Stage II:
MODEL BISNIS
Cost Structure (Struktur Biaya)
1. Sewa tempat sebagai home base
2. Renovasi
3. Pembelian peralatan computer dan smarthone yang sesuai dengan spesifikasi Gaming
4. Gaji Gamers
5. Operasional
6. Tim Research and Development
7. Iklan
8. Registration costs
9. Team Mobilization
10. Team Accommodation
11. Pencetakan Merchandise
12. Outfit player
Revenue Stream
1. Company Sponsorship
2. Government Sponsorship
3. Competition Awards
4. Youtube
5. Endorsment
6. Merchandise
7. Live Streaming
Value Proposition
1. Manajemen yang professional
2. Memiliki audience yang luas
3. Aktif mengikuti tournament baik dalam skala lokal, nasional dan Internasional
4. Tim player yang professional
5. Memberikan fasilitas kesejahteraan untuk pemain
6. Menjadi 5 E-Sport tim terbaik Indonesia
Kekuatan (Strength)
1. Sudah memiliki daftar pemain yang berbakat
2. Memiliki resources management tim yang disiplin, kreatif dan inovatif, dan pembelajar
3. Memiliki resources pemain dengan attitude baik , disiplin, dan gigih
4. Memiliki Player veteran yang berpengalaman dalam turnamen local dan nasional
5. Memiliki playstyle yang berbeda dan efektif dalam permainan
Kelemahan (Weaknesses)
1. Masih baru dalam merintis E Sport
2. Management tim yang masih muda
3. Sebagian besar Player belum pernah bertemu tatap muka
4. Membutuhkan player muda berbakat dan siap dilatih untuk bermain secara professional
5. Playstyle dynamo belum dijalankan secara optimal.
Kesempatan (Opportunities)
1. Peminat dalam E Sport sangat tinggi
2. Tournament bebas untuk siapapun dan bisa diikuti secara online maupun offline
3. Dengan berbekal resources yang telah lama berjibaku dalam gim online, memiliki
pertimbangan dalam pengambilan strategi dan taktik untuk kemajuan tim
4. Dunia livestream masih sangat terbuka untuk umum terkhusus bagi player gim
5. Dunia game masih membutuhkan player untuk memainkan game.
6. Dengan management yang baik, tingkat disiplin yang tinggi, dan peralatan yang mumpuni,
maka player-player muda dapat menjadi tim professional gamer.
7. Merubah paradigma masyarakat tentang main game hanya sekedar menghabiskan waktu
luang.
Ancaman (Treat)
1. Persaingan secara Global dan Nasional
2. Mental dan tingkat disiplin player yang masih relatif timpang dibandingkan tim esport
professional
3. Equipment dan Gear yang masih relatif timpang dibandingkan tim esport professional
4. Pressure dari kalangan masyarakat awam tentang perkembangan esport di Indonesia
5. Massivenya gamer di Indonesia membuat persaingan menjadi lebih ketat dan dibutuhkan
standar operasional dan prosedur untuk perekrutan player sesuai kualifikasi tim memiliki
efisiensi diatas 10%.
Team Historis
Turnamen yang pernah diIkuti