Anda di halaman 1dari 41

BAB 2

Berpikir Komputasional
Modul Ajar Informatika Kelas VII

Semester 1
Tahun Pelajaran 2023/2024

SMP NEGERI 2 GARUNG


KECAMATAN GARUNG KABUPATEN WONOSOBO

Nama M. Abdul Ghofur, Jenjang/Kelas SMP / 7 INF. D.


S.Kom WSB .7.1
Asal sekolah SMP N 2 Garung Mapel Informatika

Alokasi waktu 20 JP : 4 menit Jumlah siswa 30 Siswa

Profil pelajar Bernalar Kritis Model STAD


Pancasila yang pembelajaran
Kreatif
berkaitan

Fase D Domain Mapel Algoritma, optimasi penjadwalan,


struktur data, representasi data.

Tujuan Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu:


Pembelajaran
1. Memahami berpikir komputasional
2. Mengenal algoritma
3. Memahami tentang bentuk dasar algoritma
4. Menjelaskan tentang implementasi optimasi penjadwalan
5. Memahami tentang struktur data
6. Memahami representasi data

Kata kunci Algoritma, optimasi penjadwalan, struktur data, representasi data.

Deskripsi umum Dalam kegiatan ini peserta didik dalam capaian pembelajaran berpikir
kegiatan komputasional akan mempelajari pengertian dan teknik berpikir komputasional,
serta berbagai latihan soal dengan tema algoritma, dengan tema algoritma, optimasi
penjadwalan, struktur data dan representasi data. Kegiatan ini dilakukan secara
unplugged, karena yang menjadi fokus utamanya adalah meletakkan dasar-dasar
berpikir komputasional.

Materi ajar, alat, Materi ajar: Algoritma, Optimasi Penjadwalan, Struktur Data, Representasi Data.
dan bahan
Alat dan Bahan : Buku dan Bolpoin (unplugged)
Sumber Belajar :
1. Wijanto, Maresha Caroline dkk. (2021). Informatika untuk SMP Kelas VII.
Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan
dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Sartana, Kurnia Sari Utami (2022). Informatika untuk SMP/MTs Kelas 7.
Wonosobo: Media Pendidikan.
3. NBO Bebras Indonesia. (2017). Tantangan Bebras Indonesia 2017: Bahan
Belajar Computational Thinking – Tingkat SD. http://bebras.or.id/v3/wp-
content/uploads/2018/07/BukuBebras2017_SD.pdf. diakses tanggal 8 Juli
2020.
4. NBO Bebras Indonesia. (2016). Bebras Indonesia Challenge 2016 – Kelompok
Penggalang (Untuk Siswa setingkat SMP/MTs). http://bebras.or.id/v3/wp-
content/uploads/2019/10/BebrasChallenge2016_Penggalang.pdf, diakses
tanggal 8 Juli 2020.
5. NBO Bebras Indonesia. (2017). Tantangan Bebras Indonesia 2017 Bahan
Belajar Computational Thinking, Tingkat SMP. http://bebras.or.id/v3/wp-
content/uploads/2018/07/BukuBebras2017_SMP.pdf, diakses tanggal 8 Juli
2020.

Sarana Prasarana Komputer, proyektor (jika tersedia), atau unplugged (jika tidak tersedia)

1. Acuan ATP
Acuan Tujuan Pembelajaran dan Konten ATP yang relevan dengan modul ajar ini
Tujuan Pembelajaran (sequence) Konten (scope)

Siswa mampu: Algoritma, Optimasi Penjadwalan, Struktur


Data, Representasi Data
1. Menerapkan berpikir komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien persoalan
komputasi yang mengandung struktur data,
representasi data, dan algoritma.
2. Merelasikan penerapan konsep informatika
yang terdapat pada masing-masing soal
dalam kehidupan sehari-hari.

2. Konsep Utama
Komputer banyak digunakan untuk membantu menyelesaikan berbagai permasalahan
dalam kehidupan manusia karena dalam beberapa hal, komputer dapat menyelesaikan
masalah dengan lebih efektif dan efisien. Materi Berpikir Komputasional ini melatih cara
berpikir siswa untuk menyelesaikan berbagai masalah yang disajikan dalam bentuk soal-
soal pendek yang temanya tidak selalu berkaitan dengan komputer. Diharapkan siswa
dapat menerapkan pola pikir tersebut dalam berbagai bidang pada kehidupannya sehari-
hari.

Optimasi
Algoritma Penjadwalan

Struktur Data Representas


(List/ Daftar) i Data
3. Pemetaan Tujuan-Konsep-Pertemuan-Aktivitas
Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit

Plugged/ Pertemuan
Tujuan Pembelajaran Topik/Konsep Kode-Aktivitas Jam
Unplugged ke

1. Menerapkan berpikir komputasional untuk Algoritma BK-K7-01-Mari Unplugged 1 2 JP


menyelesaikan secara efisien persoalan Bereksplorasi:
komputasi yang mengandung algoritma Algoritma

Optimasi BK-K7-03-Mari Unplugged 2 2 JP


Penjadwalan Bereksplorasi! Optimasi
Penjadwalan

2. Menerapkan berpikir komputasional untuk Struktur Data BK-K7-04-Mari Unplugged 3 2 JP


menyelesaikan secara efisien persoalan Mengamati: Struktur
komputasi yang mengandung struktur data Data

3. Menerapkan berpikir komputasional untuk Representasi Data BK-K7-05-Ayo Unplugged 4 2 JP


menyelesaikan secara efisien persoalan Bermain: Representasi
komputasi yang mengandung representasi Data
data

Alur aktivitas:
BK-K7-02
BK-K7-01 BK-K7-03 BK-K7-04
Mari Bereksplorasi!
Mari Bereksplorasi: Mari Mengamati: Ayo Bermain:
Optimasi
Algoritma Struktur Data Representasi Data
Penjadwalan
4. Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Praktik Inti
Topik/Konsep Kode-Aktivitas Profil Pelajar Praktik Inti
Pancasila

Algoritma BK-K7-01-Mari Mandiri, Kreatif, Mengembangkan dan


Bereksplorasi: Algoritma Bernalar Kritis, gotong menggunakan abstraksi
royong (model), berkolaborasi untuk
melaksanakan tugas dengan
tema komputasi

BK-K7-02-Mari Berlatih: Mandiri, Kreatif, Mengembangkan dan


Algoritma Bernalar Kritis menggunakan abstraksi
(model)

Optimasi BK-K7-03-Mari Mandiri, Kreatif, Mengembangkan dan


Penjadwalan Bereksplorasi! Optimasi Bernalar Kritis menggunakan abstraksi
Penjadwalan (model)

Struktur Data BK-K7-04-Mari Mandiri, Kreatif, Mengembangkan dan


Mengamati: Struktur Data Bernalar Kritis menggunakan abstraksi
(model)

Representasi Data BK-K7-05-Ayo Bermain: Mandiri, Kreatif, Mengembangkan dan


Representasi Data Bernalar Kritis menggunakan abstraksi
(model)

5. Deskripsi Aktivitas
Aktivitas ini adalah aktivitas elemen Berpikir Komputasional (BK) pada materi Algoritma,
optimasi penjadwalan, struktur data dan representasi data. Aktivitas dilakukan secara
unplugged, yaitu dengan berlatih soal-soal sesuai tema yang sebagian besar diambil dari
Tantangan Bebras. Hal ini dilakukan untuk untuk mengasah keterampilan berpikir murid,
sekaligus meningkatkan kemampuan literasi.

5.1. Aktivitas-1: Mari Bereksplorasi: Algoritma


Pada Pertemuan pertama ini siswa akan belajar mengenali konsep dan teknik berpikir
komputasional, serta mengenal salah satu teknik berpikir komputasional yaitu algoritma
melalui soal tantangan Bebras yaitu “Algoritma Mobil Robot”. Murid kemudian mendalami
algoritma dengan mengerjakan soal “Jembatan Honomakato” dan “Algoritma Robot Line
Follower” pada LK-1. Untuk memperkuat teori berpikir komputasional selanjutnya peserta
didik mengisi LK-2.

5.1.1. Tujuan Spesifik Pembelajaran


Murid mampu menjelaskan pengertian berpikir komputasional, menjelaskan pengertian, ciri,
manfaat dan bentuk algoritma serta dapat menyelesaikan tantangan berpikir komputasional
yang mengandung algoritma.

5.1.2. Pertanyaan Pemantik


1. Adakah perbedaan antara berpikir, melamun, menghayal dan berangan-angan?
2. Apakah berpikir membutuhkan teknik khusus agar menghasilkan solusi yang efektif?
5.1.3. Konsep terkait aktivitas
Pengertian Berpikir Komputasional
Berpikir komputasional (Computational Thinking/CT) merupakan seperangkat keterampilan
kognitif untuk menyelesaikan masalah secara efektif dengan cara mengidentifikasi pola,
memecahkan masalah kompleks menjadi langkah-langkah kecil, mengatur dan membuat
serangkaian langkah dalam memberikan solusi, serta membangun representasi data melalui
simulasi. Berpikir komputasional (Computational Thinking/CT) memiliki peran penting
dalam pengembangan aplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk mendukung
pemecahan masalah di semua disiplin ilmu termasuk humaniora, matematika, sosiologi, dan
ilmu pengetahuan. Seperti halnya bermain musik dan belajar bahasa asing, keberadaan
berpikir komputasional (Computational Thinking) bertujuan melatih otak untuk terbiasa
berpikir secara logis, terstruktur, dan kreatif.

Gambar 1. Karakteristik Berpikir komputasional


https://digitalpromise.org/wp-content/uploads/2017/12/CT_Blog_CrossDisc.jpg

Algoritma
1. Pengertian Algoritma
Algoritma merupakan sekumpulan instruksi yang terstruktur dan terbatas yang
diimplementasikan kedalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu
masalah komputasi tertentu. Dalam matematika dan ilmu komputer, algoritma adalah
prosedur langkah-demi-langkah untuk penghitungan. Algoritma digunakan untuk
penghitungan, pemrosesan data, dan penalaran otomatis.
Algoritma bukan hanya digunakan untuk memecahkan masalah pada komputer saja,
tetapi bisa juga digunakan untuk memecahkan masalah yang ada di kehidupan sehari-
hari. Terlebih lagi, setiap masalah yang berkaitan dengan sebuah proses atau langkah-
langkah prosedural biasanya akan membutuhkan algoritma. Suatu permasalahan akan
mudah diselesaikan dengan menggunakan algoritma karena kita jadi mengetahui
langkah-langkah logis dan sistematis yang harus dikerjakan terlebih dahulu. Oleh karena
itu, tak sedikit orang yang sudah menyelesaikan suatu masalah menggunakan algoritma,
apakah kamu salah satunya?
Mungkin akan sulit membayangkan bagaimana cara kerja algoritma ketika digunakan
pada kegiatan sehari-hari. Kamu bisa lihat salah satu contoh kasus berikut yang dimana
hampir semua orang pasti pernah melakukannya, cara memasak mie instan. Algoritma
memasak mie instan, yaitu:
1. Pilih 1 bungkus mie instan yang sesuai selera
2. Siapkan air sekitar 400 ml
3. Siapkan panci, sendok, garpu, dan piring
4. Masukkan air 400 ml ke dalam panci
5. Panaskan air hingga mendidih
6. Masukkan mie kedalam panci yang berisi air mendidih
7. Aduk mie dan tunggu sekitar 3 menit
8. Tuangkan bumbu di piring
9. Ambil mie yang sudah matang dan letakkan di piring yang sudah diberi bumbu.

2. Ciri Utama Algoritma


Algoritma sebagai bentuk urutan langkah–langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma serta
bernilai benar atau salah. Setiap langkah dalam suatu algoritma diberikan nomor agar user
dapat mengikuti setiap instruksi yang diberikan dengan baik, tetapi dengan langkah-
langkah yang terbatas. Untuk menyelesaikan masalah, algoritma membutuhkan
spesifikasi input (masukan) sesuai yang diperlukan, memprosesnya melalui serangkaian
langkah dan menghasilkan output sebagai solusi dari permasalahan. Adapun kriteria
algoritma menurut Donald E. Knuth sebagai berikut.
1. Adanya input
Permasalahan yang dihadapi dan akan dicarikan solusinya. Syaratnya adalah
algoritma memiliki nol atau lebih input (masukan).
2. Adanya proses
Rencana atau langkah-langkah yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan akhir.
3. Adanya output
Solusi atau tampilan akhir yang didapatkan dari suatu algoritma. Algoritma memiliki
minimal satu output.
4. Adanya instruksi yang jelas dan tidak ambigu
Instruksi yang jelas dalam algoritma sehingga tidak terjadi kesalahan dalam
menghasilkan output.
5. Adanya tujuan akhir yang dicapai
Akhir dari program dimana program akan berhenti ketika tujuan akhir telah tercapai.

3. Manfaat Algoritma
Algoritma memiliki beberapa manfaat di antaranya:
a. Dapat menyelesaikan suatu masalah yang sedang terjadi dengan langkah-langkah
yang sistematis dan logis
b. Dapat mempermudah atau membantu kita dalam mengubah program yang rumit
menjadi lebih sederhana
c. Memudahkan kita untuk membuat sebuah program
d. Bisa mengurangi terjadinya kesalahan terhadap penulisan suatu program secara
berulang kali
e. Memudahkan kita untuk menemukan kesalahan dalam suatu langkah kerja yang sudah
jelas.
f. Memudahkan kita untuk mendokumentasikan beberapa hal yang sedang dikerjakan

4. Jenis-Jenis Algoritma
Algoritma memiliki tiga jenis, yaitu: algoritma sekuensial, algoritma perulangan, dan
algoritma percabangan.
a. Algoritma Sekuensial
Algoritma sekuensial adalah sebuah instruksi yang sudah terencana atau tersusun
secara sistematis serta sudah berurutan supaya bisa memberikan beberapa arahan
yang secara khusus. Pada jenis algoritma ini setiap instruksi yang berupa tahapan-
tahapan akan dijelaskan secara urut, mulai dari awal hingga akhir. Oleh sebab itu,
ketika menggunakan algoritma ini harus dilakukan sesuai urutan agar tak ada yang
salah.
b. Algoritma Perulangan
Beberapa masalah yang dihadapi ada beberapa tahapan yang memang harus
dijalankan secara berulang-ulang, biasanya masalah itu dapat diselesaikan dengan
algoritma perulangan. Algoritma perulangan adalah suatu algoritma yang dapat
digunakan untuk mengulang beberapa perintah, sehingga bisa mengoperasikan
beberapa tahapan tertentu secara berulang-ulang. Dikarenakan dapat
mengoperasikan beberapa tahapan secara berulang-ulang, maka jenis algoritma ini
sering disebut juga looping algorithm.

c. Algoritma Percabangan
Algoritma percabangan adalah suatu algoritma yang dapat digunakan untuk memilih
atau melanjutkan salah satu perintah dari beberapa perintah yang sudah ada
sebelumnya. Akan tetapi, pada jenis algoritma percabangan, untuk melakukan
langkah selanjutnya, maka harus memenuhi syarat yang sudah ada. Oleh sebab itu,
jenis algoritma ini dikenal juga dengan algoritma bersyarat.

Contoh Soal Berpikir Komputasional yang Mengandung Algoritma


Algoritma Mobil Robot
Sebuah mobil robot bekerja dengan aturan yang sederhana untuk melalui suatu maze: “belok
kanan setiap memungkinkan untuk belok kanan”. Gambar berikut menunjukkan suatu contoh
bagaimana mobil robot akan berjalan melalui suatu maze.

Dengan cara kerja demikian, berapa banyakkah dari empat maze berikut ini mobil robot dapat
akhirnya mencapai titik merah?

Pilih salah satu: 0,1,2,3 atau 4 ?

Jawaban yang benar adalah 3. Pada gambar di bawah ini, garis hijau menunjukkan jalur yang
dapat dilalui oleh mobil. Pada Gambar C semua bagian tengah labirin tidak dapat dilalui dan
titik merah tidak dapat dicapai. Pada kasus labirin yang lain titik merah dapat dicapai.
Ini Informatika!
Metode yang digunakan oleh mobil robot disebut dengan wall follower. Metode ini
merupakan teknik yang lebih sederhana (algoritma) untuk menyelesaikan masalah labirin
(maze) yang tidak diketahui tata letaknya. Dengan menggunakan teknik ini tidak akan
tersesat dan selalu dapat kembali ke titik asal. Akan tetapi tidak menjamin kita dapat melalui
semua labirin seperti dapat dilihat pada solusi yang dijelaskan.

5.1.4. Kata Kunci


Berpikir komputasional, Algoritma

5.1.5. Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Praktik Inti PLB


Topik/Konsep Kode-Aktivitas Profil Pelajar Praktik Inti
Pancasila

Algoritma BK-K7-01-Mari Mandiri, Kreatif, Mengembangkan dan


Bereksplorasi Bernalar Kritis menggunakan abstraksi (model)
BK-K7-02-Mari Berlatih

5.1.6. Gambaran Umum Kegiatan (RPP)


Pembukaan
1. Murid melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran murid.
2. Murid menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
langkah pembelajaran, teknik asesmen yang akan dilakukan.
3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada murid tentang berpikir
komputasional, murid menjawab dengan prediksi masing-masing.
4. Pertanyaan pemantik: Adakah perbedaan antara berpikir, melamun, menghayal dan
berangan-angan? Apakah berpikir membutuhkan teknik khusus agar menghasilkan solusi
yang efektif?

Kegiatan Inti
Sintaks STAD Langkah-Langkah Pembelajaran

Menyampaikan tujuan dan (di kegiatan pembukaan)


memotivasi siswa

Menyajikan informasi ● Murid memperhatikan penjelasan guru tentang pengertian


dan teknik berpikir komputasional, serta pengertian, ciri,
manfaat dan jenis algoritma.
● Murid juga mendapatkan penjelasan tentang contoh soal
berpikir komputasional dengan topik algoritma yaitu
Algoritma Mobil Robot

Mengorganisasikan siswa ke ● Murid dibagi kedalam kelompok yang terdiri dari 4-5 yang
dalam kelompok-kelompok heterogen.
belajar
● Setiap kelompok berdiskusi untuk menyelesaikan soal pada
LK-1.
Membimbing kelompok dalam Guru membimbing kelompok yang kesulitan dalam
bekerja dan belajar menyelesaikan LK.

Evaluasi Salah satu kelompok mempresentasikan hasil diskusinya,


kemudian mendapatkan tanggapan dari kelompok lain. Guru
memberikan konfirmasi dan memberikan informasi tambahan
penjelasan.

Memberikan penghargaan Guru memberikan penghargaan dengan memberikan nilai,


pujian atau tepuk tangan

Penutup
1. Murid melakukan refleksi, resume atau kesimpulan dibantu guru dari materi yang yang
telah dipelajari.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua murid.
3. Guru memberikan tugas mandiri untuk mengerjakan LK-2
4. Murid mendapatkan informasi materi pertemuan berikutnya

Asesmen Formatif
1. Observasi guru selama kegiatan diskusi berlangsung
2. Penilaian hasil presentasi

5.1.7. Lembar Refleksi Siswa


Aspek Refleksi Siswa

Metode Pembelajaran Apakah kamu memahami instruksi yang dilakukan untuk pembelajaran?

Tingkat Pemahaman Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan dipresentasikan dalam
Materi pembelajaran dapat kamu pahami?

Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan


Sikap
pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?
5.1.8. Lembar Kerja

LK-1 (Diskusi Kelompok)


BK-K7-01-MARI BEREKSPLORASI!
Berpikir Komputasional Topik Algoritma

Nama Kelompok : ………..………….........……


Kelas : ………..………….........……
Anggota : 1. ...…..……………………..
2. ...…..……………………..
3. ...…..……………………..
4. ...…..……………………..
5. ...…..……………………..

A. Materi Pokok
Berpikir Komputasional Topik Algoritma

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini murid mampu menyelesaikan soal berpikir komputasional
yang mengandung algoritma.

C. Indikator Pencapaian Tujuan Pembelajaran


Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang
mengandung algoritma

D. Petunjuk Aktivitas
Pada aktivitas ini kalian akan belajar menyelesaikan soal yang mengandung algoritma.
Tidak diperlukan sarana prasarana khusus pada aktivitas ini. Diskusikan soal berikut
dengan kelompok kalian, setelah itu presentasikan hasilnya di depan kelas!

E. Jembatan Kepulauan Honomakato


Kepulauan Honomakato terdiri dari lima pulau yang indah yaitu Ho, No, Ma, Ka, dan To.
Pulau terbesar yaitu Ho terhubung ke daratan (pulau utama) oleh sebuah jembatan besar
terbuat dari besi yang kokoh. Selain itu, terdapat jembatan-jembatan kayu yang
menghubungkan Ho dengan No, Ho dengan Ka, Ka dengan Ma, dan Ka dengan To.
Penduduk kepulauan Honomakato berharap dibangun dua jembatan kayu lagi agar jika
salah satu jembatan kayu putus, setiap pulau tetap masih bisa mencapai daratan lewat
pulau Ho, karena jembatan dari Ho ke daratan tak mungkin rusak.

Tantangan:
Jembatan yang mana?

Pilihan Jawaban:
a) Ho dengan To, dan No dengan Ma.
b) Ka dengan No, dan No dengan Ma.
c) Ho dengan To, dan Ma dengan To.
d) Dua jembatan kayu tidak cukup untuk itu.

Tuliskan Alasan Jawabanmu!


.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................

F. Robot Line Follower


Robot dibuat untuk mengerjakan tugas tertentu, sehingga ada banyak jenis robot yang telah
diciptakan oleh manusia. Salah satu contoh jenis robot yang sering digunakan adalah “line
follower”. Robot line follower dimasukkan dalam jenis robot yang memiliki prinsip kerja
sederhana. Sesuai namanya, robot ini akan bergerak mengikuti garis yang telah dibuat oleh
manusia. Robot ini mendeteksi garis dengan menggunakan sensor infrared yang terpasang
padanya. Data hasil pembacaan sensor dikirim ke mikrokontroler, kemudian mikrokontroler akan
menggunakan data tersebut untuk memutuskan arah gerak robot.

Tantangan!
Bagaimanakah urutan perintah (algoritma) untuk robot line follower tersebut agar dapat berjalan
mengikuti garis hitam!

Petunjuk!
Algoritma di sini cukup seperti algoritma pada mobil robot, misalnya, jika di depan kosong maju
1 langkah.

Jawaban
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
LK-2 (Tugas Mandiri)
BK-K7-02-MARI BERLATIH!
Berpikir Komputasional Topik Algoritma

Nama : ………..………….........……
Kelas : ………..………….........……
No. Absen : .......…..……………………..

A. Materi Pokok
Berpikir Komputasional Topik Algoritma

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini murid mampu menyelesaikan soal berpikir komputasional
yang mengandung algoritma.

C. Indikator Pencapaian Tujuan Pembelajaran


Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang
mengandung algoritma

D. Petunjuk Aktivitas
Tidak diperlukan sarana prasarana khusus pada aktivitas ini. Kerjakan soal berikut secara
mandiri!
1. Jelaskan pengertian berpikir komputasional!
Jawab : .....................................................................................................
2. Jelaskan pengertian algoritma!
Jawab : .....................................................................................................
3. Sebutkan kriteria algoritma !
Jawab : .....................................................................................................
4. Sebutkan manfaat algoritma!
Jawab : .....................................................................................................
5. Sebutkan jenis-jenis algoritma!
Jawab : .....................................................................................................
6. Mutasi Makhluk Luar Angkasa
Sebuah alien mempunyai sebuah Kepala (H), sebuah Badan (B), dua Lengan (A),
dan dua Kaki (L). Tubuh alien dapat ditransformasi dengan mengikuti perintah
mutasi sebagai berikut. Sebuah bagian alien dapat ditransformasi lebih dari satu kali.

Perintah mutasi:

H(C) Ubah kepala menjadi


H(S) Ubah kepala menjadi

H(T) Ubah kepala menjadi

B(C) Ubah Badan menjadi

B(S) Ubah badan menjadi

B(T) Ubah badan menjadi


A(+) Membuat Lengan lebih panjang

A(-) Membuat lengan lebih pendek

L(+) Membuat Kaki lebih panjang

L(-) Membuat kaki lebih pendek

Contoh transformasi untuk H(S), B(S), A(-), L(-):

Tantangan:
Dengan mengikuti perintah mutasi secara berurutan berikut ini, bentuk tubuh alien
apa yang akan terjadi?
H(T), L(+), B(T), A(+), H(C), A(-), B(C)

Pilihan Jawaban:

Jawaban ...............................
Langkah Penyelesaian:
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
5.1.9. Asesmen Formatif
Asesmen formatif dilakukan pada saat pembelajaran berlangsung melalui:
a. Observasi guru selama kegiatan diskusi berlangsung
b. Penilaian hasil presentasi
c. Penilaian LK-1 (kelompok) dan LK-2 (individu)

Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran LK-1


No Kunci Jawaban Pedoman Penskoran
1. - Jika bisa menemukan
jawaban yang benar
tanpa bisa menjelaskan
alasannya skor 10, Jika
alasan benar namun
jawaban salah skor 20.
- Jika menemukan
jawaban yang benar dan
bisa menjelaskan alasan
dengan benar skor 30

Dengan menambahkan 2 jembatan kayu yang


menghubungkan Pulau No dengan Ma dan Ho dengan To
maka setiap pulau punya 2 alternatif jalan menuju Pulau
Ho yaitu:
- No-Ho dan No-Ma-Ka-Ho
- Ma-Ka-Ho dan Ma-No-Ho
- Ka-Ho dan Ka-To-Ho
- To-Ho dan To-Ka-Ho

2. Algoritma yang dapat digunakan untuk menggerakkan Jika murid bisa membuat
Robot Line Follower agar mengikuti garis hitam salah algoritma dan bisa
satunya: dibuktikan skor 20
- Jika depan ada garis, maju Jika hanya jalan sebagian,
skor 10.
- Jika kanan ada garis, ke kanan
- Jika kiri ada garis ke kiri
Murid diberi kebebasan menyusun algoritma sendiri,
namun diminta membuktikan dengan membuat jalur
lintasan kemudian robot dicoba dijalankan dengan
algoritma tersebut.

skor yang diperoleh


Nilai ¿ x 100
skor maksimal

Dengan jumlah skor maksimal 50

Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran LK-2


No Kunci Jawaban Pedoman Penskoran

1. Berpikir komputasional adalah keterampilan kognitif - Jika benar semua skor


untuk menyelesaikan masalah secara efektif dengan cara 10
mengidentifikasi pola, memecahkan masalah kompleks
- Jika benar sebagian
menjadi langkah-langkah kecil, mengatur dan membuat
skor 5.
serangkaian langkah dalam memberikan solusi, serta
membangun representasi data melalui simulasi.

2. Algoritma merupakan sekumpulan instruksi yang - Jika benar semua skor


terstruktur dan terbatas yang diimplementasikan kedalam 10
bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu
- Jika benar sebagian
masalah komputasi tertentu.
skor 5.

3. Kriteria algoritma antara lain adanya input, proses, output, - Jika benar semua skor
instruksi yang jelas dan tidak ambigu, serta adanya tujuan 10
akhir yang dicapai.
- Jika benar sebagian
skor 5.

4. Manfaat algoritma antara lain - Jika benar semua skor


10
a. Dapat menyelesaikan suatu masalah yang sedang
terjadi dengan langkah-langkah yang sistematis dan - Jika benar sebagian
logis skor 5.
b. Dapat mempermudah atau membantu kita dalam
mengubah program yang rumit menjadi lebih
sederhana
c. Memudahkan kita untuk membuat sebuah program
d. Bisa mengurangi terjadinya kesalahan terhadap
penulisan suatu program secara berulang kali
e. Memudahkan kita untuk menemukan kesalahan dalam
suatu langkah kerja yang sudah jelas.
f. Memudahkan kita untuk mendokumentasikan
beberapa hal yang sedang dikerjakan

5. Jenis-jenis algoritma antara lain : - Jika benar semua skor


10
- algoritma sekuensial
- Jika benar sebagian
- algoritma perulangan
skor 5.
- algoritma percabangan

6. - Jika bisa menjawab


benar dan
menjelaskan
alasannya skor 30.

Jawaban yang tepat adalah C. - Jika bisa menjelaskan


alasan tetapi jawaban
Penjelasan: salah skor 20.
Untuk setiap bagian dari alien, perintah mutasi yang - Jika jawaban benar
terakhir akan menimpa hasil dari mutasi tetapi tidak bisa
menjelaskan skor 10.
sebelumnya. Karena itu, hasil akhirnya adalah kepala
dengan bentuk lingkaran, tubuh dengan bentuk lingkaran,
lengan pendek, dan kaki panjang.

skor yang diperoleh


Nilai ¿ x 100
skor maksimal

Skor maksimal 80

5.1.10. Lembar Refleksi Guru


Aspek Refleksi Guru

Metode/ Model 1. Apakah instruksi yang disampaikan dalam pembelajaran yang


akan dilakukan dapat dipahami oleh murid?

2. Apakah model pembelajaran yang dipilih efektif untuk topik


ini?

Alokasi waktu 3. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan


alokasi waktu?

4. Apakah setiap alokasi waktu yang tersedia cukup untuk


semua langkah-langkah pembelajaran?
5.2. Aktivitas-2: Mari Bereksplorasi: Optimasi Penjadwalan
Pada Pertemuan kedua ini murid akan belajar memahami bagaimana algoritma yang sudah
disusun bisa lebih efisien melalui optimasi penjadwalan, seperti melakukan leboh dari 1
pekerjaan dalam waktu bersamaan, atau menggunakan 1 perangkat secara bergantian dengan
orang lain.

5.2.1. Tujuan Spesifik Pembelajaran


Murid mampu menyelesaikan tantangan berpikir komputasional yang mengandung algoritma
terutama dalam optimasi penjadwalan.

5.2.2. Pertanyaan Pemantik


Apakah kegiatan yang banyak perlu dibuat jadwal? Mengapa?

5.2.3. Konsep Terkait Aktivitas


Optimasi Penjadwalan
Penjadwalan adalah aktivitas perencanaan untuk menentukan kapan dan di mana setiap
kegiatan harus dilakukan. Misalnya kapan kita harus mandi, sarapan dan berangkat sekolah
agar tidak terlambat sampai sekolah. Tujuan dari penjadwalan adalah untuk memastikan
suatu kegiatan tidak bentrok dengan kegiatan lain dan bisa menyelesaikan tugas tepat waktu.
Terkadang ada beberapa pekerjaan yang bisa dikerjakan secara bersamaan, sehingga waktu
dan sumber daya yang tersedia bisa lebih optimal digunakan. Misalnya kita bisa memasak air
dengan kompor sambil menyapu lantai. Inilah contoh bentuk optimasi penjadwalan. Optimasi
penjadwalan adalah kondisi dimana sebuah jadwal tidak bentrok dan lebih optimal dari
jadwal yang sudah ada sebelumnya.

Contoh Soal
Majalah Dinding
Sepuluh siswa sedang bekerja untuk menerbitkan majalah dinding sekolah. Setiap hari Jumat,
mereka menulis dan memperbaiki artikel majalah dinding. Sebagian pekerjaan membutuhkan
komputer. Pada tabel di bawah, sel yang berwarna menunjukkan bahwa seorang siswa
membutuhkan komputer. Pada satu jam yang sama, satu komputer hanya dapat digunakan
oleh seorang siswa.

Tantangan:
Berapa jumlah minimum komputer yang dibutuhkan supaya mereka dapat bekerja sesuai
dengan tabel
di atas?
Pilihan Jawaban:
a) 4
b) 5
c) 6
d) 10

Jawaban:
Jawaban yang tepat adalah b) 5.

Pada jam 09:00 dan 10:00, 5 siswa memerlukan sebuah komputer. Berarti, paling sedikit kita
membutuhkan 5 komputer supaya mereka semua bisa bekerja.
Kalau kita mengatur jadwalnya dengan benar, seperti di tabel berikut ini, 5 komputer akan
cukup.

Ketika siswa datang untuk memakai komputer, mereka duduk di depan komputer yang
pertama tersedia. Saat mereka selesai, siswa yang lain bisa datang dan duduk di komputer
tersebut.

5.2.4. Kata Kunci


Berpikir komputasional, optimasi penjadwalan

5.2.5. Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Praktik Inti PLB


Topik/Konsep Kode-Aktivitas Profil Pelajar Praktik Inti
Pancasila

Optimasi BK-K7-03-Mari Mandiri, Kreatif, Mengembangkan dan


Penjadwalan Bereksplorasi! Optimasi Bernalar Kritis menggunakan abstraksi (model)
Penjadwalan

5.2.6. Gambaran Umum Kegiatan (RPP)


Pembukaan
1. Murid melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran murid.
2. Murid menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
langkah pembelajaran, teknik asesmen yang akan dilakukan.
3. Apersepsi: guru menanyakan tentang berpikir komputasional topik algoritma yang sudah
dipelajari pada pertemuan sebelumnya.
4. Pertanyaan pemantik: apakah kegiatan yang banyak perlu dibuat jadwal? Mengapa?
Kegiatan Inti
Sintaks STAD Langkah-Langkah Pembelajaran

Menyampaikan tujuan dan (di kegiatan pembukaan)


memotivasi siswa
Menyajikan informasi ● Murid memperhatikan penjelasan guru tentang contoh
penjadwalan dalam kehidupan sehari-hari dan contoh soal
tentang optimasi penjadwalan.

Mengorganisasikan siswa ke ● Murid dibagi kedalam kelompok yang terdiri dari 4-5 yang
dalam kelompok-kelompok heterogen.
belajar
● Setiap kelompok berdiskusi untuk menyelesaikan soal pada
LK-3.

Membimbing kelompok dalam Guru membimbing kelompok yang kesulitan dalam


bekerja dan belajar menyelesaikan LK.

Evaluasi Salah satu kelompok mempresentasikan hasil diskusinya,


kemudian mendapatkan tanggapan dari kelompok lain. Guru
memberikan konfirmasi dan memberikan informasi tambahan
penjelasan.

Memberikan penghargaan Guru memberikan penghargaan dengan memberikan nilai,


pujian atau tepuk tangan

Penutup
1. Murid melakukan refleksi, resume atau kesimpulan dibantu guru dari materi yang yang
telah dipelajari.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua murid.
3. Guru memberikan tugas mandiri untuk mengerjakan tugas membuat jadwal kegiatan
harian
4. Murid mendapatkan informasi materi pertemuan berikutnya

Asesmen Formatif
1. Observasi guru selama kegiatan diskusi berlangsung
2. Penilaian hasil presentasi

5.2.7. Lembar Refleksi Siswa

Aspek Refleksi Siswa

Metode Pembelajaran Apakah kamu memahami instruksi yang dilakukan untuk pembelajaran?

Tingkat Pemahaman Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan dipresentasikan dalam
Materi pembelajaran dapat kamu pahami?

Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan


Sikap
pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?
5.2.8. Lembar Kerja

LK-3 (Diskusi Kelompok)


BK-K7-03-MARI BEREKSPLORASI!
Optimasi Penjadwalan

Nama Kelompok : ………..………….........……


Kelas : ………..………….........……
Anggota : 1. ...…..……………………..
2. ...…..……………………..
3. ...…..……………………..
4. ...…..……………………..
5. ...…..……………………..

A. Materi Pokok
Berpikir Komputasional Topik Optimasi Penjadwalan

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini murid mampu menyelesaikan soal berpikir komputasional
yang mengandung optimasi penjadwalan.

C. Indikator Pencapaian Tujuan Pembelajaran


Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang
mengandung optimasi penjadwalan.

D. Petunjuk Aktivitas
Pada aktivitas ini kalian akan belajar menyelesaikan soal yang mengandung optimasi
penjadwalan. Tidak diperlukan sarana prasarana khusus pada aktivitas ini. Diskusikan
soal berikut dengan kelompok kalian, setelah itu presentasikan hasilnya di depan kelas!

E. Soal
Tugas Satu Jam
Berang-berang si robot dapat melakukan banyak tugas. Setiap tugas membutuhkan 1, 2,
3, atau lebih jam kerja.
Dalam satu jam, si robot hanya dapat mengerjakan satu tugas. Pada akhir setiap jam, dia
mengecek
apakah ada sebuah tugas baru:
1. Jika ya, maka si robot harus mulai mengerjakan tugas baru tsb.
2. Jika tidak, si robot melanjutkan mengerjakan tugas yang paling lama tidak
dikerjakannya.
Berikut ini, contoh sebuah jadwal kerja si robot dalam sehari.
● Pada pukul 8:00, ada tugas yang membutuhkan 7 jam
● Pada Pukul 10:00, datang tugas yang membutuhkan 3 jam
● Pada Pukul 12:00, datang tugas yang membutuhkan 5 jam
Pada tabel, warna kuning menunjukkan tugas tersebut sedang dikerjakan, warna putih
menunjukkan
tugas tersebut ditunda.
Tugas-1 selesai pada Pk 22:00, Tugas-2 selesai pada Pk 17:00, dan Tugas-3 selesai pada
23:00.

Tantangan:
Jika si robot menerima empat tugas sebagai berikut:
● Tugas-1: pada pk 8:00 membutuhkan 5 jam
● Tugas-2: pada pk 11:00 membutuhkan 3 jam
● Tugas-3: pada pk 14:00 membutuhkan 5 jam
● Tugas-4: pada pk 17:00 membutuhkan 2 jam

Kapan Tugas-4 akan selesai?


Isikan jawab dengan angka berupa bilangan bulat antara 0 sampai dengan 23.

Jelaskan Alasan Jawabanmu!


.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................

5.2.9. Asesmen Formatif


Asesmen formatif dilakukan pada saat pembelajaran berlangsung melalui:
a. Observasi guru selama kegiatan diskusi berlangsung
b. Penilaian hasil presentasi
c. Penilaian LK-3

Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran LK-3


No Kunci Jawaban Pedoman Penskoran
1. Jawaban yang tepat adalah 20. - Jika bisa menemukan
jawaban yang benar
tanpa bisa menjelaskan
Jadwalkan tugas untuk robot dengan mewarnai sel alasannya skor 10, Jika
yang sesuai. alasan benar namun
jawaban salah skor 20.
- Jika menemukan jawaban
yang benar dan bisa
menjelaskan alasan
dengan benar skor 30

skor yang diperoleh


Nilai ¿ x 100
skor maksimal

Dengan jumlah skor maksimal 30

5.2.10. Lembar Refleksi Guru


Aspek Refleksi Guru

Metode/ Model 1. Apakah instruksi yang disampaikan dalam pembelajaran yang


akan dilakukan dapat dipahami oleh murid?

2. Apakah model pembelajaran yang dipilih efektif untuk topik


ini?

Alokasi waktu 3. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan


alokasi waktu?

4. Apakah setiap alokasi waktu yang tersedia cukup untuk


semua langkah-langkah pembelajaran?
Aktivitas-3: Mari Belajar: Struktur Data
Pada Pertemuan kedua ini murid akan belajar memahami berpikir komputasional dalam tema
struktur data. Sejumlah data biasanya disusun dalam bentuk daftar (struktur data list), baik
yang berurutan maupun tidak berurutan. Terkadang ada daftar data yang terhubung dengan
daftar lain melalui data penghubung misalnya Nomor Induk Siswa pada daftar siswa yang
disebut linked list.

5.3.1. Tujuan Spesifik Pembelajaran


Murid mampu menyelesaikan tantangan berpikir komputasional yang mengandung struktur
data sederhana.

5.3.2. Pertanyaan Pemantik


Pernahkah kamu melihat daftar data (data siswa, data kebutuhan, data diri, daftar belanja)?
Mengapa data tersebut harus ditulis dalam daftar?

5.3.3. Konsep Terkait Aktivitas


Struktur Data
Data adalah bentuk jamak dari datum. Data itu berisi keterangan-keterangan tentang suatu
hal, dapat berupa sesuatu yang diketahui maupun dianggap diketahui. Struktur data adalah
cara penyimpanan, pengorganisasian, dan pengaturan data di dalam media penyimpanan
komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien. Struktur data memberikan
cara mengelola data yang banyak secara efisien untuk berbagai penggunaan, misalnya untuk
basis data yang besar dan layanan pengindeksan internet.
Dalam kehidupan sehari-hari kita juga sering memiliki sejumlah data yang disusun dalam
bentuk daftar. Misalnya daftar belanja kebutuhan sekolah, atau daftar siswa. Beberapa daftar
disusun berdasarkan urutan tertentu untuk memudahkan dalam pencarian, misalnya daftar
siswa diurutkan dari urutan abjad nama siswa. Sebagian lagi ada yang diurutkan berdasarkan
aturan tertentu.

Gambar 3.1 Daftar Siswa

Contoh Soal
Festival Makanan Keluarga Berang-Berang
Keluarga Berang-berang sedang mempersiapkan acara Festival Makanan, dan mereka ingin
memanggang kue kering; Kati akan membuat kue. Dia sangat memperhatikan urutan
membuat kue dengan memasukkan bahan kue dengan urutan yang benar. Ketika dia berjalan
ke taman, dia melihat ada secarik kertas petunjuk pada setiap bahan kue yang akan
digunakan. Gambar pada kertas petunjuk menjelaskan bahan kue yang harus ditambahkan
pada urutan berikutnya. Hanya ada satu bahan kue
yang tidak memiliki kertas. Ilustrasi taman seperti di bawah ini:

Tantangan:
Bahan kue manakah yang harus dimasukkan pertama kali?
Pilihan Jawaban:

Jawaban:
Jawaban yang benar adalah B.

Penjelasan
Jika Kati memulai dari B maka dia akan menambahkan kelima bahan kue dengan urutan yang
benar. Bahan kue pertama yang harus ditambahkan adalah yang tidak dirujuk oleh bahan lain.
Jika dia memulai dari stroberi, maka dia tidak dapat melanjutkan ke tahap berikutnya karena
tidak ada petunjuk bahan kue selanjutnya pada kertas. Jika dia memulai dari apel maka salah,
karena bahan kue bunga merah akan terlewatkan. Jika dia memulai dari buah pohon cemara
juga salah, karena bahan kue bunga merah dan apel akan terlewatkan.

Ini Informatika!
Struktur data yang digunakan pada soal ini dikenal dengan linked list. Linked list adalah
kumpulan data yang tersusun secara linier yang memiliki sebuah nilai dan pointer yang
menunjukkan data berikutnya. Data pertama pada linked list sangat penting sekali untuk
diketahui karena data tersebut akan digunakan untuk memulai penelusuran list.
Soal resep kue di atas adalah contoh penggunaan linked list. Bahan kue adalah data (item)
dan kertas adalah pointer yang menunjukkan bahan kue yang harus ditambahkan berikutnya.
Bahan kue pertama adalah bahan kue yang tidak dirujuk oleh kertas bergambar yang lain,
akan tetapi bahan kue tersebut memiliki kertas penunjuk. Item ini hanya memiliki satu
petunjuk ke bahan kue selanjutnya, dan tidak
memiliki petunjuk bahan kue sebelumnya.
Keuntungan menggunakan linked list adalah data yang disimpan dapat memiliki tipe dan
ukuran yang berbeda, seperti buah dan bunga pada soal ini. Struktur data ini dapat juga
berbentuk non-linier. Linked list dapat merujuk pada data yang sama dari linked list yang
berbeda dan juga dapat merujuk data lain pada linked list yang berbeda.
5.3.4. Kata Kunci
Berpikir komputasional, Struktur Data

5.3.5. Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Praktik Inti PLB


Topik/Konsep Kode-Aktivitas Profil Pelajar Praktik Inti
Pancasila

Struktur Data BK-K7-04-Mari Mandiri, Kreatif, Mengembangkan dan


Mengamati: Struktur Data Bernalar Kritis menggunakan abstraksi (model)

5.3.6. Gambaran Umum Kegiatan (RPP)


Pembukaan
1. Murid melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran murid.
2. Murid menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
langkah pembelajaran, teknik asesmen yang akan dilakukan.
3. Apersepsi: guru menanyakan tentang berpikir komputasional topik optimasi penjadwalan
yang sudah dipelajari pada pertemuan sebelumnya.
4. Pertanyaan pemantik: Mengapa orang menyusun data dalam bentuk daftar?
Kegiatan Inti
Sintaks STAD Langkah-Langkah Pembelajaran

Menyampaikan tujuan dan (di kegiatan pembukaan)


memotivasi siswa

Menyajikan informasi ● Murid memperhatikan penjelasan guru tentang contoh


struktur data dalam kehidupan sehari-hari dan contoh soal
tentang struktur data.

Mengorganisasikan siswa ke ● Murid dibagi kedalam kelompok yang terdiri dari 4-5 yang
dalam kelompok-kelompok heterogen.
belajar
● Setiap kelompok berdiskusi untuk menyelesaikan soal pada
LK-4.

Membimbing kelompok dalam Guru membimbing kelompok yang kesulitan dalam


bekerja dan belajar menyelesaikan LK.

Evaluasi Salah satu kelompok mempresentasikan hasil diskusinya,


kemudian mendapatkan tanggapan dari kelompok lain. Guru
memberikan konfirmasi dan memberikan informasi tambahan
penjelasan.

Memberikan penghargaan Guru memberikan penghargaan dengan memberikan nilai,


pujian atau tepuk tangan

Penutup
1. Murid melakukan refleksi, resume atau kesimpulan dibantu guru dari materi yang yang
telah dipelajari.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua murid.
3. Guru memberikan tugas mandiri untuk mengerjakan soal latihan dari buku pendamping
4. Murid mendapatkan informasi materi pertemuan berikutnya

Asesmen Formatif
1. Observasi guru selama kegiatan diskusi berlangsung
2. Penilaian hasil presentasi

5.3.7. Lembar Refleksi Siswa

Aspek Refleksi Siswa

Metode Pembelajaran Apakah kamu memahami instruksi yang dilakukan untuk pembelajaran?

Tingkat Pemahaman Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan dipresentasikan dalam
Materi pembelajaran dapat kamu pahami?

Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan


Sikap
pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?
5.3.8. Lembar Kerja

LK-4 (Diskusi Kelompok)


BK-K7-04-MARI BEREKSPLORASI!
Struktur Data

Nama Kelompok : ………..………….........……


Kelas : ………..………….........……
Anggota : 1. ...…..……………………..
2. ...…..……………………..
3. ...…..……………………..
4. ...…..……………………..
5. ...…..……………………..

A. Materi Pokok
Berpikir Komputasional Topik Struktur Data

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini murid mampu menyelesaikan soal berpikir komputasional
yang mengandung struktur data sederhana.

C. Indikator Pencapaian Tujuan Pembelajaran


Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang
mengandung struktur data sederhana.

D. Petunjuk Aktivitas
Pada aktivitas ini kalian akan belajar menyelesaikan soal yang mengandung struktur data
sederhana. Tidak diperlukan sarana prasarana khusus pada aktivitas ini. Diskusikan soal
berikut dengan kelompok kalian, setelah itu presentasikan hasilnya di depan kelas!

E. Soal
Arena Parkir
Terdapat 12 tempat untuk parkir mobil di area parkir. Setiap tempat diberi nomor.
Gambar di bawah ini
menunjukkan kondisi area parkir pada hari Senin dan pada hari Selasa.

Mobil yang parkir (pada hari Senin maupun Selasa) pasti akan parkir di tempat yang
tergambar.

Tantangan:
Berapa banyak tempat parkir yang tidak pernah terisi mobil pada hari Senin maupun hari
Selasa?
Pilihan Jawaban:
a. 3
b. 5
c. 4
d. 6

Jelaskan Alasan Jawabanmu!


.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
5.3.9. Asesmen Formatif
Asesmen formatif dilakukan pada saat pembelajaran berlangsung melalui:
a. Observasi guru selama kegiatan diskusi berlangsung
b. Penilaian hasil presentasi
c. Penilaian LK-4

Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran LK-4


No Kunci Jawaban Pedoman Penskoran

1. Jawaban yang tepat adalah 4. - Jika bisa menemukan


jawaban yang benar
Nomor yang tidak digunakan di hari senin dan selasa tanpa bisa menjelaskan
selalu terlihat di kedua hari tersebut yaitu nomor 13, alasannya skor 10,
16, 18, 19.
- Jika menemukan jawaban
yang benar dan bisa
menjelaskan alasan
dengan benar skor 20

skor yang diperoleh


Nilai ¿ x 100
skor maksimal

Dengan jumlah skor maksimal 20

5.3.10. Lembar Refleksi Guru


Aspek Refleksi Guru

Metode/ Model 1. Apakah instruksi yang disampaikan dalam pembelajaran yang


akan dilakukan dapat dipahami oleh murid?

2. Apakah model pembelajaran yang dipilih efektif untuk topik


ini?

Alokasi waktu 3. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan


alokasi waktu?

4. Apakah setiap alokasi waktu yang tersedia cukup untuk


semua langkah-langkah pembelajaran?
Aktivitas-4: Ayo Bermain: Representasi Data
Pada Pertemuan kedua ini murid akan belajar memahami berpikir komputasional dalam tema
representasi data. Data di dalam komputer biasanya diwakili oleh kode biner yaitu angka
yang terdiri dari 0 (nol) dan 1 (satu). Cara bagaimana data disimpan dimengerti oleh
komputer ini dikenal dengan representasi data.

5.4.1. Tujuan Spesifik Pembelajaran


Murid mampu menyelesaikan tantangan berpikir komputasional yang mengandung
representasi sederhana.

5.4.2. Pertanyaan Pemantik


Coba kalian perhatikan penulisan angka desimal dari 0 sampai 9. Apa yang ada dalam pikiran
kalian ketika membandingkan angka 9 dan angka 5?

5.4.3. Konsep Terkait Aktivitas

Representasi Data
Representasi data merupakan cara bagaimana nilai data tersimpan dalam memori komputer,
sehingga komputer dapat mengenali nilai tersebut. Komputer yang ada pada saat ini
merupakan komputer biner. Semua bilangan yang disimpan dalam memori adalah data biner
karena arsitektur komputer yang ada menggunakan sistem bilangan biner. Agar semua data
dapat disimpan di memori komputer, maka diperlukan mengubah data tersebut menjadi kode
angka biner.

Data pada sistem komputer modern


https://4.bp.blogspot.com/-HnjWOSO2_yw/WBdduaki7sI/AAAAAAAAAM8/-
ijERML5hQwtnBqZ5dzCMGzA-TvATQ4lgCLcB/s1600/sistembilangan.jpg

Dalam komputer terdapat tiga tipe data dasar, yaitu bentuk-bentuk simbol (karakter),
bilangan bulat (integer), dan bilangan pecahan (floating point).

a. Representasi bentuk simbol (karakter)


Beberapa bentuk simbol (karakter) antara lain sebagai berikut.

1) BCD (Binary Code Desimal).


BCD bentuk packed disimpan dalam bentuk dua digit per byte, sedangkan data BCD
bentuk unpacked disimpan satu digit per byte. Rentang digit BCD antara 0000B
sampai 1001 B. BCD bentuk unpacked digunakan untuk beberapa instruksi termasuk
untuk penjumlahan dan pengurangan BCD dalam kumpulan instruksi di CPU.
2) American Standard Code For Information Interchange (ASCII).
Format data ASCII adalah 7 bit, dimana bit kedelapan digunakan untuk membuat
parity. Kumpulan karakter extended ASCII dalam komputer pribadi (personal
computer) menggunakan kode 80 H-FF h. Karakter extended ASCII memiliki
kemampuan dalam menyimpan huruf asing dan tanda baca, berbagai bentuk karakter
greek (Yunani), berbagai bentuk karakter matematika, karakter-karakter tipe box
drawing, dan karakter-karakter khusus lainnya. Unicode menggunakan 16 bit untuk
merepresentasikan karakter. Dengan demikian, banyaknya karakter yang dapat
direpresentasikan adalah 216 (setara dengan 65.536 karakter). Unicode juga dapat
merepresentasikan berbagai jenis simbol non-ASCII, seperti huruf Arab, Kanji,
Hiragana, Katakana, dan lain-lain.

b. Representasi bilangan bulat (integer)


Representasi data jenis bilangan bulat (integer) merupakan cara bagaimana sebuah nilai
disimpan di dalam memori komputer. Bilangan bulat bertanda (signed) mampu
merepresentasikan nilai bilangan bulat negatif (-), sementara bilangan bulat tidak
bertanda (unsigned) hanya mampu merepresentasikan bilangan bulat positif (+).
Representasi integer positif (+) di dalam komputer sebenarnya adalah untaian bit, dengan
menggunakan sistem bilangan biner.

c. Representasi bilangan pecahan (floating point)


Komputer memiliki kemampuan dalam merepresentasikan data berbentuk biner, karena
setiap sel / bit data dalam komputer hanya dapat menyimpan dua keadaan dasar, yaitu
voltase tinggi yang mewakili nilai TRUE dan voltase rendah mewakili nilai FALSE.
Bilangan pecahan dapat direpresentasikan dalam bentuk pecahan biasa (decimal fraction)
dan bentuk scientific.

Contoh Soal Berpikir Komputasional yang Mengandung Representasi Data

Bob si berang-berang mengembangkan sebuah sistem pengkodean yang terdiri dari 4 digit,
untuk mengkode sebuah kata menjadi kata rahasia:
1. Huruf pertama selalu diambil.
2. Hapus semua huruf 'A', E', 'I', 'O', 'U', 'H', 'W', 'Y'.
3. Ganti huruf menjadi sebuah angka dengan aturan:

4. Ganti dua atau lebih huruf yang muncul berurutan dengan huruf tersebut diikuti jumlah
kemunculannya.
5. Ambil 4 digit pertama saja, tambahkan 0 jika kurang dari 4 untuk menjadi 4 digit.

Tantangan:
Kode apa yang diperoleh untuk kata HILBERT?
Pilihan Jawaban:
A. H041
B. B540
C. H410
D. H416

Jawaban yang benar: D. H416


1) Simpan huruf pertama dari kata (H).
2) Hilbert → H4163 (setelah menerapkan tiga aturan pertama).
3) H416 (hanya mengambil empat posisi pertama).

5.4.4. Kata Kunci


Berpikir komputasional, Representasi Data

5.4.5. Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Praktik Inti PLB


Topik/Konsep Kode-Aktivitas Profil Pelajar Praktik Inti
Pancasila

Struktur Data BK-K7-04-Mari Mandiri, Kreatif, Mengembangkan dan


Mengamati: Struktur Data Bernalar Kritis menggunakan abstraksi (model)

5.4.6. Gambaran Umum Kegiatan (RPP)


Pembukaan
1. Murid melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran murid.
2. Murid menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
langkah pembelajaran, teknik asesmen yang akan dilakukan.
3. Apersepsi: guru mengingatkan dengan pertanyaan materi tentang berpikir komputasional
topik struktur data yang sudah dipelajari pada pertemuan sebelumnya.
4. Pertanyaan pemantik: Perhatikan simbol angka desimal yang kita gunakan. Apa
perbedaan antara angka 9 dan 1?

Kegiatan Inti
Sintaks STAD Langkah-Langkah Pembelajaran

Menyampaikan tujuan dan (di kegiatan pembukaan)


memotivasi siswa

Menyajikan informasi ● Murid memperhatikan penjelasan guru tentang contoh


representasi data dalam kehidupan sehari-hari dan contoh
soal berpikir komputasional dengan topik representasi data.

Mengorganisasikan siswa ke ● Murid dibagi kedalam kelompok yang terdiri dari 4-5 yang
dalam kelompok-kelompok heterogen.
belajar
● Setiap kelompok berdiskusi untuk menyelesaikan soal pada
LK-4.

Membimbing kelompok dalam Guru membimbing kelompok yang kesulitan dalam


bekerja dan belajar menyelesaikan LK.

Evaluasi Salah satu kelompok mempresentasikan hasil diskusinya,


kemudian mendapatkan tanggapan dari kelompok lain. Guru
memberikan konfirmasi dan memberikan informasi tambahan
penjelasan.

Memberikan penghargaan Guru memberikan penghargaan dengan memberikan nilai,


pujian atau tepuk tangan

Penutup
1. Murid melakukan refleksi, resume atau kesimpulan dibantu guru dari materi yang yang
telah dipelajari.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua murid.
3. Guru memberikan tugas mandiri untuk mengerjakan soal latihan dari buku pendamping
4. Murid mendapatkan informasi materi pertemuan berikutnya

Asesmen Formatif
1. Observasi guru selama kegiatan diskusi berlangsung
2. Penilaian hasil presentasi

5.4.7. Lembar Refleksi Siswa

Aspek Refleksi Siswa

Metode Pembelajaran Apakah kamu memahami instruksi yang dilakukan untuk pembelajaran?

Tingkat Pemahaman Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan dipresentasikan dalam
Materi pembelajaran dapat kamu pahami?

Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan


Sikap
pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?
5.4.8. Lembar Kerja

LK-5 (Diskusi Kelompok)


BK-K7-05-MARI BERABSTRAKSI!
Representasi Data

Nama Kelompok : ………..………….........……


Kelas : ………..………….........……
Anggota : 1. ...…..……………………..
2. ...…..……………………..
3. ...…..……………………..
4. ...…..……………………..
5. ...…..……………………..

A. Materi Pokok
Berpikir Komputasional Topik Representasi Data

B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini murid mampu menyelesaikan soal berpikir komputasional
yang mengandung representasi data sederhana.

C. Indikator Pencapaian Tujuan Pembelajaran


Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang
mengandung representasi data sederhana.

D. Petunjuk Aktivitas
Pada aktivitas ini kalian akan belajar menyelesaikan soal yang mengandung representasi
data sederhana. Tidak diperlukan sarana prasarana khusus pada aktivitas ini. Diskusikan
soal berikut dengan kelompok kalian, setelah itu presentasikan hasilnya di depan kelas!

E. Soal
Kode Bendera

Berang-berang di desa Achi berkomunikasi dengan bendera. Bendera dapat mempunyai posisi
horisontal (mendatar) atau vertikal (tegak lurus ke atas).

Mereka mengirimkan 5 huruf (P,Q,R,S,T) sesuai posisi bendera sebagai berikut:

Berang-berang Ardama mengirimkan pesan sebagai berikut:


Tantangan:
Apakah bunyi pesan tersebut?
Pilihan Jawaban:
A. RPSP
B. QPPTP
C. TSQ
D. RPQSR

Jelaskan Alasan Jawabanmu!


.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
6. Remedial dan Pengayaan
Kegiatan remedial dilakukan bagi murid yang belum memenuhi kriteria ketuntasan tujuan
pembelajaran. Remedial teaching dilakukan dengan cara bimbingan individual, pemanfaatan
tutor sebaya dengan murid yang sudah tuntas atau pembelajaran ulang. Materi untuk latihan
diambilkan dari materi tantangan Bebras yang tingkat kesulitannya lebih rendah, misalnya:

Kota Penuh Putaran


Suatu robot bekerja di suatu kota. Robot berjalan menyusuri jalan dari suatu tempat ke tempat
lain mengikuti petunjuk yang diberikan. Pada setiap pertemuan beberapa ruas terdapat
putaran (jalan memutar) dan robot akan memutar berlawanan arah jarum jam dan mengambil
simpangan urutan tertentu sesuai yang petunjuk yang diberikan.
Petunjuk yang diberikan berupa angka-angka urutan simpangan. Misalnya petunjuk "4 1 2"
akan diikuti robot sebagai berikut:
● Pada putaran pertama, ambil simpangan ke-4.
● Pada putaran kedua, ambil simpangan ke-1.
● Pada simpangan ketiga, ambil simpangan ke-2.
Jika robot mula-mula berada di A, maka petunjuk itu akan dijalani sebagaimana tergambar
berikut ini dengan menyusuri jalan yang diberi warna gelap sebagai berikut:

Tantangan:
Jika pada awalnya robot berada di A, dan mengikuti petunjuk "3 1 3 2 3", dimanakah ia akan
berakhir?
Pilihan Jawaban:
A. A
B. B
C. C
D. D

Jawaban yang paling tepat adalah B.


Inilah salah satu bentuk algoritma sekuensial (berurutan).

Guru bisa memberikan latihan soal yang lain jika dirasa murid belum memahami konsep
algoritma.

Kegiatan pengayaan dilakukan untuk murid yang sudah melampaui ketuntasan tujuan
pembelajaran dengan cara memberikan tugas menjadi tutor sebaya bagi teman yang belum
tuntas, atau memberikan tantangan soal dengan tingkat kesulitan lebih tinggi atau
memodifikasi soal yang pernah diberikan.
Contoh soal dari Tantangan Bebras 2018 berikut:

Kursi Musik
Kelompok berjumlah 7 berang-berang memainkan "kursi-musik" yaitu berpindah kursi saat
musik dimainkan.

Saat musik dimulai, setiap berang-berang harus berpindah ke kursi searah dengan putaran
jarum jam. Satu kursi dapat ditempati oleh lebih dari satu berang-berang.
Pada setiap putaran, Berang-berang besar (A) akan berpindah tiga (3) kursi berlawanan arah
jarum jam. Berang-berang sedang (C dan D) akan berpindah dua (2) kursi berlawanan arah
jarum jam, sedangkan berang-berang kecil (E, G, dan F) hanya akan berpindah satu (1) kursi
searah jarum jam.

Tantangan:
Jika pada awalnya posisi masing-masing sebagaimana terlihat pada gambar di atas, kursi
mana yang TIDAK diduduki berang-berangnya tepat setelah putaran ke-3?

Pilihan Jawaban:
A. 2 dan 7
B. 3 dan 7
C. 1 dan 2
D. 1 dan 4

Jawaban:
Jawaban yang benar adalah 2 dan 7.
Berang-berang besar pindah 9 kursi melawan arah jarum jam. Jadi A akan berpindah dari
kursi 1 ke 6. B berpindah dari kursi 6 ke kursi 4.
Berang-berang sedang pindah 6 kursi melawan arah jarum jam. C berpindah dari kursi 4 ke 5.
D berpindah dari kursi 3 ke kursi 4.
Berang-berang kecil pindah 3 kursi searah jarum jam. E akan pindah dari kursi 2 ke kursi 5, F
dari kursi 7 ke 3, dan G dari kursi 5 ke 1.

6.4.1 Lembar Refleksi Guru


Aspek Refleksi Guru
metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau
instruksi yang disampaikan dalam pembelajaran yang
akan dilakukan dapat dipahami oleh siswa?
Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai
dengan alokasi waktu?
1. Glosarium
Berpikir Komputasional: merupakan seperangkat keterampilan kognitif untuk
menyelesaikan masalah secara efektif dengan cara mengidentifikasi pola, memecahkan
masalah kompleks menjadi langkah-langkah kecil, mengatur dan membuat serangkaian
langkah dalam memberikan solusi, serta membangun representasi data melalui simulasi.

Algoritma: merupakan sekumpulan instruksi yang terstruktur dan terbatas yang


diimplementasikan kedalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu
masalah komputasi tertentu.

Optimasi Penjadwalan: adalah suatu usaha yang dilakukan agar penjadwalan lebih
optimal, efektif dan efisien dari sebelumnya.

Struktur Data : adalah cara penyimpanan, pengorganisasian, dan pengaturan data di


dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara
efisien.

Representasi Data : merupakan cara bagaimana nilai data tersimpan dalam


memori komputer, sehingga komputer dapat mengenali nilai tersebut.

2. Referensi
1. NBO Bebras Indonesia. (2017). Tantangan Bebras Indonesia 2017: Bahan Belajar
Computational Thinking – Tingkat SD. http://bebras.or.id/v3/wp-
content/uploads/2018/07/BukuBebras2017_SD.pdf. diakses tanggal 8 Juli 2020.
2. NBO Bebras Indonesia. (2016), Bebras Indonesia Challenge 2016 – Kelompok
Penggalang (Untuk Siswa setingkat SMP/MTs), http://bebras.or.id/v3/wp-
content/uploads/2019/10/BebrasChallenge2016_Penggalang.pdf, diakses tanggal 8
Juli 2020.
3. NBO Bebras Indonesia. (2017). Tantangan Bebras Indonesia 2017 Bahan Belajar
Computational Thinking, Tingkat SMP. http://bebras.or.id/v3/wp-
content/uploads/2018/07/BukuBebras2017_SMP.pdf, diakses tanggal 8 Juli 2020.

Anda mungkin juga menyukai