Anda di halaman 1dari 13

LAPORAN RESPONSI 1

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Disusun Oleh:

Nama : Hasna Nur Insyiroh


NPM : G1A017026
Kelas : A2
Nama Asisten :
1. Ferman Natama Haloho G1A015035
2. Sinta Iryani G1A016008
3. Pryla Rustiana Lestari G1A016012
4. Prita Puspitasari G1A016032
5. Anosa Putri Ruise G1A016040
6. Girang Adji Fajar A G1A016067
7. Yoga Adi Prasetyo G1A016072
8. Sandra Revitasari G1A016075

Dosen pengampu :
1. Yudi Setiawan, S.T., M.Eng
2. Arie Vetresia, S.T., M.TI, Ph.D

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS BENGKULU
2019
LANDASAN TEORI

Metode pemrograman dalam dunia programming terbagi atas 2 jenis, yaitu


pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi objek, atau dikenal dengan
OOP (Object Oriented Programming).
Pemrograman berorientasi objek adalah metode pemrograman yang berorientasikan
kepada objek, dimana semua data dan fungsi dalam metode ini didefinisikan ke dalam
kelas-kelas atau objek-objek agar bisa saling bekerjasama dalam memecahkan masalah.
Model data berorientasi objek dapat memberikan fleksibilitas yang lebih banyak,
memberikan kemudahan dalam mengubah program, dan bisa digunakan secara luas
dalam pemrograman skala besar.
Kelebihan dari metode pemrograman berorientasi objek sendiri adalah sebagai berikut:

 Maintenance program lebih mudah. Program yang dibuat dengan metode


pemrograman berorientasi objek lebih mudah dibaca dan dipahami. Selain itu,
pemrograman berorientasi obyek dapat mengontrol kerumitan program hanya
dengan cara mengizinkan rincian-rincian yang dibutuhkan oleh programmer.
 Mudah dalam pengubahan program, bisa berupa penambahan atau penghapusan
fitur atau objek tertentu. Contoh perubahan yang bisa dilakukan antara lain
penambahan dan penghapusan data di dalam suatu database.
 Objek-objek di dalam program dapat digunakan sesering mungkin oleh
programmer. Programmer dapat menyimpan objek-objek yang dirancang ke
dalam sebuah module, yang dapat disisipkan ke dalam baris kode baru.
Penambahan bisa dilakukan dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan
pada kode program utama.

Pemrograman berorientasi objek (selanjutnya disebut OOP) bisa digunakan jika tahap
penulisan kode program sudah mencapai tingkat kerumitan yang tinggi. Hal ini biasanya
terjadi pada bahasa pemrograman yang tingkatan bahasa pemrogramannya termasuk
tinggi, sehingga membutuhkan penulisan yang lebih kompleks. Salah satu aplikasi
bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat digunakan adalah Alice.
Alice adalah salah satu aplikasi bahasa pemrograman berorientasi objek freeware
dengan lingkungan pengembangan terpadu (IDE). Alice menggunakan drag dan drop
untuk lingkungan membuat animasi komputer menggunakan model 3D. Perangkat
lunak ini dikembangkan pertama di University of Virginia, maka Carnegie Mellon (dari
1997), oleh kelompok penelitian yang dipimpin oleh Pausch Randy.
Secara umum, Alice adalah sebuah lingkungan pemrograman inovatif 3D yang
membuatnya mudah untuk membuat animasi untuk bercerita, memainkan permainan
interaktif, atau video untuk berbagi di web. Alice adalah alat pengajaran bebas tersedia
dirancang untuk menjadi paparan pertama siswa untuk pemrograman berorientasi
obyek. Hal ini memungkinkan siswa untuk belajar konsep dasar pemrograman dalam
rangka menciptakan film animasi dan video game sederhana. Di Alice, objek 3D
(misalnya, manusia, hewan, dan kendaraan) mengisi dunia maya dan mahasiswa
membuat program untuk menghidupkan objek.
Alice juga dapat diartikan sebagai pemrograman berbasis objek bahasa pemrograman
pendidikan freeware dengan lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE). Alice
menggunakan drag dan lingkungan penurunan untuk membuat animasi komputer
menggunakan model 3D. Perangkat lunak ini dikembangkan pertama di University of
Virginia, maka Carnegie Mellon (dari tahun 1997), oleh kelompok penelitian yang
dipimpin oleh almarhum Randy Pausch. Alice dikembangkan untuk mengatasi tiga
masalah inti dalam program pendidikan:
Dengan Alice, kita dapat membuat suatu cerita dengan memakai karakter-karakter yang
telah disediakan oleh Alice.
Dengan Alice, Anda dapat benar-benar membuat sebuah objek. Objek-objek yang dibuat
telah memiliki atribut dan metode, dan Anda dapat mencoba objek untuk melakukan
banyak hal sesuai dengan metode yang dimilikinya. Menarik, tentu saja, bagi setiap
orang yang mau belajar PBO dari dasar, dan bagi anak-anak melihat objek-objek yang
bergerak jauh lebih menarik daripada memahami apa yang bekerja di dalam fungsi
static void main. Memprogram dengan Alice Setting the Stage/ Menciptakan “dunia”,
Menggambar scenery/pemandangan. Kemudian memilih warna konstum. Meletakkan
pemain, pemandangan, dan objek lain pada posisi yang tepat. Menyiapkan kamera untuk
berputar, objek pada ruang 3D .
PEMBAHASAN
Saya membuat sebuah animasi berjudul “KISAH PENGEMBALA DAN SERIGALA”
menggunakan Alice3 di mana storyboard-nya telah ditulis pada laporan 1 sebelumnya.
Cerita ini dibuat menggunakan Alice3 dengan 3 scene berbeda yang akan saya paparkan
lebih lanjut pada laporan ini.

Manusia Berjalan dan Duduk

Gambar 1 – Manusia Berjalan dan Duduk


Penjelasan:
- Untuk berjalan, kita menggerakkan shoulder kiri dan kanan serta pinggul
(getLeftHip dan getRightHip) yang mana akan dilakukan secara berulang kali
dengan while.
- Untuk membuat gembala duduk, kodingannya dapat dilihat seperti gambar di
atas. Dengan getLeftHip move Backward dan getRightHip turn Backward yang
dikombinasikan dengan move down. Sehingga gembala akan terlihat duduk.

Gembala Memegang_Perut dan Tertawa

Gambar 2 – Gembala Memegang Perut dan Tertawa


Penjelasan:
- Untuk membuat gembala tertawa, dapat menggunakan getRightElbow turn Left
and forwart yang membuat siku bergerak ke kiri depan, getRightHand turn
forward yang membuat tangan kanan bergerak ke depan, kemudian
getRightShoulder turn Backward yang membuat bahu bergerak agak ke belakang,
dan lakukan hal yang sama dengan tangan kiri sehingga akan tercipta gerakan
seperti memegang perut. getRightClavicle turn Righ 0,005 yang ajan membuat
tulang selangka bergerak ke kanan, dan getLeftClavicle turn Left 0,05 akan
membuat tulang selangka kiri bergerak ke kiri. Dan getSpineUpper turn forward
membuat tulang punggung atas bergerak ke depan, dan digunakan count up to 6
untuk membuat gerakan looping sebanyak 6 kali. Jika di run, maka bagian atas
gembala akan bergerak naik turun sebanyak 6 kali.

Kambing Berlari dan Mengangguk

Gambar 3 – Kambing Berjalan dan Mengangguk

Penjelasan:

- Kambing dan serigala berlari dengan getFrontLeftKnee yang berkerak backward,


getFrontRightKnee yang bergerak Forward (ke depan) dan getBackLeftKnee
bergerak ke belakang dan getBackRightKnee bergerak ke depan kemudian
gunakan perintah move forward untuk membuat serigala bergerak ke depan,
dibuat untuk kaki lainnya dengan bagian tubuh yang sama namun perintah turn
diterbalikkan jika sebelumnya forward maka diubah jadi backward. Begitu juga
untuk gerakan kambing. Gerakan-gerakan tersebut diletakkan di doTogether
sehingga akan menghasilkan gerakan yang sama.
- Untuk membuat kambing mengangguk digunakan getNeck turn Forward dan
getNeck turn Backward yang berguna untuk menggerakkan leher kambing ke
depan dan ke belakang, yang dilakukan looping dengan while sehingga gerakan
akan terus diulang sampai scane selesai.

SCENE 1
KODINGAN UTUH:
Gambar 4 – Scene 1
Penjelasan
Scene 1 berisi baris-baris perintah untuk menjalankan karakter gembala. Sebelumnya,
kamera diposisikan di atas mengarah ke gunung, kemudian dengan kombinasi
this.canera moveAwayFrom dan moveToward dan OrientToUpright maka kamera akan
berjalan mundur dan mengarah ke karakter gembala. Selanjutnya dibuat
penginisialisasian dengan variabel whole number untuk kepala_ toleh, batas_langkah,
dan langkah_jalan yang berikutnya akan dipanggil untuk perulangan. Kemudian dengan
looping(while==true) dibuat kepala kambing yang bergerak ke atas dan ke bawah
secara berulang kali hingga scane 1 selesai. Setelah itu, selanjutnya dibuatlah karakter
gembala berjalan dengan while yang dikombinasikan dengan langkah_jalan dan
batas_langkah, untuk baris-baris perintah agar gembala berjalan dapat dilihat pada
gambar di ata (Karena sebelumnya telah dibuat variabel batas_langkah = 10) maka
gembala akan melangkah sebanyak 10 kali dengan durasi yang telah ditentukan seperti
pada gambar di atas. Setelah itu, dibuatlah pengkondisian lain yaitu while di dalam
while yang akan mengerjakan perintah pada kondisi-kondisi tertentu saat while
pertama di jalankan. Misalnya seperti while langkah_jalan==4, kepala_toleh=1 pada
gambar di atas, maka berarti pada saat gembala telah melangkah sebanyak 4 langkah,
maka akan dilakukan perintah lain supaya kepala si pengembala menoleh dengan bari-
baris perintah seperti menggerakkan kepala ke kiri, Supaya setelah melakukan kondisi
ini maka gembala akan melanjutkan langkah, maka di akhir kondisi kembali didrag baris
perintah langkah_jalan<-langkah_jalan+1. Begitu seterusnya si pengembala berjalan ke
depan, dan perintah yang terakhir adalah perintah untuk membuat si pengembala
duduk, di mana baris perintahnya dapat dilihat pada while langkah_jalan==10 di mana
untuk duduk yang digerakkan adalah lefthip backward, rightknee forward, serta move
backward. Untuk perintah-perintah standar seperti think, dapat langsung mendrop
think dan menuliskan isi percakapan tersebut.

Gambar 5 – Gembala menolehkan kepala.

Untuk menolehkan kepala, digunakan getHead turn LEFT dan getHead turn FORWARD
yang dilakukan secara bersama-sama

Scene 2
Kodingan Utuh:
Gambar 6 – Scene 2
Penjelasan:
Padas cane 2 ini, latar berada di pedesaan dengan tokoh yaitu gembala, warga, warga2,
dan warga3. Gembala akan berlari memasuki desa sambil berteriak “tolong”. Perintah
yang digunakan untuk membuat gembala berlari sama dengan perintah yang digunakan
untuk membuat gembala berjalan seperti dijelaskan pada scane 1, hanya saja durasinya
lebih dicepatkan pula sehingga terlihat lebih cepat bergerak. Kemudian akan dibuat
baris perintah yang sama untuk menggerakkan tokoh warga, perintahnya sama dengan
menggerakkan gembala. Kemudian ada percakapan yang dibuat dengan menggunakan
perintah say. Setelah itu warga2 dan warga3 akan bergerak dengan perintah berjalan
yang sama seperti gembala.

Gambar 7 – Gerakan tangan warga ke atas


Di scane 2, ada gerakan tangan warga ke atas saat ia bertanya “di mana serigalanya?”.
Untuk melakukannya, saya menggerakkan getHead turn left yang membuat kepala
warga menoleh ke kiri, kemudian getRightHand turn left membuat tangan berputar ke
kiri sejauh 0.125 lalu dilakukan bersamaan dengan getRightElbow turn left yang
membuat siku bergerak ke kiri (dalam hal ini tangan dari siku ke bawah akan terangkat
).

Scene 3
Kodingan Utuh:

Penjelasan:

- Kambing dan serigala berlari dengan getFrontLeftKnee yang berkerak backward,


getFrontRightKnee yang bergerak Forward (ke depan) dan getBackLeftKnee
bergerak ke belakang dan getBackRightKnee bergerak ke depan kemudian
gunakan perintah move forward untuk membuat serigala bergerak ke depan,
dibuat untuk kaki lainnya dengan bagian tubuh yang sama namun perintah turn
diterbalikkan jika sebelumnya forward maka diubah jadi backward. Begitu juga
untuk gerakan kambing. Gerakan-gerakan tersebut diletakkan di doTogether
sehingga akan menghasilkan gerakan yang sama.
- Untuk membuat kambing mengangguk digunakan getNeck turn Forward dan
getNeck turn Backward yang berguna untuk menggerakkan leher kambing ke
depan dan ke belakang, yang dilakukan looping dengan while sehingga gerakan
akan terus diulang sampai scane selesai.
- Untuk berjalan, kita menggerakkan shoulder kiri dan kanan serta pinggul
(getLeftHip dan getRightHip) yang mana akan dilakukan secara berulang kali
dengan while.
KESIMPULAN DAN SARAN

KESIMPULAN
Alice merupakan salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk pemrograman
berorientasi objek. Alice cukup mudah untuk dioperasikan, dimana kita tinggal men-
drag dan drop tool-tool yang ada di dalamnya. Alice memiliki banyak karakter, latar,
perintah-perintah, function, serta prosedur yang dapat dipilih dan dikombinasikan
sesuai keinginan untuk membuat suatu cerita tiga dimensi, maupun membuat game
sederhana.

SARAN
Sebaiknya pahami terlebih dahulu objek-objek yang ada pada Alice, dan pelajari dengan
saksama agar tidak kesulitan pada saat praktikum. Setiap objek akan memiliki
perbedaan atribut dan method yang dapat digunakan, meski terlihat sederhana namun
pada dasarnya untuk menggunakan Alice diperlukan pemahaman yang baik terhadap
function-function dan sebagainya yang ada di sana sehingga bisa maksimal dalam
mengerjakan suatu project.
DAFTAR PUSTAKA
Dev, A. (2017, Maret 15). PBO. Dipetik Februari 25, 2019, dari PBO:
https://aandev.blogspot.com/2017/03/pengertian-dan-macam-macam-class-
dan.html

Sari, P. R. (2013, Juli 20). My World. Dipetik Februari 25, 2019, dari My World:
putir1092.blogspot.com/2013/07/alice-3d-world.html

Anda mungkin juga menyukai