MULTIMEDIA
Disusun Oleh:
TEAM TEACHING MULTIMEDIA
Tim Penyusun
iii
DAFTAR ISI
v
1 BAB I
PENGANTAR MULTIMEDIA
• Judul Materi
Pengantar Multimedia
• Teori
Mata kuliah multimedia mengajarkan mahasiswa bagaimana membuat produk-
produk multimedia yang sesuai dengan visi dan misi jurusan serta dapat
meningkatkan skill yang dimiliki mahasiswa.
• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang materi pengantar
multimedia.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang panduan singkat installasi
tools multimedia.
• Mahasiswa berlatih menginstall tools multimedia di PC/laptop mereka.
c. Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.
• Latihan
a. Menginstall Corel Draw
b. Menginstall produk-produk Adobe
6
7
• Tugas
Lakukan installasi untuk tools multimedia lainnya.
• Materi
Klik I Accept the terms bla bla bla, yang di lingkari biru, lalu klik next
9
Di sini anda akan di beri pilhan memasukkan serial key, jika anda memilikinya anda
bisa langsung mengisinya seperti di gambar di atas, jika tidak punya klik pada
tombol satunya.
Di sini anda akan di beri dua pilihan installasi, custom atau menginstall paket
installasi dari corel, klik dan akan memuka jendela seperti ini, jika anda mengklik
custom, jika Typycal Installation akan langsung masuk ke proses penginstallan.
Jika anda memilih custom istalation anda dapat memilih produk apa yang ingin
anda gunakan, lalu klik next
11
Pilih, pilihan seperti pada gambar, lalu klik next dan proses instalasi akan dimulai,
seperti pada gambar di bawah ini.
setelah proses instalasi selesai akan muncul notfikasi seperti gambar di atas dan klik
finish.
12
1. Setelah didownload, file zip hasil download diekstrak terlebih dahulu dengan
menggunakan 7zip atau winrar. Setelah di ekstrak, klik file Set-up.exe sebanyak
dua kali.
5. Bila belum mendaftar atau belum mempunyai ID klik Get an Adobe ID untuk
membuat ID. Cara membuat/mendaftar: isi nama pertama dan terakhir, isi email
dan password.
10. Klik Start Trial jika ingin menjalankannya dalam versi trial
11. Finish.
17
• Judul Materi
Teks dan Gambar
• Teori
Produk-produk multimedia yang menggunakan teks dan gambar dibangun
menggunakan tools seperti Corel Draw, Adobe Photoshop dan Adobe in
Design. Produk-produk yang dihasilkan seperti desain logo, desain icon, desain
kaos, desain spanduk, editting foto, poster dan poster ilmiah. Mahasiswa yang
memiliki skill dalam pembuatan desain grafis menggunakan teks dan gambar,
dapat menggunakan skillnya dalam dunia kerja. Baik yang bekerja di
perusahaan desain grafis maupun di perusahaan lainnya. Khusus untuk materi
pembuatan poster ilmiah untuk membekali mahasiswa dalam bidang akademis,
karena kewajiban pembuatan poster ilmiah setelah tugas akhir.
• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang materi teks dan
gambar.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan produk
multimedia menggunakan teks dan gambar.
18
19
• Latihan
a. Membuat desain logo
b. Membuat desain icon
c. Membuat desain kaos
d. Membuat desain spanduk dan baliho
e. Membuat desain cover majalah
f. Editting foto
g. Membuat poster
h. Membuat poster ilmiah
• Tugas
Buatlah produk multimedia yang menggunakan teks dan gambar, berdasarkan
latihan yang dilakukan.
• Materi
2. Sekarang aktifkan Ellipse Tool dan buat 3 buah lingkaran dengan ukuran yang
berbeda. Tips : Untuk membuat lingkaran yang benar-benar bulat anda bisa
menambahkan CTRL dalam membuat lingkaran.
3. Susun lingakaran yang sudah kita buat menjadi saling sejajar dan saling
menumpuk seperti gambar di bawah ini. Kemudian seleksi semua lingkaran
dan klik Trim untuk memotong lingaran besar.
21
hasilnya adalah sebagi berikut. buang lingkaran yang tidak di gunakan dengan
tekan Delete pada keyboard.
5. Masuk tahap mewarnai. Pertama kita warnai lingkaran kecil di dalam, warna
yang saya gunakan adalah warna biru muda dengan menggunakan Interaktive
Fill (G). dan setting bagian menubar. Aktifkan bebrapa opsi yang saya panah
merah.
6. Sekarang kita akan mewarnai bagian yang seperti huruf "S". masih
menggunakan Tool yang sama yaitu Interaktive Fill (G). lakukan seperti
langakah 5 dan setting Opsi warnanya seperti berikut ini.
Hasilnya masih terlalu polos. maka kita tambahkan bebrapa bidang lagi agar
membentuk sisi-sisi 3d yang menentukan gelap terang bidang.
8. Copy Paste, hasil yang sudah kita buat. lalu tekan Ctrl +G untuk menggroub.
lalau berikan efek Mirror ke atas bawah samping.
24
10. Masih menggunakan tool Interaktive Fill (G). saya atur warnanya menjadi
seperti berikut.
dari aplikasi yang dibangun akan baik dan sangat membantu target pengguna dari
aplikasi tersebut.
Membuat icon sendiri juga dapat dilakukan dengan mudah. Pembuatan icon
tidak jauh berbeda dengan dengan pembuatan logo seperti yang dibahas pada
subbab selanjutnya. Hasil akhir dari logo diperkecil ukurannya dan ekstensinya
diganti dengan .ico.
2. Setelah jadi objek bajunya, selanjutnya kita ciptakan pola lekuk-lekuk pada
kaos juga menggunakan Bezier tool, kreasikan sendiri sesuai dengan inspirasi
yang Anda dapat.
27
3. Apabila dirasa ada yang kurang pas gitu pada lekukan maupun di objek baju,
kita bisa mengeditnya lagi menggunakan Shape tool yang letaknya di Toolbox.
5. Agar terkesan unik beri juga efek bayangan menggunakan menu Drop Shadow
yang letaknya juga di Toolbox.
kita buat template kaos sisi bagian belakang hanya dengan Mirror
Horizontally di Property bar pada desain template tadi dan hanya merubah
pada bagian atasnya saja agar terkesan tampak kaos dari belakang.
2. Ukuran Unit dapat anda periksa di Property Bar, kalau sudah, silahkan membuat
persegi panjang menggunakan Rectangle Tool, dan buat persegi panjang
tersebut berukuran 600x100cm.
31
5. Seleksi warna putih backgorund pada layer logo menggunakan magic wand
kemudian delete menggunakan tombol delete di keyboard.
12. Buat layer baru dengan mengklik add new layer seperti gambar berikut.
14. Rubah tipe layer tersebut menjadi MULTIPLY seperti pada gambar berikut.
15. Klik kanan pada layer brush lalu pilih Blending option.
18. Master Diameter = untuk mengubah ukuran brush, opacity mengatur ketebalan
/ tingkat transparasi.
Klik pada layer brush berulang ulang sehingga terlihat cukup seperti gelembung
bermacam ukuran dan warna.
19. Buat kembali layer baru dan ganti namanya menjadi BG teks
20. Gunakan brush tool kemudian buatlah bentuk seperti gambar berikut.
22. Kemudian klik kanan layer Brush lalu pilih copy layer style
51
23. Klik kanan layer BG teks Copy kemudian pilih paste layer style
52
26. Gunakan Horizontal Type Tool untuk menulih kalimat isi posternya
54
Karena penyajian dalam bentuk poster lebih efisien; presentasi oral terkadang
membombardir audiens dengan banyak hal yang tentunya dapat menjadi
membosankan. Sedangkan poster, dapat dilihat kapan saja, ditempel dalam waktu
yang cukup lama sehingga dapat sering dibaca, dan dapat dilihat oleh orang-orang
dengan bidang penelitian yang berbeda. Oleh karena itu, poster ilmiah yang dibuat
harus dapat menarik perhatian atau menciptakan suatu interest terhadap hasil
penelitian kita. Poster ilmiah harus menyediakan suatu summary yang ringkas dan
menarik dari hasil penelitian kita, mudah dibaca, desain sederhana, serta
menggunakan gambar-gambar atau diagram yang tepat dan atraktif. Untuk
mendesain sebuah poster, diperlukan juga seni dari pembuat poster tersebut. Hal-
hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain poster adalah pemilihan warna
background maupun tulisan, ukuran tulisan, lay out poster. Software yang dapat
membantu untuk mendesain sebuah poster misalnya, Microsoft Power Point, Adobe
Illustrator atau InDesign, Canvas, Publish-it, Corel Draw, LaTeX, dan lain-lain.
Bagian ini tidak akan dibahas lebih jauh pada tulisan ini karena keterampilan dalam
mendesain poster dapat diperoleh dengan pengalaman mendesain poster. University
of Delaware dalam situs webnya menyediakan guideline singkat mengenai
bagaimana membuat poster ilmiah yang atraktif dari segi content dan desain poster.
Situs ini juga menyediakan beberapa link yang dapat membantu dalam membuat
poster ilmiah yang baik.
Hal penting lain yang disini perlu saya jelaskan dan harus dipahami dalam
membuat poster ilmiah atau poster penelitian adalah komponen-komponen dari
poster tersebut.
• Komponen research poster menurut Shelledy D.C. dalam jurnal
Respiratory Care terdiri dari banner, abstract, introduction, methods,
results, discussion, conclusions.
• Pada banner terdapat judul, nama-nama penulis, dan institusi. Papan display
untuk poster penelitian biasanya berukuran 4x6 kaki (1 kaki = 12 inci =
30,48 cm). Banner seharusnya berukuran tinggi 10-12 inci dan lebar 4 kaki,
dengan margin 1 inci pada setiap sisinya. Pada sisi kiri atas biasanya
terdapat logo institusi. Tulisan pada banner juga harus terlihat dalam jarak
20 kaki.
56
hasil studi kita dan harus jelas, self explanatory, dan sederhana. Gambar harus
menyediakan legenda agar dapat dipahami.
Bagian diskusi memuat tentang apa yang kita pikirkan mengenai hasil yang
kita peroleh. Bagian ini juga dapat disertai dengan bukti-bukti pendukung atau
bukti-bukti yang berlawanan dengan hasil penelitian kita yang harus dijelaskan.
Kelebihan dan kelemahan studi juga dideskripsikan pada bagian ini.
Simpulan penelitan harus secara langsung berhubungan dengan pertanyaan
penelitian dan hipotesis yang kita ajukan dan didukung secara konsisten dengan
hasil penelitian yang kita peroleh.
3 BAB 3
ANIMASI
• Judul Materi
Animasi
• Teori
Animasi baik 2D maupun 3D adalah salah satu produk multimedia yang
menampilkan susunan gambar-gambar berbeda di setiap layernya, sehingga
seolah-olah membuat gambar tersebut bergerak. Produk animasi dapat
digunakan untuk berbagai keperluan, seperti pelengkap aplikasi, media
pembelajaran, promosi, dan sebagainya.
• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang animasi.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan animasi
sederhana.
• Mahasiswa berlatih membuat animasi sederhana.
c. Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.
• Latihan
Membuat animasi sederhana dengan menggunakan Adobe FLash
58
59
• Tugas
Buatlah sebuah animasi menggunakan Adobe Flash.
• Materi
Adobe Flash adalah suatu tools multimedia yang dapat digunakan untuk
membuat animasi. Berikut tahapan yang dilakukan untuk membuat animasi
sederhana menggunakan tools ini.
1. Buat dokumen baru lalu berinama terserah Anda.
2. Kemudian import file gambar kedalam library.
Perlu di ketahui bahwa didalam adobe flash ada 4 jenis import file yang pertama
Import to Stage artinya file akan import dan langsung ditampilkan kedalam
stage, yang ke-2 adalah Import to Library maksudnya file yang diimport tidak
langsung ditampilkan kedalam stage akan tetapi file disimpan didalam
panel library, yang ke-3 Open External Library maksudnya mengimport file
dari panel library pada dokumen flash yang lain dan nantinya akan masukkan
pada panel library, dan yang terakhir adalah Import Video artinya adalah
mengimport file video yang kemudian video tersebut langsung ditampilkan
pada stage.
3. Baik sekarang kita akan gunakan saja import to Library karena kita akan
mengimport banyak file, jadi file harus disimpan dulu pada library sebelum
nantinya digunakan pada stage.
4. Berikut adalah cara import file, pilih menu File kemudian anda pilih Import to
Library.
60
5. Lalu akan muncul dialog atau windows Import to Library seperti terlihat pada
gambar dibawah Kemudian disitu cari file yang akan diimport.
6. Jika import berhasil, kita lihat panel library pasti disana terdapat gambar yang
kita import barusan.
61
7. Selanjutnya kita akan coba buat animasinya. Tapi sebelumnya kita ganti dulu
nama Layer 1 menjadi karakter.
8. Jika sudah mengganti nama layer lalu kita masukan gambar yang diimport pada
libary tadi kedalam stage, caranya adalah anda cukup klik lalu geser gambar
kedalam stage, atau anda dapat klik 2x gambar tersebut
62
9. Lalu kita atur posisi gambar pada stage. Agar posisi gambar sama maka buat
garis bantu pada stage atau istilahnya adalah guide. Untuk menampilkan guide
anda harus menampilkan dulu rules pada worksapce anda.
10. Untuk menampilkan rules caranya adalah anda pilih menu view kemudian pilih
rules.
63
11. Jika rules sudah muncul lalu tarik ke bawah ke arah stage untuk membuat guide
horizontal, lalu klik rules yang sebelah kiri kemudian tarik ke kanan ke arah
stage untuk membuat guide vertikal, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
gambar dibawah ini.
64
65
12. Jika pembuatan guide sudah selesai. Lalu kita tambahkan blankKeyFrame pada
Layer Karakter di frame 3, cara untuk menambahkan blankKeyFrame adalah
klik kanan pada frame tersebut kemudian pilih InserBlanktKeyFrame atau anda
tekan F7 pada keyboard untuk menambahkan BlankKeyFrame.
66
13. Jika keyframe sudah terbuat masukan gambar ke-2 kedalam stage.
14. Selanjutnya lakukan hal yang sama yaitu tambahkan keyframe pada frame
selanjutnya masing-masing keyframe beri jeda 1 frame (misalnya 1,3,5,....)
kemudian masukan gambar lainnya pada keyframe tersebut.
67
15. Untuk keyframe yang terakhir (frame 15) tambahkan satu frame didepannya
(frame 16) untuk memberi jeda agar sama dengan yang lainnya sebelum nanti
kembali lagi untuk membaca frame satu. Untuk lebih jenaslnya dapat dilihat
gambar dibawah ini.
17. Jika sudah selesai silahkan anda test movie, untuk melihat animasinya. Untuk
melakukan test movie anda dapat menekan tombol CTRL + Enter.
4 BAB 4
VIDEO
• Judul Materi
Video
• Teori
Video adalah sekumpulan gambar pada suatu layer yang ditambahkan dengan
audio. Produk video dapat digunakan untuk berbagai keperluan, seperti
pelengkap aplikasi, media pembelajaran, promosi, dan sebagainya.
• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang video.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan video dan
pemberian efek.
• Mahasiswa berlatih membuat video dan pemberian efek.
c. Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.
• Latihan
Memberikan efek pada video yang dibangun.
• Tugas
Buatlah sebuah video, lalu berikan efek di dalamnya untuk keperluan tertentu.
68
69
• Materi
Tools yang digunakan untuk editting video adalah Adobe Premiere Pro dan
Adobe After Effects. Pada materi yang diberikan akan disampaikan mengenai
teknik pemberian efek pada video menggunakan Adobe After Effects.
1. Jalankan aplikasi Adobe After Effects.
2. Import video yang akan Anda edit dengan cara pilih menubar File ->Import-
>File. Cari video yang akan Anda tambahkan efek petir lalu klik Import.
3. Pilih dan drag video tersebut ke dalam icon Create a New Composition. Ini
berfungsi agar Anda tidak sulit dalam mengatur durasi dan ukuran video
tersebut.
70
6. Ubah Layer Mode menjadi Screen, Seperti Gambar Dibawah ini, dan jangan
lupa untuk mengunci Layer Video Asli.
72
7. Pada tahap ini kita akan menambahkan efek petir dengan cara pilih menu Effect-
>Generate->Advanced Lightning. Lihat gambar dibawah ini
10. Kemudian geser timeline nya pada frame 10 contohnya, dan ubah Conductivity
State, contohnya seperti gambar dibawah ini
11. untuk meihat hasilnya silahkan Anda tekan Tombol Play/Stop pada panel
preview
5 BAB 5
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
• Judul Materi
Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif
• Teori
Aplikasi media pembelajaran yang interaktif dapat membantu seorang
anak/siswa untuk lebih memahami suatu materi pembelajaran. Suasana
pembelajaran yang membosankan menjadikan seorang anak/siswa susah dalam
menerima pelajaran dari gurunya. Aplikasi media pembelajaran yang dibangun
menggunakan Adobe Flash sebagai tools multimedia.
• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang aplikasi media
pembelajaran interaktif.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan aplikasi media
pembelajaran interaktif.
• Mahasiswa berlatih membuat aplikasi media pembelajaran interaktif.
c. Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.
75
76
• Latihan
Membuat aplikasi media pembelajaran interaktif sederhana menggunakan
Adobe Flash.
• Tugas
Buatlah sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif yang diperuntukkan
untuk kalangan pelajar setingkat SMA.
• Materi
Dengan semakin berkembangannya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dapat
membantu anda dalam proses belajar mengajar. Salah satu cara agar proses
pembelajaran menjadi lebih menarik, jelas dan interaktif yaitu dengan
menggunakan Media Pembelajaran/Media Interaktif sebagai alat bantu proses
mengajar. Selain itu, dengan adanya Media Interaktif ini dapat digunakan sebagai
Presentasi, Tutorial, Quiz dan lain sebagainya.
1. Buka Aplikasi Adobe Flash (saya menggunakan Flash CS6). Pilih Actionscript
2.0
2. Pada bagian Properties, ubah ukuran area kerja(kotak warna putih yang
biasanya terletak di tengah) di "Size" menjadi 800 x 600 (satuan yang digunakan
pixels).
77
3. Pada bagian "Timeline", ubah nama layer dengan cara double klik kemudian
isikan nama "BG" sebagai background pada Media Interaktif nantinya. Lalu,
untuk memasukkan gambar ada 2 cara, yaitu dengan Import to Stage (Ctrl+R)
atau Import to Library. Pada Kasus kali ini, saya menggunakan Import to
Library.
4. Perbedaannya itu sendiri, untuk to Stage gambar akan langsung masuk di area
kerja sedangkan to Library akan otomatis tersimpan pada bagian Library lalu
untuk memasukkannya dengan menggeser/drag gambarnya ke area kerja.
78
5. Atur posisi dan ukuran gambar agar sesuai dengan area kerja.
6. Pada Frame ke-21 dan ke-41, klik kanan - insert keyframe. Lalu pada bagian
Properties, beri nama label "bg1" dan "bg2" maka akan ada tanda bendera warna
merah.
79
7. Sekarang, buat layer baru. Caranya klik ikon seperti pada gambar di bawah ini.
Kemudian, ubah namanya menjadi "KONTEN" dan pada frame ke-41, klik
kanan-pilih insert frame (atau tekan F5). Setelah itu, buatlah Teks, gambar pada
Layer Konten tersebut.
8. Buat Layer Baru dengan Nama "TOMBOL" dan Insert Frame di frame-41.
Kemudian pada Layer Tombol tersebut, buatlah kotak dengan rectangle options
seperti pada gambar.
80
9. Klik kanan pada kotak tersebut - pilih Convert to Symbol - isikan dengan nama
"bab1_btn" dan pilih tipe "button" seperti pada gambar di bawah, lalu OK.
10. Tekan Klik Ganda atau Double Click pada button "bab1_btn" untuk mengedit
tombol. Maka akan muncul seperti pada gambar di bawah. Kemudian, Isikan
Teks berupa "BAB 1". Setelah itu, klik kanan pada bagian Over dan Down -
pilih insert keyframe (F6).
81
Keterangan ;
UP : Kondisi Normal
OVER : Kondisi ketika kursor diatas tombol
DOWN : Kondisi ketika tombol ditekan
Untuk mengetahui perbedaanya, coba anda ubah warna atau bentuk dari tombol
pada bagian OVER dan DOWN.
Seperti anda lihat, untuk kondisi normal saya menggunakan warna "putih",
untuk kondisi ketika kursor diatas tombol berwarna "Biru Tua" dan ketika di
klik warnanya berubah menjadi "abu-abu".
82
12. Pada Frame ke-21. Buatlah Teks pada Layer konten dan buatlah tombol
navigasi "kembali" pada Layer tombol untuk membuat Halaman BAB1.
83
13. Begitu pula untuk frame ke-31. Buatlah Teks pada Layer konten dan buatlah
tombol navigasi "kembali" pada Layer tombol untuk membuat Halaman
BAB2. Jangan Lupa beri masing-masing nama label "bab1" dan "bab2".
14. Buat Layer baru dengan nama "AS" dan pada Frame ke-1, klik kanan - pilih
actions - lalu ketikkan command/perintah berikut.
84
Keterangan:
a) perintah stop(); digunakan agar waktu dijalankan, animasi tidak berulang-
ulang/berpindah halaman. Untuk melihat perbedaanya. Silahkan tekan Ctrl +
Enter
b) perintah fscommand("fullscreen","true"); digunakan ketika Media
Interaktif ini di Publish menjadi file exe maka akan otomatis menjalakan secara
layar penuh.
15. Untuk tombol BAB 1, klik kanan - pilih actions - ketikkan perintah berikut ini.
85
16. Langkah akhir, klik File - Publish Settings (Ctrl + Shift + F12)- conteng pada
bagian .swf, .html, dan .exe dan Atur Lokasi penyimpanan dengan klik tombol
Folder warna Kuning. Setelah itu, Klik Tombol PUBLISH.
6 BAB 6
APLIKASI GAME
• Judul Materi
Aplikasi Game
• Teori
Dewasa ini, tingkat kesukaan masyarakat terhadap game semakin pesat. Game
pun dibuat untuk berbagai macam platform, seperti PC/Laptop sampai pada
smartphone. Tentunya kondisi seperti ini merupakan peluang yang cukup baik
bagi lulusan IT untuk berkreasi dan memaksimalkan skills nya dalam
pembuatan game.
• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang aplikasi game.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan aplikasi game.
• Mahasiswa berlatih membuat aplikasi game.
c. Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.
• Latihan
Membuat game sederhana dengan menggunakan RPG Maker.
86
87
• Tugas
Buatlah sebuah aplikasi game yang menceritakan keadaan di sekitar Anda.
• Materi
1. Pertama-tama kita harus membuat jalur ceritanya terlebih dahulu agar mudah
dalam pembuatan game.
Suatu kerajaan sedang dalam bahaya dan akan diserang oleh pasukan monster.
Sang ratu memanggil tokoh utama untuk membantu kerajaan mengahadapi
musuh tersebut dengan menyuruhnya pergi menuju kastil raja iblis dan
membunuhnya agar pasukan monster tidak jadi menyerang kerjaan tersebut.
Setelah itu tokoh utama pergi mengembara bersama timnya menuju kastil raja
iblis. Setelah sampai, tokoh utama melawan raja iblis dan mengalahkannya.
Setelah mengalahkan raja iblis dan membuat pasukan monster tidak jadi
menyerang, tokoh utama pergi kembali ke kerajaan dan memberi tahu Ratu
bahwa raja iblis sudah kalah dan kerajaan aman.
Setelah itu kerajaan hidup dalam damai bersama dengan penjagaan dari tokoh
utama yang menjadi kesatria dari Ratu.
Cerita Selesai.
2. Kemudian membuat map dan juga event-eventnya. Buat project baru dengan
klik menu File, pilih New Project.
88
4. Sebelum membuat map, kita atur dahulu properties dari map yang akan
digunakan.
5. Setelah selesai menyusun map properties dan diberi nama kota, setting pilihan
ke map mode.
11. Lakukan hal hampir sama dengan tambahan tambahan yang anda inginkan,
hasilnya kira-kira seperti ini.
91
13. Ubah command dalam eventnya yang dilingkari. Setelah itu klik ok.
92