PEMBAHASAN
informasi yang dibutuhkan dalam menentukan konsep game edukasi yang akan
dibuat. Pada tahap ini penelitian dimulai dengan melakukan observasi untuk
Informasi tersebut antara lain materi yang akan disajikan dan kebutuhan dalam
Materi pada game edukasi ini mencakup materi tentang mata pelajaran
matematika khusunya bangun ruang. Materi ini dipilih berdasarkan hasil observasi
dimana masih banyak ditemukan siswa yang tidak paham dan kesulitan dalam
kurangnya minat belajar siswa karena proses belajar didalam kelas masih
yang akan dibuat, sasaran pengguna, jenis game, sistem scoring, aturan
permainan, jumlah level, menentukan engine yang digunakan dalam membuat dan
dibutuhkan secara lengkap, maka dibagi menjadi dua jenis analisa kebutuhan
35
36
yang nantinya dilakukan oleh sistem. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa
1. Tampilan Pengguna
2. Materi Pembelajaran
Materi pada game edukasi yang disuguhkan juga harus mendidik, oleh karena
itu bangun ruang menjadi pilihan materi dalam game edukasi ini. Dengan hal
pemahaman terhadap materi yang ditampilkan pada aplikasi ini yaitu dengan
jawaban pilihan ganda yang mencakup materi matematika bangun ruang yang
Sebuah game umumnya akan lebih hidup jika ada musik dan suara
mood untuk memainkan aplikasi tersebut sehingga secara tidak langsung bisa
dan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game edukasi matematika
bangun ruang ini. Dibawah ini adalah kebutuhan non fungsional yang digunakan:
1. Perangkat Keras
2. Perangkat Lunak
teknis yang berkaitan dengan pembuatan dan pemeliharan produk perangkat lunak
penjelasan pada setiap bagian aplikasi yang akan dibuat. Berikut ini adalah
rancangan storyboard untuk game edukasi matematika bangun ruang yang dibuat.
38
Tabel III.1
Rancangan Storyboard
mengetahui informasi
39
matematika bangun
ruang ini.
mematikan suara.
kemenu utama.
menu utama.
41
Jawaban 3
Jawaban 4
menu utama.
42
Keluar
1. Tampilan Loading
matematika bangun ruang berbasis android ini. Ketika masuk pada aplikasi maka
akan muncul halaman loading screen yang menampilkan tampilan loading sekitar
10 detik, ketika loading bar penuh halaman akan langsung berpindah ke halaman
menu utama.
Judul
Aplikasi
Progress Bar
berpindah halaman sesuai dengan jenis tombol yang di sentuh. Tombol tersebut
terdiri dari tombol “belajar” ketika di sentuh akan langsung mengarah pada
halaman pilih materi untuk memilih materi yang akan dipelajari, tombol “latihan”
ketika di sentuh akan langsung mengarah pada halaman pilih level untuk memilih
level yang akan di mainkan, kemudian tombol “tentang” ketika di sentuh akan
langsung mengarah pada halaman yang berisi informasi tentang profil pembuat
game edukasi matematika ini, dan “tombol” keluar yang ketika di sentuh akan
menutup aplikasi.
Musik on/off
Judul
Aplikasi
Materi
Latihan
Tentang
Keluar
bangun ruang, ketika disentuh akan menampilkan penjelasan dari materi yang
telah dipilih tersebut. Terdapat juga tombol beranda yang jika disentuh akan
Beranda
telah dipilih dari menu sebelumnya. Terdapat tombol kembali yang ketika
disentuh akan kembali kehalaman sebelumnya dan tombol beranda yang jika
Kembali Beranda
Penjelasan Materi
Halaman ini akan tampil setelah kita menyentuh tombol latihan dari menu
utama. Halaman ini menampilkan textbox input nama pengguna, dan tiga tombol
level yang masing-masing jika di sentuh akan menampilkan soal latihan dan
jawaban pilhan ganda sesuai dengan level yang telah dipilih, terdapat juga tombol
Beranda
Level 1
Level 2
Level 3
Petunjuk
Kata Motivasi
harus dijawab. Ketika berhasil menjawab setiap soal akan muncul pemberitahuan
yang menyatakan jawaban benar dan akan langsung lanjut ke soal berikutnya.
jawaban salah dan pertanyaan tidak tidak lanjut ke soal berikutnya. Terdapat
Tombol kembali untuk kembali ke menu sebelumnya dan tombol beranda untuk
Kembali Beranda
Waktu
Jumlah soal
Soal
Jawaban 1
Jawaban 2
Jawaban 3
Jawaban 4
jumlah kesempatan (hati) untuk menjawab telah habis. Terdapat tombol beranda
untuk kkembali ke menu utama, tombol main lagi untuk memulai permainan dan
Beranda
Game Over
Main Lagi
Keluar
Tampilan ini berisi output nama pengguna dan hasil akhir dari menjawab
soal latihan. Terdapat juga tombol beranda untuk kembali kemenu utama dan
tombol main lagi untuk memulai latihan kembali. Tombol keluar untuk keluar dari
aplikasi.
Beranda
Hasil Akhir
Main Lagi
Keluar
9. Hirarki Tampilan
pada halaman pertama akan disebut sebagai halaman utama, halaman utama ini
adalah tampilan hirarki dari game edukasi matematika bangun ruang yang akan
dibuat.
Loading
Menu
Utama
Latihan Level
Tentang
Soal
Keluar
Hasil akhir
3.3.1 Implementasi
sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Implementasi
1. Tampilan Loading
matematika bangun ruang berbasis android ini. Ketika masuk pada aplikasi maka
akan muncul halaman loading screen yang menampilkan tampilan loading sekitar
10 detik, ketika loading bar penuh halaman akan langsung berpindah ke halaman
menu utama.
berpindah halaman sesuai dengan jenis tombol yang di sentuh. Tombol tersebut
terdiri dari tombol “belajar” ketika di sentuh akan langsung mengarah pada
halaman pilih materi untuk memilih materi yang akan dipelajari, tombol “latihan”
ketika di sentuh akan langsung mengarah pada halaman pilih level untuk memilih
level yang akan di mainkan, kemudian tombol “tentang” ketika di sentuh akan
langsung mengarah pada halaman yang berisi informasi tentang profil pembuat
game edukasi matematika ini, dan “tombol” keluar yang ketika di sentuh akan
menutup aplikasi.
bangun ruang, ketika disentuh akan menampilkan penjelasan dari materi yang
telah dipilih tersebut. Terdapat juga tombol beranda yang jika disentuh akan
telah dipilih dari menu sebelumnya. Terdapat tombol kembali yang ketika
disentuh akan kembali kehalaman sebelumnya dan tombol beranda yang jika
Halaman ini akan tampil setelah kita menyentuh tombol latihan dari menu
utama. Halaman ini menampilkan textbox input nama pengguna, dan tiga tombol
level yang masing-masing jika di sentuh akan menampilkan soal latihan dan
jawaban pilhan ganda sesuai dengan level yang telah dipilih, terdapat juga tombol
petunjuk untuk mengetahui aturan dalam bermain dan tombol beranda untuk
6. Tampilan Soal
kemenu utama.
jumlah kesempatan (hati) untuk menjawab telah habis. Terdapat tombol beranda
untuk kkembali ke menu utama, tombol main lagi untuk memulai permainan dan
Tampilan ini berisi output nama pengguna dan hasil akhir dari menjawab
soal latihan. Terdapat juga tombol beranda untuk kembali kemenu utama dan
bug maka diperlukan pengujian perangkat lunak sebelum perangkat lunak tersebut
62
dioperasikan. Berikut ini adalah pengujian yang dilakukan pada game edukasi
A. Blackbox Testing
yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program. Dibawah ini adalah
Tabel III.2
Hasil Pengujian Black Box Testing
Output/Next
Input/Event Proses Hasil Pengujian
Stage
Menampilkan
Jika user menekan Sistem goto layout
halaman pilih Sesuai
tombol “Belajar” pilih materi
materi
63
Menampilkan
Jika user menekan
Sistem goto layout halaman
salah satu gambar Sesuai
materi ( ) penjelasan materi
icon materi
yang dipilih
Menampilkan
Jika user menekan Sistem goto layout
halaman yang Sesuai
tombol kembali ()
dimaksud
Menampilkan
Jika user menekan Sistem goto layout
halaman pilih Sesuai
tombol “Latihan” pilih level
level
Menampilkan
Jika user menekan Sistem goto layout
halaman soal level Sesusai
tombol “level 1” level 1
1
Menampilkan
Jika user menekan Sistem goto layout
halaman soal level Sesuai
tombol “level 2” level 2
2
Menampilkan
Jika user menekan Sistem goto layout
halaman soal level Sesuai
tombol “level 3” level 3
3
64
Menampilkan
Jika user menekan Sistem goto layout
halaman petunjuk Sesuai
tombol “petunjuk” petunjuk
permainan
Menampilkan
Jika jumlah hati = Sitem goto layout
halaman game Sesuai
0 game over
over
Menampilkan
Sitem goto layout
Jika waktu habis halaman game Sesuai
game over
over
Menampilkan
Jika user berhasil Sistem goto layout halaman nilai
Sesuai
menjawab 10 soal nilai akhir level ( ) akhir sesuai level
yang dimainkan
Menampilkan
Sistem goto layout
Tombol “Tentang” informasi tentang Sesuai
tentang
game
Untuk mengetahui sejauh mana aplikasi ini bisa berfungsi dengan baik
minimal kepada 10 orang untuk mengetahui hal tersebut . Berikut adalah tabel
pertanyaan kuisioner untuk aplikasi game edukasi matematika bangun ruang yang
akan disebarkan.
Tabel III.3
Pertanyaan Kuisioner
bentuk distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang telah
ditentukan. Skala pengukuran variabel dalam penelitian ini mengacu pada Skala
1-5 kategori jawaban, yang masing-masing jawaban diberi nilai atau bobot yaitu
Tabel III.4
Skala Penilaian Kuisioner
Jawaban Skor
Tabel III.5
Indikator Kelayakan
adalah tabel hasil rekapitulasi jawaban tiap-tiap responden terhadap aplikasi game
Tabel III.6
Rekapitulasi Jawaban Responden
Pertanyaan
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Wahyu (Tenaga
1 4 4 4 3 4 4 4 4 3
Pengajar)
Riko Suhendra
2 5 4 4 3 5 4 4 3 3
(Tenaga Pengajar)
3 Rudiansyah (Siswa) 4 4 4 4 5 4 4 3 3
4 Fitri (Siswa) 4 4 4 4 4 5 4 4 4
Bayu Gunawan
6 5 4 4 4 5 4 4 4 4
(Siswa)
7 Nuri (Siswa) 4 4 4 4 5 4 4 4 4
10 Rahman (Siswa) 4 4 4 3 4 4 4 4 3
Jumlah 44 41 40 37 44 41 41 39 36
perhitungan jawaban kuisioner dalam bentuk persentase. Dibawah ini adalah tabel
Tabel III.7
Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner
Total Keseluruhan 40 80
Tabel III.8
Tampilan Grafik Hasil Perhitungan Setiap Pertanyaan
100
90
80 Hasil setiap
70 pertanyaan (%)
60
Total (%)
50
40
30
20
10
0
(Sekolah Menengah Pertama) dan siswa SMP, didapatkan data bahwa kategori
dinilai sangat layak, 88% dari responden merasa fungsi navigasi pada aplikasi ini
sebanyak 82% pengguna setuju bahwa aplikasi game edukasi matematika bangun
layak, 80% pengguna merasa puas dengan kemudahan penggunaan game edukasi
yang layak, sebanyak 74% responden merasa informasi yang diberikan oleh
memberikan respon sangat layak, 82% pengguna merasa aplikasi game edukasi
respon yang sangat layak, sebanyak 82% responden merasa bahwa tampilan
aplikasi game edukasi matematika bangun ruang ini menarik untuk dioperasikan.
dengan layak, sebanyak 72% responden merasa animasi pada aplikasi game
edukasi matematika bangun ruang ini sudah dinilai sangat layak oleh pengguna