Anda di halaman 1dari 23

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Belajar adalah proses seseorang menuju kedewasaan. Setiap orang pasti


memerlukan ilmu pengetahuan untuk melanjutkan kelangsungan hidupnya.
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan Negara.

Namun tidak semua orang menyadari betapa pentingnya belajar. Bahkan ada
orang yang beranggapan bahwa tidak perlu belajar. Uang banyak saja sudah
cukup membuat hati bahagia. Mereka beranggapan jika belajar itu tidak penting,
yang terpenting adalah mempunyai uang banyak. Padahal sebenarnya ilmu lebih
mahal harganya di bandingkan dengan harta benda yang berupa materi.

Orang yang hidup tanpa ilmu meskipun hartanya banyak dan berlimpah ruah
belum tentu dapat hidup dengan tentram. Jika tanpa ilmu pengetahuan mereka
rentan akan tertipu oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab.

Selain itu, factor yang membuat orang malas belajar adalah rasa kesulitan
dalam mempelajari pengetahuan yang ada. Mereka malas belajar karena tidak
semua pengetahuan dapat dengan mudah dikuasai.

Salah satu mata pelajaran yang cukup sulit di Tingkat Sekolah Dasar adalah
materi pembelajaran IPA. Banyak para siswa yang merasa kesulitan mempelajari
pengetahuan yang ada di IPA. Selain materi yang cukup banyak, materi pelajaran
IPA juga memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi dibandingkan dengan mata
pelajaran yang lainnya.

1
Akibat dari sulitnya mata pelajaran IPA, banyak dari siswa yang malas dan
bahkan mengabaikan mata pelajaran IPA.

Untuk menarik minat para siswa yang semakin menurun terhadap pelajaran
IPA, maka dibuatlah macam-macam sarana baru yang menyenangkan untuk anak-
anak. Sarana pembelajaran yang tidak mononton dan menarik. Salah satunya
adalah multimedia interaktif

Multimedia interaktif memadukan beberapa multimedia antara lain tulisan,


grafik, suara, gambar dan video. Dengan multimedia interaktif seorang siswa
dapat belajar sambil bermain. Hal ini tentu saja sangat menyenangkan bagi anak-
anak jika hanya mendengarkan guru yang berceramah di depan kelas.

1.2 Tujuan
Tujuan pembuatan laporan ini adalah sebagai berikut :
 Memperkenalkan sarana komputer dalam pembelajaran di SD
 Mengajak guru untuk lebih kreatif dalam mengembangkan materi
pembelajaran agar tidak monoton
 Mengajak guru untuk lebih memanfaatkan ilmu pengetahuan dan
teknologi untuk menunjang proses pembelajaran
1.3 Manfaat

Manfaat yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut :

 Memudahkan guru dalam menyampaikan materi yang sulit di


sampaikan dengan cara konvensional
 Menarik minat siswa untuk belajar sambil bermain
 Menaikkan taraf pendidikan

2
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Pengertian Multimedia Interaktif


Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata
“multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:


a. Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai
kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan
dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.
b. Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke
perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”.
Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron
dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown,
2002: 2).
c. Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat,
“multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih
format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program
instruksi”.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa


multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa
teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan
pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu :

3
a. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan berurutan, contohnya: TV dan film.
b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah: Aplikasi game dan CD interaktif.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan
keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut
multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah
siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut
untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.
Multimedia interaktif menggabungkan dan menghubungkankan semua media
yang terdiri dari:
a. Teks
Teks adalah simbol yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks
memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Times New
Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam ukuran dan wana. Satuan dari
ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan
banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar
atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar
size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi
adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya
tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang
disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan
kenyataan (reality) atau hanya berbentuk ikon atau kartun. Contoh grafik yang
menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikon atau

4
kartun adalah seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk
membedakan toilet laki-laki dan perempuan.

c. Gambar
Terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam
yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur
berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari
gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan
menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

d. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar
dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect,
back sound.

e. Interaktivitas
Interaktivitas membuat seseorang dapat mengakses berbagai macam bentuk
media didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih
berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear
dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja
kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam
pilihan kepada pengguna.
Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa metode yang
digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:

 Berbasis kertas contoh: buku, majalah, brosur;


 Berbasis cahaya contoh: slide shows, transparasi;
 Berbasis suara contoh: CD Players, tape recorder, radio;
 Berbasis gambar bergerak contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder),
film; dan

5
 Berbasiskan digital contoh: komputer.

2.1.2 Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbasis Komputer

Istilah pembelajaran berbasis komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI


(Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan
istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction).
Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama.
 Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak
pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk
perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning
dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran
langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK
biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada
siswa (Padmanthara, 2007). CAI atau PBK sendiri biasanya
dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and
practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158).
 Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang
berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum
karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana
komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk
menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
 Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga
sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti
pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada
siswa dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu
(Padmanthara, 2007).
Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-
Managed Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh
pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di kelas. Dalam hal ini,
komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mencatat kehadiran

6
siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa
dan mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat operasionalisasi kelas
agar lebih lancar dan efisien (Padmanthara, 2007).

2.1.3 Model Pembelajaran Berbasis Komputer

Berdasarkan interaksi pembelajarannya, PBK dapat dibuat dalam berbagai


bentuk atau model. Bower & Hilgard membagi dalam tiga model yaitu: tutorial,
drill-practice procedure, mensimulasikan masalah-masalah yang aktual dan
eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper membagi dalam tiga
model yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, dan simulasi (Erik, 2009: 18).
Heinich dkk (1986) dalam Munir (2010) mengemukakan enam bentuk
interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu
multimedia interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa:
 Tutorial
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor
bagi siswa. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa.
Model tutorial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel,
definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan
pelajaran, bertanya kepada siswa: a) apakah akan melanjutkan kegiatan belajar
berdasarkan pemahaman dan penguasaan siswa; b) apakah siswa meneruskan
untuk mempelajari bahan dan informasi baru; c) apakah akan mereview bahan
pelajaran sebelumnya; dan d) apakah akan mengikuti pembelajaran remedial.
Tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap
pembelajaran dengan buku teks atau ceramah. Siswa diberi kesempatan untuk
berinteraksi dengan konsep-konsep tersebut, seperti halnya melakukan
pembelajaran dengan guru (Padmanthara, 2007).
Tutorial dalam PBK ditujukan sebagai pengganti manusia yang materi
pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan
poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Adapun tahapan pembelajaran model
tutorial (Erik, 2009: 21) adalah sebagai berikut:

7
a. Pengenalan
b. Penyajian informasi/materi
c. Pertanyaan dan respon-respon jawaban
d. Penilaian respon
e. Pemberian balikan respon
f. Pengulangan
g. Segment pengaturan pelajaran
h. Penutup
Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk memberikan
“kepuasan” atau pemahaman secara tuntas kepada siswa mengenai materi atau
bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya (Erik, 2009: 20). Siswa dapat diberi
kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam
suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat
dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa siswa (Munir,
2010)
 .Praktik dan Latihan
Praktik dan Latihan pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit
melalui latihan-latihan soal. Latihan-latihan soal ini bertujuan untuk menguji
kemampuan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang
diberikan (Erik, 2009: 18).
Model drill and practise ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan
konsep, aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui
serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi
kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan
pengetahuan tersebut. Untuk itu dalam model drill and practise program
hendaknya dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga
diharapkan siswa akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian
akhir, siswa bisa melihat skor akhir yang dia capai sebagai indikator untuk
mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.

8
Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu
dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, model ini
dimaksudkan untuk melatih siswa sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Tujuan dari
pembelajaran melalui model drill and practice pada dasarnya memberikan kondisi
latihan (exercise) dan mengingat kembali (recall) mengenai informasi dari materi
pembelajaran atau informasi tertentu dalam waktu yang telah ditentukan.
Model drill and practise menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang
biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal
atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam
kombinasi yang berbeda maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi
kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat
menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta
dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan.
Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini
adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali
siswa berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif
akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi siswa untuk mengulangi
keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau
pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan
perlu dipertimbangkan dalam merancang PBK model drill and practise (Munir,
2010).
 Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya (Erik, 2009: 21).
Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya
dalam memberikan pengalaman nyata kepada siswa melalui peniruan suasana.
Misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah‐olah
melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil,

9
atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya
model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya
berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak,
perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir (Arsyad, 2010: 162).

 Penemuan (Discovery)
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat
trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan
interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk
memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi
dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari
proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan
pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
 Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih
kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir
logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program multimedia
interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk
memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010).
Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya
berisi beberapa soal atau masalah yang dikelompokkam berdasarkan tingkat
kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan
masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah
dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.
 Permaianan (Games)
Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain untuk
membangkitkan kegembiraan pada siswa sehingga dapat meningkatkan
kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan
yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut.

10
Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana
(lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan
siswa. Model permainan tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki
karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Dalam model pemainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau
nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan. Dalam
program berbentuk pemainan harus ada aturan yang dapat dipakai sebagai acuan
untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang
dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian
dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.
Harus diingat pula bahwa bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu
pada proses belajar-mengajar dan dengan PBK model ini diharapkan terjadi
aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian siswa tidak merasa bahwa
mereka sesungguhnya sedang belajar.

2.1.3 Kelebihan dan Keterbatasan PBK

 Kelebihan PBK

Heinich dkk (1986) (Munir, 2009: 109-113) mengemukakan sejumlah


kelebihan dan juga kelemahan komputer dalam pembelajaran. Beberapa kelebihan
komputer dalam pembelajaran tersebut, antara lain:
a. Siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam
memahami pengetahuan dan informasi
b. Siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya
c. Siswa menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar
sesuai dengan kebutuhan
d. Membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat (slow learner)
agar belajar efektif karena kemampuan komputer untuk menayangkan
kembali informasi yang diperlukan
e. Memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat

11
f. Memberikan umpan balik terhadap hasil belajar
g. Memberikan penguatan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa
h. Memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis karena
kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya
i. Memberikan kesempatan bagi siswa untuk melakukan kegiatan
pembelajaran yang bersifat individual
j. Menarik perhatian karena mampu mengkombinasikan komponen warna,
musik dan animasi grafik
k. Mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan yang nyata, sehingga
dapat dilakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi
l. Mampu menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya
karena kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer, sehingga dijadikan
dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya
m. Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu yang relatif kecil

 Keterbatasan atau Kelemahan PBK

Adapun keterbatasan atau kelemahan PBK, antara lain:


a. Memerlukan biaya yang relatif tinggi dalam pengadaan, pengembangan
program, pemeliharaan, dan perawatan komputer untuk pembelajaran yang
meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Saat
ini komputer masih merupakan teknologi yang relatif mahal bagi sebagian
masyarakat Indonesia. Untuk memanfaatkan komputer sebagai sarana
pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai
fasilitas pendukung. Untuk itu sebelum menggunakan komputer perlu
mempertimbangan biaya dan manfaat.
b. Program komputer memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak
dengan spesifikasi yang sesuai.
c. Mendesain/merancang dan memproduksi program komputer untuk
pembelajaran tidak mudah, memerlukan kegiatan intensif yang
memerlukan banyak waktu dan keahlian khusus

12
d. Mengalami kendala dalam hal sumber daya manusia, sehingga masih ada
keengganan dalam menggunakan komputer sebagai sarana untuk
memperoleh informasi dan pengetahuan. Untuk itu diperlukan upaya
memasyarakatkan penggunaan komputer sebagai sarana informasi dan
komunikasi.

2.2 Alat dan Bahan

1. Laptop atau Komputer


2. Charger
3. Listrik
4. Mouse
5. Program Macromedia Flash 8.0 Profesional
6. Animasi Pendukung
7. Audio Pendukung

2.3 Waktu Pembuatan

Multimedia interaktif ini memakan waktu yang cukup lama dalam proses
pembuatannya. Pembuatan Multimedia interaktif ini dimulai pada awal November
2014 sampai dengan awal Januari 2015.

2.4 Kendala

Banyak kendala yang dialami selama pembuatan Multimedia Interaktif ini,


mulai dari kesulitan pada saat mendownload dan menginstal aplikasi Macromedia
Flash sampai dengan kesulitan dalam pengerjaan Multimedia Interaktif seperti
hasil yang kurang sesuai, kesulitan memahami cara menggunakan aplikasi dan
lain sebagainya. Terkadang program yang eror sendiri juga cukup menguji
kesabaran selama proses pengerjaan, belum lagi harus lembur sampai tengah
malam untuk merampungkan Multimedia Interaktif karena sudah deadline.

2.5 Langkah-langkah Pembuatan

1. Buka program Macromedia Flash 8.0 Profesional.

13
2. Klik Flash Document untuk membuat dokumen baru.
3. Tentukan size atau ukuran dari dokumen presentasi yang akan dibuat.
Size : 800 x 600 pixels
Frame rate : 24 fps
Background : Black (hitam)
4. Masukkan sebuah gambar untuk dijadikan sebagai Background dengan
cara sebagai berikut:
Klik File - Import - Import to Stage - pilih gambar – Klik Open
Tentukan Alignment dari gambar tersebut yaitu Distribute Vertical Center
& Distribute Horizontal Center.
5. Background akan ditumpuk dengan gambar lain dengan cara sebagai
berikut :
 Insert layer
 Layer 1 dikunci, Klik File - Import - Import to Stage - pilih
gambar – Klik Open
 Tentukan ukuran gambar, Width : 800 pixels Height : 545 pixels
 Tentukan Alignment dari gambar yaitu Distribute Horizontal
Center.
 Untuk melihat hasil klik Ctrl + Enter
6. Buat judul untuk presentasi dengan cara sebagai berikut :
 Kunci layer 2, insert layer baru
 Klik insert text tool
 Tulis judul, tentukan ukuran huruf, alignment center, ganti warna
putih dan geser agar sesuai
7. Buat judul untuk materi yang akan dibuat presentasi dengan cara sebagai
berikut :
 Klik insert text tool, tentukan ukuran & warna huruf agar sesuai
 Judul akan ditambahkan animasi dengan cara :
Klik kanan – Convert to symbol – Type : Movie clip – klik OK
Untuk edit symbol caranya sebagai berikut :

14
 Klik ganda pada tulisan
 Insert Layer pada movie clip
 Layer 2 geser kebawah, di layer 1 klik kanan kemudian
klik Mask
 Buka kunci layer 2 dan 1
 Klik kanan pada tulisan kemudian copy
 Klik pada layer 2 kemudian insert layer, pindahkan
kebawah dan tarik keluar dari masking
 Klik kanan diluar gambar kemudian paste in place
 Kunci layer 3 & 1 kemudian klik layer 2
 Klik window – library – klik tahan background kedalam
layer
 Turunkan sedikit background kemudian klik Modify -
Break apart tampilkan 25 %
 Potong dibawah dan atas tulisan kemudian klik kiri pada
tulisan
 Geser potongan gambar ke depan, klik di 100 tahan tiga
kebawah
 Klik kanan insert frame
 Klik pada layer 2 kemudian klik kanan insert key frame
 Klik kanan di 80, klik create motion tween
 Potongan gambar geser kebelakang
 Untuk melihat hasil tekan Ctrl + Enter
 Kembali ke Scene 1, kunci layer 3, kemudian tekan Ctrl + 2
8. Membuat tombol menu atau tombol navigasi dan menambah tombol next
& prev yang diambil dari library. Tombol menu dapat dibuat sendiri atau
diambil dari library. Untuk membuat tombol menu sendiri caranya sebagai
berikut :
 Insert layer baru, dilayer inilah akan dibuat tombol menu tersebut
(klik pada layer baru rename menjadi tmbl menu)

15
 Klik rectangle, sesuaikan warna pada tombol
 Klik kanan - convert to symbol – type : Button – klik OK
 Klik ganda untuk edit symbol, klik copy frames, pada over ganti
warna agar sesuai
 Kembali ke scene 1
 Akan ditambah filter untuk pemanis dengan cara klik filter – bevel
untuk memberikan efek timbul
 Copy tombol menu sebanyak 6 buah kemudian letakkan ditempat
yang sesuai
 Insert text tool pada setiap tombol menu dan ganti nama tombol
menu yang sesuai (tujuan, materi, kuis, kesimpulan, kesimpulan &
tombol exit)
 Selanjutnya tambahkan tombol next & prev dari library dengan
cara sebagai berikut :
Klik window – klik Common library – Buttons – Classic Button –
Playback – klik dan tahan tombol next & prev kedalam presentasi
– atur ukuran, warna, dan posisi yang sesuai
 Simpan dokumen dengan cara sebagai berikut :
Klik File – save – tentukan folder tempat penyimpanan – ganti
nama file - save
9. Memberikan action keluar pada tombol exit agar ketika di klik tombol exit
maka presentasi akan tertutup dengan cara sebagai berikut :
 Klik kanan pada tombol Exit
 Klik actions
 Pilih Global Function – Browser/network – fs command
Actions script yang akan di gunakan adalah Actions script keluar
dengan cara menulis kode berikut : on(release){
fscommand("quit",true);
}
 Kemudian tekan Ctrl + Enter untuk test movie

16
10. Memberikan action pada tombol next & prev agar ketika di klik akan
berganti ke frame yang berikutnya. Caranya sebagai berikut :
 Klik kanan pada tombol prev
 Klik Actions
 Pilih Global Function - Timeline Control - prevFrame
 Tulis kode ini untuk membuat Actions Script : on (release) {
prevFrame();
}
 Klik kanan pada tombol next
 Klik Actions
 Pilih Global Function – Timeline Control – nextFrame
 Tulis kode ini untuk membuat Actions Script : on (release) {
nextFrame();
}
 Tekan Ctrl + Enter untuk test movie
11. Pindahkan tombol next & prev di layer baru dengan cara sebagai berikut :
 Klik pada layer tombol menu
 Insert layer baru dan rename menjadi nextprev
 Klik kanan tombol prev kemudian cut
 Klik pada layer nextprev, paste tombol prev dan atur posisi yang
sesuai
 Klik kanan tombol next lalu cut
 Klik pada layer nextprev, paste tombol next dan atur posisi yang
sesuai
12. Membuat layer untuk menu tujuan caranya sebagai berikut :
 Kunci semua layer
 Perpanjang layer sampai 50 dan tarik kebawah
 Untuk mengkopi atau memperpanjang frame tekan f5
 Insert layer baru
 Klik kanan frame 2 pada layer 7 kemudian klik insert key frame

17
 Kita tidak menghendaki tulisan judul materi ada di layer ini maka
tulisan judul akan dihilangkan dengan cara sebagai berikut :
 Buka kunci semua layer dan cari dimana letak tulisan
judul materi
 Pada frame 2 di layer tempat ditemukannya tulisan judul
materi klik kanan kemudian insert blank keyframe
13. Ganti judul dengan cara sebagai berikut :
 Klik text tool dan tulis judul materi yang baru
 Untuk memberi efek animasi dapat dilakukan dengan cara sebagai
berikut :
 Klik kanan pada tulisan - convert to symbol – movie clip
 Klik ganda pada tulisan untuk mengedit
 Tambah layer baru dan pindahkan kebawah
 Klik kanan layer 1 kemudian klik mask
 Buka kunci dan klik pada layer 2
 Beri rectangle pada tulisan lebihkan pada bagian depan
tulisan
 Ganti warna tulisan klik 100 dan klik tahan kebawah
 Klik pada layer 2 lalu klik insert keyframe
 Klik kanan pada 75 lalu motion tween
 Geser rectangle ke belakang lalu kunci layer 2, klik pada
layer 1 lalu copy tulisan judul pada layer 1
 Insert layer baru pindahkan kebawah dan tarik keluar dari
masking
 Kemudian paste in place
 Kunci layer 1 dan kembali ke Scene 1
 Untuk menghentikan gerakan tulisan judul materi maka akan diberi
Action Script stop dengan cara :
 Klik kanan pada layer 7
 Klik Action – Global Functions – Timeline Control – stop

18
14. Melanjutkan pembuatan layer menu tujuan
 Kunci semua layer kecuali layer 7
 Klik text tool dan kerjakan isi dari menu tujuan
 Buka kunci layer tombol menu
 Klik kanan pada tombol tujuan lalu klik Action Script
 Klik Global Functions – Timeline Control – gotoAndStop
Lalu ketik kode ini : on (release) {
gotoAndStop(nomor frame letak frame menu tujuan);
}
Didalam kurung di beri angka 2 karena tombol akan berhenti pada
frame 2 yaitu tempat dimana isi dari menu tujuan berada
15. Membuat frame tombol menu materi caranya sebagai berikut :
 Copy salah satu tombol
 Klik pada frame 3 lalu paste in place
 Buat 5 buah tombol materi yang masing-masing akan di tuliskan
materi Pesawat Sederhana, Tuas (pengungkit), Bidang Miring,
Katrol, dan Roda Berporos
 Setelah tombol dan namanya masing-masing telah dibuat posisikan
tombol pada tempat yang sesuai
 Selanjutnya akan dibuat frame untuk masing-masing tombol materi
yang pertama adalah membuat frame untuk tombol Pesawat
Sederhana yang berisi tentang uraian materi tentang Pesawat
Sederhana dengan cara sebagai berikut :
 Insert text tool dan Copy materi dari word
 Beri background untuk tulisan dengan cara : klik pada
layer nextframe - insert layer – klik pada frame 3 layer
baru – insert blank keyframe lalu buat objek kotak dengan
rectangle ganti warna sesuai kebutuhan
 Buat garis lurus dengan rectangle untuk menandai bahwa
yang sedang aktif adalah frame Pesawat Sederhana

19
 Kemudian buat frame untuk materi Tuas (pengungkit) dengan cara
sebagai berikut :
 Copy frame 3
 Klik frame 4 lalu paste in place
 Klik garis kemudian cut garis dan paste in place pada
frame 4
 Hapus materi pesawat sederhana dan copy materi tuas
(pengungkit) dari word
 Karena materi tuas atau pengungkit terlalu panjang maka
perlu di buat scroll pane, dengan cara : klik kanan pada
tulisan – convert to symbol – pilih type : movie clip –
ceklist pada Lingkage ( export for actionscript & export in
first time) – ganti indetifier menjadi nc 1 – OK
Lalu geser ke kiri sampai luar tulisan. Kemudian akan
ditambahkan scroll pane dengan cara : klik window –
component – drag ke dalam –tentukan area – klik scroll
pane- aktifkan parameter – ganti name menjadi nc 1
 Turunkan garis dan hapus text yang sudah tidak diperlukan
 Lakukan cara sama dengan diatas untuk membuat frame materi
Bidang Miring, Katrol, dan Roda Berporos

16. Membuat frame tombol menu kuis


 Insert blank key frame
Di frame ini akan dimasukkan awal dari kuis dengan format :
Buat input teks untuk memasukkan nama dengan menggunakan
text tool dengan jenis tulisan input text kemudian buat tombol start
dengan cara convert to symbol – Button
 Insert blank key frame lagi untuk membuat soal pertama dari kuis.
Ketikkan soal dan buat tombol pilihan jawaban dengan convert to
symbol – button

20
 Insert blank key frame. Frame ini akan muncul jika jawaban yang
dipilih benar. Buat frame dengan tulisan benar dan emoticon
senang. Masukkan suara dengan cara : Import to Library – pilih file
– open – aktifkan library – drag ke dalam file
Pada tombol pilihan jawaban yang benar beri action script berikut :
on (release) {
gotoAndStop(nomor frame letak frame jawaban benar );
}
 Insert blank key frame. Frame ini akan muncul jika jawaban yang
di pilih salah. Buat frame dengan tulisan salah dan emoticon sedih.
Masukkan suara dengan cara : Import to Library – pilih file – open
– aktifkan library – drag ke dalam file
Pada tombol jawaban yang salah beri action script berikut :
on (release) {
gotoAndStop(nomor frame letak frame jawaban salah);
}
 Beri action tombol menu kuis dengan action script berikut :
on (release) {
gotoAndStop(nomor frame letak frame kuis );
}
17. Membuat frame tombol menu kesimpulan
 Insert blank key frame. Di frame ini akan dibuat materi kesimpulan
 Buat background dengan menggunakan rectangle
 Buat text tool dan ketikkan kesimpulan
 Beri action script pada tombol menu kesimpulan yaitu :
on (release) {
gotoAndStop(nomor frame letak frame kesimpulan);
}
18. Membuat frame tombol menu biodata
 Insert blank key frame. Di frame ini akan dibuat materi biodata
 Buat background dengan menggunakan rectangle

21
 Buat text tool dan ketikkan biodata
 Beri action script pada tombol menu biodata :
on (release) {
gotoAndStop(nomor frame letak frame biodata);
}

22
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata
“multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Apabila
pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka
hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia
interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja,
melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.
Multimedia interaktif termasuk kedalam pembelajan berbasis computer.
Tutorial dalam PBK ditujukan sebagai pengganti manusia yang materi
pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan
poin-poin pertanyaan atau permasalahan.
PBK memiliki banyak kelebihan salah satunya adalah dapat menyediakan
materi yang sulit dijelaskan melalui cara konvensional, namun PBK masih
terhalang oleh karena mahalnya sarana penunjang kegiatan PBK.

3.2 Saran

Laporan pembuatan Multimedia Interaktif ini sangat jauh dari kata


sempurna karena keterbatasan kemampuan pembuatnya. Saran dan kritik yang
bersifat membangun selalu penulis harapkan agar dapat memberikan masukan
sehingga pada pembuatan lapran dan Produk yang berikutnya, penulis dapat
membuat suatu produk yang lebih baik dan lebih bermutu lagi.

23

Anda mungkin juga menyukai