Anda di halaman 1dari 19

Nintendos Strategy in 2009 : The Ongoing Battle

with Microsoft and Sony


(Lou Marino & Sally Sarrett, The University of
Alabama)
Ainun Nisa
Aldy Saputra
Pendahuluan

Persaingan supremasi pasar segmen industri konsol video game

Sony

Nintendo

Microsoft
Sejarah dan Latar Belakang
Perusahaan

2004
1991 Nintendo Dual
Screen (DS)
Super Nintendo
1982 dan 1983 Entertainment 2006
System (SNES) Nintendo Wii
Family
Computer 1996
1970 (Famicom) Nintendo 64
mainan 1985 sistem gaming
elektronik (2001)
Nintendo
1889 1981 Entertainment Game Boy
video game System (NES) Advance
Permainan
kartu Menggunakan 1989 generasi ke-4
1963 koin Game Boy GameCube
Nintendo
Company
Ltd
Sistem permainan genggam Nintendo

Sistem game genggam adalah portable, alat


elektronik yang ringan yang termasuk speaker dan
layar terpasang pada alat yang didesain untuk
bermain game.
Sistem genggam pertama kali diperkenalkan pada
tahun 1970 dan 1980, tetapi pasar telah sangat
didominasi oleh Nintendo sejak Game Boy dirilis
pada 1989.
Dua kompetitor utama game genggam pada 2008
adalah Nintendo DC dan Sony PlayStation Portable
(PSP).
Nintendos Video Game Console
Sebuah konsol video game adalah alat elektronik
yang didesain untuk digunakan dengan alat display
eksternal (ex: TV, monitor) yang membuat orang bisa
bermain dengan berbagai variasi permainan dari
penyimpan game (ex: disk).
Selama bertahun tahun, Nintendo telah
memperkenalkan 5 generasi konsol : Nintendo
Entertainment System (NES), Super Nintendo
Entertainment System (SNES), Nintendo 64 (N64),
Nintendo GameCube (NGC), dan Nintendo Wii.
Nintendo Wii
Wii adalah sistem konsol game terakhir Nintendo.
Penjualan Wii melampaui semua ekspektasi.
Pengamat pasar Nintendo dengan hati-hati
menganalisis produk pesaing, trend di pasar video
game, dan segmen target pasar dari populasi.
Saat kompetitor mulai meningkat dan pasar mulai
jenuh, Nintendo memberikan perhatian khusus pada
fakta bahwa konsep, design, dan fungsi dari pesaing
konsol video game telah menjadi serupa dan
menawarkan pengalaman bermain game yang
serupa juga.
Nintendo Wii
Nintendo percaya bahwa membuat produk
yang inovatif yang akan menarik untuk pemain
video game yang benar-benar baru,
perusahaan dapat terhindar dari pertarungan
yang berkepanjangan dengan Sony dan
Microsoft untuk memenangkan penjualan dan
pangsa pasar untuk Wii.
Persaingan di Konsol Segmen Industri
Video Game
Sejak permulaan industri video game,
perusahaan memproduksi konsol video game
telah berusaha untuk memenangi pangsa pasar
dengan mengembangkan produk yang unggul
secara teknologi dan lebih bertenaga daripada
rivalnya.
Generasi ke-6 konsol game seperti Nintendo
GameCube, Segas Dreamcast, Sony PS2 dan
Microsoft X box telah memulai abad
pengembangan besar pada bidang teknologi
video game.
Persaingan di Konsol Segmen Industri
Video Game
Nintendo menjadi yang pertama menggunakan disk, Sega
Dreamcast menjadi yang pertama memperkenalkan game
online dan display standar definition (SD), Sony PS2 dapat
dimainkan dengan DVD, X Box mengikuti langkah Sega dan
X Box Live.
Generasi ke-7 konsol video game berkontribusi secara
signifikan pada kemajuan teknologi video game.
Sebagai contoh, Microsofts X box 360 dan Sony PS3 adalah
yang pertama memakai high-definition grafik. Nintendo Wii
menawarkan gabungan pengontrol dan sensor gerakan
untuk menciptakan sebuah area yang benar-benar baru
berbasis kontrol pemain pada gerakan individu pemain.
Permasalahan
1. Bagaimana Perbandingan Analisis SWOT
antara Nitendo, Sony, dan Microsoft?
2. Bagaimana Analisis Pestel?
3. Bagaimana Analisis Lima Kekuatan
Komptetitif?
4. Perbandingan lima analisis strategis
kompetitif umum antara Nitendo, Sony, dan
Microsoft?
ANALISIS SWOT NINTENDO
STRENGTH
Market leader pasar konsol video game 59%.
Memiliki pasar yang unik.
Memiliki produk yang unik.
Memiliki kualitas yang tinggi.
Harga yang murah.
WEAKNESS
Kualitas grafik kurang baik.
Nama game-game nya kurang menarik.
OPPORTUNITY
Dapat membuat inovasi produk baru. Misalnya membuat software game yang lebih
menarik.
Design yang dibuat dapat dipatenkan.
Mengembangkan game online.
THREAT
Adanya persaingan yang ketat pada industri video game.
Adanya persaingan melalui perkembangan smartphone saat ini.
Krisis ekonomi global.
ANALISIS SWOT SONY
STRENGTH
Diversifikasi produk selain video game.
Loyalitas produk dan merek yang sudah terpercaya oleh konsumen.
Merupakan perusahaan yang besar dan sumber daya yang dimiliki dapat di
explore.
WEAKNESS
Biaya Manufaktur yang tinggi berdampak negatif pada laba
Masalah legalitas
OPPORTUNITY
Dapat mengembangkan game-game yang sudah ada.
Membuat game-game baru yang lebih inovatif.
Membuat game online.
THREAT
Adanya persaingan yang ketat pada industri video game.
Adanya persaingan melalui perkembangan smartphone saat ini.
Krisis ekonomi global
ANALISIS SWOT MICROSOFT
STRENGTH
Diversifikasi produk selain video game.
Loyalitas produk dan merek yang sudah terpercaya oleh konsumen.
Merupakan perusahaan yang besar dan sumber daya yang dimiliki dapat di
explore.
WEAKNESS
Memiliki harga yang tinggi saat pertama kali produk keluar.
Pangsa pasar yang rendah di pasar video game.
OPPORTUNITY
Dapat melakukan pengembangan control dan headset tanpa kabel.
Membuat game online.
THREAT
Adanya persaingan yang ketat pada industri video game.
Adanya persaingan melalui perkembangan smartphone saat ini.
Krisis ekonomi global.
ANALISIS PESTEL
POLITIK
Peraturan tentang isi game.
EKONOMI
Krisis ekonomi global yang menyebabkan resesi pada tahun
2009.
Penjualan Wii pada tahun 2006-2009 terjual habis.
Penjualan terbesar Nintendo tahun 2009 terdapat di US sebesar
$ 23,91 juta dari total $ 51,6 juta.
Pada akhir tahun 2008 terjadi peningkatan produksi Wii.
SOSIAL
Fokus Nintendo kepada konsumen yang bukan gamers.
Perluasan demografi konsumen (umur, pekerjaan, gaya hidup,
dll).
ANALISIS PESTEL
TEKNOLOGI
Era internet dan online game.
Pengembangan teknologi yang cepat mempengaruhi
kualitas game (grafik, software, dan hardware).
ENVIRONTMENT
Kandungan hardware harus dapat didaur ulang.
Mengurangi kandungan plastik pada hardware.
Pemrosesan limbah yang baik.
LEGAL
Perlindungan terhadap hak cipta dan hak konsumen.
Ada batasan umur pada setiap game.
Bebas dari unsur sara, kekerasan, dan pornografi.
ANALISIS LIMA KEKUATAN
KOMPETITIF
1. Tingkat Persaingan dalam Industri Video Game
Nintendo Mengembangkan produk yang berbeda dan
family friendly.
Sony Memiliki keunggulan dalam pengembangan
software.
Microsoft Memiliki keunggulan dalam hardware dan
desain elektronik.
2. Ancaman Masuknya Pesaing Baru
Tidak ada ancaman dari pesaing baru karena pada
perusahaan besar dalam industri video game.
Contohnya : Nintendo, Sony, dan Microsoft.
ANALISIS LIMA KEKUATAN
KOMPETITIF
3. Ancaman Produk Subtitusi dari Produsen Lain
Adanya produk pengganti seperti PC games, smartphone,
portable game consoles.
Ancaman Tinggi.
4. Bargaining Power Pemasok
Bargaining power pemasok rendah.
Harga komponen elektronik murah.
5. Bargaining Power Pelanggan
Nintendo Lemah, karena harga pasar lebih murah.
Sony Kuat, karena harga pasar paling tinggi dari kedua
pesaingnya.
Microsoft Kuat, karena harga pasar lebih tinggi dari Nintendo.
lima analisis strategis kompetitif umum
Nintendo Sony Microsoft
Strategi Board Focused Best Cost
Differentiation Differentiation
Target Strategi Common Gamers Hardcore Gamers Hardcore Gamers
Dasar Strategi Product Hardware Software
Kompetitif Innovation Development Development
Lini Produk Wii PS3 X box 360
Tekanan Produksi Membuat produk yang Membuat produk yang Membuat produk yang
berbeda yang dapat memiliki kualitas paling unggul dalam kos
diterima masyarakat tinggi. produksi tetapi kualitas
luas. bukan yang tertinggi.
Tekanan Menawarkan Menawarkan Menawarkan
produknya ke kalangan produknya kepada produknya kepada
Marketing
semua usia. pecandu game yang pecandu game dengan
mementingkan kualitas game story yang lebih
user interface dan baik dan lebih murah.
game yang bermacam-
macam.

Anda mungkin juga menyukai