Anda di halaman 1dari 23

PERMASALAHAN REGULASI TERHADAP

PERMAINAN INTERAKTIF ELEKTRONIK DI


INDONESIA DIKAITKAN DENGAN
PERATURAN PENGURUS BESAR ESPORTS
INDONESIA NOMOR 034/PB-ESI/B/VI/2021
LATAR BELAKANG

Permainan video, atau yang lebih dikenal dengan istilah video game,

merupakan sebuah fenomena yang sudah tak asing lagi kita dengar di Indonesia,

bahkan di seluruh dunia. Keberadaannya sukses menarik perhatian berbagai

kalangan, mulai dari anak kecil hingga orang dewasa. Video game yang awalnya

hanya dijadikan sebagai hiburan pengisi waktu luang, kini telah bertransformasi

menjadi sebuah media yang fleksibel dengan pemenfaatan yang beraneka ragam,

seperti untuk edukasi, terapi, bisnis, bahkan untuk olahraga virtual, atau yang

belakangan ini sering dikenal dengan istilah Esports. Video game yang awalnya

hanya dijadikan sebagai kebutuhan tersier, kini telah dijadikan sumber penghasilan

utama bagi sebagian orang, entah sebagai pembuat video game, pembuat konten

video game, maupun sebagai atlit profesional Esports. Namun sebelum menjadi

terkenal seperti sekarang, video game memiliki sejarah yang panjang sebelum

akhirnya masuk dan berkembang di Indonesia. Berikut adalah pembahasan

mengenai sejarah video game dari awal penciptaannya dan perkembangannya

sampai saat ini.

Sebelum ditemukannya video game, electronic game (permainan elektronik)

terlebih dahulu diciptakan sebagai cikal bakal dari pembuatan video game.

Electronic game pertama kali diciptakan oleh seorang ahli fisika asal Amerika Serikat

bernama Edward Uhler Condon. Ia merakit sebuah komputer bernama Nimatron

yang memungkinkan penggunanya untuk memainkan sebuah permainan strategi

bernama Nim. Komputer tersebut dirancang sejak musim dingin tahun 1939,
kemudian pertama kali dipamerkan di 1939-1940 New York World’s Fair . Sambutan

publik terhadap Nimatron selama acara tersebut berlangsung sangat positif, dimana

komputer ini telah dimainkan sebanyak hampir 100.000 kali. Meskipun dianggap

sebagai produk yang sukses, Condon menganggap Nimatron sebagai salah satu

kegagalan terbesar sepanjang karirnya karena ia tidak menyadari potensi dan

prospek dari komputer tersebut. Banyak sejarawan menilai bahwa Nimatron

merupakan computer game (permainan komputer) pertama sekaligus komputer

pertama yang dibuat untuk bermain Nim. Namun karena kurangnya apresiasi dari

penciptanya serta dampaknya yang sangat minim dalam perkembangan electronic

game, keberadaan dari komputer ini dalam sejarah electronic game seakan-akan

terabaikan.

Tujuh tahun kemudian, Thomas T. Goldsmith Jr., bersama rekannya, Estle

Ray Mann, yang dikenal sebagai Cathode-Ray Tube Amusement Device (perangkat

hiburan tabung sinar katoda) pada tanggal 25 Januari 1947. Permainan ini

terinspirasi dari perangkat radar pada senjata-senjata perang yang biasa digunakan

pada masa Perang Dunia ke-2. Goldsmith dan Mann memperoleh hak cipta atas

perangkat buatan mereka tersebut pada tanggal 14 Desember 1948, menjadikannya

sebagai electronic game pertama yang resmi tercatat dalam sejarah. Namun

dikarenakan biaya produksi dan alasan-alasan lainnya, perangkat ini tidak pernah

dijual ke publik.

Dua tahun berselang, tepatnya pada tanggal 25 Agustus 1950, seorang

insinyur asal Kanada bernama Josef Kates menciptakan sebuah komputer setinggi 4
meter yang diberi nama Bertie the Brain untuk dipamerkan di Canadian National

Exhibition. Komputer raksasa ini memungkinkan penggunanya untuk bermain silang-

bulat-silang (tic-tac-toe) melawan kecerdasan buatan ( Articial Intelligence / A.I).

Komputer ini merupakan computer game pertama yang diakui keberadaannya di

dunia. Sayangnya setelah pameran tersebut berakhir, komputer tersebut dibongkar

dan tidak diproduksi lagi.

Terinspirasi dari Nimatron, John Makepeace Bennett dibawah Ferranti

International plc membuat sebuah komputer bernama Nimrod untuk memainkan

permainan Nim. Komputer tersebut dipamerkan pada sebuah pameran bernama

Festival of Britain. Tidak seperti pendahulunya, yaitu Nimatron, komputer ini

memungkinkan penggunanya untuk bermain nim melawan kecerdasan buatan.

Namun bernasib sama seperti Bertie the Brain, setelah dipamerkan selama 3

minggu, komputer ini pun akhirnya dibongkar.

Meskipun tiga permainan diatas diakui sebagai tiga permainan elektronik

pertama di dunia, ketiganya tidak termasuk dalam kategori video game. Hal ini

dikarenakan ketiga permainan tersebut tidak menggunakan perangkat video dalam

tampilan permainannya.

Kemudian pada tahun 1958, computer video game pertama diciptakan oleh

seorang ahli fisika asal Amerika Serikat bernama William Higinbotham dengan nama

Tennis For Two. Seperti namanya, permainan ini terinspirasi dari olahraga tenis.

Selain menggunakan perangkat video sebagai komponen tampilan utamanya,


Permainan ini juga memungkinkan 2 pemain untuk bermain secara bersamaan

melawan satu sama lain, menjadikannya sebagai video game pertama yang

menggunakan sistem multiplayer (lebih dari satu pemain). Komputer ini dipamerkan

dalam sebuah pameran publik tahunan yang diselenggarakan oleh Brookhaven

National Laboratory (BNL) selama tiga hari di tahun yang sama. Namun setelah

pameran tersebut berakhir, komputer tersebut akhirnya dibongkar. Setelah

terlupakan selama hampir 20 tahun, video game ini kembali diperbincangkan setelah

Higinbotham dipanggil untuk bersaksi di pengadilan mengenai kasus yang berkaitan

dengan hak cipta video game antara perusahaan elektronik asal Amerika Serikat

bernama Magnavox dan Ralph H. Baer, seorang ahli, pembuat, dan pengembang

video game. Sejak saat itu, Tennis For Two mulai dikenal secara luas sebagai video

game pertama di dunia. Ditengah euforia tersebut, Higinbotham membuat beberapa

tiruan dari komputer tersebut untuk tujuan komersial. Tennis For Two juga

merupakan permainan komputer pertama yang dibuat murni sebagai produk

hiburan, tidak seperti tiga permainan pendahulunya yang diciptakan untuk tujuan

akademis dan pameran teknologi belaka.

Selanjutnya pada tahun 1962, seorang ilmuwan komputer bernama Steve

Russell bersama rekan-rekannya menciptakan sebuah video game perang luar

angkasa pertama bernama Spacewar!. Tidak seperti video game sebelumnya yang

didesain dengan perangkat untuk memainkannya sekaligus, video game ini dipasang

pada sebuah komputer, yaitu DEC PDP-1, yang biasa digunakan untuk mengerjakan

tugas dan tidak pernah ditujukan untuk memainkan video game sebelumnya.
Permainan ini pertama kali dipasangkan pada komputer-komputer yang ada di

Massachusetts Institute of Technology , menjadikannya sebagai video game pertama

yang dapat dimainkan pada lebih dari satu perangkat. Video game ini

memungkinkan dua pemain sekaligus untuk mengendalikan salah satu dari dua

pesawat luar angkasa, The Needle dan The Wedge, untuk berperang melawan satu

sama lain sembari menghindari rintangan seperti batu-batu luar angkasa. Satu-

satunya pesawat yang berhasil bertahan dinyatakan sebagai pemenangnya.

Permainan ini dinilai sebagai salah satu video game paling berpengaruh dalam

sejarah perkembangan video game. Permainan ini sangat terkenal di kalangan

pegiat komputer di era 1960-an hingga menginspirasi beberapa video game di era

1970-an, seperti Galaxy Game (1971), Computer Space (1971), serta Asteroids

(1979). Pada tahun 2007, Spacewar! tercatat dalam daftar 10 video game terpenting

sepanjang masa yang disimpan dalam Library of Congress (LC) (perpustakaan

nasional milik Amerika Serikat).

Galaxy Game dan Computer Space merupakan dua percobaan pertama untuk

menggabungkan video game dengan arcade game dengan tujuan untuk

diperdagangkan. Galaxy Game dibuat oleh Bill Pitts dan Hugh Tuck, sementara

Computer Space dibuat oleh Nolan Bushnell Ted Dabney yang bekerjasama dengan

Nutting Associates, sebuah perusahaan arcade game yang cukup sukses pada

masanya. Namun, perjalanan dari kedua game ini menemui beberapa permasalahan

sehingga dinilai gagal secara komersial.


Proses pembuatan Galaxy Game memakan biaya yang besar dan semua

biaya tersebut hanya ditanggung oleh kedua pembuatnya, tanpa ada bantuan dana

dari donatur atau pengembang arcade game lainnya. Melihat kenyataan bahwa

proyek ini memakan lebih banyak kerugian ketimbang keuntungan yang akan

mereka peroleh, mereka memutuskan untuk meninggalkan proyek tersebut.

Beda cerita dengan Computer Space, dimana masalah finansial yang dialami

oleh pengembang Galaxy Game tidak terjadi karena dibantu dengan bantuan dana

dan fasilitas dari Nutting Associates. Meskipun setelah arcade video game ini dirilis

dengan total penjualan hingga 1500-an unit dan dianggap sukses di mata kedua

penciptanya, Nutting menilai bahwa penjualan produk itu tidak memenuhi target

yang mereka harapakan. Perbedaan pandangan itulah yang akhirnya membuat

keduanya meninggalkan Nutting pada tahun 1972 dan membuat kerajaan bisnis

video game mereka sendiri yang dikenal dengan nama Atari Inc..

Setelah Atari Inc. berdiri, mereka langsung merilis sebuah arcade video

game yang bernama Pong. Pong yang didasari dari olahraga tenis meja tersebut

dengan cepat mendulang kesuksesan, sehingga memulai sebuah tren industri bisnis

baru yang bernama video game industry (industri permainan video), memulai

generasi pertama dalam perkembangan video game industry. Fenomena ini

menginspirasi perusahaan-perusahaan pengembang arcade game lain, seperti

Williams Manufacturing Company, Chicago Coin, Bally Midway, dan beberapa

perusahaan baru seperti Ramtek dan Allied Leisure, untuk mengikuti jejak Atari Inc..

dan menciptakan video game-video game lain yang terinspirasi dari Pong. Hingga
saat ini, Pong dikenal sebagai video game pertama yang sukses terjual di pasaran

dan menjadi salah satu video game paling berpengaruh dalam sejarah

perkembangan video game. Meskipun telah menjadi produk yang sukses di pasaran,

Pong ternyata memiliki beberapa kekurangan, seperti harga alat dan biaya

operasionalnya yang mahal serta ukuran alatnya yang besar sehingga tidak

memungkinkan untuk membawanya ke rumah penggunanya.

Menjawab kekurangan tersebut, Magnavox merilis sebuah video game

console pertama di dunia yang diberi nama Magnavox Odyssey. Alat ini telah

dirancang oleh sebuah tim kecil dibawah pimpinan Ralph H. Baer sejak tahun 1966,

sebelum akhirnya diselesaikan dan dipasarkan di seluruh Amerika Serikat pada bulan

September 1972. Alat ini berhasil menjawab beberapa kekurangan yang dimiliki oleh

Pong dan arcade game sejenis lainnya, seperti harga alat dan operasionalnya yang

cukup terjangkau di kalangan masyarakat luas serta fitur-fiturnya yang fleksibel

sehingga dapat dioperasikan di televisi. Produk inipun sukses dipasaran, membuat

sebuah perusahaan multinasional asal Jepang bernama Nintendo melihat potensi

pasar dari industri video game dan mengajak Magnavox untuk bekerja sama

mengembangkan teknologi video game lainnya. Berkat jasa-jasanya dalam

menjadikan video game sebagai media hiburan yang dapat dinikmati untuk semua

kalangan dan perannya dalam menciptakan video game console yang diproduksi

secara masal pertama di dunia, Ralph H. Baer dijuluki sebagai bapak dari video

game.
Kemunculan Pong dan Magnavox Odyssey membuat lahirnya banyak video

game, arcade video game, dan video game console yang pada dasarnya merupakan

tiruan dari Pong dan Magnavox Odyssey. Hal ini mengakibatkan timbulnya

kejenuhan pasar video game pada tahun 1974. Perusahaan-perusahaan tersebut

dituntut publik untuk melakukan inovasi dan pembaharuan, namun hanya sedikit

perusahaan yang bisa menjawab tuntutan tersebut. Sehingga pada akhir tahun

1975, banyak perusahaan pendatang baru yang muncul sejak kesuksesan Pong

memutuskan untuk gulung tikar karena tak bisa berinovasi dan tak bisa bersaing

dengan nama-nama besar seperti Atari dan Magnavox. Pasar arcade video game

pun mengalami penurunan omset hingga 50% dilihat dari data penjualan produk

baru. Diperparah lagi dengan tuntutan yang dilayangkan oleh Magnavox kepada

Atari Inc.. dan beberapa perusahaan lain berkaitan dengan pelanggaran hak cipta

atas konsep video game yang dicetuskan oleh Ralph H. Baer yang diduga telah ditiru

oleh Atari dan perusahaan-perusahaan lainnya. Atari berhasil memenangkan

persidangan tersebut, membuat Atari juga memperoleh hak cipta atas konsep video

game sebagai bagian dari penyelesaian perkara tersebut. Sementara itu,

perusahaan-perusahaan lainnya kalah dalam persidangan, membuat Magnavox

memperoleh ganti rugi dengan total sekitar 100 juta dollar Amerika Serikat.

Awal mula perkembangan industri video game tidak hanya terjadi di dataran

Amerika saja. Sebuah perusahaan di Jepang bernama Taito Corporation, yang

sebelumnya hanya fokus memproduksi mesin-mesin electronic game, mulai

mencoba peruntungan mereka dalam dunia video game dengan meluncurkan


arcade video game mereka yang diberi nama Space Invaders pada tahun 1978.

Space Invaders terinspirasi dari beberapa film fiksi ilmiah, dimana pemain diajak

untuk membantu pertahanan dunia melawan serangan alien dari luar angkasa yang

akan menghancurkan bumi. Sesaat setelah perilisannya, video game ini sangat laris

di pasaran. Terhitung sampai tahun 1982, keuntungan yang diraup Taito dari

penjualan Space Invaders mencapai 3,8 miliar dollar Amerika Serikat, dengan

keuntungan bersih hingga 450 juta dollar Amerika Serikat. Rekor penjualan ini

menjadikan Space Invaders sebagai video game terlaris di tahun 1978 dan

membuka mata pegiat bisnis bahwa video game industry bukan hanya sekedar

pasar dengan peminat yang terbatas, tapi memiliki potensi untuk menjadi industri

bisnis di tingkat global. Kehadiran Space Invaders juga membangkitkan kembali

semangat para pengembang video game, yang sempat redup setelah kejenuhan

pasar video game yang terjadi sejak tahun 1974 lalu, untuk kembali berkarya dan

memulai masa keemasan arcade video game. Bahkan, karakter alien musuh di video

game ini sangat populer dan seringkali dijadikan sebagai lambang dari video game

itu sendiri hingga kini. Taito juga merilis beberapa arcade video game terkenal

lainnya seperti Bubble Bobble (1986) dan Arkanoid (1986).

Namco Limited juga berniat untuk terjun ke dunia industri video game

setelah berhasil mengakuisisi cabang perusahaan Atari Inc.. di Jepang yang saat itu

sedang mengalami permasalahan finansial pada tahun 1974. Perusahaan ini

kemudian mengganti nama mereka menjadi Namco di tahun 1977 dan merilis

arcade video game pertama mereka, Gee Bee, pada tahun berikutnya. Hanya dalam
kurun waktu 4 tahun setelah perilisan game pertama mereka, mereka berhasil

menciptakan beberapa arcade video game yang sukses terjual di pasaran, seperti

Galaxian (1979), Galaga (1981), Xevious (1982), Pole Position (1982), hingga Pac-

Man (1980), salah satu video game tersukses sepanjang sejarah yang telah berhasil

meraup keuntungan total sebesar 14 miliar dollar Amerika Serikat, terhitung hingga

tahun 2016. Pac-Man juga mendapat respon positif dari publik dan kritikus,

membuat Namco merilis beberapa sekuel, pernak-pernik, dua seri televisi, serta

sebuah lagu yang berjudul “Pac-Man Fever” yang dibawakan oleh grup musik duo

Buckner & Garcia. Lagu tersebut juga sukses menduduki posisi ke-9 di Billboard Hot

100 di Amerika Serikat pada bulan Maret 1982. Berkat kesuksesan ini, Namco

menjadikan Pac-Man sebagai maskot utama dari perusahaan mereka hingga saat ini.

Perusahaan lain asal negeri sakura yang juga terkenal karena kiprahnya

dalam dunia industri video game adalah Nintendo. Kerjasama mereka dengan

Magnavox sejak tahun 1975 tidak sia-sia, dimana 2 tahun setelahnya mereka

berhasil merilis seri video game console pertama mereka, Color TV-Game. Namun,

sistem ini hanya dijual di Jepang saja. Sedari awal perilisannya tahun 1977 hingga

tahun 1980 dengan total sebanyak 5 seri, Nintendo berhasil menjual hingga 3 juta

unit. Nintendo baru dilirik oleh pasar internasional setelah merilis arcade video game

Donkey Kong pada tahun 1981. Donkey Kong mendapat respon positif dari banyak

pihak dan sukses di pasar video game di Jepang dan Amerika Utara, hingga menjadi

arcade video game paling laris di tahun 1981 dan 1982. Donkey Kong juga
memperkenalkan sebuah karakter bernama Mario, yang didaulat menjadi maskot

Nintendo dan menjadi salah satu karakter fiksi paling terkenal di dunia hingga kini.

Kembali ke tanggal 11 September 1977, dimana Atari Inc.. merilis video

game console mereka sendiri yang diberi nama Atari Video Computer System (Atari

VCS) atau yang dikenal sebagai Atari 2600. Perangkat ini mempopulerkan

penggunaan sistem cartridge yang dapat dilepas-pasangkan sehingga

memungkinkan penggunanya untuk memainkan banyak game dalam satu perangkat

cukup dengan mengganti cartridge nya saja. Namun Atari 2600 bukanlah yang

pertama kali menggunakan sistem cartridge, dimana sebelumnya sudah ada 2

perusahaan lain yang telah bereksperimen menggunakan sistem ini.

Sistem cartridge pertama kali dipakai oleh Fairchild Channel F yang telah

dirilis setahun sebelum rilisnya Atari 2600. Namun karena harga perangkat yang

cukup mahal dan tidak mampu menandingi kesuksesan yang didulang dari penjualan

Atari 2600, Fairchild Channel F gagal bersaing di pasar. Fairchild Channel F hanya

terjual sebanyak 3500 unit, sebelum akhirnya perusahaan Fairchild Camera and

Instrument, pengembang dan distributor perangkat itu, menjual teknologi mereka

kepada Zircon International pada tahun 1979.

Sistem cartridge juga dipakai oleh Milton Bradley Company dalam perangkat

handheld game console pertama di dunia yang mereka rilis pada bulan November

1979 bernama Microvision. Produk ini cukup laris di pasaran, dengan total

pendapatan hingga 15 juta dollar dalam tahun pertama sejak perilisannya. Namun
karena beberapa permasalahan yang diderita oleh alat ini, seperti kualitas bahannya

yang tidak baik, layarnya yang sangat kecil, hingga minimnya perawatan dari pihak

pengembang, mengakibatkan alat ini ditutup penjualannya pada tahun 1981. Namun

kehadiran Microvision yang sangat singkat di indusrti video game tersebut, ternyata

membawa berkah tersendiri bagi Nintendo. Nintendo terinspirasi untuk menciptakan

seri sistem handheld game console yang menggabungkan antara electronic game

dengan jam digital bernama Game & Watch. Seri sistem yang berjumlah sebanyak

11 seri ini dirilis dari tahun 1980 hingga tahun 1998 dengan total penjualan hingga

43,4 juta unit diseluruh dunia, menjadikannya sebagai keberhasilan awal Nintendo

dalam petualangannya di industri video game.

Pada awal perilisannya, penjualan Atari 2600 tidak memenuhi ekspektasi

Atari, dimana hanya sekitar 350.000 hingga 400.000 unit yang terjual. Setahun

berikutnya, hanya sekitar 550.000 sampai 800.000 unit yang terjual, membuat Atari

meminta bantuan finansial dari Warner Communications untuk menutup kerugian

sementara. Tahun 1979 bukan merupakan tahun yang ramah bagi Atari. Meskipun di

tahun tersebut Atari berhasil menjual hingga satu juta unit, persaingan pasar

kembali memanas setelah Mattel Electronics merilis video game console mereka

sendiri yaitu Mattel Electronics Intellivision dan Magnavox yang merilis Magnavox

Odyssey 2, dimana kedua sistem ini juga sama-sama memakai ROM cartridge.

Menghadapi tantangan tersebut, Atari pun memutuskan untuk membeli lisensi

Space invaders dari Taito untuk mengkonversikan arcade video game tersebut

kedalam Atari 2600, menjadikannya sebagai video game pertama yang resmi
dikonversi dari sistem arcade ke sistem console. Langkah berani ini ternyata

membuahkan hasil bagi Atari, dimana Space Invaders versi Atari 2600 berhasil

meningkatkan penjualan console tersebut sebanyak dua kali lipat di tahun 1980,

hingga mencapai angka 10 juta console di tahun 1982.

Melihat kesuksesan Space Invaders versi Atari, Atari kembali berniat untuk

mengkonversi arcade video game terkenal lainnya kedalam sistem mereka. Salah

satunya yaitu Pac-Man milik Namco. Proses konversi itu memakan waktu kurang

lebih selama 6 bulan. Dalam kurun waktu tersebut, Atari melakukan berbagai cara

untuk memastikan Pac-Man versi mereka sukses di pasaran, seperti memproduksi

hingga satu juta unit saat perilisan sampai menjadikan tanggal perilisannya, 3 April

1982, sebagai hari Pac-Man nasional. Usaha-usaha yang mereka lakukan

digabungkan dengan ekspektasi serta antusias publik yang cukup tinggi membuat

Atari berhasil menjual hingga 7 juta unit pada saat perilisannya, menjadikannya

sebagai video game dengan rekor penjualan tertinggi pada saat itu. Sayangnya,

game ini banyak dikritik oleh para kritikus karena kualitas gambar dan suaranya

yang sangat buruk, serta banyaknya perubahan yang dilakukan oleh Atari dalam

game tersebut sehingga hasil akhirnya sangat berbeda jauh dengan versi aslinya.

Akibat penilaian tersebut, Pac-Man versi Atari dinilai sebagai salah satu video game

terburuk yang pernah dibuat dan salah satu konversi arcade game terburuk

sepanjang masa. Banyak pegiat video game yang juga dikecewakan akan hal

tersebut, membuat momen ini menjadi salah satu penyebab terjadinya video game
crash (kejatuhan video game) pada tahun 1983, atau yang juga dikenal dengan

istilah Atari Shock.

Video game crash 1983 merupakan fenomena resesi skala besar dalam

industri video game yang terjadi dari tahun 1983 hingga tahun 1985. Selain karena

faktor kegagalan Atari diatas, beberapa faktor lain yang menyebabkan kejadian ini

seperti kurangnya variasi video game dan video game console yang beredar di

pasaran sehingga mayoritas masyarakat menjadi bosan dan enggan untuk membeli

produk-produk tersebut serta munculnya ketertarikan masyarakat terhadap

computer game yang dianggap lebih canggih dan lebih fleksibel dibanding video

game console yang beredar saat itu. Terjadi penurunan omset pasar video game

yang cukup drastis. Omset penjualan video game yang semula diperkirakan hingga

mencapai 42 miliar dollar Amerika Serikat di tahun 1982, tiba-tiba mengalami

penurunan hingga 14 miliar dollar Amerika Serikat di tahun 1985, dengan jumlah

pembelian perangkat komputer rumah yang jauh melebihi pembelian arcade game

dan video game console sekaligus. Meskipun fenomena ini hanya terjadi di Amerika

Serikat, namun dampak dari kejadian ini sangatlah fatal sehingga mengakibatkan

banyak perusahaan kecil yang berfokus pada industri video game memutuskan

untuk gulung tikar dan beberapa perusahaan besar menjual aset-asetnya untuk

menutupi kerugian yang mereka derita, salah satunya yaitu Atari. Fenomena ini

menghantam keras Atari secara finansial. Setelah sebelumnya melihat penjualan

Pac-Man versi mereka yang laku keras, mereka terlalu percaya diri dan melakukan

produksi video game dan video game console dalam skala besar, berharap
kesuksesan tersebut dapat mereka ulangi kembali, tanpa mempedulikan kritik-kritik

yang dilayangkan kepada mereka. Namun sayangnya, keputusan ini justru membuat

mereka rugi besar, membuat mereka harus menjual beberapa anak perusahaannya,

memecat beberapa pekerja mereka, serta mengubur banyak unit video game

mereka yang tidak laku di pasaran di daerah Alamogordo, New Mexico. Kejadian ini

juga memaksa mereka untuk banting haluan dari produsen video game menjadi

produsen perangkat komputer rumah, mengikuti tren pada saat itu. Meskipun Atari

telah mengalami banyak perubahan dan masih berdiri kokoh hingga sekarang,

mereka tidak mampu mengulangi kesuksesan yang sempat mereka rasakan sebelum

kejadian tersebut. Banyak pengamat ekonomi yang meragukan kebangkitan bisnis

video game dalam waktu dekat akibat terjadinya fenomena tersebut.

Lain cerita dengan Atari, Nintendo justru kembali meraih kesuksesan setelah

merilis sebuah video game console yang diberi nama Family Computer (Famicom) di

Jepang pada tahun 1983. Famicom sukses di pasaran dengan beberapa video game

andalan mereka seperti Super Mario Bros. (1983), The Legend of Zelda (1986), serta

Metroid (1986), dimana ketiga game ini telah menjadi properti waralaba Nintendo

yang masih berjalan hingga kini. Menyadari bahwa Famicom memiliki potensi untuk

mengungguli video game console lainnya yang telah beredar di pasaran, Nintendo

memutuskan untuk mendistribusikan Famicom ke Amerika Serikat dan negara-

negara lainnya. Namun melihat fenomena video game crash pada saat itu, mereka

memutuskan untuk menunda distribusi, mengubah tampilan perangkat mereka dari

yang semula menyerupai video game console pada umumnya menjadi seperti
Videocassette Recorder (VCR), atau yang lebih dikenal sebagai alat perekam video,

serta mengganti nama Famicom menjadi Nintendo Entertainment System (NES)

guna memperoleh kepercayaan masyarakat yang saat itu masih memiliki prasangka

buruk terhadap istilah video game dan computer game. Akhirnya mereka merilis

NES di Amerika Serikat pada bulan Oktober 1985 dan mendapat respon yang sangat

positif dari masyarakat. Banyak kritik yang memuji perangkat ini karena memiliki

fitur-fitur baru yang lebih canggih dibandingkan dengan video game console lainnya

serta banyaknya variasi video game yang ada pada saat perilisannya dengan total

sebanyak 17 game. Nintendo juga banyak memulai inovasi yang mempengaruhi

perkembangan industri video game secara keseluruhan, seperti pelabelan “Official

Nintendo Seal of Quality”, dimana label ini diberikan pada setiap produk Nintendo

yang sudah diteliti dan dijamin kualitasnya , membuat aksesoris-aksesoris tambahan

yang dapat memperluas pengalaman bermain penggunanya, membuat sistem

keamanan yang dapat mencegah pihak lain untuk meniru produk-produk yang dirilis

oleh Nintendo, serta membuat serangkaian peraturan dan standar sensor mereka

sendiri sehingga produk-produk yang mereka rilis dijamin ramah bagi anak-anak,

dengan harapan untuk menarik kepercayaan konsumen untuk membeli produk-

produk Nintendo. Kesuksesan dan perubahan ini terbukti mampu memperbaiki citra

video game yang sebelumnya sempat jatuh akibat fenomena video game crash

1983. Melihat kesuksesan tersebut, Nintendo tidak ragu untuk bekerjasama dengan

distributor-distributor lainnya guna mendistribusikan NES ke benua lain, seperti

Eropa, Asia dan Oceania, serta Amerika Selatan. Nintendo terus berinovasi dengan
sistem ini, sehingga melahirkan banyak versi baru, aksesoris-aksesoris tambahan,

dan game-game baru, hingga produksinya dihentikan pada tahun 1995. Berkat

pencapaian ini, NES dinilai sebagai salah satu video game console tersukses dan

paling terkenal di dunia.

Pada tanggal 21 April 1989, Nintendo memperkenalkan handheld game

console kedua mereka yang diberi nama Game Boy. Sistem ini dirancang oleh tim

yang juga menangani seri Game & Watch dan video game console terkenal mereka,

NES. Sistem ini dinilai lebih unggul dibandingkan dengan Microvision karena

beberapa kelebihan, seperti ukuran layar yang lebih besar, 5 tombol kontrol, speaker

yang dapat diatur tingkat volume suaranya, serta memiliki koleksi game yang lebih

banyak. Bahkan ada beberapa edisi khusus yang didalamnya sudah terdapat banyak

pilihan game tanpa harus memasang cartridge terlebih dahulu. Beberapa game

terkenal di sistem ini ada Super Mario Land (1989), Tetris (1989), Pokemon (1996-

1998), dan game-game lain hasil konversi dari arcade game aslinya. Setelah

perilisannya, Game Boy dipuji banyak pihak karena daya tahan dan tenaga

baterainya yang dapat bertahan lama. Dalam dua minggu pertama sejak

perilisannya di Jepang, Nintendo berhasil menjual Game Boy sebanyak 300.000 unit.

Kesuksesan ini membuat Nintendo merilis beberapa edisi baru dari sistem ini,

dengan penjualan keseluruhan unit Game Boy tersebut berjumlah sebanyak 118,69

juta unit diseluruh dunia. Kepopuleran Game Boy memulai tren video game dalam

sistem handheld yang kemudian akan berkembang menjadi sistem video game yang
sangat terkenal pada saat ini, yaitu mobile gaming, atau video game yang dapat

dimainkan dalam perangkat telepon seluler.

Namun, kejayaan Nintendo pada periode ini tidak saja berlangsung tanpa

adanya persaingan. Salah satu kompetitor kuat Nintendo pada periode ini adalah

Sega Corporation. Sebelum terjadinya video game crash 1983, Sega berkutat pada

bisnis arcade game. Saat krisis tersebut berlangsung, Sega merubah haluannya

dengan menciptakan video game console mereka sendiri, yaitu SG-1000 (1983) dan

sekuelnya SG-1000 II (1984), serta Master System (1985). Sayangnya, ketiga

console tersebut tidak mampu menandingi kesuksesan yang diraih oleh NES. Sega

mecoba peruntungan mereka kembali dengan merilis console ketiga mereka yang

bernama Mega Drive. Sistem ini dirilis di Jepang pada tahun 1988, kemudian dirilis di

Amerika Utara pada tahun 1989 dengan nama Sega Genesis. Sega juga

menggandeng beberapa distributor untuk memasarkan sistem ini ke belahan bumi

lainnya, seperti menggandeng Virgin Mastertronic di Eropa, Ozisoft di Australia, Tec

Toy di Brazil, serta Samsung di Korea Selatan. Saat perilisannya, Mega Drive kurang

laku di pasaran Jepang karena masih kalah saing dengan dua sistem kompetitor

pada masa itu, yaitu TurboGrafx-16, atau yang lebih dikenal sebagai PC Engine milik

NEC Corporation asal Jepang yang dirilis pada tahun 1987, dan Super Famicom, atau

yang lebih dikenal sebagai Super Nintendo Entertainment System (SNES) , sekuel

dari NES milik Nintendo yang dirilis pada tahun 1990. Meski kurang laku di Jepang,

Sega Genesis cukup sukses di Amerika Utara, Eropa, dan Brazil. Total unit Sega

Genesis yang berhasil terjual adalah sebanyak 30,75 juta unit diseluruh dunia.
Kesuksesan tersebut diperoleh berkat koleksi game yang banyak, kepopuleran game

andalan mereka, yaitu Sonic the Hedgehog, yang hingga kini telah menjadi maskot

dan waralaba Sega dengan melahirkan banyak sekuel, pernak-pernik, beberapa seri

televisi, hingga sebuah film layar lebar berjudul Sonic the Hedgehog yang dirilis

pada tahun 2020 lalu, serta promosi besar-besaran Sega yang menempatkan sistem

ini sebagai console yang dikhususkan bagi remaja, berlawanan dengan target pasar

Nintendo yang sebagian besar adalah anak-anak. Dengan pencapaian ini, Sega

dinilai berhasil menyaingi dominasi Nintendo yang selama ini kokoh menduduki

puncak industri video game di era 1990-an.

Kesuksesan Sega di pasar video game console yang dapat menandingi

Nintendo memulai persaingan antara kedua perusahaan tersebut yang sering

disebut dengan istilah console war. Console war merupakan kompetisi secara tidak

langsung yang melibatkan dua atau lebih perusahaan pengembang video game

console yang bersaing untuk memperoleh tingkat penjualan yang lebih tinggi

dengan menandingi inovasi terhadap teknologi yang dimiliki oleh pesaingnya secara

intensif, memperbanyak jumlah varian game yang dapat dimainkan, serta

persaingan marketing, baik melalui promosi maupun strategi dagang. Persaingan ini

sangat sengit, sehingga menarik perhatian publik dan memunculkan beberapa

permasalahan hukum bagi Sega, seperti dugaan rekayasa balik terhadap console

pesaingnya, SNES, tanpa seijin dari Nintendo, serta perilisan video game dengan

konten dewasa yang menuai kritik dari banyak pihak, yang berujung dengan

dipanggilnya Nintendo dan Sega untuk mengklarifikasikan permasalahan tersebut


dihadapan anggota-anggota Senat Amerika Serikat pada tanggal 7 Desember 1993

dan 5 Maret 1994. Kontroversi yang ditimbulkan akibat ulah Sega merilis game-

game dewasa seperti Night Trap (1992) dan Mortal Kombat (1992) tersebut,

membuat Sega mengambil langkah serius dengan membuat sebuah dewan khusus

bernama Videogame Rating Council (V.R.C.) pada tahun 1993. V.R.C. bertugas

untuk menilai semua video game yang dirilis oleh Sega di Amerika Serikat dan

Kanada dan mengkategorikannya berdasarkan usia pemain yang layak

memainkannya. Persaingan ini kemudian diakhiri dengan perdamaian antara

Nintendo dan Sega dan bersama-sama membentuk Interactive Digital Software

Association (IDSA), sebuah asosiasi perdagangan video game, pada bulan April

1994, sebulan setelah pemanggilan kedua oleh Senat Amerika Serikat. Asosiasi ini

bertugas untuk meregulasi dan mengawasi perdagangan video game di Amerika

Serikat guna mencegah terjadinya persaingan tidak sehat antar sesama perusahaan

video game dan memperbaiki citra video game guna memperoleh dan menjaga

kepercayaan konsumen terhadap produk-produk video game yang beredar di

pasaran. Salah satu gebrakan yang dilakukan IDSA adalah dengan membentuk

sebuah organisasi mandiri yang bertugas untuk menilai semua video game yang

dirilis di Amerika Serikat dan Kanada bernama Entertainment Software Rating Board

(ESRB). Sejak tanggal 21 Juli 2003, IDSA mengganti namanya menjadi

Entertainment Software Association (ESA). Beberapa perusahaan video game

terkenal yang menjadi anggota dari ESA sampai saat ini adalah Capcom, Electronic

Arts, Konami, Microsoft, Bandai Namco Entertainment (perusahaan yang merupakan


gabungan antara Bandai dan Namco), Nintendo, Sony Interactive Entertainment,

Square Enix, Take-Two Interactive, Ubisoft, serta Warner Bros. Interactive

Entertainment.

Setelah console war pertama berakhir, muncullah salah satu pemain penting

dalam industri video game, yaitu Sony Interactive Entertainment.

Sebelumnya, mobile game hanya dipandang sebelah mata dalam industri

video game. Kehadiran mereka sebagai video game dinilai lebih rendah kualitasnya

dibandingkan dengan game-game yang ada di PC dan Console. Namun, semuanya

berubah semenjak Apple Inc., perusahaan elektronik asal Amerika Serikat, merilis

platform aplikasi daring mereka sendiri yang bernama App Store pada tanggal 10

Juni 2008. Kehadiran platform ini berhasil mempopulerkan beberapa mobile game,

seperti Trism (2008), Tap Tap Revenge (2008), Angry Birds (2009), Candy Crush

Saga (2012), Clash of Clans (2012), dan masih banyak lagi. Total keuntungan yang

diperoleh dari penjualan game-game tersebut mencapai hingga jutaan Dollar

Amerika Serikat. Jumlah itu belum termasuk keuntungan yang diperoleh dari

microtransactions dalam game-game tersebut. Potensi keuntungan besar dari pasar

mobile game ini membuat banyak perusahaan video game mulai beramai-ramai

memproduksi mobile game mereka sendiri, baik itu perusahaan baru atau bahkan

perusahaan besar lainnya. Perusahaan video game besar pertama yang beralih ke

ranah mobile game adalah PopCap Games, perusahaan pengembang video game

yang berdiri sejak tahun 2000, yang mulai aktif memproduksi mobile game sejak
tahun 2009. PopCap Games kemudian diakuisisi oleh Electronic Arts pada tahun

2011,

Anda mungkin juga menyukai