dilakukan secara spontan.
- Bermain dengan rasa senang, untuk memperoleh kesenangan, menimbulkan kesadaran agar
Bermain dengan baik perlu berlatih, kadang-kadang memerlukan kerja sama dengan teman,
menghormati lawan, mengetahui kemampuan teman, patuh pada peraturan, dan mengetahui
kemampuan dirinya sendiri.
Makna bermain dalam Pendidikan
Bermain dalam Pendidikan yang telah dipaparkan pendapat para ahli yang membahas kaitan erat
bermain dengan pendidikan.
1. Melalui bermain dan permainan, kepribadian seorang anak akan berkembang dan wataknya akan
terbentuk. Dalam bermain, anak dapat menunjukkan kemampuan, minat, dan sikap.
2. Permainan akan mendasari kerjasama, jujur, dan taat kepada peraturan permainan dalam bermain.
Dalam bermain, anak akan merasa senang, gembira, dan bahagia yang akan dirasakan di dalam
kehidupannya dengan cara ikut serta dalam permainan. Dan ada juga sifat-sifat Permainan yaitu
aturan, emosi, kompetitif, hasil, kepuasan, dan strategi.

Pertemuan 6
Fungsi Bermain dalam Usaha Pendidikan (Tujuan Pendidikan Nasional, Definisi Penjas, Konsep Tentang
Penjas, Permainan dalam Pendidikan)
Pada hakekatnya fungsi bermain dalam Pendidikan jasmani yaitu meningkatkan pertumbuhan badan dan
perkembangan anak, memperluas kemampuan gerak anak,membentuk kesegaran jasmani, dan menuju
hidup yang lebih sehat
Tujuan Pendidikan Nasional
- Pendidikan Nasional : Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab
II Pasal 3 menyebutkan bahwa “Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan
membentuk karakter serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan
bangsa
- Doll-Tepper (2003) menyatakan bahwa “ when physical education is not incorporated as an integral
part of education programs, the consequences can be long/lasting and manifold. ” Salah satu tujuan
penting pendidikan nasional adalah mengembangkan karakter yang dapat mendorong lahirnya anak
bangsa yang baik.
Definisi Pendidikan Jasmani
Pendidikan jasmani merupakan proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang
dirancang untuk meningkatkan kebugaran, mengembangkan keterampilan motorik,
pengetahuan dan perilaku hidup sehat, sikap sportif dan kecerdasan emosi
Konsep Tentang Pendidikan Jasmani
Tujuan pembelajaran: Melalui pembahasan ini, mahasiswa diharapkan mampu:
1. Merumuskan landasan pendidikan jasmani sebagai Pendidikan menyeluruh
2. Menjelaskan keterkaitan pendidikan jasmani dengan higiene, kesehatan, dan gimnastik (senam)
3. Menjelaskan hubungan pendidikan jasmani dan sport, play dan game
4. Menjelaskan paradigma pelaksanaan pengajaran pendidikan jasmani
5. Menjelaskan keluasan bidang garapan Pendidikan jasmani.
Konsep Pendidikan Jasmani
Permainan dalam pendidikan jasmani adalah segala aktivitas jasmani yang di lakukan secara sukarela atas
dasar senang. Bermain dengan rasa senang untuk menumbuhkan aktivitas yang di lakukan secara spontan,
untuk memperoleh kesenangan.
Pertemuan 7
PEMBELAJARAN PERMAINAN (TAHAP PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN
ANAK TIAPJENJANG SEKOLAH)

❖ A. PERTUMBUHAN
Menurut crow dan crow, pertumbuhan pada umumnya dibatasi pada perubahan –
perubahan struktural dan fungsional dalam pembentukan seseorang secara jasmaniah dari
saat masih terbentuk konsepsional (janin) melalui periode prenatal (dalam kandungan),
postnatal (lahir) sampai pada kedewasaanya.

❖ B. PERKEMBANGAN
Menurut Kartini Kartono seperti yang dikutip oleh Alex Sobur
(2003:128) perkembangan adalah perubahan-perubahan psikofisis sebagai hasil dari
proses pematangan dari fungsi-fungsi psikis dan fisis pada diri anak yang ditunjang
oleh faktor lingkungan dan proses belajar dalam passage waktu tertentu,
menuju kedewasaan.

❖ Pembelajaran permainan merupakan suatu metode pembelaiaran yang mengutamakan


adanya kelompok-kelompok. Tujuan metode pembelajaran (learning) bermain adalah hasil
belajar akademik siswa meningkat dan siswa dapat menerima berbagai keragaman dari
temannya, serta pengembangan keterampilan sosial Langkah - Langkah Pembelajaran
Permainan

➢ Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa

➢ Menyajikan informasi.

➢ Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar.

➢ Membimbing kelompok belajar.


Pembelajaran permainan merupakan suatu metode pembelaiaran yang mengutamakan
adanya kelompok-kelompok. Tujuan metode pembelajaran (learning) bermain adalah hasil
belajar akademik siswa meningkat dan siswa dapat menerima berbagai keragaman dari
temannya, serta pengembangan keterampilan sosial.

❖ Langkah - Langkah Pembelajaran Permainan :


1. Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa
2. Menyajikan informasi.
3. Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar.
4. Membimbing kelompok belajar.

❖ Tugas Perkembangan Masa Kanak-kanak Akhir dan Anak Sekolah (6-12 tahun)

1. Belajar memperoleh keterampilan fisik untuk melakukan permainan.


2. Belajar bergaul dengan teman sebaya.
3. Belajar memainkan peranan sesuai dengan jenis kelaminnya.
4. Belajar keterampilan dasar dalam membaca, menulis dan berhitung.
5. Belajar mengembangkan konsep-konsep sehari-hari.
6. Belajar memperoleh kebebasan yang bersifat pribadi.
7. Mengembangkan sikap yang positif terhadap kelompok sosial.

Konsep Gerak
Gerak atau dalam bahasa inggrisanya “movement”. Aspek-Aspek Terjadinya Gerak
1. Perhatian
2. Stress
3. Arousal
4. Antisipasi

Pertemuan 9
Jenis Permainan Dan Konsep Gerak
Permainan merupakan salah satu cabang dari pendidikan olahraga. Setiap orang khususnya anak
– anak sangat menggemari permainan, karena permainan mendatangkan kesenangan dan
kepuasan terhadap masing – masing individu. Menurut Santrock (2007: 216-217) permainan
adalah aktivitas menyenangkan yang dilakukan untuk bersenang-senang. Games adalah aktivitas
yang dilakukan demikesenangan dan memiliki peraturan.
Fungsi Bermain :
• Fungsi Jasmani
• Fungsi Rohani
Manfaat Bermain :
• Berkembangnya rasa percaya diri - Berkembangnya jiwa sportivitas
• Pengembangan keseimbangan mental - Pengembangan kecepatan proses berfikir
Jenis - Jenis Permainan :
Dua orang ahli teori kognitif, Seifert & Hoffnung (1994), membagi permainan anak menjadi 4
jenis, yang dibagi berdasarkan pada tahap-tahap perkembangan kognitif, yaitu sebagai
berikut:
1. Permainan konstruktif (constructive play)
2. Permainan dengan aturan (games with play)
3. Permainan fungsional (functional play)
4. Permainan dramatik (dramatic play)
Konsep Gerak
Gerak atau dalam bahasa inggrisanya “movement”. Aspek-aspek terjadinya gerak yaitu,
antisipasi, arousal, perhatian, stress.

Pertemuan 10
(PENGELOMPOKAN PERMAINAN BERDASARKAN PERBEDAAN PERATURAN
DAN ORGANISASI INDUK )

A. Permainan besar
Bentuk aktivitas bermain dengan menggunakan peraturan yang baku atau resmi,
biasanya dari suatu induk organisasi olahraga yang resmi. Contoh permainan besar
adalah permainan sepak bola, peraturan yang digunakan adalah peraturan resmi dari
induk organisasi sepak bola nasional atau internasional.
B. Permainan kecil
Suatu bentuk permainan yang tidak mempunyai peraturan yang baku, baik mengenai
peraturan permainannya, pemimpin permainan, media yang digunakan, ukuran
lapangan, maupun durasi permainannya. permainannya.Permainan dapat disesuaikan
dengan keadaan,situasi,dan kondisi yang ada pada saat berlangsungnya kegiatan
bermain. Selain itu, permainan kecil juga tidak mempunyai induk organisasi resmi baik
yang bersifat nasional maupun internasional. Contoh permainan kecil adalah permainan
kasti, rounders, bola bakar, permainan tradisional, permainan dengan alat atau tanpa
alat, beregu dan individu, serta bentuk-bentuk modifikasi permainan.
C. Perbedaan antara Permainan besar dan Permainan kecil
• Permainan besar
a. Memiliki induk organisasi resmi.
b. Memiliki peraturan permainan yang baku (standar).
c. Menggunakan media yang standar.
d. Lebih menekankan pada unsur prestasi di bidang olahraga.
• Permainan kecil
a. Tidak memiliki induk organisasi.
b. Tidak memiliki peraturan permainan yang baku.
c. Menggunakan media modifikasi.
d. Lebih menekankan pada unsur kesenangan dan kegembiraan

Belka dalam Yoyo Bahagia dan Adang Suherman (2000: 22-30) mengklasifikasikan permainan
cabang olahraga secara umum ke dalam lima golongan yaitu: (1) Permainan Sentuh (Tag
Games), (2) Permainan Target (Target Games), (3) Permainan Net dan Dinding, (4) Permainan
Serangan (Invasion Games), dan (5) Permainan Lapangan (Fielding Games).

Pertemuan 11
Pengelompokan Jenis Permainan
(Berdasarkan Jumlah Pemain)
Permainan perorangan adalah permainan yang lebih menonjolkan kegiatan individu atau perorangan.
 Permainan Perorangan Dapat Dibagi Menjadi Dua :
1. Permainan Perorangan Sendirian
2. Permainan Perorangan Berhubungan
 Tujuan Permainan Individu
Menunjukkan bahwa individu mempunyai potensi yang berbeda untuk meraih keberhasilan dalam
mempelajari sesuatu khususnya keterampilan gerak tertentu dalam suatu permainan.
 Permainan Beregu
Permainan beregu adalah permainan yang pesertanya harus menjadi bagian dari regu atau kelompok
tersebut, jumlah peserta regu tergantung permainan apa yang hendak dimainkan.
 Tujuan Permainan Beregu
1. Terjadi komunikasi sehingga terbina kekompakan rasa saling memiliki keakraban dan
memupuk rasa kebersamaan
2. Meningkatkan gerak motorik anak.
3. Menciptakan suasana yang sehat dalam persaingan serta meningkatkan semangat perjuangan
yang bisa diterapkan dalam kehidupan sehari-hari

Dalam bermain anak akan dibawa kepada kesenangan, kegembiraan, dan kebahagian dalam dunia
kehidupan anak. Semua situasi ini mempunyai makna dalam wahana pendidikan. Permainan akan
mendasari kerjasama, taat kepada peraturan permainan, pembinaan watak jujur dalam bermain, dan
semuanya ini akan membentuk sifat “fair play” (jujur, sifat kesatria, atau baik) dalam bermain.

Pertemuan 12
Pengelompokan Jenis Permainan Berdasarkan Penggunaan Alat
Para pencipta permainan pada umumnya mendasarkan ciptaanya pada kriteria yang sesuai
dengan pengetahuannya tentang anak.
Material Alat Permainan
Jenis dan ukuran material alat permainan sangat bervariasi. Namun yang perlu diperhatikan yaitu
bahwa bahan alat permainan tersebut ramah lingkungan atau yang dapat di daur ulang dan tidak
mengandung zat yang berbahaya.
Berbagai Macam Alat Permainan :
1. Konsep Montessori
Dr. Maria Montessori menciptakan alat permaina edukatif yang memudahkan anak
mengingat konsep-konsep yang akan dipelajari tanpa perlu bimbingan sehingga
memungkinkan anak bekerja secara mandiri. APE ciptaannya telah dirancang sedemikian
rupa sehingga anak mudah memeriksa sendiri bila salah dan segera menyadarinya.
2. Alat Permainan Peabody
Alat Permainan edukatif APE yang dikembangkan Elizabeth Peabody yang terdiri atas
dua boneka tangan yang berfungsi sebagai tokoh mediator, yaitu tokoh P. Mooney dan
Joey. APE karya Peabody ini memberikan program pengetahuan dasar yang mengacu
pada aspek pengembangan bahasa, yaitu kosakata yang dekat dengan anak. Tema-tema
yang dipilih dan diramu harus relevan dengan pengetahuan dan budaya anak setempat.
3. Balok Cruissenaire
George Cruissenaire menciptakan balok Cruissenaire untuk mengembangkan
kemampuan berhitung pada anak, pengenalan bilangan, dan untuk meningkatkan
keterampilan anak dalam bernalar.
4. Marilyn Burns dan Baratta Lorton
• Tingkat kepemahaman
• Masa transisi - Lambang bilangan
5. Alat Permainan Frobel
Froebel memiliki alat khusus yang dikenal dengan balok Blocdoss. APE ini berupa balok
bangunan, yaitu suatu kotak besar berukuran 20 x 20 cm yang terdiri dari balok-balok
kecil berbagai ukuran yang merupakan kelipatannya.
6. Alat Permainan Edukatif (APE) diantaranya : - Boneka dari kain
• Balok bangunan besar polos
• Menara gelang segitiga, persegi, lingkaran, segi enam
• Tangga kubus dan tangga silinder
• Balok ukur polos
• Krincingan bayi dan Gantungan bayi - Puzzel atau Kotak gambar pola
• Papan pasak 25 dan Papan pasak 100

Pertemuan 13
Pengelompokan Permainan Berdasarkan Peraturan dan Organisasi Induk
Berdasarkan peraturan yang digunakan ada 2 aktivitas bermain yaitu permainan besar dan
permainan kecil. Permainan besar adalah bentuk aktivitas bermain dengan menggunakan peraturan
yang baku atau resmi, biasanya dari suatu induk organisasi olahraga yang resmi. Kemudian
permainan kecil adalah suatu bentuk permainan yang tidak mempunyai peraturan yang baku, baik
mengenai peraturan permainannya, pemimpin permainan, media yang digunakan,ukuran
lapangan, maupun durasi permainannya.
Contoh Permainan Besar :
Permainan sepak bola, peraturan yang digunakan adalah peraturan resmi dari induk organisasi
sepak bola nasional atau internasional. ermainan besar, contohnya memiliki induk organisasi
resmi.
Contoh Permainan Kecil :
Permainan kasti, rounders, bola bakar, permainan tradisional, permaian dengan alat atau tanpa alat,
beregu dan individu, serta bentuk-bentuk modifikasi permainan. Permainan kecil, contohnya tidak
memiliki induk organisasi resmi. Menurut Belka dalam Yoyo Bahagia dan Adang Suherman
(2000:22-30) mengklasifikasikan permainan untuk dapat melakukan berbagai cabang olahraga
secara umum ke dalam lima golongan yaitu, Permainan Sentuh (Tag-Games), Permainan Target
(Target-Games), Permainan Net dan Dinding, Permainan Serangan (Invasion Games), Permainan
Lapangan (Fielding Games).
Pengelompokan jenis permainanberdasarkan induk organisasi
Induk organisasi permianan adalah organisasi olahraga yang memberikan arahan, bimbingan,
peningkatan kualitas, dan menjadi penghubung satu jenis olahraga.
Contoh Organisasi Induk Nasional :
• PSSI
• Persatuan Sepak Bola Seluruh Indonesia
• PBSI
• Persatuan Bulu Tangkis Seluruh Indonesia.
• PBVSI
• Persatuan Bola Voli Seluruh Indonesia.
• Perbasi
• Persatuan Bola Basket Seluruh Indonesia.
• IPSI
• Ikatan Pencak Silat Indonesia.
Contoh Organisasi Induk Internasional :
• FIFA (Federation Internationale de Football Association).
• Fédération Internationale (FIBA) atau Federasi Basket Internasional adalah de Basketball
badan pengatur internasional basket.
• Internasional untuk olahraga bulu tangkis.
• Induk mengambil nama Federasi Atletik Amatir Internasional (IAAF) saat dibentuk pada
17 Juli 1912.
• Federasi Bola Voli Internasional (Fédération Internationale World adalah Badminton
Federation, BWF) organisasi olahraga Atletik pada awalnya International Amateur de
Volleyball atau hanya disebut FIVB)

Pertemuan 14
PENGELOMPOKAN JENIS PERMAINAN
(Berdasarkan Pembedaan di Lembaga Pendidikan)
Permainan merupakan salah satu dari banyak wahana untuk membawa anak kepada hidup
bersama atau bermasyarakat. Anak akan memahami dan menghargai dirinya atau temannya.
Anak yang bermain, akan tumbuh rasa kebersamaan yang sangat baik bagi pembentukan rasa
sosialnya. Dalam permainan, anak akan mempunyai suasana, yang tidak hanya mengungkapkan
fantasinya saja, tetapi juga akan mengungkapkan semua sifat aslinya, dan pengungkapan itu
dilakukan secara patuh dan spontan. Anak laki-laki dan perempuan yang berumur sama akan
berbuat yang berbeda terhadap permainan yang sama.
Jenis Bermain Berdasarkan sifat bermainnya :

1. Bermain Aktif (cenderung bergerak dan berpindah tempat) Contoh: olahraga, berlari-
larian, dll.

2. Bermain Pasif (cenderung diam/statis) Contoh: membaca, mendengarkan musik,


dongeng/bercerita, nonton tv.
3. Bermain Intelektual (lebih banyak berpikir&berimajinasi)
Contoh:
• Catur
• bridge
• bongkar pasang
• TTS.
Aspek-aspek Pribadi dalam Bermain :
• Aspek Jasmani, Aspek Psikis (Kejiwaan)
• Aspek Rasa Sosial
• Aspek Religius (ke tuhanan & kepercayaan).
Pengelompokan permainan di Lembaga pendidikan :
• TK = Permainan dalam ruangan dan permainan luar ruangan
• SD = Permainan tanpa alat dan permainan dengan alat
• SMP = Contoh permainan nya bisa dalam bentuk permainan tradisional seperti Bakiak
dan Bebentengan.

Pertemuan 15
PERMAINAN TRADISIONAL
Permainan tradisional adalah bentuk kegiatan permainan atau olahraga yangberkembang dari
suatu kebiasaan masyarakat tertentu.
Contoh Permainan Tradisional
• Lompat Tali
• Engklek
• Kelereng
Permainan Tradisional Sebagai Wahana Pendidikan Karakter
• Nasionalisme
• Gotong royong
• Pengetahuan
• Religiositas
• Kemandirian
• Integritas
Sasaran Permainan Tradisional
• Permainan meniru
• Membina kekuatan dan keterampilan
• Melatih panca indera
• Berlatih bahasa
Permainan Tradisional Sebagai Alat Pemersatu Bangsa

• Mengungkapkan dan melestarikan permainan tradisional merupakan pelestarian nilai-


nilai budaya bangsa.

• Pengenalan kembali kepada yang lampau.

Anda mungkin juga menyukai