Anda di halaman 1dari 13

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Belakangnaninibanyaksekali games yang bermunculan, baik game
online, play station, video game, dll. Semua orang menyukai game darianak-
anaksampai orang tuasekalipun. Tetapi banyak dari mereka yang tidak
Mengetahui Dampak kecanduan games ahkan cara mengatasinya.

1.2 Tujuan
Tujuan dibuatnya Makalah Ini adalah untuk mengingatkan kepada
pecandu games tentang dampak dari kecanduan games melalui makalah ini
pembaca dapat mengetahui Cara Mengatasi kecanduan games Bagi mereka
Yang menang dengan games jika mereka tidak ingin lagi kecanduan terhadap
games.

1
BAB II
ISI
2.1 Pengertian
Apa itu game? Mungkin kata yang satu ini adalah kata yang hampir
seluruh manusia di bumi tahu apa itu game. Meskipun berbeda suku maupun
bangsa tapi jika berbicara soal game mereka pasti tahu bahwa game adalah
sebuah permainan.
Game tidak pernah mengenal umur dan status kemasyarakat, semua
kalangan boleh menikmati game, tua-muda, kaya-miskin, maupun pria-
wanita semua boleh menikmati game. Dan memang game ini selalu bisa
menghibur semua kalangan, dan selain menghibur game ini juga mampu
memberikan dampak negatif yaitu kecanduan sehingga membuat orang yang
memainkannya malas untuk melakukan aktivitas lainnya.
Kini di zaman modern sudah banyak sekali medianya. Ada
smartphone, tab, tablet, game portable dan game machine lainnya.
Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang
menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang
dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan
sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat
keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di
dalam permainan.
Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada
piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video
game”, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut
permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan
untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah
komputer pribadi dan konsol permainan.

2.1 Sejarah Game


Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung
sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an.

2
Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana
lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-
an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di
komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan
kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game
menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi
komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah
Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan
baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. tapi ini
perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir
dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total
industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar
dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game
konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Generasi
selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-
perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika
Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha
mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol
permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol
sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan
beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang
semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan
elektronik genggam sejak dini. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan
Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam
beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat
seperti ponsel dan PDA .

Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972,
dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style

3
produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan
keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol

Magnavox Odyssey 200

style game pong


Generasi kedua

konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut
sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976
dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced
Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi
primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol
game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah
Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200

4
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang
Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian
dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun
konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir
generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka
“bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive /
Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika
Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di
era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan
konsol Nintendo dengan SEGA.

konsol FAMICOM dan SEGA

Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES
mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan
bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis
konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan
Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi
yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan,
tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun
berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-
gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun,
Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen
seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-
i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

5
Tahun 1989

Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.


NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utar
Harga:$189.Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang,
SuperGrafx.
Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak
pernah dijual secara komersial di luar Jepang. Tahun1990 Trip Hawkins
keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO. NEC merilis Turbografx CD
ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-
ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-
benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-
playing game terbaik di sistem console. Sega merilis game-handheld Game
Gear. Microprose terbentuk. NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16
console mereka, TurboExpress. Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga:
$999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin
Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video
game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware
dan Epyx, tutup. Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i. Sega merilis
ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.

6
Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol
game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game
next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY,
SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang
diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini
akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat
lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih
memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka
kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft)
mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru.
Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3),
lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360.
Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau
permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol
mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

7
2.3 Perkembangan Games
me, satu kata yang sangat akrab di telinga kita. Mulai dari anak-anak
sampai dewasa kenal dengan yang namanya game, pemain game terus
tumbuh setiap tahunnya. Hal ini ditandai dengan berkembangnya pasar game
online di tahun 2012 yang mencapai 30% lebih besar dari tahun sebelumnya,
sesuai dengan data dari lembaga riset IDC (International Data Corporation).
Dari jumlah yang sangat memukau tersebut hanya beberapa yang berani
mengambil langkah untuk ikut “main” dalam Industri digital kreatif tersebut.
Sebut saja Tinker Games, sebuah mobile game developer asal Bandung, yang
turut andil dalam perkembangan industri game tanah air dan telah meraih
beberapa penghargaan salah satunya menjadi Juara 2 Kategori Feature
Phone dalam Indonesia Game Show 2012.
Di Indonesia sendiri perusahaan yang bergerak di bidang industri
game ini masih sangat sedikit. Selain dukungan dari pemerintah yang kurang,
kesadaran dari masyarakat untuk menghargai karya anak bangsa juga masih
sangat minim. Hal tersebut terbukti dengan maraknya praktik pembajakan
dan kritik-kritik negatif yang dilakukan oleh sebagian masyarakat.
Muhammad Aji, Ceo Tinker Games mengatakan kondisi ini menjadi tidak
sehat di pasar industri games.
Meski begitu, menurut survey GfK (Gesellschaft für Konsumforschung),
perusahaan riset pasar terbesar di dunia dari Jerman, Indonesia merupakan
salah satu pasar smartphone terbesar di Asia Tenggara. Keadaan tersebut
menjadi daya tarik tersendiri bagi perusahaan besar asing yang bergerak di
bidang industri game. Namun, hal ini menjadi suatu kekhawatiran bagi
industri game tanah air, termasuk Tinker Games. Dengan masuknya
perusahaan tersebut ke Indonesia sudah dapat dipastikan tenaga-tenaga ahli
akan terserap kesana sehingga game nasional akan sangat sulit bersaing.

2.4 Mengatasi Kecanduan Games


Coba, pernahkah kita bertanya secara spesifik kenapa anak dan
remaja bahkan orang dewasa kecanduan game? Mungkin jawaban
sederhananya adalah game itu mengasyikan dan seru-seru model

8
permainannya. Sekilas jawabannya baik dan masuk akal. Tetapi yang
berkembang belakangan ini game sudah lebih jauh dari sekedar seru dan
asyik. Ada apa disana dan kenapa lebih asyik? Karena sekarang disana ada
kehidupan dan dunianya sendiri, atau mudahnya ada “alamnya” sendiri.
Banyak orangtua mengeluh dan sudah tidak berkutik jika anaknya
sudah nyandu yang satu ini. Disatu sisi orangtua juga ada enaknya, pada saat
anak mereka main game mereka memilki waktu untuk diri sendiri dan
seakan bisa bebas dari tugas dan rutinitas terhadap konsekuensi mengurus
tugas anak. Tetapi tahukah bahwa ternyata ada banyak “alam” yang
berbahaya di alam game dan itu nikmat bagi anak.
Berikut ini ada beberapa tips yang dapat digunakan untuk memantu
mereka mengatasi kecanduan tersebut.
1. Miliki Niat dan Tekat yang Kuat untuk Berubah
Jika Anda serius untuk berhenti dari kecanduan ini, memang hal pertama
yang harus Anda miliki adalah tekad serta kemauan yang kuat untuk terlepas
dari kebiasan tersebut. Memang awalnya akan mengalami kesulitan untuk
tetap bisa menjaga komitmen. Namun percayalah, bila niat Anda kuat, maka
Anda akan bisa melewatinya dengan baik, motivasilah diri Anda bahwa Anda
pasti bisa berubah.
2. Perkuat Hubungan Anda dengan Tuhan
Hal yang satu ini tidak dapat Anda sepelekan karena dengan lebih
mendekatkan diri kepada Tuhan, Anda akan lebih percaya diri bahwa Anda
dapat berubah. Berdoalah selalu dan perbanyak mengikuti kegiatan-kegiatan
keagamaan lainnya.
3. Pikirkan Selalu Dampak Buruknya
Dengan selalu memikirkan dampak buruknya, sedikit demi sedikit Anda akan
mulai menjauhi game online tersebut, karena dengan cara ini Anda akan
tersugesti seandainya hal-hal buruk tersebut menimpa diri Anda sendiri.
4. Berhentilah Bermain Game Online
Karena Anda sudah berkomitmen untuk sembuh dari kecanduan ini, maka
Anda harus mau untuk berhenti memainkan permainan tersebut. Jangan
Anda mengurangi durasi bermain Anda, tetapi berhentilah saat itu juga,

9
karena bila Anda hanya mengurangi durasinya, maka keinginan untuk
memainkannya pasti akan muncul kembali, bahkan mungkin lebih besar,
sehingga Anda tidak dapat mengendalikannya. Pikirkanlah selalu bahwa
lebih baik tidak memainkannya daripada terjerumus lagi. Namun suatu saat,
ketika Anda sudah dapat mengendalikan kecanduan Anda, bila tiba-tiba Anda
ingin memainkannya, maka Anda tidak perlu merasa khawatir karena pasti
Anda sudah bisa mengendalikan diri Anda.
5. Terbuka pada Orang Terdekat
Ceritakanlah tentang kecanduan yang Anda alami kepada keluarga Anda
supaya keluarga Anda dapat memberi dukungan atau jalan keluar untuk
Anda. Jangan malu untuk berkata jujur kepada mereka. Dengan keterbukaan
Anda itu akan memberi kepercayaan diri untuk terlepas dari kecanduan
game online.
6. Menjauhkan Diri dari Perangkat Game Anda
Segera kemasi dan sembunyikan perangkat game Anda supaya Anda tidak
tergoda untuk memainkannya lagi. Usahakan di kamar Anda tidak terpasang
perangkat game online, karena kurangnya pengawasan dari orang terdekat
atau dari orang tua Anda, maka Anda akan tergoda untuk memainkannya
tanpa adanya teguran dari mereka.
7. Melakukan Hal Positif saat Waktu Luang
Sebisa mungkin luangkan waktu Anda untuk melakukan kegiatan lain selain
bermain game online. Perbanyak kegiatan positif yang bisa Anda lakukan
seperti bersenda gurau dengan keluarga, olahraga, menulis blog, bermain
musik, dan sebagainya. Buat diri Anda sesibuk mungkin dengan hobi baru
Anda sehingga Anda tidak memiliki kesempatan untuk memikirkan bermain
game onlline kembali.
8. Berbaurlah dengan Orang Lain
Berinteraksi dengan orang lain sangat penting bagi manusia. Oleh karena itu,
mulailah keluar rumah jangan mengurung diri di kamar, hubungi segera
teman-teman Anda untuk kumpul bersama membahas kegiatan yang positif.

10
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan

11
Game adalah sebuah permainan.Game tidak pernah mengenal umur
dan status kemasyarakat, semua kalangan boleh menikmati game, tua-muda,
kaya-miskin, maupun pria-wanita semua boleh menikmati game. Dan
memang game ini selalu bisa menghibur semua kalangan, dan selain
menghibur game ini juga mampu memberikan dampak negatif yaitu
kecanduan sehingga membuat orang yang memainkannya malas untuk
melakukan aktivitas lainnya.
Jikatidakinginkecanduan games kitaharusmengatasinyadengancara:
1. Miliki Niat dan Tekat yang Kuat untuk Berubah
2. Perkuat Hubungan Anda dengan Tuhan
3. Pikirkan Selalu Dampak Buruknya
4. Berhentilah Bermain Game Online
5. Terbuka pada Orang Terdekat
6. Menjauhkan Diri dari Perangkat Game Anda
7. Melakukan Hal Positif saat Waktu Luang
8. Berbaurlah dengan Orang Lain

3.2 Saran
Daripada bermain game online yang menghabisakan uang dan waktu
sebaiknya kaum remaja pecandu game mengisi waktu dengan hal-hal yang
positif atau lebih bermanfaat serta mengeluarkan uang sesuai dengan
kebutuhan.

Daftar pustaka
http://ber5aja.blogspot.co.id/2013/11/dampak-game-online-terhadap-
kaum-remaja.html

12
http://www.pendidikankarakter.com/bagaimana-mengatasi-kecanduan-
game-pada-anak/
http://keluarga.com/kesehatan/tips-mengatasi-kecanduan-game-online
https://hakkajiten.wordpress.com/index/pengantar-teori-game/pengertian-
game/
https://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/
http://www.esquire.co.id/article/2014/9/811-Mengintip-Perkembangan-
Games-di-Indonesia
tanggal 20 februari 2016

13

Anda mungkin juga menyukai