Anda di halaman 1dari 30

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Untuk memahami bagaimana pendekatan pengembangan hypermedia, kita
perlu memahami apa yang kita maksud dengan istilah pengembangan hypermedia.
Untuk memahami perkembangan hypermedia, kita perlu memahami apa yang kita
maksud dengan aplikasi hypermedia yang sedang kita kembangkan. Dengan kata
lain, dengan mengembangkan pemahaman tentang hypermedia yang melampaui
koleksi teknik sihir dan display yang mencolok. Seiring dengan hal-hal seperti
hiperteks dan multimedia, media ini seolah-olah merupakan obat untuk semua
kesengsaraan manajemen informasi. Istilah “hypermedia” semakin tersebar luas.
Tapi apa sebenarnya hypermedia itu? Berikut penjelasnnya.
Penyusunan makalah ini dimaksudkan untuk memenuhi tugas mata kuliah
Pengantar Teknologi Informasi. Tugas ini disusun dengan mempelajari materi
tentang ”Sejarah Perkembangan Hypermedia” dimana materi ini akan menjadi
pembelajaran kepada kita untuk memperdalam ilmu Teknologi Informasi.

1.2 Tujuan Penulis

Penyusunan Makalah ini bertujuan untuk mendapatkan nilai pada mata kuliah
“Pengantar Teknologi Informasi” dan mengantarkan tuga dari materi yang telah
diberikan. Selain itu tugas ini bertujuan untuk mempelajari tentang Sejarah
Perkembangan Hypermedia.

1.3 Manfaat Penulisan

Manfaat dari penyusunan makalah ini adalah kita dapat mempelajari dan
memahami dan mempelajari Hypermedia

-1-
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian & Penjelasan Mengenai Hypermedia


“Hypermedia yang tidak hanya memuat teks saja, namun juga foto, audio
dan video dan grafis komputer yang berhubungan dengan topik tertentu. Hal
tersebut kontras dengan istilah multimedia yang merupakan istilah yang lebih luas,
yang mampu digunakan untuk menjelaskan presentasi non-interaktif linier serta,
hypermedia.
Contoh klasik Hypermedia adalah World Wide Web. Hypermedia adalah
perpanjangan dari hypertext yang memungkinkan gambar, film dan animasi Flash
dihubungkan ke konten lainnya.
Hypermedia adalah istilah yang diciptakan oleh Ted Nelson. Hypermedia
biasanya digunakan digunakan sebagai perpanjangan logis dari istilah hypertext di
mana grafis, audio, video, teks biasa dan hyperlink jalin untuk menciptakan
umumnya non-linear media informasi. Rangkaian ini dapat dicapai dengan cara klik
pada ikon, gambar, video atau lain-lain media. Skrin multimedia akan terpapar pada
skrin yang baru.

-2-
Hal ini kontras dengan multimedia istilah yang lebih luas, yang dapat
digunakan untuk menjelaskan presentasi non-interaktif linier serta hypermedia. Hal
ini juga berkaitan dengan bidang sastra Elektronik. Istilah ini pertama kali
digunakan dalam sebuah artikel tahun 1965 oleh Ted Nelson. Melalui proses ini,
semua bentuk informasi yang terhubung dan memungkinkan navigasi yang
interaktif dan non-linear dalam serangkaian tekstual, grafis dan suara.
Dalam aplikasi berbasis web, informasi yang disajikan dalam pendekatan
hypermedia, tapi sekali lagi, dimungkinkan untuk melakukan pengolahan melalui
antarmuka web. World Wide Web adalah contoh klasik dari hypermedia,
sedangkan presentasi bioskop non-interaktif adalah contoh dari multimedia standar
karena tidak adanya hyperlink. Hypermedia dapat didefinisikan dari dua kata yang
membentuk istilah. Hyper berarti nonlinier atau acak dan media mengacu pada
informasi yang diwakili dalam banyak format.
Dede (1987) mendefinisikan hypermedia sebagai kerangka untuk
representasi non-linear. Ia menilai hypermedia memori eksternal asosiasi dimana
teknologi memberikan bantuan dalam mengatur dan mengakses informasi.
Hypermedia adalah komputer berbasis sistem temu kembali informasi yang
memungkinkan pengguna untuk memperoleh atau menyediakan akses ke rekaman
teks, audio dan video, foto, dan grafis komputer yang berhubungan dengan topik
tertentu.
Hypermedia adalah digunakan sebagai perpanjangan logis dari istilah
hypertext di mana grafis, audio, video, teks biasa dan hyperlink jalin untuk
menciptakan umumnya non-linear media informasi. Hal ini kontras dengan
multimedia istilah yang lebih luas, yang dapat digunakan untuk menjelaskan
presentasi non-interaktif linier serta hypermedia. Hal ini juga berkaitan dengan
bidang sastra Elektronik. Istilah ini pertama kali digunakan dalam sebuah artikel
tahun 1965 oleh Ted Nelson.
World Wide Web adalah contoh klasik dari hypermedia, sedangkan
presentasi bioskop non-interaktif adalah contoh dari multimedia standar karena

-3-
tidak adanya hyperlink. Tren ini juga telah mempengaruhi bidang pendidikan.
Memang, dengan perkembangan ini, kita menyaksikan munculnya kebutuhan baru
dalam pendidikan dan pelatihan: di satu sisi, kebutuhan ini muncul dalam tiga
bidang: orang, tempat dan momen, yang berpusat pada diri mereka sendiri untuk
diperhitungkan.

2.2 Definisi Hypermedia


Definisi hypermedia belum bisa disepakati oleh para peneliti. Tampaknya
masih banyak pendidik yang keliru terhadap hypermedia dengan multimedia dan
mengabaikan perbedaan antara keduanya. Hypermedia dapat didefinisikan dari dua
kata yang membentuk istilah. Hyper berarti nonlinier atau acak dan media mengacu
pada informasi yang diwakili dalam banyak format. Dede (1987) mendefinisikan
hypermedia sebagai kerangka untuk representasi non-linear. Ia menilai hypermedia
memori eksternal asosiasi dimana teknologi memberikan bantuan dalam mengatur
dan mengakses informasi.
Hypermedia dipandang sebagai lanjutan dari hypertext, representasi
elektronik teks yang mengambil keuntungan dari kemampuan mengakses acak
komputer. Hypermedia menurut Marchionini (1988), memperluas sarana
representasi informasi termasuk akses ke grafik, suara, animasi, dan bentuk lain
dalam mentransfer informasi (Marchionini, 1988).
Kemudian hypermedia menggabungkan metode representasi, seperti video,
grafik, animasi dan teks, serta menghubungkan informasi dalam format yang
banyak, sehingga akses untuk mendapatkan informasi juga lebih besar.
Aksesibilitas tersebut telah dimungkinkan oleh kemajuan teknologi yang dapat
menyimpanan informasi, khususnya komputer telah memungkinkan penyimpanan
informasi dan kontrol yang penting untuk lingkungan hypermedia.
Lingkungan Hypermedia pada dasarnya bersifat interaktif dan eksploratif.
Artinya, lingkungan seperti itu memerlukan masukan atau tindakan dari pengguna,
dan pengguna mengarahkan jalannya sendiri melalui lingkungan. Teknologi
komputer memberi tingkat tertinggi dalam interaksi antara pengguna dan informasi
yang tersimpan dalam hyperdocument. (A hyperdocument adalah pelajaran yang

-4-
aktual atau produk dari sistem hypermedia. Sistem hypermedia adalah perangkat
keras dan sistem perangkat lunak yang digunakan untuk membuat dan
menampilkan hyperdocuments [Marchionini, 1988]). Komputer adalah komponen
yang paling umum dari sistem hypermedia. Pengguna berinteraksi dengan
komputer untuk mengakses informasi. Tipikal lingkungan hypermedia mungkin
termasuk video disc dan komputer berinteraksi dengan peserta didik untuk
memungkinkan akses ke grafik, video, suara, animasi, dan teks.
IBM telah menghasilkan program hypermedia dalam bentuk asli yang
menggambarkan beberapa dari pendekatan kekuatan dan fleksibilitas. Dalam
program ini, siswa diberi kesempatan untuk menjelajahi berbagai aspek puisi
Tennyson “Ulysses”. Siswa dapat memilih suara dari aktor yang berbeda yang
kemudian membaca puisi atau bagian dari puisi itu, siswa dapat melihat kritikus
membahas berbagai aspek puisi, siswa dapat melihat beberapa petualangan
“Ulysses” di mana puisi itu didasarkan, siswa dapat melihat karakter modern
mengutip dari puisi dalam pidato, siswa dapat mengakses informasi lebih lanjut
tentang penyair, dan siswa dapat meminta informasi lebih lanjut tentang kata-kata
tertentu dan referensi dalam puisi itu. siswa bebas unt cuk menjelajahi informasi
dalam dokumen dengan pendekatan mereka sendiri dan menemukan informasi,
tentang puisi yang menarik minat mereka. Secara total, dokumen hypermedia untuk
puisi “Ulysses” membuat pengalaman puisi secara realitas bermakna bagi siswa.
Contoh kedua dari lingkungan hypermedia yang cocok dengan definisi yang
ditawarkan dalam tulisan ini adalah sebuah lingkungan yang memungkinkan siswa
untuk mengeksplorasi informasi “tentang anatomi burung”. Dalam lingkungan ini,
siswa dapat memilih untuk mengeksplorasi anatomi burung secara mendalam, dan
dapat mengakses garis gambar, slide, video, teks, dan informasi audio tentang
bagian burung. Siswa dapat menyelidiki bagian tertentu dari burung, seperti kepala,
dan kemudian mengkaji lebih dalam ke bagian tertentu dari kepala, seperti mata. Di
satu sisi, lingkungan menawarkan ensiklopedia multimedia informasi tentang
anatomi burung bagi siswa.
Siswa diberi kesempatan untuk mengeksplorasi lingkungan dengan jalan yang telah
mereka pilih. Adalah penting untuk membedakan dari kedua jenis hypermedia yaitu

-5-
multimedia dan multimedia interaktif. Multimedia adalah kombinasi dari berbagai
bentuk media atau kombinasi dan menampilkan beberapa elemen visual atau audio.
Multimedia interaktif memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan
multimedia, namun, interaksi ini tidak mengubah arah linear presentasi.

2.3 Pengertian Hypertext


Hypertext adalah text yang berhubungan dengan dokumen lain atau teks
yang nge-link ke informasi lain. Pada link dalam dokumen hypertext apabila di klik,
maka dapat dengan cepat menuju/ melompat ke konten yang berbeda. Walaupun
hypertext biasanya berkaitan dengan halaman Web, tetapi teknologi sudah ada sejak
tahun 1960-an. Software program yang mencakup ensiklopedia dan kamus telah
lama dalam definisi mereka istilah hypertext telah digunakan mereka dan
mempunyai arti pembaca dapat dengan cepat mengetahui lebih lanjut tentang topik
atau kata-kata tertentu. Web merupakan hypertext karena hampir di setiap halaman
termasuk link ke halaman lain, dan teks serta gambar dapat digunakan sebagai link
ke konten yang lain.
Atau definisi dari hypertext adalah teks dengan referensi ke beberapa teks
lain yang bisa diakses secara cepat oleh pengguna. Referensi tersebut disebut
dengan hyperlink. Suatu hyperlink menuju ke beberapa dokumen lain atau bagian
tertentu di dalam dokumen. Secara singkatnya pengertian dari hypertext yaitu teks
dengan hyperlink, sementara hyperlink yaitu referensi dalam hypertext.
Hypertext mengacu pada elemen teks yang mengandung tautan untuk
mengakses blok teks dalam dokumen yang sama ataupun beberapa dokumen yang
lain. Dengan adanya hypertext, dapat memungkinkan pengguna untuk berpindah
dari satu lokasi ke lokasi yang lain menggunakan hyperlink. Melalui cara inilah,
pengguna bisa dengan mudah mengakses berbagai informasi yang dibutuhkan.
Hypertext mewakili informasi secara tekstual yang dihubungkan bersama untuk
memberikan fleksibelitas yang lebih dalam mengakses informasi. Lebih lanjut
lagi, hypermedia merupakan ekstensi dari hypertext, akan tetapi tidak hanya
dibatasi untuk teks saja. Hypermedia lebih mewakili elemen multimedia seperti

-6-
gambar, audio, video, dan animasi. Secara menyeluruh, hypertext membuat
halaman web menjadi lebih interaktif.
Hypertext mewakili informasi tekstual yang dihubungkan bersama untuk
memberikan lebih banyak fleksibilitas dalam mengakses informasi. Lebih jauh lagi,
hypermedia adalah ekstensi dari hypertext tetapi tidak dibatasi hanya untuk teks.
Ini mewakili element multimedia seperti gambar, video, audio, dan animasi. Secara
keseluruhan Hypertext membantu membuat halaman web lebih interaktif.
2.3.1 Fungsi Hypertext
 Untuk membuat halaman web
 Untuk membuat link menuju ke halaman web lain dengan kode-kode
tertentu (Hypertext).
 Untuk menampilkan berbagai macam aplikasi didalam sebuah browser
internet.
 Membantu membuat halaman web menjadi lebih interaktif.
2.3.2 Kelebihan Hypertext
Beberapa kelebihan dari hypertext adalah sebagai berikut ini:
 Menjelaskan media lain yang saling keterkaitan.
 Mudah untuk diubah maupun diperbarui.
 Ide-ide abstrak hadir secara efektif.
 Menyediakan suatu kerahasiaan.
 Relatif mudah untuk menghasilkan sebuah pendapatan.
2.3.3 Kekurangan Hypertext
Untuk kekurangan hypertext antara lain adalah sebagai berikut:
 Terlalu rumit.
 Memerlukan perhatian yang lebih dari user dibanding dengan media yang
lain
 Kurang mengesankan dibanding dengan media visual yang lainnya.

-7-
2.3.4 Perbedaan Hypertext dan Hyperlink
Berdasarkan dari penjelasan di atas maka perbedaan hypertext dan hyperlink yaitu
bahwa hypertext merupakan teks dengan referensi ke beberapa teks yang lain,
sedangkan hyperlink merupakan referensi dalam hypertext yang digunakan untuk
mengarahkan pengguna ke suatu bagian dalam dokumen yang sama maupun ke
dokumen yang berbeda.

2.4 Pengertian Definisi multimedia


Multimedia adalah suatu sarana atau media melalui penggunaan komputer dalam
menggabungkan dan menyajikan suara, teks, , animasi, audio dan video dengan
alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi. Multimedia sangat umum digunakan dalam dibidang
informatika. Banyak orang yang bertanya, Jurusan Multimedia Kerja Apa
? Banyak sekali pekerjaan yang bisa didapat dari jurusan Multimedia, contoh
pekerjaan yang akan didapat jikan anda sekolah atau kuliah pada jurusan
Multimedia yaitu :
 Animator – Membuat dan Mengedit Animasi biasanya lebih cenderung
pada Objek Karakter seperti Kartun atau Tokoh pada Game.
 Multimedia Design & Desainer – Membuat dan Merancang sekema
Tempat dan Latar Ruangan yang bisa banyak digunakan baik untuk
Entertaiment ataupun kehidupan.
 Video Editor, Pic Editor dan Audio Editing – Video editor yaitu
mengedit dan membuat berbagaimacam jenis Video, Pic Editor seperti
mengedit menggunakan photoshop, Mengedit Audio baik musik
ataupun efek suara.
 Video Shooting dan Fotografer – Membuat dan mendokumentasikan
Foto / video serta juga bisa digunakan dalam pembuatan Film.
 Webmaster – Pengelolaan Website dan Server Online yang akan
membutuhkan kemampuan dari materi Pemorograman
 Kerja Kantoran – Dengan kemampuan dasar Office Komputer.

-8-
Namun selain digunakan dalam dunia informatika, multimedia seringkali dikaitkan
dengan aplikasi yang digunakan dalam dunia hiburan seperti game serta berfungsi
untuk membuat website. Pada awal mula terbentuk, multimedia hanya mencakup
gambar diam, teks, animasi, mp3 dan mp4. Seiring perkembangan jaman,
multimedia telah merambah dunia kinetik (gerak) dan bau.
Aplikasi media ini mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikannya film 3
dimensi yang dihubungkan ke gerakan pada kursi penonton sehingga penonton
dapat merasakan sensasi gerak. Energi kinetik, dan koneksi dalam film 3 dimensi
tersebut dapat membangkitkan perasaan nyata pengguna. Indra penciuman baru
mulai dimasukkan setelah ditemukannya teknologi reproduksi
melalui telekomunikasi.
Melalui perangkat indera penciuman ini, operator dapat mengirimkan
hasil sinyal bau tersebut melalui internet sehingga dengan kata
lain komputer penerima harus memiliki perangkat output berupa mesin reproduksi
bau tersebut. Mesin dengan perangkat indera bau ini dapat mencampurkan berbagai
jenis bau yang menghasilkan output setelah dicampur dimana output tersebut mirip
dengan data dari internet.

2.4.1 Jenis Jenis Multimedia


 Multimedia interaktif
Merupakan multimedia yang dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer,
mouse, keyboard dan lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks, desain
grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh multimedia interaktif adalah aplikasi
game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality, dst.
 Multimedia linier
Multimedia ini berjalan secara lurus yang artinya berjalan tanpa kontrol dari
pengguna dan merupakan jenis yang paling umum di masyarakat. Contoh
multimedia linier adalah TV, film, e-book, musik dan lain-lain.

-9-
 Multimedia Hiperaktif
Multimedia hiperaktif ini mempunyai struktur dengan unsur terkait yang
nantinya dapat diarahkan oleh pengguna melalui link dengan unsur multimedia
yang ada. Multimedia Hiperaktif juga dapat diisitilahkan sebagai Richmedia.
Contoh: world wide web, web site, mobile banking, dan Game online.
 Multimedia kits
Multimedia ini digunakan sebagai pembelajaran yang melibatkan lebih dari
satu jenis media dan diorganisir oleh topik tunggal. Perangkat yang termasuk
dalam multimedia kits yaitu CD-ROM, kaset audio, gambar statis, transparasi
overhead, dan lain-lain. Multimedia kits ini banyak digunakan karena multi
sendorik dan ideal untuk digunakan dalam proyek-proyek kecil di dalam
maupun di luar ruangan.

2.4.2 Manfaat Multimedia Untuk Kehidupan


 Manfaat multimedia untuk pendidikan
Dalam dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran
modern seiring dengan perkembangan jaman dimana koneksi semakin luas dan
sumber yang diperoleh tidak hanya didapat dari benda berwujud dengan
pembelajaran monoton. Melalui multimedia sistem belajar mengajar pun dapat
dilakukan secara otodidak serta dapat membuka wawasan lebih luas.
 Manfaat multimedia untuk bisnis
Di dalam dunia bisnis, multimedia menjadi sesuatu yang penting untuk
mempromosikan, mengelola termasuk dijadikan multimedia digunakan sebagai
profil perusahaan, promosi produk, hingga media informasi serta bermanfaat untuk
sistem e-learning. Penggunaan multimedia dapat meningkatkan kinerja perusahaan
lebih baik dan cepat.

- 10 -
2.4.3 Contoh atau Kategori Multimedia
 Multimedia Communication
Multimedia Communication merupakan penggunaan media yang memiliki fungsi
mempublikasikan informasi. Media yang digunakan dalam kategori ini adalah TV,
Radio, Film, Game, Musik, Entertaiment, Tutorial, Internet, dan Media Cetak.
 Multimedia Content Production
Selanjutnya Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media
yang berbeda seperti Teks, Animasi, Audio, Video, gambar (grafik) yang
dipadukan untuk mengasilkan produk multimedia seperti musik, game, film,
entertainment, dll. Media dalam multimedia content production berupa teks,
audio, video, grafik, animasi, spesial efek, dan interactivity.
Multimedia telah menjadi bagian dari kehidupan manusia yang tidak dapat
dilepaskan semenjak munculnya gelombang globalisasi pasca Perang Dingin
berakhir. Melalui perangkat buatan ini, manusia dapat saling terhubung dan
terkoneksi dengan dunia luar serta dapat mengakses wawasan dengan mudah, kilat,
dan murah tanpa perlu hadir dalam suatu tempat pada suatu waktu.

2.5 Perbedaan Hypermedia, Hypertext dan Multimedia


Apa itu Hypertext ?
Hypertext menghubungkan tautan ke teks lain menggunakan hyperlink. Hypertext
berbeda dari teks normal. Ini non-linear dan multi sekuensial. Dengan kata lain, itu
tidak mengikuti urutan logis atau urutan tertentu. Hypertext memungkinkan
pengguna untuk memilih informasi yang mereka butuhkan dan membacanya di
layar. Oleh karena itu, pengguna dapat mengakses informasi yang mereka minati
dengan bantuan hypertext
Situs web berita dan jaringan media sosial menggunakan hypertext untuk
menghubungkan halaman. Ini memungkinkan bolak-balik melalui halaman. Secara
keseluruhan, hypertext banyak digunakan di World Wide Web dan membantu
membuat halaman web lebih interaktif.

- 11 -
Apa itu Hypermedia ?
Hypermedia adalah perpanjangan dari hypertext. Struktur hypermedia mirip
dengan hiperteks tetapi tidak terbatas hanya pada teks seperti hiperteks. Ini
menyediakan fasilitas seperti teks, animasi, suara, dll. Hypermedia memperluas
kemampuan hypertext. Ini menciptakan tautan yang dapat diklik untuk
menghubungkan halaman web untuk membuat jaringan dengan elemen
multimedia.
Satu contoh yang baik untuk menggambarkan hypermedia adalah YouTube. Ini
menggabungkan hypertext dengan entri video. Di video, ada tombol hyperlink.
Mengklik tombol-tombol ini akan membawa pengguna ke blog pemilik video.
Secara keseluruhan, Hypermedia menyediakan akses ke informasi dengan
pengalaman multimedia yang lebih baik.
Apa itu Multimedia ?
Multimedia dapat didefinisikan sebagai segala bentuk representasi untuk informasi
melalui berbagai sarana elektronik dan internet. Ini melibatkan sekelompok teks,
seni grafis, video, audio, animasi yang dikirim ke pengguna komputer, ponsel atau
perangkat elektronik lainnya. Integrasi elemen sensual multimedia seperti gambar
dan animasi yang menarik, klip video yang memikat, suara yang menarik, dan
informasi tekstual dapat menggerakkan atau memotivasi proses pemikiran dan
tindakan otak manusia. Jadi devolusi kontrol interaktif ke proses membuatnya lebih
menarik. Demikian pula HTML, XML, SMIL mendapatkan elemen yang
menggambarkan struktur dokumen generic dan format untuk penerbitan
hypermedia.

Penelitian Hypermedia
Meskipun sejumlah studi yang dilakukan pada hypermedia, metode penelitian telah
mengikuti urutan khas studi evaluasi, studi perbandingan media, dan kemampuan
studi interaksi. Abrams dan Streit (1986) melakukan percobaan untuk
membandingkan efektivitas video interaktif. Untuk video yang linier untuk
mengajar kursus fotografi dasar jurusan pendidikan. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa kelompok video interaktif membuat keuntungan signifikan lebih besar

- 12 -
dalam prestasi akademik daripada grup video linier. Studi ini juga menemukan
bahwa penggunaan video interaktif memiliki dampak yang lebih besar pada sikap
dari pada prestasi. Para peneliti berspekulasi bahwa salah satu alasan pengguna
presentasi video interaktif memiliki nilai prestasi yang lebih tinggi adalah karena
tingkat perhatian yang dibutuhkan dari peserta didik. Dengan video linear pemirsa
dapat “menghilangkan” program, sementara dengan video interaktif, dibutuhkan
keterlibatan para siswa. Artinya, pemirsaditanyai saat ia / dia akan melanjutkan
informasi. Jika dia / ia kehilangan pertanyaan dari review yang telah diberikan,
instruksi perbaikan akan diberikan
dalam pelajaran. Anandam dan Kelly (1981) menyatakan bahwa video interaktif
“merubah siswa dari pengamat pasif menjadi peserta aktif.” Grup video linier
mengutip kurangnya kesempatan untuk ulasan dan praktek sebagai kekurangan
utama dari video linier.
Pada tahun 1990, para peneliti di Vanderbilt University melakukan tiga penelitian
untuk menguji manfaat dari instruksi berbasis video interaktif pada siswa yang
belajar. Ketiga penelitian difokuskan pada pengembangan jenis pengenalan dan
keterampilan menulis. Dalam rangka untuk mengembangkan keterampilan ini,
masing-masing dari tiga studi yang terpisah mendorong siswa untuk mengamati
contoh video yang rinci gaya penulisan tertentu sebagai lawan dari contohyang
berbasis pada literatur. Tujuan dari instruksi berbasis video interaktif adalah untuk
menciptakan lingkungan yang mengizinkan eksplorasi oleh siswa dan guru dan
yang membantu siswa mengalami nilai menjelajahi pengaturan yang sama dari
berbagai perspektif. Hal ini dikenal sebagai instruksi berlabuh dan single konteks,
namun komprehensif dari konten video dikenal sebagai macrocontext (Kognisi dan
Technology Group nt Vnnderbilt, 3990; sini setelah disebut ns Vanderbilt).
Tim Vanderbilt berpendapat bahwa pendekatan pembelajaran mereka
memungkinkan siswa untuk belajar informasi baru dalam konteks kegiatan yang
berarti. Mereka juga berpendapat bahwa bermakna, pendekatan berorientasi
masalah untuk belajar yang diberikan oleh instruksi berlabuh dalam macrocontext
lebih mungkin, dibandingkan pendekatan berorientasi Bahkan, untuk menghasilkan
pengetahuan yang dapat ditransfer ke situasi lain (Vanderbilt, 1990).

- 13 -
Para peneliti memilih visual yang bertentangan dengan format teks karena format
visual yang memungkinkan siswa untuk mengembangkan keterampilan pengenalan
pola. Kedua, video dinamis, visual dan spasial dan siswa dapat lebih mudah
membentuk model mental kaya situasi masalah. Ketiga, teknologi video interaktif
memiliki kemampuan akses acak yang memungkinkan guru dan siswa untuk segera
mengakses informasi untuk diskusi, dan video interaktif memfasilitasi eksplorasi
konteks yang sama dari berbagai perspektif.
Hasil dari ketiga studi menunjukkan bahwa pengakuan dan keterampilan menulis
meningkat secara signifikan setelah penggunaan instruksi berbasis video interaktif.
Hasil penelitian juga menunjukkan, bahwa jumlah peningkatan sebagai akibat dari
penggunaan video interaktif adalah lebih besar dari jumlah perbaikan dari gaya
presentasi tradisional (Vanderbilt, 1990).
Penelitian awal di bidang hypermedia menunjukkan beberapa arah yang
menjanjikan. Tampak bahwa interaktivitas diberikan oleh lingkungan hypermedia
dapat secara positif mempengaruhi belajar siswa. Karya kelompok Vanderbilt juga
menunjukkan bahwa lingkungan hypermedia dapat memberikan peluang untuk
menciptakan konteks pembelajaran bermakna dengan mana siswa dapat
berinteraksi. Hasil yang, bagaimanapun, hanya awal pada saat ini. Sebagai
pengembang, menciptakanhypermedia yang lebih di lingkungan daerah yang subur
untuk penelitian yang lebih lanjut.

Isu-Isu Penelitian Hypermedia Dan Pengunaannya Dimasa Yang Akan


Datang.
Penggunaan hypermedia dalam pendidikan mempunyai potensi besar. Sistem
hypermedia mampu mengumpulkan informasi secara besar-besaran dan bermacam
media dapat disimpan dalam satu bentuk kesatuan, dimana pengaksesannya pun
dilakukan dengan cepat dan mudah. Hal tersebut memungkinkan penyampaian
bahan yang beragam dan menyeluruh kepada pemelajar sanggup terlaksana. Di
samping besarnya kuantitas informasi, lingkungan hypermedia menawarkan sebuah
kesempatan pada pemelajar untuk mengeksplorasi cara dan gaya belajar mereka
sendiri, dalam artian pemelajar ditawarkan kebebasan intelektual yang selama ini

- 14 -
belum dimungkinkan. Karakteristik lingkungan hypermedia akhirnya menjadi
tantangan tersendiri bagi para peneliti untuk dikaji.
Awal pembahasan,pengembangan penelitian dalam area hypermedia telah
mengungkap beberapa wilayah penelitian yang dianggap penting. Tingkatan
kontrol pemelajar, kebutuhan peta kognitif dan organisator, informasi mengenai
bagaimana siswa menggunakan lingkungan hypermedia, juga penggunaan
lingkungan hypermedia dalam mengubah peran guru dan siswa dalam
pembelajaran.
Hypermedia merupakan sebuah lingkungan yang memungkinkan tingkat
pengontrolan yang tinggi dari pemelajar. Pengguna (pemelajar) dapat mengikuti
jalur yang ditetapkan atau direkomendasikan oleh si pembuat lingkungan, atau juga
pengguna dapat merancang cara mereka sendiri dalam menggali informasi. Oleh
sebab itu, hypermedia menawarkan cara baru untuk mempelajari isi/ konten kursus,
serta memberikan sebuah tantangan dalam belajar mengenai bagaimana belajar.
Siswa akan perlu belajar bagaimana belajar di lingkungan terbuka. Apabila bacaan
dan penelitian dalam bentuk hypermedia terpenuhi dalam jumlah besar di waktu
mendatang, strategi mengajar keterampilan tersebut boleh jadi diperlukan untuk
mengembangkan metode baru guna mengelola belajar dalam lingkungan
hypermedia (Marchionini, 1988). Penetapan cara efektif untuk mengajari siswa
bagaimana belajar dalam lingkungan hypermedia akan menjadi agenda penting
penelitian di masa depan.
Selain menetapkan cara efektif untuk mengajari siswa belajar di dalam lingkungan
hypermedia, isu lain dari kendali pemelajar menyajikan sebuah tantangan bagi
disainer dan evaluator lingkungan hypermedia. Satu tujuan utama dari disain
lingkungan hypermedia dimaksudkan dapat memberi kontrol atas dasar
pengetahuan dan akses independen pemelajar terhadap informasi (Megarry, 1988).
Walaupun demikian, penelitian terdahulu telah menyatakan bahwa jenis dan
tingkatan kontrol yang diberikan berpengaruh pada kinerja pemelajar. Sebagai
contoh, Tennyson dan rekannya (1984), menemukan bahwa program adaptif
(program yang disesuaikan pada kebutuhan pemelajar didasarkan pada kinerja masa
lampau) lebih unggul untuk program yang memberikan kontrol total pemelajar.

- 15 -
Studi lain menunjukkan bahwa kontrol pemelajar dapat memfasilitasi motivasi
intrinsik dalam diri siswa tetapi bisa jadi suboptimal dalam pencapaian hasil
pembelajaran (Allred & Locatis, 1981). Peneliti menguji lingkungan hypermedia
perlu menggali lebih jauh tentang isu kontrol pemelajar.
Perhatian utama terhadap kendali pemelajar secara spesifik ditujukan pada
kecenderungan pemelajar menjadi bingung pada saat mereka mecoba untuk
mengakses informasi. Karena kuantitas dan pengaturan informasi di lingkungan
hypermedia, memudahkan pengguna untuk melakukan penelusuran ke berbagai
arah, kehilangan jejak di mana dia berada, dan menjadi kebingungan dalam jaringan
informasi. Kebingungan ini, sebagaimana dicatat oleh banyak disainer, menjadi
keterbatasan utama lingkungan belajar hypermedia (Marchionini, 1988; Heller,
1990). Marchionini merekomendasikan lapisan baru struktur organisasi (sebagai
contoh, indeks komprehensif) sebaiknya ditambahkan untuk membantu pemelajar
mengeksplorasi hyperdokumen. Heller (1990) mengusulkan semacam peta yang
disuguhkan pada awal hyperdokumen dengan tujuan menyediakan gagasan ukuran
dan kedalaman topik yang ingin digali pemelajar. Morariu juga mengusulkan
“supaya penggunaan aplikasi hypermedia berhasil, pemelajar harus diberikan
peralatan konseptual dan navigasi yang tepat dan jelas untuk mengekplorasi sistem
disain terbaik” (Morariu, 1988). Hal ini dapat dinyatakan bahwa organisator dan
peta kognitif dapat memberikan begitu banyak struktur dan menghambat penemuan
kondisi lingkungan hypermedia non-linear. Jelasnya, penelitian evaluasi peta
kognitif dalam lingkungan hypermedia diperlukan.
Perhatian kedua kendali pemelajar yaitu isu kebingungan pemelajar. Kekayaan,
kebebasan lingkungan yang ditawarkan lewat hypermedia barangkali membuat
siswa fokus pada informasi yang tidak berpusat pada tujuan pembelajaran guru.
“Penempatan sebuah keingintahuan pemelajar muda yang tidak disiplin dalam
kekayaan lingkungan hypermedia layaknya memberikan sebuah remote kontrol
kepada siswa di depan televisi dengan 80 chanel program aksi” (Marchionini,
1988). Masalah gangguan dapat diketahui dengan menelusuri sikap siswa melalui
dokumen hypermedia dan dengan memasukkan strategi yang tepat untuk

- 16 -
memperkecil gangguan. Strategi-strategi ini meliputi perancangan hyperdokumen
atau strategi mengajar yang menekankan pada penghindaran gangguan.
Dengan peralatan hypermedia guru memiliki kesempatan untuk membuat
lingkungan belajar bagi para siswa. Karena software yang digunakan hypermedia
membuat penulisan materi relatif sederhana, guru dapat membuat dokumen
hypermedia. Dengan menggunakan hypermedia, guru dapat mengadaptasi materi
pembelajaran sesuai dengan gaya belajar siswa yang ada (Marchionini, 1988).
Hypermedia memberikan kesempatan kepada guru untuk membuat hyperdokumen
mereka sendiri dengan cepat dan efisien, sehingga memungkinkan untuk
penggunaan media pengajaran yang utama bagi guru. Pengukuran keefektivitasan
dari hyperdokumenyang dibuat oleh guru ini akan memberikan iformasi menarik
untuk penelitian.
Hypermedia berpotensi untuk mengubah kesenjangan antara guru dan siswa dan
juga interaksi antara guru dan siswa. Sifat dasar lingkungan hypermedia,
berdasarkan pada prinsip-prinsip teori kognitif, memberi lebih banyak kendali
kepada pemelajar dan mendorong guru menjadi fasilitator sebagaimana guru
sebagai penyampai informasi. Selama siswa belajar menggunakan hyperdokumen,
guru akan menjadi pemandu siswa. Guru dapat menggunakan strategi belajar untuk
berinteraksi dengan lingkungan belajar siswa dan juga untuk mengarahkan siswa
dalam mencapai tujuan pembelajaran yang menyentuh pengalaman siswa, tetapi
siswa tetap diberikan tanggung jawab utama untuk mempelajari dan menemukan
materi.
Keuntungan dari penggunaan dokumen hypermedia adalah hypermedia dapat
memberikan sebuah metode alternatif dalam komunikasi dan penilaian siswa.
Dengan memberikan alat bantu berupa hypermedia, siswa bisa membuat dokumen
mereka sendiri. Siswa diberikan proyek untuk membuat hyperdokumen sendiri
berdasarkan hasil puisi dan novel yang telah mereka baca. Dengan memperhatikan
dan mengukur hasil pekerjaan siswa, dapat memberikan arah penelitian lain yang
menjanjikan.
Pada akhirnya, lingkungan hypermedia dapat memberikan peneliti sebuah
kesempatan untuk meneliti mengenai pembelajaran siswa dan gaya belajar siswa.

- 17 -
Jika hyperdokumentelah dibangun, maka para siswa bisa“meninggalkan jalur”,
peneliti bisa mengumpulkan informasi-informasi mengenai bagaimana siswa
menjelajahi lingkungan secara individual. Hal tersebut memberikan keuntungan
kognitif psikologis dalam memeriksa proses pembelajaran, jendela untuk masuk ke
dalam proses ini ditunjukkan oleh jejak siswa yang tertinggal dalam menjelajahi
sebuah hyperdokumen dan akan menjadi alat bantu berguna kelak. Informasi ini
akan berguna untuk para perancang hyperdokumen berikutnya dan untuk peneliti
yang tertarik dalam memahami serta mengetahui perbedaan tipe-tipe pembelajaran.

2.6 Tujuan Hypermedia


Memperbolehkan pengguna untuk bergerak dalam serangkaian informasi
tanpa perlu melalui struktur yang ditetapkan. Sistem hypermedia komputer juga
dapat digunakan pada tujuan yang berbeda:
1. Browsing (pengguna browsing, atau navigasi melalui informasi dengan memilih
rute yang menarik)
2. Link (pengguna dapat membuat koneksi atau link mereka sendiri dengan sebuah
informasi.)
3. Authoring (Pengguna dapat menulis, atau membuat, koleksi informasi khusus
mereka sendiri, dengan menambahkan atau menghubungkan teks, grafik, dan audio
yang mereka inginkan.

Ciri-ciri Hypermedia adalah sebagai berikut:


1. Memiliki link
2. Mempunyai efek multimedia. Contoh teks, grafik, animasi, dan suara
3. Membenarkan informasi dilinkkan dalam media

- 18 -
2.7 Fungsi Hypermedia
Berikut ini adalah fungsi dari hypermedia:
 Untuk bergerak dalam serangkaian informasi tanpa harus melalui struktur
yang telah ditetapkan.
 Untuk browsing (pengguna dapat browsing, bernavigasi melalui informasi
dengan memilih rute yang menarik).
 Untuk link (pengguna bisa membuat ink atau koneksi mereka sendiri
dengan sebuah informasi).
 Untuk authoring (pengguna bisa membuat atau menulis koleksi informasi
kusus mereka sendiri, dengan cara menghubungkan atau menambahkan
teks,grafik,serta audio yang mereka inginkan.

2.8 Sistem Hypermedia


mendownload file ataupun online streaming. Di bawah ini merupakan sistem dari
hypermedia.
Nodes
1. Menyimpan informasi lengkap sistem dan menampilkannya kepada
pemakai, dapat berisi beragam informasi seperti teks dan grafik.
2. Sistem hypermedia modern memungkinkan ragam informasi yang lebih
kaya: teks, gambar, audio, video,animasi disimpan sebagai nodes.
Ukuran nodes:
1. Sistem-sistem pertama hanya membolehkan node berukuran terbatas yang kaku.
2. Sistem modern membolehkan ukuran node yang bervariasi.
Hierarkis
 Struktur hierarkis meningkatkan navigasi dan mengurangi kesesatan dalam
hypertext.
 Struktur hierarkis memaksa pembuat sistem hypertext menyusun nodes
dalam himpunan-himpunan dan membuat kategorisasi (pengelompokan
nodes tergantung pada jenisnya).

- 19 -
 Struktur hierarkis juga memungkinkan node utama (“parent”) terhubung
pada beberapa nodes di sepanjang hierarchical tree (“child”).
Link
 Links adalah sarana untuk menghubungkan nodes.
 Fungsi utama links adalah menyediakan mekanisme navigasi logis dalam
dokumen hypertext.
Peran links:
1. Representasional — menyimpan dan merepresentasikan hubungan.
2. Navigasional — memperlihatkan jalur yang dapat dilalui oleh pemakai.

2.9 Hypermedia Design model


Empat konsep sebagai inti model HDM:
1. In-the-large — Susunan dan kelakuan aplikasi hypermedia keseluruhan.
2. In-the-small — Rincian susunan dan kelakuan aplikasi.
3. Structure (in-the-large, in-the-small) — Cara penyusunan isi aplikasi.
4. Dynamics (in-the-large, in-the-small) — Deskripsi dan cara kelakuan
aplikasi

Links (in-the-large):
1. HDM mendefinisikan links sebagai koneksi di antara dua objek yang
berbeda.
2. Memberikan mekanisme untuk memindahkan asal ke tujuan seperti
mempresentasikan, dan kadang mengaktifkan tujuan.

- 20 -
3. Memungkinkan media bergantung terhadap waktu dan keadaan
awalnya

2.10 Konsep Hypermedia


Lingkungan Hypermedia pada dasarnya bersifat interaktif dan eksploratif. Artinya,
lingkungan seperti itu memerlukan masukan atau tindakan dari pengguna dan
pengguna mengarahkan jalannya sendiri melalui lingkungan. Teknologi komputer
memberi tingkat tertinggi dalam interaksi antara pengguna dan informasi yang
tersimpan dalam hyperdocument. Yang akan membnatu pengguna menemukan
topik untuk menciptakan kateristiknya.
Konsep hypertext dapat digambarkan dengan dua karakteristik utamanya:
 Sebagai alat bantu yang “meniru” pikiran manusia dalam hal hubungan
(link) dan asosiasi.

- 21 -
 Cara baru untuk mempresentasikan dan mengakses informasi tekstual,
sekaligus mengatasi beberapa masalah yang timbul pada teks tertulis dan
tercetak.
Masalah-masalah pada teks tertulis/tercetak:
1. Akses sekuensial — informasi berbasis teks disusun dalam urutan yang
kaku.
2. Kurangnya kemampuan untuk acuan silang — Misalnya, buku tidak
memungkinkan pembaca memperoleh informasi lebih dalam tentang topik
tertentu yang bukan merupakan topik utama buku tersebut.
3. Kurangnya mekanisme perolehan informasi yang efisien — informasi
berbasis teks tidak memberikan pemakai suatu mekanisme untuk mencari
isinya dalam cara yang efisien dan fleksibel, padahal pembaca
memerlukannya
Meskipun gagasan mendasar tentang hypermedia masih terus disempurnakan,
namun masih banyak keterbatasan teknis yang terkait dengan penanganan dalam
berbagai bentuk media, seperti gambar, video, animasi dan audio, yang telah
dihapus. Pengelolahan untuk hal semacam ini masih sangat di butuh dalam
meningkatkan kualitasnya.
Pertama, mengatasi masalah lokasi informasi yang efektif, agar bisa menggunakan
informasi serta mengindentifikasi atau mencari informasi yang kita
butuhkan. Kedua, Aplikasi ini biasanya mengandalkan authoring manual
primitif dari tautan statis dengan bantuan pengguna. Demikian pula dengan
aplikasi saat ini, bagaimana kita mengembangkan pemahaman tentang konteks
pengguna dan bagaimana menanggapi hal ini. Dalam beberapa hal, ini adalah
elemen inti dari alasan pengguna struktur hypermedia untuk mengidentifikasi
informasi berdasarkan asosiasi.
Namun ini hanya efektif jika asosiasi tersebut, komprehensif dan kontekstual.
Meskipun WWW dan sebagian besar aplikasi hypermedia lainnya mendukung
beberapa bentuk hubungan asosiatif atau tidak lengkap dan seringkali tidak
memiliki mekanisme untuk menyediakan konteks bantuan dalam pemahaman.
Selain itu, aplikasi harus dirancang sedemikian rupa sehingga membantu dalam

- 22 -
mengidentifikasi hubungan yang sesuai dengan tautan. Ini mencakup faktor-faktor
seperti desain layar dan antarmuka, penggunaan indeks dan daftar isi, ukuran,
halaman dan karakteristik desain lainnya.
Hal ini dibuktikan dengan tidak adanya pertimbangan yang diberikan untuk
menangani isu-isu seperti kontekstualisasi informasi, dukungan untuk penjelajahan
dan navigasi cerdas (tidak hanya menghubungkan asosiatif dalam jaringan datar),
penataan informasi, mekanisme anotasi aktif dan restrukturisasi jaringan
berdasarkan umpan balik.
Berbagai bidang telah berevolusi sedemikian rupa sehingga secara bertahap akan
membawa kita pada situasi terkini tentang persepsi hypermedia yang terlalu sempit
sebagai wahana penyediaan informasi dan bukan hanya konsep media yang lebih
luas untuk pemanfaatan informasi. The non-linearity dan interactivity yang
digunakan oleh aplikasi hypermedia saat ini hanya diterapkan untuk membantu
bagaimana cara menemukan item informasi, bukan untuk membantu bagaimana
cara menggunakan informasi tersebut.
Konsep hypermedia yang diharapkan adalah peningkatan tingkat interaktivitas dan
mekanisme pendukungnya.
Berikut merupakan keunggulan dari Hypermedia:
 Jaminan bandwidth dimana koneksi yang di terima oleh pelanggan sesuai
dengan permintaan pelanggan serta garansi ratio yang dijanjikan, baik untuk
koneksi local maupun global internet.
 Seluruh jaringan ditangani dan di control langsung oleh team HyperMedia
yang berpengalaman di bidang wireless dan internet termasuk pemberian
Technical Support yang handal
 Harga yang lebih kompetitif dan bebas biaya bulanan Telkom (LC or
Dialup).
 Upgrade yang sangat mudah karena besarnya kapasitas bandiwidth yang
tersedia.
 Create room dalam game DOTA untuk setiap PC client yang tersedia di
Warnet.

- 23 -
Hypermedia Sebagai Alat Pengembangan
Hypermedia dikembangkan dengan beberapa cara untuk memberikan hasil yang
memuaskan. Dan setiap alat pemrograman dapat digunakan untuk menulis program
yang menghubungkan data dari variabel internal dan node untuk file data eksternal.
Melalui proses ini, semua bentuk informasi yang terhubung dan memungkinkan
navigasi yang interaktif dan non-linear dalam serangkaian tekstual, grafis dan suara.
Dalam aplikasi berbasis web, informasi yang disajikan dalam pendekatan
hypermedia, tapi sekali lagi, dimungkinkan untuk melakukan pengolahan melalui
antarmuka web.
Oleh karena itu, tidak mengherankan bahwa banyak penelitian yang mengerjakan
hypermedia telah selesai atau sedang dalam pengembangan. Pengembangan
perangkat lunak multimedia seperti Adobe Flash, Adobe Direktur, Macromedia
Authorware dan Mediator MatchWare dapat digunakan untuk membuat aplikasi
yang berdiri sendiri hypermedia, dengan penekanan pada konten hiburan. Ini
termasuk program presentasi, seperti Microsoft Powerpoint dan LibreOffice
Impress, add-ons untuk mencetak program tata letak seperti Quark Immedia dan
alat untuk memasukkan hyperlink dalam dokumen PDF seperti Adobe InDesign
untuk membuat dan Adobe Acrobat untuk mengedit.

- 24 -
Ini termasuk program presentasi, seperti Microsoft Powerpoint dan LibreOffice
Impress, add-ons untuk mencetak program tata letak seperti Quark Immedia, dan
alat untuk memasukkan hyperlink dalam dokumen PDF seperti Adobe InDesign
untuk membuat dan Adobe Acrobat untuk mengedit. Ini termasuk program
presentasi, seperti Microsoft Powerpoint dan LibreOffice Impress, add-ons untuk
mencetak program tata letak seperti Quark Immedia, dan alat untuk memasukkan
hyperlink dalam dokumen PDF seperti Adobe InDesign untuk membuat dan Adobe
Acrobat untuk mengedit.
Jika kita melihat definisi ini, kita dapat menemukan poin spesifik yang mungkin
kita bantah, atau bisa berakibat pada kebingungan. Misalnya, istilah “non
linier” sering digunakan saat mendefinisikan hypertext dan hypermedia, namun
bisa sangat menyesatkan. Setiap jalur navigasi yang diberikan melalui aplikasi
hypermedia melalui linier, ini ditentukan oleh sifat dimensi tunggal yang tak dapat
diubah. Ini juga dukungan eksplisit untuk jaringan jalur potensial atau kemungkinan
melalui informasi yang memberi kita non-linearitas.

- 25 -
Hyperlink juga dapat ditambahkan ke file data menggunakan perangkat
lunak bisnis yang paling melalui scripting terbatas dan fitur hyperlink built in
software Dokumentasi seperti Microsoft Office Suite dan LibreOffice
memungkinkan untuk link hypertext ke konten lainnya dalam file yang sama, file
eksternal lainnya, dan URL link ke file pada file server eksternal. Untuk lebih
menekankan pada grafis dan tata letak halaman, hyperlink dapat ditambahkan
menggunakan alat desktop publishing paling modern.
Demikian pula, banyak definisi hypertext dan hypermedia mencakup
referensi ke database (seperti definisi Shneiderman dan Kearsley). Sekali lagi, jika
dibawa keluar dari konteks, ini bisa menyesatkan. Istilah database sering
mengandung konotasi dari struktur tingkat tinggi dan juga dari beberapa aplikasi
hypermedia yang tidak menentukan karakteristik (pertimbangkan, misalnya,
WWW). Database dapat dianggap sebagai repositori dimana data dapat diakses.
Hypermedia berbeda dengan database traditionalbases terutama dari
sudut pandang interaksi pengguna. Memang mungkin lebih akurat untuk merujuk
pada aplikasi hypermedia sebagai infobases, bukan database. Ini tentu saja tidak
menghalangi penggunaan database sebagai teknologi dalam aplikasi hypermedia.
Memang, fungsi organisasi terstruktur dan fungsi pengelolaan dokumen database
dapat digunakan secara efektif bersamaan dengan organisasi informasi gaya
hypermedia untuk memberikan tingkat sinergi antara keduanya. Struktur basis data
dapat menyediakan penataan ruang informasi yang sering diabaikan dalam struktur
hypermedia tradisional, seperti HyperCard dan Web.
Hyperlink juga dapat ditambahkan ke file data menggunakan sebagian besar
perangkat lunak bisnis melalui fitur skrip dan hyperlink terbatas yang ada di
dalamnya. Perangkat lunak dokumentasi, seperti Microsoft Office Suite dan
LibreOffice, memungkinkan tautan hypertext ke konten lain dalam file yang sama,
file eksternal lainnya dan link URL ke file pada server file eksternal. Untuk lebih
menekankan pada grafis dan tata letak halaman, hyperlink dapat ditambahkan
dengan menggunakan alat penerbitan desktop paling modern.
Ini termasuk program presentasi, seperti Microsoft Powerpoint dan LibreOffice
Impress, add-on untuk mencetak program tata letak seperti Quark Immedia, dan

- 26 -
alat untuk menyertakan hyperlink dalam dokumen PDF seperti Adobe InDesign
untuk pembuatan dan Adobe Acrobat untuk diedit. Hyper Publikasikan adalah alat
khusus dirancang dan dioptimalkan untuk hypermedia dan hypertext manajemen.
Setiap HTML Editor dapat digunakan untuk membangun file HTML, dapat diakses
oleh web browser. CD / DVD authoring tools seperti DVD Studio Pro dapat
digunakan untuk hyperlink isi DVD untuk DVD player atau link web ketika disk
dimainkan pada komputer pribadi yang terhubung ke internet.
Itulah penjelasan mengenai ulasan di atas. Dimana klien berinteraksi dengan server
secara keseluruhan melalui hypermedia yang disediakan secara dinamis oleh server
aplikasi. Dan server berinteraksi melalui antarmuka tetap yang dibagi melalui
dokumentasi atau bahasa deskripsi antarmuka.

- 27 -
2.11 Contoh Hypermedia

World Wide Web

World wide web adalah suatu ruang informasi pada internet yang dipakai
untuk pengenal global yang disebut sebagai pengidentifikasi sumber ragam / URL
mengenali sumber daya berguna. World wide web (www) berisi kumpulan peladen
web dari berbagai seluruh penjuru dunia untuk menyediakan informasi dan data
yang dapat digunakan secara bersama.

- 28 -
BAB III
PENUTUP

Kesimpulan

Hypermedia adalah istilah yang diciptakan oleh Ted Nelson. Hypermedia


biasanya digunakan sebagai perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana
grafis, audio, video, teks biasa dan hyperlink jalin untuk menciptakan umumnya
non-linear media informasi, World Wide Web adalah contoh klasik dari hypermedia,
sedangkan presentasi bioskop non-interaktif adalah contoh dari multimedia standar karena
tidak adanya hyperlink.

- 29 -
DAFTAR PUSTAKA

( https://nurachmanku.wordpress.com/2014/04/15/penelitian-hypermedia/)

https://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-
hypermedia.html#toc_1

https://id.strephonsays.com/difference-between-hypertext-and-hypermedia

https://hurufbesar.com/2019/05/17/perbedaan-antara-multimedia-dan-
hypermedia/

https://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-hypertext.html?m=1

https://jagad.id/pengertian-definisi-multimedia-jurusan-jenis-manfaat-dan-contoh/

- 30 -

Anda mungkin juga menyukai