Anda di halaman 1dari 33

Disusun oleh :

Nikopan Yarden, S. Kom


NIP. 19800615 200904 1 002

PEMERINTAH PROVINSI KALIMANTAN TENGAH


DINAS PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
NEGERI 4 PALANGKA RAYA
DESAIN MEDIA INTERAKTIF

A. Definisi Multimedia Interaktif

D
ilihat dari bahasanya, kata multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu
pada kata multi yang memilliki arti banyak atau bermacam-macam,
medium yang memiliki arti sesuatu yang dapat digunakan untuk bisa
menyampaikan maupun membawa sesuatu.
Sedangkan pengertian dari Multimedia Interaktif yaitu merupakan suatu
multimedia yang sudah dilengkapi dengan alat pengontrol yang bisa dioperasikan
oleh para penggunanya, yang mana pengguna tersebut sudah bisa memilih apa yang
ingin di lakukannya untuk menuju ke proses selanjutnya.
Multimedia interaktif adalah media yang menggabungkan teks, grafik,
video, animasi dan suara. untuk menyampaikan suatu pesan dan informasi, melalui
media elektronik seperti komputer dan perangkat elektronik lainnya. Multimedia
sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu:
a. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Adapun pendapat dari beberapa ahli mengenai pengertian dari multimedia
interaktif :
 Munir berpendapat, multimedia interaktif merupakan sebuah tampilan
multimedia yang sudah dirancang oleh perancang atau designer, hal tersebut
dilakukan agar tampilannya dapat memenuhi fungsinya yaitu untuk dapat
menginformasikan pesan dan juga mempunyai interaktifitas ke para
penggunanya.
 Philips pada tahun 1997 berpendapat bahwa multimedia interaktif merupakan
suatu frase yang dapat menggambarkan gelombang baru dari perangkat lunak
pada komputer. Terkhusus yang memiliki kaitan dengan bagian suatu
informasi.
 Elsom Cook pada tahun 2001, berpendapat pengertian dari multimedia
interaktif yaitu suatu kombinasi dari segala komunikasi saluran yang dapat
menjadikan pengalaman kounikatif dengan lebih terkoordinasi yang dapat
bahasa lintas-channel dan sudah terintegrasi penafsirannya pun tidak ada.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan, apabila pengguna
mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini
disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif
adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga
dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif
menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b)
grafik; c) audio; dan d) interaktivitas.

B. Jenis-Jenis Bentuk Media Multimedia Interaktif


1. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang
dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen
multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut
Multimedia Hiperaktif. Contoh: world wide web, web site, mobile banking,
Game on line, dll
2. Multimedia Interaktif
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen
multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif,
apilkasi program, virtual reality,dll
3. Multimedia Linear / Squential
Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis
ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia
Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media
dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan
sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari
pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal
sampai akhir. Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV
4. Multimedia presentasi pembelajaran .
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses
pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan.
Contohnya Microsoft Power Point.
5. Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat
dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia
pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit
knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi
termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya Macromedia Authorware atau
Adobe Flash.
6. Multimedia kits
Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran? bahan pembelajaran yang
melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.
Yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM, slide, kaset, audio, Gambar diam,
study cetak ,Transparasi overhead. Keunggulan : multimedia kits membakitkan
minat karena mereka multi sensorik, kits menjadi mekanisme ideal untuk
merangsang kerja kelompok proyek kecil, kitys memiliki keunggulan yaitu dapat
diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).
7. Hypermedia
dokumen berurut non terdiri dari teks, audio, informsi visual disampan dalam
komputer. contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada
sebuah web.
8. Media Interaktif
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam
visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk
tinjauan yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi
juga membuat tanggapan aktif. Keunggulan: beberapa media. teks, audio, grafik,
gambar diam,dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system
yang mudah digunakan.
9. Virtual Realitas
Adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata. Keunggulan: untuk
digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan
mendalam,sangat visual,3D lingkungan.

C. Manfaat Multimedia Interaktif


Manfaat Multimedia Interaktif dalam bidang Pendidikan / Khususnya Pembelajaran
 Proses pembelajaran lebih menarik,
 lebih interaktif,
 jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,
 kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat
dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sedangkan keunggulan multimedia dalam hal pembelajaran antara lain
sebagai berikut :
 Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti
kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
 Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di
sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
 Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat
atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya
planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
 Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan
lain-lain.
 Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung
berapi, harimau, racun dan lain-lain.
 Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Secara umum manfaat Multimedia Interaktif dapat dijadikan media :
 Promosi (Company Profile,Iklan)
 Tutorial (Panduan penggunaan alat)
 Hiburan (Game)
 dll

D. Prosedur Pembuatan Media Interaktif


Dalam mengembangakan Multimedia Interaktif terdapat 6 tahapan yaitu tahap
konsep (concept), perencanaan (design), pengumpulan bahan (material collecting),
pembuatan (assmbly), uji coba (testing) dan distribusi (distribution)

Gambar 1.1. Tahapan Multimedia Interaktif

E. Finishing Multimedia Interaktif Kedalam CD


CD atau singkatan dari Compact Disc adalah sebuah cakram padat yang bisa
digunakan untuk memutar media. Misalnya untuk memutar lagu atau video. Fungsi
lain CD adalah untuk menyimpan data. Data apapun (File, Audio, Video). Asal data
tersebut cukup dimasukkan ke dalamnya. CD juga memiliki batas ruangnya
masing-masing. Tergantung saat kita membelinya di toko. Sebagai informasi, CD
memiliki batas maksimal 700 MB. Betul sekali. Jadi tidak mencapai 1 GB.
CD pertama kali diperkenalkan secara resmi tahun 1982. Kemudian puncak
CD diproduksi hingga mencapai 2.4 juta keping di tahun 2000. Disinyalir
penyebabnya adalah era penjualan musik yang meningkat. Di situ terjadi transisi
pita kaset ke CD. Cakram padat ini memang memiliki kualitas audio yang lebih
baik ketimbang pita kaset. Dikatakan minim desah seperti yang dihasilkan pita
kaset saat menjalankan lagu.
Adapun cara membakar CD ada dua cara diantaranya
1 Tanpa menggunakan software
2 Dengan menggunakan software

1. Membakar CD Tanpa Menggunakan Software Sebagai Berikut :


a. Buka File Explorer DVD RW Drive
Pertama, buka file explorer dan pastikan di sana terdapat DVD RW Drive. Itu
cukup membuktikan bahwa di PC Anda sudah terdapat ruang/slot untuk
CD/DVD. Lalu klik saja dua kali. Maka slot CD akan keluar dengan sendirinya.

Gambar 1.1. Burning CD


b. Masukkan CD
Kedua, akan muncul pemberitahuan untuk memasukkan CD ke dalam slot
tersebut. Maka masukkan CD tersebut secara tepat supaya bisa berjalan dengan
baik.

Gambar 1.2. Memasukan CD


c. Berikan Tittle dan pilih With a DC/DVD Player
Ketiga, akan muncul pilihan seperti ini jika CD kalian baru atau masih kosong.
 Disc title : bisa diisi sesuai kebutuhan. Misalnya diberi judul sesuai isinya
nanti.
 Like a USB flash drive : pilihan untuk menjadikan CD seperti flash drive
atau flash disc. Ya kalian pasti tidak awam ya dengan penyimpan file satu ini.
 With a CD/DVD player : pilihan ini, apabila kita ingin melakukan burning
pada CD. Di mana di sana dijelaskan bahwa folder dan file yang telah selesai
di burning. Tidak bisa di edit atau dihapus. Jadi pilih yang ini ya teman-
teman. Kemudian, klik Next untuk melanjutkan.

Gambar 1.3. Judul CD


Kemudian akan muncul drive kosong. Iya dong. CD-nya kan memang belum
kita isi file.

Gambar 1.4. Tujuan CD


d. Copy Paste File-nya
Keempat, langkah ini disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing. Jadi
siapkan semua file yang ingin di burning pada CD tersebut. Kemudian, copy
paste pada drive CD yang kosong tadi. Pastikan file tersebut tidak melebihi batas
maksimal ruang CD. Di situ tertera jelas kapasitasnya hanya 702 MB.

Gambar 1.5. Batas Pembakaran CD


Di sini saya copy paste file video klip pada CD. Sehingga CD sudah tidak
kosong lagi.

Gambar 1.6. CD Sudah Tidak Kosong Lagi


e. Pilih Burn to Disc
Kelima, klik kanan saja di sekitar situ. Lalu pilih „Burn to disc‟.
f. Proses Burning
Keenam, di sini persiapan sebelum burning. Jadi begitu Next diklik, maka
proses burning akan berjalan. Sehingga, pastikan lagi semua data sudah siap.
Jika sudah yakin. Klik Next.

Gambar 1.7. Persiapan Sebelum Burning


Proses burning sudah berjalan. Estimasi waktu sesuai dengan ukuran file yang di
burning. Tunggu hingga proses selesai.

Gambar 1.8. Proses Burning CD


g. Finish
Ketujuh, proses burning sudah selesai pada CD. Klik Finish untuk
mengakhirinya. Itu dia proses burning di Windows 10. Sangat sederhana dan
tidak membutuhkan software tambahan

Gambar 1.9. Proses Akhir Burning CD

2. Membakar CD Menggunakan Software NERO Sebagai Berikut :


Bagi yang belum memiliki software ini. Silahkan kunjungi langsung web resmi
Nero untuk mengunduh software ini. Sebagai informasi, software ini sifatnya
berbayar ya. Sehingga saya pun masih menggunakan versi trial dari Nero selama
15 hari. Oya, saat mengunduh pilih Nero Burning ROM dengan ukuran 3.11
MB saja. Karena di sana juga banyak jenis Nero lainnya. Begitu selesai
download pasang pada PC masing-masing.

Gambar 1.10. Nero Burning ROM


1. Persiapkan CD
Pertama, siapkan CD dan masukkan ke dalam slot pada PC. Pastikan CD
tersebut belum pernah di burning. Sehingga masih benar-benar kosong.
2. Buka Nero Burning ROM
Kedua, kita buka Nero Burning ROM. Tampilannya akan seperti ini.

Gambar 1.11. Tampilan Nero Burning ROM


3. Burning file pada CD-ROM (UDF)
Ketiga, klik File >> New dan akan muncul form windows seperti ini. Lalu
ikuti pengaturan seperti di bawah. Di mana kita akan burning file pada CD-
ROM (UDF). Kemudian, Klik New untuk melanjutkan.
Namun di sana terdapat banyak kategori lain yang bisa digunakan. Ada Audio
CD, Mixed Mode CD, CD Extra, dan lain sebagainya. Bahkan terdapat
pilihan CD-ROM (Boot) di mana biasanya digunakan untuk burning sistem
operasi Windows.

Gambar 1.12. Boot CD ROM


4. Disc Content & File Browser
Keempat, setelah klik tombol New. Tampilannya seperti di bawah. Mungkin
agak sedikit membingungkan bagi yang pertama kali dengan Nero.
Kemudian, File Browser adalah window untuk mencari file-file yang ingin
kita burning.
Gambar 1.13. File Yang Akan Di Burning
5. Drag & Drop File
Kelima, drag and drop atau bisa juga dengan copy paste. Senyaman kalian
saja. Coba perhatikan GIF di bawah ini untuk mudah memahaminya. Jadi
seperti kita ingin copy paste saja.
.

Gambar 1.14. Drag And Drop File Yang Akan Di Burning


6. Burning CD
Keenam, jika file sudah siap semua dan sudah berada pada CD. Maka sudah
hampir siap untuk melakukan burning. Klik Burn seperti yang saya tunjuk di
bawah.

Gambar 1.15. Drag And Drop File Yang Akan Di Burning


Akan muncul form window terakhir untuk pengaturan sebelum burning.
Secara default Nero memberikan pengaturan seperti di bawah. Jika Anda
sudah yakin, silahkan klik Burn.
7. Finish Burning
Ketujuh, proses burning benar-benar sudah berjalan. Tunggu hingga selesai
ya. Maka file akan berhasil di burning pada CD.

Gambar 1.16. Proses Burning


Jika sudah muncul window seperti di bawah. Berarti proses burning telah
berhasil.

Gambar 1.17. Finising Burning


F. Berbagai Contoh Storyboard
Storyboard pertama kali di kembangkan di studio Walt Disney, pada tahun
1930. Perkembangan storyboard di disney di berawal dari revolusi buku-buku
komik yang terbentuk sketsa cerita yang telah di buat. Sejak tahun 1920 yang
bertujuan untuk menggambarkan konsep mata pelajaran kartun animasi pendek.
Dalam buku The Story Of Walt Disney (Hendry Holt 1956) Diane disney
miller menjelaskan bahwa storyboard pertama di ucapkan pada tahun 1933.
Storyboard pertama kali di buat oleh seorang animator bernama Webbsmitt. Ideu
tersebut di ambilnya dari gambar adengan pada lembaran kertas yang terpisah lalu
di susunnya pada papan buletin untuk membuat urutan cerita.
Selanjutnya Studio Waltherlantz production pada awal tahun 1935 menjadi
studio kedua yang mulai mengembangkan sketsa ceriat menjadi storyboard .Pada
tahun 1936 Halman. Ising dan Leon SCHLESINGER juga menerapkan konsep
storyboard.Akhirnya ,sejak tahun 1937-1938 hampir semua studio menggunakan
storyboard sebagai pengganti sketsa cerita.
Dan hal yang perlu di perhatikan dalam pembuatan Storyboard antara lain :
1. Mengidentifikasi kebutuhan pembuatan projek
2. Menentukan bentuk projek yang akan di buat
3. Menentukan topik yang akan di angkat
4. Apa yang menjadi sasaran atau tujuan pembuatan produk tersebut
5. Apa kelebihan produk tersebut
6. Syarat khusus yang dari clien
7. Berapa banyak produk yang tampil pada tiap scene
8. Perasaan apa yang di harapkan oleh audience
9. Budget
10. Dan Mengumpulkan data sebanyak mungkin
Setelah proses diatas terlaksana maka lanjut pada proses pembuatan script
atau naskah, kemudian ke proses pembuatan Storyboard. Dalam proses
pengumpulan data kita dapat melakukannya dengan cara :
1 Wawancara
2 Observasi,dan
3 Study litoratur
Fungsi umum dari Storyboard yakni sebagai suatu konsep dan ungkapan
yang kreatif dalam menyampaikan ide atau gagasan. Pada storyboard juga
seseorang dapat menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau
arahan informasi lainnya. Adapun beberapa fungsinya lainnya seperti:
 Dalam pembuatan suatu fiolm misalnya storyboard berguna untuk
menggambarkan alur cerita berdasarkan garis besarnya saja dari bagian awal,,
tengan dan akhir.
 Lalu berguna untuk membuat perencanaan pada film.
 Dan secara keseluruhan dapat memudahkan dalam membuat dan memahami
alur film. Saat ini Storyboard juga berguna dalam pembuatan suatu game,,
misalnya membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.
Adapun tujuan dari Storyboard yaitu:
 Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya,, mulai dari
sutradara, penulis cerita, lighting dan kameramen.
 Memungkinkan seorang pembuat film untuk mempresvisualisasikan ide-
idenya.
 Sebagai alat untuk mengkomunikasi ide keseluruhan film
 Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita.
 Berperan dalam pewaktuan “timing” pada sequence,, percobaan-percobaan
dengan sudut padang kamera,, perpindahan dan kesibambungan “continuty”
antara elemen-elemen dalam sebuah frame.

G. Mendiskusikan Komponen Storyboard


Berikut ini terdapat beberapa penggunaan stroyboard, diantaranya adalah:
1. Film
Sebuah storyboard film pada dasarnya besar komik dari film atau
beberapa bagian dari film yang diproduksi terlebih dahulu untuk membantu
direktur film yang, sinematografer dan televisi komersial periklanan klien mem-
visualisasi-kan adegan dan menemukan masalah potensial sebelum mereka
terjadi. Seringkali storyboard termasuk panah atau instruksi yang menunjukkan
gerakan.
Dalam menciptakan sebuah film dengan tingkat kesetiaan untuk naskah,
storyboard menyediakan tata letak visual dari peristiwa yang harus dilihat
melalui lensa kamera. Dan dalam kasus media interaktif, itu adalah tata letak dan
urutan di mana pengguna atau penampil melihat konten atau informasi.
Dalam proses storyboard, rincian yang paling teknis yang terlibat dalam
kerajinan film atau proyek media interaktif dapat digambarkan secara efisien
baik dalam gambar, atau teks tambahan.
Beberapa sutradara film live-action, seperti Joel dan Ethan Coen ,
gunakan storyboard ekstensif sebelum mengambil pitch penyandang dana untuk
mereka, yang menyatakan bahwa hal ini membantu mereka untuk mendapatkan
dukungan yang mereka butuhkan, karena mereka bisa menunjukkan persis di
mana uang akan digunakan.
Alfred Hitchcock„s film yang sangat diyakini telah banyak story ke detail
terbaik oleh mayoritas komentator selama bertahun-tahun, meskipun kemudian
penelitian menunjukkan bahwa ini adalah berlebihan untuk tujuan publisitas.
Akira Kurosawa dikenal, terutama di tahun kemudian, telaten detail
dalam storyboard, untuk tingkat bahwa lukisan storyboard untuk Ran (untuk
mana ia story setiap tembakan) dianggap sebagai karya seni baik dalam diri
mereka. Direktur lain hanya storyboard adegan tertentu, atau tidak sama sekali.
2. Animasi
Dalam animasi dan efek khusus bekerja, tahap storyboard mungkin akan
diikuti oleh disederhanakan mock-up yang disebut “animatics” untuk
memberikan ide yang lebih baik tentang bagaimana adegan itu akan terlihat dan
merasa dengan gerak dan waktu.
Pada sederhana, sebuah animatik adalah serangkaian gambar diam
bersama-sama diedit dan ditampilkan secara berurutan. Lebih umum, sebuah
kasar dialog dan jalur suara kasar ditambahkan ke urutan gambar diam (biasanya
diambil dari storyboard) untuk menguji apakah suara dan gambar yang bekerja
secara efektif bersama-sama.
Hal ini memungkinkan animator dan direktur untuk bekerja keluar setiap
skenario, posisi kamera, daftar menembak dan masalah waktu yang mungkin ada
dengan storyboard saat ini. Storyboard dan soundtrack diubah jika perlu, dan
animatik baru dapat dibuat dan terakhir dengan direktur sampai storyboard
disempurnakan. Mengedit film pada tahap animatik dapat menghindari animasi
dari adegan yang akan diedit dari film. Animasi biasanya proses mahal, sehingga
harus ada minimal “dihapus adegan” jika film ini akan selesai dalam anggaran.
Seringkali storyboard animasi dengan membesarkan sederhana dan panci untuk
mensimulasikan gerakan kamera (menggunakan non-linear editing software).
Animasi ini dapat dikombinasikan dengan animatics tersedia, efek suara dan
dialog untuk membuat presentasi tentang bagaimana sebuah film bisa menembak
dan dipotong bersama-sama. Beberapa film DVD fitur khusus termasuk
animatics produksi. Animatics juga digunakan oleh biro iklan untuk membuat
iklan menguji murah. Variasi A, “rip-o-matic”, terbuat dari adegan film yang
ada, program televisi atau iklan, untuk mensimulasikan tampilan dan nuansa
komersial yang diusulkan. Rip, dalam pengertian ini, mengacu pada merobek-off
sebuah karya asli untuk membuat yang baru.
3. Photomatic
Sebuah photomatic (mungkin berasal dari „animatik‟ atau foto-animasi)
adalah serangkaian masih foto-foto diedit bersama dan disajikan pada layar
dalam urutan. Biasanya, suara-over, soundtrack danefek suara yang
ditambahkan ke bagian untuk membuat presentasi untuk menunjukkan
bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama.
Semakin digunakan oleh pengiklan danbiro iklan untuk penelitian
efektivitas storyboard yang diusulkan mereka sebelum melakukan ke „full up‟
iklan televisi.
Para photomatic biasanya alat penelitian, mirip dengan sebuah animatik ,
dalam hal ini mewakili bekerja untuk tes penonton sehingga komisaris dari
pekerjaan dapat mengukur efektivitasnya.
Awalnya, foto-foto yang diambil menggunakan film negatif warna.
Sebuah seleksi akan dibuat dari lembaran kontak dan mencetak dibuat. Jejak
akan ditempatkan pada mimbar dan direkam ke videomenggunakan standar
kamera video. Setiap bergerak, panci atau membesarkan harus dibuat dalam
kamera. Adegan ditangkap kemudian bisa diedit.
Fotografi digital , akses web untuk fotografi saham dan non-linear editing
program memiliki dampak yang ditandai pada cara ini pembuatan film juga
mengarah pada istilah „digimatic‟.
Gambar dapat ditembak dan diedit dengan sangat cepat untuk
memungkinkan keputusan kreatif penting yang harus dibuat „hidup‟. Foto
komposit animasi dapat membangun adegan yang rumit yang biasanya berada di
luar anggaran banyaknya tes Film.
4. Buku-Buku Komik
Beberapa penulis telah menggunakan jenis gambar storyboard (meskipun
agak samar) untuk scripting buku komik mereka, sering menunjukkan
pementasan tokoh, latar belakang dan penempatan balon dengan instruksi untuk
seniman yang diperlukan sering ditulis dalam bentuk margin dan dialog atau
keterangan ditunjukkan. John Stanley dan Carl Barks (ketika ia menulis cerita
untuk SMP Woodchuck judul) diketahui telah menggunakan gaya scripting.
5. Bisnis
Storyboard yang digunakan saat ini oleh industri untuk perencanaan
kampanye iklan, iklan, sebuah usulan atau presentasi bisnis lain yang
dimaksudkan untuk meyakinkan atau memaksa untuk bertindak. Perusahaan
konsultan mengajarkan teknik untuk staf mereka untuk menggunakan selama
pengembangan presentasi klien, sering mempekerjakan “teknik kertas coklat”
dari merekam mock-up slide presentasi dengan sepotong besar kertas kraft yang
dapat digulung untuk transportasi mudah.
Storyboard awal dapat yang sederhana seperti judul slide pada Post-It
catatan, yang kemudian diganti dengan slide presentasi rancangan sebagaimana
mereka diciptakan. Storyboard juga ada dalam akuntansi dalam Sistem ABC
(Sistem Biaya Berbasis Aksi) untuk mengembangkan diagram alur proses rinci
yang secara visual menunjukkan semua kegiatan dan hubungan antar kegiatan.
Mereka digunakan dalam cara ini untuk mengukur biaya sumber daya
yang dikonsumsi, mengidentifikasi dan menghilangkan non-nilai-tambah biaya,
menentukan efisiensi dan efektivitas dari semua kegiatan utama, dan identitas
dan mengevaluasi kegiatan baru yang dapat meningkatkan kinerja masa depan.

H. Mengeksplorasi Struktur Flowchart


Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang
menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses
(instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Secara garis besar setiap
perancangan flowchart selalu terdiri dari tiga bagian, yaitu input, proses dan output.

Gambar 1.18. Flowchart


I. Membuat Kesimpulan Komponen Storyboard
Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline menjadi satu kesatuan yang
terdiri dari beberapa adegan yang tersusun didalamnya terdapat :
 Potong - potongan adegan/gambar sketsa
 Alur cerita yang menjelaskan gambar sketsa
 Adegan yang berisi adegan karakter tertentu
Komponen - komponen penyusun storyboard yang harus ada pada template sebagai
berikut:
1. Judul : Berisi tentang judul, scene,dll
2. Sub Judul : Berisi tentang pennjelasan take shot, lokasi, waktu pembuatan,dll
3. Visual : Berisi tentang menyisipkan visual adegan atau foto,grafis,dll
4. Audio : Berisi tentang suara/audio yang melengkapi nama dari file rekaman,
dan bisa ditambahkan seperti efek suara
5. Dialog/Action : Berisi tentang adegan yang di perankan oleh aktor secara detail
dan pergerakan kamera dari segi angle, framing,dll
6. Properties : Berisi tentang penjelasan wardrobe, property, dan durasi.

J. Menyampaikan Hasil Pembuatan Storyboard


Setiap film pastinya membutuhkan storyboard, yaitu sketsa gambar yang berurutan
sesuai dengan naskah cerita film tersebut. Storyboard digunakan untuk membuat
naskah cerita menjadi lebih hidup, dan cerita film tersebut dapat disajikan kepada
penonton dengan membawakan pesan dari pembuat film tersebut. Storyboard
adalah rangkaian cerita yang memberikan rincian video, dan ilustrasi adegan utama,
yaitu bagaimana latar belakangnya, siapa yang akan ada dalam video, dan adegan
apa yang akan ditampilkan. Berikut ini akan kita bahas cara membuat storyboard
dalam film pendek beserta contohnnya.

Gambar 1.19. Contoh Storyboard


K. Tujuan Dan Manfaat User Interface
User interface merupakan bagian program dimana di dalamnya terjadi interaksi
antara manusia dan komputer. Perancangan dari interface sangat penting untuk
menentukan keberhasilan dari sebuah software. Seorang developer yang membuat
program harus memikirkan bagian user interface sedemikian rupa hingga program
yang dibuatnya dapat berfungsi dengan baik.
Adapun Tujuan User Interface sebagaimana berikut :
1. Memudahkan input data masukan oleh user
2. Membuat program menjadi menarik
3. Menampilkan hasil pemrosesan data oleh program
4. Memudahkan pembacaan data yang dihasilkan oleh program
5. Efisiensi kerja yang dilakukan oleh user
6. Memperkecil kesalahan masukan data yang dilakukan oleh user
7. Memberikan kesan familiar pada sebuah program
8. Memberikan respon yang jelas untuk setiap aksi yang dilakukan oleh program
9. Menghilangkan ambiguitas dari perintah perintah yang ada

L. Prinsip Desain User Interface


Dalam pendesainan interface atau antarmuka ini memiliki beberapa prinsip yang
dibilang cukup penting, antara lain:
 User compatibility
Antarmuka merupakan cara masuk ke sebuah sistem. Designer harus
mengumpulkan berbagai ragam dari si pemakai karena sifat pemakai tidak
sama yang harus disesuaikan, karena perancang ini harus menyesuaikannya
dan tidak mementingkan secara pribadi.
 Product compatibility
Aplikasi yang sesuai dengan sistemnya pada interface berbeda dengan sistem
yang manual yang menghasilkan hasil yang lainnya. Hal itu tidak dimaukan
dari perusahaan karena dengan aplikasi ini dapat menjaga produk yang akan
dihasilkan
 Task compatibility
Aplikasi yang membantu para pemakai dalam menyelesaikan pekerjaannya.
Pemakai akan mendapati pemilihan dan pemikiran yang mudah.
 Work flow compatibility
Sistem manual yang terdapat langkah kerjanya dalam hal penyelesaian tugas.
Dengan work flow compatibility ini bisa memudahkan pengguna dalam
percepatan tugasnya.
 Consistency
Sistem yang konsisten dengan sistem yang ada sesuai barangnya yang di
dasarkan kepada setiap sifat dari semua orang yang berbeda
 Familiarity
Memberikan tampilan yang terkesan kepada pemakai. Tampilan awal yang
harus membuat para pemakai agar tidak kebingungan dalam pemakaiannya
 Simplicity
Memberikan sistem sederhana yang tidak membuat si pemakai kebingungan.
Hal yang membuat si pemakai bosan ialah dengan sistem yang tidak sederhana
atau bisa di bilang dengan berbelit. Tetapi si pemakai akan merasa senang
apabila sistem itu mempunyai nilai kesederhanaan
 Direct manipulation
Pengguna sangat ingin mempunyai suatu media yang dapat melakukan suatu
kemajuan terhadap sistemnya dan dapat di sesuaikan dengan kebutuhannya itu.
 Control
Prinsip ini sama dengan sifat user yang mempunyai pemikiran yang bisa
berganti. Karena itu harus merancang suatu keadaan yang dapat mengatasi itu.
 WYSIWYG
Sistem yang satu ini mempunyai arti ialah apa yang kamu lihat itulah yang
kamu dapatkan.
 Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk kelenturan dari penyelesaian pada saat
menyelesaikan masalah.
 Responsiveness
Setelah memasukkan data ke sistem melalui interface, sebaiknya sistem akan
memberi kerjaan dari hasil data yang dimasukkan.
 Invisible Technologi
Secara pemikiran, si pemakai memiliki rasa ingin tahu terhadap kehebatan dari
sistem yang ada.

M. Interaksi Pengguna
User interface adalah Cara/mekanisme User melakukan interaksi dengan
program, sehingga user dan program dapat „berkomunikasi‟ satu sama lain. User
interface dapat menerima informasi dari user dan memberikan informasi kepada
user (setelah melalui proses yang ada pada program/komputer) untuk kepentingan
user.
User interface dapat menerima/memberikan informasi kepada user melalui
proses interaksi, melalui proses inilah program dan user dapat berinteraksi untuk
kepentingan user.
Macam-macam interaksi yang umunya terjadi adalah :
1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung
dengan objek pada layer sehingga aktivitas akan dikerjakan oleh komputer
ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar
komputer. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash, drag and
drop, dll. Direct manipulation pada zaman dapat dilakukan juga melalui virtual
environment.
Kelebihan :
 Waktu pembelajaran user sangat singkat karena mudah dimengerti dan
diingat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan
pada design UI ataupun kesalahan user dapat terdeteksi dan diperbaiki
dengan cepat.
 Penggunaan lebih menyenangkan sehingga meningkatkan kepuasan user
dan memberikan User Experience yang baik.
Kekurangan :
 Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem
komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi
atau objek.
 Desain dapat mengabaikan informasi penting karena design direct
manipulation yang dibuat mengutamakan kemudahan user sehingga
memiliki resiko melewatkan informasi penting.
Prinsip Direct Manipulation :
Representasi terus menerus dari objek dan tindakan kepentingan dengan
metafora visual yang bermakna.
2. Menu Selection
Tipe menu selection memberikan beberapa pilihan kepada user berbentuk
daftar menu yang isinya adalah perintah kepada komputer sesuai dengan menu
yang terdaftar, nama perintah yang dijalankan harus sesuai dengan nama
pilihan menu. Misal : klik kanan dan memilih pilihan menu yang dikehendaki
seperti copy, paste, cut, dll.
Kelebihan :
 User tidak perlu ingat nama perintah karena sudah tertera di dalam menu.
 Minimalisir pengetikan sehingga meminimalisir tingkat kesalahan pula.
Kekurangan:
 Tidak ada logika AND atau OR.
 Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan.
 Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
3. Form fill-in – (pengisian form)
Cara sebuah sistem untuk meminta data atau informasi dari user dengan
member petunjuk kepada user untuk mengisi area area dan melengkapi data
pada kategori dan bagian bagian yang telah disediakan oleh form.
Kelebihan :
 Masukan data/input yang sederhana.
 Mudah dipelajari oleh user untuk mengurangi kesalah pahaman.
Kekurangan :
 Memerlukan banyak tempat di layer karena beragamnya data yang harus
diisi dalam form.
 Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user untuk
mendapatkan data yang objektif.
Beberapa Panduan dalam membuat Form Fill in :
1. Judul Jelas dan memiliki Arti.
2. Instruksi Dapat dan mudah dimengerti.
3. Pengelompokan dan pengurutan secara digital.
4. Layout mudah dilihat sehingga tidak ada bagian yang tertinggal.
5. Konsistensi
6. Tempat menginput data jelas.
7. Memberikan pencegahan error (validasi).
8. Pesan error mudah dimengerti.
4. Command language
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Command language
merupakan interaksi manusia dan komputer yang tradisional dan orisinil, dapat
dikatakan orisinil adalah karena semua interaksi melalui menu, form dan direct
semuanya akan berujung dengan penggunaan Bahasa command language
(mengklik suatu menu berarti menjalankan command language untuk perintah
menu tersebut ). Pada antarmuka jenis ini, hanya prompt dan instruksi yang
disediakan oleh sistem. User harus mengingat nama serta sintaks untuk
perintah (command) karena yang tampil hanya prompt yang „ready‟. CL
digunakan pada beberapa sistem komputer awal dan saat itu sangat popular.
Kelebihan:
 Powerful, Command yang simpel dapat lebih handal, dimana pada menu
dan fill in form mungkin membutuhkan 2030 menu dan fill-in form
mungkin membutuhkan 20-30 screen.
 Flexible, User Controlled, User dapat melakukan apa saja sesuai dengan
keinginannya keinginannya.
 Fast, Efficient, Meskipun pada command language membutuhkan
pengetikan lebih sering dibanding beberapa dialog lain pengetikan lebih
sering dibanding beberapa dialog lain, namun ternyata bisa lebih cepat dan
efisien. Karena Command yang komplek lebih cepat daripada melalui
banyak screen scanning untuk pilihan menu atau navigasi, dan pengisian
field.
Kekurangan:
 Difficult to Learn, command language lebih kepada proses „recall
memory‟ sehingga sukar untuk di pelajari. Recall Memory maksudnya
walau sudah mengerti command di dalam Operating System, namun harus
lebih terbiasa terlebih dahulu dengan Bahasa command tersebut agar
penggunaan command language menjadi lebih efisien disbanding dengan
tipe interaksi yang lain (apabila belum terbiasa dan belum paham
penggunaan command language akan menjadi tidak efisien).
 Assumes Typing Skill. Keterampilan user dalam mengetik pada komputer
juga sangat mempengaruhi efisiensi dialgo/interaksi menggunakan
Command Language.
5. Natural language
Perintah dengan menggunakan Bahasa manusia yang digunakan manusia untuk
berkomunikasi sehari hari. Program yang dapat menerima perintah
menggunakan natural language dapat disebut sebagai artificial intelligence.
Contohnya adalah dengan menggunakan search engine di google, ketika user
menggunakan search engine google, keyword yang di input adalah Bahasa
yang digunakan untuk percakapan sehari hari bukan merupakan Bahasa
programing dsb.
Kelebihan :
 Pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam Natural Language/Bahasa
percakapan yang lebih umum sifatnya. Pemberian perintah dengan
menggunakan pengenalan tutur atau pengetikan bahasa alami lewat
keyboard dapat mempermudah penggunaan.
Kekurangan :
 Natural language tersebut memiliki lebih dari satu arti, sulit dalam
perancangannya dan tidak efisien.
N. Perancangan : Template, Menu, Tombol
Tampilan visual merupakan hal yang penting dalam interaksi manusia dan
komputer. karena keberadaan komputer adalah untuk membantu pekerjaan
manusia. sehingga komputer dalam tampilan visual dimonitornya tersebut harus
memenuhi beberapa klasifikasi, agar mudah mengerti manusia. kalau bahasa
aslinya komputasi itu bilangan biner, maka bingung juga tuh kalau bit-bit yang ada
tidak interpretasikan kedalam visualnya manusia. salah satu tujuannya simple saja,
yaitu karena ingin informasi yang disampaikan lewat komputer itu mudah
dipahami. dan kalau kita bicara tampilan maka bisa berarti tampilan software yang
kita buat, atau tampilan web yang kita buat, atau yang lainnya.
Kita akan coba akan melihat apa yang oleh Deborah J. Mayhew, dengan
General Principles Of UI Design, atau dalam bahasa kita adalah Prinsip Umum
Perancangan User Interface. ada 17 prisip yang harus dipahami para perancang
sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat.
anda tidak perlu bingung dengan apa yang dimaksud tampilan, karena salah satunya
adalah tampilan web ini.

O. Aplikasi Multimedia Interaktif Berbasis Halaman


Konsep adalah sesuatu hal yang memahami dari suatu pemikiran atau ide
yang ada. Sedangkan multimedia scara istilah multimedia ini memiliki dua kata
yang berasal dari bahasa latin, yaitu dari kata 'multi' yang mempunyai arti banyak
dan 'medium' yang kalau arti multimedia ini GReader adalah sesuatu yang di
gunakan untuk memberikan atau bisa juga membawa sebuah halda.
Jadi artian dalam keseluruhan multimedia itu ialah pemahaman tentang
pemanfaatan komputer dalam pembuatan dan penggabungan dari bagian teks,
gambar, suara, vidio dan animasi yang dapat membuat si pemakai dalam
menggunakan atau berhubungan baik scara web ataupun media.
Multimedia ini terbagi menjadi dua jenis GReader yaitu Multimedia linear
dan Multimedia interaktif .Multimedia linear merupakan multimedia yang tidak
sama sekali menggunakan suatu alat untuk mengontrol yang akan di lakukan oleh
pemakai, contohnya ialah TV dan film,Sedangkan Multimedia intraktif merupakan
kebalikan dari Multimedia Linear itu sendiri pada intinya Multimedia ini memiliki
dengan suatu alat untuk mengontrol dan dapat di gunakan oleh pemakai itu sendiri
sehingga membuat pemakai tersebut bisa memilih memilih tujuan
selanjutnya.Contohnya ialah Aplikasi Game dan lain lain.
Multimedia interaktif ini ialah penggabungan semua media misal : Teks,
Gambar, Suara, Vidio dan Animasi.
1. Teks.
Teks ialah suatu artian yang berupa medium visual yang di pakai untuk
mengartikan bahas lisan.Teks tersebut memiliki bermacam jenis bentuk, ukuran,
dan juga warna.
2. Gambar.
Gambar merupakan suatu hasil dari penjelasan sebuah gambar visual yang
ada.Untuk GReader ketahui gambar ini di perlukan untuk menunjukan informasi
yang tidak bisa diartikan lewat sebuah kata.Gambar yang tersedia dalam
berbagai bentuk yaitu
1) GIF. sebuah format grafis umum di gunakan untuk web page garis gambar
seni. Cirinya adalah :
a. Mendukung 256 warna, Meskipun dapat menggunakan palet warna
yang lebih kecil sesuai kebutuhan
b. Dapat transparan
c. Dapat terjalin
d. Menggunakan file kompresi lossless
Beberapa gambar GIF dapat di kombinasikan untuk membentuk animasi GIF.
2) PNG : dirancang khusus untuk di gunakan dengan gambar halaman. Ciri
cirinya adalah:
a. Web kompresi lossless, dan dengan efisiensi yang lebih dari GIF
b. Dapat menggunakan palet warna atau warna sejati
c. Tidak bisa animasi
3) JPEG : mendukung true color dua umumnya di gunakan untuk foto di
masukan ke dalam halaman.
Ciri cirinya adalah.
a. Web bisa progresif
b. Mengunakan file kompresi lossy
c. Jumlah kompresi di tentukan ketika file tersebut di simpan
3. Audio: semua hal yang dapat di dengar dengan menggunakan pendengaran,
format file audio yang umum termasuk : wav. mp3.midi.
4. Vidio merupakan sebuah hal yang dapat di lihat dengan juga di dengar. Format
file vidio termasuk : avi. mp2mp4.
5. Animasi .Suatu pergerakan yang di ciptakan dengan menampilkan deretan frame
kepada layar.
Java applet : Sebuah program kecil yang dimasukan ke dalam halaman web yang
melakukan tugas tertentu
Animasi GIF : sekelompok gabar GIF di simpan file GIF animasi di masukan ke
dalam halaman Web, yang di tampilkan untuk mensimulasikan gerakan.
Keuntungan sebagai berikut :
a. Dapat menghadapi masalah dalam pembelajaran
b. belajar dengan menggunakan penglihatan
c. Pembelajaran lebih bagus dan memuat mudah
d. Banyak pemikiran yang bisa untuk disampaikan kekurangannya untuk
GReader ketahui bahwa membutuhkan banyaknya waktu dan biaya dalam
pembelajaran.

P. Fungsi-Fungsi Tool Aplikasi Multimedia Interaktif Berbasis Halaman


Konsep adalah suatu yang dipahami atau abstrasi suatu ide atau gambaran
mental. Multimedia interaktif berbasis halam web adalah memahami pemafaatan
computer untuk membuat dan mengabukan teks, gambar, suara, video, dan animasi
dengan mengabukan perangkat perangkat tertentu yang dapat memungkikan
pengguna melalukan navigasi, berinteraksi dan komunikasi baik berbasis halaman
web maupun media interaktif.
Multimedia berbasis web mengandung lebih dari satu jenis media biasanya
suara, video, atau, animasi. Di samping teks dan gambar.
Keuntungan dan kerugian menggunakan web berbasis multimedia.
Keuntungan.
 Dapat mengatasi berbagai gaya belajara
 Belajar dengan system visual
 Belajar secara auditori
 Kinestetik perserta didik
 Bahan lebih menarik dan menyenangkan
 Banyak ide ide lebih mudah untuk menyampaikan .
Kekurangan
 Waktu dan biaya pengembangan
 Kompatibilitas dan waktu download untuk multimedia berbasis web.
Sebenarnya word wide web pada awal diluncurkan pada tahun 1989 yang
didesain bukan untuk multimedia tetapi untuk pengiriman dokumen berformat
HTML dengan menambahkan gambar dan ilutasi garis. Aplikasi multimedia
interaktif berbasis HTML 5 memiliki kelebihan yang luar biasa antara lain
1. Lebih mudah dikembangkan
2. Mudah di update
3. Aksesr informasi lebih mudah
4. Lebih murah dan lebih powerful
5. Happy platform
6. Bisa digunakan secara offline
Q. Melakukan Pengoperasi Aplikasi Multimedia Interaktif Berbasis Halaman
Pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau
menggunakan multimedia disebut dengan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif. Penggunaan media pembelajaran ini dimaksudkan untuk membantu
dosen dalam penyampaian materi dan juga membantu mahasiswa dalam memahami
materi yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi
menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan menjadi
mudah, suasana belajar yang menegangkan menjadi menyenangkan. Dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia dapat memadukan media-
media dalam proses pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang
dengan baik, sehingga membantu dosen menciptakan pola penyajian yang
interaktif. Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari
komputer, video, audio, gambar dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter (2001)
“multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) menjadi satu kesatuan dengan
link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi”.
Keuntungan dan kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran
diantaranya adalah sebagai berikut :
 Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
 Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan
pembelajaran.
 Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar
 atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya
tujuan pembelajaran.
 Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar hingga
didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
 Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan
hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
Keuntungan dan kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran
diantaranya adalah sebagai berikut :
 Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
 Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan
pembelajaran.
 Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar
 atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya
tujuan pembelajaran.
 Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar hingga
didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
 Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan
hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
Perancangan Halaman Pada perancangan halaman aplikasi ini akan terdapat
tampilan halaman pembuka, halaman login, halaman menu utama, halaman
kompetensi, halaman materi, halaman petunjuk latihan, halaman latihan, halaman
tes formatif pilihan ganda, halaman hasil latihan, halaman hasil tes formatif pilihan
ganda. Dimulai dari Halaman Pembuka yang menampilkan lambang gunadarma,
kemudian menuju ke Halaman Login yang menyediakan inputan teks untuk nama
pengguna.
Halaman selanjutnya adalah Halaman Menu Utama yang berisi tombol
Kompetensi, tomboltombol sub materi citra 1, tomboltombol sub materi citra 2 dan
tombol-tombol tes formatif. Apabila tombol kompetensi ditekan maka akan tampil
halaman kompetensi, tombol-tombol sub materi digunakan untuk menampilkan
halaman materi dan tombol Tes formatif pilihan ganda akan menampilkan halaman
tes formatif pilihan ganda.. Halaman petunjuk akan tampil sebelum halaman latihan
maupun pada halaman tes formatif pilihan ganda. Setelah soalsoal pada halaman
latihan, tes formatif pilihan ganda selesai dijawab maka akan tampil halaman hasil
latihan dan halaman hasil tes formatif pilihan ganda.
Perekaman Narasi Materi Konsep Dasar Pengolahan Proses perekaman
narasi untuk materi konsep dasar Pengolahan Citra dilakukan di lab audio visual
Universitas Gunadarma, perangkat yang digunakan adalah Adobe Audition 3.
Narasi materi yang direkam berdasarkan naskah (frame) yang telah dibuat
sebelumnya. Setelah proses perekaman selesai, audio yang dihasilkan akan
dimasukkan ke dalam aplikasi Media Pembelajaran Konsep Dasar Pengolahan
Citra.
Pembuatan Video Untuk Halaman Intro Video intro menampilkan presenter
yang memberikan pengenalan tentang aplikasi Media Pembelajaran Konsep Dasar
Pengolahan Citra. Pengambilan gambar dilakukan di lab audio visual Universitas
Gunadarma menggunakan teknik blue screen (layar biru). Narasi yang dibacakan
presenter, berdasarkan naskah (frame yang telah dibuat sebelumnya. Peralatan yang
digunakan dalam pembuatan video adalah 1 Kamera Mini DV, 2 buah lampu
penerangan dan kain biru dengan ukuran panjang 7 m dan lebar 4 m sebagai latar
belakang. Setelah proses pengambilan gambar selesai, video yang dihasilkan di edit
dengan program Adobe Premiere Pro untuk mengganti latar belakang biru dengan
gambar latar belakang.
Pembuatan Video Tutorial Pada materi macam-macam operasi pengolahan
citra di citra 1 terdapat video tutorial bagaiman cara untuk memanipulasi citra agar
terlihat lebih baik menurut operasi pengolahan citra yang di maksud. Untuk
membuat video tutorial tersebut digunakan program BlueBerry FlashBack.
Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Konsep Dasar Pengolahan Citra
Pembuatan aplikasi menggunakan Macromedia Director MX 2004, Macromedia
Fireworks dan Flash 8 dengan desain yang dibuat berdasarkan perancangan
halaman. File yang dihasilkan bernama media_pembelajaran.exe.
Halaman Pembuka Pembuatan halaman pembuka ini dirancang di software
Flash 8 yang terdiri dari movieclip yang menampilkan animasi lambang Blog
Prakarya Indramayu.
Berikut langkah-langkah pembuatan halaman pembuka :
1. Membuat file baru flash dengan ukuran 800×600 pixel
2. Mengubah warna latar belakang menjadi ungu
3. Membuat movieclip Logo_mc berisikan logo Blog Prakarya Indramayu
4. Memasukkan gambar lambang gunadarma dan sound windows start up dengan
cara menekan file>import>import to library
5. Membuat animasi logo Blog Prakarya Indramayu pada tengah layar dimana
animasi tersebut mengecil kemudian membesar diletakkan pada timeline
utama, pada akhir frame diberikas actionscript Stop(); untuk menghentikan
gerakan 6. Setelah membuat animasi Logo tersebut kemudian di import ke
Macromedia Director
Halaman Login Pembuatan halaman Login dilakukan pada Macromedia Director
berdasarkan atas rancangan yang telah dibuat sebelumnya di Macromedia
Fireworks kemudian di import pada cast member untuk tahap pembuatan media
pembelajaran. Berikut langkah-langkah pembuatan halaman Login:
1. Memasukkan atau import background halaman Login yang telah dibuat di
Macromedia Fireworks ke dalam cast member Macromedia Director.
2. Memasukkan atau import music Mozart ke dalam cast member dengan cara
yang sama dengan langkah pertama
3. Membuat Text Field untuk menginput nama pada halaman Login dengan cara
klik Insert kemudian pilih Control dan pilih Field setelah itu atur posisi text
field tersebut.
4. Membuat tombol ENTER menggunakan kotak sudut tumpul berwarna gradasi
hitam dan putih dengan cara klik Insert kemudian pilih Control dan pilih Push
Button. Kemudian beri kode script yang terdapat dalam tombol ENTER
dengan klik kanan pada tombol tersebut pilih Script. on mouseUp me
go”Hello” end
R. Kesimpulan Fungsi-Fungsi Tool Aplikasi Multimedia Interaktif Berbasis
Halaman
Multimedia Authoring Tools atau alat penyusun multimedia adalah paket
perangkat lunak yang dapat dipergunakan untuk membuat dan paket penyampaian konten
multimedia (gabungan dari teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video) kepada
pengguna. Distribusi konten yang dibuat dengan alat penyusun multimedia juga bervariasi.
Metode Distribusinya meliputi:
 file web,
 kiosk,
 CD-ROM interaktif, dan file yang dapat dieksekusi.
Sedanglan authoring tools, mm interaktif antara lain : Adobe Flash, dan Microsoft
PowerPoint. sedangkan aplikasi yang lainnya , antara lain : e2train Composica,
Macromedia (Adobe) Authorware, Adobe Director, Mohive, Lectora, Komposer FX, dan
Presenter iSpring.
 Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah
salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf
dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama
kalinya pada Flash 5.
 Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang
interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun
dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu
aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,
pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif
form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam
Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom
easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code
pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya
atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan
Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena
mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan
ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan
sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan
pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture
baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang
kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Flash juga
dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya
dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat
untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan
mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

S. Berbagai Unsur Multimedia


Beberapa Unsur yang terdapat didalam Multimedia antara lain :
1. Teks
Teks dapat di jadikan dengan berbagai
bentuk model dan ukuran huruf atau font,
tesk adalah kombinasi huruf yang
membentuk satu ayat atau perkataan yang
menerangkan atau membincangkan suatu
xper dan xper ini di kenal sebagai
informasi berteks
2. Animasi

Animasi menurut Simon 1995: 134,


animasi adalah paparan urutan yang setiap
satunya terdapat sedikit perbedaan untuk
menhasilkan satu pergerakan secara
berterusan.

3. Citra atau gambar


Menurut Agnew dan Kellerman (1996)
grafik adalah sebagai garisan, bulatan,
kotak, bayangan,warna dan sebagainya
yang dibina dengan program melukis.
Dengan adanya grafik penyampaian
sebuah informasi akan lebih menarik dan
efektif, grafik merupakan rumusan
maklumat dalam bentuk visual. Ingatlah
bahwa gambar mewakili sejuta kata-kata.
4. Suara atau audio
Suara atau audio di definisikan sebagai
sembarang bunyi dalam bentuk digital
seperti suara, musik, narasi dan
sebagainya yang boleh di dengar audio
sendiri juga meningkatkan daya tungkuan
dan juga daya tarikan.

5. Video
Agnew dan kellerman (1996)
mendefinisika video yang menunjukkan
susunan atau urutan gambar-gambar dan
memberikan ilusi, gambaran serta fantasi
kepada gambar yang bergerak. Video
menyediakan satu kaedah penyaluran
informasi yang amat menarik dan live.
Video merupakan sumber atau media
yang paling dinamik serta efektif dalam
menyampaikan ninformasi.

T. Tahapan Pembuatan Produk Multimedia Interaktif Berbasis Halaman


Multimedia berbasis web adalah situs web yang mengandung lebih dari
satu jenis media biasanya suara, video, atau animasi, disamping teks dan gambar.
Situs Multimedia sering mengandung unsur-unsur yang berinteraksi dengan
pengguna secara langsung, mengontrol pengiriman suara atau klip video,
memanipulasi objek 3D, bermain game, dll. Komputer cepat dan koneksi internet
broadband membuat multimedia berbasis web jauh lebih layak dari pada di masa
lalu.
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia
Content Production dan Multimedia Communication. Multimedia Content
Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation,
video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau
menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game,
entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi
yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio,
graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan
komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
 Media teks/tulisan
 Media audio/suara
 Media video
 Media animasi
 Media gambar
 Media Interaktif
 Media spesial effect
Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti
televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan /
mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita,
pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
 TV
 Radio
 Film
 Media Cetak
 Musik
 Game
 Entertainment
 Tutorial
 Internet
Beberapa fungsi web multimedia :
 Informasi pengiriman: Foto produk, klip video, animasi untuk menyampaikan
konsep, dll
 E-commerce: Foto produk, sampel film dan musik, dll
 Dapat menggunakan virtual reality (VR) untuk menyampaikan tiga dimensi
pandangan produk, rumah dijual, dll
 Hiburan: Game online, klip video, musik online, kegiatan interaktif, dll
 Pelatihan berbasis web (WBT): Menyampaikan instruksi melalui Web
Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Web berbasis Multimedia
Keuntungan:
 Dapat mengatasi berbagai gaya belajar
 Belajar dengan sistem visual
 Belajar secara Auditori
 kinestetik peserta didik
 Bahan lebih menarik dan menyenangkan
 Banyak ide-ide lebih mudah untuk menyampaikan
Kekurangan:
 Waktu dan biaya pengembangan
 Kompatibilitas dan waktu download untuk multimedia berbasis Web.

Anda mungkin juga menyukai