Anda di halaman 1dari 90

MODUL PRAKTIKUM

MULTIMEDIA

Disusun Oleh:
TEAM TEACHING MULTIMEDIA

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS BILLFATH LAMONGAN
TAHUN 2022
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT.


Alhamdulillahi Rabbil’Aalamin, atas limpahan rahmat dan karunia-Nya penyusun
dapat menyelesaikan penyusunan modul ini. Shalawat dan salam dengan ucapan
Allahumma sholli ’ala Muhammad wa ’ala ali Muhammad penyusun sampaikan
untuk junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW.
Seperti layaknya sebuah modul, maka pembahasan dimulai dengan
menjelaskan tujuan yang hendak dicapai dan disertai dengan latihan yang
mengukur tingkat penguasaan materi setiap topik. Dengan demikian pengguna
modul ini secara mandiri dapat mengukur tingkat ketuntasan yang dicapainya.
Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa modul ini tentu punya banyak
kekurangan. Untuk itu penyusun dengan berlapang dada menerima masukan dan
kritikan konstruktif dari berbagai pihak demi kesempurnaannya di masa yang akan
datang. Akhirnya kepada Allah jualah penyusun bermohon semoga semua ini
menjadi amal saleh bagi penyusun dan bermanfaat bagi pembaca.

Lamongan, September 2022

Tim Penyusun

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. ii


KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
TATA TERTIB PRAKTIKUM ............................................................................. iv
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v

BAB I PENGANTAR MULTIMEDIA .................................................................. 6


1.1 Pengenalan Tools Multimedia .................................................................. 7
1.2 Installasi Corel Draw X7 .......................................................................... 7
1.3 Installasi Adobe Photoshop CC .............................................................. 12
1.4 Installasi Tools Multimedia Lainnya ...................................................... 17

BAB 2 TEKS DAN GAMBAR ............................................................................ 18


2.1 Membuat Desain Logo ........................................................................... 19
2.2 Membuat Icon......................................................................................... 25
2.3 Membuat Desain Kaos dengan Corel Draw ........................................... 26
2.4 Membuat Desain Spanduk/Baliho dengan Menggunakan Corel Draw .. 29
2.5 Membuat Cover Majalah dengan Adobe InDesign ................................ 33
2.6 Membuat Poster dengan Menggunakan Adobe Photoshop .................... 38
2.7 Membuat Poster Ilmiah .......................................................................... 54

BAB 3 ANIMASI ................................................................................................. 58

BAB 4 VIDEO ...................................................................................................... 68

BAB 5 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ......................... 75

BAB 6 APLIKASI GAME ................................................................................... 86

v
1 BAB I
PENGANTAR MULTIMEDIA

• Judul Materi
Pengantar Multimedia

• Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran


Mahasiswa dapat memahami konsep multimedia dan penerapannya beserta
peralatan yang digunakan (C2, A1, P1).

• Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia

• Teori
Mata kuliah multimedia mengajarkan mahasiswa bagaimana membuat produk-
produk multimedia yang sesuai dengan visi dan misi jurusan serta dapat
meningkatkan skill yang dimiliki mahasiswa.

• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang materi pengantar
multimedia.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang panduan singkat installasi
tools multimedia.
• Mahasiswa berlatih menginstall tools multimedia di PC/laptop mereka.
c. Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.

• Latihan
a. Menginstall Corel Draw
b. Menginstall produk-produk Adobe

6
7

• Tugas
Lakukan installasi untuk tools multimedia lainnya.

• Materi

1.1 Pengenalan Tools Multimedia


Pada mata kuliah multimedia, banyak sekali tools yang diperlukan. Setiap
tools digunakan untuk kepentingan yang berbeda-beda. Berikut daftar tools yang
digunakan beserta keperluannya:
Keperluan Tools
Desain logo, icon, Spanduk, Cover, Baliho, Corel Draw
dan sebagainya Adobe Photoshop
Editting Foto Adobe Photoshop
Poster Ilmiah Adobe Photoshop
Adobe Indesign
Animasi Adobe Flash
Editting Video Adobe Premiere
Adobe After Effect
Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Adobe Flash
Aplikasi Game RPG Maker
Aplikasi Augmented Reality Vuforia
Blender
Unity

1.2 Installasi Corel Draw X7


Buka master dari aplikasi coreldraw yang Anda punya. Setelah diklik dua
kali sistem corel akan membaca semua file corel dan anda hanya akan menunggu,
lalu akan ada muncul jendela seperti di bawah ini.
8

Klik I Accept the terms bla bla bla, yang di lingkari biru, lalu klik next
9

Di sini anda akan di beri pilhan memasukkan serial key, jika anda memilikinya anda
bisa langsung mengisinya seperti di gambar di atas, jika tidak punya klik pada
tombol satunya.

Setelah itu klik next


10

Di sini anda akan di beri dua pilihan installasi, custom atau menginstall paket
installasi dari corel, klik dan akan memuka jendela seperti ini, jika anda mengklik
custom, jika Typycal Installation akan langsung masuk ke proses penginstallan.

Jika anda memilih custom istalation anda dapat memilih produk apa yang ingin
anda gunakan, lalu klik next
11

Pilih, pilihan seperti pada gambar, lalu klik next dan proses instalasi akan dimulai,
seperti pada gambar di bawah ini.

setelah proses instalasi selesai akan muncul notfikasi seperti gambar di atas dan klik
finish.
12

1.3 Installasi Adobe Photoshop CC


Dengan dirilisnya Photoshop CC 2014, Creative Cloud akan menginstal
versi yang benar dari Photoshop untuk OS Windows (sistem operasi): "Jika Anda
memiliki versi 32-bit Windows 7 atau Windows 8, Creative Cloud akan menginstal
versi 32-bit dari Photoshop. "Jika Anda memiliki versi 64-bit Windows 7 atau
Windows 8, Creative Cloud hanya akan menginstal versi 64-bit dari Photoshop.
Dalam rangka mengoptimalkan waktu download dan install, kita tidak lagi
membutuhkan versi yang berbeda.
Untuk mendownload Adobe CC (Creative Cloud) dapat membuka link:
https://www.adobe.com/creativecloud/desktop-app.html
https://www.adobe.com/nz/creativecloud.html

1. Setelah didownload, file zip hasil download diekstrak terlebih dahulu dengan
menggunakan 7zip atau winrar. Setelah di ekstrak, klik file Set-up.exe sebanyak
dua kali.

2. Setelah diklik 2x tampilannya akan seperti ini:


13

3. Klik Install atau Try:


Install untuk yang sudah mempunyai serial yang valid/prabayar
Try untuk mencoba versi trial nya

4. Pada halaman selanjutnya, klik Sign In.


14

5. Bila belum mendaftar atau belum mempunyai ID klik Get an Adobe ID untuk
membuat ID. Cara membuat/mendaftar: isi nama pertama dan terakhir, isi email
dan password.

6. Setelah itu tampil License Agreement, kemudian klik Accept

7. Setelah itu tentukan lokasi dimana Adobe Photoshop CC ingin diinstall


15

8. Setelah di klik Intall. Pemasangan komponen'' dan viturnya pun berlangsung,


tunggu saja sampai selesai.

9. Setelah selesai klik Launch Now.


16

10. Klik Start Trial jika ingin menjalankannya dalam versi trial

11. Finish.
17

1.4 Installasi Tools Multimedia Lainnya


Untuk melakukan installasi produk-produk adobe CC lainnya caranya sama
dengan melakukan installasi Adobe Photoshop CC seperti di atas. Sementara untuk
melakukan installasi tools multimedia lainnya seperti RPG Maker, Vuforia, Blender
dan Unity juga menggunakan tahapan-tahapan yang kurang lebih sama.
2 BAB 2
TEKS DAN GAMBAR

• Judul Materi
Teks dan Gambar

• Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran


Mahasiswa dapat membuat produk multimedia dengan pengelolaan teks dan
gambar (C6, A4, P2).

• Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia

• Teori
Produk-produk multimedia yang menggunakan teks dan gambar dibangun
menggunakan tools seperti Corel Draw, Adobe Photoshop dan Adobe in
Design. Produk-produk yang dihasilkan seperti desain logo, desain icon, desain
kaos, desain spanduk, editting foto, poster dan poster ilmiah. Mahasiswa yang
memiliki skill dalam pembuatan desain grafis menggunakan teks dan gambar,
dapat menggunakan skillnya dalam dunia kerja. Baik yang bekerja di
perusahaan desain grafis maupun di perusahaan lainnya. Khusus untuk materi
pembuatan poster ilmiah untuk membekali mahasiswa dalam bidang akademis,
karena kewajiban pembuatan poster ilmiah setelah tugas akhir.

• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang materi teks dan
gambar.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan produk
multimedia menggunakan teks dan gambar.

18
19

• Mahasiswa berlatih membuat produk multimedia menggunakan teks


dan gambar.
c. Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.

• Latihan
a. Membuat desain logo
b. Membuat desain icon
c. Membuat desain kaos
d. Membuat desain spanduk dan baliho
e. Membuat desain cover majalah
f. Editting foto
g. Membuat poster
h. Membuat poster ilmiah

• Tugas
Buatlah produk multimedia yang menggunakan teks dan gambar, berdasarkan
latihan yang dilakukan.

• Materi

2.1 Membuat Desain Logo


Corel Draw X7 merupakan tools yang bagus untuk pembuatan desain
gambar baik 2D maupun 3D. Untuk pembuatan logo Corel Draw juga memberikan
banyak fitur yang membantu. Berikut langkah-langkah yang bisa dilakukan dalam
membuat logo.
1. Buka Corel Draw yang anda miliki dan buat sebuah dokumen baru
20

2. Sekarang aktifkan Ellipse Tool dan buat 3 buah lingkaran dengan ukuran yang
berbeda. Tips : Untuk membuat lingkaran yang benar-benar bulat anda bisa
menambahkan CTRL dalam membuat lingkaran.

3. Susun lingakaran yang sudah kita buat menjadi saling sejajar dan saling
menumpuk seperti gambar di bawah ini. Kemudian seleksi semua lingkaran
dan klik Trim untuk memotong lingaran besar.
21

hasilnya adalah sebagi berikut. buang lingkaran yang tidak di gunakan dengan
tekan Delete pada keyboard.

4. Dengan menggunakan Ellipse Tool lagi buat sebuah lingkaran kecil di


dalamnya. kemudian tekan CTRL + Pag Down Untuk membuat linkaran
berada di bawah bidang yang sudah kita buat sebelumnya.
22

5. Masuk tahap mewarnai. Pertama kita warnai lingkaran kecil di dalam, warna
yang saya gunakan adalah warna biru muda dengan menggunakan Interaktive
Fill (G). dan setting bagian menubar. Aktifkan bebrapa opsi yang saya panah
merah.

Setting warnanya seperti berikut ini:

6. Sekarang kita akan mewarnai bagian yang seperti huruf "S". masih
menggunakan Tool yang sama yaitu Interaktive Fill (G). lakukan seperti
langakah 5 dan setting Opsi warnanya seperti berikut ini.

Setelah kita satukan akan menjadi seperti ini.


23

Hasilnya masih terlalu polos. maka kita tambahkan bebrapa bidang lagi agar
membentuk sisi-sisi 3d yang menentukan gelap terang bidang.

7. Seperti yang nampak dibawah ini, saya membuat bidang dengan


menggunakan Pen Tool dan hasilnya seperti panah no 2. untuk mewarnainya
sama dengan langkah ke 5 yang sudah kita bahas di atas.

8. Copy Paste, hasil yang sudah kita buat. lalu tekan Ctrl +G untuk menggroub.
lalau berikan efek Mirror ke atas bawah samping.
24

Hasilnya seperti berikut ini.

9. Untuk membuat Background saya menggunakan Rectangle Tool (F6)


25

10. Masih menggunakan tool Interaktive Fill (G). saya atur warnanya menjadi
seperti berikut.

11. Hasil akhir.

2.2 Membuat Icon


Icon adalah termasuk salah satu komponen yang sangat penting dalam
pembangunan aplikasi komputer. Pemilihan icon yang tepat dan tidak melanggar
hak cipta adalah salah satu tantangan yang harus dihadapi oleh seorang
programmer. Dengan mendapatkan icon yang tepat, maka tampilan user interface
26

dari aplikasi yang dibangun akan baik dan sangat membantu target pengguna dari
aplikasi tersebut.
Membuat icon sendiri juga dapat dilakukan dengan mudah. Pembuatan icon
tidak jauh berbeda dengan dengan pembuatan logo seperti yang dibahas pada
subbab selanjutnya. Hasil akhir dari logo diperkecil ukurannya dan ekstensinya
diganti dengan .ico.

2.3 Membuat Desain Kaos dengan Corel Draw


Langkahnya sebagai berikut:
1. Buat model kaos sesuai dengan inspirasi Anda. Disini kita dapat menggunakan
Bezier tool atau Pen tool, kemudian diedit dengan Shape tool di Toolbox.

2. Setelah jadi objek bajunya, selanjutnya kita ciptakan pola lekuk-lekuk pada
kaos juga menggunakan Bezier tool, kreasikan sendiri sesuai dengan inspirasi
yang Anda dapat.
27

3. Apabila dirasa ada yang kurang pas gitu pada lekukan maupun di objek baju,
kita bisa mengeditnya lagi menggunakan Shape tool yang letaknya di Toolbox.

4. Langkah selanjutnya untuk pewarnaan, sesuaikan dengan inspirasi Anda dan


cari pilihan warna pada Color Palette yang letakknya di bagian kanan area
28

CorelDRAW, dan atur gelap terang menggunakan menu Transparency tool


yang letaknya di Toolbox.

5. Agar terkesan unik beri juga efek bayangan menggunakan menu Drop Shadow
yang letaknya juga di Toolbox.

6. Langkah terakhir letakkan desain/gambar yang Anda inginkan pada template


kaos yang sudah kita buat, kalau pada sisi belakang juga ada gambar desainnya,
29

kita buat template kaos sisi bagian belakang hanya dengan Mirror
Horizontally di Property bar pada desain template tadi dan hanya merubah
pada bagian atasnya saja agar terkesan tampak kaos dari belakang.

2.4 Membuat Desain Spanduk/Baliho dengan Menggunakan Corel Draw


Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1. Untuk Desain Banner / Spanduk yang akan kita buat bersama ini, ukuran yang
akan kita gunakan adalah 6x1 meter. Bukalah Program CorelDRAW dan buat
New Document, karena tampilan default dari CorelDRAW Unit ukurannya
adalah mm, maka kita perlu mengubahnya ke satuan cm agar lebih mudah
nantinya. Lihat petunjuk gambar dibawah ini:
30

2. Ukuran Unit dapat anda periksa di Property Bar, kalau sudah, silahkan membuat
persegi panjang menggunakan Rectangle Tool, dan buat persegi panjang
tersebut berukuran 600x100cm.
31

3. Siapkan Wallpaper / Gambar / apapun untuk dijadikan background dan warna


dominan dari Banner, kali ini saya menggunakan wallpaper warna orange. Anda
dapat membuat background sendiri atau mengambil bahan seperti wallpaper
dari internet. Kemudian masukan pada lembar kerja CorelDraw. Seperti gambar
dibawah ini.

4. Kemudian masukan wallpaper tadi menggunakan menu Power Clip.


32

5. Buatlah tulisan / Text menggunakan Text Tool.

6. Anda dapat menambahkan outline untuk mempertegas Text dan menambahkan


Shadow menggunakan Tool Dropshadow sesuai keinginan.

7. Langkah selanjutnya adalah memasukan gambar dan objek-objek untuk


mempercantik visual dari desain yang sedang anda buat, anda bebas
memasukan gambar-gambar tentunya yang sesuai dengan desain banner,
susunlah gambar dan objek dengan rapih agar terkesan bahwa desain anda itu
memiliki konsep dan kekuatan visual yang baik.
33

8. Gambar dan Objek-objek setelah dirapikan.

2.5 Membuat Cover Majalah dengan Adobe InDesign


Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1. Buka aplikasi in desain lalu klik new dan pilih ukuran kertas A4.
34

2. Buat garis garis menggunakan ruler untuk membagi dua ukuran a4


35

3. Langkah selanjutnya sisipkan background. Dibagian kanan.

4. Lalu buat nama majalah sesuai keinginan Anda.


36

5. Sisipkan pemeran utama pada majalah tersebut.

6. Lalu masukan bab bab pilihan pada majalah tersebut.


37

7. Lalu buat cover belakang dengan iklan atau poster.

8. Masukan kata-kata biar lebih mernarik.


38

9. Maka jadilah sebuah cover majalah.

2.6 Membuat Poster dengan Menggunakan Adobe Photoshop


Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1. Sebelum memulai tutorial, langkah pertama yang harus dilakukan adalah
persiapkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam pembuatan poster yaitu
gambar-gambar yang akan digunakan.
39

2. Buat file baru dengan settingan seperti gambar berikut.

3. Masukan semua file bahan ke dalam file project photoshop.

4. Rubah semua nama layer seperti gambar berikut.


40

5. Seleksi warna putih backgorund pada layer logo menggunakan magic wand
kemudian delete menggunakan tombol delete di keyboard.

6. Klik kanan pada layer logo kemudian klik Blending option.


41

7. Ikuti pengaturan seperti gambar-gambar berikut.


42
43

8. Setelah pengaturan selesai, perkecil ukuran gambar logo menggunakan


transform (CTRL + T), kemudian ikuti gambar berikut.
44

9. Klik layer botol

10. Duplikat menggunakan CTRL + J kemudian ubah ukuran dan posisi


menggunakan CTRL + T
45

11. Letakan layer botol copy di bawah layer botol.

12. Buat layer baru dengan mengklik add new layer seperti gambar berikut.

13. Ganti nama layer tersebut dengan Brush


46

14. Rubah tipe layer tersebut menjadi MULTIPLY seperti pada gambar berikut.

15. Klik kanan pada layer brush lalu pilih Blending option.

16. Ikuti pengaturan-pengaturan dibawah ini.


47
48

17. Setelah pengaturan diatas selesai, gunakan brush tool

18. Master Diameter = untuk mengubah ukuran brush, opacity mengatur ketebalan
/ tingkat transparasi.

Foreground untuk meubah warna


49

Klik pada layer brush berulang ulang sehingga terlihat cukup seperti gelembung
bermacam ukuran dan warna.

19. Buat kembali layer baru dan ganti namanya menjadi BG teks

20. Gunakan brush tool kemudian buatlah bentuk seperti gambar berikut.

21. Rubah tipe layernya menjadi multiply


50

22. Kemudian klik kanan layer Brush lalu pilih copy layer style
51

23. Klik kanan layer BG teks Copy kemudian pilih paste layer style
52

24. Gunakan transform (CTRL + T) untuk mengubah ukurannya sehingga terlihat


seperti gambar berikut
53

25. Rubah opacitynya menjadi 85%

26. Gunakan Horizontal Type Tool untuk menulih kalimat isi posternya
54

2.7 Membuat Poster Ilmiah


Untuk membuat poster ilmiah, kita dapat menggunakan Microsoft
Publisher. Tahapan pembuatannya sangat mudah sekali. Pada sub bab ini tidak akan
dibahas mengenai pembuatan tampilan dari poster ilmiah, melainkan bagaimana
menyusun konten poster ilmiah.
Poster ilmiah seringkali digunakan sebagai media untuk menyampaikan
hasil penelitian dalam pertemuan dan konferensi ilmiah. Terkadang penyajian
dalam poster lebih baik dibandingkan dengan presentasi oral. Mengapa demikian?
55

Karena penyajian dalam bentuk poster lebih efisien; presentasi oral terkadang
membombardir audiens dengan banyak hal yang tentunya dapat menjadi
membosankan. Sedangkan poster, dapat dilihat kapan saja, ditempel dalam waktu
yang cukup lama sehingga dapat sering dibaca, dan dapat dilihat oleh orang-orang
dengan bidang penelitian yang berbeda. Oleh karena itu, poster ilmiah yang dibuat
harus dapat menarik perhatian atau menciptakan suatu interest terhadap hasil
penelitian kita. Poster ilmiah harus menyediakan suatu summary yang ringkas dan
menarik dari hasil penelitian kita, mudah dibaca, desain sederhana, serta
menggunakan gambar-gambar atau diagram yang tepat dan atraktif. Untuk
mendesain sebuah poster, diperlukan juga seni dari pembuat poster tersebut. Hal-
hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain poster adalah pemilihan warna
background maupun tulisan, ukuran tulisan, lay out poster. Software yang dapat
membantu untuk mendesain sebuah poster misalnya, Microsoft Power Point, Adobe
Illustrator atau InDesign, Canvas, Publish-it, Corel Draw, LaTeX, dan lain-lain.
Bagian ini tidak akan dibahas lebih jauh pada tulisan ini karena keterampilan dalam
mendesain poster dapat diperoleh dengan pengalaman mendesain poster. University
of Delaware dalam situs webnya menyediakan guideline singkat mengenai
bagaimana membuat poster ilmiah yang atraktif dari segi content dan desain poster.
Situs ini juga menyediakan beberapa link yang dapat membantu dalam membuat
poster ilmiah yang baik.
Hal penting lain yang disini perlu saya jelaskan dan harus dipahami dalam
membuat poster ilmiah atau poster penelitian adalah komponen-komponen dari
poster tersebut.
• Komponen research poster menurut Shelledy D.C. dalam jurnal
Respiratory Care terdiri dari banner, abstract, introduction, methods,
results, discussion, conclusions.
• Pada banner terdapat judul, nama-nama penulis, dan institusi. Papan display
untuk poster penelitian biasanya berukuran 4x6 kaki (1 kaki = 12 inci =
30,48 cm). Banner seharusnya berukuran tinggi 10-12 inci dan lebar 4 kaki,
dengan margin 1 inci pada setiap sisinya. Pada sisi kiri atas biasanya
terdapat logo institusi. Tulisan pada banner juga harus terlihat dalam jarak
20 kaki.
56

• Bagian abstrak pada poster penelitian harus dapat memberikan summary


secara akurat mengenai hipotesis atau pertanyaan penelitian (research
question), metode, data, dan konklusi yang dideskripsikan pada bagian-
bagian poster selanjutnya. Hal ini penting karena abstrak merupakan bagian
kedua setelah judul yang akan dibaca oleh publik dan akan menentukan
apakah poster kita layak untuk dibaca selanjutnya dan sesuai dengan minat
mereka. Ukuran font umumnya untuk abstract, introduction, methods,
results, conclusions adalah 16-18 pt. Teks poster kita harus terlihat dalam
jarak 3 minimal 3 kaki. Untuk jenis font yang dipilih, Shelledy D.C.
menyarankan font Times, Times New Roman, Arial, atau Helvetica typeface.

Introduction pada poster harus menjelaskan jawaban dari pertanyaan


mengapa penelitan tersebut dilakukan. Bagian ini mendefinisikan secara jelas topik
dan menjelaskan apa yang diteliti serta alasan dan arti penting dari peneltian
tersebut. Jadi, introduction juga harus memuat pertanyaan penelitian dan hipotesis
yang sedang diuji. Untuk isinya dapat digunakan teks atau atau bullet points,
tergantung dari pilihan personal dan metode mana yang dapat membuat informasi
menjadi lebih jelas dan lebih mudah dipahami.
Bagian metode pada poster penelitan harus menjelaskan apa yang dilakukan
dalam penelitian. Pada metode harus disertakan detail yang cukup dan jelas agar
orang lain dapat memutuskan apakah desain penelitian yang anda pilih cukup untuk
menjawab pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis yang anda ajukan. Dengan
kata lain, bagian ini dapat menunjukkan validitas dari studi kita. Statistik dan teknik
analisis data yang digunakan juga harus dijelaskan, begitu pula nilai p yang dipilih
untuk menentukan perbedaan nilai yang signifikan secara statistik. Bagian metode
seharusnya memuat populasi dan subjek studi; teknik sampling; ada tidaknya
randomisasi atau teknik lain dalam menetapkan kelompok studi; intervensi,
prosedur, dan/atau protokol studi; ada tidaknya blinding baik subjek maupun
peneliti, alat-alat yang digunakan, serta outcome yang dinilai.
Hasil penelitian memuat apa yang kita temukan pada penelitian kita. Bagian
ini harus mencantumkan analisis data dan gambar atau tabel untuk menunjukkan
data kita. Gambar atau tabel digunakan untuk mengklarifikasi dan menggambarkan
57

hasil studi kita dan harus jelas, self explanatory, dan sederhana. Gambar harus
menyediakan legenda agar dapat dipahami.
Bagian diskusi memuat tentang apa yang kita pikirkan mengenai hasil yang
kita peroleh. Bagian ini juga dapat disertai dengan bukti-bukti pendukung atau
bukti-bukti yang berlawanan dengan hasil penelitian kita yang harus dijelaskan.
Kelebihan dan kelemahan studi juga dideskripsikan pada bagian ini.
Simpulan penelitan harus secara langsung berhubungan dengan pertanyaan
penelitian dan hipotesis yang kita ajukan dan didukung secara konsisten dengan
hasil penelitian yang kita peroleh.
3 BAB 3
ANIMASI

• Judul Materi
Animasi

• Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran


Mahasiswa dapat membuat produk animasi (C6, A4, P2).

• Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia

• Teori
Animasi baik 2D maupun 3D adalah salah satu produk multimedia yang
menampilkan susunan gambar-gambar berbeda di setiap layernya, sehingga
seolah-olah membuat gambar tersebut bergerak. Produk animasi dapat
digunakan untuk berbagai keperluan, seperti pelengkap aplikasi, media
pembelajaran, promosi, dan sebagainya.

• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang animasi.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan animasi
sederhana.
• Mahasiswa berlatih membuat animasi sederhana.
c. Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.

• Latihan
Membuat animasi sederhana dengan menggunakan Adobe FLash

58
59

• Tugas
Buatlah sebuah animasi menggunakan Adobe Flash.

• Materi
Adobe Flash adalah suatu tools multimedia yang dapat digunakan untuk
membuat animasi. Berikut tahapan yang dilakukan untuk membuat animasi
sederhana menggunakan tools ini.
1. Buat dokumen baru lalu berinama terserah Anda.
2. Kemudian import file gambar kedalam library.
Perlu di ketahui bahwa didalam adobe flash ada 4 jenis import file yang pertama
Import to Stage artinya file akan import dan langsung ditampilkan kedalam
stage, yang ke-2 adalah Import to Library maksudnya file yang diimport tidak
langsung ditampilkan kedalam stage akan tetapi file disimpan didalam
panel library, yang ke-3 Open External Library maksudnya mengimport file
dari panel library pada dokumen flash yang lain dan nantinya akan masukkan
pada panel library, dan yang terakhir adalah Import Video artinya adalah
mengimport file video yang kemudian video tersebut langsung ditampilkan
pada stage.
3. Baik sekarang kita akan gunakan saja import to Library karena kita akan
mengimport banyak file, jadi file harus disimpan dulu pada library sebelum
nantinya digunakan pada stage.
4. Berikut adalah cara import file, pilih menu File kemudian anda pilih Import to
Library.
60

5. Lalu akan muncul dialog atau windows Import to Library seperti terlihat pada
gambar dibawah Kemudian disitu cari file yang akan diimport.

6. Jika import berhasil, kita lihat panel library pasti disana terdapat gambar yang
kita import barusan.
61

7. Selanjutnya kita akan coba buat animasinya. Tapi sebelumnya kita ganti dulu
nama Layer 1 menjadi karakter.

8. Jika sudah mengganti nama layer lalu kita masukan gambar yang diimport pada
libary tadi kedalam stage, caranya adalah anda cukup klik lalu geser gambar
kedalam stage, atau anda dapat klik 2x gambar tersebut
62

9. Lalu kita atur posisi gambar pada stage. Agar posisi gambar sama maka buat
garis bantu pada stage atau istilahnya adalah guide. Untuk menampilkan guide
anda harus menampilkan dulu rules pada worksapce anda.
10. Untuk menampilkan rules caranya adalah anda pilih menu view kemudian pilih
rules.
63

11. Jika rules sudah muncul lalu tarik ke bawah ke arah stage untuk membuat guide
horizontal, lalu klik rules yang sebelah kiri kemudian tarik ke kanan ke arah
stage untuk membuat guide vertikal, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
gambar dibawah ini.
64
65

12. Jika pembuatan guide sudah selesai. Lalu kita tambahkan blankKeyFrame pada
Layer Karakter di frame 3, cara untuk menambahkan blankKeyFrame adalah
klik kanan pada frame tersebut kemudian pilih InserBlanktKeyFrame atau anda
tekan F7 pada keyboard untuk menambahkan BlankKeyFrame.
66

13. Jika keyframe sudah terbuat masukan gambar ke-2 kedalam stage.

14. Selanjutnya lakukan hal yang sama yaitu tambahkan keyframe pada frame
selanjutnya masing-masing keyframe beri jeda 1 frame (misalnya 1,3,5,....)
kemudian masukan gambar lainnya pada keyframe tersebut.
67

15. Untuk keyframe yang terakhir (frame 15) tambahkan satu frame didepannya
(frame 16) untuk memberi jeda agar sama dengan yang lainnya sebelum nanti
kembali lagi untuk membaca frame satu. Untuk lebih jenaslnya dapat dilihat
gambar dibawah ini.

16. Berikut adalah hasil akhirnya.

17. Jika sudah selesai silahkan anda test movie, untuk melihat animasinya. Untuk
melakukan test movie anda dapat menekan tombol CTRL + Enter.
4 BAB 4
VIDEO

• Judul Materi
Video

• Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran


Mahasiswa dapat membuat produk multimedia berupa video (C6, A4, P2).

• Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia

• Teori
Video adalah sekumpulan gambar pada suatu layer yang ditambahkan dengan
audio. Produk video dapat digunakan untuk berbagai keperluan, seperti
pelengkap aplikasi, media pembelajaran, promosi, dan sebagainya.

• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang video.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan video dan
pemberian efek.
• Mahasiswa berlatih membuat video dan pemberian efek.
c. Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.

• Latihan
Memberikan efek pada video yang dibangun.

• Tugas
Buatlah sebuah video, lalu berikan efek di dalamnya untuk keperluan tertentu.

68
69

• Materi
Tools yang digunakan untuk editting video adalah Adobe Premiere Pro dan
Adobe After Effects. Pada materi yang diberikan akan disampaikan mengenai
teknik pemberian efek pada video menggunakan Adobe After Effects.
1. Jalankan aplikasi Adobe After Effects.
2. Import video yang akan Anda edit dengan cara pilih menubar File ->Import-
>File. Cari video yang akan Anda tambahkan efek petir lalu klik Import.

3. Pilih dan drag video tersebut ke dalam icon Create a New Composition. Ini
berfungsi agar Anda tidak sulit dalam mengatur durasi dan ukuran video
tersebut.
70

4. Sekarang Buatlah Layer Solid Baru, Caranya Pilih Layer->New->Solid. Atau


dengan menekan Ctrl+Y.
71

5. Lalu Atur Settingan Seperti Gambar di bawah ini.

6. Ubah Layer Mode menjadi Screen, Seperti Gambar Dibawah ini, dan jangan
lupa untuk mengunci Layer Video Asli.
72

7. Pada tahap ini kita akan menambahkan efek petir dengan cara pilih menu Effect-
>Generate->Advanced Lightning. Lihat gambar dibawah ini

Dan Hasilnya akan menjadi Seperti ini :


73

8. Sekarang kita tinggal meng-animasikan dan mengkreasikannya saja.

9. Untuk Menganimasikannya, Pada Frame satu aktifkan icon stopwacth ,


contohnya stopwacth conductivity state, perhatikan gambar dibawah ini
74

10. Kemudian geser timeline nya pada frame 10 contohnya, dan ubah Conductivity
State, contohnya seperti gambar dibawah ini

11. untuk meihat hasilnya silahkan Anda tekan Tombol Play/Stop pada panel
preview
5 BAB 5
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

• Judul Materi
Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif

• Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran


Mahasiswa dapat membuat aplikasi untuk media pembelajaran yang interaktif
(C6, A4, P2).

• Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia

• Teori
Aplikasi media pembelajaran yang interaktif dapat membantu seorang
anak/siswa untuk lebih memahami suatu materi pembelajaran. Suasana
pembelajaran yang membosankan menjadikan seorang anak/siswa susah dalam
menerima pelajaran dari gurunya. Aplikasi media pembelajaran yang dibangun
menggunakan Adobe Flash sebagai tools multimedia.

• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang aplikasi media
pembelajaran interaktif.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan aplikasi media
pembelajaran interaktif.
• Mahasiswa berlatih membuat aplikasi media pembelajaran interaktif.
c. Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.

75
76

• Latihan
Membuat aplikasi media pembelajaran interaktif sederhana menggunakan
Adobe Flash.

• Tugas
Buatlah sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif yang diperuntukkan
untuk kalangan pelajar setingkat SMA.

• Materi
Dengan semakin berkembangannya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dapat
membantu anda dalam proses belajar mengajar. Salah satu cara agar proses
pembelajaran menjadi lebih menarik, jelas dan interaktif yaitu dengan
menggunakan Media Pembelajaran/Media Interaktif sebagai alat bantu proses
mengajar. Selain itu, dengan adanya Media Interaktif ini dapat digunakan sebagai
Presentasi, Tutorial, Quiz dan lain sebagainya.
1. Buka Aplikasi Adobe Flash (saya menggunakan Flash CS6). Pilih Actionscript
2.0

2. Pada bagian Properties, ubah ukuran area kerja(kotak warna putih yang
biasanya terletak di tengah) di "Size" menjadi 800 x 600 (satuan yang digunakan
pixels).
77

3. Pada bagian "Timeline", ubah nama layer dengan cara double klik kemudian
isikan nama "BG" sebagai background pada Media Interaktif nantinya. Lalu,
untuk memasukkan gambar ada 2 cara, yaitu dengan Import to Stage (Ctrl+R)
atau Import to Library. Pada Kasus kali ini, saya menggunakan Import to
Library.

4. Perbedaannya itu sendiri, untuk to Stage gambar akan langsung masuk di area
kerja sedangkan to Library akan otomatis tersimpan pada bagian Library lalu
untuk memasukkannya dengan menggeser/drag gambarnya ke area kerja.
78

5. Atur posisi dan ukuran gambar agar sesuai dengan area kerja.

6. Pada Frame ke-21 dan ke-41, klik kanan - insert keyframe. Lalu pada bagian
Properties, beri nama label "bg1" dan "bg2" maka akan ada tanda bendera warna
merah.
79

7. Sekarang, buat layer baru. Caranya klik ikon seperti pada gambar di bawah ini.

Kemudian, ubah namanya menjadi "KONTEN" dan pada frame ke-41, klik
kanan-pilih insert frame (atau tekan F5). Setelah itu, buatlah Teks, gambar pada
Layer Konten tersebut.

8. Buat Layer Baru dengan Nama "TOMBOL" dan Insert Frame di frame-41.
Kemudian pada Layer Tombol tersebut, buatlah kotak dengan rectangle options
seperti pada gambar.
80

9. Klik kanan pada kotak tersebut - pilih Convert to Symbol - isikan dengan nama
"bab1_btn" dan pilih tipe "button" seperti pada gambar di bawah, lalu OK.

10. Tekan Klik Ganda atau Double Click pada button "bab1_btn" untuk mengedit
tombol. Maka akan muncul seperti pada gambar di bawah. Kemudian, Isikan
Teks berupa "BAB 1". Setelah itu, klik kanan pada bagian Over dan Down -
pilih insert keyframe (F6).
81

Keterangan ;
UP : Kondisi Normal
OVER : Kondisi ketika kursor diatas tombol
DOWN : Kondisi ketika tombol ditekan
Untuk mengetahui perbedaanya, coba anda ubah warna atau bentuk dari tombol
pada bagian OVER dan DOWN.

Seperti anda lihat, untuk kondisi normal saya menggunakan warna "putih",
untuk kondisi ketika kursor diatas tombol berwarna "Biru Tua" dan ketika di
klik warnanya berubah menjadi "abu-abu".
82

Setelah Selesai Mengedit Tombol, tekan Scene 1 untuk kembali.


11. Insert Keyframe (F6) pada Frame ke-21 dan ke-31 untuk layer tombol dan
konten.

12. Pada Frame ke-21. Buatlah Teks pada Layer konten dan buatlah tombol
navigasi "kembali" pada Layer tombol untuk membuat Halaman BAB1.
83

13. Begitu pula untuk frame ke-31. Buatlah Teks pada Layer konten dan buatlah
tombol navigasi "kembali" pada Layer tombol untuk membuat Halaman
BAB2. Jangan Lupa beri masing-masing nama label "bab1" dan "bab2".

14. Buat Layer baru dengan nama "AS" dan pada Frame ke-1, klik kanan - pilih
actions - lalu ketikkan command/perintah berikut.
84

Keterangan:
a) perintah stop(); digunakan agar waktu dijalankan, animasi tidak berulang-
ulang/berpindah halaman. Untuk melihat perbedaanya. Silahkan tekan Ctrl +
Enter
b) perintah fscommand("fullscreen","true"); digunakan ketika Media
Interaktif ini di Publish menjadi file exe maka akan otomatis menjalakan secara
layar penuh.
15. Untuk tombol BAB 1, klik kanan - pilih actions - ketikkan perintah berikut ini.
85

Untuk tombol BAB 2, cukup anda ubah menjadi

atau langsung menggunakan lokasi frame berada seperti ini:

16. Langkah akhir, klik File - Publish Settings (Ctrl + Shift + F12)- conteng pada
bagian .swf, .html, dan .exe dan Atur Lokasi penyimpanan dengan klik tombol
Folder warna Kuning. Setelah itu, Klik Tombol PUBLISH.
6 BAB 6
APLIKASI GAME

• Judul Materi
Aplikasi Game

• Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran


Mahasiswa dapat membuat aplikasi game (C6, A4, P2).

• Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia

• Teori
Dewasa ini, tingkat kesukaan masyarakat terhadap game semakin pesat. Game
pun dibuat untuk berbagai macam platform, seperti PC/Laptop sampai pada
smartphone. Tentunya kondisi seperti ini merupakan peluang yang cukup baik
bagi lulusan IT untuk berkreasi dan memaksimalkan skills nya dalam
pembuatan game.

• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang aplikasi game.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan aplikasi game.
• Mahasiswa berlatih membuat aplikasi game.
c. Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.

• Latihan
Membuat game sederhana dengan menggunakan RPG Maker.

86
87

• Tugas
Buatlah sebuah aplikasi game yang menceritakan keadaan di sekitar Anda.

• Materi
1. Pertama-tama kita harus membuat jalur ceritanya terlebih dahulu agar mudah
dalam pembuatan game.

Suatu kerajaan sedang dalam bahaya dan akan diserang oleh pasukan monster.
Sang ratu memanggil tokoh utama untuk membantu kerajaan mengahadapi
musuh tersebut dengan menyuruhnya pergi menuju kastil raja iblis dan
membunuhnya agar pasukan monster tidak jadi menyerang kerjaan tersebut.
Setelah itu tokoh utama pergi mengembara bersama timnya menuju kastil raja
iblis. Setelah sampai, tokoh utama melawan raja iblis dan mengalahkannya.
Setelah mengalahkan raja iblis dan membuat pasukan monster tidak jadi
menyerang, tokoh utama pergi kembali ke kerajaan dan memberi tahu Ratu
bahwa raja iblis sudah kalah dan kerajaan aman.
Setelah itu kerajaan hidup dalam damai bersama dengan penjagaan dari tokoh
utama yang menjadi kesatria dari Ratu.
Cerita Selesai.

2. Kemudian membuat map dan juga event-eventnya. Buat project baru dengan
klik menu File, pilih New Project.
88

3. Isi nama game tittle dan folder name.

4. Sebelum membuat map, kita atur dahulu properties dari map yang akan
digunakan.

5. Setelah selesai menyusun map properties dan diberi nama kota, setting pilihan
ke map mode.

6. Pilih tipe air seperti dibawah ini.


89

7. Gambar di field yang sudah dibuat tadi.

8. Buat temboknya kayangan luar terlebih dahulu.

9. Buat rumah dengan pilih tipe rumah


90

10. Aplikasikan ke field tadi.

11. Lakukan hal hampir sama dengan tambahan tambahan yang anda inginkan,
hasilnya kira-kira seperti ini.
91

12. Tambahkan event baru untuk membuat larva mengalir

13. Ubah command dalam eventnya yang dilingkari. Setelah itu klik ok.
92

14. pilih destinasinya.

Anda mungkin juga menyukai