Anda di halaman 1dari 27

Pengertian Multimedia Interaktif

A. Pengertian Multimedia Interaktif


Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi”yang berarti
banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai kombinasi dari
teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau
alat elektronik lainnya”.
2. Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran
media (any synchronized media stream)”. Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar
bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown,
2002: 2).
3. Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, “multimedia merujuk
kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk
informasi atau program instruksi”.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan
perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan
digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia
interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif
adalah: Aplikasi game dan CD interaktif.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam
mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik
terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek
saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia
interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik;
c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks
memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial,
Comic San MS), berbagai macam ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari
length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman.
Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin.
Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila
gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua
dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor.
Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang
menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun
seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan
perempuan.
c. Grafik
terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar
digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga
canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain
bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
d. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan
menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
e. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program
multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk
media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih
berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai
interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non
linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur
nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa metode yang digunakan
dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur;
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio;
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette
recorder), film; dan
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

B. Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer


Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted
Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based
Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut
tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk
perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak
yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus
dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam
PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada siswa (Padmanthara,
2007). CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain:
tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158).
Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan
komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup
situasi dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan
informasi atau mengajar siswa.
Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah
instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi
kepada siswa dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu (Padmanthara,
2007).
Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-Managed Instruction).
Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola
pembelajaran di kelas. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai,
mencatat kehadiran siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam berbagai bidang studi,
mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat operasionalisasi kelas agar
lebih lancar dan efisien (Padmanthara, 2007).

C. Model Pembelajaran Berbantukan Komputer


Berdasarkan interaksi pembelajarannya, PBK dapat dibuat dalam berbagai bentuk (format) atau
model. Bower & Hilgard membagi dalam tiga model yaitu: tutorial, drill-practice procedure,
mensimulasikan masalah-masalah yang aktual dan eksperimen tanpa menggunakan alat dan
bahan. Copper membagi dalam tiga model yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, dan simulasi
(Erik, 2009: 18).
Heinich dkk (1986) dalam Munir (2010) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran
yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu multimedia interaktif. Bentuk-bentuk interaksi
tersebut antara lain berupa: 1) tutorial; 2) praktik dan latihan (drill and practice); 3) simulasi
(simulation); 4) permainan (games); 5) penemuan (discovery); dan 6) pemecahan masalah
(problem solving). Berikut secara singkat mengenai berbagai model multimedia interaktif
tersebut:
1. Tutorial
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa. Artinya
bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa. Model tutorial berisi konsep,
penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain
menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya kepada siswa: a) apakah akan melanjutkan
kegiatan belajar berdasarkan pemahaman dan penguasaan siswa; b) apakah siswa meneruskan
untuk mempelajari bahan dan informasi baru; c) apakah akan mereview bahan pelajaran
sebelumnya; dan d) apakah akan mengikuti pembelajaran remedial. Tujuan utama program
tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku teks atau ceramah.
Siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep-konsep tersebut, seperti halnya
melakukan pembelajaran dengan guru (Padmanthara, 2007).
Tutorial dalam PBK ditujukan sebagai pengganti manusia yang pembelajarannya diberikan lewat
teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Adapun
tahapan pembelajaran model tutorial (Erik, 2009: 21) adalah sebagai berikut:
1) Pengenalan;
2) Penyajian informasi/materi;
3) Pertanyaan dan respon-respon jawaban;
4) Penilaian respon;
5) Pemberian balikan respon;
6) Pengulangan;
7) Segment pengaturan pelajaran;
8) Penutup.
Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk memberikan “kepuasan” atau
pemahaman secara tuntas (mastery) kepada siswa mengenai materi atau bahan pelajaran yang
sedang dipelajarinya (Erik, 2009: 20). Siswa dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik
pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik
pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa.
Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan
sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang memberi pengajaran kepada siswa (Munir,
2010).
2. Praktik dan Latihan (Drill and Practise)
Drill andpractice pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal
yang bertujuan untuk menguji kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan
soal-soal latihan yang diberikan (Erik, 2009: 18).
Model drill and practise ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan atau
prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan
pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam
menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Untuk itu dalam model drill and practise program
hendaknya dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan
siswa akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa bisa melihat
skor akhir yang dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam
memecahkan soal‐soal yang diajukan.
Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.
Dengan latihan yang terus menerus, model ini dimaksudkan untuk melatih siswa sehingga
memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
Tujuan dari pembelajaran melalui model drill and practice pada dasarnya memberikan kondisi
latihan (exercise) dan mengingat kembali (recall) mengenai informasi dari materi pembelajaran
atau informasi tertentu dalam waktu yang telah ditentukan.
Model drill and practise menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya
ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang
tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda maka akan tertanam
dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga
dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula
dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan.
Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini adalah pemberian
ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali siswa berhasil melakukan
tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif akan memberikan kemungkinan yang
lebih besar bagi siswa untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan
istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan
pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang PBK model drill and practise (Munir,
2010).
3. Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya (Erik, 2009: 21).
Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya dalam memberikan
pengalaman nyata kepada siswa melalui peniruan suasana. Misalnya untuk mensimulasikan
pesawat terbang, dimana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat
terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan
lain‐lain. Pada dasarnya model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang
biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak,
perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir (Arsyad, 2010: 162).
4. Penemuan (Discovery)
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam
memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi
penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan membuat
kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang
dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah
dipelajari sebelumnya.
5. Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam
memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam
memecahkan suatu permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah
memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada
didalamnya (Munir, 2010).
Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau
masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa
dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil
memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.
6. Permaianan (Games)
Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain untuk membangkitkan
kegembiraan pada siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama
konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari
permainan tersebut.
Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang
memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model permainan tidak perlu
menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa.
Keseluruhan model permainan ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi
dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. Interaksi berbentuk permainan
akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya
bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan. Sebuah bentuk permainan disebut
intruksional apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran yang harus dicapai (Munir, 2010).
Sama halnya dengan model lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan
memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh siswa. Dalam model
pemainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah
melakukan serangkaian permainan. Dalam program berbentuk pemainan harus ada aturan yang
dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan
pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan
dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.
Harus diingat pula bahwa bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses belajar-
mengajar dan dengan PBK model ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan
demikian siswa tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
D. Kelebihan dan Keterbatasan PBK
1. Kelebihan PBK
Heinich dkk (1986) (Munir, 2009: 109-113) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga
kelemahan komputer dalam pembelajaran. Beberapa kelebihan komputer dalam pembelajaran
tersebut, antara lain:
1) Siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan
dan informasi;
2) Siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya;
3) Siswa menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan;
4) Membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat (slow learner) agar belajar efektif
karena kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan;
5) Memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
6) Memberikan umpan balik terhadap hasil belajar;
7) Memberikan penguatan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa;
8) Memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis karena kemampuan komputer
untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping);
9) Memberikan kesempatan bagi siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran yang bersifat
individual (individual learning);
10) Menarik perhatian karena mampu mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi
grafik (graphic animation);
11) Mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan yang nyata, sehingga dapat dilakukan
kegiatan belajar yang bersifat simulasi;
12) Mampu menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya karena
kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer, sehingga dijadikan dasar pertimbangan untuk
melakukan kegiatan belajar selanjutnya;
13) Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu yang relatif kecil.

2. Keterbatasan atau Kelemahan PBK


Adapun keterbatasan atau kelemahan PBK, antara lain:
1) Memerlukan biaya yang relatif tinggi dalam pengadaan, pengembangan program,
pemeliharaan, dan perawatan komputer untuk pembelajaran yang meliputi perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software). Saat ini komputer masih merupakan teknologi yang
relatif mahal bagi sebagian masyarakat Indonesia. Untuk memanfaatkan komputer sebagai
sarana pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai fasilitas pendukung.
Untuk itu sebelum menggunakan komputer perlu mempertimbangan biaya dan manfaat (cost
benefit analysis);
2) Program komputer memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi
yang sesuai (compatability), sehingga terhindar incompability antara hardware dan software;
3) Mendisain/merancang dan memproduksi program komputer untuk pembelajaran (Computer-
Assisted Instruction )tidak mudah, melainkan memerlukan kegiatan intensif yang memerlukan
banyak waktu dan keahlian khusus;
4) Mengalami kendala dalam hal sumber daya manusia, seperti masih tingginya sikap
Computer Illiteracy, sehingga masih ada keengganan dalam menggunakan komputer sebagai
sarana untuk memperoleh informasi dan pengetahuan. Untuk itu diperlukan upaya
memasyarakatkan penggunaan komputer sebagai sarana informasi dan komunikasi.
PENGERTIAN DAN MACAM-MACAM MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN

A. PENGERTIAN MULTIMEDIA

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,


suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia
juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan,
profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-
learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra
penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya
multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra
penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada
pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk
penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau
melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator
dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima
harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi
bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan
output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan
menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai
pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Istilah multimedia muncul melalui media massa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk
menyatukan menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment,
publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia
merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak”
sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Sedangkan medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium
artistik (lukisan) adalah kendaraan para ahti untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya
adalah“media massa” yaitu kanal komunikasi dan informasi

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk
menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi,
dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli:

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)

2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)

3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-
kawan,2002)

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan


komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi’.

B. PENGGUNAAN MULTIMEDIA

1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif


2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat
mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video,
animasi, teks, dan grafik

3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang
menarik, informatif, dan interaktif

Menurut riset Computer Technology Research (CTR):

1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat.

2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar.

3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat.

4. Orang mampu mengingat 70% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan. (De Porter).

Multimedia mampu:

1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja


dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang
mendukung teleworking/telecommuting : Netmeeting!

2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan


menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan
menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.

4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet


dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online,
detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih
banyak lagi.

5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar


online, menggunakan e-book.

6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.

C. KATEGORI MULTIMEDIA

Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production
dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:

1. Multimedia content production


Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics,
animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau
menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau
penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk
menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity)
dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang
digunakan adalah :

a) Media Teks

b) Media Audio

c) Media Video

d) Media Animasi

e) Media Graph / Image

f) Media Interactivity

g) Media Special Effect

2. Multimedia communication

Multimedia adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio, cetak, dan
Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising,
publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan
adalah: TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, Tutorial, ICT (Internet).
D. SOFTWARE MULTIMEDIA

Perangkat Lunak Multimedia

Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah
beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan
interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk
melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.

a) Media Player

Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi
dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk
memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media
player adalah:

1) Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.

2) Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.

3) WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.

4) PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.

5) Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.

6) DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7) Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.

8) XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public
License.

9) Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public
License.

b) Audio/Video Editor

Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan
memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam
mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan,
konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis
perangkat lunak media player adalah:

1) Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.

2) Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.

3) Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.

4) Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.

5) TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.

c) Graphis/Image Viewer
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image
secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image
yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg
(image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons
image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit
image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image
viewer adalah:

1) ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.

2) XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.

3) Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.

4) Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.

5) Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft
Windows.

d) Graphic/Image Editor

Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar,
mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer.
Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang
sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan
oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh
perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
1) Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan
diproduksi oleh Adobe Systems.

2) Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh
Corel Corporation.

3) Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam
paket Microsoft Windows.

4) Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan
diproduksi oleh Corel Corporation.

5) GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan
diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.

e) Animasi

Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan
memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau
video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa
contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:

1) Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan,


baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.

2) Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect
Software.
3) Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi.
Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

f) Grafik 3D

Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat,
mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda
dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi.
Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi.
Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:

1) 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media &
Entertainment.

2) Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.

E. PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA

Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:

1. Sistem Multimedia Stand Alone.

Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage
(harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse,
scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan.

Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.
Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya
yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast

Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan
masalah infrastruktur yang belum siap.

F. MULTIMEDIA BERBASIS JARINGAN

Sistem multimedia berbasis jaringan harus terhubung dengan jaringan yang mempunyai
kapasitas bandwidth yang besar. Sistem multimedia berbasis jaringan adalah
melakukan sharing sistem dengan pada sumber daya yang sama, dimana komputer
yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung
dalam jaringan, sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi, contohnya
CSCW (Computer Support Cooperative Work), video conferencing, video broadcast dan
lain-lain, kesemuanya difungsikan untuk mengakses data multimedia. Terdapat 3 model
transmisi yang digunakan untuk data stream, antara lain;

1. Model transmisi asynchronous

Tidak ada pembatasan waktu pada sharing data. data yang dikirimkan lebih cepat
karena tidak perlu adanya waktu sinkronisasi antara pengirim dan penerima. Data yang
dikirimkan kebanyakan data diskrit atau data yang tidak bergantung kepada waktu yang
berjalan. Sehingga untuk data diskrit dianjurkan untuk menggunakan model transmisi
ini. Model transmisi asynchronous mengacu pada peristiwa yang tidak sinkron, atau
terkoordinasi, dalam waktu. Berikut ini adalah dianggap operasi asynchronous. Interval
antara transmisi A dan B tidak sama antara B dan C. Kemampuan untuk memulai
transmisi di kedua ujung. Kemampuan untuk menyimpan pesan dan maju. Mulai operasi
berikutnya sebelum yang sekarang selesai.

2. Model transmisi synchronous

Waktu pada sharing data harus sudah ditetapkan, walaupun dari beberapa data
kemungkinan diterima lebih dahulu daripada yang lain. Hal ini untuk menghindari
terjadinya sharing data yang dibuang atau hilang dalam jaringan. Pengguna (client)
sangat memerlukan adanya buffer packet (tempat penyimpanan sementara). Fungsi
buffer disini digunakan untuk mengumpulkan data yang diterima sebelum data tersebut
dilakukan proses play back (ditampilkan). Model transmisi synchronous mengacu pada
peristiwa yang disinkronkan, atau terkoordinasi, dalam waktu. Sebagai contoh, interval
antara transmisi A dan B adalah sama seperti antara B dan C, dan menyelesaikan
operasi ini sebelum yang berikutnya mulai dianggap operasi sinkron.

3. Model transmisi isochronous

Limit waktu pada sharing data memiliki batas waktu maksimum dan minimum. Untuk itu
pada sisi client diperlukan dengan adanya tempat penyimpanan yang sangat besar,
selain itu client memberikan informasi keadaan yang terjadi pada dirinya kepada server,
apakah mampu dan siap menerima data yang akan dikirimkan oleh server. Transmisi
isochronous mentransmisikan data asynchronous melalui data link sinkron sehingga
karakter individu yang hanya dipisahkan oleh seluruh nomor interval bit-panjang.
Sebuah protokol pesan isochronous setiap sumber data memberikan jumlah waktu yang
tetap untuk mengirimkan (“slot” nya) dalam setiap siklus melalui sumber-sumber. Yang
menjamin bahwa sumber masing-masing akan memiliki kesempatan rutin untuk
menyampaikan informasi terbaru. Jika sumber memiliki data yang tidak lebih untuk
mengirim, maka sisa slot waktu yang terbuang. Jika memiliki lebih untuk mengirim dari
akan masuk dalam slot-nya, itu baik untuk menyimpan data kelebihan dan mengirimkan
dalam slot berikutnya, atau membuangnya.Cocok komunikasi isochronous aplikasi
dimana data stream stabil lebih penting daripada kelengkapan dan akurasi, misalnya
video conferencing.

Karakteristik data stream tradisional

1.Mode transmisi Asynchronous

Tidak ada batasan waktu transmisi paket

Paket yg dikirimkan cepat

Kebanyakah digunakan untuk media diskrit (misalnya: Email, Ethernet)

Jika digunakan untuk mentransmisikan media kontinyu dapat dikombinasikan dengan


menambahkan pembatasan waktu

Contoh : Modem Asinkron

2.Mode transmisi Synchronous

Maksimum waktu delay end-to-end ditentukan. Manfaatnya untuk menghindari paket


data yang hilang. Setiap pakettidak memiliki garansi sampai ke penerima.Oleh karena
itu perlu buffer/storage temporer.
Misalnya maksimal data rate video 140 Mbps dan maksimal delay dalam 1 detik

Contoh : modem Sinkronous (HDLC,SDLC)

3.Mode transmisi Isochronous

Maksimum dan minimum waktu delay end-to-end ditentukan dan dilakukan garansi pada
tiap paket.

G. E-LEARNING

1. Pengertian E-Learning

E-Learning atau belajar dengan bantuan komputer sudah ada sejak 1970. Dengan
menggunakan monitor layar hijau melalui sebuah komputer mainframe berkecepatan
rendah, tetapi apakah metode tersebut dapat dikatakan sebagai e-Learning. Tentu saja
hal tersebut bukan merupakan jawaban yang tepat mengenai e-Learning. Tanpa definisi
yang jelas mengenai e-Learning, sangatlah sulit memutuskan benar atau tidak untuk
disebut sebagai e-Learning.

Menurut Jaya Kumar (2002) dalam Rusman dalam jurnal edutech Thn. 7, Vol 1, No. 1
Oktober 2008 mengemukakan bahwa: “ E-learning adalah pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi
pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Adapula yang menafsirkan e-learning sebagai
bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet.
Asep Herry Hernawan dalam jurnal edutech Thn. 1, Vol 2, No. 3 Oktober 2002,
mengemukakan bahwa terdapat beberapa pandangan yang mengarah pada definisi e-
Learning diantaranya:

a) E-learning adalah konvergensi antara belajar dan internet

b) E-learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja, terutama dapat terjadi dalam
teknologi internet, tetapi juga dapat terjadi dalam jalinan kerja satelit dan pemuasan
digital untuk keperluan pembelajaran.

c) E-learning adalah penggunaan jalinan kerja teknologi untuk mendesain, mengirim,


memilih, mengorganisir pembelajaran.

d) E-learning adalah dinamik, beroperasi pada waktu yang nyata, kolaborasi, individu,
komprehenssif.

e) E-learning adalah pengiriman sesuatu melalui media elektronik termasuk internet,


intranet, extranet, satelit, broadcast, audio/video tape, televisi interaktif, dan CD room.

f) E-learning adalah keseluruhan variasi internet dan teknologi web untuk membuat,
mengirim dan memfasilitasi pembelajaran

g) E-learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja untuk pembelajaran dimanapun


dan kapanpun.

Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat ditarik beberapa persepsi tentang e-Learning,


yaitu:
a) E-learning pada hakekatnya adalah belajar atau pembelajaran melalui pemanfatan
teknologi komputer dan/atau internet.

b) Secara jaringan, e-learning dapat dipersepsikan sebagai upaya menghubungkan


pembelajar dengan sumber belajar.

2. Fungsi E-Learning

Sudirman Siahaan (2002) menyebutkan bahwa setidaknya ada 3 fungsi pembelajaran


elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu
sebagai suplemen yang sifatnya opsional/pilihan, pelengkap (komplemen), atau
pengganti (subtitusi).

a) Suplemen (Tambahan)

Dikatakan suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah


akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada
kewajiban bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik.
Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki
tambahan pengetahuan atau wawasan.

b) Komplemen (Pelengkap)

Dikatakan sebagai komplemen apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan


untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas.
Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi
materi enrichment (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran konvensional.

c) Subtitusi (Pengganti)

Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif


model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada peserta didiknya. Tujuannya agar
pada peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahan sesuai
dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari.

H. MULTIMEDIA INTERAKTIF

Multimedia interaktif adalah Program atau Aplikasi yang khusus diperuntukan


memberikan informasi kepada masyarakat atau user dan dapat dikemas kedalam format
Compact Disk (CD). Multimedia Interaktif dipakai sebagai sarana penyampaian
informasi populer yang bersifat instant atau siap saji yang didalamnya terdapat berbagai
gabungan tampilan yang terdiri dari :

- Teks,

- Gambar,

- Narasi suara,

- Video,
- Animasi 2D atau 3D

- Sound FX

- atau penggabungan keseluruhan komponen diatas

Multimedia Interaktif adalah suatu sistem presentasi menggunakan program Aplikasi


dalam komputer yang menggabungkan berbagai aplikasi Media Visual dan Audio
kedalamnya, serta dikontrol secara interaktif dengan sebuah aplikasi kontrol untuk
memberi kemudahan penggunanya dalam memproses atau mencari informasi yang
diperlukan secara beruntun maupun secara acak melalui sistem navigasi logika
interaktif.

Multimedia Interactive berisi informasi-informasi yang disusun dan dihubungkan satu


dengan yang lain menjadi rangkaian yang saling terkait. Setiap user ( pemakai) dapat
bebas memilih dan mengakses ke setiap link-link informasi-informasi yang mereka
inginkan.

Dengan kemampuan mengolah multimedia yang lebih baik, aplikasi interaktif dapat
tampil dengan kreatifitas yang tidak terbatas.Dengan aplikasi interaktif kita dapat
memberikan pengarahan dan pembelajaran tentang banyak hal.
Dengan pertimbangan bahwa tingkat penggunaan komputer yang hampir merata baik di
dunia maupun di Indonesia disertai kemampuan teknologi komputer yang dapat
menyimpan data secara Multimedia, atau penggabungan berbagai media seperti data
teks, narasi, gambar, grafik, video serta musik dalam satu format system komputer (
Hardisk) dan disimpan atau direplikasi dalam media bentuk CD ROM yang memiliki
kapasitas simpan data sebesar 700 Mega Byte atau setara dengan 100.000 halaman
folio.

Media ini memungkinkan seluruh tampilan muncul secara interaktif dan dikemas atraktif,
hidup dan menarik. Media Presentasi saat ini sarat dengan unsur-unsur teknologi,
tampilan dan program-program yang menarik salah satu contoh pemanfaatan
Multimedia Interactive ini adalah dalam pembuatan Profil Daerah.

Program Multimedia Interaktive ini akan berisi materi-materi yang berkaitan dengan
profil daerah serta keunggulan-keunggulan komparatif yang dapat menarik minat calon
investor dan pengusaha lokal atau mancanegara untuk datang dan mengembangkan
potensi-potensi unggulan daerah menjadi sumber peningkatan perekonomian dan
pendapatan asli daerah.

Namun sekarang ini sudah banyak pengelola bisnis menggunakan Aplikasi Interaktif
sebagai media pengajaran dan informasi. Kini, aplikasi interaktif telah populer digunakan
di Mal-mal, Rumahsakit, Hotel, Sport Club, Hotel, Perkantoran dll. sebagai media
informasi internal yang paling efektif.
Teknologi informasi telah menciptakan cara baru untuk mengkomunikasikan merek dan
produk kepada konsumen. Perkembangannya pun berjalan seiring dengan industri
periklanan dan public relation ( PR) dimana saat ini media-media baru mulai banyak
dipakai untuk membantu menyampaikan informasi tentang produk ataupun perusahaan
kepada khalayak.

Dengan kemajuan teknologi maka semakin muncul tren-tren baru dalam dunia
kehumasan, menggantikan alat-alat tradisional yang selama ini dipakai dengan teknologi
canggih yang lebih atraktif dan efektif yang tentunya akan memperbesar peluang para
praktisi PR untuk terus menjalin hubungan baik dengan klien dan karyawan
perusahaan.

Multimedia Interactive memiliki kemampuan dalam menampilkan informasi secara audio


visual seperti layaknya televisi namun lebih interaktif dengan pemberian informasi yang
fleksibel sesuai dengan keinginan pengguna sehingga di dalamnya terdapat komunikasi
secara 2 arah.

Anda mungkin juga menyukai