DOSEN PENGAMPU :
DISUSUN OLEH :
KELAS B :
1. Tujuan
1.1 Mahasiswa mampu mengerti dan memahami mengenai Alice 3
1.2 Mahasiswa mampu mengimplementasi penggunaan fitur - fitur pada
Alice 3
2. Landasan Teori
Alice adalah bahasa pemrograman pendidikan berbasis objek
dengan lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE). Alice menggunakan
lingkungan drag and drop untuk membuat animasi komputer
menggunakan
model 3D.
Alice pada dasarnya adalah script dan pembuat prototype
environment yang memungkinkan untuk membangun dunia maya
sederhana serta menulis program untuk menggerakan objek. objek akan
merespon masukan pengguna melalui mouse dan keyboard. Objek di
dalam Alice bisa bergerak, berputar, mengubah warna, membuat suara,
bereaksi dengan mouse dan keyboard, dan banyak lagi, Dengan menulis
script sederhana, pengguna Alice dapat mengendalikan rupa dan perilaku
Objek. setiap tindakan animasi akan bergerak dengan cepat atau lambat
sesuai dengan durasi yang tertentu yang dimasukan pengguna.
Adapun beberapa fitur - fitur yang digunakan pada Alice 3 :
a. Control Statements
b. Funcitions
c. IF and WHILE Control Strukctures
d. Expressions
e. Variables
f. Keyboard Control
g. Develop a Complete Animation
h. Java Variables and Data Types
i. Java Methods and Classes
BAB II
PEMBAHASAN
1. Control Statements
Control statements (pernyataan kontrol) adalah perintah-perintah
dalam pemrograman yang digunakan untuk mengontrol alur eksekusi
program. Control statements memungkinkan Anda untuk membuat
keputusan, melakukan iterasi (pengulangan), dan mengatur bagaimana
instruksi-instruksi dalam program akan dijalankan. Didalam control
statements ada argumen yaitu merupakan suatu prosedur dapat diedit atau
didefinisikan lebih lanjut untuk mengontrol pergerakan dan waktu objek.
Contoh argumen Alice 3 meliputi :
a. Objek
b. Arah
c. Jumlah arah
d. Durasi waktu
Contoh :
Membuat sebuah argumen untuk menambahkan sebuah tongkat
ajaib dan membuat tongkat ajaib menjadi tidak terlihat dan ditempatkan di
sisi kiri kelinci putih.
Langkah kerja :
Gambar 1.1
Pertama memutar bahu kiri sebesar 0,25, lalu memutar bahu kanan
sebesar 0,2, lalu membuat instruksi program dengan perintah durasi say 2
detik dengan warna fontcolor dan bubble outline menjadi warna ungu.
Pada tongkat sihir mengatur tingkat kejelasan/setopacity menjadi 1,0 yang
dimana awalnya tingkat kejelasannya 0. Pada ibu jari kiri, telunjuk kiri dan
jari tengah memegang tongkat sihir lalu membuat sebuah fungsi dengan
nama lompatan 1 sebesar 0,5 dan lompatan 2 sebesar 0.25.
Gambar 1.2
Pada bagian ini lompatan 1 memberi instruksi perintah move
bergerak ke atas lalu kaki kanan bergerak kebawah 0,25 lalu kaki kiri
bergerak kebawah 0,25 lalu lompatan 2 maju. Lompatan 1 bergerak turun
kebawah, kaki kiri keatas 0,25 dan kaki kanan keatas 0,25, lompatan 1
bergerak ke atas kaki kiri dan kanan bergerak kebawah 0,25 dan lompatan
1 bergerak turun, kaki kiri dan kanan bergerak naik 0,25.
Gambar 1.3
Pada bagian ini kita menambahkan anak kelinci, dan memberi
perintah berbalik menghadap kelinci putih besar lalu mengatur kejelasan
anak kelinci menjadi 1,0 lalu anak kelinci memberi perintah instruksi say
“hey!” dengan menggunakan fontcolor dan bubble outline menjadi warna
ungu dengan durasi 2.0 lalu perintah kelinci putih besar menghadap anak
kelinci. Lalu tongkat sihir bergerak dari ibu jari kiri kelinci, lalu bahu
kanan memutar 0,25 dan bahu kiri turun 0,15. Pada anak kelinci memberi
perintah say “Magic Wand! Come to ME!” dengan menggunakan
fontcolor bubble outline warna ungu durasi 2,0. Pada bagian tongkat sihir
bergerak ke tangan kiri anak kelinci, lalu kelinci putih besar ibu jari kiri
bergerak ke bawah 0,05, lalu jari telunjuk kiri bergerak keatas 0,05, lalu
jari tengah bergerak keatas 0,05, lalu anak kelinci berbelok kekanan 0,125,
lalu menambahkan fungsi lompatan 3 sebesar 0,25 dan lompatan 4 sebesar
0,5.
Gambar 1.4
Pada anak kelinci lompatan 3 bergerak ke atas kaki kanan dan kaki
kiri bergerak kebawah 0,1 anak kelinci putih pada lompatan 4 bergerak
maju lalu anak kelinci pada lompatan 3 bergerak turun kaki kiri dan kanan
bergerak keatas 0,1 anak kelinci bergerak keatas pada lompatan 3 kaki kiri
dan kanan bergerak kebawah 0,1 lalu kelinci putih bergerak maju pada
lompatan 4 kaki kiri dan kanan bergerak keatas 0,1.
Gambar 1.5
Anak kelinci pada bagian ini bergerak keatas pada lompatan 3 kaki
kanan dan kiri bergerak kebawah 0,1 lalu anak kelinci bergerak maju pada
lompatan 4 anak kelinci bergerak kebawah pada lompatan 3 kaki kiri dan
kanan bergerak keatas.
2. Funcitions
Funcitions berfungsi untuk mendefinisikan algoritma yang akan
dijalankan pada fungsi yang telah ditentukan.
Contoh :
Melihat fungsi pada objek kelinci dengan membuat kelinci putih
berbalik menghadap anak kelinci lalu anak kelinci menghadap pagar dan
anak kelinci berpindah kepagar tanaman.
Langkah kerja :
Gambar 1.6
Pada kelinci putih besar berbalik ke anak kelinci, anak kelinci
berbalik menghadap pagar tanaman lalu anak kelinci maju menggunakan
fungsi getDistanceTo untuk membuat kelinci berpindah ke pagar tanaman
lalu fungsi getDepth berfungsi untuk menghindari tabrakan saat kelinci
bergerak menuju pagar tanaman.
Gambar .1.11
Pada baian ini anak kelinci berbalik menghadap tembok kastil, ank
kelinci bergerak maju, jarak ank kelinci dengan tembok kastil dikurangi
kedalaman ekspresi agar ank kelinci berhenti didepan tembok kastil.
5. Variables
Variabel adalah tempat di memori di mana data dengan tipe
tertentu dapat disimpan untuk diambil nanti dan digunakan oleh program.
Setiap variabel diberi nama unik agar mudah ditemukan dan dijadikan
referensi. Setelah suatu variabel dideklarasikan, variabel tersebut dapat
digunakan untuk menyimpan dan mengambil data.
Contoh :
Mendeklarasikan sebuah variabel pada prosedur “bipedHop” yang
dideklarasikan dibawah kelas Biped bernama “hopHeight”, tipe nilai
DesimalNumber dan inisialisasi variabel ke 0,25 sehingga nantinya anak
kelinci dan kelinci putih melompat ke atas dan kebawah 0,25 meter ketika
prosedur itu dipanggil, setelah itu mengubah nilai inisialisasi untuk
variabel hopHeight menjadi 0,5 meter.
Gambar 1.12
Gambar 1.13
Gambar 1.14
6. Keyboard Control
Keyboard Control atau kontrol keyboard digunakan untuk
mengontrol objek yang berinteraksi dengan objek lain, ketika animasi
mengklik keyboard tertentu, prosedur yang ditetapkan ke tombol keyboard
tersebut akan dijalankan. Tombol keyboard dapat diprogram untuk
memindahkan objek ke atas atau ke bawah saat tombol tertentu ditekan,
gerakan maju, mundur, kiri dan kanan menggunakan tombol panah,
membuat objek melakukan suatu tindakan, seperti berbicara atau
menghilang. Ada 4 jenis pendengar acara yaitu aktivasi adegan/waktu,
papan ketik, mouse, posisi/orientasi.
Contoh :
Menambahkan pendengar penekan tombol ke WhiteRabbitProject
lalu programkan prosedur KeyPressListener sehingga anak kelinci
melompat 1 kali dengan menekan tombol H pada keyboard lalu tambahkan
gerakan kelinci berputar seperempat putaran ke kanan saar tombol
keyboard R ditekan, dan tombol L untuk memutar ke kiri.
Langkah kerja :
Gambar 1.15
Pada bagian menu ini program prosedur dibuat dengan membuat kunci
atau tombol yang nantinya dapat mengakses prosedur yang dijalankan.
Gambar 1.16 Biped Class
Pada gambar 1.16 tampilan untuk menyimpan file biped
Contoh :
Langkah kerja :
Gambar 1.18
Gambar 1.19
Gambar 1.20
Gambar 1. 21
3. Gerakan Bersamaan:
- Tangan kiri Kelinci putih naik secara alami sebelum berkata "Wand
appearl!"
- Tongkat ajaib bergerak ke tangan Kelinci Putih secara bersamaan.
7. Menghindari Tabrakan:
- Operator matematika yang digunakan dalam fungsi `getDistanceTo` untuk
memastikan kelinci berhenti sebelum bertabrakan dengan pagar tanaman
dan tembok kastil.
- Fungsi `getDepth` digunakan untuk menyempurnakan penghindaran
tabrakan jika diperlukan.
8. Pernyataan Kontrol:
- Pernyataan IF diciptakan: Jika kelinci bayi bertabrakan dengan tembok
kastil, dia berkata, "Oops!" Jika tidak bertabrakan atau ELSE, dia
melompat
lagi ke depan.
- Pernyataan WHILE digunakan: Selama kelinci bayi tidak bertabrakan
dengan Kelinci Putih, ia akan terus melompat ke depan tanpa henti. Jika
bertabrakan, ia berhenti dan berkata, "Excuse me!"
Gambar 1.22
Dalam bagian ini menggunakan fungsi waving untuk melambai,
lalu menggunakan perintah say untuk menampilkan kalimat “I’m Happy”
dengan warna font merah serta durasi 3,0. Pada bagian side strech
menggunakan perintah turn untuk membelokkan kanan dan kiri pinggul
serta kaki.
Gambar 1.23
Gambar 1.24
Langkah kerja 2 :
Gambar 1.25
Pada bagian ini berfungsi untuk mengatur pergerakan pesawat ufo
dan alien.
Langkah kerja 3 :
Gambar 1.26
Gambar 1.27
Pada bagian ini memberi perintah dan perhitungan kondisi jika
diantara kedua burung, salah satu memiliki jarak yang lebih dekat maka
burung tersebut yang akan terbang menuju pohon.
Langkah kerja 4 :
*Assignment Operators:*
- Assignment operators are used to assign values to variables.
- `=` is the basic assignment operator.
- Additional assignment operators include `+=`, `-=`, `*=`, `/=`, and `%=`
for compound assignments.
*Arithmetic Operators:*
- Arithmetic operators perform mathematical operations.
- Common arithmetic operators: `+` (addition), `-` (subtraction), `*`
(multiplication), `/` (division), `%` (modulus).
*Equality Operators:*
- Equality operators are used to compare values for equality.
- `==` checks for equality.
- `!=` checks for inequality.
*Relational Operators:*
- Relational operators are used to compare values in terms of their
relationship.
- Common relational operators: `<` (less than), `>` (greater than), `<=`
(less than or equal to), `>=` (greater than or equal to).
*Logical Operators:*
- Logical operators perform logical operations on boolean values.
- Common logical operators: `&&` (logical AND), `||` (logical OR), `!`
(logical NOT).
Langkah kerja 5 :
Berikut hasil dari kode tersebut:
1. `a` akan memiliki nilai `1 + 3`, yaitu `4`.
2. `b` akan memiliki nilai `a * 3`, yaitu `4 * 3 = 12`.
3. `c` akan memiliki nilai `b / 4`, yaitu `12 / 4 = 3`.
4. `d` akan memiliki nilai `c - a`, yaitu `3 - 4 = -1`.
5. `e` akan memiliki nilai `-d`, yaitu `-(-1)`, yang sama dengan `1`. atau
hasibnya sama dengan
a=4
b = 12
c=3
d = -1
e=1
Langkah kerja 6 :
Berikut hasilnya:
Ini adalah hasil dari perbandingan variabel `a` dan `b` dalam kode
tersebut.
Langkah kerja 8 :
Kode di atas menggunakan operator NOT (`!`) untuk membalikkan hasil
perbandingan antara `x` dan `y`. Berikut hasilnya:
1. `bl` adalah `false` karena `x > y` adalah `true`, dan NOT dari `true`
adalah `false`.
2. `bl` adalah `true` karena `y > x` adalah `false`, dan NOT dari `false`
adalah `true`.
Langkah kerja 9 :
Kode di atas menggunakan operator penugasan tambah (`+=`), kurang (`-
=`), kali (`*=`), dan bagi (`/=`) untuk mengubah nilai variabel `x`
berdasarkan nilai variabel `y`. Berikut hasilnya:
Gambar 1.28
Gambar 1.29
Gambar 1.30
Gamvar 1.31
Gambar 1.32
Gambar 1.33
Gambar 1.34
Gambar 1.35
Langkah kerja 2 :
Gambar 1.36
Gambar 1.37
Gambar 1.38
Gambar 1.39
Gambar 1.40
Gambar 1.41
Langkah kerja 3 dan 4 :
Gambar 1.42
Langkah kerja 5 :
Gambar 1.43
Langkah kerja 6 :
1. IF ELSE syntax:
java
public class IfElseExample {
public static void main(String[] args) {
int number = 10;
if (number > 0) {
System.out.println("Angka adalah positif.");
} else {
System.out.println("Angka adalah negatif atau nol.");
}
}
}
2. WHILE syntax:
java
public class WhileLoopExample {
public static void main(String[] args) {
int i = 1;
while (i <= 5) {
System.out.println("Nilai i: " + i);
i++;
}
}
}
BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN
Saya memerlukan informasi lebih lanjut tentang apa yang Anda maksud
dengan "fitur-fitur didalam Alice 3" untuk memberikan kesimpulan yang lebih
spesifik. Namun, jika Anda berbicara tentang perangkat lunak pemodelan 3D
bernama "Alice 3," maka umumnya kesimpulan dari makalah yang membahas
fitur-fitur dalam perangkat lunak tersebut dapat mencakup beberapa poin seperti:
3. Pentingnya Pendidikan
Menekankan bagaimana fitur-fitur perangkat lunak tersebut
mendukung pembelajaran dan pengajaran konsep pemrograman dan
pemodelan 3D kepada siswa.