Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa metode yang digunakan
dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur;
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio;
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette
recorder), film; dan
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
A. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan,
profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-
learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra
penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya
multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra
penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada
pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk
penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau
melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator
dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima
harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi
bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan
output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan
menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai
pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Istilah multimedia muncul melalui media massa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk
menyatukan menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment,
publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia
merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak”
sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Sedangkan medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium
artistik (lukisan) adalah kendaraan para ahti untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya
adalah“media massa” yaitu kanal komunikasi dan informasi
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk
menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi,
dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-
kawan,2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
B. PENGGUNAAN MULTIMEDIA
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang
menarik, informatif, dan interaktif
4. Orang mampu mengingat 70% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan. (De Porter).
Multimedia mampu:
C. KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production
dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
a) Media Teks
b) Media Audio
c) Media Video
d) Media Animasi
f) Media Interactivity
2. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio, cetak, dan
Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising,
publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan
adalah: TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, Tutorial, ICT (Internet).
D. SOFTWARE MULTIMEDIA
Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah
beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan
interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk
melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
a) Media Player
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi
dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk
memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media
player adalah:
1) Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
6) DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7) Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8) XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public
License.
9) Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public
License.
b) Audio/Video Editor
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan
memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam
mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan,
konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis
perangkat lunak media player adalah:
1) Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
c) Graphis/Image Viewer
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image
secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image
yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg
(image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons
image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit
image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image
viewer adalah:
4) Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5) Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft
Windows.
d) Graphic/Image Editor
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar,
mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer.
Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang
sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan
oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh
perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
1) Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan
diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh
Corel Corporation.
3) Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam
paket Microsoft Windows.
4) Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan
diproduksi oleh Corel Corporation.
5) GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan
diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
e) Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan
memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau
video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa
contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
2) Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect
Software.
3) Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi.
Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
f) Grafik 3D
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat,
mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda
dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi.
Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi.
Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
1) 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media &
Entertainment.
2) Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage
(harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse,
scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan.
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.
Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya
yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan
masalah infrastruktur yang belum siap.
Sistem multimedia berbasis jaringan harus terhubung dengan jaringan yang mempunyai
kapasitas bandwidth yang besar. Sistem multimedia berbasis jaringan adalah
melakukan sharing sistem dengan pada sumber daya yang sama, dimana komputer
yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung
dalam jaringan, sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi, contohnya
CSCW (Computer Support Cooperative Work), video conferencing, video broadcast dan
lain-lain, kesemuanya difungsikan untuk mengakses data multimedia. Terdapat 3 model
transmisi yang digunakan untuk data stream, antara lain;
Tidak ada pembatasan waktu pada sharing data. data yang dikirimkan lebih cepat
karena tidak perlu adanya waktu sinkronisasi antara pengirim dan penerima. Data yang
dikirimkan kebanyakan data diskrit atau data yang tidak bergantung kepada waktu yang
berjalan. Sehingga untuk data diskrit dianjurkan untuk menggunakan model transmisi
ini. Model transmisi asynchronous mengacu pada peristiwa yang tidak sinkron, atau
terkoordinasi, dalam waktu. Berikut ini adalah dianggap operasi asynchronous. Interval
antara transmisi A dan B tidak sama antara B dan C. Kemampuan untuk memulai
transmisi di kedua ujung. Kemampuan untuk menyimpan pesan dan maju. Mulai operasi
berikutnya sebelum yang sekarang selesai.
Waktu pada sharing data harus sudah ditetapkan, walaupun dari beberapa data
kemungkinan diterima lebih dahulu daripada yang lain. Hal ini untuk menghindari
terjadinya sharing data yang dibuang atau hilang dalam jaringan. Pengguna (client)
sangat memerlukan adanya buffer packet (tempat penyimpanan sementara). Fungsi
buffer disini digunakan untuk mengumpulkan data yang diterima sebelum data tersebut
dilakukan proses play back (ditampilkan). Model transmisi synchronous mengacu pada
peristiwa yang disinkronkan, atau terkoordinasi, dalam waktu. Sebagai contoh, interval
antara transmisi A dan B adalah sama seperti antara B dan C, dan menyelesaikan
operasi ini sebelum yang berikutnya mulai dianggap operasi sinkron.
Limit waktu pada sharing data memiliki batas waktu maksimum dan minimum. Untuk itu
pada sisi client diperlukan dengan adanya tempat penyimpanan yang sangat besar,
selain itu client memberikan informasi keadaan yang terjadi pada dirinya kepada server,
apakah mampu dan siap menerima data yang akan dikirimkan oleh server. Transmisi
isochronous mentransmisikan data asynchronous melalui data link sinkron sehingga
karakter individu yang hanya dipisahkan oleh seluruh nomor interval bit-panjang.
Sebuah protokol pesan isochronous setiap sumber data memberikan jumlah waktu yang
tetap untuk mengirimkan (“slot” nya) dalam setiap siklus melalui sumber-sumber. Yang
menjamin bahwa sumber masing-masing akan memiliki kesempatan rutin untuk
menyampaikan informasi terbaru. Jika sumber memiliki data yang tidak lebih untuk
mengirim, maka sisa slot waktu yang terbuang. Jika memiliki lebih untuk mengirim dari
akan masuk dalam slot-nya, itu baik untuk menyimpan data kelebihan dan mengirimkan
dalam slot berikutnya, atau membuangnya.Cocok komunikasi isochronous aplikasi
dimana data stream stabil lebih penting daripada kelengkapan dan akurasi, misalnya
video conferencing.
Maksimum dan minimum waktu delay end-to-end ditentukan dan dilakukan garansi pada
tiap paket.
G. E-LEARNING
1. Pengertian E-Learning
E-Learning atau belajar dengan bantuan komputer sudah ada sejak 1970. Dengan
menggunakan monitor layar hijau melalui sebuah komputer mainframe berkecepatan
rendah, tetapi apakah metode tersebut dapat dikatakan sebagai e-Learning. Tentu saja
hal tersebut bukan merupakan jawaban yang tepat mengenai e-Learning. Tanpa definisi
yang jelas mengenai e-Learning, sangatlah sulit memutuskan benar atau tidak untuk
disebut sebagai e-Learning.
Menurut Jaya Kumar (2002) dalam Rusman dalam jurnal edutech Thn. 7, Vol 1, No. 1
Oktober 2008 mengemukakan bahwa: “ E-learning adalah pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi
pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Adapula yang menafsirkan e-learning sebagai
bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet.
Asep Herry Hernawan dalam jurnal edutech Thn. 1, Vol 2, No. 3 Oktober 2002,
mengemukakan bahwa terdapat beberapa pandangan yang mengarah pada definisi e-
Learning diantaranya:
b) E-learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja, terutama dapat terjadi dalam
teknologi internet, tetapi juga dapat terjadi dalam jalinan kerja satelit dan pemuasan
digital untuk keperluan pembelajaran.
d) E-learning adalah dinamik, beroperasi pada waktu yang nyata, kolaborasi, individu,
komprehenssif.
f) E-learning adalah keseluruhan variasi internet dan teknologi web untuk membuat,
mengirim dan memfasilitasi pembelajaran
2. Fungsi E-Learning
a) Suplemen (Tambahan)
b) Komplemen (Pelengkap)
c) Subtitusi (Pengganti)
H. MULTIMEDIA INTERAKTIF
- Teks,
- Gambar,
- Narasi suara,
- Video,
- Animasi 2D atau 3D
- Sound FX
Dengan kemampuan mengolah multimedia yang lebih baik, aplikasi interaktif dapat
tampil dengan kreatifitas yang tidak terbatas.Dengan aplikasi interaktif kita dapat
memberikan pengarahan dan pembelajaran tentang banyak hal.
Dengan pertimbangan bahwa tingkat penggunaan komputer yang hampir merata baik di
dunia maupun di Indonesia disertai kemampuan teknologi komputer yang dapat
menyimpan data secara Multimedia, atau penggabungan berbagai media seperti data
teks, narasi, gambar, grafik, video serta musik dalam satu format system komputer (
Hardisk) dan disimpan atau direplikasi dalam media bentuk CD ROM yang memiliki
kapasitas simpan data sebesar 700 Mega Byte atau setara dengan 100.000 halaman
folio.
Media ini memungkinkan seluruh tampilan muncul secara interaktif dan dikemas atraktif,
hidup dan menarik. Media Presentasi saat ini sarat dengan unsur-unsur teknologi,
tampilan dan program-program yang menarik salah satu contoh pemanfaatan
Multimedia Interactive ini adalah dalam pembuatan Profil Daerah.
Program Multimedia Interaktive ini akan berisi materi-materi yang berkaitan dengan
profil daerah serta keunggulan-keunggulan komparatif yang dapat menarik minat calon
investor dan pengusaha lokal atau mancanegara untuk datang dan mengembangkan
potensi-potensi unggulan daerah menjadi sumber peningkatan perekonomian dan
pendapatan asli daerah.
Namun sekarang ini sudah banyak pengelola bisnis menggunakan Aplikasi Interaktif
sebagai media pengajaran dan informasi. Kini, aplikasi interaktif telah populer digunakan
di Mal-mal, Rumahsakit, Hotel, Sport Club, Hotel, Perkantoran dll. sebagai media
informasi internal yang paling efektif.
Teknologi informasi telah menciptakan cara baru untuk mengkomunikasikan merek dan
produk kepada konsumen. Perkembangannya pun berjalan seiring dengan industri
periklanan dan public relation ( PR) dimana saat ini media-media baru mulai banyak
dipakai untuk membantu menyampaikan informasi tentang produk ataupun perusahaan
kepada khalayak.
Dengan kemajuan teknologi maka semakin muncul tren-tren baru dalam dunia
kehumasan, menggantikan alat-alat tradisional yang selama ini dipakai dengan teknologi
canggih yang lebih atraktif dan efektif yang tentunya akan memperbesar peluang para
praktisi PR untuk terus menjalin hubungan baik dengan klien dan karyawan
perusahaan.