Anda di halaman 1dari 26

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Belajar adalah proses seseorang menuju kedewasaan. Setiap orang pasti
memerlukan ilmu pengetahuan untuk melanjutkan kelangsungan hidupnya.
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan
proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
bangsa dan Negara.
Namun tidak semua orang menyadari betapa pentingnya belajar. Bahkan ada
orang yang beranggapan bahwa tidak perlu belajar. Uang banyak saja sudah cukup
membuat hati bahagua.mereka beranggapan jika belajar itu tidak penting, yang
terpenting adalah mempunyai uang banyak. Padahal sebenarnya ilmu lebih mahal
harganya di bandingkan dengan harta benda yang berupa materi.
Selain itu, faktor yang membuat orang malas belajar adalah rasa kesulitan
dalam mempelajari pengetahuan yang ada. Mereka malas belajar karena tidak semua
pengetahuan dengan mudah dikuasai. Untuk menarik minat para siswa ntuk menarik
minat para siswa yang semakin menurun terhadap pelajaran, maka dibuatlah macam-
macam sarana baru yang menyenangkan untuk anak-anak. Sarana pembelajaran yang
tidak mononton dan menarik. Salah satunya adalah multimedia interaktif.

B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud multimedia ?
2. Apa saja manfaat dari multimedia ?
3. Apa saja jenis-jenis multimedia ?
4. Apa yang dimaksud multimedia interaktif ?
5. Apa saja manfaat multimedia interaktif ?
6. Apa saja komponen di dalam multimedia interaktif ?

C. Tujuan
1. Untuk mengetahui tentang multimedia
2. Untuk mengetahui manfaat dari multimedia

1
3. Untuk mengetahui jenis-jenis multimedia
4. Untuk mengetahui tentang multimedia interaktif
5. Untuk mengetahui manfaat multimedia interaktif
6. Untuk mengetahui komponen di dalam multimedia interaktif

2
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu
nouns yang berarti banyak atau bermacam - macam. Sedangkan kata media berasal dari
bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk
menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Multimedia ialah gabungan lebih
dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi. Menurut Lancien (1998:7), multimedia
pada masa kini merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media, seperti teks,
animasi, grafik, suara, video kedalam sistem komputer (Davis, 1991).
Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan
sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu
multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks,
gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang
telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau
menghantarkan pesan kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media
untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu ter)saji dengan lebih menarik
(Davis, 1991).

Gambar 1. Multimedia
Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis
atau kategori, yaitu:
a. Ada yang berbentuk network-online (internet) dan multimedia yang offline/stand
alone (tradisional). Jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri
(stand alone/offline), seperti pengajaran konvensional/tradisional dan terhubung
dengan jaringan telekomunikasi (network-online) seperti internet. Sistem

3
multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki
minimal penyimpanan/storage (hardisk, CD-ROM/DVD-ROM/CDRW/DVD-RW),
alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan alat output (speaker, monitor,
LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem multimedia berbasis jaringan ini
harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar.
Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber
daya yang sama. Contohnya video conference dan video broadcast. Jika
bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi kemacetan
jaringan, penundaan (delay) dan masalah infrastruktur yang belum siap.
b. Multimedia pun bisa dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan
multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan). Contoh multimedia linier seperti TV dan film.
Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa
yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam
proses pembelajaran. Multimedia itu untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
sikap dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan,
terarah, dan terkendali.
c. Merujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan
multimedia dapat dikategorikan menjadi:
 Multimedia bukan temporal (non-temporal multimedia). Jenis multimedia
ini tidak bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari teks, grafik,
dan gambar.
 Multimedia temporal (temporal multimedia). Jenis multimedia ini
bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari audio, video dan
animasi.

4
Gambar 2. Contoh Multimedia

Efektivitas multimedia dapat dilihat dalam beberapa kelebihan multimedia antara lain:
o Penggunaan beberapa media dalam menyajikan informasi.
o Kemampuan untuk mengakses informasi secara uptodate dan memberikan
informasi lebih dalam dan lebih banyak.
o Bersifat multi-sensorik karena banyak merangsang indra, sehingga dapat
mengarah ke perhatian dan tingkat retensi yang baik.
o Menarik perhatian dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,
suara dan gerakan. Apalagi manusia memiliki keterbatasan daya ingat.
o Media alternatif dalam penyampaian pesan dengan diperkuat teks, suara,
gambar, video, dan animasi.
o Meningkatkan kualitas penyampaian informasi.
o Bersifat interaktif menciptakan hubungan dua arah di antara pengguna
multimedia. Interaktivitas yang memungkinkan pengembang dan pengguna
untuk membuat, memanipulasi, dan mengakses informasi.
Disisi lain multimedia dapat memberikan keuntungan terhadap penyampaian dan
penerima informasi , antara lain:
a. Lebih komunikatif
Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh
pengguna dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang
diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti, sehingga harus
membacanya berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca harus menyediakan
waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan.

5
b. Mudah dilakukan perubahan
Perkembangan organisasi, lingkungan, ilmu pengetahuan teknologi, dan lain-
lain berpengaruh terhadap informasi. Informasi menjadi tidak relevan lagi
dengan keadaan yang ada, sehingga perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan
yang ada. Dalam multimedia, semua informasi disimpan dalam komputer.
Informasi itu bisa diubah ditambahkan, dikembangkan, atau digunakan sesuai
dengan kebutuhan.
c. Interaktif
Penggunaan aplikasi interaktif diantaranya untuk presentasi, perekonomian,
pendidikan dan lain-lain. Pengguna dapat interaktif sehingga keinginannya
langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang
disajikan dengan cara lain seperti media cetak.
d. Lebih leluasa menuangkan kreatifitas
Pengembang multimedia atau multimedia designer atau author dapat
menuangkan kreatifitasnya supaya informasi dapat lebih komunikatif, estetis
dan ekonomis sesuai kebutuhan. Hal ini bisa dilakukan karena perangkat lunak
multimedia menyediakan tools serta programming language sehingga
memungkinkan pembuatan aplikasi yang kreatif (Arsyad, 2006).

B. Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:


a. Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan
pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung
teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
b. Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan
menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
c. Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara
online-banking.
d. Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk
mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari software
dan sebagainya.
e. Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan
adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic
book).

6
Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi,
pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya.
a. Ekonomi/bisnis
Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang
ekonomi atau bisnis yang ditawarkan, seperti tentang profil, produk, jasa, maupun hal
lain mengenai perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau
multimedia interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan
akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau DVD, sehingga dapat digunakan
untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat dibuat dengan durasi yang terbatas
bila akan digunakan untuk media TV.
b. Informasi dan Komunikasi
Penyajian informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat bantu seperti
hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan
komputer berbasis multimedia dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi,
suara dan interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan
komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu dalam
pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Alat ini dapat bekerja
sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak
tersedia dikarenakan waktu yang terbatas. Di tempat-tempat umum seperti di pusat
perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang peta kota, jadwal transportasi,
tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan dan sebagainya. Pemasangan printer
biasanya disertakan agar pengguna dapat membawa informasi tertulis.
c. Iklan
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk
menawarkan produk kepada konsumen. Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang
dilengkapi video. Iklan tersebut dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua
dimensi atau tiga dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan
berbasis multimedia dapat dilakukan dengan komputer melalui cara pemodelan,
pembuatan animasi teks dan gambar serta suara. Iklan akan lebih komunikatif bila
konsumen dapat interaktif melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat
langsung. Iklan dibuat agar bisa disajikan melalui televisi atau dibuat dalam bentuk
CD ROM, sehingga dapat digunakan di manapun pemasar dan konsumen berada.

7
d. Pendidikan
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat
mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti
suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan
teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang
hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih
materi atau subjek yang akan dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks
materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek yang dipelajari.
Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih tinggi
untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
e. Film
Film animasi dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) dapat digunakan
sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi
dapat ditayangkan melalui televisi, internet, maupun hiburan di rumah. Film animasi
dapat digunakan untuk presentasi, modelling, dokumenter dan lain-lain. Khusus untuk
anak-anak biasanya dibuat film animasi kartun.
f. Game
Sama halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai
sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game dapat digunakan
sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game
merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak. Game dibuat untuk
keperluan penggunaan melalui televisi atau internet sehingga dapat digunakan dimana
pun.
g. Hiburan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan
akses ke sumber informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang
berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan.
Penerimaan informasi menjadi semakin baik jika disusun secara baik, sehingga
multimedia bisa menjadi sangat menghibur. Banyak produk multimedia masuk ke
rumah tangga. Kebanyakan produk multimedia sampai ke rumah-rumah melalui
televisi atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Alat-alat permainan (game) pun
sudah masuk ke rumah.

8
h. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara
langsung. Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi,
pemodelan atau hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran untuk
memasarkan produk yang menarik perhatian dan minat konsumen. Presentasi dapat
dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam suasana nyata
sesuai dengan bahan yang disajikan. Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan dan
dipergunakan dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality dapat
digunakan untuk pemodelan 3D yang dibuat secara rinci untuk setiap bagian.
Misalnya model suatu bangunan yang sudah hancur atau tidak ada untuk keperluan
pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Model itu dibuat berdasarkan dokumentasi
sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain. Perangkat lunak tersebut digunakan
sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik yang dimilikinya. Perangkat lunak untuk
menciptakan program multimedia. Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan
untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering
disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring
software yaitu Authorware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director, Perangkat
lunak itu adalah:
 Adobe Director

Macromedia Director adalah authoring tool untuk multimedia dengan


standard industri dan internet. Macromedia Director menghasilkan animasi
seperti teknik pembuatannya yang dilakukan oleh animator dengan cara
konvensional. Animasi dilakukan dengan menempatkan layer tersendiri dari
setiap gambar digerakkan frame demi frame. Director tidak saja
menggabungkan komponen multimedia menjadi film yang merupakan gambar
bergerak, tetapi dilengkapi dengan Linggo Language untuk pemrograman yang
diperlukan dalam pengembangan multimedia interaktif. Dengan Lingo
Language dapat dibuat suatu multimedia dimana pengguna dapat memasukkan
data, evaluasi dan memberikan jawaban yang sesuai dengan perhitungan.
Dalam multimedia teks, gambar, animasi dan digital video dapat dilihat
bersama-sama tampil pada satu waktu. Banyak halaman web, presentasi dalam
CD ROM menggunakan button sebagai alat interaktif.

9
Perkembangan multimedia dapat dilihat dengan makin diperlukannya
presentasi menampilkan newsletter dalam internet dan menambahkan suara,
teks dan lain-lain. Menurut Lee Allis (1997), Director adalah salah satu dari
authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Director tidak hanya
menggabungkan elemen multimedia ke dalam portable movie, tetapi dengan
Lingo Director mempunyai kemampuan dalam membuat interactive scripting.

 Adobe Freehand

Macromedia Freehand, CorelDraw, atau Adobe Illustrator digunakan


untuk membuat gambar vektor. Gambar tesebut dapat dibuat secara rinci,
kemudian diekspor ke format arsip bitmap sebelum digunakan pada
Macromedia Director.

 Adobe Photoshop

Photoshop adalah perangkat lunak aplikasi untuk desain/perancangan


foto/gambar, atau disebut photo design and production tools. Dengan
Photoshop, beberapa macam manipulasi, diantaranya mengedit gambar,
memperkecil, memperbesar, menggabungkan dan lain-lain dapat dilakukan
dengan mudah. Adobe Photoshop diperlukan dalam pengolahan foto dan
pembuatan gambar untuk background dari suatu tampilan. Gambar hasil dari
Photoshop dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada
pembuatan desain grafis, desain web dan lain-lain.

 SoundForge

Sound Forge dikembangkan dengan input dari musikus, sound editors,


multimedia designers, game designers, studio engineers, serta bermacam-
macam profesi dari musik dan sound industries. Penyajian yang dilakukan
untuk berbagai keperluan yang berbeda - beda. Contohnya, looping pada
SoundForge tidak diperlukan oleh orang yang mengembangkan suatu
presentasi, tetapi diperlukan untuk membuat background suatu game.

 Macromedia Flash

Macromedia Flash adalah perangkat lunak aplikasi animasi yang


digunakan untuk Web. Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat

10
dilengkapi dengan beberapa macam animasi, sound, interaktif animasi dan
lain-lain. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format
lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung
mengadaptasi Flash. Animasi tersebut juga dapat digunakan pada
pengembangan multimedia dengan Macromedia Director.

 3D Studio Max

Perangkat lunak seperti 3D Studio Max digunakan untuk membuat


animasi tiga dimensi. Hasil animasi tersebut diekspor ke dalam format arsip
AVI atau MOV dapat digunakan pada Macromedia Director. 3D Studio Max
juga digunakan untuk pemodelan objek maupun animasi yang digunakan
untuk pengembangan virtual reality dan film layar lebar. Pemodelan
diperlukan untuk simulasi. Pemahaman gerakan pada simulasi diperlukan bagi
sutradara, aktor/aktris, cameraman dan semua crew film yang terkait sebelum
dilakukan shooting film.

 Maya

Maya merupakan perangkat lunak yang mempunyai artistic tools sangat


baik sehingga membantu model menjadi lebih hidup. Maya dapat digunakan
sebagai pemodelan real time. Untuk film kartun Maya mempunyai
kemampuan lebih baik sehingga film kelihatan seperti kehidupan nyata.
Contohnya pembuatan pakaian dengan Maya menghasilkan gambar lekukan
kain seperti material yang digunakan. Maya menyediakan tools yang dapat
menampilkan hal tersebut (Munir, 2012).

C. Berikut ini penjelasan elemen atau komponen multimedia yaitu :


1. Teks
Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat
yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh
orang yang membacanya. Teks tidak bisa dipisahkan dalam penggunaan komputer.
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.
Multimedia menyajikan informasi kepada pengguna dengan cepat, karena tidak
diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Teks adalah bentuk data multimedia yang
paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata atau narasi

11
dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada
penggunaan aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjelaskan gambar.
Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan penggunaan jenis huruf,
ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic).

2. Grafik
Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik berarti juga
gambar (image, picture, atau drawing). Gambar merupakan sarana yang tepat untuk
menyajikan informasi, apalagi pengguna sangat berorientasi pada gambar yang
bentuknya visual (visual oriented). Manusia berorientasi pada visual, sehingga
informasi yang menggunakan gambar, animasi dan video lebih mudah dicerna
dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Namun informasi dalam bentuk
teks seperti buku, brosur dan lain-lain tidak akan ditinggalkan karena diperlukan
untuk melengkapinya, yaitu bila ingin memahami dan mempelajari dengan rinci dan
teliti.

3. Gambar (Images atau Visual diam)


Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar
menurut Agnew dan Kellerman (1996) adalah gambar dalam bentuk garis (line
drawing), bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dikembangkan
dengan menggunakan perangkat lunak agar multimedia dapat disajikan lebih menarik
dan efektif. Gambar atau images berarti pula gambar raster (halftone drawing), seperti
foto. Elemen gambar digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas.
Gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian multimedia karena lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.
Gambar dapat meringkas data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih
berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks,
merupakan opsi/pilihan yang bisa dilakukan. Gambar dimanfaatkan antara lain untuk
membuat basis data yang efektif dan mudah ditampilkan. Untuk itu sangat
memerlukan ruang penyimpanan yang besar. Itulah sebabnya aplikasi multimedia
disimpan dalam media penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti DVD
ROM.

12
4. Video (Visual Gerak)
Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukkan simulasi
benda nyata. Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media
digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat
memberikan ilusi/fantasi. Video juga sebagai sarana untuk menyampaikan informasi
yang menarik, langsung dan efektif. Video pada multimedia digunakan untuk
menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan sumberdaya yang kaya
dan hidup bagi aplikasi multimedia.

5. Animasi
Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik
dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Neo & Neo (1997) mendefinisikan
animasi sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi
bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan
berkata. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layer. Animasi digunakan untuk menjelaskan dan
mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.

6. Audio (Suara, Bunyi)


Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti
suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar,
penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan
situasi dan kondisi. Disisi lain audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta bisa
membantu bagi pengguna yang memiliki kelemahan dalam penglihatan. Penggunaan
suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound effect. Biasanya narasi
ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi
yang akan disampaikan. Jika personal komputer (PC) multimedia tanpa bunyi, maka
bukan multimedia namanya melainkan hanya disebut unimedia. Bunyi dapat
ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik, atau efek-efek suara.

7. Interaktivitas
Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti
teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD

13
player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini
sangat memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada
multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam
suatu aplikasi multimedia, pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk
mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut dengan Interactive
Multimedia. Apabila dalam aplikasi multimedia disediakan struktur dari elemen
terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna, maka Interactive Multimedia
tersebut menjadi Hypermedia (Munir, 2012).

D. Adapun pengaruh multimedia dalam pembelajaran yang menurut Harto Pramono


antara lain:
a. Multi Bentuk Representasi
Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara
teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan
multi bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat
dengan baik jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding
theory (Paivio, 1986). Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub
sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya
diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan
gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan adanya
gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding
dalam memori (bandingkan dengan single coding). Seseorang yang
membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu :
memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi
berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang
diperoleh ke dalam mental model verbal. Demikian juga ia memilih informasi yang
relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual
yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan
‘model’ yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar.
Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat
menunjang memori dan pemahaman peserta didik. Fitur penting lain dalam
multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan
perhatian peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (tetapi
awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari topik utama. Oleh

14
karena itu seorang guru atau fasilitator harus tahu kapan harus menggunakan gambar
pada teks dan kapan tidak menggunakannya. Dan perlu diingat juga bahwa pada
dasarnya gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada
teks. Jadi jangan sampai porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus
relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.
b. Animasi Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi.
Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika
digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian
dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting.
Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat
melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi
proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang
memiliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan
bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan.
c. Multi Saluran Sensorik
Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan
mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi. Atau sebaliknya guru/fasilitator
dapat menggunakan berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut.
Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-
bentuk auditif dan visual. Menurut basil penelitian, pemerolehan pengetahuan melalui
teks yang menggunakan gambar disertai animasi, basil belajar peserta akan lebih baik
jika teks disajikan dalam bentuk auditif dari pada visual.
d. Pembelajaran Non Linear
Pembelajaran non linear dimaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak
hanya mengandalkan materi-materi dari guru/widyaiswara, tetapi peserta diklat
hendaknya menambah pengetahuan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstemal
seperti narasumber di lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs
internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri.
Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem
pembelajaran non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat
mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas
guru/fasilitator untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat
menambah ilmu para peserta diklat dari berbagai sumber lain.

15
e. Interaktivitas
Interaktivitas disini diterjermahkan sebagai tingkat interaksi dengan media
pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dimiliki
multimedia, memungkinkan bagi siapapun (guru/fasilitator dan peserta diklat) untuk
eksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang
kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik
terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (guru &
peserta) (Munir, 2005).

E. Jenis-jenis Multimedia
Multimedia terdiri dari dua jenis, yaitu multimedia non-interaktif dan multimedia
interaktif. Pada multimedia non-interaktif, pengguna bertindak pasif dan menyaksikan
adegan demi adegan secara berurutan. Sementara pada multimedia interaktif ditambah satu
elemen lagi yaitu aspek interaktif sehingga pengguna dapat memilih secara aktif adegan
yang diinginkan dan juga dapat bermain dengan simulasi dan permainan yang disediakan.
Bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif dalam pembelajaran dapat berupa
drill, tutorial, simulation dan games. Multimedia memiliki empat komponen penting.
Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan yang
didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita
dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat bagi kita
untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dari ide kita sendiri
(Munir, 2005).

Format Multimedia dalam Pembelajaran Dalam penyajiannya, multimedia


pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;

a) Tutorial Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial


yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks,
gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan
serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b) Drill dan Practice Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu
konsep.

16
c) Simulasi Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata,
misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna
melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba
memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan
dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d) Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih
ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Diharapkan pada akhirnya pengguna
dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan
eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e) Permainan: Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktivitas belajar sambil bermain.

F. Multimedia Interaktif
 Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah media yang menggabungkan teks, grafik, video,
animasi dan suara, untuk menyampaikan suatu pesan dan informasi, melalui media
elektronik seperti komputer dan perangkat elektronik lainnya. Multimedia sendiri
terbagi menjadi dua kategori yaitu:
a) Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
b) Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Berdasarkan uraian
diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam
mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya
memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk
berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif
menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari:
1) teks;
2) grafik;

17
3) audio; dan
4) interaktivitas (Nandi, 2006).

G. Manfaat Multimedia interaktif


Secara umum dapat diketahui manfaat Multimedia Interaktif dapat dijadikan media,
yaitu sebagai berikut:
 Sebagai media promosi (Company Profile maupun Iklan)
 Sebagai media tutorial (Panduan penggunaan alat)
 Sebagai media pembelajaran
 Sebagai media hiburan (Game)
 Sebagai media dalam medis
 Sebagai media olahragaManfaat Multimedia Interaktif dalam bidang Pendidikan /
Khususnya Pembelajaran, yaitu:
o Proses pembelajaran lebih menarik
o Lebih interaktif
o Jumlah waktu mengajar dapat dikurangi
o Kualitas belajar dapat ditingkatkan
o Proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja
o Sikap belajar siswa dapat ditingkatkan (Nandi, 2006).

H. Komponen Multimedia Interaktif


Ada beberapa komponen di dalam Multimedia Interaktif, yaitu sebagai berikut:
1) Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan
bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh :
Times New Roman, Arial, Comic San MS ), ukuran, dan warna.
2) Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah
grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap
disajikan melalui medium dua dimensi. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar
bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster.
Gambar diam biasa diukur berdasarkan size  (sering disebut canvas size) dan
resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video, dan film. Selain bisa
diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki
durasi. Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukkan

18
simulasi bendanyata. Video juga sebagai sarana untuk menyampaikan informasi
yang menarik, langsung dan efektif. Video pada multimedia digunakan untuk
menggambarkan suatu kegiatan atauaksi. Video menyediakan sumber daya yang
kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
3) Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan
menggunakan indera pendengaran. Contoh : narasi, lagu, back sound 
4) Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu
program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses
berbagai macam bentuk media atau jalur di dalam suatu program multimedia
sehingga program tersebut dapat lebih memperikan kepuasan bagi pengguna (Nandi,
2006).

I. Tools (media/alat/software) untuk membuat Multimedia Interaktif


Berikut adalah software yang dapat digunakan untuk membuat multimedia interaktif,
yaitu sebagai berikut:
a. Adobe Director
Macromedia Director adalah authoring tool untuk multimedia dengan
standard industri dan internet. Macromedia Director menghasilkan animasi seperti
teknik pembuatannya yang dilkukan oleh animator dengan cara konvensional. Animasi
dilakukan dengn menempatkan layer tersendiri dari setiap gambar digerakkan frame
demi  frame.
b. Power Point
Microsoft Office Power Point adalah sebuah program komputer untuk
presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran
mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program
lainnya. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan
pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer.
c. Adobe Flash
Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan
produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar
vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak
ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah
dipasangi Adobe Flash Player :
a. Macromedia Flash.

19
b. 3D Studio Maxf.
c. Adobe After Effects (Nandi, 2006).

J. Model Multimedia Interaktif


Bentuk-bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif berbasis komputer
dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation, dan games (Rusman,2005).
Pada dasarnya salah satu tujuan pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat
mungkin menggantikan dan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur : tujuan,
materi, metode, dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam system
pendidikan konvensional yang biasa kita lakukan. Menurut Nandi, (2006) terdapat model-
model multimedia interaktif, yaitu :
a) Model Drills
Model drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif
berbasis komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
kongret melalui penyedian latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa
melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan program Secara umum
tahapan materi model drill adalah sebagai berikut :
 Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu
dari penampilan siswa.
 Siswa mengerjakan latihan soal.
 Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan
umpan balik.
 Jika jawaban yang diberikan benar program menyajikan soal selanjutnya dan
jika jawaban salah progaram menyedian fasilitas untuk mengulang latihan atau
remediation , yang dapat diberikan secra parsial atau pada akhir keseluruhan
soal.

b) Model Tutorial
Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan
dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program
komputer berisi materi pelajaran. Secara sederhana pola-pola pengoperasian komputer
sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu:
 Komputer menyajikan materi.

20
 Siswa memberikan respon.
 Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa
dalam menempuh prestasi berikutnya.
Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumya. Tutorial dalam program
pembelajaran multimedia interaktif ditujukan sebagai pengganti manusia sebagai
instruktur secara langsung pada kenyataanya, diberikan berupa teks atau grafik pada
layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.
c) Metode Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman secara kongkret melaui penciptaan tiruan-
tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana pengalaman yang mendekati
suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi
terbagi dalam empat kategori, yaitu : fisik, situasi, prosedur, dan proses. Secara umum
tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut : pengenalan, penyajian,
informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon jawaban, penilaian
respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen pengaturan
pengajaran, dan penutup.
d) Model Instructional Games
Model Instructional Games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran
dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan Model Instructional
Games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas
belajar yang menambah kemampuan siswa. Model Instructional Games tidak perlu
menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa. Model Instructional Games sebagi pembangkit motivasi
dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu (Rusman, 2005).

K. Struktur Navigasi Multimedia Interaktif


Ada empat macam bentuk dasar dan struktur navigasi yang biasa digunakan dalam
proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu:
a. Linier
Merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur
ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurutan menurut aturannya.
b. Hirarki

21
Struktur ini sering disebut strutur navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu
struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada
layar dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama disebut master page
(halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang
disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih menjadi halaman kedua,
begitu seterusnya.
c. Nonlinier
Struktur navigasi nonlinier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari
struktur navigasi linier, hanya saja pada navigasi ini diperkenankan untuk membuat
percabangan. Percabangan pada struktur nonlinier berbeda denagn percabangan pada
struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal
dengan adanya master atau slave page.
d. Campuran
Merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur
navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan
maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan
aplikasi multimedia (Rusman, 2005).

L. Karakteristik Mutlimedia interaktif


Memuat beberapa komponen yaitu, teks, audio, animasi, grafis, animasi, simulasi,
video. Komponen-komponen yang terdapat dalam multimedia interaktif tersebut
mempunyai kelebihan dan kelemahan. Kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam
multimedia pembelajaran :
 Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
 Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus
matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
 Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana
dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini
juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
 Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).

Kelemahan media text :


 Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

22
 Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat
pada layar komputer.

Kelebihan audio di dalam multimedia pembelajaran :


 Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
 Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari
materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
 Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup
mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi

Kelemahan audio :
 Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
 Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara
dapat disampaikan melalui komputer.

Kelebihan media gambar :


 Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
 Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
 Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
 Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

Manfaat animasi :
 Menunjukkan obyek dengan idea (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
 Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah
atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
 Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus
bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
 Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu
segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:


 Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian

23
 Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat
memperkaya pemaparan. Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian
tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila
video disampaikan melalui media seperti televisi.
 Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
 Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan
dibandingkan media text.
 Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu
segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Kelemahan video :
 Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus
mampu mengingat detil dari scene ke scene.
 Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan
melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam
berinteraksi dengan materi.

M. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran


Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran, yaitu :
1. Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru
menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku
acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan
materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak
diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh
guru.
2. Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini
multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga
tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional
dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh
fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung
tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
3. Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan
demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga

24
telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan di muka,
sering disebut CBL (Computer Based Learning) (Rusman, 2005).
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Multimedia ialah gabungan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi.
Manfaat multimedia beragamam macam, antara lain : Kegiatan kerja, Cara belanja, Jual
beli, Cara memperoleh informasi dan Cara belajar. Multimedia terdiri dari dua jenis, yaitu
multimedia non-interaktif dan multimedia interaktif. Multimedia interaktif adalah media
yang menggabungkan teks, grafik, video, animasi dan suara, untuk menyampaikan
suatu pesan dan informasi, melalui media elektronik seperti komputer dan perangkat
elektronik lainnya. Manfaat multimedia interaktif yaitu Sebagai media promosi (Company
Profile maupun Iklan), Sebagai media tutorial (Panduan penggunaan alat), Sebagai media
pembelajaran, Sebagai media hiburan (Game), Sebagai media dalam medis dan lain-
lainnya. Teks, grafik, audio atau medium berbasis suara, dan interaktivitas.

B. Saran
Makalah ini sangat jauh dari kata sempurna karena keterbatasan kemampuan
pembuatnya. Saran dan kritik yang bersifat membangun selalu penulis harapkan agar
dapat memberikan masukan sehingga pada pembuatan makalah yang berikutnya dapat
membuat yang lebih baik dan lebih bermutu lagi.

25
DAFTAR PUSTAKA

Davis, Ben. 1991. Teaching with Media, a paper presented at Technology and Education
Conference in Athens, Greece.
Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Munir. 2005. Konsep dan Aplikasi Program Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer
Based Interaction). P3MP : UPI.
Nandi. 2006. Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Geografi Di
Persekolahan. Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geografi Vol. 6, No.1, April
Rusman .2005. Model-model Multimedia Interaktif Berbasis Komputer. P3MP : UPI.
Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

26

Anda mungkin juga menyukai