Anda di halaman 1dari 16

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisa Sistem

Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke
dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan
kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan. Tahap analisis
dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem.
Tahap ini merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan
dalam tahap ini menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya.
Analisa adalah proses mengurai konsep kedalam bagian-bagian yang lebih
sederhana, sedemikian rupa sehingga struktur logisnya menjadi jelas. Analisis
merupakan metode untuk menguji, menilai, dan memahami sistem pemikiran
yang kompleks dengan memecahkannya kedalam unsur yang lebih sederhana
sehingga menjadi jelas.

4.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah sebuah kegiatan merancang dan menentukan cara


mengolah sistem dari hasil analisa sistem. Tujuan dari perancangan sistem yaitu
untuk memenuhi kebutuhan pengguna sistem dan untuk memberikan gambaran
yang jelas berdasarkan rancang yang ingin dibangun. Pembahasan yang dilakukan
pada tahap ini meliputi Flowchart, Diagram Kontek, Data Flow Diagram (DFD).

4.2.1 Diagram Konteks


Pada diagram konteks ini menjelaskan gambaran umum pada aplikasi.

1
2

Gambar 4.1 Diagram konteks

Keterangan :
User memiliki beberapa aksi yang dapat dilakukan pada aplikasi game
edukasi pengenalan alat musik aceh, yaitu input username, belajar, dan bermain.
Masing masing memiliki balikan berupa informasi kepada user.

4.2.2 DFD Level 0


DFD level 0 merupakan perluasan diagram konteks, pada level ini
dijelaskan setiap kegiatan yang dapat dilakukan oleh setiap entitas yang ada
didalam sistem lebih terperinci. Dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.2 DFD Level 0


3

Keterangan :
DFD Level 0 merupakan rincian rancangan dari diagram konteks. Pada
DFD Level 0, Proses yang terjadi adalah sebagai berikut :
1. Proses 1.0 adalah proses input username, pada proses ini user
diminta untuk mengisi username sesuai keinginan user.
2. Proses 2.0 adalah bermain, pada proses ini user dapat menikmati
beragam permainan yang sudah disediakan oleh aplikasi dengan
memiliki beberapa tingkatan level permainan.
3. Proses 3.0 adalah belajar, pada proses ini user dapat mendapatkan
informasi-informasi mengenai alat musik daerah aceh.
4. Proses 4.0 adalah tentang, pada proses ini user dapat mendapatkan
informasi mengenai aplikasi game edukasi alat musik tradisional
aceh.

4.2.3 DFD Level 1 Proses 1.0

Gambar 4.3 DFD Level 1 Proses 1.0

Keterangan :
Pada DFD Level 1 Proses 1.1 merupakan alur diagram input username,
user dapat mengisi kolom username pada menu input username sesuai dengan
keinginan user yang sedang bermain pada aplikasi game edukasi pengenalan alat
musik aceh.
4

4.2.4 DFD Level 1 proses 2.0

Gambar 4.4 DFD Level 1 Proses 2.0

Keterangan :
1. Proses 2.1 adalah tebak gambar, pada proses ini user dapat melakukan
permaian tebak gambar dari alat musik tradisional aceh.
2. Proses 2.2 adalah tebak suara, pada proses ini user dapat menebak
suara yang akan diputar pada aplikasi merupakan jenis dari alat musik
tradisonal aceh apa.
3. Proses 2.3 adalah tebak kata, pada proses ini user dapat menjawab
nama alat musik dengan mengisi kolom isian yang sudah tertera pada
aplikasi game edukasi pengenalan alat musik aceh.

4.2.5 DFD Level 1 proses 3.0


5

Gambar 4.5 DFD Level 1 proses 3.0


Keterangan :
Pada DFD Level 1 Proses 3.1 adalah menu belajar dimana user dapat
memperoleh informasi atau mempelajari alat-alat musik tradisional aceh. Pada
menu ini disajikan beberapa informasi berupa nama, deskripsi, suara dan gambar
dari alat musik tradisional aceh.

4.2.6 DFD Level 1 proses 4.0

Gambar 4.6 DFD Level 1 proses 4.0


Keterangan :
Pada DFD Level 1 Proses 4.1 adalah proses tentang aplikasi game
edukasi pengenalan alat musik tradisional aceh.

4.3 Desain Tabel

Aplikasi bisa berjalan dan digunakan dengan baik apabila didalamnya


terdapat database. Setiap database memiliki rancangan tabel yang terdiri dari
beberapa bidang (field) untuk penyimpanan data. Berikut ini adalah tabel yang
digunakan sebagai media penyimpanan dalam aplikasi.

Tabel 4.1 Data User


No Field name Tipe Char Keterangan
1 id Number 5 Primary Key
2 username Text 30
3 level Number 1
6

Tabel 4.2 Data Alat


No Field name Tipe Char Keterangan
1 id Number 5 Primary Key
2 nama Text 50
3 suara Text 20
4 gambar Text 20
5 info Text 1000

4.4 Implementasi Sistem


Tahapan implementasi sistem merupakan tahapan penciptaan perangkat
lunak yang telah dirancang, dianalisis, dan dibangun, lalu diuji kelayakannya
untuk selajutnya dioperasikan sebagaimana mestinya sesuai dengan fungsi dan
kelayakannya. Implementasi merupakan tahap dimana sistem siap untuk
dioperasikan.Yang terdiri dari penjelasan mengenai lingkungan implementasi
program.

4.4.1 Halaman Utama


Form halaman utama merupakan menu inti dari aplikasi game edukasi
pengelanan alat musik aceh, pada menu ini user dapat memiliki beberapa aksi
diantaranya adalah tombol mematikan suara musik, tombol ke menu bermain,
tombol ke menu belajar, tombol ke menu tentang, serta tombol untuk keluar dari
aplikasi.
7

Gambar 4.7 Form Menu Utama

4.4.2 Halaman Input Username

Tampilan halaman input username merupakan menu yang akan


dimunculkan pada saat pertama sekali pengguna menggunakan aplikasi game
edukasi pengenalan alat musik aceh. Pada menu ini user diminta untuk mengisi
username sesuai keinginan setiap user untuk di tampilakan pada halaman menu
utama.

Gambar 4.8 Halaman Input Username


8

4.4.3 Halaman Pilih Level

Pada halaman ini user dapat memilih level bermain sesuai dengan
pencapaian user, setiap level permainan memiliki model permainan yang berbeda
beda.

Gambar 4.9 Halaman Pilih Level

4.4.4 Halaman Level Tebak Gambar

Pada halaman level tebak gambar, user diminta untuk menebak nama alat
musik yang ditampilkan pada gambar dengan memilih salah satu opsi jawaban
yang ditampilkan pada layar.
9

Gambar 4.10 Halaman Level Tebak Gambar

4.4.5 Halaman Level Tebak Suara

Pada halaman level tebak suara, user diminta untuk menebak suara yang
akan dimainkan oleh aplikasi dengan memilih opsi jawaban yang tersedia pada
halaman.

Gambar 4.11 Halaman Level Tebak Suara


10

4.4.6 Halaman Level Tebak Kata

Pada halaman level tebak kata, user diminta untuk mengisi kolom isian
nama alat musik sesuai dengan gambar yang akan di tampilkan pada sistem.

Gambar 4.12 Halaman Level Tebak Kata

4.4.7 Halaman Nilai

Halaman nilai merupakan halaman hasil penilaian dari jawaban user pada
setiap permainan, pada halaman ini menentukan apakah user dapat melanjutkan ke
level selanjutnya atau tidak.

Gambar 4.13 Halaman Nilai


11

4.4.8 Halaman Belajar

Pada halaman belajar user dapat memperoleh informasi alat musik


tradisional aceh dari database yang sudah di sediakan oleh aplikasi. Informasi
yang tersedia berupa nama, gambar, suara dan sejarah alat musik tradisional aceh.

Gambar 4.14 Halaman Belajar

4.4.9 Halaman Tentang

Pada halaman ini user dapat melihat informasi tengan aplikasi game
edukasi pengenalan alat musik aceh.

Gambar 4.15 Halaman Tentang


12

4.5 Implementasi Algoritma Boyer Moore


Penerapan algoritma Boyer-Moore dalam sistem yang dibuat adalah pada
proses pencarian dengan algoritma Boyer-Moore dalam mencari jawaban yang
tepan pada aplikasi. Adapun langkah pertama yang dilakukan adalah melakuakan
memilih kata yang diangap pemain merupakan jawaban yang tepat. Selanjutnya
kata yang di pilih akan di cocokan dengan semua jawaban yang ada di dalam
database.
Algoritma Boyer-Moore tidak seperti pencarian string lainnya Brute force,
KnuthMorris-Pratt yang mempunyai cara kerja membandingkan satu – persatu
karakter dari kiri ke kanan. Boyer-Moore membandingkan karakter dari kanan ke
kiri dan memiliki loncatan karakter yang besar sehingga mempercepat pencarian
string karena dengan hanya memeriksa sedikit karakter, dapat langsung diketahui
bahwa string yang dicari tidak ditemukan dan dapat digeser ke posisi berikutnya.
Dalam pencarian algoritma Boyer-Moore data jawban yang dicari adalah
jawaban benar, dengan menggunakan algoritma Boyer-Moore pencarian
mempunyai lonacatan pencarian yang sangat cepat sehingga mempercepat
pencarian pattern karena dengan hanya memeriksa sedikit karakter, dapat
langsung diketahui bahwa pattern yang dicari tidak ditemukan dan dapat digeser
ke posisi berikutnya.
Kata yang dicari : geundrang
Kata yang mismatch : arbab
Tabel 4.3 Contoh Algoritma Boyer-Moore
Text G E U N D R A N G
Pattern A R B A B

Tabel 4.4 Contoh Algoritma Boyer-Moore


Text G E U N D R A N G
Patter A R B A B
n
13

pada tabel diatas terlihat loncatan algoritma Boyer-Moore yang begitu besar
hingga mempercepat pencarian, algoritma Boyer-Moore pada sistem ini juga
menampilkan hasil pencarian yang match sesuai kata yang dicari yaitu : arbab.
Algoritma Boyer-Moore mempunyai 2 cara pergeseran apabila terjadi
ketidakcocokan antara pattern dan teks yang dicari yaitu:
1. penggeseran bad-character Ketika kita menemukan ketidakcocokan,
menggunakan pengetahuan tentang karakter teks yang serasi untuk melewati
pergeseran.
2. penggeseran good-suffix ketika kita mencocokan beberapa karakter,
menggunakan pengetahuan beberapa karakter yang cocok untuk melewati
pergeseran.

1. Bad Character (OH)


Jika karakter yang mismatch ada pada pattern maka sejajarkan karakter tersebut
dengan karakter yang paling kanan pada pattern dalam kasus ini adalah karakter
“E” maka sejajarkan dengan E yang paling kanan di pattern.
Tabel 4.5 Contoh Algoritma Boyer-Moore
Step 1 Case (a)
T M E G G E G M E G O E E G G G G M E M E M E
P E E G G G G M E

Jika karakter yang mismatch tidak ada pada pattern maka sejajarkan karakter yang
sudah match sebelumnya dengan karakter paling akhir di pattern dan sejajarkan
karakter yang mismatch dengan window kosong sebelah kiri karakter paling kiri
pada pattern.
Tabel 4.6 Contoh Algoritma Boyer-Moore
Step 2 Case (b)
T M E G G E G M E G O E E G G G G M E M E M E
P E E G G G G M E

Tabel 4.7 Contoh Algoritma Boyer-Moore


Step 3
T M E G G E G M E G O E E G G G G M E M E M E
14

P E E G G G G M E

2. Good-Suffix (MH).
Jika terjadi ketidakcocokan maka liat kecocokan beberapa karakter sebelumnya
jika pola memiliki akhiran atau beberapa karakter yang sama dengan beberapa
kecocokan sebelumnya maka sejajarkan pola yang memiliki akhiran atau beberapa
karakter tersebut dengan karakter yang sudah cocok sebelumnya.
Tabel 4.8 Contoh Algoritma Boyer-Moore
Step 1 Case (a)
T M E G O G E G M E G G M E G G M E M E M E M E
P E G G M E G G M E

Sama halnya pada tabel 4.8 Jika terjadi ketidakcocokan maka liat kecocokan
beberapa karakter sebelumnya jika pola memiliki akhiran atau beberapa karakter
yang sama dengan beberapa kecocokan sebelumnya maka sejajarkan pola yang
memiliki akhiran atau beberapa karakter tersebut dengan karakter yang sudah
cocok sebelumnya.
Tabel 4.9 Contoh Algoritma Boyer-Moore
Step 2 Case (B)
T M E G O G E G M E G G M E G G M E M E M E M E
P E G G M E G G M E

Tabel 4.10 Contoh Algoritma Boyer-Moore


Step
T M E G O G E G M E G G M E G G M E M E M E M E
P E G G M E G G M E

Pada dua pergeseran ini umumnya selalu menggunakan pergeseran Bad Character
(OH), karena Best Case dari Algoritma Boyer-Moore adalah setiap pencocokan
adalah ketidakcocokan dan Bad Character selalu slide P sepenuhnya melewati
ketidakcocokan, dan Worst Case Algoritma Boyer-Mooer adalah sedikit variasi
pada karakter dan itu sering terjadi pada Good Suffix.
15
16

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari implementasi dan pengujian, dapat disimpulkan

bahwa:

1. Aplikasi game edukasi pengenalan alat musik tradisional aceh berjalan

dengan baik sesuai keinginan pengembang aplikasi.

2. Aplikasi game edukasi pengenalan alat musik tradisional aceh dapat

mengajarkan informasi mengenai alat musil aceh kepada pengguna.

5.2 Saran

Adapun saran yang dapat diberikan untuk mengembangkan penelitian ini

adalah sebagai berikut :

1. Peneliti selanjutnya dapat menambah ragam daerah sehingga menambah

wawasan pengguna terhadap alat musik berbagai daerah di indonesia.

2. Penelitian dapat dilakukan dengan menggunakan metode-metode penelitian

yang dapat lebih memaksimalkan pemanfaatan pembuatan aplikasi pada

game edukasi.

Anda mungkin juga menyukai