BAB I
PENDAHULUAN
Menurut Bruner dalam Arsyad (2005) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman
langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic).
Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan
media dalam proses belajar mengajar adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman
Dale) (Dale, 1969).
Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan
diterima oleh siswa. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung
(konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda
tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak).
Pembelajaran multimedia memberikan sumbangan wawasan pengetahuan akan perkembangan
teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Siswa memperoleh pengetahuan
materi pelajaran yang tentunya disajikan dengan tampilan yang berbeda, menarik dan
menyenangkan, juga memberikan contoh dalam mengolah informasi yang sesuai dengan
perkembangan iptek yang semakin maju. Selanjutnya secara tidak langsung dapat mempengaruhi
atau memberi motivasi siswa untuk lebih dalam mengetahui dan mempelajarinya.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna
dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan
dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-
sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk,
bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
BAB III
KESIMPULAN
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna
dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan
dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-
sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk,
bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Dari uraian singkat diatas bisa disimpulkan bahwa multimedia menjadi alternative sebagai media
dalam proses pembelajaran di sekolah. Dengan menggunakan multimedia sebagai media
pembelajaran diharapkan menumbuhkan ketertarikan dan minat siswa dalam mengikuti pelajaran
dan juga memperoleh hasil/tujuan yang maksimal.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-
pembelajaran/
http://blank91.wordpress.com/2008/02/19/perbedaan-hub-dan-switch/
http://www.radarsemarang.com/community/artikel-untukmu-guruku/1033-multimedia-sebagai-
media-pembelajar
BAB 1
PENDAHULUAN
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik,
teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam
belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital.
Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video
disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang
sangat inovatif antara komputer dengan user. Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari
teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik,
perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek
kegiatan.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Bila dibandingkan dengan informasi dalam
bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam
bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang
sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga
diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-
sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan
sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
BAB 2
ISI
Multimedia merupakan penggabungan lebih dari satu media menjadi suatu bentuk komunikasi
yang bersifat multimodal atau multichannel (Heinich, 2002; Boyle, 1997; Rieber, 1994). Multimedia telah
banyak digunakan oleh para guru dan dosen untuk menyampaikan materi ajarnya kepada para siswa
dan mahasiswa. Software-software presentasi seperti Microsoft PowerPoint menggabungkan berbagai
jenis media ke dalam suatu paket presentasi yang menarik, yang akan menarik perhatian dan
meningkatkan motivasi para pembelajar (Jonassen dkk, 1999).
Berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada Tabel 1. Tampak bahwa aplikasi multimedia
sangat luas.
Aplikasi Keterangan
Presentasi bisnis Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang
efektif untuk menyajikan atau memasarkan
produk/servis ataupun gagasan ke audien.
Pelatihan berbasis komputer Multimedia digunakan untuk mempermudah
pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut
(CBD/Computer Based
penyajian visual. Contoh, CBT digunakan untuk
Training)
menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi.
Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara
membesihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi
bunyi percikan api ketika busi dites juga
diperdengarkan.
Hiburan Multimedia digunakan dalam program-program
permainan untuk membentuk suasana yang lebih
menarik dan interaktif.
Pendidikan Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajara-
pelajaran yang sulit diterangkan (misalnya fisika dan
matematika) dengan cara konvensional.
Penyajian informasi Multimedia dapat dipakai untuk membentuk
ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks,
gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga
memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam
bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.
Kios interaktif Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada
tempat-tempat umum (misalnya mall atau universitas).
Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk
mempermudah dalam mencari informasi.
Telekonferensi Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan
bercakap-cakap melalui kamera kecil yang
dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki kompenen
yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio.
Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara.
Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia.
Teks,
Suara,
Gamabar statis,
Animasi, dan
Video.
2.3.1. Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik
yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk
font maupun ukuran.
2.3.2. Suara
Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk
memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai
dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.
Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2 memperlihatkan tipe-tipe
berkas suara.
Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound Recorder yang
tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.
Kata pepatah, “Gambar mewakili seribu kata”. Hal ini mencerminkan bahwa sebuah gambar
seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang dari pada sejumlah kata.
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat
ruang dalam penyimpanan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik yang
dikenakan. Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik
pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil
pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama.
Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless
adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya.
Banyak format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer. Beberapa format
terkenal dapat dilihat pada Tabel 3.
.jpe
PCX .pcx Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush.
PNG .png PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C
(World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan
JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung pada
mesin, sehingga dapat ditangani oleng sembarang jenis
komputer dan sistem operasi.
TGA .tga Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar yang
dimuat oleh True Vision, Inc. untuk mengimplementasikan
true color (warna alami yang mengandung jutaan warna).
TIFF .tif Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format
ini bisa digunakan pada desktop publishing.
WMF .wmf Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa dijumpai
pada Windows.
WPG .wpg Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.
Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis. Adobe Photoshop merupakan
contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto. Di
lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint merupakan program grafik sederhana yang dapat digunakan
untuk membuat gambar dengan menggunakan mouse.
2.3.4. Animasi
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Berbagai teknik animasi telah
diciptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar bergerak adalah dengan menggunkan sejumlah
gambar yang berbeda sedikit. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar 2, gambar-gambar tersebut
jika ditampilkan pada layar secara berturut-turut dan bergantian, maka terkesan pesawat ruang angkasa
yang sedang melepaskan roket pendorong.
Gambar 2 Deretan gambar untuk membentuk animasi pesawat ruang angkasa ysng sedang melepaskan
roket pendorong.
Cara ini dapat dibuat dengan mudah menggunakan perangkat lunak seperti Ulead GIF Animator, yang
akan membuat deretan gambar tersebut disimpan pada sebuah berkas dengan eksistensi .gif.
Teknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing. Teknik ini dilakukan dengan
menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir. Teknik ini digunakan
pada film Terminator.
2.3.5. Video
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi
umum dari teknologi video adalah televisi. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape,
dan juga perekam video dan pemutar video.
Banyak format video yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer. Beberapa format
terkenal dapat dilihat pada Tabel 4.
Format Keterangan
AVI Kepanjangannya adalah Audio/Video Interleaved, merupakan standar
video pada lingkungan windows.
Ekstensi : .avi
MOV Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang
paling banyak digunakan di Web.
MPEG Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group, merupakan format
untuk video yang biasa digunakan dalam VCD.
Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun
yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows juga menyediakan perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu
Windows Movie Maker.
Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut
multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong
sebagai authoring software yaitu Authoware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director
BAB 3
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Dapat kita tarik beberapa kesimpulan tentang peranan multimedia dalam pembelajaran adalah
sebagai berikut:
1. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan
memudahkannya memahami suatu konsep.
2. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena
adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
3.2 Saran
Perlu diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami
karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian pembelajar.
Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan. Ada beberapa materi
pembelajaran (terutama yang kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi
pembelajaran yang cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia
karena cukup sederhananya materi tersebut.