Anda di halaman 1dari 38

BAB III

PEMBAHASAN

3.1 Analisis Kebutuhan

Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi-

informasi yang dibutuhkan dalam menentukan konsep game edukasi yang akan

dibuat. Pada tahap ini penelitian dimulai dengan melakukan observasi untuk

mendapatkan informasi-informasi yang tepat dalam pembuatan game edukasi ini.

Informasi tersebut antara lain materi yang akan disajikan dan kebutuhan dalam

proses pembuatan game edukasi tersebut.

Materi pada game edukasi ini mencakup materi tentang mata pelajaran

matematika khusunya bangun ruang. Materi ini dipilih berdasarkan hasil observasi

dimana masih banyak ditemukan siswa yang tidak paham dan kesulitan dalam

menyelesaikan soal-soal tentang materi tersebut. Hal tersebut disebabkan karena

kurangnya minat belajar siswa karena proses belajar didalam kelas masih

menggunakan metode konvensional yang menyebabkan siswa cepat bosan.

Kebutuhan pembuatan game antara lain dengan menentukan konsep game

yang akan dibuat, sasaran pengguna, jenis game, sistem scoring, aturan

permainan, jumlah level, menentukan engine yang digunakan dalam membuat dan

menjalankan game nantinya serta menyiapkan softwere pendukung lainnya. Untuk

mempermudah menganalisa kebutuhan dalam menentukan keseluruhan yang

dibutuhkan secara lengkap, maka dibagi menjadi dua jenis analisa kebutuhan

fungsional dan analisa kebutuhan non fungsional.

35
36

3.1.1 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja

yang nantinya dilakukan oleh sistem. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa

kebutuhan fungsional yang dibutuhkan dalam perancangan game edukasi

matematika bangun ruang ini meliputi:

1. Tampilan Pengguna

Sebuah game edukasi haruslah mempunyai tampilan pengguna yang jelas,

sehingga dalam memaikan game edukasi tersebut pengguna tidak

kebingungan dalam menentukan fungsi-fungsi dari setiap navigasi yang ada.

2. Materi Pembelajaran

Materi pada game edukasi yang disuguhkan juga harus mendidik, oleh karena

itu bangun ruang menjadi pilihan materi dalam game edukasi ini. Dengan hal

tersebut, diharapkan pengguna bisa memahami materi tersebut.

3. Latihan Sebagai Evaluasi Pembelajaran

Siswa butuh latihan sebagai evaluasi pembelajaran untuk mengetahui tingkat

pemahaman terhadap materi yang ditampilkan pada aplikasi ini yaitu dengan

membuat latihan interaktif yang berisi pertanyaan-pertanyaan dengan

jawaban pilihan ganda yang mencakup materi matematika bangun ruang yang

telah dipelajari sebelumnya pada aplikasi ini.

4. Musik dan Suara Pendukung

Sebuah game umumnya akan lebih hidup jika ada musik dan suara

pendukung. Dengan bunyi yang menarik diharapkan dapat meningkatkan

mood untuk memainkan aplikasi tersebut sehingga secara tidak langsung bisa

mengajak pengguna untuk belajar.


37

3.1.2 Kebutuhan Non Fungsional

Analisa kebutuhan non fungsional yaitu berupa kebutuhan perangkat keras

dan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game edukasi matematika

bangun ruang ini. Dibawah ini adalah kebutuhan non fungsional yang digunakan:

1. Perangkat Keras

Kebutuhan hardware yang digunakan untuk menjalankan game edukasi

matematika bangun ruang yang dibuat dengan Construct 2 ini adalah:

a. Smartphone atau Tablet PC Android

b. Ram minimal 512 MB

2. Perangkat Lunak

Adapun software yang digunakan untuk menjalankan game edukasi

matematika bangun ruang ini adalah smartphone atau tablet PC dengan

sistem operasi android versi 4.04 (Ice Cream Sandwich) keatas.

3.2 Perancangan Perangkat Lunak

Perancangan perangkat lunak merupakan suatu disiplin manajerial dan

teknis yang berkaitan dengan pembuatan dan pemeliharan produk perangkat lunak

secara sistematis, termasuk pengembangan dan modifikasinya. Dibawah ini

adalah bentuk perancangan perangkat lunak dalam pembuatan game edukasi

matematika bangun ruang ini.

3.2.1 Perancangan Storyboard

Perancangan storyboard digunakan untuk mengetahui penjelasan-

penjelasan pada setiap bagian aplikasi yang akan dibuat. Berikut ini adalah

rancangan storyboard untuk game edukasi matematika bangun ruang yang dibuat.
38

Tabel III.1
Rancangan Storyboard

VISUAL SKETSA AUDIO


Frame ini adalah tampilan - suara loading.

awal dari aplikasi game WAV

edukasi, halaman ini


Judul
menampilkan judul aplikasi Aplikasi

dan progress bar yang

kemudian langsung masuk


Progress Bar
kemenu utama.

Frame menu utama terdiri - suara utama.


Suara On/Off
dari beberapa tombol utama WAV

yaitu: - suara klik.

1. Tombol “belajar” untuk WAV


Judul
Aplikasi
memulai belajar tentang - suara warning.

materi bangun ruang. WAV

2. Tombol “latihan” untuk


Belajar
memulai latihan, yang
Latihan
berupa soal-soal dari

bangun ruang. Tentang

3. Tombol “tentang” untuk Keluar

mengetahui informasi
39

tentang game edukasi

matematika bangun

ruang ini.

4. Tombol “keluar” untuk

keluar dari aplikasi.

5. Tombol “suara on/off”

untuk menghidupkan dan

mematikan suara.

Frame pilih materi memiliki - suara utama.


Beranda
berapa icon gambar bangun WAV
Pilih Materi
ruang yang bertujuan untuk - Suara Klik.

memilih materi yang mau WAV


Kubus Balok Bola
dipelajari oleh pengguna

dan tombol beranda untuk

kembali ke menu utama. Tabung Kerucut Prisma

Limas Limas Limas


segi segi segi
tiga empat lima
40

Frame ini menampilkan - suara utama.


Kembali Beranda
penjelasan-penjelasan WAV

materi yang telah dipilih - suara klik.

dari menu sebelumnya, WAV

tombol “kembali” untuk

kembali ke menu pilih


Penjelasan Materi
materi dan tombol

“beranda” untuk kembali

kemenu utama.

Frame ini menampilkan - suara utama.


Beranda
tombol “level 1” untuk WAV

memulai latihan level 1, - suara klik.


Level 1
tombol “level 2” untuk WAV

memulai latihan level 2 dan Level 2

tombol “level 3” untuk


Level 3
memulai latihan level 3.

Setiap level diberikan waktu Petunjuk

mundur untuk mengerjakan

soal. Tombol “petunjuk”


Kata Motivasi
untuk mengetahui petunjuk

permainan dan tombol

“beranda” untuk kembali ke

menu utama.
41

Frame ini menampilkan soal - suara latihan.


Kembali Beranda
latihan sebanyak 10 WAV
Waktu
Jumlah soal
pertanyaan yang harus - suara klik.

dijawab. Terdapat gambar WAV


Soal latihan
hati sebagai tanda berapa - suara benar.

banyak kesempatan dalam WAV

menjawab soal dan tombol - suara salah.


Jawaban 1
“beranda” untuk kembali ke WAV
Jawaban 2
menu utama.

Jawaban 3

Jawaban 4

Frame ini menampilkan - suara game


Beranda
halaman permainan over. WAV

berakhir, karena kesempatan - suara warning.

(hati) telah habis. Terdapat WAV


Game Over
tombol “main lagi” untuk - suara klik.

memulai permainan, dan WAV

tombol “keluar” untuk Main Lagi


keluar dari aplikasi. Tombol
Keluar
“beranda” untuk kembali ke

menu utama.
42

Frame ini menampilkan - suara hasil


Beranda
hasil akhir dari menjawab akhir. WAV

soal latihan. Tombol - suara warning.

“beranda” untuk kembali ke WAV

menu utama, tombol “main - suara klik.


Hasil Akhir
lagi” untuk memulai latihan WAV

dan tombol “keluar” untuk

keluar dari aplikasi.


Main Lagi

Keluar

Sumber: Hasil Penelitian (2017)


43

3.2.2 Rancangan Antar Muka

Rancangan antar muka (interface) menjelaskan setiap bagian interface

yang terdapat pada game edukasi matematika bangun ruang ini.

1. Tampilan Loading

Halaman ini merupakan halaman utama dari aplikasi game edukasi

matematika bangun ruang berbasis android ini. Ketika masuk pada aplikasi maka

akan muncul halaman loading screen yang menampilkan tampilan loading sekitar

10 detik, ketika loading bar penuh halaman akan langsung berpindah ke halaman

menu utama.

Judul
Aplikasi

Progress Bar

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.1 Rancangan Antar Muka Tampilan Loading


44

2. Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama berisi tombol-tombol yang ketika di sentuh akan

berpindah halaman sesuai dengan jenis tombol yang di sentuh. Tombol tersebut

terdiri dari tombol “belajar” ketika di sentuh akan langsung mengarah pada

halaman pilih materi untuk memilih materi yang akan dipelajari, tombol “latihan”

ketika di sentuh akan langsung mengarah pada halaman pilih level untuk memilih

level yang akan di mainkan, kemudian tombol “tentang” ketika di sentuh akan

langsung mengarah pada halaman yang berisi informasi tentang profil pembuat

game edukasi matematika ini, dan “tombol” keluar yang ketika di sentuh akan

menutup aplikasi.

Musik on/off

Judul
Aplikasi

Materi

Latihan

Tentang

Keluar

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.2 Rancangan Antar Muka Tampilan Menu Utama


45

3. Tampilan Pilih Materi

Tampilan ini menampilkan gambar atau simbol dari masing-masing materi

bangun ruang, ketika disentuh akan menampilkan penjelasan dari materi yang

telah dipilih tersebut. Terdapat juga tombol beranda yang jika disentuh akan

kembali kemenu utama lagi.

Beranda

Kubus Balok Bola

Tabung Kerucut Prisma

Limas Limas Limas


segi segi segi
tiga empat lima

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.3 Rancangan Antar Muka Tampilan Pilih Materi


46

4. Tampilan Penjelasan Materi

Tampilan ini menampilkan penjelasan dari masing-masing materi yang

telah dipilih dari menu sebelumnya. Terdapat tombol kembali yang ketika

disentuh akan kembali kehalaman sebelumnya dan tombol beranda yang jika

disentuh akan menampilkan kembali halaman menu utama.

Kembali Beranda

Penjelasan Materi

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.4 Rancangan Antar Muka Tampilan Penjelasan Materi


47

5. Tampilan Pilih Level

Halaman ini akan tampil setelah kita menyentuh tombol latihan dari menu

utama. Halaman ini menampilkan textbox input nama pengguna, dan tiga tombol

level yang masing-masing jika di sentuh akan menampilkan soal latihan dan

jawaban pilhan ganda sesuai dengan level yang telah dipilih, terdapat juga tombol

beranda untuk kembali kemenu utama.

Beranda

Level 1

Level 2

Level 3

Petunjuk

Kata Motivasi

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.5 Rancangan Antar Muka Tampilan Pilih Level


48

6. Tampilan Soal Latihan

Tampilan ini menampilkan soal latihan sebanyak 10 pertanyaan yang

harus dijawab. Ketika berhasil menjawab setiap soal akan muncul pemberitahuan

yang menyatakan jawaban benar dan akan langsung lanjut ke soal berikutnya.

Sebaliknya jika jawaban salah, akan muncul pemberitahuan yang menyatakan

jawaban salah dan pertanyaan tidak tidak lanjut ke soal berikutnya. Terdapat

gambar hati yang menunjukkan jumlah kesempatan dalam menjawab soal.

Tombol kembali untuk kembali ke menu sebelumnya dan tombol beranda untuk

kembali kemenu utama.

Kembali Beranda

Waktu
Jumlah soal

Soal

Jawaban 1

Jawaban 2

Jawaban 3

Jawaban 4

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.6 Rancangan Antar Muka Tampilan Soal


49

7. Tampilan Permainan Berakhir

Tampilan ini menampilkan halaman bahwa permainan telah selesai, karena

jumlah kesempatan (hati) untuk menjawab telah habis. Terdapat tombol beranda

untuk kkembali ke menu utama, tombol main lagi untuk memulai permainan dan

tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.

Beranda

Game Over

Main Lagi

Keluar

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.7 Rancangan Antar Muka Tampilan Halaman Berakhir


50

8. Tampilan Hasil Akhir

Tampilan ini berisi output nama pengguna dan hasil akhir dari menjawab

soal latihan. Terdapat juga tombol beranda untuk kembali kemenu utama dan

tombol main lagi untuk memulai latihan kembali. Tombol keluar untuk keluar dari

aplikasi.

Beranda

Hasil Akhir

Main Lagi

Keluar

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.8 Rancangan Antar Muka Tampilan Hasil Akhir


51

9. Hirarki Tampilan

Struktur navigasi hirarki merupakan struktur yang mengandalkan

percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan

pada halaman pertama akan disebut sebagai halaman utama, halaman utama ini

mempunyai halaman percabangan yang disebut halaman pendukung. Berikut

adalah tampilan hirarki dari game edukasi matematika bangun ruang yang akan

dibuat.

Loading

Menu
Utama

Belajar Materi Penjelasan

Latihan Level

Tentang
Soal

Keluar
Hasil akhir

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.9 Tampilan Hirarki

3.3 Implementasi dan Pengujian Unit

3.3.1 Implementasi

Setelah pembuatan suatu aplikasi selesai maka selanjutnya dilakukan

implementasi. Implementasi merupakan suatu tindakan atau pelaksanaan dari

sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Implementasi

biasanya dilakukan setelah perencanaan sudah dianggap benar-benar tepat.


52

A. Implementasi Rancangan Antar Muka

Implementasi rancangan antar muka pada game edukasi matematika

bangun ruang ini berdasarkan hasil rancangan antar muka.

1. Tampilan Loading

Halaman ini merupakan halaman utama dari aplikasi game edukasi

matematika bangun ruang berbasis android ini. Ketika masuk pada aplikasi maka

akan muncul halaman loading screen yang menampilkan tampilan loading sekitar

10 detik, ketika loading bar penuh halaman akan langsung berpindah ke halaman

menu utama.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.10 Tampilan Loading


53

2. Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama berisi tombol-tombol yang ketika di sentuh akan

berpindah halaman sesuai dengan jenis tombol yang di sentuh. Tombol tersebut

terdiri dari tombol “belajar” ketika di sentuh akan langsung mengarah pada

halaman pilih materi untuk memilih materi yang akan dipelajari, tombol “latihan”

ketika di sentuh akan langsung mengarah pada halaman pilih level untuk memilih

level yang akan di mainkan, kemudian tombol “tentang” ketika di sentuh akan

langsung mengarah pada halaman yang berisi informasi tentang profil pembuat

game edukasi matematika ini, dan “tombol” keluar yang ketika di sentuh akan

menutup aplikasi.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.11 Tampilan Menu Utama


54

3. Tampilan Pilih Materi

Tampilan ini menampilkan gambar atau simbol dari masing-masing materi

bangun ruang, ketika disentuh akan menampilkan penjelasan dari materi yang

telah dipilih tersebut. Terdapat juga tombol beranda yang jika disentuh akan

kembali kemenu utama lagi.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.12 Tampilan Pilih Materi


55

4. Tampilan Penjelasan Materi

Tampilan ini menampilkan penjelasan dari masing-masing materi yang

telah dipilih dari menu sebelumnya. Terdapat tombol kembali yang ketika

disentuh akan kembali kehalaman sebelumnya dan tombol beranda yang jika

disentuh akan menampilkan kembali halaman menu utama.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.13 Tampilan Penjelasan Materi


56

5. Tampilan pPilih Level

Halaman ini akan tampil setelah kita menyentuh tombol latihan dari menu

utama. Halaman ini menampilkan textbox input nama pengguna, dan tiga tombol

level yang masing-masing jika di sentuh akan menampilkan soal latihan dan

jawaban pilhan ganda sesuai dengan level yang telah dipilih, terdapat juga tombol

petunjuk untuk mengetahui aturan dalam bermain dan tombol beranda untuk

kembali kemenu utama.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.14 Tampilan Pilih Level


57

6. Tampilan Soal

Tampilan ini menampilkan soal-soal latihan, dimana ketika berhasil

menjawab setiap soal akan muncul pemberitahuan yang menyatakan jawaban

benar, sebaliknya jika jawaban salah, akan muncul pemberitahuan yang

menyatakann jawaban salah. Terdapat juga tombol beranda untuk kembali

kemenu utama.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.15 Tampilan Soal Level 2


58

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.16 Tampilan Jawaban Benar


59

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.17 Tampilan Jawaban Salah


60

7. Tampilan Permainan Berakhir

Tampilan ini menampilkan halaman bahwa permainan telah selesai, karena

jumlah kesempatan (hati) untuk menjawab telah habis. Terdapat tombol beranda

untuk kkembali ke menu utama, tombol main lagi untuk memulai permainan dan

tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.18 Tampilan Permainan Berakhir


61

8. Tampilan Hasil Akhir

Tampilan ini berisi output nama pengguna dan hasil akhir dari menjawab

soal latihan. Terdapat juga tombol beranda untuk kembali kemenu utama dan

tombol main lagi untuk memulai latihan kembali.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.19 Tampilan Hasil Akhir

3.3.2 Pengujian Unit

Dalam pembuatan perangkat lunak tentunya sering mengahadapi “bug”

atau kesalahan “error” pada proses-proses tertentu, Untuk menghindari banyaknya

bug maka diperlukan pengujian perangkat lunak sebelum perangkat lunak tersebut
62

dioperasikan. Berikut ini adalah pengujian yang dilakukan pada game edukasi

matemaika bangu ruang ini.

A. Blackbox Testing

Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing

yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program. Dibawah ini adalah

table pengujian program.

Tabel III.2
Hasil Pengujian Black Box Testing

Output/Next
Input/Event Proses Hasil Pengujian
Stage

Sistem goto layout Menampilkan


“Loading Screen” Sesuai
Home Menu Utama

Jika user menekan


Suara pada
tombol “Suara Audio set silent Sesuai
aplikasi berhenti
Off”

Jika user menekan Suara pada


Audio set not
tombol “Suara aplikasi mulai Sesuai
silent
On” kembali

Menampilkan
Jika user menekan Sistem goto layout
halaman pilih Sesuai
tombol “Belajar” pilih materi
materi
63

Menampilkan
Jika user menekan
Sistem goto layout halaman
salah satu gambar Sesuai
materi ( ) penjelasan materi
icon materi
yang dipilih

Menampilkan
Jika user menekan Sistem goto layout
halaman yang Sesuai
tombol kembali ()
dimaksud

Jika user menekan Sistem goto layout Menampilkan


Sesuai
tombol beranda home halaman utama

Menampilkan
Jika user menekan Sistem goto layout
halaman pilih Sesuai
tombol “Latihan” pilih level
level

Menampilkan
Jika user menekan Sistem goto layout
halaman soal level Sesusai
tombol “level 1” level 1
1

Menampilkan
Jika user menekan Sistem goto layout
halaman soal level Sesuai
tombol “level 2” level 2
2

Menampilkan
Jika user menekan Sistem goto layout
halaman soal level Sesuai
tombol “level 3” level 3
3
64

Menampilkan
Jika user menekan Sistem goto layout
halaman petunjuk Sesuai
tombol “petunjuk” petunjuk
permainan

Sistem set Menampilkan


Jika user menekan
posision jawaban tanda jawaban
tombol pilihan Sesuai
benar dan set benar dan lanjut
jawaban benar
posision soal ( ) ke soal berikutnya
Menampilkan
Jika user menekan Sistem set tanda jawaban
tombol pilihan posision jawaban salah dan tidak Sesuai
jawaban salah salah lanjut ke soal
berikutnya

Menampilkan
Jika jumlah hati = Sitem goto layout
halaman game Sesuai
0 game over
over

Menampilkan
Sitem goto layout
Jika waktu habis halaman game Sesuai
game over
over

Menampilkan
Jika user berhasil Sistem goto layout halaman nilai
Sesuai
menjawab 10 soal nilai akhir level ( ) akhir sesuai level
yang dimainkan

Jika user menekan Sistem goto layout Menampilkan


Sesuai
tombol main lagi latihan halaman latihan

Menampilkan
Sistem goto layout
Tombol “Tentang” informasi tentang Sesuai
tentang
game

Sistem close Keluar dari


Tombol “Keluar” Sesuai
browser aplikasi

Sumber: Hasil Penelitian (2017)


65

B. Penerimaan User Terhadap Animasi

Untuk mengetahui sejauh mana aplikasi ini bisa berfungsi dengan baik

serta bermanfaat bagi pengguna, maka perlu adanya penyebaran kuisioner

minimal kepada 10 orang untuk mengetahui hal tersebut . Berikut adalah tabel

pertanyaan kuisioner untuk aplikasi game edukasi matematika bangun ruang yang

akan disebarkan.

Tabel III.3
Pertanyaan Kuisioner

No Kriteria Pertanyaan SS S KS TS STS

Fungsi navigasi pada


aplikasi game edukasi
1
matematika bangun ruang
ini mudah dipahami.

Aplikasi game edukasi


Kemudahan matematika bangun ruang
2
Pengguna ini mudah untuk
digunakan.
Secara keseluruhan saya
puas dengan kemudahan
3 penggunaan game
edukasi matematika
bangun ruang ini.

Informasi yang diberikan


oleh aplikasi ini sudah
4
memenuhi kebutuhan
pengguna.
Materi
Pembelajaran
Materi matematika
5 bangun ruang menarik
untuk dipelajari.
66

Aplikasi game edukasi


matematika bangun ruang
6 ini dapat membantu
menyelesaikan masalah
pengguna.

Tampilan aplikasi game


edukasi matematika
7
bangun ruang ini menarik
untuk dioperasikan.

Warna pada aplikasi


Tampilan Aplikasi game edukasi matematika
8
bangun ruang ini
menarik.
Animasi pada aplikasi
game edukasi matematika
9
bangun ruang ini
menarik.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Dari pertanyaan kuisioner tersbut, tentunya akan didapatkan data berupa

jawaban responden mengenai aplikasi tersebut. Data yang terkumpul kemudian

dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang dinyatakan dalam

bentuk distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang telah

ditentukan. Skala pengukuran variabel dalam penelitian ini mengacu pada Skala

Likert (Likert Scale), dimana masing-masing dibuat dengan menggunakan skala

1-5 kategori jawaban, yang masing-masing jawaban diberi nilai atau bobot yaitu

antara 1 sampai 5, dengan rincian sebagai berikut:


67

Tabel III.4
Skala Penilaian Kuisioner

Jawaban Skor

Sangat Setuju (SS) 5


Setuju (S) 4
Kurang Setuju (KS) 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Sumber: Handiwidjojo dan Ernawati (2016)

Data kuantitatif yang didapat kemudian dilakukan perhitungan melalui

distribusi frekuensi dan persentase dengan menggunakan formula :

Persentase kelayakan (%) = x 100

Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah berikutnya adalah

mendeskripsikan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator

dalam aspek kelayakan seperti tabel dibawah ini.

Tabel III.5
Indikator Kelayakan

No Kategori Skor Dalam Persentase

1 Sangat Layak 76% - 100%

2 Layak 51% - 75%

3 Cukup Layak 26% - 50%

4 Sangat Tidak Layak 0% - 25%


Sumber: Anjelina dkk (2016)

Berdasarkan lembar kuisioner yang telah disebarkan kepada 10 orang

responden, maka didapatkan jawaban responden mengenai aplikasi ini. Berikut


68

adalah tabel hasil rekapitulasi jawaban tiap-tiap responden terhadap aplikasi game

matematika bangun ruang ini.

Tabel III.6
Rekapitulasi Jawaban Responden

Pertanyaan

No Koresponden Kemudahan Materi Tampilan

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Wahyu (Tenaga
1 4 4 4 3 4 4 4 4 3
Pengajar)

Riko Suhendra
2 5 4 4 3 5 4 4 3 3
(Tenaga Pengajar)

3 Rudiansyah (Siswa) 4 4 4 4 5 4 4 3 3

4 Fitri (Siswa) 4 4 4 4 4 5 4 4 4

5 Galih Sapta (Siswa) 5 4 4 4 4 4 4 4 4

Bayu Gunawan
6 5 4 4 4 5 4 4 4 4
(Siswa)

7 Nuri (Siswa) 4 4 4 4 5 4 4 4 4

8 Sinta Wiranti (Siswa) 5 5 4 4 4 4 5 5 4

Eka Puspita Sari


9 4 4 4 4 4 4 4 4 4
(Siswa)

10 Rahman (Siswa) 4 4 4 3 4 4 4 4 3

Jumlah 44 41 40 37 44 41 41 39 36

Sumber: Hasil Penelitian (2017)


69

Dari hasil rekapitulasi jawaban responden maka akan didapatkan hasil

perhitungan jawaban kuisioner dalam bentuk persentase. Dibawah ini adalah tabel

hasil perhitungan jawaban kuisioner untuk tiap-tiap pertanyaan.

Tabel III.7
Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner

No Kriteria Pertanyaan Skor Persentase (%)

Fungsi navigasi pada aplikasi


game edukasi matematika
1 44 88
bangun ruang ini mudah
dipahami.

Aplikasi game edukasi


2 Kemudahan matematika bangun ruang ini 41 82
Pengguna mudah untuk digunakan.

Secara keseluruhan saya puas


dengan kemudahan penggunaan
3 40 80
game edukasi matematika
bangun ruang ini.

Informasi yang diberikan oleh


4 aplikasi ini sudah memenuhi 37 74
kebutuhan pengguna.

Materi Materi matematika bangun


5 44 88
Pembelajaran ruang menarik untuk dipelajari.

Aplikasi game edukasi


matematika bangun ruang ini
6 41 82
dapat membantu menyelesaikan
masalah pengguna.
70

Tampilan aplikasi game edukasi


7 matematika bangun ruang ini 41 82
menarik untuk dioperasikan.

Tampilan Warna pada aplikasi game


8 Aplikasi edukasi matematika bangun 39 78
ruang ini menarik.

Animasi pada aplikasi game


9 edukasi matematika bangun 36 72
ruang ini menarik.

Total Keseluruhan 40 80

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Tabel III.8
Tampilan Grafik Hasil Perhitungan Setiap Pertanyaan

100
90
80 Hasil setiap
70 pertanyaan (%)
60
Total (%)
50
40
30
20
10
0

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Dari hasil survei penerimaan user terhadap aplikasi menggunakan

kuisioner pada 10 sample responden yang merupakan tenaga pengajar SMP


71

(Sekolah Menengah Pertama) dan siswa SMP, didapatkan data bahwa kategori

kemudahan pengguna (user friendly) pertanyaan no 1 pada aplikasi ini sudah

dinilai sangat layak, 88% dari responden merasa fungsi navigasi pada aplikasi ini

mudah dipahami. Untuk pertanyaan no 2 responden juga merespon sangat layak,

sebanyak 82% pengguna setuju bahwa aplikasi game edukasi matematika bangun

ruang ini mudah untuk digunakan. Sedangkan pertanyaan no 3 dinilai sangat

layak, 80% pengguna merasa puas dengan kemudahan penggunaan game edukasi

matematika bangun ruang ini.

Untuk kategori materi pembelajaran pertanyaan no 4 mendapatkan respon

yang layak, sebanyak 74% responden merasa informasi yang diberikan oleh

aplikasi ini sudah memenuhi kebutuhan pengguna. Sedangkan pertanyaan no 5

responden merespon sangat layak, 88% pengguna merasa materi matematika

bangun ruang sangat menarik untuk dipelajari. Untuk pertanyaan no 6 responden

memberikan respon sangat layak, 82% pengguna merasa aplikasi game edukasi

matematika bangun ruang ini dapat membantu menyelesaikan masalah pengguna.

Selanjutnya dari kategori tampilan aplikasi pertanyaan no 7 mendapat

respon yang sangat layak, sebanyak 82% responden merasa bahwa tampilan

aplikasi game edukasi matematika bangun ruang ini menarik untuk dioperasikan.

Pada pertanyaan no 8, responden memberikan respon yang sangat layak, sebanyak

78% responden menganggap warna pada aplikasi game edukasi matematika

bangun ruang ini menarik. Sedangkan untuk pertanyaan no 9 responden merespon

dengan layak, sebanyak 72% responden merasa animasi pada aplikasi game

edukasi matematika bangun ruang ini menarik.


72

Berdasarkan hasil jawaban responden dari 9 pertanyaan dalam ketiga

kategori tersebut, didapatkan kesimpulan bahwa secara keseluruhan aplikasi game

edukasi matematika bangun ruang ini sudah dinilai sangat layak oleh pengguna

dengan persentase sebesar 80%.

Anda mungkin juga menyukai