Anda di halaman 1dari 15

MODUL AJAR

INFORMATIKA
BAB FASE D KELAS VIII

BERPIKIR
KOMPUTASIONAL

TAHUN 2023 AGUS TRI SETYO NUGROHO


MODUL AJAR INFORMATIKA
BERPIKIR KOMPUTASIONAL (BK)

1. IDENTITAS MODUL
Nama AGUS TRI SETYO NUGROHO, Jenjang/ SMP/ 8/ [INF.D.BK.8.1]
S.Pd. Kelas/ Gasal
Semester
Asal sekolah SMP Negeri 1 Belik Mapel Informatika
Alokasi waktu 4 pertemuan Target siswa/ Peserta didik regular/
320 menit (8 x 40 menit) Jumlah siswa 32 peserta didik
Profil pelajar ● Mandiri Model Tatap muka, Discovery
Pancasila pembelajaran Learning, Project Based
yang berkaitan ● Bernalar kritis Learning

Fase D Domain Mapel BK (Berpikir Komputasional)


Capaian Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk
Pembelajaran menghasilkan beberapa solusi dari persoalan dengan data diskrit bervolume kecil
serta mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam
literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate)
Tujuan BK-K8-01-U
Pembelajaran Peserta didik mampu mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-
proses output) sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin.

BK-K8-02-U
Peserta didik mampu memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan.

BK-K8-03-U
Peserta didik mampu mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi.

BK-K8-04-U
Peserta didik mampu mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan (stack).
Kata kunci Berpikir komputasional, penyelesaian masalah, algoritma, representasi data, struktur
data, sistem bilangan
Materi ajar, Materi Ajar :
alat, dan 1. Fungsi
bahan 2. Himpunan dan Sistem Bilangan
3. Algoritma
4. Struktur Data (stack/ tumpukan)
Alat dan Bahan:
Papan Tulis, Spidol, Penghapus
Sarana  Komputer/Gadget
Prasarana
 Internet
 Pepustakaan (Buku Pendamping Siswa dan Buku Guru)
 LCD Projector
 Lingkungan sekolah/ Lingungan masyarakat
2. KOMPETENSI AWAL BERDASARKAN ACUAN ATP
Untuk mengetahui kompetensi awal peserta didik, guru bisa melakukan asesmen diagnostik
atau asesmen yang dilaksanakan sebelum kegiatan pembelajaran berdasarkan Acuan
Tujuan Pembelajaran dan Konten ATP yang relevan dengan modul ajar ini:

Kompetensi Awal (sequence) Indikator Ketercapaian TP (scope)


Mengenal dan mengimplementasikan konsep Mempraktikkan konsep input-proses
fungsi (input-proses-output) sebagai mesin output.
komputasi, dan mengeksekusi mesin.

Memodelkan persoalan logika dalam bentuk Memahami masalah yang diberikan dan
himpunan. memodelkan masalah dengan tepat.

Mengoperasikan bilangan dalam berbagai Mengenal sistem bilangan yang sering


representasi. digunakan dalam bidang informatika.

Mengenal organisasi data terstruktur sebagai 1. Mampu mengeksekusi dan


tumpukan (stack). menciptakan algoritma.
2. Mengenal struktur data stack dan
mengimplementasikan konsep stack
dalam operasi perhitungan.

3. PEMAHAMAN BERMAKNA
Tantangan berpikir pada bab Berpikir Komputasional mencakup berbagai konsep
Informatika. Tantangan itu disajikan dalam bentuk kasus-kasus karena berdasarkan kasus,
konsep-konsep tersebut tidak terbatas pada soal-soal yang disajikan pada buku latihan saja.
Dalam pembahasan berpikir komputasional meliputi fungsi, himpunan dan sistem bilangan,
algoritma dan struktur data.

4. PERTANYAAN PEMANTIK
Dapatkah kalian menyebutkan contoh-contoh implementasi konsep pengenalan pola dan
algoritma dalam kehidupan sehari-hari? Contoh jawaban: https://mamikos.com/info/contoh-
berpikir-komputasional-pljr/#Contoh_1_Memasak_bubur_ayam

5. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta
didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk
peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
5. Guru melakukan apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan  Peserta didik mengerjakan Aktivitas BK-K8-01-U: Mesin Pembentuk Kue.
Inti  Setelah peserta didik menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi
(60 Menit) Socrates (tanya jawab disertai argumentasi jelas) dengan peserta didik.
Peserta didik diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan
logika dari jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa peserta
didik secara acak untuk menjelaskan jawaban atas soal tersebut. Guru
selanjutnya berdiskusi dengan peserta didik dan menjelaskan cara yang
paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
 Peserta didik mengerjakan Aktivitas BK-K8-02-U: Pengembangan Aktivitas
Mesin Pembentuk Kue
 Guru dapat memberikan pengembangan soal BK-K8-02-U sesuai
ketersediaan waktu yang ada.
- Input - proses - output bukanlah hal yang terbatas pada dunia komputer.
Demikian juga dengan fungsi. Dalam matematika, peserta didik
dikenalkan dengan fungsi, misalnya untuk menghitus luas lingkaran,
digunakan rumus hitungLuasLingkaran (r) = 3.14 x r x r. Hasil (output)
dari hitungLuasLingkaran (r) ditentukan oleh nilai r yang menjadi input
fungsi tersebut. Nama fungsinya adalah hitungLuasLingkaran, dan
parameter fungsi adalah r yang dapat diubah-ubah, sehingga fungsi
dapat dipakai menghitung lingkaran dengan berjari-jari berapa pun.
- Soal ini mengajarkan mengenai konsep: input - proses - output.
Komputer mengubah input menjadi output berdasarkan proses tertentu.
Proses tersebut ditentukan oleh manusia. Manusia memberi tahu proses
tersebut dengan membuat program dengan bahasa pemrograman
tertentu. Salah satu gaya bahasa dalam komputer adalah pemrograman
fungsional. Program terdiri atas banyak fungsi yang setiap fungsi
menerima input, melakukan sebuah proses, dan menghasilkan output.
Pada soal ini, alat-alat yang terdapat pada jalur-jalur tersebut bertindak
sebagai fungsi-fungsi kecil.
Penutup (10 Menit)
1. Peserta didik dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian peserta didik/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk
peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan  Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-03-U: Pupuk Ajaib
Inti Ini Informatika!
(60 Menit)  Dalam Informatika, dikenal terdapat banyak struktur data yang dapat
digunakan untuk memodelkan berbagai masalah. Contoh struktur data
yang umum digunakan adalah graf, tree (pohon), list (daftar). Pada soal
ini, masalah yang diberikan dapat dimodelkan dengan himpunan.
 Berdasarkan informasi yang ada pada soal, kita mendapatkan beberapa
fakta yang dapat digunakan untuk mendapatkan fakta baru. Penalaran
logika sangat berperan pada soal ini. Atribut-atribut yang terdapat pada
tanaman yang dipengaruhi oleh pupuk dapat dimodelkan dalam bentuk
bilangan biner. Bilangan biner dipilih karena setiap atribut hanya dapat
bernilai ya/tidak, misalnya apakah tanaman memiliki daun, apakah
tanaman berkelopak ganda. Logika ini dapat diterapkan dalam komputer,
yaitu melalui bit yang merupakan satuan terkecil dalam komputer. Setiap
bit dapat bernilai 1 (benar/true) atau 0 (salah/false)
Penutup (10 Menit)
1. Peserta didik dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian peserta didik/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta
didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk
peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan  Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-06-U: Belajar Menyulam.
Inti Ini Informatika!
(60 Menit)  Algoritma mendefinisikan langkah-langkah yang diperlukan untuk
menyelesaikan pekerjaan. Algoritma dapat ditransformasi menjadi
program yang dapat dikerjakan (dijalankan, dieksekusi) oleh mesin.
Robot adalah mesin yang diprogram untuk keperluan khusus. Pada
contoh di atas, algoritma yang diberikan dapat diberikan ke robot
penyulam agar robot menghasilkan sulaman seperti yang diharapkan.
Banyak mesin sulam zaman sekarang didasari oleh program seperti
dijelaskan di atas.
 Algoritma adalah hal yang umum dalam ilmu komputer dan kehidupan
sehari-hari. Soal ini adalah contoh bagaimana algoritma dapat digunakan
untuk membuat pola sulaman tertentu.
Aktivitas BK-K8-07-U: Pengembangan Soal Belajar Menyulam
 Melalui soal ini, selain peserta didik berlatih mengenai algoritma, peserta
didik dapat dituntun untuk mengingat konsep mengenai baris, kolom, dan
sel (perpotongan antara baris dan kolom).
 Untuk soal Belajar Menyulam, guru dapat membuat beberapa pola yang
lebih rumit dan meminta peserta didik untuk menuliskan langkah-langkah
untuk menghasilkan sulaman tersebut. Agar menarik, peserta didik dapat
diminta untuk menuliskan inisial nama mereka dengan pola sulaman.
 Peserta didik dapat diajak berdinamika (diskusi dan debat sehat) tentang
soal dan pembahasannya bahkan pengembangan soal secara
berkelompok. Setiap kelompok menuliskan sebuah kata dengan algoritma
yang digunakan pada soal dan kelompok lain diminta untuk menebak kata
apa yang ditulis oleh kelompok tersebut dengan cara mengeksekusi
algoritma tersebut.
Penutup (10 Menit)
1. Peserta didik dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian peserta didik/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta
didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk
peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran
berlangsung menyenangkan.
Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan  Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-08-U: Teka-teki Operasi
Inti Perhitungan
(60 Menit) Ini Informatika!
 Komputer memproses perhitungan matematika dengan mengevaluasi
ekspresi postfix dari sebuah ekspresi aritmetika. Salah satu kelebihan
ekspresi postfix ialah pada eskpresi ini tidak diperlukan tanda kurung
untuk menentukan bagian mana yang akan dihitung terlebih dahulu.
Pada operasi postfix, operasi aritmetika dapat dilakukan sesuai dengan
urutan operan (bilangan) dan operator (+, -.*, /). Tumpukan bilangan yang
disimulasikan pada soal ini adalah ilustrasi mengenai penggunaan
memori komputer.
Penutup (10 Menit)
1. Peserta didik dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian peserta didik/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.

6. ASESMEN/ PENILAIAN

A. ASESMEN/PENILAIAN
Pada bagian Strategi Pembelajaran bab Berpikir Komputasional ini telah dipaparkan
bahwa jumlah soal dan pengembangan soal yang diberikan kepada peserta didik dapat
disesuaikan dengan kondisi kelas setiap guru. Dengan demikian, penilaian yang
diberikan kepada peserta didik juga dapat disesuaikan dengan banyaknya soal dan
bobot (tingkat kesulitan) pengembangan soal yang diberikan oleh guru.

Asesmen dapat dilakukan untuk tiga aspek asesmen berikut.


1. Kemampuan menangkap/memahami soal. Hal ini dapat diidentifikasi dari
kemampuan peserta didik untuk memahami apa yang diketahui dari soal (input) dan
apa yang ditanyakan dari soal (output).
2. Kemampuan peserta didik menjawab soal-soal yang diberikan dengan benar.
3. Kemampuan peserta didik untuk mengomunikasikan proses (strategi) yang
digunakan untuk menyelesaikan soal/aktivitas yang diberikan.
Penilaian dapat dilakukan baik secara formatif maupun sumatif.
Kriteria Nilai
Asesmen 4 3 2 1
Kemampuan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
menangkap/memahami dapat dapat dapat dapat
soal. Hal ini dapat memahami memahami memahami memahami
diidentifikasi dari minimal 80% minimal 60% minimal 40% kurang dari
kemampuan peserta soal dengan soal dengan soal dengan 40% soal.
didik untuk memahami benar. benar. benar
apa yang diketahui dari
soal (input) dan apa
yang ditanyakan dari
soal (output).
Kemampuan peserta Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
didik menjawab soal- dapat dapat dapat dapat
soal yang diberikan menjawab menjawab menjawab menjawab
dengan benar. minimal 80% minimal 60% minimal 40% kurang dari
soal dengan soal dengan soal dengan 40% soal.
benar. benar. benar.
Kemampuan peserta Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
didik untuk dapat dapat dapat sama sekali
mengomunikasi-kan mengomunika mengomunikas mengomunika tidak dapat
proses (strategi) yang sikan semua ikan semua sikan menciptakan
digunakan untuk strategi yang strategi yang sebagian strategi
menyelesaikan diciptakan diciptakan strategi yang penyelesaian
soal/aktivitas yang untuk untuk diciptakan soal/aktivitas
diberikan. menyelesaikan menyelesaikan untuk yang
soal/aktivitas soal/aktivitas menyelesaikan berikan.
yang yang diberikan, soal/aktivitas
diberikan tetapi yang
secara penyampaiann diberikan.
terstruktur ya kurang
(logis dan terstruktur
runtut). (logis dan
runtut).

B. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


Aktivitas-aktivitas pengembangan soal (BK-K8-02-U, BK-K8-04-U, BK-K8-05-U, BK-K8-
07-U) yang belum disampaikan dalam pembelajaran, dapat dijadikan materi pengayaan.
Selain itu, berikut adalah beberapa rekomendasi soal-soal lain yang dapat digunakan
untuk materi pengayaan berlatih Berpikir Komputasional kelas VIII
Soal dapat diunduh dari: http://bebras.or.id/

6. REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK


A. REFLEKSI GURU
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

B. REFLEKSI PESERTA DIDIK


1. Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
2. Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
3. Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
4. Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang akan
kamu berikan?
5. Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

7. LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VIII / .......
Mata Pelajaran : .................................................................................
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama Peserta didik : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

Uji Kompetensi
Belajar Menyusun Mainan
Gogo sangat rapi dalam menyimpan mainannya. Kotak mainan Gogo berwarna
warni, yaitu merah (M), hijau (H), biru (B), ungu (U), kuning (K). Satu kotak mainan
dapat menyimpan dua macam kelompok mainan. Saat ingin bermain, Gogo akan
mengeluarkan kotak mainannya. Misalnya, saat bermain lego, Gogo akan
mengeluarkan Hijau (H) dan Ungu (U). Berikut adalah warna kotak mainan Gogo dan
isi kelompok mainannya:

Gogo selalu menyimpan kotak-kotak mainannya dengan urutan yang rapi. Setiap
selesai bermain, Gogo akan meletakkan kotak penyimpan mainan yang baru saja
dipakainya bermain di sebelah kiri kotak mainan lainnya dengan cara menggeser
kotak mainan lain tersebut, tanpa mengubah urutannya. Dalam satu hari, Gogo
dapat bermain dengan satu atau dua kelompok permainan. Berikut adalah contoh isi
lemari Gogo ketika Gogo selesai bermain mobil-mobilan hari ini.
Hari ini, Gogo asyik bermain dengan dua kelompok mainannya. Berikut adalah
kondisi lemari Gogo.
Tantangan:

Bermain apakah Gogo hari ini?


Pilihan Jawaban:
a. Mobil-mobilan, Binatang
b. Mobil-mobilan, Boardgame
c. Binatang, Lego
d. Mobil-mobilan, Lego

Jawaban kalian adalah:


Tuliskan (atau gambarkan) cara kalian menyelesaikan masalah ini.

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. FUNGSI
Dalam pelajaran Matematika, kalian dapat menemukan contoh fungsi, misalnya f(x) = 2x
+ 3. Fungsi f(x) tersebut akan mengubah nilai input x menjadi nilai keluaran berdasarkan
perhitungan 2x + 3. Contoh, jika nilai x adalah 3, maka keluaran dari fungsi tersebut
adalah 9 yang didapat dari 2 x 3 + 3.

Dalam kehidupan sehari-hari, kalian dapat melihat contoh penggunaan fungsi pada
penulisan teks lagu. Dengan format penulisan seperti pada Gambar 2.2, bait refrein yang
terdiri atas beberapa kalimat tidak perlu diulang-ulang penulisannya. Ketika terdapat
kata “Refren” pada teks lagu, pembaca memahami bahwa dia perlu mengulang
sebagian tertentu dari teks lagu tersebut.

Contoh lainnya ialah ketika persiapan masuk kelas untuk peserta didik SD. Misalnya,
“persiapan masuk kelas” terdiri atas tiga kegiatan berikut ini: berbaris di depan kelas,
pemeriksaan kuku, masuk kelas sesuai urutan baris. Setiap pagi, guru hanya perlu
mengatakan “persiapan masuk kelas”, peserta didik sudah memahami bahwa mereka
perlu melakukan ketiga kegiatan tersebut.
B. HIMPUNAN DAN SISTEM BILANGAN
1. Himpunan
Kita dapat mengambil kesimpulan dari pengolahan himpunan. Mari, kita lihat contoh
sederhana berikut ini.

Adik suka buah jeruk, mangga, dan jambu. Kakak suka rambutan, mangga, duku,
dan buah naga. Seseorang bertanya kepada kalian dua buah pertanyaan.
Pertanyaan pertama, “Buah apa sajakah yang disukai adik atau kakak?” Pertanyaan
kedua, “Buah apa sajakah yang disukai adik dan kakak?” Tentunya, jawaban kalian
berbeda. Untuk menjawab dua buah pertanyaan tersebut, kalian dapat menuliskan
himpunan buah kesukaan adik dan kakak. Buah kesukaan adik = {jeruk, mangga,
jambu}. Buah kesukaan kakak = {rambutan, mangga, duku, buah naga}. Untuk
menjawab pertanyaan pertama, kalian perlu mencari hasil gabungan dari kedua
himpunan tersebut yang menghasilkan himpunan baru, yaitu {jeruk, mangga, jambu,
rambutan, duku, buah naga}. Untuk menjawab pertanyaan kedua, kalian perlu
mencari irisan dari kedua himpunan tersebut, yaitu {mangga}.

2. Sistem Bilangan
Dalam bidang komputer, terdapat empat buah sistem bilangan yang umum
digunakan, yaitu sistem bilangan biner (bilangan berbasis 2), oktal (bilangan
berbasis 8), desimal (bilangan berbasis 10), dan heksadesimal (bilangan berbasis
16). Dalam kehidupan sehari-hari, bilangan yang pada umumnya digunakan adalah
bilangan desimal seperti yang kalian kenal.
a. Ilustrasi Sistem Bilangan
Timbangan Digital

Bilangan yang ditunjukkan pada layar timbangan digital pada Gambar 2.4
adalah bilangan desimal (berbasis 10). Mari, kita menyimulasikan dan
mempelajari konsep dari bilangan desimal dengan menggunakan bilangan
2789.
Dalam sistem bilangan desimal yang berbasis 10, setiap digit pembentuk
bilangan tersebut dapat bernilai 0-9. Dalam kasus timbangan digital, jika kalian
perhatikan dengan saksama, digit yang pertama akan berubah ketika sebuah
benda diletakkan di atasnya adalah digit yang berada pada posisi paling kanan.
Digit tersebut akan berubah dari 0, 1, 2, 3, dan seterusnya hingga ada
kemungkinan mencapai angka 9 (0009). Jika ternyata bilangan 9 tersebut belum
mencukupi, bilangan yang kedua dari kanan akan berubah dari 0 menjadi 1,
sedangkan digit paling kanan kembali menjadi 0 (0010). Kemudian, digit paling
kanan akan berganti lagi dalam rentang 0 sampai dengan 9. Jika angka 19
ternyata belum mencukupi, digit kedua dari kanan akan berubah menjadi 2 dan
digit paling kanan akan berganti menjadi 0 lagi (0020). Hal tersebut terus
berlangsung hingga timbangan mencapai angka yang menunjukkan berat dari
benda atau timbangan menunjukkan angka maksimalnya dengan 4 digit, yaitu
9999.

Tabel 2.1 Contoh Bilangan 2789 dalam Sistem Bilangan Desimal


Digit 2 7 8 9
Disebut dengan Ribuan Ratusan Puluhan Satuan
Posisi ke- 3 2 1 0
posisi 3 2
Basis 10 10 101 100
Nilai=digital x basisposisi 2x103=2000 7x102=700 8x101=80 9x100=9

Tabel 2.1 menunjukkan hubungan antara bilangan yang sedang kita pelajari,
yaitu 2789 dengan basis 10 (desimal), posisi setiap digit pembentuk bilangan
tersebut, dan basis bilangan. Baris pertama pada Tabel 2.1 menunjukkan
penulisan digit-digit pembentuk bilangan. Baris kedua menunjukkan sebutan
untuk setiap digit. Baris ketiga menunjukkan posisi setiap digit. Penulisan posisi
ini dimulai dari posisi paling kanan, yaitu satuan, dengan nilai awal adalah 0.
Baris keempat menunjukkan basis bilangan dipangkatkan dengan posisi
bilangan. Hasil dari perpangkatan inilah yang akan menentukan nilai pengali
untuk setiap digit pada bilangan tersebut.

b. Konversi Bilangan Desimal menjadi Bilangan Biner dan Oktal


1) Konversi ke Bilangan Biner
Tabel 2.8 Langkah Konversi bilangan desimal menjadi Biner
Langkah Hasil N/Basis Sisa Hasil Nilai Variabel
N
N/(Basis) (Bilangan Bulat) Bagi Hasil
2707 2707/2 1353 1 1
1353 1353/2 676 1 11
676 676/2 338 0 011
338 338/2 169 0 0011
169 169/2 84 1 10011
84 84/2 42 0 010011
42 42/2 21 0 0010011
21 21/2 10 1 10010011
10 10/2 5 0 010010011
5 5/2 2 1 1010010011
2 2/2 1 0 01010010011
1 1/2 0 1 101010010011

Pada Tabel 2.8, kolom “Nilai Variabel Hasil”, digit yang baru saja
ditambahkan adalah digit yang diberi warna merah. Hasil akhir dari tabel
tersebut adalah 101010010011. Untuk mempermudah penulisan dan proses
baca, pada umumnya, digit-digit pada bilangan biner dituliskan per kelompok
dimana setiap kelompok terdiri atas empat digit. Maka, 101010010011 dapat
ditulis menjadi 1010 1001 0011. Hasil perhitungan ini sama dengan kasus 3
pada kasus “Tas dan Logam Mulia Batang”, yaitu 270710 = 1010 1001 00112

2) Konversi ke Bilangan Oktal


Dengan langkah yang sama pada Tabel 2.9, kita akan mengonversi bilangan
desimal menjadi bilangan oktal.

Tabel 2.9 Langkah Konversi Bilangan Desimal menjadi Oktal


Langkah Hasil N/Basis Sisa Hasil Nilai Variabel
N
N/(Basis) (Bilangan Bulat) Bagi Hasil
2707 2707/8 338 3 3
338 338/8 42 2 23
42 42/8 5 2 223
5 5/8 0 5 5223

Dapat dilihat pada Tabel 2.9 bahwa telah ditemukan hasil perhitungan yang
sama dengan kasus 2 pada Tas dan Logam Mulia Batang, yaitu 270710 =
52238 .

c. Konversi Bilangan Biner dan Oktal menjadi Bilangan Desimal


1) Konversi Bilangan Biner Menjadi Bilangan Desimal
Bilangan biner yang akan kita konversi menjadi bilangan desimal adalah
1010 1001 00112 . Kita akan menuliskan bilangan biner tersebut dalam
sebuah tabel, dimulai dari digit paling kanan.

Tabel 2.10 : Langkah Konversi Bilangan Biner menjadi Bilangan Desimal


Digit Posisi Digit x basisposisi Hasil
0
1 0 1x2 1
1
1 1 1x2 2
0 2 0 x 22 0
3
0 3 0x2 0
4
1 4 1x2 16
5
0 5 0x2 0
6
0 6 0x2 0
1 7 1 x 27 128
0 8 0 x 28 0
9
1 9 1x2 512
10
0 10 0x2 0
11
1 11 1x2 2048
Total 2707
Berdasarkan perhitungan pada Tabel 2.10, kita dapat melihat bahwa kita
telah berhasil mengonversi bilangan biner menjadi bilangan desimal lagi.

2) Konversi Bilangan Oktal Menjadi Bilangan Desimal


Bilangan oktal yang akan kita konversi ialah 5223 8 (ini adalah cara
menuliskan bahwa 5223 adalah bilangan oktal atau basis 8)

Tabel 2.11 : Langkah Konversi Bilangan Oktal menjadi Bilangan Desimal


Digit Posisi Digit x basisposisi Hasil
0
3 0 3x8 3
2 1 2 x 81 16
2 2 2 x 82 128
3
5 3 5x8 2560
Total 2707

Berdasarkan perhitungan pada Tabel 2.11, kita dapat melihat bahwa kita
telah berhasil mengonversi bilangan oktal menjadi bilangan desimal lagi.

C. ALGORITMA
Dalam kehidupan sehari-hari, tentunya kalian sering menemukan langkah-langkah untuk
mencapai sesuatu, misalnya langkah-langkah untuk memasak mi instan. Kumpulan
langkah-langkah untuk menyelesaikan sebuah permasalahan itulah yang disebut
algoritma.

D. STRUKTUR DATA
Kalian pasti pernah melihat satu atau lebih tumpukan, misalnya tumpukan buku,
tumpukan pakaian, tumpukan piring, dll. Ternyata, konsep dari tumpukan tersebut juga
sering digunakan dalam komputer, biasanya disebut stack. Salah satu pemanfaatannya
dalam bidang komputer ialah untuk melakukan perhitungan operasi matematika.
Menarik, bukan? Ternyata, kita dapat melakukan operasi hitung dengan menumpuk
angka-angka (operand) dan simbol-simbol matematika (operator).

8. GLOSARIUM
Berpikir komputasional (Computational Thinking) adalah metode menyelesaikan persoalan
dengan menerapkan teknik ilmu komputer (informatika).
Penyelesaian masalah problem solving, menurut istilah adalah proses penyelesaian suatu
permasalahan atau kejadian melalui berbagai upaya pemilihan dari beberapa alternatif atau
opsi yang mendekati kebenaran atau dianggap benar untuk suatu tujuan tertentu.
Algoritma merupakan sekumpulan instruksi atau langkah-langkah yang dituliskan secara
sistematis dan digunakan untuk menyelesaikan masalah / persoalan logika dan matematika
dengan bantuan komputer.
Representasi data adalah kode untuk barang berwujud yang dapat mencakup representasi
biner untuk bilangan bulat, bilangan riil, karakter, teks, warna, suara, dan gambar yang
berfungsi untuk memproses data, kemudian hasil prosesnya diselesaikan secara elektronis
didalam CPU (Central Processing Unit) dan komponen lainnya yang menyusun sebuah
komputer personal.
Struktur data adalah cara menyimpan dan mengatur data secara terstruktur pada sistem
komputer atau pangkalan data sehingga lebih mudah diakses. Secara teknis, data dalam
bentuk angka, huruf, simbol, dan lainnya ini diletakkan dalam kolom-kolom dan susunan
tertentu.
Sistem bilangan merupakan sistem penulisan yang mewakili bilangan yang ditulis
menggunakan angka, digit, atau simbol lain atau kumpulan simbol khusus yang digunakan
dalam membangun sebuah bilangan.

9. REFERENSI
Vania Natali, dkk (2021). INFORMATIKA (Buku Siswa dan Buku Guru). Jakarta:
Kemendikbud RI
https://mamikos.com/info/contoh-berpikir-komputasional-pljr/#Contoh_1_Memasak_bubur_ayam
https://bebras.or.id/
https://www.ilmuguru.org/
https://id.wikipedia.org/wiki/
https://www.trivusi.web.id/2023/04/sistem-bilangan.html
https://www.finkle.ca/jelaskan-pengertian-representasi-data-dan-apa-fungsi-representasi-
data/
https://unida.ac.id/teknologi/artikel/pengertian-algoritma.html
https://bebras.or.id/v3/apa-itu-berpikir-komputasional/

Mengetahui, Pemalang, 17 Juli 2023


Kepala SMPN 1 Belik Guru Mapel

TEGUH HERWALUYO, S.Pd. AGUS TRI SETYO NUGROHO, S.Pd.


NIP. 19680318 199802 1 004 NIP. 19920803 202012 1 016

Anda mungkin juga menyukai