Poposal Penelitian
Mia Rosmiati
G1C.17.000
PENDAHULUAN
Bermain memiliki fungsi yang sangat luas, seperti untuk anak, untuk guru,
orang tua dan fungsi lainnya.bagi anak. Dengan bermain dapat mengembangkan
fisik, motorik, sosial, emosi, kognitif, daya cipta (kreativitas), bahasa, perilaku,
ketajaman pengindraan, melepaskan ketegangan, dan terapi bagi fisik, mental
ataupun gangguan perkembangan lainnya.
Bermain adalah dunia anak (Mahendra, 2015: 28). Sambil bermain mereka
belajar. Dalam hal belajar, anak adalah ahlinya. Segala macam dipelajarinya, dari
menggerakan tubuhnya hingga mengenali berbagai benda di lingkungan
sekitarnya. Sedangkan menurut Misbach (2006: 5) (dalam Dockett, 1996) bahwa
“Bermain merupakan kegiatan spontan, tanpa beban dan tanpa aturan yang
mengikat.” Ketika bermain anak bereksplorasi, menemukan sendiri hal yang
sangat membanggakannya. Hal ini menjadi sarana yang sangat baik bagi anak
untuk mengembangkan diri, baik perkembangan emosi, sosial, fisik maupun
intelektualnya. Kegiatan mempelajari suatu hal dalam suasana bermain atau dalam
bentuk permainan yang di dalamnya mengandung unsur rekreatif dan
menyenangkan memudahkan penyampaian sebuah pengetahuan. Bermain juga
merupakan salah satu alat yang memfasilitasi anak untuk belajar motorik. Maka
dari itu bermain dapat dilakukan secara bebas oleh anak di manapun, baik itu di
sekolah maupun di rumah. Pembelajaran akan dengan cepat diserap oleh anak jika
anak merasa senang dan tidak terbebani dengan tugas gerak yang diberikan dalam
pembelajaran.
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
1. Secara teoritis
Dapat dijadikan sumbangan ilmu atau sumbangan informasi untuk guru
penjas di SD
2. Secara praktis
a. Bagi guru penjas SD sebagai bahan masukan agar memperhatikan
gerak dasar siswa, sehingga guru mendapat kemudahan
melaksanakan proses pembelajaran pendidikan jasmani.
b. Bagi siswa SD dapat melakukan bentuk permainan, sehingga
potensi yang ada pada siswa dapat dikembangkan.
c. Bagi sekolah dapat dijadikan masukan sebagai alternatif untuk
mengembangkan potensi anak sidini mungkin.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Deskripsi Teori
1. Pengertian Bermain
Bermain bagi anak adalah apa yang mereka lakukan sepanjang hari,
bermain adalah kehidupan dan kehidupan adalah bermain. Anak-anak tidak
membedakan antara bermain, belajar dan bekerja. Anak-anak adalah pemain
alami, mereka menikmati bermain dan dapat berkonsentrasi dalam waktu yang
lama untuk sebuah keterampilan. Bermain merupakan motivasi interinsik bagi
anak dan tidak ada seorang pun yang dapat mengatakan apa yang akan dilakukan
dan bagaimana melakukannya.
a. Permainan Eksplorasi
Dapat dipelajari melalui empat cara:
1) Mencari atau membuat penemuan baru seperti : mencari suatu
benda dilingkungan rumah atau sekolah
2) Meransang rasa ingin tahu anak, seperti : permainan remote control
3) Mengembangkan keterampilan, seperti : permainan sapu lidi
4) Mempelajari keterampilan baru seperti, : video game, computer
b. Permainan Energik
Ciri-cirinya :
1) Banyak mengeluarkan tenaga yang anak mengekplorasi
lingkungannya (berlari, bermain kuda-kudaan, memanjat)
2) Terjadi control pada tubuh (berjalan-jalan, menendang bola)
3) Mengkoordinasikan berbagai bagian tubuh yang berbeda secara
bersama-sama (berjalan, berlari, berenang, sit-up, berguling-guling
di matras)
c. Permainan Kemahiran
Yang dimaksud bermain kemahiran adalah semua bentuk
permainan dan aktivitas yang membutuhkan kemahiran dan penggunaan
tangan dan mata yang terkendali, contoh : membangun menara dari
tumpukan balok, konstruksi puzzle jigsaw, pingpong,dsb
d. Permainan Sosial
Dasar dari semua aktivitas permainan sosial adalah adanya
interaksi antara dua orang atau lebih. Aktivitas seperti permainan bola,
domino, atau bermain jual-jualan membutuhkan anak untuk berperan
memberi dan menerima secara bergantian. Jika seseorang tidak
memainkan peran tersebut, maka permainan social tidak dapat berjalan.
Pentingnya bermain sosial:
1) Mendorong anak belajar berbagai bentuk karakter orang lain
2) Mengembangkan kemampuan berkomunikasi
3) Mendorong anak menjadi ramah dan mudah bergaul
4) Membantu anak mengembangkan persahabatan
e. Permainan Imajinatif
Permainan ini bermanfaat bagi anak dalam hal:
1) Meningkatkan kemampuan berbicara dan berbahasa.
2) Membantu anak dalam memahami orang lain.
3) Menumbuhkembangkan kreativitas.
4) Membantu anak memahami dirinya dan menjadi dirinya sendiri.
Contoh permainan imajinatif: bermain peran (pura-pura), permainan
boneka, permainan raksasa, mendongeng, bermain drama, melawak,
bermain dengan gambar (gambar kubus, domino, dsb)
f. Permainan Puzzle
Permainan ini bermanfaat bagi anak dalam hal:
1) Meningkatkan kemampuan berfikir
2) Menambah keingintahuan
3) Berlatih menyelesaikan permasalahan sendiri
Contoh permainan ini: permainan kartu gambar, permainan kancing,
permainan papan kotak pencocokan, sorting (memisahkan warna atau
bentuk dsb)
Wilayah di Indonesia memiliki beragam permainan salah satunya permainan
tradisional, permainan tradisional berkembang dari permainan rakyat yang timbul
pada tiaptiap etnis dan suku yang ada di Indonesia. Adapun menurut Dilanisa
(2011:5) permainan tradisional merupakan permainan daerah yang tiap
daerahnya memiliki tata cara dan permainan yang berbeda-beda. Salah satu
permainan tradisional yang ada permainan gobak sodor, kasti dan lompat tali.
1. Gobak Sodor
Menurut Hajar Pamadhi (2001: 1) gobak sodor adalah jenis permainan
ketangkasan menyentuh teman.Permainan ini dilakukan oleh dua
kelompok yang dibatasi oleh bilik yang digariskan di tanah.Setiap
kelompok permainan berjumlah empat orang atau lebih. Kelompok
pertama bertugas sebagai pemeran, sedangkan kelompok yang lain sebagai
penjaga. Kelompok pemeran berusaha melewati bilik yang dijaga dan
berusaha agar tidak tersentuh oleh kelompok jaga. Permainan ini dipimpin
oleh dua orang wasit yang bertugas di garis depan dan belakang serta
dibantu oleh dua hakim garis dan dua orang sebagai pencatat nilai. Waktu
permainan dilakukan 2 x 15 menit dengan istirahat 5 menit dan time out
satu kali untuk setiap regunya, apabila terjadi nilai sama, maka diadakan
perpanjangan waktu selama 10 menit (2 x 5 menit) tanpa istirahat dan time
out. Jika masih terjadi nilai yang sama maka untuk menentukan pemenang
ditentukan berdasarkan hasil undian atau tos.
2. Kasti
Kasti adalah suatu permainan yang dimainkan oleh dua regu yang
masingmasing regu terdiri dari 12 orang.Kasti adalah permainan yang
berasal dari negeri Belanda. Pengertian kasti sebenarnya sudah cukup lama
kita kenal, permainan ersebut dimainkan oleh anak-anak(Deni Kurniadi,
Suro Prapanca, BSE, Penjasorkes Kelas IV, 2000 : 3). Menurut Iwan
Ridwan dan Ikman Sulaeman (2008: 12) Kasti merupakan salah satu jenis
permainan bola kecil.Permainan kasti termasuk permainan
beregu.Permainan ini mengutamakan kegembiraan dan ketangkasan para
pemainnya. Untuk dapatmemenangkan permainan, satu regu dituntut
untuk bekerja sama dengan baik.
3. Lompat Tali
Permainan ini bisa dimainkan di mana saja karena tidak memerlukan
tempat yang khusus, asalkan bisa untuk berputar tali dan awalan
untuk pemain maka permainan ini bisa dimainkan. Cara bermainnya
bias dilakukan perorangan ataupun berkelompok. Jika hanya bermain
seorang diri biasanya anak akan mengikatkan tali pada tiang, batang
pohon atau pada apa pun yang memungkinkan, lalu melompatinya.
Permainan secara sendiri bisa juga dengan cara skipping, yaitu
memegang kedua ujung tali kemudian mengayunkannya melewati kepala
dan kaki sambil melompatinya. Jika bermain secara berkelompok
biasanya melibatkan minimal tiga anak. Aturan permainannya sangat
sederhana; bagi anak yang sedang mendapat giliran melompat, lalu gagal
melompati tali, maka anaktersebut akan berganti dari posisi pelompat
menjadi pemegang tali. Alat yang dibutuhkan cukup sederhana.Bisa
berupa tali yang terbuat dari untaian karet gelang atau tali yang banyak
dijual di pasaran yang dikenal dengan skipping.
Gerak adalah perubahan atau peralihan posisi dari suatu tempat ke tempat
yang lain. Menurut Delphie (2006: 20) gerak merupakan alat bantu kita untuk
dapat berpindah dari satu relasi ke relasi yang lain sehingga ruang itu menjadi
milik kita. Pendapat diatas didukung oleh Utama (2012) gerak adalah perubahan
posisi tubuh dalam ruang atau terhadap bagian tubuh lainya. Dengan hal ini dapat
disimpulkan bahwa gerak adalah perubahan posisi bagian tubuh dalam ruang dari
suatu dari tempat ke tempat yang lain, sehingga menghasilkan peralihan.
C. Kerangka Berpikir
D. Hipotesis
METODOLOGI PENELITIAN
A. Setting Penelitian
Penentuan populasi dalam status penelitian harus jelas dan tegas, karena
populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Suharsimi Arikunto, 2006: 130).
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 3 SD Sukamulya Kalijati
sebanyak 30 siswa. Jadi teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah total
sampling yaitu keseluruhan dari populasi.
D. Instrumen Penelitian
Pengukuran dengan tes shuttle-run 4 x 10 meter, tes lempar tangkap bola jarak
1 meter dengan mengarahkan bola bebas ke arah tembok selama 30 detik, tes
stork stand positional balance, dan tes lari cepat 30 meter dilaksanakan sebelum
perlakuan (pretest) dan setelah diberikan perlakuan (posttest).
F. Prosedur Penelitian
G. Analisis Data
1. Uji Normalitas
Uji normalitas ini bertujuan untuk mengetahui apakah data yang didapat
dari hasil pengamatan berdistribusi normal atau tidak dan juga untuk menentukan
jenis statistik yang akan digunakan selanjutnya. Uji normalitas yang digunakan
pada penelitian ini adalah uji Lieliefors. Agar lebih mudah dalam proses
penghitungan, peneliti menggunakan bantuan Software IBM SPSS Statistics 24.
2. Uji Homogenitas
Hasil kasar yang didapatkan dari keempat item tes tersebut, perlu disamakan
satuannya dengan menggunakan T-Score. Adapun rumus T Score yangdigunakan
adalah sebagai berikut:
1. Rumus T-Score untuk tes shuttle-run 4 x 10 meter, tes lari cepat 30 meter.
Penghitungan dengan satuan waktu, semakin sedikit waktu yang
dibutuhkan maka semakin bagus hasil yang diperoleh. Adapun rumus T-
Scoreadalah sebagai berikut:
2. Rumus T-score untuk tes stork stand positional balance. Dan lempar
tangkap bola. Penghitungan dengan satuan waktu, dan satuan jumlah,
semakin banyak waktu atau angka yang dibutuhkan atau diperoleh
semakin bagus hasil yang diperoleh. Adapun rumus T-Score adalah
sebagai berikut:
Keterangan:
X = Skor yang diperoleh
X́ = Mean (rata-rata)
SD = Standar Deviasi
Hasil kasar yang telah diubah dalam bentuk T-Score dari keempat item tes
tersebut dijumlahkan dan dibagi dengan jumlah item tes yang ada, hasil dari
pembagian tersebut dijadikan dasar untuk menentukan kemampuan keterampilan
gerak dasar siswa kelas 3 SD Sukamulya Kalijati. Kemampuan keterampilan
gerak dasar siswa kelas 3 SD Sukamulya Kalijati, dikategorikan menjadi lima (5)
kategori, yaitu: sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah, dansangat rendah.
Pengkategorian kemampuan gerak dasar siswa tersebut, menggunakan rumus
pengkategorian dari B. Syarifudin (2009: 113), sebagai berikut:
Untuk mengetahui jumlah masing-masing kategori kemampuan gerak dasar siswa
kelas V SD N 1 Prembun, Kecamatan Prembun, Kabupaten Kebumen,
menggunakan rumus persentase dari Anas Sudijono, (1992: 40).
Keterangan:
P : Persentase
f : Skor
N : Jumlah siswa
3. Uji Hipotesis
Anggani Sudono. (2000). Sumber Belajar dan Alat Permainan Untuk Pendidikan
Usia Dini. Jakarta : Grasindo
Anggani Sudono (1995). Alat Permainan & Sumber Belajar TK, Depdikbud,
Dirjen Dikti, Proyek Pendidikan Tinggi Akademis.
Soegeng Santoso. (2002) Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Citra Pendidikan
Indonesia.
Profesionalisme guru pendidikan anak, Jakarta: suara GYKE peduli bangsa, 2011.
Apri, Widharyanto, dan Rishe, Pembelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah
dasar Bekasi: Media Maxima,2018.