Anda di halaman 1dari 10

Interaksi Manusia dan Komputer

What Lyrics?










Disusun oleh:
Mella Pratamy (080916061)
Hendra Hanggar Kusuma (081116036)
Meilany Anjani (081116048)
Alief Arsalan M (081116054)
Indah Safarina (081116058)

S1 Sistem Informasi
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Airlangga
2013
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Dewasa ini perkembangan teknologi sangatlah pesat Teknologi berasal dari
akar kata latin texere yang berarti membangun. Teknologi adalah adalah desain
untuk tindakan instrumental yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab
akibat yang terlibat dalam mencapai hasil yang diinginkan (Roger,1983 : 12).
Teknologi tidak harus dibatasi hanya untuk penggunaan mesin. Bersamaan
dengan perkembangan teknologi dibidang elektronika munculah media baru yaitu
komputer. Dengan mengetahui karakteristik media baru seperti Digitality,
Interaktivitas, Hypertext, Penyebaran,dan Virtual, kita dapat pula mengerti kelebihan-
kelebihan sekaligus kelemahan-kelemahan media baru. Dalam kurun waktu kurang
lebih sepuluh tahun virtual realityatau VR istilah ini telah menjadi bagian dari
bahasa sehari-hari. Salah satu label dari virtual reality adalah game. Game sebetulnya
dua sisi mata uang yang berlawanan dan patut di kaji. Orang bisa terhibur dengan
game, terpacu andrenalinnya, dsb. Namun disisi lain, masalah ketagihan pada game
juga tidak bisa dihindarkan.
Game mempunyai potensi untuk meningkatkan proses pembelajaran menjadi
lebih efektif, dengan kata lain game adalah media pembelajaran masa kini. Ketika
orang bermain game, segenap potensinya dikerahkan untuk menyelesaikan setiap
level dalam game, pikiran, fisik bahkan emosional juga ikut terlibat. Pada saat seperti
ini, biasanya materi-materi yang terkandung dalam game akan terserap dengan
sempurna. Gamers jadi hafal lirik apa saja dalam game tersebut, gamers juga mengerti
alur ceritanya, bahkan gamers menjadi hafal bagaimana caranya bermain dengan baik.
Namun jika kita tanya kepada gamers tentang judul-judul lagu di Indonesia maupun
Internasional, bisa jadi gamers tidak mengerti dan hafal.

1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana pengaruh sistem terhadap kehidupan sehari-hari?

1.3 Tujuan Sistem
a. Menambah pengetahuan bagi user dalam seni khususnya music.
b. Membuat user memiliki hiburan.
BAB II
ANALISA KEBUTUHAN

2.1 Deskripsi Sistem
Permainan What Lyrics? ini adalah salah satu contoh hiburan bagi
masyarakat karena selain memberikan hiburan, permainan ini juga dapat memberikan
pengetahuan tentang seni khususnya musik. Permainan ini memiliki banyak referensi
lirik lagu Indonesia dan dunia. Dalam permainan ini user diharuskan untuk menebak
penyanyi dari penggalan lirik lagu tersebut. Sehingga user tidak hanya mengetahui
lagunya saja, namun juga dapet mengetahui juga siapa penyanyinya.
Sistem ini dibuat dengan platform berbasis Java dengan menggunakan
interaction style Point and Click. Dengan menggunakan interaction style tipe Point
and Click yang bertujuan untuk membuat bentuk interface sistem lebih mudah
digunakan oleh pengguna, selain itu, design dengan menggunakan Point and Click,
membuat bentuk interface sistem akan terlihat lebih menarik.

2.2 Alat Input dan Output
Sistem ini menggunakan alat Input Output sebagai berikut :
Input : Touch Screen
Penggunaan Touch Screen sebagai alat Input sistem
bertujuan untuk mempermudah pengguna atau pengunjung
restoran untuk menggunakannya. Selain itu, Touch Screen
juga membuat kebutuhan perangkat sistem ini lebih praktis,
karena akan mengurangi penggunaan mouse sebagai pointer
(penunjuk)

Mouse
Karena sistem ini juga dapat digunakan dalam PC dan atau
laptop, maka mouse dengan fungsi sebagai pointer juga
dibutuhkan karena tidak menutup kemungkinan sistem ini
berjalan dengan desain Point and Click.

Output : Screen dan Monitor
Output yang digunakan adalah screen yang fungsinya untuk
menampilkan bentuk tampilan interface sistem.

2.3 Pengguna
Sistem ini di desain dengan penggunaan serta interface yang mudah untuk
dipahami, sehingga pengguna front-end aplikasi Sistem Permainan What Lyrics?
adalah semua kalangan, baik dewasa, remaja maupun anak-anak yang merupakan
konsumen atau penggemar music yang menggunakan aplikasi ini.

BAB III
IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN ANTARMUKA

3.1 Perangkat Sistem
Sistem ini memiliki kapasitas yang tidak terlalu besar, sehingga dapat digunakan oleh
segala macam jenis komputer dengan segala bentuk spesifikasi. Berikut adalah
spesifikasi minimal dari komputer yang dapat menjalankan sistem ini :
Ram : 256 Mb
Hardisk : 10 Mb available
Processor : Intel P4 2GHz
VGA : 64 Mb On Board

3.2 Fungsi Sistem
Sistem pemesanan menu berfungsi untuk membantu serta memudahkan
pihak restoran dalam melakukan pencatatan pemesanan yang dilakukan oleh
konsumen atau pelanggan. Didalam fungsi sistem ini juga dapat mengkategorikan
makanan dan minuman yang ada dalam menu restoran sehingga konsumen dengan
mudah dalam mencari serta menentukan pilihan makanan dan minuman yang di pesan
sesuai dengan kategori yang ada.
Sistem pemesana menu ini juga dilengkapi dengan gambar makanan dan
minuman, serta harga di setiap menunya. Selain itu sistem ini dapat menghitung dan
menampilkan total harga menu yang harus dibayar oleh konsumen.

3.3 Penggunaan Sistem
Nama dan fungsi setiap ikon di dalam aplikasi What Lyrics?



Keterangan:
1. Nama sistem
2. Tombol Play : berfungsi untuk memulai permainan.
3. Tombol Rules : berfungsi untuk mengetahui cara menggunakan sistem.
4. Tombol Exit Game : Berfungsi untuk mengakhiri permainan



Keterangan:
1
2
1
3
5
6
7
5. Tombol kategori : berfungsi untuk memilih kategori lirik lagu yang akan
dimainkan.
6. Tombol Menu : berfungsi untuk kembali ke menu utama.
7. Tombol Exit : berfungsi untuk mengakhiri permainan.



Keterangan:
8. Kolom yang menampilkan lirik lagu.
9. Tombol nama penyanyi : berfungsi untuk menjawab siapa penyanyi dari lirik
lagu yang ditampilkab.
10. Tombol Give Up : Berfungsi untuk menghentikan permainan saat pemain
tidak mengetahui jawaban.



8
9
10
12
13
11
Keterangan:
11. Pernyatan bahwa pemain telah memenangkan permainan.
12. Tombol Main Menu : berfungsi untuk kembali ke menu utama.
13. Tombol Play Again : berfungsi untuk bermain kembali.



Keterangan:
14. Pernyataan bahwa pemain kalah dalam permainan.
15. Tombol Close : berfungsi untuk kembali ke menu utam.



Keterangan:
16. Rangkaian detail tata cara menggunakan sistem.
17. Tombol Close : berfungsi untuk kembali ke menu utama.
14
15
16
17


Keterangan:
18. Tombol Yes : berfungsi untuk mengiyakan keluar dan mengakhiri
permainan.
19. Tombol No : berfungsi untuk membatalkan pengakhiran permainan.

18
19
BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Dari pembahasan diatas penulis mempunyai kesimpulan
1. Sistem membantu pemain memahami dan mengetahui lagu-lagu yang sedang
in di Indonesia dan dunia. Serta dapat menjadi pembantu edukasi anak dalam
sistem ingatannya.
2. Cara menggunakan Sistem Pemesanan Menu :
a) klik 'PLAY' untuk memainkan permaian.
b) Plih kategori lirik lagu yang akan di mainkan; 'Indonesia', 'Western',
'JPop', 'KPop'.
c) Mainkan dan tebak penyanyi dari lirik lagu yang ditampilkan.
d) Klik nama penyanyi yang paling tepat, hingga kamu memenangkan
permainan.
3. Sistem informasi pemesanan dapat meningkatkan daya ingat pada anak, dan
menambah wawasan pemain akan musik.

Anda mungkin juga menyukai