Anda di halaman 1dari 14

Journal of Intellectual Property

Vol. 4 No. 2 Tahun 2021


www.journal.uii.ac.id/JIPRO

RUANG LINGKUP PERLINDUNGAN HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL TERHADAP VIDEO


GAME

Galih Dwi Ramadhan


Magister Hukum Fakultas Hukum Universitas Islam Indonesia

Contact: gdramadhan@gmail.com

Diterima: 7 November 2021 ABSTRACT


Direvisi: 20 November 2021 Intellectual Property Rights exist to protect the intellectual
Disetujui: 7 Desember 2021
Hak Cipta: ©2018 property rights of a human being. A video game which is
Halaman: 1-14
an entertainment that is played digitally is one of the
results of human intellectual work. Video games are a very
complex human intellectual work because various other
intellectual works are combined into a video game. Due to
the complexity of a video game as a human intellectual
work, there must be certainty of the scope of intellectual
property rights protection that can be used to protect
video games as human intellectual works. Juridical
normative studies are used to examine the scope of
intellectual property rights protection for a video game.
Copyright and industrial property rights can be applied
and used to protect video games.

Keywords: Intellectual Property Rights, Video Games

Ruang Lingkup Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual........1


Journal of Intellectual Property
Vol. 4 No. 2 Tahun 2021
www.journal.uii.ac.id/JIPRO

PENDAHULUAN cipta dan hak kekayaan industri. Hak


cipta yang terdiri dari ilmu pengetahuan,
Hak kekayaan Intelektual (HKI) ialah hak seni dan sastra. Hak kekayaan industri
yang lahir berdasarkan hasil karya terdiri dari paten, merek, desain industri,
intelektual seseorang, sehingga HKI desain tata letak sirkuit terpadu, rahasia
merupakan konstruksi hukum terhadap dagang, dan perlindungan varietas
perlindungan terhadap kekayaan tanaman (Nurachmad, 2012).
intelektual sebagai hasil karya ciptaan
pencipta ataupun penemunya. HKI Salah satu hasil ciptaan dari buah pikir
merupakan hak yang berkenaan dengan manusia dibidang teknologi yang
kekayaan yang timbul karena digunakan untuk sebuah hiburan ialah
kemampuan intelektual seorang karya video game. Video game
manusia, yang mana kemampuan merupakan sebuah permainan yang
intelektual tersebut dapat berupa sebuah dimainkan dengan memanipulasi gambar
karya diberbagai bidang layaknya secara elektronik yang dihasilkan oleh
teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan program computer pada layar televisi
sastra (Subroto & Suprapedi, 2008). atau pada layar tampilannya lainnya.

Pada hakikatnya Hak kekayaan Video game sendiri merupakan sebuah


Intelektual merupakan hak dengan karya intelektual yang kompleks, hal
karakteristik khusus dan istimewa, tersebut dikarenakan dalam sebuah
karena hak tersebut dibeerikan oleh video game terdaat berbagai bentuk
negara. Negara berdasarkan ketentuan karya seni seperti music, skrip, plit,
hukum/undang-undang memberikan hak video, gambar/lukisan, karakter yang
khusus tersebut kepada yang berhak melibatkan interaksi manusia saat
dengan menyesuaikan prosedur dan menjalankan sebuah video game dengan
persyaratan yang harus dipenuhi menggunakan program computer
(Syafrinal & Almaksur, 2008). (software) pada perangkat keras
(hardware) tertentu. Oleh karena itu
Konsepsi mengenai HKI didasarkan pada karya intelektual video game tidak dibuat
pemikiran bahwa karya intelektual yang sebagai karya tunggal yang sederhana
telah dihasilkan oleh buah pikir yang berdiri sendiri, tetapi merupakan
intelektual seorang manusia dengan penggabungan dari berbagai karya
memerlukan pengorbanan tenaga, intelektual yang memiliki hak kekayaan
waktu, pikiran dan biaya. Dengan adanya intelektual dan dapat diberikan
pengorbanan tersebut menjadikan karya perlindungan hukum jika karya
yang telah dihasilkan memiliki nilai intelektual tersebut mencapai tingkat
ekonomi karena manfaat yang dapat orisinalitas dan kreativitas serta
dinikmati (Purba, Saleh, & Krisnawati, memenuhi persyaratan perlindungan
2005). Secara garis besar ruang lingkup hukum atas hak kekayaan intelektual
aspek hak kekayaan intlektual dapat (Ramos, Lopex, & Rodriguez, 2013).
dibagi menjadi dua kelompok, yaitu hak

Ruang Lingkup Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual........2


Journal of Intellectual Property
Vol. 4 No. 2 Tahun 2021
www.journal.uii.ac.id/JIPRO

Video game juga memiliki beberapa belakang bewarna hitam dan hanya
genre atau aliran untuk meklasifikasikan memiliki fungsi control untuk bergerak,
sebuah video game, genre tersebut menembak dan memantul. Game ‘Space
antara lain berupa game aksi, game aksi- War’ tersebut dimainkan dengan
petualangan, game petualangan, game menggunakan teknologi computer yang
role-playing, game simulasi, game pada masa itu berukuran layaknya
strategi, game music, game pesta, game seperti sebuah ruangan (Glancey, 1996).
olahraga, dan game trivia. Walaupun
setiap game memiliki klasifikasi Pada tahun berikutnya berbagai video
alirannya masing-masing yang menjadi game mulai dikembangkan dengan
sebuah pembeda diantara video game berbagai jenis genre game serta
lainnya, akan tetapi video game memiliki hardware untuk menjalankan game
kesamaan bahwa video game hanya tersebut berupa home computer hingga
dapat dioperasikan dengan personal computer dan konsol game yang
menggunakan program diawali pada tahun 1981 antara lain
computer/software dan perangkat keras yaitu Acorn Atom, ZX80, Commodore’s
tertentu untuk memainkan video games VIC 20, Arcade, G7000, Mattel
tersebut. Intellivision.

Sejarah video game berawal dari Prof. A.S Video game yang hadir pertama kali pada
Douglas yang menciptakan permainan tahun 1962 sangatlah berbeda dengan
OXO (tic tac toe) pada tahun 1952, video game yang hadir pada masa
kemudian disusul oleh William sekarang ini. Video game yang sudah
Higinbotham pada tahun 1958 yang hadir pada masa ini yang lebih kompleks
menciptakan permainan bernama dengan tampilan grafis yang lebih
‘Tennis for Two’ pada sebuah computer mutakhir dengan memperpadukan
analog yang besar, setelah itu berbagai unsur hiburan yang berupa
perkembangan game yang paling sebuah gambar, video, music dll,
bepengaruh ialah video game yang dibandingkan video game pada awal
diciptakan oleh seorang mahasiswa MIT tahun 1962 yang hanya berupa bentuk
(massachussetts Institute of Technolgy) geometris sederhana dengan sedikit
yang bernama Steven Russel pada tahun warna dan tanpa music, sehingga dalam
1962, video game ciptaanya tersebut sulit membedakan antara ide dan
diberi nama ‘Space War’. Game ‘Space ekspresi atas video game pertama kali
War’ tersebut merupakan permainan yang hadir pada tahun 1962. Tetapi
sederhana yang mengadu dua pesawat untuk video game yang hadir pada masa
ruang angkasa yang ditarik garis ini sangatlah mudah untuk memahami
melawan satu sama lain dalam ide dan ekspresi yang tertuang dalam
pertempuran head-to-head dengan sebuah video game pada masa sekarang
tampilan grafis hanya berupa bentuk ini.
geometris sederahana dengan latar
Video games yang hadir pada masa ini

Ruang Lingkup Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual........3


Journal of Intellectual Property
Vol. 4 No. 2 Tahun 2021
www.journal.uii.ac.id/JIPRO

merupakan perpaduan dari berbagai 4. Comments


hasil karya intelektual seorang manusia
dalam bidang seni dan industri yang Berbagai pihak yang terlibat dalam
dinikmati secara visual dan digabungkan proses pembuatan video game secara
menjadi satu bentuk produk bernama umum (Ramos, Lopex, & Rodriguez,
video games. Hak kekayaan Intelektual 2013), antara lain:
atas perpaduan karya intelektual seni
I. Produser: Selaku pihak yang
dan industri dalam sebuah video games
bertanggung jawab dalam
yang merupakan perkembangan dari
mengawasi seluruh pekerjaan dalam
teknologi program computer, sejatinya
proses produksi pembuatan game
juga harus mendapatkan perlindungan
seperti halnya dalam proses
hukum atas hak kekayaan intelektual
produksi film, pihak yang berperan
khususnya hak moral dan hak
dalam produser yaitu:
ekonomi/ekploitasi yang dimiliki dalam
1. Production coordinator
suatu video games. Serta, video games
2. Assistant producer
yang hadir pada masa ini mencakup
3. Associate producer
berbagai bentuk ekspresi yang
4. Director of production
terkandung dalam sebuah video games.
II. Game Designer, terdiri dari:
Lipson dan Brain mencantumkan 1. Lead designer
beberapa unsur yang dimiliki dalam 2. Level designer
sebuah Video Games (Lipson & Brain, 3. Content designer
2009), antara lain: 4. Game writer
5. System designer
I. Audio 6. Technical designer
1. Komposisi musik 7. User interface designer
2. Rekaman suara/bunyi 8. Creative director
3. Suara 9. Writer
4. Efek suara/bunyi yang diimpor 10. Scriptwriter
5. Efek suara/bunyi internal III. Artist (seniman): sebagai pihak
II. Video yang bertanggung jawab dalam
1. Gambar, fotografi (dalam bentuk: membuat karya seni visual dalam
.Giff, .Tiff, .Jpeg) sebuah game
2. Digitally Captures Moving Images IV. Programmer/Enginner: sebagai
(dalam bentuk: .Mpeg) pihak yang bertanggung jawab
3. Animasi dalam menciptakan dan
4. teks mengadaptasi code dalam program
III. Computer Code (Source Code and computer untuk sebuah game
Object Code) V. Audio Designer: sebagai pihak yang
1. Primary Game Engine bertanggung jawab dalam
2. Ancllary Code menciptakan sound effect dan
3. Plug-ins (Third-Party Subroutines) berbagai element suara lainnya

Ruang Lingkup Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual........4


Journal of Intellectual Property
Vol. 4 No. 2 Tahun 2021
www.journal.uii.ac.id/JIPRO

VI. Pihak actor/aktris: pihak luar yang tersebut mengkaji tentang tinjuan yuridis
dipekerjakan untuk melakukan terhadap video game berdasarkan UU
suatu pertunjukan tertentu, antara Hak Cipta. Perbedaan karya tulis dari
lain: Vani Irawan dengan penulis terletak
1. Pertunjukan yang berkaitan dalam pada aspek kajian yuridis yang
suatu gerakan tertentu dan suara; digunakan oleh penulis tidak hanya
2. Produser audiovisual dan menggunakan UU Hak Cipta saja,
perekaman suara melainkan menggunakan berbagai
VII. Pihak non-kreatif Undang-Undang yang ruang lingkupnya
1. Quality Assurance tester adalah Hak Kekayaan Intelektual yaitu
2. Publisher video game UU Hak Cipta, UU Merek dan UU Paten
3. Accountants yang menurut penulis dapat digunakan
4. Marketing experts untuk memberikan kajian yuridis
5. Community manager terhadap sebuah video game.
6. Professional dibidang tertentu
Berdasarkan penjelasan diatas, bahwa
Akibat kesuksesan sebuah video games video games merupakan sebuah karya
yang merupakan perkembangan ilmu intelektual seorang manusia yang
dari program computer sejak tahun diekspresikan dengan menggunakan
1962, sehingga menjadikan video game keilmuan program computer. Maka
menjadi sebuah industri hiburan sejatinya, video games merupakan
interaktif. Industri video games sebuah hak kekayaan intelektual yang
merupakan sector ekonomi yang terlibat melekat terhadap penciptanya, akan
dengan pengembangan, pemasaran dan tetapi video games merupakan sebuah
penjualan video games. Pada masa karya intelektual manusia yang sangat
sekarang ini berbagai para developer kompleks yang memiliki berbagai unsur
game, publisher game dipenjuru dunia kekayaan intelektual yang terdapat
berperan secara aktif dan menjadi bagian didalamnya. Sehingga video game berada
terpenting dalam industri video games dalam dua ruang lingkup antara hak
untuk menyebarluaskan video games ke cipta dan hak kekayaan industri.
berbagai penjuru dunia untuk dapat
dinikmati oleh masyarakat. Dalam hal ini, RUMUSAN MASALAH
video games tidak hanya berada dalam
Berdasarkan latar belakang masalah di
sector sebuah karya seni sebagai bentuk
atas, maka rumusan masalah yang diteliti
sebuah ekspresi saja melainkan juga
dalam tulisan ini ialah: Bagaimana ruang
berada dalam sector industri yang
lingkup perlindungan hak kekayaan
memiliki nilai ekonomis dimasyarakat.
intelektual terhadap video game ?
Sebelumnya, terdapat sebuah karya tulis
TUJUAN PENELITIAN
dari Vania Irawan yang membahas
tentang hak cipta permainan video game Sesuai dengan rumusan masalah
(Irawan, 2020). Dalam tulisannya

Ruang Lingkup Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual........5


Journal of Intellectual Property
Vol. 4 No. 2 Tahun 2021
www.journal.uii.ac.id/JIPRO

sebelumnya, maka tujuan dari penelitian Undang Hak Cipta dan lampiran
ini adalah untuk mengetahui bagaimana penjelasan UU Hak Cipta tidak
ruang lingkup perlindungan hak memberikan definisi terhadap
kekayaan intelektual terhadap video permainan video (video game) yang
game ? dimaksud dalam pasal 40 ayat 1 (r).

Definisi terkait video game sendiri,


tercantum dalam modul DJKI tentang
HASIL DAN PEMBAHASAN Hak Cipta. Dalam modul tersebut
memberikan definisi permainan video
Video Game dalam UU Hak Cipta
(video game) sebagai sebuah permainan
Hak cipta yang merupakan hak ekslusif yang mengggunakan interaksi dengan
pencipta yang timbul secara otomatis antarmuka pengguna melalui gambar
berdasarkan prnsip deklaratif setelah yang dihasilkan oleh peranti video (DJKI,
suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk 2020).
nyata tanpa mengurangi pembatasan
Bila dipahami dengan seksama, bahwa
sesuai dengan ketentuan peraturan
dalam sebuah video game memiliki
perundang-undangan.
berbagai elemen objek hak cipta yang
Pencipta dalam hal ini ialah seorang atau terkandung dalam sebuah permainan
beberapa orang yang secara sendiri- video. Sehingga, hal tersebut
sendiri atau bersama-sama menyebabkan sebuah video game
menghasilkan suatu ciptaan yang bersifat menjadi sebuah karya ciptaan manusia
khas dan pribadi, serta Pemegang hak yang kompleks karena terdiri dari
cipta ialah pencipta sebagai pemilik Hak berbagai objek hak cipta yang tergabung
cipta, pihak yang menerima hak tersebut menjadi sebuah karya video game.
secara sah dari pencipta, atau pihak lain
Beberapa contoh objek hak cipta dan
yang menerima lebih lanjut hak dari
hak terkait yang menurut penulis
pihak yang menerima hak tersebut
dimungkinkan terdapat dalam sebuah
secara sah, dalam hal ini seorang
video game sesuai dengan objek hak
pemegang hak cipta tidak selamanya
cipta yang tercantum dalam Pasal 40
harus menciptakan suatu karya ciptaan
ayat 1, antara lain:
tetapi dapat memperoleh hak dari pihak
lain secara sah dan berdasarkan sebuah No Objek Hak Cipta (Pasal 40 ayat 1)
izin ataupun lisensi.
1. (huruf .a) buku, pamphlet,
Didalam UU Hak Cipta, Video game perwajahan karya tulis yang
merupakan seuah objek ciptaan yang diterbitkan, dan semua hasil karya
dilindungi oleh UU Hak Cipta yang tulis lainnya
tercantum dalam pasal 40 ayat 1 (r) 2. (huruf .d) lagu dan/atau music
dengan masa perlindungannya selama 50 dengana tau tanpa teks
tahun. Akan tetapi, didalam Undang- 3. (huruf .e) drama, drama musical,

Ruang Lingkup Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual........6


Journal of Intellectual Property
Vol. 4 No. 2 Tahun 2021
www.journal.uii.ac.id/JIPRO

tari, koreografi, pewayangan dan developer game untuk para


pantonim penggemarnya)
4. (huruf .f) karya seni rupa dalam 2. DLC game
segala bentuk seperti lukisan, 3. MOD game
gambar, ukiran, kaligrafi, seni 9 1. Game engine
pahat, patung, atau kolase No. Contoh Dalam Video Game
5. (huruf .h) karya arsitektur 1. 1. Seorang pelaku pertunjukan
6. (huruf .i) peta yang bentuk fisik dan wajahnya
7. (huruf .m) karya sinematografi dijadikan model refrensi karakter
8. (huruf .p) kompilasi ciptaan atau dalam sebuah game;
data, baik dalam format yang dapat 2. seorang pelaku pertunjukan
dibaca dengan program computer melakukan adegan
maupun media lainnya gerakan/koreografi tertentu yang
9 (huruf .s) program komputer kemudian gerakan/koreografi
No. Hak Terkait (Pasal 20) tersebut dijadikan refrensi dalam
1. Pasal 21 & 22. Hak moral dan sebuah video game;
ekonomi pelaku pertunjukan 3. seorang pelaku pertunjukan
yang acting suaranya digunakan
sebagai suara untuk karakter
Berikut Contoh Objek yang dimaksud:
dalam video game.
No Contoh Dalam Video Game
4. seorang pelaku pertunjukan
1. 1. Script atau naskah dari karya
yang lagu atau musiknya
tulis yang kemudian diadaptasi
digunakan untuk menjadi sound
menjadi video game
track dalam video game
2. 1. Intrumen lagu dengan lirik;
2. Intrumen lagu dengan tanpa
lirik; Beberapa contoh objek hak cipta dan hak
2. Background music; terkait yang telah penulis cantumkan
3. sound effect diatas, dimungkinkan masih terdapat
3. 1. Tari-tarian berbagai contoh-contoh atas objek hak
2. Koreografi pertarungan action cipta dan hak terkait yang dimiliki
4. 1. Gambar desain karakter 2D & sebuah video game yang belum
3D, 2. Berbagai desain tercantum diatas.
environment interior & exterior
yang berbentuk ukiran, kaligrafi Berdasarkan beberapa contoh objek hak
dan teksture cipta yang termuat didalam sebuah video
5. 1. Arsitektur 2D & 3D environment game baik berupa unsur audio, video dan
gedung & bangunan. computer code, dalam hal ini
6. 1. Peta 2D & 3D dimungkinkan beberapa pencipta dari
objek tersebut telah terjadi peralihan hak
7. 1. Cut scene film
cipta antara pencipta dengan sebuah
8. 1. Ester egg (aspek kejutan dari

Ruang Lingkup Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual........7


Journal of Intellectual Property
Vol. 4 No. 2 Tahun 2021
www.journal.uii.ac.id/JIPRO

badan hukum yang bergerak dibidang Penjelasan Pasal 36: Yang dimaksud
pengembang game/studio game (game dengan “hubungan kerja atau
developer). berdasarkan pesanan” adalah Ciptaan
yang dibuat atas dasar hubungan kerja
Para pihak pencipta unsur-unsur dalam di lembaga swasta atau dasar pesanan
sebuah video game yang juga menjadi pihak lain”.
objek hak cipta dalam hal ini para pihak
tersebut menjalin suatu ikatan pekerjaan Namun apabila seorang pencipta dari
dengan badan hukum pengembang beberapa unsur objek hak cipta dalam
game/studio game (game developer) sebuah video game tidak ingin dialihkan
yang menaungi mereka, maka peralihan kepada badan hukum pengembang
hak cipta atas berbagai unsur objek hak game/studio game (game developer),
cipta dalam sebuah video game terjadi maka pihak pencipta dan badan hukum
karena adanya hubungan kerja; atau tersebut dapat melekukan sebuah izin
terdapat pihak yang merancang detail lisensi terhadap objek hak cipta untuk
proyek video game tersebut dan menjadi dipinjamkan dan digunakan dengan
seorang pimpinan dalam proyek video imbalan royalty atas penggunaan objek
game tersebut kemudian dalam hak cipta tersebut dengan beberapa
mewujudkan proyek video game aturan dan kesepakatan yang telah
tersebut memerintahkan seseorang disepakati. Sebagaimana ketentuan
untuk mengerjakannya dibawah lisensi terhadap hak cipta diatur dalam
pimpinan dan pengawasan dari orang Pasal 80 – Pasal 86 UU Hak Cipta
yang merancang game tersebut.
Setelah berbagai unsur objek hak cipta
Pasal 34: Dalam hal Ciptaan dirancang dalam sebuah video game dikumpulkan
oleh seseorang dan diwujudkan serta dan digabungkan untuk menjadi sebuah
dikerjakan oleh Orang lain di bawah video game yang utuh dan
pimpinan dan pengawasan Orang yang memperhatikan segala aspek objek hak
merancang, yang dianggap Pencipta cipta yang terdapat dalam sebuah video
yaitu Orang yang merancang Ciptaan game, Kemudian video game tersebut
dapat diajukan perlindungan hukum
Pasal 36: Kecuali diperjanjikan lain, haknya sebagai objek hak cipta yang
Pencipta dan Pemegang Hak Cipta atas dilindungi oleh negara dan diberikan
Ciptaan yang dibuat dalam hubungan masa perlindunganya selama 50 tahun.
kerja atau berdasarkan pesanan yaitu
pihak yang membuat Ciptaan. Kecuali Video game dalam UU Merek
diperjanjikan lain, Pencipta dan
Pemegang Hak Cipta atas Ciptaan yang NamaJudul beserta desain logo dan font
dibuat dalam hubungan kerja atau tulisan judul yang dimiliki sebuah video
berdasarkan pesanan yaitu pihak yang game merupakan suatu ciri khas yang
membuat Ciptaan. menjadi sebuah pemberi tanda kepada
para penikmat game tersebut untuk

Ruang Lingkup Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual........8


Journal of Intellectual Property
Vol. 4 No. 2 Tahun 2021
www.journal.uii.ac.id/JIPRO

dapat membedakannya dari berbagai Pihak yang memiliki merek dagang atas
video game yang hadir dipasaran. video game tersebut dapat melakukan
Sehingga dalam hal ini Judul beserta kegiatan eksploitasi terhadap Merek
desain logo dan tulisan judul yang yang dimilikinya karena Hak Merek
dimiliki sebuah video game menjadi adalah hak eksklusif yang diberikan oleh
Merek dagang atas suatu produk video negara kepada pemilik Merek yang
game tersebut. terdaftar untuk jangka waktu tertentu
dengan menggunakan sendiri -Meiek
Definisi merek dalam Pasal 1 UU Merek tersebut atau memberikan izin kepada
dan Indikasi geografis ialah: pihak lain untuk menggunakannya.

Ayat 1: tanda yang dapat ditampilkan Merek Dagang terhadap sebuah video
secara grafis berupa gambar, logo, game dapat dieksploitasi terhadap
nama, kata, huruf, angka, susunan pemilik merek tersebut berupa:
warna, dalam bentuk 2 (dua) dimensi
dan/atau 3 (tiga) dimensi, suara, 1. Memberikan kesempatan kepada
hologram, atau kombinasi dari 2 (dua) developer game untuk
atau lebih unsur tersebut untuk mengembangkan video game terbaru
membedakan barang dan/atau jasa dengan menggunakan Merek dagang
yang diproduksi oleh orang atau badan atas video game tersebut;
hu[um dalam kegiatan perdagangan 2. Melakukan kerjasama terhadap pihak
barang dan/atau jasa. lain dalam berupa jasa atau produk
lain dengan menggunakan merek
Ayat 2: Merek Dagang adalah Merek dagang game tersebut;
yang digunakan pada barang yang 3. menyelenggarakan acara pop-culture
diperdagangkan oleh seseorang atau dengan menggunakan merek dagang
beberapa orang secara bersama-sama game tersebut.
atau badan hukum untul membedakan
dengan barang sejenis lainnya. Setelah perlindungan hak cipta,
perlindungan merek dagang juga
Keberhasilan dan kesuksesan sebuah menjadi ruang lingkup hak kekayaan
video game juga memberikan pengaruh intelektual berikutnya yang berperann
terhadap reputasi dari video game penting karena video game merupakan
tersebut yang dikenal oleh para sebuah karya dari intelektual manusia,
penggemarnya melalui Merek dagang dengan menggunakan merek dagang
video game tersebut yang berupa Judul yang sukses yang dapat dikenali oleh
beserta desain logo dan tulisan judul konsumen dan membuat mereka dapat
video game. Merek dagang yang dimiliki membedakan dari produk video game
sebuah video game memiliki nilai sejenis dari berbagai developer game
ekonomi serta nilai monopoli yang yang berbeda (Geogieva, 2017).
melekat terhadap video game tersebut.
Merek Dagang dalam sebuah video game

Ruang Lingkup Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual........9


Journal of Intellectual Property
Vol. 4 No. 2 Tahun 2021
www.journal.uii.ac.id/JIPRO

tidak hanya berlaku untuk program mempunyai karakter (intruksi-intruksi)


computer (software) video game yang memiliki efek teknis dan fungsi
tersebut, tetapi juga dapat diberikan untuk menghasilkan penyelesaian
terhadap konsol hardware yang masalah baik berwujud (tangible)
digunakan untuk maupun yang tak berwujud (intangible)
menjalankan/memainkan video game merupakan invensi yang dapat diberi
tersebut dengan masa perlindungan paten. Serta penjelasan pasal tersebut
selama 10 tahun. juga memberikan contoh invensi yang
dapat diberi paten terkait program
Video game dalam UU Paten komputer, antara lain:

Video game yang merupakan sebuah 1. Algoritma adalah metode efektif


bagian dari program computer. Sehingga diekspresikan sebagai rangkaian
dalam hal ini video game memiliki unsur terbatas dari instruksi-instruksi
yang dimiliki sebuah program computer yang telah didefinisikan dengan
yaitu terdiri dari unsur bahasa baik untuk menghitung sebuah
pemrograman, algoritma, dan program. fungsi. Dimulai dari sebuah kondisi
awal dan input awal (mungkin
Mengkaji persoalan terkait video game
kosong), instruksi-instruksi
sebagai objek paten atau tidak dalam UU
tersebut menjelaskan sebuah
Paten. Ketentuan invensi yang berkaitan
komputasi yang bila dieksekusi,
dengan program computer diatur dalam
diproses lewat sejumlah urutan
Pasal 4 ayat (d).
kondisi terbatas yang terdefinisi
Pasal 4 ayat (d): aturan dan metode dengan baik, yang pada akhirnya
yuang hanya berisi program computer. menghasilkan “keluaran” dan
berhenti di kondisi akhir. Transisi
Pasal 4 ayat (d) UU Paten memberikan dari satu kondisi ke kondisi
sebuah aturan bahwa invensi tidak selanjutnya tidak harus
mencakup untuk aturan dan metode deterministic; beberapa algoritma,
yang hanya berisi program komputer. dikenal dengan algoritma
Akan tetapi, ketentuan invensi program pengacakan, menggunakan
computer lebih lanjut dibahas dalam masukan acak.
penjelasan UU Paten. 2. Pengenkripsian informasi dengan
cara pengenkodeaen dan
Penjelasan Pasal 4 ayat (d) menjelaskan pendekodean untuk mengacak
bahwa yang dimaksud dengan aturan sehingga informasi tidak dapat
dan metode yang hanya berisi program terbaca oleh pihak lain.
computer adalah program computer
yang hanya berisi program tanpa Berdasarkan penjelasan Pasal 4 ayat (d)
memiliki karakter, efek teknik, dan UU Paten, apabila program computer
penyelesaian permasalahan namun yang berupa video game terdapat unsur
apabila program computer tersebut algoritma yang memiliki karakter, efek

Ruang Lingkup Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual........10


Journal of Intellectual Property
Vol. 4 No. 2 Tahun 2021
www.journal.uii.ac.id/JIPRO

teknik, dan penyelesaian permasalahan baik berupa invensi terbaru/mutakhir


yang berwujud (tangible) maupun yang ataupun invensi hasil dari
tak berwujud (intangible) pada software penyempurnaan teknelogi sebelumnya.
atau terdapat keterkaitan antara
software dengan hardware pada video Beberapa contoh paten terhadap video
game, maka program computer yang game di negara Amerika Serikat, yaitu:
berupa video game tersebut dapat
No (Negara) Keterangan
menjadi objek perlindungan paten dalam
Nomer Paten
bentuk paten ataupun paten sederhana.

Beberapa bagian unsur program 1. (US) Patent Teknologi alat


computer khususnya sebuah video game RE28,50 pengendali yang
dimungkinkan dapat dilindungi oleh berjenis ‘paddle’
hukum paten (Grsheide, Roerdink, & untuk
Thomass, 2014), antara lain: memindahkan
objek di layar
1. Applied algorithms; televisi yang
2. Display representation; bertabrakan
3. Menu arrangement; dengan objek di
4. Editing functions; layar lainnya.
5. Control functions;
6. User interface features; 2. (US) Patent Peralatan
7. Compling techniques; No. 3,659,284 permainan televisi.
8. Translation methods;
2. (US) Patent 10NES Software.
9. Utilites;
No. 4,799,635
10. Formulae, controlling program
execution or process data. 3. (US) Patent Kemampuan
No. 4,026,555 perangkat televisi
Paten dapat mencakup hampir semua
pada era awal,
aspek bagian yang dimiliki dalam sebuah
berkemampuan
video game, termasuk seperti
untuk
keterkaitan antara hardware dengan
menggunakan
software dalam menjalankan game,
grafik bitmap untuk
metode komunikasi antara pemain
membuat berbagai
secara online dengan aplikasi yang sama
jenis gambar.
ataupun aplikasi yang berbeda layaknya
cross-platform, gaming interface dan
4. (US) Patent Kemampuan
metode dalam bermain game tersebut.
No. 6,275,213 umpan balik
Berbagai aspek bagian dalam video game
getaran (vibration)
yang merupakan sebuah program
pada alat
computer mengandung berbagai invensi
pengendali
dibidang teknologi program computer

Ruang Lingkup Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual........11


Journal of Intellectual Property
Vol. 4 No. 2 Tahun 2021
www.journal.uii.ac.id/JIPRO

(control) game. Bila invensi program computer yang


berupa video game merupakan suatu
5. (US) Patent Alat pengendali objek paten, maka untuk mendapatkan
No. 6,280,327 (control) game perlindungan hukum harus memenuhi
tanpa kabel. persyaratan mutlak untuk pemberian
paten yang biasa disebut sebagai
6. (US) Patent Panah petunjuk persyaratan patentabilitas yang terdiri
No. 6,200,138 arah dari invensi yang baru, langkah inventif
destinasi/target dan dapat diterapkan dalam industri
dalam game Crazy maka invensi program computer yang
Taxi. berupa video game tergolong sebagai
ruang lingkup pelindungan paten dengan
7. (US) Patent Kemampuan
jangkwa waktu pelindungan 20 tahun
No. 6,729,954 metode serangan
dan untuk paten sederhana ialah 10
bertarung
tahun (DJKI, 2020).
berdasarkan
kepadatan karakter PENUTUP
dalam game Keimpulan
Dynasty Warrior Video game merupakan bagian dari
pada teknik yang program computer yang menjadi sebuah
disebut ‘Musou’ karya intelektual manusia, sudah
sepantasnya video game dilindungi oleh
8. (US) Patent Teknologi Alat
hak kekayaan intelektual baik dalam
No. 6,850,221 pengendali
bentuk perlindungan hak cipta dan hak
(control)
kekayaan Industri karena video game
menggunakan
sendiri merupakan sebuah program
sensor gerak pada
computer yang dapat dilindungi oleh hak
Nintendo’s Wii
cipta dan hak kekayaan Industri berupa
Remote.
Merek dan Paten. Hak Cipta memberikan
9. (US) Patent Mini Games dalam perlindungan kepada video game sebagai
No. 5,718,632 Loading Screen sebuah karya ciptaan manusia yang
didalamnya agar terhindar dari
penjiplakan dan pembajakan, video game
sendiri merupakan sebuah karya yang
Video game yang merupakan bagian dari kompleks karena mengandung berbagai
program computer dapat menjadi objek objek hak cipta yang dimiliki dalam
perlindungan paten di Indonesia karena sebuah video game. Hak Merek
video game sendiri merupakan sebuah digunakan untuk memberikan
invensi dibidang program computer dan perlindungan terhadap nama judul
merupakan sebuah teknologi yang sebuah video game agar terhindar dari
berkecimpung didunia industri kesamaan nama produk video game yang
khususnya industri video game.

Ruang Lingkup Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual........12


Journal of Intellectual Property
Vol. 4 No. 2 Tahun 2021
www.journal.uii.ac.id/JIPRO

berada di pasaran serta dengan kepentingan industri video game. Hal


menjadikan nama judul video game tersebut bertujuan agar para
sebagai Merek maka pencipta game developer video game dapat
tersebut dapat melakukan eksploitasi menghasilkan karya program
atas hak merek tersebut untuk computer yang berupa video yang
digunakan oleh pihak lain untuk kegiatan terbaik dan mengetahui aspek-aspek
bisnis-komersil. Hak paten melindungi perlindungan hukum apasaja yang
invensi yang dimiliki teknologi program dapat digunakan untuk memberikan
computer dalam video game yang perlindungan terhadap suatu karya
memiliki algoritma yang berkemampuan video game.
dengan teknik khusus untuk
penyelesaian permasalahan tertentu DAFTAR PUSTAKA
dalam sebuah video game, melalui hak
DJKI. (2020). Modul Kekayaan intelektual:
paten inventor dari invensi program
Hak Cipta. Kementerian Hukum dan Hak
computer dalam video game dapat
Asasi Manusia Direktorat Jenderal
terjamin perlindungan hukumnya dan
Kekayaan Intelektual.
dapat melakukan eksploitasi ekonomi-
bisnis atas invensi yang dimilikinya Erawaty, E. (2011). Kemahiran Umum
dalam sebuah video game. Untuk Studi Ilmu Hukum: Membaca-
Mencatat-Menulis Esai Akademik.
Saran
Bandung: Universitas Katolok
1. Para pemangku kepentingan di
Parahyangan.
industri video game khususnya
developer video game alangkah Geogieva, H. (2017). Legal Protection of
baiknya dalam proses pengerjaan Video Game. Proceedings of the Annual
video game melibatkan seorang ahli Scientific Conference of Angel Kanchev
hukum untuk menjadi penasihat University of Ruse and Union of Scientist,
dalam projek video game yang Vol.56, Book 7, (p. 5). Ruse.
sedang dikerjakan, agar dapat
mengurangi dan/atau mewaspadai Glancey, P. (1996). Computer and Video
permasalahan yang dapat timbul Games. Emap Images.
dikemudian hari terkait sebuah
video game tersebut. Irawan, V. (2020). Analisis
2. Para akademisi dan/atau praktisi Yuridis Terhadap Pelanggaran hak
yang memiliki keilmuan di bidang Cipta Permainan Video (Video Games)
ilmu hukum alangkah baiknya Berupa
membagikan pemahaman ilmu dan
pengalaman yang dimiliki khususnya
dalam hal hak kekayaan intelektual
kepada para developer video game
dan berbagai para pemangku

Ruang Lingkup Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual........13


Journal of Intellectual Property
Vol. 4 No. 2 Tahun 2021
www.journal.uii.ac.id/JIPRO

Pembajakan Secara Online. Journal of


Intellectual Property, Vol.3, No.2.

Lipson, A. S., & Brain, R. D. (2009).


Computer and Video Game Law - Cases,
Statutes, Forms, problems & Materials.
Carolina Academic Press.

Nurachmad, M. (2012). Segala


Tentang HAKI Indonesia. Yogyakarta:
Buku Biru.

Ramos, A., Lopex, L., & Rodriguez, A.


(2013). The Legal Status of Vdeo Games:
Comparative Analysis in National
Approaches. Switzerland: WIPO.

Ruang Lingkup Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual........14

Anda mungkin juga menyukai