PEMROGRAMANBERORIENTASI OBJEK
3.8 Memahami pembuatan interface
4.8 Menyajikan hasil pembuatan aplikasi dengan interface
Oleh:
Sandro Fajar Priyanto, S.Kom.
1201312344
A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan
proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti serangkai kegiatan pembelajaran tentang Dasar-Dasar dan
Aturan pemrograman berorientasi objek, peserta didik dapat:
1.1 Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan
dan kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang
menciptakannya
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur;
teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif;
inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi
1. Pertemuan 1
Pengantar interface
2. Pertemuan 2
Perbedaan interface dan Class
3. Pertemuan 3
Pewarisan antar interface
D. Materi Pembelajaran
Interface
1. Pengantar interface
2. Perbedaan interface dan Class
3. Pewarisan antar interface
F. Sumber Belajar
Christian Munstter, Grundlagen Programmierung, HERDT-Verlag für Bildungsmdien
GmbH, Bodenheim.
Benny Hermawan, Menguasai Java 2 & Object Oriented Programming. Penerbit Andi
Yogyakarta.
b. Evaluasi
Memberikan pertanyaan singkat kepada peserta didik tentang Sistem
File dan IO Hirarki
c. Refleksi
Meminta umpan balik pada peserta didik tentang kegiatan pembelajaran
yang telah berlangsung. Apakah pembelajaran menarik, menyenangkan
dan memberi wawasan lebih pada peserta didik.
d. Tindak Lanjut
Peserta didik diberi tugas membaca buku dan literatur lain yang
berkaitan dengan Sistem File dan IO Hirarki
e. Penutup
Berdoa dan atau salam untuk menutup kegiatan pembelajaran.
Pertemuan ke-2
FileInputStream, FileOutputStream, Penterjemah teks dan karakter
1. Pendahuluan (10 menit)
a. Berdoa dan mengecek kehadiran peserta didik
b. Motivasi
Guru menceritakan tentang FileInputStream, FileOutputStream,
Penterjemah teks dan karakter
c. Apersepsi
Guru bertanya pada siswa “Apakah kalian tahu tentang FileInputStream,
FileOutputStream, Penterjemah teks dan karakter
(diarahkan supaya siswa menjawab “File Input”)
d. Tujuan Pembelajaran
Guru menjelaskan tujuan pembelajaran tentang pemahaman mengenai
FileInputStream, FileOutputStream, Penterjemah teks dan karakter
yang digunakan untuk membuat program aplikasi java agar sesuai
dengan kebutuhan.
e. Cakupan Pembelajaran
Guru menjelaskan cakupan pembelajaran tentang Stream, Stream Byte,
FileInputStream, FileOutputStream, Penterjemah teks dan karakter
Mengkomunikasikan
Menyajikan hasil percobaan pengolahan operasi file dan operasi input
output dengan FileInputStream, FileOutputStream, Penterjemah teks
dan karakter
Pertemuan ke-3
Stream, Readers, dan Writers
1. Pendahuluan (10 menit)
a. Berdoa dan mengecek kehadiran peserta didik
b. Motivasi
Guru menceritakan fungsi java i/o yang berkaitan dengan Stream,
Readers, dan Writers
c. Apersepsi
Guru bertanya pada siswa “Apakah kalian tahu tentang Stream,
Readers, dan Writers
(diarahkan supaya siswa menjawab “Ya”)
d. Tujuan Pembelajaran
Guru menjelaskan tujuan pembelajaran tentang penggunaan fungsi-
fungsi java i/o terutama Stream, Readers, dan Writers yang digunakan
untuk membentuk suatu program aplikasi agar sesuai dengan
kebutuhan.
e. Cakupan Pembelajaran
Guru menjelaskan cakupan pembelajaran tentang pengertian stream,
tipe stream, pengertian reader, writers
H. Penilaian
Sikap spiritual dan Sikap Sosial
Rubrik untuk melakukan penilaian sikap spiritual dan sosial (Lampiran 1).
Pengetahuan
Rubrik dan soal tes pengetahuan pada (Lampiran 2).
Keterampilan
Tes praktik/tes kinerja dengan rubrik penilaian keterampilan (Lampiran 3).
Mengesahkan,
Dosen Pembimbing
Basori, M.Pd
NIP.
Lampiran 1.
INSTRUMEN UNTUK MENILAI KOMPETENSI SIKAP
Skor Sikap Spiritual dan Sosial
Tanggung Jawab
Kerensponsifan
menjalankan
Keproaktifan
No Nama Siswa
Kedisiplinan
Kesantunan
Kecermatan
Kerja Sama
Ketekunan
Kreatifitas
Kejujuran
Rata-rata
Toleransi
Ketaatan
agama
1.
2.
Dst
Catatan:
1. Tidak mesti semua aspek kempetensi sikap itu muncul bersamaan dalam
satu pembelajaran mata pelajaran tertentu.
2. Setiap aspek sikap memiliki bobot kepentingan yang sama dengan aspek
sikap lainnya, sehingga skor kompetensi sikap sama dengan rata-rata skor
dari semua aspek yang muncul pada kegiatan pembelajaran tertentu.
3. Instrumen sikap dapat dibuat dengan menggunakan rating scale (pilihan
bergradasi) atau dengan penggunakan check list (kemunculan indikator).
Dalam Lampiran 6 ini, instrumen sikap nomor 1 s/d 4 digunakan pilihan
bergradasi, sedangkan instrumen sikap nomor 5 s/d 12 digunakan
kemunculan indikator.
Skor Rubrik
4 Selalu melaksanakan ibadah keseharian baik yang diwajibkan maupun
yang dianjurkan sesuai dengan agama yang dianutnya
3 Sering melaksanakan ibadah keseharian yang diwajibkan, maupun yang
dianjurkan sesuai agama yang dianutnya
2 Kadang-kadang melaksanakan ibadah keseharian yang diwajibkan,
sesuai agama yang dianutnya
1 Sesekali melaksanakan ibadah keseharian yang diwajibkan, sesuai
agama yang dianutnya.
1. Kreatifitas
Skor Rubrik
4 Siswa dapat menghasilkan ide/karya inovatif yang
dipublikasikan/dipasarkan.
3 Siswa dapat menghasilkan ide/karya inovatif untuk kalangan sendiri/
skala kecil
2 Siswa dapat memodifikasi dan menggabungkan beberapa ide/karya
untuk menghasilkan gagasan/karya baru .
1 Siswa dapat mencoba membuat ide/karya dari contoh yang sudah ada
2. Kejujuran
Skor Rubrik
4 Selalu ada kesesuaian antara perkataan dan perbuatan, dan tidak mau
menyontek pada waktu ulangan/ujian dalam keadaan apapun serta
tidak meniru karya orang lain tanpa izin
3 Sering ada kesesuaian antara perkataan dan perbuatan, tidak mau
menyontek pada waktu ulangan/ujian, dan tidak meniru karya orang
lain tanpa izin
2 Kadang-kadang ada kesesuaian antara perkataan dan perbuatan, dan
sering menyontek pada waktu ulangan/ujian serta sering meniru karya
orang lain tanpa izin
1 Tidak ada kesesuaian antara perkataan dan perbuatan, selalu
berusaha menyontek pada waktu ulangan/ujian, dan selalu berusaha
meniru karya orang lain tanpa izin.
3. Kedisiplinan
Skor Rubrik
4 Selalu bertindak dan berpakian sesuai dengan aturan/hukum yang
berlaku
3 Sering bertindak dan berpakian sesuai dengan aturan/hukum yang
berlaku
2 Kadang-kadang bertindak dan berpakian sesuai dengan aturan/hukum
yang berlaku
1 Sesekali bertindak dan berpakian sesuai dengan aturan/hukum yang
berlaku
4. Kecermatan
5. Ketekunan
6. Kerjasama
7. Tanggung Jawab
8. Toleransi
9. Santun
10. Responsif
11. Proaktif
Selanjutnya hasil penilaian diri tiap peserta didik dapat disajikan sebagai
berikut:
N T
a o
m t
Menyadari Menyadari Bersyukur atas Bersyukur atas
a a
adanya adanya kebe-saran kebe-saran Tuhan
N Pe l
keberagaman kegunaan Tuhan dengan dengan adanya
o se S
jenis Server server adanya Server keunggulan Server
rta k
Di o
di r
k 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1
1
2
3
Keterangan Nilai
Selalu =4 Skor minimal =4 0–4 = kurang
Sering =3 Skor maksimal = 16 5–8 = cukup
Jarang =2 9 – 12 = baik
Tidak Pernah= 1 13 – 16 = sangat baik
Lampiran 2.
RUBRIK TES PENGETAHUAN
Jawaban :
2. JOptionPane
showConfirmDialog
showInputDialog
showMessageDialog
showOptionDialog
JOptionPane Konstruktor
JOptionPane ()
Menciptakan JOptionPane dengan pesan text.
import java.swing.*;
public class my String
{
public static void main (String []args)
{
String nama = JoptionPane.showInputDialog(null,”Selamat datang di
program JoptionPane”+nama);
System.exit(0);
}
}
Nomor Peserta :
Nama Peserta :
Pencapaian Kompetensi
No Komponen/Subkomponen Penilaian Ya
Tidak
7,0-7,9 8,0-8,9 9,0-10
1 2 3 4 5 6
I Persiapan Kerja
1.1. Kelengkapan peralatan
1.2. Kelengkapan bahan praktek
Skor Komponen :
II Proses (Sistematika & Cara Kerja)
2.1. Menginstalasi Netbeans
2.1. 1. Perencanaan pembuatan
program aplikasi
2.1.2. Membuat Desain sistem
program aplikasi
2.1.3 Menguji Desain sistem
program aplikasi
2.2. Mendiagnosis permasalahan pada
pembuatan program aplikasi
2.2.1. Menguji coba aplikasi yang
sudah dibuat
2.2.2. Pengecekan hasil program
aplikasi
Skor Komponen :
III Hasil Kerja
3.1. Program Netbeans terinstal
3.2. JDK dan JRE sudah terinstal
Pencapaian Kompetensi
No Komponen/Subkomponen Penilaian Ya
Tidak
7,0-7,9 8,0-8,9 9,0-10
1 2 3 4 5 6
3.3 Desain Hasil perencanaan sistem
3.4 Hasil Program Aplikasi
Skor Komponen :
IV Sikap Kerja
4.1. Penggunaan alat dan bahan kerja
4.2. Keselamatan kerja
Skor Komponen :
V Waktu
5.1. Waktu penyelesaian praktik
Skor Komponen :
Keterangan :
Skor masing-masing komponen penilaian ditetapkan berdasarkan perolehan skor
terendah dari subkomponen penilaian
Keterangan:
Bobot diisi dengan prosentase setiap komponen. Besarnya prosentase dari setiap
komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik program keahlian.
NK = Nilai Komponen, perkalian dari bobot dengan skor komponen
NP = penjumlahan dari hasil perhitungan nilai komponen
Jenis komponen penilaian (persiapan, proses, sikap kerja, hasil, dan waktu) disesuaikan
dengan karakter program keahlian.
1. Kognitif
a. Jelaskan apa yang dimaksud dengan pemrograman berbasis objek!
b. Jelaskan perbedaan class dan objeck !
c. Jelaskan secara singkat tentang macam-macam tipe data?
d. Sebutkan kegunaan string !
e. Apa perbedaan encapsulation, inheritance dan polymorphy ?
2. Afektif
Berilah tanda ( √ ) pada salah satu kolom untuk setiap tindakan dibawah
ini :
Penilaian
No Aspek Pengamatan 1 2 3 4 5
1 Kesiapan siswa dalam menerima pelajaran
2 Keberanian siswa dalam menutarakan pertanyaan pada
guru
3 Keaktifan siswa dalam kegiatan kelompok
4 Kerja sama siswa dalam kelompok
5 Kemampuan siswa dalam menyelesaikan kegiatan
kelompok
Keterangan :
5 : Amat Baik
4 : Baik
3 : Cukup
2 : Kurang
1 : Sangat Kurang
∑ Skor perolehan
Nilai = X 100
Skor Maksimal (25)
3. Psikomotorik
Untuk mengukur keterampilan siswa mengunakan software packet tracer
untuk membuat jaringan kabel dan nirkabel disusun skala penilaian
sebagai berikut:
Berilah tanda (√) pada salah satu kolom angka untuk setiap tindakan di bawah
ini.
Keterangan:
5 : Sangat tepat
4 : Tepat
3 : Agak Tepat
2 : Tidak Tepat
1 : Sangat tidak tepat
∑ Skor perolehan
Nilai = X 100
Skor Maksimal (25)