Anda di halaman 1dari 9

IDENTITAS

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN KONSENTRASI KEAHLIAN


REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Bidang keahlian : Teknologi Informasi

Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Mata Pelajaran : Rekayasa Perangkat Lunak

Fase :F

Nama Penyusun : Asep Cahya Nugraha, ST

Instansi : SMK Fatahillah Cileungsi


ALUR TAHAP PEMBELAJARAN KONSENTRASI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Frontend Developer
Fundamentals
3.1 Menerapkan perintah HTML
1.1 Memahami pengertian konsep struktur hirarki dan
3.2 Menerapkan perintah CSS
komponen basis data
3.3 Menerapkan pemrograman Javascript
1.2 Menerapkan instalasi dan administrasi basis data
3.4 Menerapkan framework pada pembuatan web statis
3.8 Memahami UI/UX untuk berbagai platform aplikasi
3.5 Menerapkan dokumentasi dan presentasi web statis
1.3 Memahami dan menerapkan DDL(Data Definition
1.4 Menerapkan perintah SQL bertingkat
Language), DML (Data Manipulation Language), dan DCL
(Data Control Language) pada pengelolaan basis data
4.1 Memahami pengertian, sejarah dan komponen dalam sistem
operasi serta pengembangan aplikasi pada perangkat
bergerak
4.2 Memahami konsep IDE (Integrated Development
Environment)
2.8 Memahami konsep block chain dan data mining Backend Developer
2.1 Menerapkan pemrograman terstruktur dan pemrograman
berorientasi objek tingkat lanjut 3.6 Menerapkan pemrograman server-side
2.2 Memahami dasar pemodelan perangkat lunak berorientasi 1.5 Menerapkan penggunaan function dan stored procedure pada
objek pengelolaan basis data
1.6 Menerapkan trigger, backup, restore dan replikasi pada
pengelolaan basis data sesuai permasalan yang kontekstual
3.7 Menerapkan framework pada pembuatan web dinamis..
Desktop dan Multimedia

Mobile Developer : 2.3 Menerapkan alur kerja sistem dan model


2.4 Menerapkan relasi antar kelas dan interaksi antar objek
4.3 Menerapkan framework dan bahasa pemrograman untuk 2.5 Menerapkan objek multimedia dalam aplikasi dengan
pengembangan aplikasi perangkat bergerak menunjukkan aplikasi yang dapat menampilkan gambar,
4.4 Menerapkan basis data perangkat bergerak audio dan video
4.5 Menerapkan aplikasi perangkat bergerak menggunakan 2.6 Menerapkan pemrograman antar muka grafis (Graphical User
Bahasa pemrograman untuk beragam kebutuhan yang Interface) dengan memanfaatkan pustaka (library) pada
kontekstual proyek yang lebih kompleks
4.6 Menerapkan antar muka aplikasi yang saling 2.7 Memahami model perangkat lunak secara kolaboratif pada
berhubungan dengan aplikasi lainnya (Application proyek pengembangan perangkat lunak
Programming Interface)
4.7 Menerapkan dokumentasi dan presentasi aplikasi
perangkat bergerak yang telah dikembangkan

Keterangan :
1. Tahapan menggambarkan lingkup tema/topik.
2. Tahapan dapat digunakan guru yang berbeda secara bersamaan (sesuai dengan spesialis masing-masing guru).
3. Urutan tahapan dapat berubah sesuai dengan kondisi sekolah masing-masing.
FASE F
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN
PEMBELAJARAN
Basis Data Pada akhir fase F peserta didik 1.1 Memahami pengertian
mampu memahami, konsep struktur hirarki dan
menerapkan, dan komponen basis data. Fundamentals
mengomunikasikan pengertian, 1.2 Menerapkan
konsep struktur, hierarki, instalasi dan 1.1 Memahami pengertian konsep
aturan, komponen, instalasi, dan administrasi basis struktur hirarki dan komponen
dasar administrasi basis data data. basis data.
baik secara mandiri atau 1.3 Menerapkan DDL(Data
1.2 Menerapkan instalasi dan
berkelompok serta memahami Definition Language),
administrasi basis data.
dan menerapkan Data DML (Data Manipulation
Language), dan DCL (Data 3.8 Memahami UI/UX untuk
Definition Language, Data berbagai platform aplikasi.
Control Language) pada
Manipulation Language, Data 1.3 Menerapkan DDL(Data
pengelolaan basis data.
Control Language, perintah 1.4 Menerapkan perintah SQL Definition Language), DML (Data
bertingkat, function and stored bertingkat. Manipulation Language), dan DCL
procedure, trigger, backup, 1.5 Menerapkan penggunaan (Data Control Language) pada
restore, function dan stored pengelolaan basis data.
dan replikasi pada pengelolaan procedure pada 4.1 Memahami pengertian, sejarah
basis data sesuai permasalahan pengelolaan basis data. dan komponen dalam sistem
yang kontekstual. operasi serta pengembangan
1.6 Menerapkan aplikasi trigger, aplikasi pada perangkat bergerak.
backup, restore dan replikasi pada
4.2 Memahami konsep IDE
pengelolaan basis data sesuai
(Integrated
permasalan yang kontekstual.
Pada akhir fase F peserta didik 2.1 Menerapkan pemrograman Development Environment)
Pemrograman
Berbasis Teks, mampu melakukan terstruktur dan pemrograman
Grafis, dan pemrograman terstruktur dan berorientasi objek tingkat
pemrograman berorientasi lanjut. data mining.
Multimedia
objek tingkat lanjut, 2.2 Memahami dasar pemodelan
menunjukkan dasar pemodelan perangkat lunak berorientasi 2.1 Menerapkan pemrograman
perangkat lunak berorientasi objek. terstruktur
objek dengan memahami 2.3 Menerapkan alur kerja
konsep, menerapkan alur kerja sistem dan model. dan pemrograman berorientasi
sistem, menunjukkan model, objek
menerapkan relasi antar kelas, tingkat lanjut.
menerapkan interaksi antar 2.4 Menerapkan relasi antar 2.2 Memahami dasar pemodelan
objek, menerapkan objek kelas dan interaksi antar perangkat lunak berorientasi objek.
multimedia dalam aplikasi objek.
dengan menunjukkan aplikasi 2.5 Menerapkan objek
yang dapat menampilkan multimedia
gambar, audio, dan video, dalam aplikasi dengan
melakukan pemrograman antar menunjukkan aplikasi yang Frontend Developer
muka grafis (Graphical User dapat menampilkan gambar,
Interface) dengan audio dan video. 3.1 Menerapkan perintah HTML.
memanfaatkan pustaka (library) 2.6 Menerapkan pemrograman 3.2 Menerapkan perintah CSS.
pada proyek yang lebih antar muka grafis (Graphical
3.3 Menerapkan pemrograman
kompleks melalui interpretasi User Interface) dengan Javascript.
model perangkat lunak secara memanfaatkan Pustaka 3.4 Menerapkan framework pada
kolaboratif pada proyek (library) pada proyek yang pembuatan web statis.
pengembangan perangkat lebih kompleks. 3.5 Menerapkan dokumentasi dan
lunak. 2.7 Memahami model perangkat presentasi web statis.
lunak secara kolaboratif 1.4 Menerapkan perintah SQL
pada proyek bertingkat.
pengembangan perangkat lunak.
2.8 Memahami konsep block
Backend Developer
chain dan
data mining.
3.6 Menerapkan pemrograman
Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 3.1 Menerapkan perintah
server-side.
Web mampu memahami konsep dan HTML.
1.5 Menerapkan penggunaan
menerapkan perintah HTML, 3.2 Menerapkan perintah CSS.
function dan
CSS, pemrograman Javascript, 3.3 Menerapkan pemrograman
stored procedure pada pengelolaan
bahasa pemrograman server- Javascript.
basis data.
side serta implementasi 3.4 Menerapkan framework
framework pada pembuatan pada pembuatan web statis. 1.6 Menerapkan aplikasi trigger,
backup, restore dan replikasi pada
web statis dan dinamis untuk 3.5 Menerapkan dokumentasi
pengelolaan basis data sesuai
beragam kebutuhan yang dan presentasi web statis. permasalan yang kontekstual.
kontekstual. Selain itu, peserta 3.6 Menerapkan pemrograman
3.7 Menerapkan framework pada
didik juga mampu server- side. pembuatan web dinamis.
mendokumentasikan serta 3.7 Menerapkan framework
mempresentasikan web statis pada pembuatan web
dan dinamis yang telah dinamis.
dikembangkan 3.8 Memahami UI/UX untuk
berbagai platform aplikasi.
Desktop dan Multimedia model.
Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 4.1 Memahami pengertian, 2.4 Menerapkan relasi antar kelas
Perangkat mampu memahami dan sejarah dan komponen dan
Bergerak mengomunikasikan pengertian, dalam sistem operasi serta interaksi antar objek.
sejarah, dan komponen dalam pengembangan aplikasi pada 2.5 Menerapkan objek multimedia
sistem operasi perangkat perangkat bergerak. dalam aplikasi dengan
bergerak serta pengembangan 4.2 Memahami konsep IDE menunjukkan aplikasi yang dapat
aplikasinya, memahami konsep (Integrated menampilkan gambar, audio dan
serta menerapkan Integrated Development Environment). video.
Development Environment, 4.3 Menerapkan framework dan 2.6 Menerapkan pemrograman
framework dan bahasa bahasa pemrograman untuk antar muka grafis (Graphical User
pemrograman untuk pengembangan aplikasi Interface) dengan memanfaatkan
pengembangan aplikasi perangkat bergerak. Pustaka (library) pada proyek yang
perangkat bergerak, memahami 4.4 Menerapkan basis data lebih kompleks.
konsep serta perangkat bergerak. 2.7 Memahami model perangkat
menerapkan basis data 4.5 Menerapkan aplikasi lunak secara kolaboratif pada
perangkat bergerak, bahasa perangkat bergerak proyek pengembangan perangkat
pemrograman untuk menggunakan bahasa lunak.
pengembangan aplikasi pemrograman untuk 2.8 Memahami konsep block
perangkat bergerak untuk beragam kebutuhan yang chain dan
beragam kebutuhan yang kontekstual.
kontekstual, antarmuka aplikasi 4.6 Menerapkan antar muka
yang saling berhubungan aplikasi yang saling
dengan aplikasi lainnya berhubungan dengan
Mobile Developer :
(Application Programming aplikasi lainnya (Application
Interface). Selain itu, peserta Programming Interface).
didik juga mampu 4.7 Menerapkan dokumentasi 4.3 Menerapkan framework
dan bahasa pemrograman
mendokumentasikan dan dan presentasi aplikasi
untuk pengembangan aplikasi
mempresentasikan aplikasi perangkat bergerak yang
perangkat bergerak.
perangkat bergerak yang telah telah dikembangkan.
4.4 Menerapkan basis data
dikembangkan.
perangkat bergerak.
4.5 Menerapkan aplikasi
perangkat bergerak
menggunakan bahasa
pemrograman untuk beragam
kebutuhan yang kontekstual.
4.6 Menerapkan antar muka
aplikasi yang saling
berhubungan dengan aplikasi
lainnya (Application
Programming Interface).
Menerapkan dokumentasi dan
presentasi aplikasi perangkat
bergerak yang telah
dikembangkan.

Anda mungkin juga menyukai