Anda di halaman 1dari 42

LAPORAN TUGAS KELOMPOK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

DOSEN PENGAMPU :

Viktor Handrianus Pranatawijaya, S.T., M.T.

DISUSUN OLEH :

1. Euodia Marsa 223020503069


2. Ahsana Azmiara Ahmadiham 223020503081
3. Yovita 223020503091
4. Ekat Rueh Daya Leluni 223020503077
5. Okta Firdaus Agel 223020503090

KELAS B :

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PALANGKARAYA
2023
BAB I
TUJUAN DAN LANDASAN TEORI

1. Tujuan
1.1 Mahasiswa mampu mengerti dan memahami mengenai Alice 3
1.2 Mahasiswa mampu mengimplementasi penggunaan fitur - fitur pada
Alice 3

2. Landasan Teori
Alice adalah bahasa pemrograman pendidikan berbasis objek
dengan lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE). Alice menggunakan
lingkungan drag and drop untuk membuat animasi komputer
menggunakan
model 3D.
Alice pada dasarnya adalah script dan pembuat prototype
environment yang memungkinkan untuk membangun dunia maya
sederhana serta menulis program untuk menggerakan objek. objek akan
merespon masukan pengguna melalui mouse dan keyboard. Objek di
dalam Alice bisa bergerak, berputar, mengubah warna, membuat suara,
bereaksi dengan mouse dan keyboard, dan banyak lagi, Dengan menulis
script sederhana, pengguna Alice dapat mengendalikan rupa dan perilaku
Objek. setiap tindakan animasi akan bergerak dengan cepat atau lambat
sesuai dengan durasi yang tertentu yang dimasukan pengguna.
Adapun beberapa fitur - fitur yang digunakan pada Alice 3 :
a. Control Statements
b. Funcitions
c. IF and WHILE Control Strukctures
d. Expressions
e. Variables
f. Keyboard Control
g. Develop a Complete Animation
h. Java Variables and Data Types
i. Java Methods and Classes
BAB II
PEMBAHASAN

1. Control Statements
Control statements (pernyataan kontrol) adalah perintah-perintah
dalam pemrograman yang digunakan untuk mengontrol alur eksekusi
program. Control statements memungkinkan Anda untuk membuat
keputusan, melakukan iterasi (pengulangan), dan mengatur bagaimana
instruksi-instruksi dalam program akan dijalankan. Didalam control
statements ada argumen yaitu merupakan suatu prosedur dapat diedit atau
didefinisikan lebih lanjut untuk mengontrol pergerakan dan waktu objek.
Contoh argumen Alice 3 meliputi :
a. Objek
b. Arah
c. Jumlah arah
d. Durasi waktu

Contoh :
Membuat sebuah argumen untuk menambahkan sebuah tongkat
ajaib dan membuat tongkat ajaib menjadi tidak terlihat dan ditempatkan di
sisi kiri kelinci putih.
Langkah kerja :

Gambar 1.1
Pertama memutar bahu kiri sebesar 0,25, lalu memutar bahu kanan
sebesar 0,2, lalu membuat instruksi program dengan perintah durasi say 2
detik dengan warna fontcolor dan bubble outline menjadi warna ungu.
Pada tongkat sihir mengatur tingkat kejelasan/setopacity menjadi 1,0 yang
dimana awalnya tingkat kejelasannya 0. Pada ibu jari kiri, telunjuk kiri dan
jari tengah memegang tongkat sihir lalu membuat sebuah fungsi dengan
nama lompatan 1 sebesar 0,5 dan lompatan 2 sebesar 0.25.

Gambar 1.2
Pada bagian ini lompatan 1 memberi instruksi perintah move
bergerak ke atas lalu kaki kanan bergerak kebawah 0,25 lalu kaki kiri
bergerak kebawah 0,25 lalu lompatan 2 maju. Lompatan 1 bergerak turun
kebawah, kaki kiri keatas 0,25 dan kaki kanan keatas 0,25, lompatan 1
bergerak ke atas kaki kiri dan kanan bergerak kebawah 0,25 dan lompatan
1 bergerak turun, kaki kiri dan kanan bergerak naik 0,25.
Gambar 1.3
Pada bagian ini kita menambahkan anak kelinci, dan memberi
perintah berbalik menghadap kelinci putih besar lalu mengatur kejelasan
anak kelinci menjadi 1,0 lalu anak kelinci memberi perintah instruksi say
“hey!” dengan menggunakan fontcolor dan bubble outline menjadi warna
ungu dengan durasi 2.0 lalu perintah kelinci putih besar menghadap anak
kelinci. Lalu tongkat sihir bergerak dari ibu jari kiri kelinci, lalu bahu
kanan memutar 0,25 dan bahu kiri turun 0,15. Pada anak kelinci memberi
perintah say “Magic Wand! Come to ME!” dengan menggunakan
fontcolor bubble outline warna ungu durasi 2,0. Pada bagian tongkat sihir
bergerak ke tangan kiri anak kelinci, lalu kelinci putih besar ibu jari kiri
bergerak ke bawah 0,05, lalu jari telunjuk kiri bergerak keatas 0,05, lalu
jari tengah bergerak keatas 0,05, lalu anak kelinci berbelok kekanan 0,125,
lalu menambahkan fungsi lompatan 3 sebesar 0,25 dan lompatan 4 sebesar
0,5.
Gambar 1.4
Pada anak kelinci lompatan 3 bergerak ke atas kaki kanan dan kaki
kiri bergerak kebawah 0,1 anak kelinci putih pada lompatan 4 bergerak
maju lalu anak kelinci pada lompatan 3 bergerak turun kaki kiri dan kanan
bergerak keatas 0,1 anak kelinci bergerak keatas pada lompatan 3 kaki kiri
dan kanan bergerak kebawah 0,1 lalu kelinci putih bergerak maju pada
lompatan 4 kaki kiri dan kanan bergerak keatas 0,1.
Gambar 1.5
Anak kelinci pada bagian ini bergerak keatas pada lompatan 3 kaki
kanan dan kiri bergerak kebawah 0,1 lalu anak kelinci bergerak maju pada
lompatan 4 anak kelinci bergerak kebawah pada lompatan 3 kaki kiri dan
kanan bergerak keatas.

2. Funcitions
Funcitions berfungsi untuk mendefinisikan algoritma yang akan
dijalankan pada fungsi yang telah ditentukan.
Contoh :
Melihat fungsi pada objek kelinci dengan membuat kelinci putih
berbalik menghadap anak kelinci lalu anak kelinci menghadap pagar dan
anak kelinci berpindah kepagar tanaman.
Langkah kerja :

Gambar 1.6
Pada kelinci putih besar berbalik ke anak kelinci, anak kelinci
berbalik menghadap pagar tanaman lalu anak kelinci maju menggunakan
fungsi getDistanceTo untuk membuat kelinci berpindah ke pagar tanaman
lalu fungsi getDepth berfungsi untuk menghindari tabrakan saat kelinci
bergerak menuju pagar tanaman.

3. IF and WHILE Control Strukctures


IF dan WHILE adalah alat yang sangat penting dalam
pemrograman karena mereka memungkinkan Anda untuk mengontrol
aliran eksekusi program Anda berdasarkan kondisi tertentu. Dengan IF,
Anda bisa membuat keputusan dan menjalankan kode sesuai dengan
keadaan, sedangkan dengan WHILE, Anda bisa mengulangi tindakan
berulang kali selama kondisi tertentu memenuhi syarat.
Contoh :
Membuat diagram alur proses pernyataan if jika anak kelinci
bertabrakan dengan pagar tanaman anak kelinci berkata “Ups!” jika tidak,
bayi kelinci akan melompat kedepan lagi dan jika tidak membentur pagar
ia berbalik menghadap kelinci putih besar tanpa berkata “Ups!” jika
pernyataan while diagram alur proses while ketika kelinci tidak
bertabrakan dengan kelinci putih besar ia melompat maju berulang kali
jika anak kelinci bertabrakan dengan kelinci putih besar ia berhenti dan
berkata “Excuse me!” kelinci putih besar melompat 1 kali ketika anak
kelinci sedang berbicara.
Langkah kerja :
Gambar 1.7
Pada bagian if, jika anak kelinci bertabrakan dengan pagar tanaman
maka anak kelinci akan mengatakan “Oops!” anak kelinci akan berbalik
menghadap kelinci putih besar, dan jika anak kelinci melompat keatas
pada lompatan 3 kaki kanan dan kiri bergerak kebawah 0,1, lalu anak
kelinci bergerak maju pada lompatan 4. Anak kelinci bergerak kebawah
pada lompatan 3 lalu kaki kiri dan kanan bergerak keatas 0,1.
Gambar 1.8
Pada bagian while jika anak kelinci tidak bertabrakan dengan
kelinci putih besar itu benar maka anak kelinci bergerak keatas pada
lompatan 3 kaki kanan dan kiri bergerak kebawaah 0,1 lalu anak kelinci
bergerak maju pada lompatan 4, anak kelinci bergerak kebawah pada
lomopatan 3 kaki kiri dan kanan bergerak ke atas 0,1. Lalu anak kelinci
mengatakan “Excuse me!” lalu kelinci putih besar bergerak keatas pada
lompatan 1 kelinci putih besar kaki kanan dan kirinya bergerak kebawah
0,25 kelinci putih besar akan bergerak kebawah pada lompatan 1 kelinci
putih besar kaki kiri dan kanannya bergerak keatas 0,25.
4. Expressions
Expressions adalah kombinasi nilai pada saat melakukan operasi
matematika yang menafsirkan Expressions matematika jika disusun
dengan benar maka akan menghasilkan nilai akhir operatornya tambah (+),
kurang (-), kali (x), bagi (/). Operator matematika tersedia jika memilih
argument untuk jumlah dan durasi serta fungsi getDistance.
Contoh :
Bayi kelinci bergerak menuju dinding kastil dengan tongkat
ditangannya dia bergerak ketengah tembok bukan kedepan tembok.
Langkah kerja :

Gambar .1.11
Pada baian ini anak kelinci berbalik menghadap tembok kastil, ank
kelinci bergerak maju, jarak ank kelinci dengan tembok kastil dikurangi
kedalaman ekspresi agar ank kelinci berhenti didepan tembok kastil.

5. Variables
Variabel adalah tempat di memori di mana data dengan tipe
tertentu dapat disimpan untuk diambil nanti dan digunakan oleh program.
Setiap variabel diberi nama unik agar mudah ditemukan dan dijadikan
referensi. Setelah suatu variabel dideklarasikan, variabel tersebut dapat
digunakan untuk menyimpan dan mengambil data.
Contoh :
Mendeklarasikan sebuah variabel pada prosedur “bipedHop” yang
dideklarasikan dibawah kelas Biped bernama “hopHeight”, tipe nilai
DesimalNumber dan inisialisasi variabel ke 0,25 sehingga nantinya anak
kelinci dan kelinci putih melompat ke atas dan kebawah 0,25 meter ketika
prosedur itu dipanggil, setelah itu mengubah nilai inisialisasi untuk
variabel hopHeight menjadi 0,5 meter.

Gambar 1.12

Gambar 1.13

Gambar 1.14

6. Keyboard Control
Keyboard Control atau kontrol keyboard digunakan untuk
mengontrol objek yang berinteraksi dengan objek lain, ketika animasi
mengklik keyboard tertentu, prosedur yang ditetapkan ke tombol keyboard
tersebut akan dijalankan. Tombol keyboard dapat diprogram untuk
memindahkan objek ke atas atau ke bawah saat tombol tertentu ditekan,
gerakan maju, mundur, kiri dan kanan menggunakan tombol panah,
membuat objek melakukan suatu tindakan, seperti berbicara atau
menghilang. Ada 4 jenis pendengar acara yaitu aktivasi adegan/waktu,
papan ketik, mouse, posisi/orientasi.
Contoh :
Menambahkan pendengar penekan tombol ke WhiteRabbitProject
lalu programkan prosedur KeyPressListener sehingga anak kelinci
melompat 1 kali dengan menekan tombol H pada keyboard lalu tambahkan
gerakan kelinci berputar seperempat putaran ke kanan saar tombol
keyboard R ditekan, dan tombol L untuk memutar ke kiri.
Langkah kerja :

Gambar 1.15
Pada bagian menu ini program prosedur dibuat dengan membuat kunci
atau tombol yang nantinya dapat mengakses prosedur yang dijalankan.
Gambar 1.16 Biped Class
Pada gambar 1.16 tampilan untuk menyimpan file biped

Gambar 1.17 MarchHare


Pada gambar 1.17 menggunakan kembali biped procedure di
animasi baru.
7. Develop a Complete Animation
Dalam hal ini kita ditujukan membuat sebuah skenario animasi dari
semua konsep yang dipelajari sebelumnya dan membuat storyboard untuk
membuat animasi yang lengkap seperti yang diinginkan.

Contoh :

Membuat skenario animasi adegan kelinci dan padang rumput


dengan menyertakan semua fitur yang telah dibuat sebelumnya,
merancang storyboard, membuat program animasi lengkap, uji dan debug
animasi, dan mengubah posisi objek saat runtime.

Langkah kerja :

Gambar 1.18
Gambar 1.19

Gambar 1.20
Gambar 1. 21

Skenario untuk Animasi Alice 3 - "Petualangan Tongkat Ajaib"


Lokasi: Template Grass(padang runput) dengan white rabbit( white rabbit),
baby bunny (kelinci bayi), magic wand(tongkat ajaib), pagar tanaman(hedge)
dan castle walls (tembok kastil) di dalam layar.
1. Pendahuluan:
- Animasi dimulai dengan padang rumput.
- Kelinci putih berdiri di sisi kiri layar, sementara kelinci bayi berada di sisi
kanan kelinci putih.

2. Menambahkan Tongkat Ajaib:


- Sebuah tongkat ajaib muncul di sisi kiri kelinci putih, awalnya tidak
terlihat.
- Kelinci putih berkata, "Wand appear!"
- Tongkat ajaib menjadi terlihat dengan durasi 2 detik, warna font ungu, dan
garis luar gelembung.

3. Gerakan Bersamaan:
- Tangan kiri Kelinci putih naik secara alami sebelum berkata "Wand
appearl!"
- Tongkat ajaib bergerak ke tangan Kelinci Putih secara bersamaan.

4. Kelinci bertindak sebagai Kendaraan:


- Kelinci Putih memegang tongkat ajaib di tangannya, bertindak sebagai
kendaraan untuk tongkat menggunakan kontrol "setVehicle".
- Kelinci Putih melompat dua kali ke depan sambil membawa tongkat ajaib.
Membuat gerakan seakan kelinci putih melompat.

5. Interaksi Kelinci Bayi:


- Kelinci bayi berkata, "Hey!" saat Kelinci Putih berbalik menghadap kelinci
bayi dan menurunkan lengannya.
- Kelinci bayi berkata, "Magic Wand! Come to me!" Kemudian tongkat
berpindah ke kelinci bayi.
- Kelinci bayi melompat tiga kali ke samping kanan sambil memegang
tongkat ajaib.

6. Menggunakan Fungsi dan Matematika:


- Kelinci Putih berbalik menghadap kelinci bayi.
- Kelinci bayi berbalik menghadap tembok benteng.
- Kelinci bayi menggunakan fungsi `getDistanceTo` untuk bergerak ke pagar
tanaman dan tembok kastil tanpa bertabrakan menggunakan ekspresi
matematika.

7. Menghindari Tabrakan:
- Operator matematika yang digunakan dalam fungsi `getDistanceTo` untuk
memastikan kelinci berhenti sebelum bertabrakan dengan pagar tanaman
dan tembok kastil.
- Fungsi `getDepth` digunakan untuk menyempurnakan penghindaran
tabrakan jika diperlukan.

8. Pernyataan Kontrol:
- Pernyataan IF diciptakan: Jika kelinci bayi bertabrakan dengan tembok
kastil, dia berkata, "Oops!" Jika tidak bertabrakan atau ELSE, dia
melompat
lagi ke depan.
- Pernyataan WHILE digunakan: Selama kelinci bayi tidak bertabrakan
dengan Kelinci Putih, ia akan terus melompat ke depan tanpa henti. Jika
bertabrakan, ia berhenti dan berkata, "Excuse me!"

9. Elemen Tambahan dalam Adegan:


- Tembok kastil kedua ditambahkan di sisi kanan layar.
- Sebuah ekspresi digunakan agar kelinci bayi berjalan ke tengah tembok
kastil.
- Pengurangan kedalaman dalam ekspresi agar kelinci bayi berhenti di
depan
tembok kastil.

10. Deklarasi dan Manipulasi Variabel:


- Sebuah variabel diberi nama "hopHeight" dideklarasikan dalam prosedur
"Bipedhop1" dengan nilai awal 0,25 meter.
- Variabel "hopHeight" ditambahkan ke kode prosedur "Bipedhop1" untuk
mengontrol lompatan kelinci bayi dan Kelinci Putih.
- Nilai awal "hopHeight" diubah menjadi 0,5 meter. Ditambhkan ke kode
prosedur "BipedHop2".
- Nilai "hopHeight" diacak antara 0,25 dan 0,75 meter dalam prosedur
"BipedHop3" menggunakan fungsi nextRandomDecimalNunberInRange
(0.25, 0.75)

11. Kontrol Papan Ketik:


- Seorang pendengar peristiwa tekan tombol ditambahkan ke proyek,
membuat kelinci bayi melompat saat menekan tombol "H" pada keyboard.
- Gerakan tambahan diprogram: tombol "R" membuat kelinci berputar
seperempat ke kanan, dan tombol "L" membuatnya berputar seperempat
ke
kiri.

12. Menyimpan Kelas Biped:


- Kelas Biped, dengan prosedur "Bipedhop1", "Bipedhop2", "Bipedhop3",
disimpan untuk digunakan pada animasi baru berikutnya jika diperlukan.

13. Animasi Baru:


- Animasi baru dibuat menggunakan template "Far East," menampilkan
MarchHare.
- Kelas Biped yang telah disimpan ditambahkan ke proyek baru.
- MarchHare diprogram untuk melompat melintasi layar enam kali.

14. Menyimpan Proyek Baru:


- Proyek baru disimpan dengan nama "2.11.1."

Skenario ini mencakup semua konsep yang dipelajari dalam materi JF


practice, termasuk manipulasi objek, pernyataan kontrol, variabel, fungsi, dan
kontrol papan ketik, untuk membuat animasi yang menarik dan interaktif.

8. Java Variables and Data Types


Variabel adalah tempat di memori di mana data dengan tipe
tertentu dapat disimpan untuk diambil nanti dan digunakan oleh program
Anda. Setiap variabel diberi nama unik agar mudah ditemukan. Tipe data
suatu variabel mendefinisikan jenis nilai yang dapat disimpan oleh suatu
variabel.
Contoh :
1. Membuat animasi anak-anak yang sedang berolahraga dengan
mendeklarasikan variabelnya. Pada program minta anak itu melambai
dan tetapkan nilai gelombang ke “Saya Senang”, beri perintah agar
anak mengatakan “Saya ingin berolahraga hari ini”, lalu buatlah anak
melakukan beberapa latihan peregangan dan berkata “Saya sudah
selesai berolahraga”
2. Membuat animasi alien mengendarai kendaraan diudara, berputar, dan
perlahan turun ke tanah, lalu deklarasikan variabel local untuk
menghitung berapa kali alien harus berputar dan turun ke tanah.
3. Membuat animasi dua burung ke pemandangan yang memiliki dua
lokasi berbeda atau acak, lalusatu pohon ditengah pemandangan.

Gunakan variabel, if-else, dan operator relasional, uji jarak satiap


burung ke pohon dengan memprogram burung untuk tidak sesuai
dengan storyboard.
Langkah kerja 1 :

Gambar 1.22
Dalam bagian ini menggunakan fungsi waving untuk melambai,
lalu menggunakan perintah say untuk menampilkan kalimat “I’m Happy”
dengan warna font merah serta durasi 3,0. Pada bagian side strech
menggunakan perintah turn untuk membelokkan kanan dan kiri pinggul
serta kaki.

Gambar 1.23
Gambar 1.24
Langkah kerja 2 :

Gambar 1.25
Pada bagian ini berfungsi untuk mengatur pergerakan pesawat ufo
dan alien.
Langkah kerja 3 :

Gambar 1.26

Gambar 1.27
Pada bagian ini memberi perintah dan perhitungan kondisi jika
diantara kedua burung, salah satu memiliki jarak yang lebih dekat maka
burung tersebut yang akan terbang menuju pohon.
Langkah kerja 4 :
*Assignment Operators:*
- Assignment operators are used to assign values to variables.
- `=` is the basic assignment operator.
- Additional assignment operators include `+=`, `-=`, `*=`, `/=`, and `%=`
for compound assignments.

*Arithmetic Operators:*
- Arithmetic operators perform mathematical operations.
- Common arithmetic operators: `+` (addition), `-` (subtraction), `*`
(multiplication), `/` (division), `%` (modulus).

*Equality Operators:*
- Equality operators are used to compare values for equality.
- `==` checks for equality.
- `!=` checks for inequality.

*Relational Operators:*
- Relational operators are used to compare values in terms of their
relationship.
- Common relational operators: `<` (less than), `>` (greater than), `<=`
(less than or equal to), `>=` (greater than or equal to).

*Logical Operators:*
- Logical operators perform logical operations on boolean values.
- Common logical operators: `&&` (logical AND), `||` (logical OR), `!`
(logical NOT).

Langkah kerja 5 :
Berikut hasil dari kode tersebut:
1. `a` akan memiliki nilai `1 + 3`, yaitu `4`.
2. `b` akan memiliki nilai `a * 3`, yaitu `4 * 3 = 12`.
3. `c` akan memiliki nilai `b / 4`, yaitu `12 / 4 = 3`.
4. `d` akan memiliki nilai `c - a`, yaitu `3 - 4 = -1`.
5. `e` akan memiliki nilai `-d`, yaitu `-(-1)`, yang sama dengan `1`. atau
hasibnya sama dengan
a=4
b = 12
c=3
d = -1
e=1

Langkah kerja 6 :
Berikut hasilnya:

1. `a == b` akan menghasilkan `false` karena `a` tidak sama dengan `b`.


2. `a != b` akan menghasilkan `true` karena `a` tidak sama dengan `b`.
3. `a > b` akan menghasilkan `false` karena `a` tidak lebih besar dari `b`.
4. `a < b` akan menghasilkan `true` karena `a` lebih kecil dari `b`.
5. `b >= a` akan menghasilkan `true` karena `b` lebih besar dari atau sama
dengan `a`.
6. `b <= a` akan menghasilkan `false` karena `b` tidak lebih kecil dari atau
sama dengan `a`.

output yang dihasilkan adalah:


a == b = false
a != b = true
a > b = false
a < b = true
b >= a = true
b <= a = false

Ini adalah hasil dari perbandingan variabel `a` dan `b` dalam kode
tersebut.
Langkah kerja 8 :
Kode di atas menggunakan operator NOT (`!`) untuk membalikkan hasil
perbandingan antara `x` dan `y`. Berikut hasilnya:

1. `bl` adalah `false` karena `x > y` adalah `true`, dan NOT dari `true`
adalah `false`.
2. `bl` adalah `true` karena `y > x` adalah `false`, dan NOT dari `false`
adalah `true`.

Jadi, hasil yang benar adalah:


x is not greater than y : false
y is not greater than x : true

Langkah kerja 9 :
Kode di atas menggunakan operator penugasan tambah (`+=`), kurang (`-
=`), kali (`*=`), dan bagi (`/=`) untuk mengubah nilai variabel `x`
berdasarkan nilai variabel `y`. Berikut hasilnya:

1. Setelah `x += y`, `x` menjadi `x + y`, yaitu `5 + 10`, sehingga hasilnya


adalah `15`.
2. Setelah `x -= y`, `x` menjadi `x - y`, yaitu `15 - 10`, sehingga hasilnya
adalah `5`.
3. Setelah `x *= y`, `x` menjadi `x * y`, yaitu `5 * 10`, sehingga hasilnya
adalah `50`.
4. Setelah `x /= y`, `x` menjadi `x / y`, yaitu `50 / 10`, sehingga hasilnya
adalah `5`.
Jadi, hasil yang benar adalah:
The += result is: 15
The -= result is: 5
The *= result is: 50
The /= result is: 5
9. Java Methods and Classes
Didalam Java Methods and Classes, Metode adalah sepotong kode
yang mengirimkan pesan ke suatu objek yang memintanya untuk
melakukan suatu tindakan. Sedangkan Kelas adalah spesifikasi, seperti
cetak biru atau pola, tentang cara membangun suatu objek.
Contoh :
1. Membuat animasi anak-anak yang sedang berolahraga. mengatur
variabel dan mendefinisikan pernyataan kontrol while. Meminta
masukan dari pengguna akhir dan meminta anak tersebut
mengatakan sesuatu (mirip dengan membuat keluaran)
2. Bangun animasi sebelumnya dari aktivitas latihan #1 di atas dan
tambahkan dua anak lainnya ke animasi dengan variabel berbeda
(numset, numset2, numset3) untuk mengontrol jumlah setnya.
3. Buat prosedur bernama latihan dan pindahkan blok kode yang
memiliki perulangan while dan pernyataan “Saya selesai
berolahraga” dari myFirstMethod ke prosedur latihan baru.
Lakukan ini melalui clipboard. Buat parameter bernama numSets
dengan tipe bilangan bulat, Tambahkan variabel lokal ke prosedur
latihan bernama set tipe bilangan bulat, atur nilai awalnya sama
dengan numset. Ubah contoh numset dalam kode menjadi set Ganti
baris yang bertuliskan numsets = numsets -1 untuk menggunakan
variabel set.
4. Terapkan metode latihan baru. Tambahkan pernyataan doTogether
di bawah bagian deklarasi variabel di myFirstMethod. Tambahkan
panggilan latihan untuk masing-masing anak menggunakan
variabel terkait (numset, numset2, numset3). Nonaktifkan kode
yang ada yang membuat anak-anak berolahraga. Jalankan animasi
Anda untuk mengujinya. Hapus kode yang tidak diperlukan lagi.
5. Buatlah animasi yang menggunakan struktur kontrol IF dan
WHILE untuk mengontrol pergerakan objek.
Langkah kerja 1 :

Gambar 1.28

Gambar 1.29
Gambar 1.30

Gamvar 1.31
Gambar 1.32

Gambar 1.33
Gambar 1.34

Gambar 1.35
Langkah kerja 2 :

Gambar 1.36

Gambar 1.37
Gambar 1.38
Gambar 1.39

Gambar 1.40
Gambar 1.41
Langkah kerja 3 dan 4 :

Gambar 1.42
Langkah kerja 5 :

Gambar 1.43
Langkah kerja 6 :
1. IF ELSE syntax:
java
public class IfElseExample {
public static void main(String[] args) {
int number = 10;

if (number > 0) {
System.out.println("Angka adalah positif.");
} else {
System.out.println("Angka adalah negatif atau nol.");
}
}
}

2. WHILE syntax:
java
public class WhileLoopExample {
public static void main(String[] args) {
int i = 1;

while (i <= 5) {
System.out.println("Nilai i: " + i);
i++;
}
}
}
BAB III
PENUTUP

KESIMPULAN

Saya memerlukan informasi lebih lanjut tentang apa yang Anda maksud
dengan "fitur-fitur didalam Alice 3" untuk memberikan kesimpulan yang lebih
spesifik. Namun, jika Anda berbicara tentang perangkat lunak pemodelan 3D
bernama "Alice 3," maka umumnya kesimpulan dari makalah yang membahas
fitur-fitur dalam perangkat lunak tersebut dapat mencakup beberapa poin seperti:

1. Pemahaman Dasar tentang Alice 3


Menguraikan fitur-fitur dasar dalam Alice 3 untuk membantu
pembaca memahami apa yang dapat dicapai dengan perangkat lunak
tersebut.

2. Fleksibilitas dan Kreativitas


Menekankan betapa fleksibelnya Alice 3 dalam menciptakan dunia
virtual 3D dan bagaimana fitur-fiturnya memungkinkan pengguna untuk
mengekspresikan kreativitas mereka.

3. Pentingnya Pendidikan
Menekankan bagaimana fitur-fitur perangkat lunak tersebut
mendukung pembelajaran dan pengajaran konsep pemrograman dan
pemodelan 3D kepada siswa.

4. Komunitas dan Sumber Daya


Mengacu pada komunitas pengguna Alice 3, sumber daya
pendukung, dan forum online yang dapat membantu pengguna
memaksimalkan manfaat dari perangkat lunak ini.
5. Potensi Pengembangan Lanjutan
Mengemukakan potensi pengembangan lebih lanjut dalam Alice 3,
seperti fitur-fitur baru yang dapat ditambahkan atau cara-cara untuk
meningkatkan pengalaman pengguna.

Anda mungkin juga menyukai