Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke
dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan
kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan. Tahap analisis
dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem.
Tahap ini merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan
dalam tahap ini menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya.
Analisa adalah proses mengurai konsep kedalam bagian-bagian yang lebih
sederhana, sedemikian rupa sehingga struktur logisnya menjadi jelas. Analisis
merupakan metode untuk menguji, menilai, dan memahami sistem pemikiran
yang kompleks dengan memecahkannya kedalam unsur yang lebih sederhana
sehingga menjadi jelas.
1
2
Keterangan :
User memiliki beberapa aksi yang dapat dilakukan pada aplikasi game
edukasi pengenalan alat musik aceh, yaitu input username, belajar, dan bermain.
Masing masing memiliki balikan berupa informasi kepada user.
Keterangan :
DFD Level 0 merupakan rincian rancangan dari diagram konteks. Pada
DFD Level 0, Proses yang terjadi adalah sebagai berikut :
1. Proses 1.0 adalah proses input username, pada proses ini user
diminta untuk mengisi username sesuai keinginan user.
2. Proses 2.0 adalah bermain, pada proses ini user dapat menikmati
beragam permainan yang sudah disediakan oleh aplikasi dengan
memiliki beberapa tingkatan level permainan.
3. Proses 3.0 adalah belajar, pada proses ini user dapat mendapatkan
informasi-informasi mengenai alat musik daerah aceh.
4. Proses 4.0 adalah tentang, pada proses ini user dapat mendapatkan
informasi mengenai aplikasi game edukasi alat musik tradisional
aceh.
Keterangan :
Pada DFD Level 1 Proses 1.1 merupakan alur diagram input username,
user dapat mengisi kolom username pada menu input username sesuai dengan
keinginan user yang sedang bermain pada aplikasi game edukasi pengenalan alat
musik aceh.
4
Keterangan :
1. Proses 2.1 adalah tebak gambar, pada proses ini user dapat melakukan
permaian tebak gambar dari alat musik tradisional aceh.
2. Proses 2.2 adalah tebak suara, pada proses ini user dapat menebak
suara yang akan diputar pada aplikasi merupakan jenis dari alat musik
tradisonal aceh apa.
3. Proses 2.3 adalah tebak kata, pada proses ini user dapat menjawab
nama alat musik dengan mengisi kolom isian yang sudah tertera pada
aplikasi game edukasi pengenalan alat musik aceh.
Pada halaman ini user dapat memilih level bermain sesuai dengan
pencapaian user, setiap level permainan memiliki model permainan yang berbeda
beda.
Pada halaman level tebak gambar, user diminta untuk menebak nama alat
musik yang ditampilkan pada gambar dengan memilih salah satu opsi jawaban
yang ditampilkan pada layar.
9
Pada halaman level tebak suara, user diminta untuk menebak suara yang
akan dimainkan oleh aplikasi dengan memilih opsi jawaban yang tersedia pada
halaman.
Pada halaman level tebak kata, user diminta untuk mengisi kolom isian
nama alat musik sesuai dengan gambar yang akan di tampilkan pada sistem.
Halaman nilai merupakan halaman hasil penilaian dari jawaban user pada
setiap permainan, pada halaman ini menentukan apakah user dapat melanjutkan ke
level selanjutnya atau tidak.
Pada halaman ini user dapat melihat informasi tengan aplikasi game
edukasi pengenalan alat musik aceh.
pada tabel diatas terlihat loncatan algoritma Boyer-Moore yang begitu besar
hingga mempercepat pencarian, algoritma Boyer-Moore pada sistem ini juga
menampilkan hasil pencarian yang match sesuai kata yang dicari yaitu : arbab.
Algoritma Boyer-Moore mempunyai 2 cara pergeseran apabila terjadi
ketidakcocokan antara pattern dan teks yang dicari yaitu:
1. penggeseran bad-character Ketika kita menemukan ketidakcocokan,
menggunakan pengetahuan tentang karakter teks yang serasi untuk melewati
pergeseran.
2. penggeseran good-suffix ketika kita mencocokan beberapa karakter,
menggunakan pengetahuan beberapa karakter yang cocok untuk melewati
pergeseran.
Jika karakter yang mismatch tidak ada pada pattern maka sejajarkan karakter yang
sudah match sebelumnya dengan karakter paling akhir di pattern dan sejajarkan
karakter yang mismatch dengan window kosong sebelah kiri karakter paling kiri
pada pattern.
Tabel 4.6 Contoh Algoritma Boyer-Moore
Step 2 Case (b)
T M E G G E G M E G O E E G G G G M E M E M E
P E E G G G G M E
P E E G G G G M E
2. Good-Suffix (MH).
Jika terjadi ketidakcocokan maka liat kecocokan beberapa karakter sebelumnya
jika pola memiliki akhiran atau beberapa karakter yang sama dengan beberapa
kecocokan sebelumnya maka sejajarkan pola yang memiliki akhiran atau beberapa
karakter tersebut dengan karakter yang sudah cocok sebelumnya.
Tabel 4.8 Contoh Algoritma Boyer-Moore
Step 1 Case (a)
T M E G O G E G M E G G M E G G M E M E M E M E
P E G G M E G G M E
Sama halnya pada tabel 4.8 Jika terjadi ketidakcocokan maka liat kecocokan
beberapa karakter sebelumnya jika pola memiliki akhiran atau beberapa karakter
yang sama dengan beberapa kecocokan sebelumnya maka sejajarkan pola yang
memiliki akhiran atau beberapa karakter tersebut dengan karakter yang sudah
cocok sebelumnya.
Tabel 4.9 Contoh Algoritma Boyer-Moore
Step 2 Case (B)
T M E G O G E G M E G G M E G G M E M E M E M E
P E G G M E G G M E
Pada dua pergeseran ini umumnya selalu menggunakan pergeseran Bad Character
(OH), karena Best Case dari Algoritma Boyer-Moore adalah setiap pencocokan
adalah ketidakcocokan dan Bad Character selalu slide P sepenuhnya melewati
ketidakcocokan, dan Worst Case Algoritma Boyer-Mooer adalah sedikit variasi
pada karakter dan itu sering terjadi pada Good Suffix.
15
16
BAB V
5.1 Kesimpulan
bahwa:
5.2 Saran
game edukasi.