Anda di halaman 1dari 15

TINJAUAN ATAS NAUFAL IRFANSYAH RAHARJANTA

32/5-04/D3 Pajak

POTENSI PAJAK
PLATFORM STEAM Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah
Proses Bisnis
PENDAHULUAN
Hampir sebagian besar manusia di dunia pernah merasakan lelah terhadap hiruk
pikuk kehidupan mereka.Ketika sedang mengalami perasaan seperti itu pastinya beberapa
orang akan mencari kegiatan untuk melepaskan penat mereka. Banyak hal yang bisa
dilakukan seperti berlibur, menonton film di bioskop, mendengarkan musik, menonton konser
dan berbagai kegiatan menyenangkan lainnya. Namun ada sebagian orang yang memilih
berdiam diri di tempat tinggalnya untuk bermain games. Terapat banyak macam judul games
yang tersedia di dunia ini. Ada yang berupa mobile games yang bisa dimainkan dimana saja
melalui telepon genggan pintar kita, ataupun yang lebih kompleks yaitu computer games
yang hanya bisa dimainkan melalui perangkat komputer atau laptop.
Kegiatan bermain games tidak hanya berhenti sebagai solusi sebagian orang untuk
melepas penat. Bagi sebagian orang lainnya, bermain games bisa menjadi mata
pencaharian karena beberapa tahun terakhir e-sport sudah mulai diakui menjadi suatu
cabang olahraga. Dikutip dari wikipedia.org e-sport atau olahraga elektronik merupakan
suatu istilah untuk kompetisi permainan video pemain jamak (multiplayer), umumnya antara
para pemain profesional. Salah satu kompetisi e-sport terbesar adalah The International. The
International adalah perlombaan game Dota 2 terbesar di dunia yang diadakan oleh
pengembang game Dota 2 itu senditi yaitu Valve, Inc. Pada 7 juli hingga 26 Agustus 2019
lalu, The International diadakan di China dengan total hadiah mencapai 34 juta dollar
amerika.

Gambar 1. Suasana perlombaan The International 2019 yang diadakan di China

D i I n d o n e s i a
RRQ dan masih banyak lagi. Kegiatan e-sport ini juga telah diakui sebagai olahraga
seutuhnya dengan adanya perlombaan e-sport pada pagelaran SEA Games 2019 lalu. Maka
tidak heran lagi jika banyak orang berlomba-lomba mengasah skill mereka dalam bermain
game agar bisa menjadi pemain profesional dan memenangkan perlombaan.
Popularitas computer games yang setiap tahun terus meningkat secara stabil
menjadi penyebab utama berkembangnya industri game multinasional. Beberapa
perusahaan video games yang menguasai pasar adalah Ubisoft, Bandai Namco, Electronic
Arts, Activision, Nintendo, Microsoft, Tencent, Sony Entertainment.Menurut data yang
dilansir largest.org, Sony Entertainment menduduki peringkat 1 perusahaan video game
dengan pendapatan tertinggi di tahun 2018 sebesar 10,5 miliar dollar Amerika, disusul
urutan kedua, Tencent, perusahaan asal Tiongkok yang terkenal dengan mobile games-nya
seperti Moblie Legend, Player’s Unknown Battleground Mobile, Call of Duty Mobile.
Perusahaan-perusahaan tersebut memasarkan produknya ke hampir seluruh negara
termasuk Indonesia. Distribusinya ada yang melalui fisik menggunakan DVD atau BluRay
disc, ataupun menjualnya secara digital melalui internet. Jika membeli melalui digital,
pembeli diharuskan mendownload game tersebut untuk memainkannya. Di 2019 lalu, video
games dengan penjualan terbanyak dicapai oleh Call of Duty Modern Warfare garapan
Activision. Game tersebut berhasil mencetak 600 juta dolar dalam 3 hari penjualan
pertamanya.
Besarnya industri video games multinasional seperti yang telah dijelaskan tersebut
tentu saja memberikan dampak kepada Indonesia. Indonesia menjadi salah satu tujuan
distribusi dari perusahaan-perusahaan besar video games asal luar negeri tersebut. Ketua
Asosiasi Industri Animasi (AINIKI), Ardian Elkana, dalam artikel thejakartapost.com
menyebutkan bahwa Indonesia adalah pasar video game terbesar kedua di Asia Tenggara
setelah Thailand dan 16 terbesar di seluruh dunia. Dengan 43,7 juta gamers aktif, Indonesia
menghasilkan 879 juta dolar pendapatan dari industri ini di tahun 2019 lalu. Pendapatan
industri ini dari seluruh dunia diperkirakan sekitar 94 miliar dolar. Data-data tersebut diambil
dari survey yang diadakan oleh Newzoo, salah satu peneliti pasar video games.
Selain industri pembuat video games, muncul industri lain akibat dari tingginya
antusias sebagian orang terhadap video games. Industri tersebut adalah distributor games.
Distributor video games ada yang berbentuk fisik dan memiliki cabang toko seperti Drakuli,
PSE Gameshop, GS Shop. Distributor-distributor tersebut memiliki toko fisik di beberapa
tempat di Indonesia terutama DKI Jakarta. Selain distributor yang berbentuk fisik, ada juga
yang berbentuk digital. Salah satu distributor serta portal game terbesar adalah Steam,
platform game buatan Valve, Inc yang menjual hampir seluruh judul game dari berbagai
developer game yang ada di dunia. Distributor digital dan distributor fisik memiliki sistem
yang hampir mirip. Keduanya memasarkan v ideo games yang telah dirilis oleh developer
lalu mengambil keuntungan dari hasil penjualan kepada end user gamer.

Gambar 2. Logo resmi Steam

Steam dapat dijuluki platform computer video games terbesar saat ini. Pada April
2019 lalu, Steam tercatat memiliki 90 juta pengguna aktif dari seluruh dunia. Seluruh
pengguna aktif tersebut disuguhkan lebih dari 30 ribu judul games yang bisa dibeli dan
beberapa judul games ada yang dapat dimainkan secara gratis. Dari masifnya dominasi
Steam di dunia computer video games tersebut, Steam berhasil mencetak pendapatan
sebesar 4,4 miliar dolar amerika di tahun 2017 dan angka tersebut terus tumbuh tiap
tahunnya menurut statista.com.
Besarnya bisnis Steam ini tentu saja berpengaruh kepada penikmat video games di
Indonesia. Di Indonesia Steam memiliki jumlah pengguna yang cukup banyak, hal ini
dibuktikan dengan jumlah traffic download sebesar 1,9 PentaByte dalam 7 hari terakhir
terhitung mulai 14 Januari 2020 menurut data yang diolah oleh pihak Steam sendiri yang
dapat diakses di situs https://store.steampowered.com/stats/content/ . Adanya trafik data
yang besar tersebut menunjukkan bahwa Steam jelas telah menjalankan usahanya di
Indonesia dan telah mempunyai basis pengguna di Indonesia.
Tujuan dari dimulainya sebuah usaha tentu saja untuk meraup keuntungan, tidak
terkecuali Steam ini. Menurut Undang – Undang Pajak Penghasilan, dalam setiap tambahan
ekonomis merupakan objek pajak untuk pajak penghasilan. Beroperasinya platform Steam di
Indonesia memnimbulkan potensi pajak yang bisa digali oleh Direktorat Jenderal Pajak.
Dengan latar belakang yang telah dijelaskan, maka penulis ingin mengidentifikasi potensi
pajak apa saja yang mungkin timbul dari proses bisnis platform Steam melalui karya tulis ini
dalam ruang lingkup pajak penghasilan.

PROFIL BISNIS
A. Profil dan Sejarah Steam
Steam adalah distributor video game secara digital yang dibangun oleh Valve
Corporation. Valve didirikan pada tahun 1996 oleh Gabe Newell dan Mike Harrington.
Gabe Newell dan Mike Harrington merupakan mantan pegawai di Microsoft Inc yang
memiliki tujuan yang sama untuk mendirikan perusahaan sendiri. Penandatanganan
berkas pendirian perusahaan tersebut dilakukan pada hari yang sama dengan hari
pernikahan pendirinya, Gabe Newell. Mereka memulai mendirikan Valve sebagai
perusahaan pengembang video game seperti pada umumnya. Game pertama yang
mereka rilis adalah Half-Life series pada tahun 1998 dan Valve mendapat hasil
penjualan yang besar dari game tersebut serta pengakuan dari para penikmat video
games kala itu. Perusahaan tersebut mendapat posisi yang diakui oleh pengembang-
pengembang video game komputer lain melalui judul-judul game yang dirilis
setelahnya. . Di tahun tahun berikutnya, Steam merilis game-gamenya yang lain
seperti Team Fortess dan Counter Strike(CS) dimana pada tahun 2001, CS menjadi
game online genre First Person Shooting (FPS) peringkat 1 dunia. Selain itu, Valve
juga membangun basis penggemar yang kuat dan komunitas modding untuk game-
game rilisannya sendiri.
Terlepas dari kesuksesannya, Valve tetaplah hanya sebuah pengembang
video game seperti pada umumnya yang menerapkan proses bisnis tradisional
seperti kompetitor-kompetitornya tanpa ada faktor yang membuat Valve beda dari
yang lain. Dengan kondisi seperti itu, ada sejumlah masalah yang harus dihadapi
Valve kala itu seperti:
1. Pasar video games komputer bersaing sengit dengan video game
konsol (PlayStation dan Xbox)
2. Fenomena pembajakan di satu sisi membuat masa depan pengembang
video games terlohat pesimis
3. Permintaan pembaruan game secara terus-menerus agar game
tersebut tidak membosankan
Sebuah terobosan dibutuhkan Valve untuk melewati rintang-rintangan tersebut.
Pada awalnya penerapan DRM (Digital rights management) dan sistem otentifikasi
digital memperoleh penolakan yang kuat dari para penikmat video games kala itu. Isu
pembajakan konten video games masih marak terjadi dan sistem keamanan dari
video games pada saat itu sangat mudah ditembus. Usaha Valve untuk mengatasi
masalah ini menjadi sebuah revolusi pada industri game kala itu. Pada tahun 2003,
Valve merilis platform distribusi digital yang disebut Steam.
Pada mulanya, tujuan dari platform ini adalah untuk membuat sebuah portal
andal dan mudah digunakan untuk membaharui game-game Steam yang bersifat
online. Di sisi lain, tujuan dari Valve membuat platform Steam ini adalah untuk
menekan angka pembajakan dalam video games dengan memanfaatkan sistem
otentifikasi digitalserta DRM (Digital Rights Management). Pada 2004, Valve
mengumumkan bahwa semua video games buatannya akan menggunakan Steam
sebagai perangkat lunak untuk otentifikasi.
Dalam perkembangannya, di tahun 2006, Game buatan developer dari luar
Valve mulai dirilis di platform Steam. Dari sinilah Steam mulai berkembang. Steam
mulai menjual software aplikasi, Penjualan Downloadable Content(DLC) dan
Microtransaction untuk game dalam platformnya1 serta membuat fitur yang
memungkinkan para pengguna untuk menjual-belikan barang-barang digitalnya.
Steam memiliki suatu halaman khusus yang dinamakan Steam Community
Market dimana di dalamnya terdapat barang-barang digital yang dijual oleh pengguna
Steam. Pengguna dapat menjual konten tertentu dan pengguna lain dapat
membelinya dengan harga yang telah dipatok. Seluruh transaksi yang ada di dalam
Steam menggunakan Steam Wallet. Steam Wallet ini dapat diperoleh dengan cara
membeli Gift card Steam Wallet dengan nominal tertentu yang akan disesuaikan
dengan wilayah pengguna berada. Misal pengguna berada di Indonesia, maka akan
menggunakan Rupiah(IDR). Jika pengguna berada di wilayah Jepang, maka akan
menggunakan Yen(JPY).
Dalam bisnisnya, Valve Corporation menggunakan cara pandang hirarki yang
berbeda dari hirarki kepemimpinan yang biasa. Disini Valve menggunakan bentuk
organisasi flat dimana organisasi tidak memiliki manajemen “siapa harus melapor ke
siapa”. Valve memang memiliki Gabe Newell sebagai Founder/President, namun
beliau juga bukan sebagai manajer. Jadi pegawai memilih sendiri proyeknya, memilih
sendiri cara perancangannya dan memilih sendiri siapa rekan kerjanya sehingga
tidak membatasi kreatifitas daripada pegawai. Tipe organisasi ini mengandalkan
performa kinerja daripada tiap individu sebagai titik tumpu pemberian upah dan
reward.
Layanan dan fitur unggulan yang disediakan kepada pengguna oleh Steam
meliputi
1. Steam Store yang berisi direktori seluruh game yang disediakan Steam dan
pengguna bisa memilih mana game yang akan dibelinya
2. Steam Community adalah sarana untuk diskusi dan mengunggah konten
dengan sesama pengguna maupun dengan administrator software tersebut.
3. Steam Community Market adalah sarana memprjualbellikan barang-barang
digital antar pengguna Steam.
4. Steam Workshop adalah sarana membuat, mencari dan mengunduh konten-
konten tambahan untuk dimainkan dalam suatu game agar gam tersebut lebih
menarik untuk dimainkan.

B. Pengguna Steam

1
Downloadable Content(DLC) adalah bagian dari game yang dijual secara terpisah oleh pihak
developer game tersebut dengan harga dan jumlah tertentu. Sedangkan Microtransaction ialah
transaksi yang terjadi di dalam game, biasanya untuk membeli in-game item.
Steam telah menjadi toko distribusi online game terbesar di dunia dengan
rata-rata pengguna aktif tiap hari sebesar 47 juta pada tahun 2018 dan 90 juta rata-
rata pengguna bulanan, data ini diperoleh dari pcgamer.com. Selain membeli game,
pengguna dapat memanfaatkan Steam community untuk bertukar informasi dengan
pengguna lain. Sekitar 70 persen game komputer terjual melalui Steam. Steam telah
tersedia di 237 negara dan tersedia dalam 21 bahasa yang berbeda.
Menurut laman statista, pengguna steam yang terhubung ke jaringan pada
September 2019 mencapai 14,5 juta di seluruh dunia. Jumlah ini memang bukan
yang tertinggi, namun kenaikannya sudah lebih dari dua kali lipat sejak tahun 2012
yang hanya sekitar 6 juta saja.
PROSES BISNIS STEAM
Kegiatan usaha utama yang dijalankan Steam adalah penjualan video games.
Video games tersebut rata-rata berasal dari developer diluar Valve, Inc, hanya sedikit
yang game yang diproduksi Valve sendiri. Platform Steam ini layaknya sebuah
supermarket namun yang dijual adalah video games dalam bentuk digital. Jadi, para
developer games di seluruh dunia menjual game melalui platform Steam ini. Lalu,
pengguna Steam yang telah memiliki akun dapat membeli game tersebut dengan
metode pembayaran Credit Card atau top up Steam Wallet. Pihak Steam akan
memotong sekitar 20% sampai 30% dari hasil penjualan tersebut. Pemotongan ini lah
yang menjadi sumber pendapatan utama Steam.

Data pengguna aktif Steam yang diperoleh dari halaman statista.com

Menurut informasi yang diperoleh dari theverge.com, Valve menetapkan


sistem pemotongan kepada developer games yang menjual game nya di platform
Steam sebagai berikut.

Penjualan
Penjualan dibawah $10 Penjualan
antara $10-$50
juta diatas $50 juta
juta

Tarif 30% 25% 20%

Menurut salah satu developer games asal Perancis, Ubisoft, sistem yang
diterapkan Steam ini dinilai tidak realistis karena tarifnya terlalu tinggi. Epic Game
Store sebagai salah satu pesaing Steam masih lebih rendah dengan menerapkan
tarif sebesar 17%. Walaupun begitu, Steam masih memiliki bargain power karena
komunitas nya yang paling besar diantara platform lain. Ubisoft pun juga tetap masih
merilis games nya melalui Steam, padahal Ubisoft memiliki platform sendiri bernama
Uplay.Terlepas dari adil atau tidaknya siitem platform Steam ini, Steam adalah
paltform game terbesar saat ini.
Dikutip dari laman resmi Steam di situs wikipedia.org, di tahun 2017 total
penjualan games melalui Steam mencapai 4,3 miliar dolar amerika dan jumlah
tersebut merepresentasikan setidaknya 18% dari seluruh transaksi penjualan games
di dunia. Pada tahun 2019 Steam mempunyai 34000 judul games. Dengan penjualan
se-masif itu dapat diartikan bahwa kegiatan usaha penjualan game melalui platform
Steam ini menjadi salah satu sumber pendapatan yang utama dari perusahaan
Valve.
Untuk mengetahui bagaimana proses yang ada dalam kegiatan usaha
penjualan game melalui patform Steam, dapat dilihat pada DFD berikut.

DFD Level 0 sistem penjualan pada platform Steam

Para developer games di seluruh dunia mendaftarkan produk nya di platform Steam.
Lalu, steam memasukkan games tersebut ke direktori Steam Store. Setiap games di
Steam Store memiliki halaman sendiri yang dinamakan “Store Page. Halaman ini
yang digunakan pengguna Steam untuk melihat semua informasi tentang game
tersebut yang meliputi informasi sinopsis game, system requirement, review
pengguna lain, forum diskusi tentang game tersebut dan yang paling penting di
halaman Store page juga menginformasikan berapa harga yang harus dibayar untuk
dapat memainkan game tersebut.
Salah satu Store Page dari game yang ada di Steam

Setelah pengguna
membuka Store Page, pengguna dapat mengklik “Add to Cart” untuk membeli game
tersebut. Beberapa developer menjual game nya dalam beberapa pilihan versi
seperti versi standard dan versi deluxe2. Setelah pengguna memasukkan item ke
keranjang belanja, pengguna diarahkan ke metode pembayaran. Metode
pembayaran ada dua yaitu credit card dan Steam Wallet. Metode credit card
mewajibkan pengguna untuk mengisi semua informasi credit card seperti nomor kartu
cvv dan pin. Setelah itu, transaksi pembelian tersebut langsung masuk ke tagihan
pengguna. Metode Steam Wallet mewajibkan pengguna untuk mengisi saldo Steam
Wallet terlebih dahulu. Di Indonesia, mengisi saldo Steam Wallet dapat melalui
banyak cara seperti Tokopedia, Bukalapak, Indomaret, Alfamaret, itemku.com, OVO,
GoPay dan masih banyak lagi.
Setelah pembayaran dikonfirmasi, pengguna dapat melihat daftar games
yang telah dibeli di bagian library. Namun, pengguna harus menunduh fiile dari game
tersebut sebelum pengguna dapat bermain. Pembayaran yang diterima Steam inilah
yang akan dipotong sesuai ketentuan dan menjadi pendapatan bagi Valve. Sisa
bagiannya akan diterima kembali oleh developer games.

2
Versi deluxe biasanya menambahkan beberapa “in-game item” yang dapat menambah pengalaman
bermain. Item-item tersebut tidak didapatkan di versi standard.
Halaman penjualan Steam Wallet di Tokopedia

C. Steam di Indonesia
Sampai dengan saat ini, Steam masih belum memiliki Kantor maupun BUT di
Indonesia. Menurut laman resminya, Steam Valve secara fisik hanya berdiri di kantor
yang berada di Amerika. Pegawai Steam Valve kurang lebih sekitar 300-an orang.
Jadi untuk saat ini, bagi Indonesia Steam Valve merupakan Subjek Pajak Luar Negeri
dimana kewenangan pemajakannya bukan berada di Indonesia.

Data pengguna platform Steam pada tiap negara

Disamping itu, dari data yang diambil dari Statista dapat ditarik kesimpulan
bahwa Indonesia menjadi salah satu consumer Steam menempati peringkat ke 15
dengan jumlah pengguna mencapai 1,62% dari jumlah total pengguna. Apabila
dihitung dengan data jumlah toal pengguna Steam yang aktif dari awal Steam
didirikan hingga 2016, yaitu 125 juta pengguna. Data ini diperoleh dari geekwire.com.
Dapat dihitung bahwa jumlah pengguna Steam yang aktif di Indonesia secara
keseluruhan sejumlah 2.025.000 pengguna aktif. Namun dari 125 pengguna aktif
total, di tahun 2016 hanya 15 juta saja yang menjadi pengguna aktif harian. Dapat
dihitung bahwa pengguna aktif harian platform Steam di Indonesia sebanyak 243.000
pengguna aktif.
Jumlah tersebut belum bisa dibilang besar mengingat pengguna internet di
Indonesia telah mencapai 150 juta orang. 2.025.000 pengguna aktif Steam hanya
mewakili sekita 1,3% dari seluruh pengguna internet di Indonesia. Namun yang jelas
besar atau kecil angka tersebut menunjukkan bahwa Steam memang benar-benar
terbukti beroperasi di Indonesia dan menghasilkan pendapatan dari Indonesia.

POTENSI PEMAJAKAN STEAM


Mengutip perkataan Benjamin Franklin dalam suratnya kepada Jean-Baptiste
Le Roy pada tahun 1789 “In this world nothing can be said to be certain, except
death and taxes” atau dapat diartikan “Tidak ada yang pasti di dunia ini kecuali
kematian dan pajak”. Sudah menjadi wajar apabila dalam setiap kegiatan usaha yang
dapat menghasilkan pendapatan, pasti akan dikenai pajak, begitu juga platform
Steam ini.
Di Indonesia, perusahaan Valve belum memiliki kantor cabang ataupun
Bentuk Usaha Tetap sehingga hak pemajakan atas semua penghasilan Valve yang
diperoleh dari Steam ini masih menjadi milik negara asal Valve didirikan yaitu
Amerika Serikat.
Transaksi online dalam platform Steam merupakan transaksi penyerahan Barang
Kena Pajak Tidak Berwujud karena bentuknya lisensi. Atas Penyerahan BKPTB
dapat dikenakan PPN. Namun, sejauh ini belum ada pemungutan PPN atas transaksi
tersebut dikarenakan ada beberapa kendala yaitu.
1. Kedua pihak yang bertransaksi (Pengguna Steam & Valve) bukan merupakan
Pengusaha Kena Pajak, sehingga menurut ketentuan perundang-undangan
yang berlaku tidak ada yang bisa memungut PPN dalam transaksi tersebut.
2. Sulitnya pengawasan atas transaksi penyerahan lisensi game karena transaki
ini bentuknya online.
3. Kebanyakan perusahaan digital asing yang beroperasi di Indonesia tidak
kooperatif jika menyangkut masalah perpajakan.
Dibalik semua keterbatasan tersebut, baik dari sisi PPh maupun PPN ada solusi
yang sedang dikerjakan pemerintah yang diharapkan dapat mengatasi keterbatasan
tersebut dan meningkatkan potensi pajak dari kasus-kasus semacam ini. Hal tersebut
adalah Omnibus Law Perpajakan. Meskipun paket undang-undang ini belum terbit
dan masih dalam proses perancangan, garis besar dari Omnibus Law ini telah
dipaparkan Menteri Keuangan Sri Mulyani dalam artikel di situs pajak.go.id. Omnibus
Law ini disebutkan akan mengatur tentang perluasan Bentuk Usaha Tetap sehingga
perusahaan asing tidak perlu mendirikan tempat fisik permanen terlebih dahulu agar
dapat memiliki Bentuk Usaha Tetap. Kententuan ini sebenarnya telah tersirat dalam
Peraturan Pemerintah No 80 tahun 2019 tentang Perdagangan Melalui Sistem
Elektronik3. Selain tentang BUT, dijelaskan juga bahwa Omnibus Law akan mengatur
tentang penunjukan perusahaan asing yang tidak memiliki kantor atau BUT di
Indonesia sebagai Pemungut PPN. Dengan adanya ketentuan tersebut, maka
transaksi penjualan game di Indonesia melalui platform Steam dapat dipungut PPN
atas penyeran BKPTB dari luar daerah pabean dengan Valve sebagai pemungut
PPN dan memiliki kewajiban menyetor pajak yang telah dipungut ke kas negara.
Walaupun ketentuan perundang-undangan yang saat ini berlaku belum dapat
digunakan untuk mengenakan pajak pada platform Steam serta induk
perusahaannya Valve, potensi perpajakan dari platform ini masih dapat diperkiran
menggunakan hitungan sederhana dengan asumsi Valve telah menjadi Subjek Pajak
Dalam Negeri. Namun, dalam penghitungan ini masih terdapat banyak kekurangan
karena keterbatasan data. Data diperoleh dari situs-situs di internet. Valve sendiri
belum merupakan perusahaan terbuka sehingga laporan keuangannya tidak
disebarluaskan.

3
Dalam pasal 7 disebutkan bahwa kehadiran fisik suatu Pelaku Usaha Luar Negeri dapat ditentukan
dengan kriteria tertentu: jumlah transaksi, nilai transaksi, jumlah paket pengiriman, dan jumlah trafik
pengakses.
Dalam menghitung potensi perpajakan platform Steam ini, jenis pajaknya ada dua
yaitu Pajak Penghasilan (PPh) dan Pajak Pertambahan Nilai (PPN). Penjelasan
mengenai penghitungannya sebagai berikut.
A. Pajak Penghasilan
1. PPh Tahunan
Untuk mengitung PPh tahunan diasumsikan bahwa persentase
pengguna Steam di Indonesia terhadap seluruh pengguna Steam
mewakili jumlah pendapatan Steam dari Indonesia terhadap seluruh
pendapatan Steam.
Telah dijelaskan sebelumnya bahwa pengguna Steam di Indonesia
sebanyak 1.62% dari seluruh pengguna aktif di seluruh dunia. Pendapatan
Steam di tahun 2017 menurut data statista.com diperkirakan mencapai 4.3
miliar dolar amerika. Jumlah ini dikurangkan dengan seluruh beban lalu
didapatkan pendapatan bersih sebagai penghasilan kena pajak. Data
jumlah beban operasional platform Steam tidak tersedia di internet, maka
dalam penghitungan ini digunakan data pembanding dari perusahaan
sejenis yang telah menjadi perusahaan terbuka yaitu Electronics Art,
sebuah developer game yang berpusat di California, Amerika Serikat.
Dalam laporan keuangan 2019, Electronic Art menghasilkan pendapatan
sebesar 4,515 miliar dolar amerika serikat dan total beban operasional
sebesar 2,318 miliar dolar amerika serikat. Dari data ini dapat diperoleh
bahwa beban operasional sebesar 47% dari total pendapatan. Maka
beban operasional Valve bisa diperkirakan sekitar 2,021 miliar dolar
amerika. Jumlah tersebut menghasilkan 2,279 miliar dolar amerika
pendapatan bersih. Rumus untuk menghitung PPh terutang sebagai
berikut.

Tarif x (Persentase pengguna Steam di Indonesia x Pendapatan Bersih Steam)

= 25% x (1,62% x USD 2.279.000.000)


= 25% x USD 36.919.800
= USD 9.229.950 atau sekitar Rp 125.527.320.000

2. PPh Pasal 21
PPh Pasal 21 dikenakan atas penghasilan yang diterima pegawai
jika Valve merupakan Subjek Pajak Dalam Negeri. Menurut data yang
diperoleh dari comparably.com, rata-rata penghasilan yang diterima
pegawai Valve adalah USD 141.810 atau sekitar Rp 1.935.422.880 .
Diasumsikan bahwa Valve akan memberikan penghasilan yang sama jika
mendirikan kantor di Indonesia maka penghitungan potongan PPh 21 bagi
tiap pegawai sebagai berikut.
Gaji, tunjangan , bonus dalam setahun 1.935.422.880
Jumlah penghasilan neto 1.935.422.880
PTKP (K/0) (58.500.000)
Penghasilan Kena Pajak 1.876.922.000
PPh terutang setahun
5% x Rp 50.000.000 2.500.000
15% x Rp 200.000.000 30.000.000
25% x Rp 250.000.000 62.500.000
30% x Rp 1.376.922.000 413.076.600
Total Rp 508.076.600
Jumlah tersebut rata-rata pajak yang dibayar tiap pegawai Valve
jika memiliki kantor di Indonesia. Hitungan tersebut sangat
memungkinkan berbeda dengan keadaan sebenarnya karena belum
memperhatikan potongan-potongan yang mungkin ada dan juga angka
tersebut berdasarkan asumsi jika Valve menggaji karyawan di Indonesia
sama dengan di kantor pusatnya.
B. Pajak Pertambahan Nilai
Pada halaman konfirmasi pembelian di Steam, terdapat pernyataan “All prices
include VAT where applicable” yang artinya harga sudah termasuk PPN jika ada.
Dari hal ini dapat diambil kesimpulan bahwa pihak Valve telah mengakui adanya
Value Added Tax atau Pajak Pertambahan Nilai jika PPN dapat dikenakan pada
transaksi tersebut. Namun seperti yang telah dijelaskan pada bagian sebelumnya,
Valve belum memiliki Bentuk Usaha Tetap di Indonesia sehingga sudah pasti
bukan merupakan Pengusaka Kena Pajak (PKP). Hal tersebut menyebabkan
PPN belum bisa dikenakan pada transaksi penjualan games platform Steam
meskipun transaksi-transaksi tersebut berasal dari Indonesia.

Halaman konfirmasi pembelian pada platform Steam


DAFTAR PUSTAKA
Taylor Soper. Valve reveals Steam’s monthly active user count and game sales by region.
https://www.geekwire.com/2017/valve-reveals-steams-monthly-active-user-count-
game-sales-region/ (diakses 18 Januari 2019)
Alex Walker. Valve Really Doesn't Want People To Know How Rich They Are.
https://www.kotaku.com.au/2016/11/valve-really-doesnt-want-people-to-know-how-
rich-they-are/ (diakses 19 Januari 2019)
Chistina Gough. Revenue generated by game sales on Steam from 2014 to 2017.
https://www.statista.com/statistics/547025/steam-game-sales-revenue/ (diakses 19
Januari 2019)
Comparably. Valve Salaries. https://www.comparably.com/companies/valve/salaries (diakses
20 Januari 2019)
David M, Ewalt. Valve's Gabe Newell Is The Newest Video Game Billionaire.
https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2012/03/07/valve-gabe-newell-
billionaire/#234375a16d19 (diakses 20 Januari 2019)
akun Kaskus etaskusut. Mari mengenal Valve/Steam Serta Gabe Newell yang
mendirikannya. https://www.kaskus.co.id/thread/541dd25712e25732618b4568/mari-
mengenal-valve-steam-serta-gabe-newell-yang-mendirikannya/ (diakses 18 Januari
2019)
Jeff Dunn. Full Steam ahead: The History of Valce. https://www.gamesradar.com/history-of-
valve/ (diakses 18 Januari 2019)
Jeff Grubb. Ubisoft: Steam’s revenue model is ‘unrealistic’.
https://venturebeat.com/2019/08/28/ubisoft-steams-revenue-model-is-unrealistic/
(diakses 19 Januari 2019)
JoeThreeZero. Games, Expenses, Microtransactions, and How It’s All Related.
http://gameoverthirty.com/games-expenses-microtransactions-and-how-its-all-related/
(diakses 19 Januari 2019)
Nur Setyo, Naufal. " Analisis Potensu dan Pengawasan PPN atas Pemanfaatan Konten
Digital Studi Kasus; Platform Steam". Karya Tulis Tugas Akhir PKN STAN (2019).
Wikipedia. Steam(service). https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(service) (diakses 18 Januari
2019)

Anda mungkin juga menyukai