Anda di halaman 1dari 55

Media Pengajaran/Pembelajaran

BAB I

PENDAHULUAN
a. Latar belakang

Dalam proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar
dan media pembelajaran. Dalam makalah ini akan membahas bagaimana perbedaan antara
media pembelajaran, media pendidikan serta media massa dalam pembelajaran Bahasa
Inggris.

Dalam metodologi pengajaran ada dua aspek yang paling menonjol yakni metode mengajar
dan medis pendidikan sebagai alat bantú mengajar. Sedangkan penilaian adalah untuk
mengukur atau menentukan taraf tercapai tidaknya tujuan pengajaran. Kedudukan media
pendidikan
sebagi alat bantú mengajar ada dalam komponen metodologi, sebagai salah satu lingkungan
belajar yang diatur oleh guru
Di sini juga akan dibahas penggunaan media pembelajaran. Seperti yang kita ketahui media
pembelajaran itu banyak macamnya. Untuk proses belajar mengajar yang baik kita harus
menggunakan media pembelajaran yang tepat. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada uraian
dalam makalah ini.
b. Tujuan
1. Mengetahui Pengertian Media Pembelajaran
2. Mengetahui perbedaaan Media Pembelajaran dengan Media Pendidikan dan Media Massa
3. Mengetahui Manfaat media pembelajaran dalam pengajaran bahasa inggris
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian

Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah berarti “tengah”,
“perantara”, atau “pengantar”. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara () atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Menurut Gerlach dan Ely (1971), media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau sikap. Sehingga guru, buku teks dan lingkungan sekolah
marupakan media.
Fleming (1987: 234) menyatakan media berfungsi untuk mengatur hubungan yang efektif
antara dua pihak yaitu siswa dan isi pelajaran.
Hainich dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah media sebagai perantara yang
mengantar informasi antara sumber dan penerima.
Kesimpulannya, media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
dari pengirim ke penerima. Sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
• Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang
bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran menurut Gagne dan
Briggs (1975) media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video
camera, video recorder, film, slide (gambar), foto, gambar, grafik, televisi dan computer.
• Media Pendidikan
Adapun pengertian media pendidikan itu antara lain:
a. Media pendidikan memiliki pengertian fisik (hardware) atau perangkat keras, yaitu sesuatu
benda yang dapat dilihat, didengar atau diraba dengan panea indera.
b. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik (software) atau perangkat lunak, yaitu
kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin
disampaikan kepada siswa.
c. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.
d. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam
maupun di luar kelas.
e. Media pendidikan dapat digunakan secara missal (radio, TV), kelompok besar dan kecil
(film, slide, video, OHP), atau perorangan (modul, computer, radio, tape,/kaset, video
recorder)
Jadi kesimpulannya, media pendidikan adalah perantara yang membawa informasi atau
pesan-pesan sebagai sumber belajar, baik berupa software dan hardware. Contoh media
pendidikan adalah gambar, foto, sketsa, diagram, bagan/chart, grafik, kartun, poster, radio
dan lain-lain.
• Media Massa
Media massa berasal dari dua kata, yaitu media dan massa. Media adalah alat atau perantara,
sedangkan massa adalah orang banyak dan masyarakat umum. Jadi dapat disimpulkan bahwa
media massa adalah suatu perantara untuk menyampaikan pesan kepada masyarakat atau
orang banyak. Pesannya itu mengandung informasi-informasi yang diperlukan masyarakat,
baik mengenai politik, sosial, ekonomi, maupun budaya. Sehingga dengan adanya media
massa masyarakat mendapat pengetahuan tentang negaranya. Contoh dari media massa
adalah surat kabar dan Koran.
B. Manfaat Media Pembelajaran

Salah satu alasan penggunaan media pembelajaran adalah terkait dengan manfaat media
pembelajaran bagi keberhasilan belajar mengajar di kelas. Salah satu aspek yang menentukan
keberhasilan dalam belajar mengajar adalah pemilihan media pembelajaran yang tepat.
Menurut Hamalik (1986), media pembelajaran yang tepat dapat membangkitkan motivasi,
keinginan minat, dan rangsangan kepada siswa. Sehingga dapat membantu pemahaman,
menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, memadatkan
informasi.
Adapun mengapa media pembelajaran yang tepat dapat membawa keberhasilan belajar dan
mengajar di kelas, menurut Levie dan Lentz (1982), itu karena media pembelajaran
khususnya media visual memiliki empat fungsi yaitu:
• Fungsi atensi, yaitu dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi
kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai
teks materi dan pelajaran.
• Fungsi afektif, yaitu dapat menggugah emosi dan sikap siswa.
• Fungsi kognitif, yaitu memperlancar tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi/pesan yang terkandung dalam gambar.
• Fungsi compensations, yaitu dapat mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat
menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau secara verbal.
Alasan-alasan mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa yaitu:
a. Alasan yang pertama yaitu berkenaan dengan menfaat media pengajaran itu sendiri, antara
lain:
1. Pengajaran lebih menarik perhatian siswa, sehingga menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pengajaran lebih jelas maknanya, sehingga dapat menguasai tujuan pembelajaran
dengan baik.
3. Metode pengajaran akan bervariasi
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan aktivitas belajar, seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan dan lain-lain.
b. Alasan kedua yaitu sesuai dengan taraf berpikir siswa. Dimulai dari taraf berfikir konkret
menuju abstrak, dimulai dari yang sederhana menuju berfikir yang kompleks. Sebab dengan
adanya media pengajaran hal-hal yang abstrak dapat dikonkretkan, dan hal-hal yang
kompleks dapat disederhanakan. Itulah beberapa alasan mengapa media pembelajaran dapat
mempertinggi keberhasilan dalam proses belajar mengajar.
C. Perbedaan Media dua dimensi dan tiga dimensi

1. Media Dua Dimensi


Media dua dimensi sering disebut media grafis. Media dua dimensi adalah media yang
memiliki ukuran panjang dan lebar. Grafis sebagai media pengajaran dapat
mengkombinasikan fakta-fakta, gagasan-gagasan secara jelas dan kuat melalui perpaduan
antara ungkapan atau grafik. Kata-kata dan angka-angka dipergunakan sebagai judul dan
penjelasan kepada grafik, bagan, diagram, poster, kartun dan komik. Sedangkan sketsa,
lambing bahkan foto digunakan untuk mengartikan fakta, pengertian dan gagasan yang pada
hakikatnya sebagai penyajian grafis. Contoh media dua dimensi C media grafis, yaitu:
a. Bagan
Yaitu kombinasi antara media grafis dan gambar foto yang dirancang untuk
memvisualisasikan secara logis dan teratur mengenai fakta pokok atas gagasan. Fungsi bagan
adalah untuk menunjukkan hubungan, perbandingan, jumlah relative, perkembangan, proses,
klasifikasi dan organisasi.
b. Diagram
Yaitu suatu gambaran sederhana yang dirancang untuk memperlihatkan hubungan timbal-
balik terutama dengan garis-garis.
c. Grafik
Yaitu penyajian data berangka. Grafik merupakan keterpaduan yang lebih menarik dengan
sejumlah tabulasi data yang tersusun dengan baik. Tujuan dalam grafik adalah
memperlihatkan perbandingan, informasi kualitatif dengan cepat serta sederhana. Beberapa
macam grafik diantaranya yaitu grafik garis, batang, lingkaran, atau piring dan grafik.
d. Poster
Yaitu kombinasi visual dari rancangan yang kuat dengan makna dan pesan dengan maksud
untuk menangkap perhatian orang yang lewat tetapi cukup lama menanamkan gagasan yang
berarti dalam ingatannya. Poster berguna untuk motivasi, peringatan dan pengalaman yang
kreatif.
e. Kartun
Yaitu penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan, atau situasi
yang didesain untuk mempengaruhi opini masyarakat.
f. Komik
Yaitu suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam
urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberi hiburan kepada
para pembaca.

2. Media Tiga Dimensi


Yaitu media yang mempunyai panjang, lebar dan isi. Media tiga dimensi yang sering dipakai
adalah model dan boneka. Model adalah tiruan 3 dimensional dari beberapa objek nyata yang
terlalu besar, terlalu jauh, terlalu kecil, terlalu mahal, terlalu jarang, terlalu ruwet untuk
dibawa ke kelas, dan dipelajari siswa dalam wujud aslinya.
1) Jenis model dan penggunaannya
a) Model padat (solid model), yaitu memperlihatkan bagian permukaan luar dari pada objek
dan sering kali membuang bagian-bagian yang membingungkan gagasan-gagasan utamanya
dari bentuk, warna dan susunannya. Contoh model padat yaitu boneka, bendera, bola,
anatomi manusia. Guna model padat untuk membantu dan melayani para siswa sebagai
informasi berbagai pengetahuan agar siswa lebih paham dalam pelajaran.
b) Model penanpang (cuteway model), yaitu memperlihatkan bagaimana sebuah objek itu
tampak, apabila bagian permukaannya diangkat untuk mengetahui susunan bagian dalamnya.
Model ini berguna untuk mata pelajaran biologi, karena berfungsi untuk mengganti objek
sesungguhnya.
c) Model kerja (working model), yaitu tiruan dari objek yang memperlihatkan bagian luar
dari objek asli. Gunanya untuk memperjelas dalam pemberian materi kepada siswa.
d) Mock-ups, yaitu penyederhanaan susunan bagian pokok dan suatu proses atau sistem yang
lebih ruwet. Guru menggunakan mock-up untuk memperlihatkan bentuk berbagai objek nyata
seperti kondensator-kondensator, lampu-lampu tabung,serta pengeras suara, lambing-
lambang yang berbeda dengan apa yang tertera di dalam diagram.
e) Diorama, yaitu sebuah pemandangan 3 dimensi mini bertujuan menggambarkan
pemandangan sebenarnya.
2) Jenis boneka dan penggunaannya
Contohnya boneka tangan, dan wayang yang dapat digunakan agar siswa menjadi lebih
tertarik untuk belajar.

D. Berbagai bentuk media audio visual


Media audio visual terdiri dari dua kata yaitu audio dan visual. Audio artinya pendengaran
atau dapat didengar, sedangkan visual yaitu yang Nampak oleh mata atau yang kelihatan. Jadi
media audio visual adalah media yang dapat didengar dan dapat pula dilihat oleh panca
indera kita. Contoh media audio visual yaitu televisi dan computer.
Kelebihan media Audio Visual, yaitu:
o Pada televisi; televisi bersifat langsung, dapat membawa dunia nyata ke rumah dan ke
kelas-kelas, seperti orang, tempat-tempat, dan peristiwa-peristiwa, melalui penyiaran
langsung/rekaman.
o Menghemat waktu guru dan siswa.
o Televisi bersifat langsung dan nyata, sehingga siswa dapat dengan jelas melihat program
apa yang lagi ditayangkan dan dapat memaksimalkan fungsi inderanya yaitu mata dan
telinga.
o Lebih menarik minat siswa
o Pelajaran lebih bervariasi dan berkesan
o Jangkauannya luas
Kelemahan media audio visual adalah:
o Keanekaragaman siaran di TV menyulitkan guru untuk memilih siaran mana yang baik dan
sesuai dengan pelajaran.
o Alat dan dana yang tidak memungkinkan.
o Menyita waktu guru, karena harus menjelaskan lagi setiap peristiwa yang ada.
o Tidak setiap guru mampu menjelaskan peristiwa yang ada secara gambling.
E. Kriteria pemilihan media pelajaran
Faktor yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media pendidikan adalah sebagai
berikut
– Relevansi pengadaan media pendidikan edukatif
– Kelayakan pengadaan media pendidikan edukatif
– Kemudahan pengadaan media pendidikan edukatif
Harus disadari bahwa setiap media memiliki kelemahan dan kelebiha. Pengetahuan tentang
keunggulan dan keterbatasan media menjadi penting bagi gurudapat memperkecil kelemahan
atas media yang dipilih oleh guru sekaligus dapat langsung memilih berdasarkan kriteria yang
dikehendaki.
Kriteria pemilihan media pembelajaran yaitu:

• Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional
yang telah ditetapkan baik dari segi kognitif, afektif, dan psikomotor.
• Keterpaduan (validitas).Media harus tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya
fakta, konsep, prinsip atau generalisasi.
• Media harus praktis, luwes dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu, dana, atau sumber daya
lainnya untuk memproduksi, tidak perlu dipaksakan. Media yang mahal dan memakan waktu
yang lama bukanlah jaminan. Sebagai media yang terbaik. Sehingga guru dapat memilih
media yang ada, mudah diperoleh dan mudah dibuat sendiri oleh guru. Media yang dipilih
sebaiknya dapat digunakan dimanapun dan kapanpun dengan peralatan yang ada di
lingkungan sekitarnya, dan mudah dibawa dan dipindahkan ke mana-mana.
• Media harus dapat digunakan guru dengan baik dan terampil. Apapun medianya, guru harus
mampu menggunakan dalam proses pembelajaran. Komputer, proyektor transparansi (OHP),
proyektor slide, dan film, dan peralatan canggih lainnya tidak akan berarti apa-apa jika guru
belum dapat menggunakannya dalam proses belajar mengajar di kelas.
• Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi
persyaratan teknis tertentu. Misalnya visual pada slide harus jelas dan informasi atau pesan
yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen lain yang berupa
latar belakang.
• Media yang digunakan harus sesuai dengan taraf berfikir siswa. Media yang digunakan
harus dapat menunjang dan membantu pemahaman siswa terhadap pelajaran tersebut
sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
Menurut Prof. Drs Hartono Kasmadi M.Sc bahwa dalam memilih media pendidikan perlu
dipertimbangkan adanya 4 hal yaitu: produksi, peserta didik, isi, dan guru.
1) Pertimbangan produksi
– Availabilty
– Cost
– Physical condition
– Accessibility to student
– Emotional impact.
2) Pertimbangan peserta
– Students characeristics
– Students relevance
– Students involvement
3) Pertimbangan isi
– Curriculair – relevance
– Content-soundness
– Presentation
4) Pertimbangan guru
– Teacher-Utilization
– Teacher peace of mind
BAB III
PENUTUP
Media merupakan suatu perantara (alat) untuk mencapai tujuan pembelajaran. Penggunaan
media yang tepat dapat menunjang keberhasilan dalam proses pembelajaran. Media dua
dimensi dan tiga dimensi masing-masing berbeda dan mempunyai kelebihan dan kelemahan
tersendiri. Media pembelajaran yang diuraikan diatas mampu diaplikasikan dalam
pengajaran bahasa Inggris. Hal ini akan lebih mempermudah bagi guru dan siswa dalam
mencapai tujuan pembelajaran. Seperti yang kita ketahui media pembelajaran itu banyak
macamnya. Untuk proses belajar mengajar yang baik kita harus menggunakan media
pembelajaran yang tepat. Oleh karena itu guru harus dapat memilih media yang sesuai
dengan bahan pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan baik dan
lancar.
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.


Danim, Sudarbuan. 1995. Media Komun ikasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai.2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
S. Sadiman, Arief, dkk. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers
Harjanto. Perencanaan pengajaran. Rineka cipta
Media Pembelajaran

Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia
dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.

Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian
menurut National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran
adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi
perangkat keras

Posisi media pembelajaran. Oleh karena proses pembelajaran merupakan


proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran
menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran.
Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses
komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah
komponen integral dari sistem pembelajaran

Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik
sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

Menurut Edgar Dale, dalam dunia pendidikan, penggunaan media pembelajaran seringkali
menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang membutuhkan media seperti buku teks,
bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”.
Ada beberapa jenis media pembelajaran,
diantaranya :
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan
sejenisnya.

Pada hakikatnya bukan media pembelajaran itu sendiri yang menentukan hasil belajar.
Ternyata keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk
meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3)
karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media,
perlu diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut mampu disampaikan
dalam media pembelajaran tentunya akan memberikan hasil yang maksimal.

Tujuan menggunakan media pembelajaran :


Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya yaitu :

– mempermudah proses belajar-mengajar

– meningkatkan efisiensi belajar-mengajar

– menjaga relevansi dengan tujuan belajar

– membantu konsentrasi mahasiswa

– Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang dapat merangsang siswa untuk
belajar

– Menurut Briggs : Wahana fisik yang mengandung materi instruksional

– Menurut Schramm : Teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional

– Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar siswa

Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu perlu dalam pembelajaran. Kalau sampai hari
ini masih ada guru yang belum menggunakan media, itu hanya perlu satu hal yaitu perubahan
sikap. Dalam memilih media pembelajaran, perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan
kondisi masing-masing. Dengan perkataan lain, media yang terbaik adalah media yang ada.
Terserah kepada guru bagaimana ia dapat mengembangkannya secara tepat dilihat dari isi,
penjelasan pesan dan karakteristik siswa untuk menentukan media pembelajaran tersebut.
Macam-Macam Metode Pembelajaran

Pada dasarnya guru adalah seorang pendidik. Pendidik adalah orang dewasa dengan segala
kemampuan yang dimilikinya untuk dapat mengubah psikis dan pola pikir anak didiknya dari
tidak tahu menjadi tahu serta mendewasakan anak didiknya. Salah satu hal yang harus
dilakukan oleh guru adalah dengan mengajar di kelas. Salah satu yang paling penting adalah
performance guru di kelas. Bagaimana seorang guru dapat menguasai keadaan kelas sehingga
tercipta suasana belajar yang menyenangkan. Dengan demikian guru harus menerapkan
metode pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didiknya.

Tiap-tiap kelas bisa kemungkinan menggunakan metode pembelajaran yang berbeda dengan
kelas lain. Untuk itu seorang guru harus mampu menerapkan berbagai metode pembelajaran.
Disini saya akan memaparkan beberapa metode pembelajaran menurut Ns. Roymond H.
Simamora, M.Kep yang dapat kita digunakan.

Macam-Macam Metode pembelajaran :


1. Metode Ceramah

Metode pembelajaran ceramah adalah penerangan secara lisan atas bahan pembelajaran
kepada sekelompok pendengar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dalam jumlah
yang relatif besar. Seperti ditunjukkan oleh Mc Leish (1976), melalui ceramah, dapat dicapai
beberapa tujuan. Dengan metode ceramah, guru dapat mendorong timbulnya inspirasi bagi
pendengarnya.
Gage dan Berliner (1981:457), menyatakan metode ceramah cocok untuk digunakan dalam
pembelajaran dengan ciri-ciri tertentu. Ceramah cocok untuk penyampaian bahan belajar
yang berupa informasi dan jika bahan belajar tersebut sukar didapatkan.

2. Metode Diskusi

Metode pembelajaran diskusi adalah proses pelibatan dua orang peserta atau lebih untuk
berinteraksi saling bertukar pendapat, dan atau saling mempertahankan pendapat dalam
pemecahan masalah sehingga didapatkan kesepakatan diantara mereka. Pembelajaran yang
menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran yang bersifat interaktif (Gagne &
Briggs. 1979: 251).

Menurut Mc. Keachie-Kulik dari hasil penelitiannya, dibanding metode ceramah, metode
diskusi dapat meningkatkan anak dalam pemahaman konsep dan keterampilan memecahkan
masalah. Tetapi dalam transformasi pengetahuan, penggunaan metode diskusi hasilnya
lambat dibanding penggunaan ceramah. Sehingga metode ceramah lebih efektif untuk
meningkatkan kuantitas pengetahuan anak dari pada metode diskusi.

3. Metode Demonstrasi

Metode pembelajaran demontrasi merupakan metode pembelajaran yang sangat efektif


untuk menolong siswa mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan seperti: Bagaimana cara
mengaturnya? Bagaimana proses bekerjanya? Bagaimana proses mengerjakannya.
Demonstrasi sebagai metode pembelajaran adalah bilamana seorang guru atau seorang
demonstrator (orang luar yang sengaja diminta) atau seorang siswa memperlihatkan kepada
seluruh kelas sesuatau proses. Misalnya bekerjanya suatu alat pencuci otomatis, cara
membuat kue, dan sebagainya.

Kelebihan Metode Demonstrasi :

a. Perhatian siswa dapat lebih dipusatkan.


b. Proses belajar siswa lebih terarah pada materi yang sedang dipelajari.
c. Pengalaman dan kesan sebagai hasil pembelajaran lebih melekat dalam diri siswa.

Kelemahan metode Demonstrasi :

a. Siswa kadang kala sukar melihat dengan jelas benda yang diperagakan.
b. Tidak semua benda dapat didemonstrasikan.
c. Sukar dimengerti jika didemonstrasikan oleh pengajar yang kurang menguasai apa yang
didemonstrasikan.

4. Metode Ceramah Plus

Metode Pembelajaran Ceramah Plus adalah metode pengajaran yang menggunakan lebih
dari satu metode, yakni metode ceramah yang dikombinasikan dengan metode lainnya. Ada
tiga macam metode ceramah plus, diantaranya yaitu:
a. Metode ceramah plus tanya jawab dan tugas
b. Metode ceramah plus diskusi dan tugas
c. Metode ceramah plus demonstrasi dan latihan (CPDL)

5. Metode Resitasi

Metode Pembelajaran Resitasi adalah suatu metode pengajaran dengan mengharuskan siswa
membuat resume dengan kalimat sendiri

Kelebihan Metode Resitasi adalah :


a. Pengetahuan yang diperoleh peserta didik dari hasil belajar sendiri akan dapat diingat lebih
lama.
b. Peserta didik memiliki peluang untuk meningkatkan keberanian, inisiatif, bertanggung
jawab dan mandiri.
Kelemahan Metode Resitasi adalah :
a. Kadang kala peserta didik melakukan penipuan yakni peserta didik hanya meniru hasil
pekerjaan orang lain tanpa mau bersusah payah mengerjakan sendiri.
b. Kadang kala tugas dikerjakan oleh orang lain tanpa pengawasan.
c. Sukar memberikan tugas yang memenuhi perbedaan individual.

6. Metode Eksperimental

Metode pembelajaran eksperimental adalah suatu cara pengelolaan pembelajaran di mana


siswa melakukan aktivitas percobaan dengan mengalami dan membuktikan sendiri suatu
yang dipelajarinya. Dalam metode ini siswa diberi kesempatan untuk mengalami sendiri atau
melakukan sendiri dengan mengikuti suatu proses, mengamati suatu obyek, menganalisis,
membuktikan dan menarik kesimpulan sendiri tentang obyek yang dipelajarinya.

7. Metode Study Tour (Karya wisata)


Metode study tour Study tour (karya wisata) adalah metode mengajar dengan mengajak
peserta didik mengunjungi suatu objek guna memperluas pengetahuan dan selanjutnya
peserta didik membuat laporan dan mendiskusikan serta membukukan hasil kunjungan
tersebut dengan didampingi oleh pendidik.

8. Metode Latihan Keterampilan

Metode latihan keterampilan (drill method) adalah suatu metode mengajar dengan
memberikan pelatihan keterampilan secara berulang kepada peserta didik, dan mengajaknya
langsung ketempat latihan keterampilan untuk melihat proses tujuan, fungsi, kegunaan dan
manfaat sesuatu (misal: membuat tas dari mute). Metode latihan keterampilan ini bertujuan
membentuk kebiasaan atau pola yang otomatis pada peserta didik.

9. Metode Pengajaran Beregu

Metode pembelajaran beregu adalah suatu metode mengajar dimana pendidiknya lebih dari
satu orang yang masing-masing mempunyai tugas.Biasanya salah seorang pendidik ditunjuk
sebagai kordinator. Cara pengujiannya,setiap pendidik membuat soal, kemudian digabung.
Jika ujian lisan maka setiapsiswa yang diuji harus langsung berhadapan dengan team
pendidik tersebut

10. Peer Theaching Method

Metode Peer Theaching sama juga dengan mengajar sesama teman, yaitu suatu metode
mengajar yang dibantu oleh temannya sendiri.

11. Metode Pemecahan Masalah (problem solving method)

Metode problem solving (metode pemecahan masalah) bukan hanyasekadar metode


mengajar, tetapi juga merupakan suatu metode berpikir, sebabdalam problem solving dapat
menggunakan metode-metode lainnya yang dimulaidengan mencari data sampai pada
menarik kesimpulan.
Metode problem solving merupakan metode yang merangsang berfikir danmenggunakan
wawasan tanpa melihat kualitas pendapat yang disampaikan olehsiswa. Seorang guru harus
pandai-pandai merangsang siswanya untuk mencobamengeluarkan pendapatnya.

12. Project Method

Project Method adalah metode perancangan adalah suatu metode mengajar dengan meminta
peserta didik merancang suatu proyek yang akan diteliti sebagai obyek kajian.

13. Taileren Method

Teileren Method yaitu suatu metode mengajar dengan menggunakan sebagian-


sebagian,misalnya ayat per ayat kemudian disambung lagi dengan ayat lainnya yang tentusaja
berkaitan dengan masalahnya

14. Metode Global (ganze method)


Metode Global yaitu suatu metode mengajar dimana siswa disuruh membaca keseluruhan
materi, kemudian siswa meresume apa yang dapat mereka serap atau ambil intisaridari materi
tersebut

Pentingnya Media Pembelajaran

Dalam belajar mengajar hal yang terpenting adalah proses, karena proses inilah yang
menentukan tujuan belajar akan tercapai atau tidak tercapai. Ketercapaian dalam proses
belajar mengajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku
tersebut baik yang menyangkut perubahan bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan
(psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).

Dalam proses belajar mengajar ada banyak faktor yang mempengaruhi tercapainaya tujuan
pembelajaran diantaranya pendidik, peserta didik, lingkungan, metode/teknik serta media
pembelajaran. Pada kenyataannnya, apa yang terjadi dalam pembelajaran seringkali terjadi
proses pengajaran berjalan dan berlangsung tidak efektif. Banyak waktu, tenaga dan biaya
yang terbuang sia-sia sedangkan tujuan belajar tidak dapat tercapai bahkan terjadi noises
dalam komunikasi antara pengajar dan pelajar. Hal tersebut diatas masih sering dijumpai
pada proses pembelajaran selama ini.

Dengan adanya media pembelajaran maka tradisi lisan dan tulisan dalam proses
pembelajaran dapat diperkaya dengan berbagai media pembelajaran. Dengan tersedianya
media pembelajaran, guru pendidik dapat menciptakan berbagai situasi kelas, menentukan
metode pengajaran yang akan dipakai dalam situasi yang berlainan dan menciptakan iklim
yang emosional yang sehat diantara peserta didik. Bahkan alat/media pembelajaran ini
selanjutnya dapat membantu guru membawa dunia luar ke dalam kelas. Dengan demikian ide
yang abstrak dan asing (remote) sifatnya menjadi konkrit dan mudah dimengerti oleh peserta
didik. Bila alat/media pembelajaran ini dapat di fungsikan secara tepat dan proforsional,
maka proses pembelajaran akan dapat berjalan efektif.

Dalam pembelajaran, alat atau media pendidikan jelas diperlukan. Sebab alat/ media
pembelajaran ini memiliki peranan yang besar dan berpengaruh terhadap pencapaian tujuan
pendidikan yang diinginkan.
Kegunaan media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar diantaranya;
1. Media Pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan supaya tidak terlalu verbalitas
(dalam bentuk kata-kata tertulis atau hanya kata lisan)

2. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera,
misalnya;

 objek yang terlalu besar – bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film,
atau model.
 objek yang kecil – dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar.
 gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau
high-speed photography.
 kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman
film, video, film bingkai, atau foto.
 objek yang terlalu kompleks, dapat disajikan dengan model, diagram atau melalui
program komputer animasi.
 konsep yang terlalu luas (gempa bumi, gunung beapi, iklim, planet dan lain-lain)
dapat divisualisasikan dalam bentuk film, gambar dan lain-lain.

3. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap
pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk;

 menimbulkan motivasi belajar


 memungkinkan interaksi langsung antara anak didik dengan lingkungan secara
seperti senyatanya.
 memungkinkan peserta didik belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan
minatnya.

4. Dengan latar belakang dan pengalaman yang berbeda diantara peserta didik, sementara
kurikulum dan materi pelajaran di tentukan sama untuk semua peserta didik.hal ini dapat
diatasi dengan media pendidikan yaitu;

 memberikan perangsang yang sama


 mempersamakan pengalaman
 menimbulkan persepsi yang sama

Sementara itu Abu Bakar Muhammad, berpendapat bahwa kegunan alat/ media
pembelajaran itu antara lain adalah 1) mampu mengatasi kesulitan-kesulitan dan
memperjelas materi pelajaran yang sulit, 2) mampu mempermuda pemahaman dan
menjadikan pelajaran lebih hidup dan menarik, 3) merangsang anak untuk bekerja dan
menggerakkan naluri kecintaan menelaah (belajar) dan menimbulkan kemauan keras untuk
mempelajarai sesuatu, 4) membantu pembentukan kebiasaan, melahirkan pendapat,
memperhatikan dan memikirkan suatu pelajaran serta, 5) menimbulkan kekuatan perhatian
(ingatan) mempertajam indera, melatihnya, memperluas perasaan dan kecepatan dalam
belajar.
Dengan demikian, apabila pembelajaran memanfaatkan lingkungan sebagai alat/ media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar maka peserta didik akan memiliki pemahaman
yang bagus tentang materi yang didapatkan, sehingga besar kemunkinan dengan
memperhatikan alat/ media pengajaran itu tujuan pembelajaran akan tercapai dengan
efektif dan efisien. Variasi dalam pembelajaran dengan menjadikan lingkungan sebagai
media belajar menyenangakan akan mendukung pelajaran yang tidak membosankan bahkan
menjadikan belajar semakin efektif.

Macam-Macam Gaya Belajar

Kita tidak bisa memaksakan seorang anak harus belajar dengan suasanan dan cara yang kita
inginkan karena masing masing anak memiliki tipe atau gaya belajar sendiri-sendiri.
Kemampuan anak dalam menangkap materi dan pelajaran tergantung dari gaya belajarnya.

Banyak anak menurun prestasi belajarnya disekolah karena dirumah anak dipaksa belajar
tidak sesuai dengan gayanya. Anak akan mudah menguasai materi pelajaran dengan
menggunakan cara belajar mereka masing-masing.

Menurut DePorter dan Hernacki (2002), gaya belajar adalah kombinasi dari menyerap,
mengatur, dan mengolah informasi. Terdapat tiga jenis gaya belajar berdasarkan modalitas
yang digunakan individu dalam memproses informasi (perceptual modality).

Pengertian Gaya Belajar dan Macam-macam Gaya


Belajar
1. VISUAL (Visual Learners)

Gaya Belajar Visual (Visual Learners) menitikberatkan pada ketajaman penglihatan.


Artinya, bukti-bukti konkret harus diperlihatkan terlebih dahulu agar mereka paham Gaya
belajar seperti ini mengandalkan penglihatan atau melihat dulu buktinya untuk kemudian bisa
mempercayainya. Ada beberapa karakteristik yang khas bagai orang-orang yang menyukai
gaya belajar visual ini. Pertama adalah kebutuhan melihat sesuatu (informasi/pelajaran)
secara visual untuk mengetahuinya atau memahaminya, kedua memiliki kepekaan yang kuat
terhadap warna, ketiga memiliki pemahaman yang cukup terhadap masalah artistik, keempat
memiliki kesulitan dalam berdialog secara langsung, kelima terlalu reaktif terhadap suara,
keenam sulit mengikuti anjuran secara lisan, ketujuh seringkali salah menginterpretasikan
kata atau ucapan.

Ciri-ciri gaya belajar visual ini yaitu :

1. Cenderung melihat sikap, gerakan, dan bibir guru yang sedang mengajar
2. Bukan pendengar yang baik saat berkomunikasi
3. Saat mendapat petunjuk untuk melakukan sesuatu, biasanya akan melihat teman-
teman lainnya baru kemudian dia sendiri yang bertindak
4. Tak suka bicara didepan kelompok dan tak suka pula mendengarkan orang lain.
Terlihat pasif dalam kegiatan diskusi.
5. Kurang mampu mengingat informasi yang diberikan secara lisan
6. Lebih suka peragaan daripada penjelasan lisan
7. Dapat duduk tenang ditengah situasi yang rebut dan ramai tanpa tergangg

2. AUDITORI (Auditory Learners )

Gaya belajar Auditori (Auditory Learners) mengandalkan pada pendengaran untuk bisa
memahami dan mengingatnya. Karakteristik model belajar seperti ini benar-benar
menempatkan pendengaran sebagai alat utama menyerap informasi atau pengetahuan.
Artinya, kita harus mendengar, baru kemudian kita bisa mengingat dan memahami informasi
itu. Karakter pertama orang yang memiliki gaya belajar ini adalah semua informasi hanya
bisa diserap melalui pendengaran, kedua memiliki kesulitan untuk menyerap informasi dalam
bentuk tulisan secara langsung, ketiga memiliki kesulitan menulis ataupun membaca.

Ciri-ciri gaya belajar Auditori yaitu :

1. Mampu mengingat dengan baik penjelasan guru di depan kelas, atau materi yang
didiskusikan dalam kelompok/ kelas
2. Pendengar ulung: anak mudah menguasai materi iklan/ lagu di televise/ radio
3. Cenderung banyak omong
4. Tak suka membaca dan umumnya memang bukan pembaca yang baik karena kurang
dapat mengingat dengan baik apa yang baru saja dibacanya
5. Kurang cakap dalm mengerjakan tugas mengarang/ menulis
6. Senang berdiskusi dan berkomunikasi dengan orang lain
7. Kurang tertarik memperhatikan hal-hal baru dilingkungan sekitarnya, seperti hadirnya
anak baru, adanya papan pengumuman di pojok kelas, dll

3. KINESTETIK (Kinesthetic Learners)

Gaya belajar Kinestetik (Kinesthetic Learners) mengharuskan individu yang bersangkutan


menyentuh sesuatu yang memberikan informasi tertentu agar ia bisa mengingatnya. Tentu
saja ada beberapa karakteristik model belajar seperti ini yang tak semua orang bisa
melakukannya. Karakter pertama adalah menempatkan tangan sebagai alat penerima
informasi utama agar bisa terus mengingatnya. Hanya dengan memegangnya saja, seseorang
yang memiliki gaya ini bisa menyerap informasi tanpa harus membaca penjelasannya.

Ciri-ciri gaya belajar Kinestetik yaitu :

1. Menyentuh segala sesuatu yang dijumapinya, termasuk saat belajar


2. Sulit berdiam diri atau duduk manis, selalu ingin bergerak
3. Mengerjakan segala sesuatu yang memungkinkan tangannya aktif. Contoh: saat guru
menerangkan pelajaran, dia mendengarkan sambil tangannya asyik menggambar
4. Suka menggunakan objek nyata sebagai alat bantu belajar
5. Sulit menguasai hal-hal abstrak seperti peta, symbol dan lambing
6. Menyukai praktek/ percobaan
7. Menyukai permainan dan aktivitas fisik
Pengertian, Fungsi, dan Jenis
Media Pembelajaran
Posted on 12 Januari 2008 by AKHMAD SUDRAJAT — 239 Komentar

Oleh : Akhmad Sudrajat

A. Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah
berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan
penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm
(1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang
dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik
untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.
Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media
pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar,
termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang
fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses
belajar pada diri peserta didik.

Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media
pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah
alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad ke–20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi
dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang
pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas
dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.

B. Fungsi Media Pembelajaran

Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh


para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari
faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku,
kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi
perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang
dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa
dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat
disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak
mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu
obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c)
obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek
yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung
berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua
obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik
dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai
dengan abstrak

C. Jenis Media Pembelajaran

Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:

1. Media Visual: grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik


2. Media Audial: radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media: slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4. Projected motion media: film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan
sejenisnya.

Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial,
projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan
serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan
komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis
media yang bersifat interaktif.

D. Hubungan antara Media dengan Tujuan Pembelajaran

Allen mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran,


sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini :

Jenis Media 1 2 3 4 5 6
Gambar Diam STSSRR
Gambar Hidup STTTSS
Televisi SSTSRS
Obyek Tiga Dimensi R T R R R R
Rekaman Audio SRRSR S
Programmed Instruction S S S T R S
Demonstrasi RSRTS S
Buku teks tercetak S R S S R S
Keterangan :
R = Rendah S = Sedang T= Tinggi
1 = Belajar Informasi faktual
2 = Belajar pengenalan visual
3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan
4 = Prosedur belajar
5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik
6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi

Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan
tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh: bila tujuan atau kompetensi
peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk
digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka
media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak
dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria
lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan
peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.

Media Pembelajaran Berbasis Komputer


Posted on 16 Juli 2010 by AKHMAD SUDRAJAT — 41 Komentar

Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera
terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki
kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan.
Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan
menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Dalam hal ini Heinich, Molenda, &
Russel (1996: 228) mengemukakan bahwa : “…It has ability to control and integrate a wide
variety of media – still pictures, graphics and moving images, as well as printed information.
The computer can also record, analyze, and react to student responses that are typed on a
keyboard or selected with a mouse“.

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan
pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang
memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu
pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang
mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks,
grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat
mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat
dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan
mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan
simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan
simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akademi
penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan
multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang
memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan
percobaan tanpa harus berada di laboratorium.

Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network)
yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar
secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap
orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik
tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas
internet dan web di sekolah.

Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap
kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web dapat memberi
kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata
pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, guru
akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu
saja menuntut kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang
yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media
dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia (humanware) yang dapat
digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang
disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan
media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk
penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:

1. Penggunaan Multimedia Presentasi.

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis,


digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50
orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki
jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur
media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian,
sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat
mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung
oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi
yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa
komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan
perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh
Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan
terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak
sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.

Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia
yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh
perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling
banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah
perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital
(digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital
untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang
dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada
trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK).

Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk


dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia
projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan
melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides
projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum
memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut,
dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam
sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran.
Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode
lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar
bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran
akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang
presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan
penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan
keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media
presentasi yang berbasis komputer.

2. CD Multimedia Interaktif

CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif


meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam
perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer
Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat
unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:

 Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit
melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.
 Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa
program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola
dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata
pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon
siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang
diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan.
(Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk
mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam
kegiatan pembelajaran.
 Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu
starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana
yang sebenarnya.
 Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran
menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan
aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional
Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)

Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini
membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa
cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang
dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan
penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya
tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD
interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada
guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan
keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung
dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat
untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.

3. Video Pembelajaran.

Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD.
Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi
melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang
diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu
proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses
respirasi dan lain-lain.

4. Internet

Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global,
yaitu,“the largest global network of computers, that enables people throughout the world to
connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT
(Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.

Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar


secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers”
(Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan,
museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah,
biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan
server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment services
(.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and
cultural groups (.arts)

Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen
informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan
melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru
tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari
bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses
jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar bekerjasama
(collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk
mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman
sekelasnya.

Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai


berikut:

1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan


kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
3. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan
kebutuhan masing-masing.
4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing
pembelajar/siswa.
5. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
6. Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa;
dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut
serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang
dikerjakan siswa secara on-line.

Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh


penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai
kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan
untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya
peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah
dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers)
bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran
elektronik (online learning material). Pembelajaran melalui internet di Sekolah Dasar dapat
diberikan dalam beberapa format (Wulf, 1996), di antaranya adalah: (1) Electronic mail
(delivery of course materials, sending in assignments, getting and giving feedback, using a
course listserv., i.e., electronic discussion group, (2) Bulletin boards/newsgroups for
discussion of special group, (3) Downloading of course materials or tutorials, (4) Interactive
tutorials on the Web, dan (5) Real time, interactive conferencing using MOO (Multiuser
Object Oriented) systems or Internet Relay Chat.

Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga
dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah
mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh
masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan
agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui
intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya
masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun, setidak-tidaknya ketiga
karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan
untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.

Sumber:

Adaptasi dan disarikan dari : Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal


Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan
Nasional.2008. Media Pembelajaran dan Sumber Belajar. Materi Diklat Calon Pengawas
Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta

Faktor dan Sumber yang Berpengaruh


Terhadap Teknologi Pembelajaran
Posted on 26 September 2008 by AKHMAD SUDRAJAT — 7 Komentar
Teknologi pembelajaran dapat dilihat sebagai bidang yang mempunyai perhatian khusus
terhadap aplikasi, meskipun prinsip dan prosedurnya berdasar pada teori. Kawasan bidang ini
telah melalui pergulatan antara pengaruh nilai, penelitian,dan pengalaman praktisi, khususnya
pengalaman dengan teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Bidang ini kemudian
berkembang tidak hanya berupa pengetahuan teoritik tetapi juga pengetahuan praktis.

Setiap kawasan dibentuk oleh : (1) landasan penelitian dan teori; (2) nilai dan perspektif yang
berlaku; (3) kemampuan teknologi itu sendiri.

1. Pengaruh Teori dan Penelitian

Teknologi Pembelajaran telah dipengaruhi oleh teori dari berbagai bidang kajian. Akar teori
ini dapat ditemui dalam berbagai disiplin, termasuk : psikologi, rekayasa, komunikasi, ilmu
komputer, bisnis, dan pendidikan secara umum.

Secara singkat, pengaruh teori dan penelitian terhadap masing-masing kawasan dapat
dijelaskan sebagai berikut :

a. Desain

Teori sistem umum diterapkan melalui aplikasi model-model perancangan sistem


pembelajaran, terutama dengan didukung logika deduktif, penilaian praktek dan pengalaman
yang sukses. Hasil-hasil penelitian yang ada tentang desain sistematik dapat mendukung
terhadap komponen-komponen proses perancangan.

Penelitian dan teori psikologi yang berkembang pun telah memberikan kontribusi terhadap
perancangan, baik yang dikembangkan oleh kelompok aliran psikologi behaviorisme,
maupun kognitivisme dan konstruktivisme. Selain itu, sumbangsih teori dan penelitian
psikologi tentang motivasi juga berpengaruh terhadap proses perancangan.

Teori dan penelitian tentang Belajar-Mengajar memiliki pengaruh terhadap desain, baik
dalam penentuan tugas-tugas belajar, penentuan tujuan pembelajaran, pemilihan metode dan
media pembelajaran, penentuan materi pembelajaran dan sebagainya.

Teori komunikasi dan penelitian tentang pesepsi-atensi telah memberikan pengaruh terhadap
proses perancangan, seperti dalam tata letak, halaman, desain layar, desain grafis visual.
Studi yang dilakukan Flemming (1987) menyimpulkan tentang karakteristik-karakteristik
persepsi yang relevan untuk perancangan, meliputi : pengorganisasian, perbandingan dan
kontras, warna kemiripan, nilai dan informasi yang disajikan.

b. Pengembangan

Proses pengembangan bergantung pada prosedur desain, akan tetapi prinsip-prinsip utamanya
diturunkan dari hakekat komunikasi dan proses belajar. Pada kawasan pengembangan tidak
hanya dipengaruhi oleh teori komunikasi semata, tetapi juga oleh teori pemrosesan visual-
audial, berfikir visual, dan estetika.

Teori Shannon dan Weaver (1949) tentang proses penyampaian pesan dari pengirim kepada
penerima dengan menggunakan sarana sensorik. Berikutnya, pemikiran Belo tentang Model
SMCR (Sender, Massage, Channel, Receiver), dan beberapa teori lainnya dalam bidang
komunikasi secara umum telah menjadi landasan dalam proses pengembangan.

Proses pengembangan juga telah dipengaruhi oleh teori berfikir visual, belajar visual dan
komunikasi visual. Teori berfikir visual sangat berguna terutama dalam mencari ide untuk
perlakuan berfikir visual. Menurut Seels (1993) bahwa berfikir visual merupakan manipulasi
bayangan mental dan asosiasi sensor dan emosi. Arnhem (1972) menjelaskan berfikir visual
sebagai fikiran kiasan dan di bawah sadar. Berfikir visual menuntut kemampuan
mengorganisasi bayangan sekitar unsur-unsur garis, bentuk, warna, tekstur, atau komposisi..

Sementara itu, prinsip-prinsip estetika juga menjadi landasan dalam proses pengembangan.
Molenda dan Russel (1993) mengidentifikasi unsur kunci seni yang digunakan dalam
perancangan visual, yaitu : pengaturan, keseimbangan dan kesatuan.

Teori dan penelitian dalam bidang komputer yang dikombinasikan dengan teori-teori lainnya,
khususnya dengan teori pembelajaran telah memungkinkan lahirnya berbagai bentuk
pembelajaran, seperti pembelajaran jarak jauh yang di dalamnya memerlukan prinsip-prinsip
komunikasi umum, prinsip-prinsip desain grafis, prinsip-prinsip belajar interaktif dan
teknologi elektronik yang canggih.

c. Pemanfaatan

Pada mulanya gagasan tentang pemanfaatan media lebih berkonotasi pada aspek-aspek
penggunaan, sehingga teori dan penelitian lebih dipusatkan pada hal-hal yang berkenaan
dengan pemanfaatan media, terutama mengkaji tentang masalah-masalah seputar penggunaan
media secara optimal, kemudian berkembang dengan mencakup pada upaya difusi, karena
bagaimana pun disadari bahwa pemanfaatan teknologi sangat bergantung pada proses difusi.
Rogers (1962) mengeksplorasi tentang gejala difusi inovasi. Menurut Rogers, terdapat empat
elemen utama yang beroperasi dalam proses difusi, yaitu : (1) bentuk atau karakter inovasi itu
sendiri, (2) saluran komunikasi yang ada, (3) waktu, dan (4) sistem sosial yang berlaku. Studi
Havelock (1971) tentang model pengembangan dan penyebaran dan interaksi sosial, lebih
menekankan pada usaha-usaha menghubungkan para pemakai dengan sumber pengetahuan
baru. Studi Lazarfield (1944) mengungkapkan tentang informasi yang sampai kepada para
tokoh yang berpengaruh (opnion leaders), yang pada awalnya berupa transfer informasi
sederhana, kemudian informasi itu diteruskan kepada para pengikutnya.

Dari berbagai pengalaman kegagalan inovasi teknologi pada skala besar, telah mendorong
perlunya perencanaan dan perubahan keorganisasian, administratif dan individu (Cuban,
1986). Sekarang ini muncul perkembangan pengetahuan yang berhubungan dengan cara-cara
organisasi beradaptasi dengan tantangan masyarakat modern, dengan segala sistem
pemasaran yang baru, teknologi baru dan tuntutan perubahan yang terus menerus, sehingga
pada akhirnya menggiring pemanfaatan sebagai implementasi dan institusionalisasi.

d. Pengelolaan

Persoalan-persoalan pengelolaan dalam bidang Teknologi Pembelajaran muncul akibat


pengaruh aliran perilaku dan berfikir sistematik behaviorisme serta aspek humanisme dalam
komunikasi, motivasi, dan produktivitas. Metodologi dan teori pengelolaan telah banyak
diaplikasikan pada berbagai bidang pengelolaan sumber dan proyek, termasuk pengelolaan
perubahan. Sebagian besar prinsip-prinsip pengelolaan berasal dari manajemen/administrasi
bisnis, seperti dalam pengelolaan proyek, pengelolaan sumber dan efektivitas pembiayaan.

Pengelolaan proyek sebagai suatu konsep, pada awalnya diperkenalkan sebagai “cara yang
efisien dan efektif dalam menghimpun suatu tim, dimana pengetahuan dan keahlian
anggotanya sesuai dengan siatuasi unik dan tuntutan teknis jangka pendek yang ditentukan
oleh pemberi kerja”(Rothwell dan Kazanas, 1992).

Pengelolaan sumber telah lama menjadi masalah utama bagi guru dan petugas perpustakaan
media karena keduanya diharapkan sebagai manajer sumber belajar. Sekarang ini konsep
sumber lebih mengacu pada pengertian sumber belajar yang lebih luas dan bukan sekedar
diartikan sebagai sarana audio-visual, melainkan mencakup pula barang cetak, lingkungan
dan nara sumber (Eraut, 1989)

Akhir-akhir ini mulai tumbuh perhatian mengenai efektivitas pembiayaan, sehingga kerangka
teori ekonomi pun mulai digunakan dalam teknologi pembelajaran, seperti penggunaan teori
ekonomi pengelolaan sumber yang dikembangkan oleh Henderson dan Quandt (1980).

Kelanjutan dari pengelolaan sumber ini adalan pengelolaan sistem penyampaian, yang
berkaitan dengan sarana, seperti perangkat lunak dan keras, dukungan teknis untuk operator
dan pemakai, serta karakteristik lain tentang pengoperasian sistem teknologi. Ini merupakan
era baru praktek mendahului analisis teoritik tentang model.

Komponen terakhir dari masalah pengelolaan adalah pengelolaan informasi. Teori informasi
melahirkan suatu landasan yang dapat digunakan untuk memahami dan memprogram
komputer. Hal ini berhubungan dengan perancangan dan penggunaan jaringan komputer
untuk tranmisi, penerimaan dan penyimpanan informasi. Penerapan teori informasi ini
jangkauannya semakin luas, dengan mencakup berbagai bidang kehidupan.

e. Penilaian

Analisis, asesmen dan penilaian memainkan peranan penting dalam proses desain
pembelajaran dan teknologi pembelajaran. Pada awalnya, penilaian sering dihubungkan
dengan orientasi behavioristik. Tumbuhnya desain pembelajaran yang beorientasi pada tujuan
(tercapainya perubahan perilaku), sehingga memunculkan pengujian dengan menggunakan
acuan patokan. Hal ini terjadi pula dalam analisis kebutuhan atau analisis masalah.

Dengan masuknya pandangan kognitivisme dan konstruktivisme dalam desain pembelajaran,


telah membawa implikasi terhadap proses analisis kebutuhan dengan cakupan yang lebih
luas, yang tidak hanya berfokus pada isi semata, tetapi juga memberikan perhatian pada
analisis pembelajar, analisis organisasi dan analisis lingkungan (Richey, 1992; Tessmer dan
Harris, 1992). Penilaian dengan paradigma kognitif lebih banyak diorientasikan untuk
kepentingan fungsi diagnostik.

2. Nilai dan Perspektif Alternatif


Pada umumya nilai-nilai yang ada akan berfungsi sebagai landasan berfikir dan berbuat.
Nilai-nilai ini mungkin berasal dari pelatihan dan pengalaman kerja yang sama, pembudayaan
dari teori-teori atau karakteristik pribadi orang yang tertarik terhadap Teknologi
Pembelajaran . Secara khusus, nilai-nilai yang mempengaruhi terhadap perkembangan
Teknologi Pembelajaran, yaitu : (a) replikabilitas pembelajaran; (b) individualisasi; (c)
efisiensi; (d) penggeneralisasian proses isi lintas; (e) perencanaan terinci; (f) analisis dan
spesifikasi; (g) kekuatan visual; (h) pemanfaatan pembelajaran bermedia.

Konsep paradigma alternatif dalam menemukan pengetahuan baru-baru ini telah menjadi
fokus utama dalam berbagai disiplin ilmu. Dalam perpektif ilmiah, paradigma alternatif ini
memiliki kecenderungan untuk menerima metodologi penelitian kualitatif, penelitian
fenomenologis dan gerakan ke arah psikologi kontruktivis. Teknologi pembelajaran juga
merasakan pengaruh ini, sebagai contoh Striebel (1991) mengemukakan pendapatnya bahwa
komputer bukanlah hanya sekedar bentuk sistem penyampaian, tetapi sebagai suatu
lingkungan yang memiliki nilai-nilai tertentu dengan segala kecenderungannya. Bowers
(1988) juga memberikan suatu tantangan yang meragukan bahwa teknologi betul-betul
bersifat netral dan dapat dibentuk untuk memenuhi segala tujuan yang diinginkan.

Gerakan psikologi konstruktivisme telah mempengaruhi terhadap Teknologi Pembelajaran.


Menurut pandangan konstruktivisme bahwa disamping adanya relaitas fisik, namun
pengetahuan kita tentang realitas dibangun dari hasil penafsiran pengalaman. Makna atas
sesuatu tidak akan terlepas dari orang yang memahaminya. Belajar merupakan suatu
rangkaian proses interpretasi berdasarkan pengalaman yang telah ada, interpretasi tersebut
kemudian dicocokan pengalaman-pengalaman baru.

Konstruktivisme cenderung mempersoalkan perancangan lingkungan belajar daripada


pentahapan kegiatan pembelajaran. Lingkungan belajar ini merupakan konsteks yang kaya,
baik berupa landasan pengetahuan, masalah yang otentik, dan perangkat otentik yang
digunakan untuk memecahkan masalah. Nampaknya, ada semacam keengganan terhadap
adanya perumusan pengetahuan secara rinci yang harus dikuasai, dan kengganan terhadap
simplikasi atau regulasi isi, karena semua proses itu akan meniadakan arti penting konteks
yang kaya yang memungkinkan terjadinya transfer.

Perspektif alternatif lain yang mempengaruhi teknologi pembelajaran adalah dari kelompok
yang memandang penting atas keunggulan belajar situasional (situated learning). Belajar
situasional terjadi bilamana siswa mengerjakan “tugas otentik” dan berlangsung di latar dunia
nyata. Belajar semacam ini tidak akan terjadi bilamana pengetahuan dan keterampilan tidak
diajarkan secara kontekstual”. Bila orang menekankan pada belajar situasional, maka logika
kelanjutannya adalah memahami belajar sebagai suatu proses yang aktif, berkesinambungan
dan dinilai lebih pada aplikasi daripada sekedar perolehan.

Gerakan teknologi kinerja yang lebih berbasis terapan (Geis, 1986) juga mengajukan
perspektif alternatif lain dalam Teknologi Pembelajaran. Para teknololog kinerja cenderung
mengidentifikasi kebutuhan bisnis dan tujuan organisasinya daripada tujuan belajar.
Teknologi kinerja sebagai suatu pendekatan pemecahan masalah adalah suatu produk dari
berbagai pengaruh teori seperti cybernetic, ilmu menajemen, dan ilmu kognitif (Geis, 1986).

Para teknolog kinerja tidak selalu merancang intervensi pembelajaran sebagai suatu solusi
dalam memecahkan masalah. Teknolog kinerja akan cenderung memperhatikan peningkatan
insentif, desain pekerjaan, pemilihan personil, umpan balik atau alokasi sumber sebagai
intervensi.

Filsafat alternatif pun turut mewarnai terhadap perkembangan teknologi pembelajaran.


Filsafat alternatif ini berkembang dari kelompok post-modernis (pasca-modern), yang telah
melakukan analisis kritis terhadap berbagai landasan keyakinan tradisional dan nilai-nilai
dalam bidang Teknologi Pembelajaran. Dalam perspektif post-modern, bahwa teknologi
pembelajaran sebagai suatu kiat sekaligus sebagai ilmu. Hlynka (1991) menjelaskan bahwa
post-modern adalah suatu cara berfikir yang menjunjung prinsip keanekaragaman, temporal
dan kompleks, dari pada bersifat universal, stabil dan sederhana.

Banyak implikasi filsafat post-modern untuk praktek dan teori desain sekarang ini, terutama
tentang orientasi pemikiran yang menggunakan paradigma desain baru, dan tidak
bersandarkan pada model desain yang sistematis. Filsafat post-modern lebih menyenangi
pada hal-hal yang bersifat terbuka dan fleksibel, dari pada hal-hal yang tertutup, terstruktur
dan kaku (Hlynka, 1991)

3. Pengaruh Teknologi

Kekuatan teknologi pembelajaran memang terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan
dalam teknologi akan banyak merubah hakekat praktek dalam bidang teknologi
pembelajaran. Teknologi telah memberikan prospek munculnya stimulus yang realistik,
memberikan akses terhadap sejumlah besar informasi dalam waktu yang cepat,
menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan dapat menghilangkan jarak antara
pengajar dan pembelajar (Hannfin, 1992). Perancang yang terampil dan kreatif dapat
menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan keunggulan dalam : (a)
mengintegrasikan media; (b) menyelenggarakan pengemdalian atas pembelajar yang
jumlahnya hampir tidak terbatas, dan bahkan (c) mendesain kembali untuk kemudian
disesuaikan kebutuhan, latar belakang dan lingkungan kerja setiap individu.

Teknologi, disamping mampu menyediakan berbagai kemungkinan tersedianya media


pembelajaran yang lebih bervariasi, juga dapat mempengaruhi praktek di lapangan dengan
digunakannya sarana berbasis komputer untuk menunjang tugas perancangan.

Sumber:

Barbara B. Seels dan Rita C. Richey.1995. Teknologi Pembelajaran: Definisi dan


Kawasannya, (terjemahan Dewi S. Prawiradilaga, dkk

Teknologi Pembelajaran
Posted on 20 April 2008 by AKHMAD SUDRAJAT — 67 Komentar

A. Latar Belakang Sejarah dan Teknologi Pembelajaran

Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio
visual. Teknologi Pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan
dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau
dengan kata lain mengajar dengan alat bantu audio-visual. Teknologi Pembelajaran
merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam
pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan.

Adalah Edgar Dale dan James Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam pengembangan
Teknologi Pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman
(Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar 1 berikut ini :
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Dale

Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat
langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari
yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap
pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi
Pembelajaran

Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan
upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar
dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori
pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan
dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.

Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam
mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang
kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh
penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan
proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara
bahan dengan proses pembelajaran.

B. Definisi Teknologi Pembelajaran

Rumusan tentang pengertian Teknologi Pembelajaran telah mengalami beberapa perubahan,


sejalan dengan sejarah dan perkembangan dari teknologi pembelajaran itu sendiri. Di bawah
ini dikemukakan beberapa definisi tentang Teknologi Pembelajaran yang memiliki pengaruh
terhadap perkembangan Teknologi Pembelajaran.

Definisi Association for Educational Communications Technology (AECT) 1963

“ Komunikasi audio-visual adalah cabang dari teori dan praktek pendidikan yang terutama
berkepentingan dengan mendesain, dan menggunakan pesan guna mengendalikan proses
belajar, mencakup kegiatan : (a) mempelajari kelemahan dan kelebihan suatu pesan dalam
proses belajar; (b) penstrukturan dan sistematisasi oleh orang maupun instrumen dalam
lingkungan pendidikan, meliputi : perencanaan, produksi, pemilihan, manajemen dan
pemanfaatan dari komponen maupun keseluruhan sistem pembelajaran. Tujuan praktisnya
adalah pemanfaatan tiap metode dan medium komunikasi secara efektif untuk membantu
pengembangan potensi pembelajar secara maksimal.”

Meski masih menggunakan istilah komunikasi audio-visual, definisi di atas telah


menghasilkan kerangka dasar bagi pengembangan Teknologi Pembelajaran berikutnya serta
dapat mendorong terjadinya peningkatan pembelajaran.

Definisi Commission on Instruction Technology (CIT) 1970

“Dalam pengertian yang lebih umum, teknologi pembelajaran diartikan sebagai media yang
lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan
pembelajaran di samping guru, buku teks, dan papan tulis…..bagian yang membentuk
teknologi pembelajaran adalah televisi, film, OHP, komputer dan bagian perangkat keras
maupun lunak lainnya.”

“Teknologi Pembelajaran merupakan usaha sistematik dalam merancang, melaksanakan,


dan mengevaluasi keseluruhan proses belajar untuk suatu tujuan khusus, serta didasarkan
pada penelitian tentang proses belajar dan komunikasi pada manusia yang menggunakan
kombinasi sumber manusia dan manusia agar belajar dapat berlangsung efektif.”

Dengan mencantumkan istilah tujuan khusus, tampaknya rumusan tersebut berusaha


mengakomodir pengaruh pemikiran B.F. Skinner (salah seorang tokoh Psikologi
Behaviorisme) dalam teknologi pembelajaran. Begitu juga, rumusan tersebut memandang
pentingnya penelitian tentang metode dan teknik yang digunakan untuk mencapai tujuan
khusus.

Definisi Silber 1970

“Teknologi Pembelajaran adalah pengembangan (riset, desain, produksi, evaluasi,


dukungan-pasokan, pemanfaatan) komponen sistem pembelajaran (pesan, orang, bahan,
peralatan, teknik dan latar) serta pengelolaan usaha pengembangan (organisasi dan
personal) secara sistematik, dengan tujuan untuk memecahkan masalah belajar”.

Definisi yang dikemukakan oleh Kenneth Silber di atas menyebutkan istilah pengembangan.
Pada definisi sebelumnya yang dimaksud dengan pengembangan lebih diartikan pada
pengembangan potensi manusia. Dalam definisi Silber, penggunaan istilah pengembangan
memuat dua pengertian, disamping berkaitan dengan pengembangan potensi manusia juga
diartikan pula sebagai pengembangan dari Teknologi Pembelajaran itu sendiri, yang
mencakup : perancangan, produksi, penggunaan dan penilaian teknologi untuk pembelajaran.

Definisi MacKenzie dan Eraut 1971

“Teknologi Pendidikan merupakan studi sistematik mengenai cara bagaimana tujuan


pendidikan dapat dicapai”

Definisi sebelumnya meliputi istilah, “mesin”, instrumen” atau “media”, sedangkan dalam
definisi MacKenzie dan Eraut ini tidak menyebutkan perangkat lunak maupun perangkat
keras, tetapi lebih berorientasi pada proses.
Definisi AECT 1972

Pada tahun 1972, AECT berupaya merevisi defisini yang sudah ada (1963, 1970, 1971),
dengan memberikan rumusan sebagai berikut :

“Teknologi Pendidikan adalah suatu bidang yang berkepentingan dengan memfasilitasi


belajar pada manusia melalui usaha sistematik dalam : identifikasi, pengembangan,
pengorganisasian dan pemanfaatan berbagai macam sumber belajar serta dengan
pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut”.

Definisi ini didasari semangat untuk menetapkan komunikasi audio-visual sebagai suatu
bidang studi. Ketentuan ini mengembangkan gagasan bahwa teknologi pendidikan
merupakan suatu profesi.

Definisi AECT 1977

“Teknologi pendidikan adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur,
gagasan, sarana, dan organisasi untuk menganalisis masalah, merancang, melaksanakan,
menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar pada manusia.

Definisi tahun 1977, AECT berusaha mengidentifikasi sebagai suatu teori, bidang dan
profesi. Definisi sebelumnya, kecuali pada tahun 1963, tidak menekankan teknologi
pendidikan sebagai suatu teori.

Definisi AECT 1994

“ Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan,


pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar.”

Meski dirumuskan dalam kalimat yang lebih sederhana, definisi ini sesungguhnya
mengandung makna yang dalam. Definisi ini berupaya semakin memperkokoh teknologi
pembelajaran sebagai suatu bidang dan profesi, yang tentunya perlu didukung oleh landasan
teori dan praktek yang kokoh. Definisi ini juga berusaha menyempurnakan wilayah atau
kawasan bidang kegiatan dari teknologi pembelajaran. Di samping itu, definisi ini berusaha
menekankan pentingnya proses dan produk.

Jika kita amati isi kandungan definisi-definisi teknologi pembelajaran di atas, tampaknya dari
waktu ke waktu teknologi pemebelajaran mengalami proses “metamorfosa” menuju
penyempurnaan. Yang semula hanya dipandang sebagai alat ke sistem yang lebih luas, dari
hanya berorientasi pada praktek menuju ke teori dan praktek, dari produk menuju ke proses
dan produk, dan akhirnya melalui perjalanan evolusionernya saat ini teknologi pembelajaran
telah menjadi sebuah bidang dan profesi.

Sejalan dengan perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian
pesat, khususnya dalam bidang pendidikan, psikologi dan komunikasi maka tidak mustahil ke
depannya teknologi pembelajaran akan semakin terus berkembang dan memperkokoh diri
menjadi suatu disiplin ilmu dan profesi yang dapat lebih jauh memberikan manfaat bagi
pencapaian efektivitas dan efisiensi pembelajaran.
Kendati demikian, harus diakui bahwa perkembangan bidang dan profesi teknologi
pembelajaran di Indonesia hingga saat ini masih boleh dikatakan belum optimal, baik dalam
hal design, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, maupun evaluasinya. Kiranya masih
dibutuhkan usaha perjuangan yang sungguh-sungguh dari semua pihak yang terkait dengan
teknologi pembelajaran, baik dari kalangan akademisi, peneliti maupun praktisi.

C. Kawasan Teknologi Pembelajaran

Definisi 1994, dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran,
yaitu : Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan Penilaian. Kelima hal ini
merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi Pembelajaran. Di bawah ini akan
diuraikan kelima kawasan tersebut, dengan sub kategori dan konsep yang terkait :

1. Kawasan Desain

Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan
tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari gerakan
psikologi pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran B.F. Skinner (1954) tentang teori
pembelajaran berprogram (programmed instructions). Selanjutnya, pada tahun 1969 dari
pemikiran Herbert Simon yang membahas tentang preskriptif tentang desain turut memicu
kajian tentang desain. Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram,
seperti “Learning Resource and Development Center” pada tahun 1960 semakin memperkuat
kajian tentang desain. Dalam kurun waktu tahun 1960-an dan 1970-an, Robert Glaser, selaku
Direktur dari Learning Resource and Development Center tersebut menulis dan berbicara
tentang desain pembelajaran sebagai inti dari Teknologi Pendidikan.

Aplikasi teori sistem dalam pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut.
Melalui James Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap
mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi
pembelajaran.

Perhatian terhadap desain pesan pun berkembang selama akhir 1960-an dan pada awal 1970-
an. Kolaborasi Robert Gagne dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi
pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain pembelajaran
menjadi semakin hidup.

Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu : (1)
Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik
Pembelajar.

Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah :


(a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses
penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan
pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan
bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).

Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan interaktif yang
menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling
mengontrol, semua langkah –langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem
Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk
berlandaskan pada proses.

Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi
komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian,
persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau
simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan
berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara
terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini
mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis
medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret,
film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep,
pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.

Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa


belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran
meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori
atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam
mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan
jenis belajar yang dikehendaki.

Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang


mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup
keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari
karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang
bersifat potensial maupun kecakapan nyata — dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi,
motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.

2. Kawasan Pengembangan

Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di


dalamnya meliputi : (1) teknologi cetak; (2) teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis
komputer; dan (4) teknologi terpadu.

Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Melalui proses yang bertahun-tahun
perubahan dalam kemampuan media ini berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun
perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran yang lain (teknologi cetak) mendahului
film, namun pemunculan film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke era
Teknologi Pembelajaran sekarang ini. Pada 1930-an film mulai digunakan untuk kegiatan
pembelajaran (teknologi audio-visual). Selama Perang Dunia II, banyak jenis bahan yang
diproduksi terutama film untuk pelatihan militer. Setelah perang, televisi sebagai media baru
digunakan untuk kepentingan pendidikan (teknologi audio-visual). Selama akhir tahun 1950-
an dan awal tahun 1960-an bahan pembelajaran berprograma mulai digunakan untuk
pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an komputer mulai digunakan untuk pembelajaran, dan
permainan simulasi menjadi mode di sekolah. Selama tahun 1098-an teori dan praktek di
bidang pembelajaran yang berlandaskan komputer berkembang seperti jamur dan sekitar
tahun 1990-an multimedia terpadu yang berlandaskan komputer merupakan dari kawasan ini.

Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan
teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarannya . Pada
dasarnya kawasan pengembangan terjadi karena : (1) pesan yang didorong oleh isi; (2)
strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan (3) mManifestasi fisik dari teknologi –
perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran

Teknologi Cetak; adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-
buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis.
Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan
pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer
adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut
dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh
penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.

Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis
bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca,
pengolahan informasi oleh manusia dan teori belajar.

Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) teks
dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang; (2) keduanya biasanya
memberikan komunikasi satu arah yang pasif; (3) keduanya berbentuk visual yang statis; (4)
pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual;
(5) keduanya berpusat pada pembelajar; dan (6) informasi dapat diorganisasikan dan
distrukturkan kembali oleh pemakai.

Teknologi Audio-Visual; merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan


menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual.
Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat
keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian
gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar.
Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang
berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif
tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.

Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut :


(1) bersifat linier; (2) menampilkan visual yang dinamis; (3) secara khas digunakan menurut
cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang; (3) cenderung merupakan
bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak: (4) dikembangkan berdasarkan
prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; (5) sering berpusat pada guru, kurang
memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar.

Teknologi Berbasis Komputer; merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan


bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya,
teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di
layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction
(CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”.

Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan


pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif.
Aplikasi-aplikasi tersebut dapat bersifat : (1) tutorial, pembelajaran utama diberikan, (2)
latihan dan pengulangan untuk membantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam
bahan yang telah dipelajari sebelumnya, (3) permainan dan simulasi untuk memberi
kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru dipelajari; dan (5) dan sumber data yang
memungkinkan pembelajar untuk mengakses sendiri susunan data melalui tata cara
pengakasesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal.

Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya
memiliki karakteristik sebagai berikut :

 Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara linier


 Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara
seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
 Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata,
simbol maupun grafis.
 Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan
 Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.

Teknologi Terpadu; merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang
ditampilkan oleh teknologi ini,– khususnya dengan menggunakan komputer dengan
spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam
sumber belajar.

 Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut :


 Dapat digunakan secara acak, disamping secara. linier
 Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara
seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
 Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman
Pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar.
 Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan
dan pemanfaatan bahan pembelajaran
 Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga
pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
 Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi
 Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.

3. Kawasan Pemanfaatan

Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi
pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara pembelajar dengan bahan
atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung
jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan
pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan
bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta
memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.

Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan Teknologi Pembelajaran, mendahului


kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari
gerakan pendidikan visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-
museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film
teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah
studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan
militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II,
gerakan pembelajaran audio-visual mengorganisasikan dan mempromosikan bahan-bahan
audio visual, sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan
mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan
perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.

Karya Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual Materials in Teaching, yang di dalamnya
mencoba memberikan rasional umum tentang pemilihan bahan dan aktivitas belajar yang
tepat. Pada tahun, 1982 diterbitkan diterbitkan buku Instructional Materials and New
Technologies of Instruction oleh Heinich, Molenda dan Russel. Dalam buku ini
mengemukakan model ASSURE, yang dijadikan acuan prosedur untuk merancang
pemanfaatan media dalam mengajar. Langkah-langkah tersebut meliputi : (1) Analyze leraner
(menganalisis pembelajar); (2) State Objective (merumuskan tujuan);(3) Select Media and
Materials (memilih media dan bahan); (4) Utilize Media and Materials (menggunakan media
dan bahan), (5) Require Learner Participation (melibatkan siswa) ; dan (6) Evaluate and
Revise (penilaian dan revisi).

Pemanfaatan Media; yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses
pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi
desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan
dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga
dikaitkan dengan karakteristik pembelajar. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan
bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau
sumber belajar.

Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi malalui strategi yang terrencana dengan tujuan
untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Selama
bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang
membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung
terpusat pada perpektif pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi
inovasi pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan
pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpaling ke
perspektif penyelenggara.

Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi inovasi, yang mencakup berbagai disiplin ilmu.
Hasil studinya telah memperkuat pandangan tentang pentahapan, proses, serta variabel yang
dapat mempengaruhi difusi. Dari hasil studi ini dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan
bergantung pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi
inovasi. Dalam hal ini, penting dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan
sistematis untuk membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara
menyebarkan informasi. Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi inovasi. Langkah-
langkah difusi menurut Rogers (1983) adalah: (1) pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3)
keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi.

Implementasi dan Institusionalisasi; yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran


dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi
penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau
budaya organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan
pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang
implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian, belum
berkembang sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan dari implementasi dan institusionalisasi
adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan
dari institusionalisasi adalah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan
organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.

Kebijakan dan Regulasi; adalah aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan
pemanfaatan teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi
pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika
dan ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik
untuk teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, maupun
terknologi terpadu.

4. Kawasan Pengelolaan

Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui : perencanaan,


pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari
administrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pembauran perpustakaan
dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program-program media
sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan
penggunaan sumber-sumber teknologikal dalam kurikulum.

Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini,
teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Teori pengelolaan proyek mulai
digunakan, khususnya dalam proyek desain pembelajaran. Teknik atau cara pengelolaan
proyek-proyek terus dikembangkan, dengan meminjam dari bidang lain. Tiap perkembangan
baru memerlukan caraa pengelolaan baru pula.

Keberhasilan sistem pembelajaran jarak jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi
yang menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru, dimungkinkan tersedianya cara baru untuk
mendapatkan informasi. Akibatnya pengetahuan tentang pengelolaan informasi menjadi
sangat potensial. Dasar teoritis pengelolaan informasi bersal dari disiplin ilmu informasi.
Pengelolaan informasi membuka banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran,
khususnya dalam pengembangan dan implementasi kurikulum dan pembelajaran yang
dirancang sendiri.

Pengelolaan Proyek; meliputi : perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan
pengembangan. Pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional (line and staff
management) karena : (a) staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jangka pendek;
(b) pengelola proyek biasanya tidak memiliki wewenang jangka panjang atas orang karena
sifat tugas mereka yang sementara, dan (c) pengelola proyek memiliki kendali dan
fleksibilitas yang lebis luas dari yang biasa terdapat pada organisasi garis dan staf.

Para pengelola proyek bertanggung jawab atas perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian
fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis proyek yang lain. Peran pengelola proyek
biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman proyek dan memberi saran perubahan
internal.
Pengelolaan Sumber; mencakup perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistem
pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber memliki arti penting karena mengatur
pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup, personil keuangan, bahan baku,
waktu, fasilitas dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi
yang telah dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan justifikasi belajar
yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber.

Pengelolaan sistem penyampaian; meliputi perencanaan, pemantauan pengendalian “cara


bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan” Hal tersebut merupakan suatu
gabungan antara medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi
pembelajaran kepada pembelajar.

Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti


persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan teknis terhadap pengguna maupun operator.
Pengelolaan ini juga memperhatikan permasalaan proses seperti pedoman bagi desainer dan
instruktur dan pelatih. Keputusan pengelolaan penyampaian sering bergantung pada sistem
pengelolaan sumber.

Pengelolaan informasi; meliputi perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara


penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya
sumber untuk kegiatan belajar. Pentingnya pengelolaan informasi terletak pada potensinya
untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran

5. Kawasan Penilaian

Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar,


mencakup : (1) analisis masalah; (2) pengukuran acuan patokan; (3) penilaian formatif; dan
(4) penilaian sumatif .

Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara penilaian program, proyek , produk.
Penilaian program – evaluasi yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan
pelayanan secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum.
Sebagai contoh misalnya penilaian untuk program membaca dalam suatu wilayah
persekolahan, program pendidikan khusus dari pemerintah daerah, atau suatu program
pendidikan berkelanjutan dari suatu universitas.

Penilaian proyek – evaluasi untuk menaksir kegiatan yang dibiayai secara khusus guna
melakukan suatu tugas tertentu dalam suatu kurun waktu. Contoh, suatu lokakarya 3 hari
mengenai tujuan perilaku. Kunci perbedaan antara program dan proyek ialah bahwa program
diharapkan berlangsung dalam yang tidak terbatas, sedangkan proyek biasanya diharapkan
berjangka pendek. Proyek yang dilembagakan dalam kenyataannya menjadi program.

Penilaian bahan (produk pembelajaran) – evaluasi yang menaksir kebaikan atau manfaat isi
yang menyangkut benda-benda fisik, termasuk buku, pedoman kurikulum, film, pita
rekaman, dan produk pembelajaran lainnya.

Analisis Masalah. Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah
dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Telah
lama para evaluator yang piawai berargumentasi bahwa penilaian yang seksama mulai saat
program tersebut dirumuskan dan direncanakan. Bagaimanapun baiknya anjuran orang,
program yang diarahkan pada tujuan yang tidak/kurang dapat diterima akan dinilai gagal
memenuhi kebutuhan.

Jadi, kegiatan penilaian ini meliputi identifikasi kebutuhan, penentuan sejauh mana
masalahnya dapat diklasifikasikan sebagai pembelajaran, identifikasi hambatan, sumber dan
karakteristik pembelajar, serta penentuan tujuan dan prioritas (Seels and Glasgow, 1990).
Kebutuhan telah dirumuskan sebagai “jurang antara “apa yang ada”dan “apa yang seharusnya
ada” dalam pengertian hasil (Kaufman,1972). Analisis kebutuhan diadakan untuk
kepentingan perencanaan program yang lebih memadai.

Pengukuran Acuan Patokan; pengukuran acuan patokan meliputi teknik-teknik untuk


menentukan kemampuan pembelajaran menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya.
Penilaian acuan patokan memberikan informasi tentang penguasaan seseorang mengenai
pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran.
Keberhasilan dalam tes acuan patokan berarti dapat melaksanakan ketentuan tertentu,
biasanya ditentukan dan mereka yang dapat mencapai atau melampaui skor minimal tersebut
dinyatakan lulus.Pengukuran acuan patokan memberitahukan pada para siswa seberapa jauh
mereka dapat mencapai standar yang ditentukan.

Penilaian Formatif dan Sumatif; berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan
dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya. Dengan penilaian
sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan
keputusan dalam hal pemanfaatan. Penilaian formatif dilaksanakan pada waktu
pengembangan atau perbaikan program atau produk (atau orang dsb). Penilaian ini
dilaksanakan untuk keperluan staf dalam lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern;
akan tetapi penilaian ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar atau (lebih baik
lagi) kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah dirangkum dengan baik dalam
sebuah kiasan dari Bob Stake “ Apabila juru masak mencicipi sup, hal tersebut formatif,
apabila para tamu mencicipi sup tersebut, hal tersebut sumatif. Penilaian sumatif
dilaksanakan setelah selesai dan bagi kepentingan pihak luar atau para pengambil keputusan,
sebagai contoh : lembaga penyandang dana, atau calon pengguna, walaupun hal tersebut
dapat dilaksanakan baik oleh evaluator dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan
kredibiltas, lebih baik evaluator luar dilibatkan daripada sekedar merupakan penilaian
formatif. Hendaknya jangan dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang sekedar
menilai hasil, biukannya prose — hal tersebut dapat berupa baik formatif maupun sumatif.
Metoda yang digunakan dalam penilaian formatif berbeda dengan penilaian sumatif.
Penilaian formatif mengandalkan pada kajian teknis dan tutorial, uji coba dalam kelompok
kecil atau kelompok besar. Metoda pengumpulan data sering bersifat informal, seperti
observasi, wawancara, dan tes ringkas. Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan prosedur
dan metoda pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif sering menggunakan
studi kelompok komparatif dalam desain kuasi eksperimental.

D. Hubungan Antara Kawasan

Dengan adanya kawasan sebagaimana dikemukakan di atas, teknologi pembelajaran sampai


dengan masa definisi 1994 telah memiliki kepastian tentang ruang lingkup wilayah
garapannya. Meski ke depannya jumlah kawasan beserta kategorinya akan semakin
berkembang, sejalan dengan perkembangan dalam bidang teknologi dan pendidikan, serta
disiplin ilmu lainnya yang relevan, sebagai penopangnya. Setiap kawasan tidak berjalan
sendiri-sendiri, tetapi memiliki hubungan yang sinergis.
===========

SUMBER DAN DISARIKAN DARI :

Barbara B. Seels dan Rita C. Richey yang berjudul Teknologi Pembelajaran: Definisi dan
Kawasannya, hasil terjemahan Dewi S. Prawiradilaga, dkk.(1995) dari judul aslinya
Instructional Technology: Definition and Domain of Field yang diterbitkan pada tahun 1994.

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN


TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
N

BAB I

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Sejarah perkembangan Teknologi Pembelajaran telah berlangsung dari waktu yang lama
sekali, banyak pendapat dan kejadian sejarah yang mendasari awal perkembangan Teknologi
Pembelajaran terutama yang berkaitan dengan perkembangan instruksional.

Sejarah perkembangan teknologi Pembelajaran menjadi sangat singkat jika dihitung


bagaimana jabatan dan pola pikir telah dibawa bersama sama untuk menciptakan bidang
galian dari teknologi Pembelajaran.

Untuk itu penulis akan menguraikan kembali sekelumit hal yang berkaitan dengan sejarah
dan perkembangan Teknologi Pembelajaran (pengajaran dan intruksional).

Dari uraian di atas itulah yang menjadi latar belakang penulisan makalah ini dengan judul
“Sejarah dan Perkembangan Teknologi Pembelajaran”.

1. Rumusan masalah

Adapun yang menjadi rumusan masalah penulis pada makalah ini adalah :

1. Bagaimana sejarah teknologi pembelajaran?


2. Bagaimana perkembangan teknologi pembelajaran?
3. Tujuan Penulisan makalah
4. Untuk mengetahui sejarah teknologi pembelajaran
5. Untuk mengetahui perkembangan teknologi pembelajaran

BAB II

PEMBAHASAN
1. Sejarah Teknologi Pembelajaran

Menurut Iskandar Alisyahbana (1980) “Teknologi telah dikenal manusia sejak jutaan tahun
yang lalu, karena dorongan untuk hidup yang lebih nyaman, dan lebih sejahtera”.[1] Secara
harfiah teknologi dapat diartikan pengetahuan tentang cara. Sedangkan mengenai
pembelajaran, pembelajaran telah berlangsung sejak awal peradaban dan budaya manusia.
Jika kita berpegangan kepada konsep teknologi sebagai cara dan pendidikan telah
berlangsung sejak peradaban manusia, maka awal tumbuhnya teknologi pembelajaran dapat
dikatakan telah ada sejak dahulu, dimana orang tua mendidik anaknya dengan cara memberi
pengalaman serta memanfaatkan lingkungannya. Saettler berpendapat bahwa “sumber
tumbuhnya teknologi pembelajaran dapat ditelusuri sampai dengan kaum sufi, dengan cara
mereka menjajakan pengetahuannya”.[2]

Beberapa para ahli menjelaskan beberapa masa sejarah teknologi pembelajaran, diantaranya:

1. Metode Kaum Sufi

Perkembangan dari berbagai metoda pengajaran merupakan tanda lahirnya teknologi


pengajaran yang dikenal saat ini. Beberapa pendidik pada masa lampau, yaitu golongan Sufi
di Yunani, para ahli pendidikan memandang kaum Sufi merupakan kaum teknologi
pengajaran yang pertama. Mereka menyampaikan pelajaran dengan berbagai cara dan teknik,
mula mula mereka menyampaikan bahan pelajaran yang telah disampaikan secara matang,
kemudian mereka melanjutkan dengan perdebatan yang dilakukan dengan secara bebas, pada
saat itulah proses kegiatan belajar itu berlangsung. Kemudian jika ada minat dari mayarakat
untuk belajar, akan dibuat kontrak dan untuk kemudian menjadi sistem tutor. Pandangan
ajaran kaum Sufi tersebut di atas didasarkan atas ; Bahwa manusia itu berkembang secara
evolusi. Seorang dapat berkembang dengan teratur tahap demi tahap menuju kepada
peradaban yang lebih tinggi. Melalui teknologilah pembelajaran dapat diarahkan secara
efektif. Bahwa proses evaluasi itu berlagsung terus, terutama aspk-aspek moral dan hukum.
Sejarah dipandang sebagai gerak perkembangan yang bersifat evousi berkelanjutan.
Demokrasi dan persamaan sebagai sikap masyarakat merupakan kaidah umum. Bahwa asas
teori pengetahuan bersifat progresif, pragmatis, empiris dan behavioristik. Gagasan kaum
Sufi ini cukup banyak mempengaruhi kurikulum di Eropa, misalnya penggunaan retorika,
dialektika, dan gramar sebagai materi utama dalam quadrivium dan trivium.

1. Metode Socrates

Bentuk pengajaran lebih ke dalam bentuk berfilsafat, metode yang dipakai disebut dengan
Maieutik atau menguraikan, yang sekarang dikenal dengan nama metode inkuiri.
Pelaksanaannya berlangung dengan cara “take and give of conversation”. Dengan cara
memberikan pertanyaan yang mengarah kepada suatu masalah tertentu. Pada dasarnya
Socrates mengajarkan tentang mencari pengertian, yaitu suatu bentuk tetap dari sesuatu.

1. Metode Abelard

Metode Abelard ini berlangsung pada masa pemerintahan Karel Agung di Eropa. Metoda
yang di pakai bertujuan untuk membentuk kelompok pro dan kontra terhadap suatu materi.
Guru tidak memberikan jawaban final tetapi siswalah yang akan menyimpulkna jawaban itu
sendiri. Metoda ini biasa disebut dengan “Sic et Non” atau setuju atau tidak.
1. Metoda Lancaster

Metoda Lancerter ini dalam bentuk sistem Monitoring yang merupakan bentuk pengajaran
yang unik, meliputi pengorganisasian kelas, materi pelajaran sesuai dengan rencanannya yang
meningkat dan dikelola secara ekonomis. Lancaster mempelajari konstruksi kelas khusus
yang dapat mendayagunakan secara efektif penggunaan media pengajaran dan
pengelompokan siswa. Dalam sistem pengajaran Lacaster, pemakaian media pengajaran
masih sederhana. Seperti penggunaan pasir dalam melatih siswa menulis.

1. Metoda Pestalozi

Pengamatan pada alam merupakan landasan utama dari proses daktiknya. Pengetahuan
bermula dari adanya pengamatan, dan pengamatan menimbulkan pengertian, selanjutnya
pengertian yang baru itu menimbulkan pengertian yang selanjutnya pengertiaan tersebut
bergabung dengan yang lama untuk menjadi sebuah pengetahuan. Dan dapat dikatakan
bahwa perintisan ke arah pendayagunaan perangkat keras atau hardware sebenarnya telah
dimulai pada masa Pestazoli ini, seperti penciptaan papan aritmatik yang terbagi dalam kotak
kotak yang di setiap kotaknya diberi garis-garis yang secara keseluruhan berjumlah 100 kotak
kecil. Selain itu Pestalozi juga menciptakan stylabaries untuk melatih siswanya dalam
mempelajari angka, bentuk, posisi dan warna disain.

1. Metoda Froebel

Metode Froebel didasarkan kepada metodologi dan pandangan filsafatnya yang intinya
mengatakan bahwa pendidikan masa kanak-kanak merupakan hal paling penting untuk
keseluruhan kehidupannya. Karena itulah Froebel mendirikan Kindergarten atau yang lebih
dikenal dengan Taman Kanak – kanak. Metoda pengajaran Kindergasten dari Froebel
meliputi kegiatan berikuti: Bermain dan bernyanyi, Membentuk dengan melakukan kegiatan,
Grift dan Occupation.

1. Metoda Friedrich Herbart

Praktek pendidikan Herbert terlihat adanya pengaruh Freobert terutama pada aspek
pengembangan moral sebagai tujuan utama pendidikan. Metoda instruksionalnya didasarkan
kepada ilmu jiwa yang sistematis. Dengan demikian siswa secara pikologis dibentuk oleh
gagasan yang datang dari luar. [3]

1. Perkembangan Teknologi Pembelajaran

Teknologi pembelajaran sebagai suatu disiplin keilmuan, pada awalnya berkembang sebagai
bidang kajian di Amerika Serikat. Meskipun demikian menurut beberapa penulis Amerika
Serikat diakui bahwa para pendahulu atau nenek moyang teknologi pembelajaran kebanyakan
berasal dari luar Amerika Serikat.[4]

Gerakan untuk mengembangkan teknologi pembelajaran sebagai bidang kajian di Amerika


Serikat dimotori oleh James D. Finn (1915-1969), Finn dianggap sebagai bapak teknologi
pembelajaran. Menurut Finn, “tahun 1920-an adalah awal perkembangan teknologi
pembelajaran”.[5] Perkembangan tersebut dapat dilihat dari definisi teknologi pembelajaran.
Namun usaha untuk merumuskan definisi teknologi pembelajaran secara terorganisasi
dimulai pada tahun 1960. Istilah dan definisi formal yang pertama yang berhubungan dengan
teknologi pembelajaran pada saat itu (tahun 1920-an) adalah pengajaran visual, artinya
mengajar dengan menggunakan alat bantu visual yang terdiri dari gambar, model, objek, atau
alat-alat yang dipakai untuk menyajikan pengalaman konkret melalui visualisasi kepada
siswa. Secara aksplisit Saettler menganggap bahwa Komensky merupakan pionir teknologi
pembelajaran dengan pendapat perlunya visualisasi pengajaran. Demikian juga dengan
Rousseau, Pestalozzi, Froebel yang menekankan perlunya rangsangan indra untuk
meningkatkan efektivitas belajar. Kelemahan pengajaran visual ini adalah karena hanya
mengutamakan bahan itu sendiri dan kurang memeperhatikan desain, pengembangan,
produksi, evaluasi, dan pengelolaan bahan itu. Dengan timbulnya rekaman suara dan film
bersuara, pengajaran visual diperluas dengan menambah suara sehingga berkembang menjadi
pengajaran audiovisual.

Perkembangan selanjutnya adalah disusunnya konsep teknologi pembelajaran secara


sistematis, berlangsung pada tahun 1963 dengan bercirikan pergeseran audiovisual kearah
teknologi pembelajaran. Pada masa ini mulai disusun definisi secara formal teknologi
pembelajaran sebagaimana dinyatakan oleh AECT, walaupun perumusan definisinya masih
kental dengan kandungan audiovisual communication. Formulasi definisi yang disusun
dengan berfokus pada pemahaman bahwa teknologi pembelajaran adalah teori dan reorientasi
konsep yang membedakannya dengan konsep audiovisual.

Hasil identifikasi menunjukkan bahwa kandungan definisi teknologi pembelajaran memuat


tiga ide utama yaitu:

1. menggunakan konsep proses dibanding konsep produk;


2. menggunakan istilah massage dan media instrumentation dibanding istilah materials
dan machine; dan
3. memperkenalkan bagian penting dari belajar dan teori komunikasi (Ely, 1963: 19).[6]

Dari kandungan definisi tersebut maka sejak tahun 1963 terdapat pemahaman bahwa
teknologi pembelajaran memperoleh kontribusi konsep dari konsep komunikasi, teori belajar,
dan teaching machine and programmed instruction.

Di bawah ini dikemukakan beberapa definisi tentang Teknologi Pembelajaran yang memiliki
pengaruh terhadap perkembangan Teknologi Pembelajaran :

1. Definisi Commission on Instruction Technology (CIT) 1970 “Dalam pengertian yang


lebih umum, teknologi pembelajaran diartikan sebagai media yang lahir sebagai
akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran di
samping guru, buku teks, dan papan tulis. Bagian yang membentuk teknologi
pembelajaran adalah televisi, film, OHP, komputer dan bagian perangkat keras
maupun lunak lainnya.
2. Definisi Silber 1970, “Teknologi Pembelajaran adalah pengembangan (riset, desain,
produksi, evaluasi, dukungan-pasokan, pemanfaatan) komponen sistem pembelajaran
(pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan latar) serta pengelolaan usaha
pengembangan (organisasi dan personal) secara sistematik, dengan tujuan untuk
memecahkan masalah belajar”.
3. Definisi MacKenzie dan Eraut 1971, “Teknologi Pendidikan merupakan studi
sistematik mengenai cara bagaimana tujuan pendidikan dapat dicapai”. Definisi
sebelumnya meliputi istilah, “mesin”, instrumen” atau “media”, sedangkan dalam
definisi MacKenzie dan Eraut ini tidak menyebutkan perangkat lunak maupun
perangkat keras, tetapi lebih berorientasi pada proses.
4. Definisi AECT 1972, Pada tahun 1972, AECT berupaya merevisi defisini yang sudah
ada (1963, 1970, 1971), dengan memberikan rumusan sebagai berikut : “Teknologi
Pendidikan adalah suatu bidang yang berkepentingan dengan memfasilitasi belajar
pada manusia melalui usaha sistematik dalam : identifikasi, pengembangan,
pengorganisasian dan pemanfaatan berbagai macam sumber belajar serta dengan
pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut”. Definisi ini didasari semangat untuk
menetapkan komunikasi audio-visual sebagai suatu bidang studi. Ketentuan ini
mengembangkan gagasan bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu profesi.
5. Definisi AECT 1977, “Teknologi pendidikan adalah proses kompleks yang
terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana, dan organisasi untuk
menganalisis masalah, merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan
masalah dalam segala aspek belajar pada manusia. Definisi tahun 1977, AECT
berusaha mengidentifikasi sebagai suatu teori, bidang dan profesi. Definisi
sebelumnya, kecuali pada tahun 1963, tidak menekankan teknologi pendidikan
sebagai suatu teori.
6. Definisi AECT 1994, “ Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam
desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi tentang proses dan
sumber untuk belajar.” Meski dirumuskan dalam kalimat yang lebih sederhana,
definisi ini sesungguhnya mengandung makna yang dalam. Definisi ini berupaya
semakin memperkokoh teknologi pembelajaran sebagai suatu bidang dan profesi,
yang tentunya perlu didukung oleh landasan teori dan praktek yang kokoh. Definisi
ini juga berusaha menyempurnakan wilayah atau kawasan bidang kegiatan dari
teknologi pembelajaran. Di samping itu, definisi ini berusaha menekankan pentingnya
proses dan produk.[7]

Jika kita amati isi kandungan definisi-definisi teknologi pembelajaran di atas, tampaknya dari
waktu ke waktu teknologi pemebelajaran mengalami proses “metamorfosa” menuju
penyempurnaan. Yang semula hanya dipandang sebagai alat ke sistem yang lebih luas, dari
hanya berorientasi pada praktek menuju ke teori dan praktek, dari produk menuju ke proses
dan produk, dan akhirnya melalui perjalanan evolusionernya saat ini teknologi pembelajaran
telah menjadi sebuah bidang dan profesi.

Sejalan dengan perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian
pesat, khususnya dalam bidang pendidikan, psikologi dan komunikasi maka tidak mustahil ke
depannya teknologi pembelajaran akan semakin terus berkembang dan memperkokoh diri
menjadi suatu disiplin ilmu dan profesi yang dapat lebih jauh memberikan manfaat bagi
pencapaian efektivitas dan efisiensi pembelajaran.

Ada tiga prinsip dasar yang perlu dijadikan acuan dalam pengembangan dan pemanfaatan
teknologi pembelajaran, yaitu :

1. Pendekatan sistem (system approach), Prinsip pendekatan sistem yaitu cara yang
berurutan dan terarah dalam usaha memecahkan persoalan., artinya memandang
segala sesuatu sebagai sesuatu yang menyeluruh (komprehensif) dengan segala
komponen yang saling terintegrasi
2. Berorientasi pada peserta didik (learner centered), Prisip berorientasi pada peserta
didik, berarti bahwa usaha-usaha pendidikan, pembelajaran dan pelatihan hendaknya
memusatkan perhatiannya pada peserta didik.
3. Pemanfaatan sumber belajar semaksimal dan sebervariasi mungkin (utilizing learning
resources), prinsip pemanfaatan sumber belajar semaksimal dan sebervariasi
mungkin, berarti peserta didik belajar karena berinteraksi dengan berbagai sumber
belajar secara maksimal dan bervariasi.[8]

PENUTUP

1. Kesimpulan

Awal tumbuhnya teknologi pembelajaran dapat dikatakan telah ada sejak dahulu, dimana
orang tua mendidik anaknya dengan cara memberi pengalaman serta memanfaatkan
lingkungannya.

Adapun beberapa para ahli menjelaskan beberapa masa sejarah teknologi pembelajaran,
diantaranya:

1. Metode Kaum Sufi


2. Metode Socrates
3. Metode Abelard
4. Metoda Lancaster
5. Metoda Pestalozi
6. Metoda Froebel
7. Metoda Friedrich Herbart

Menurut Finn, tahun 1920-an adalah awal perkembangan teknologi pembelajaran.


perkembangan tersebut dapat dilihat dari definisi teknologi pembelajaran.

Perkembangan teknologi pembelajaran pada tahun 1920-an adalah pengajaran visual, artinya
mengajar dengan menggunakan alat bantu visual yang terdiri dari gambar, model, objek, atau
alat-alat yang dipakai untuk menyajikan pengalaman konkret melalui visualisasi kepada
siswa.

Perkembangan selanjutnya adalah disusunnya konsep teknologi pembelajaran secara


sistematis, berlangsung pada tahun 1963 dengan bercirikan pergeseran audiovisual kearah
teknologi pembelajaran. Walaupun perumusan definisinya masih kental dengan kandungan
audiovisual communication. Formulasi definisi yang disusun dengan berfokus pada
pemahaman bahwa teknologi pembelajaran adalah teori dan reorientasi konsep yang
membedakannya dengan konsep audiovisual.

DAFTAR PUSTAKA

Miarso, Yusufhadi. 2009. Menyemahi Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana


Prenada Media Group.

Akhmad Sudrajat. ht tp://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/20/teknologi-


pembelajaran/. diposting pada hari kamis, tanggal 13 februari, pukul 10.00 WIB.
[1]
Yusufhadi Miarso, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, (Jakarta : Kencana Prenada
Media Group, 2009), hlm. 131
[2]
Yusufhadi Miarso, Ibid., hlm. 133
[3]
http://homeamanah.blogspot.com/2011/11/sejarah-perkembangan-teknologi.html
[4]
Yusufhadi Miarso, Loc. Cit.,
[5]
Yusufhadi] Miarso, Ibid., hlm 134
[6]
http://delsajoesafira.blogspot.com/2010/05/pengertian-sejarah-teknologi-pendidikan.html
[7]
Akhmad Sudrajat. http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/20/teknologi-
pembelajaran/. diposting pada hari kamis, tanggal 13 februari, pukul 10.00 WIB.
[8]
Yusufhadi Miarso, Op. Cit., hlm. 150

MEDIA PEMBELAJARAN
Friday, January 30, 2009

BAB I
PENDAHULUAN

Dalam proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan
media pembelajaran. Dalam mekalah ini akan membahas bagaimana perbedaan antara media
pembelajaran, media pendidikan serta media massa.
Di sini juga akan dibahas penggunaan media pembelajaran. Seperti yang kita ketahui media
pembelajaran itu banyak macamnya. Untuk proses belajar mengajar yang baik kita harus
menggunakan media pembelajaran yang tepat. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada uraian
dalam makalah ini.

BAB II
PEMBAHASAN

1. Uraikan Pengertian Media Pembelajaran dan bedakan ia dengan Media Pendidikan dan
Media Massa.
Jawab:
Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah berarti “tengah”,
“perantara”, atau “pengantar”. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara () atau pengantar
pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Menurut Gerlach dan Ely (1971), media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau sikap. Sehingga guru, buku teks dan lingkungan sekolah
marupakan media.
Para ahli AECT (Association of Education and Communication Technology) digunakan
untuk menyampaikan pesan/informasi.
Fleming (1987: 234) menyatakan media berfungsi untuk mengatur hubungan yang efektif
antara dua pihak yaitu siswa dan isi pelajaran.
Hainich dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang
mengantar informasi antara sumber dan penerima.
Kesimpulannya, media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
dari pengirim ke penerima. Sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
A. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang
bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran menurut Gagne dan
Briggs (1975) media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video
camera, video recorder, film, slide (gambar), foto, gambar, grafik, televisi dan computer.
B. Media Pendidikan
Adapun pengertian media pendidikan itu antara lain:
a. Media pendidikan memiliki pengertian fisik (hardware) atau perangkat keras, yaitu sesuatu
benda yang dapat dilihat, didengar atau diraba dengan panea indera.
b. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik (software) atau perangkat lunak, yaitu
kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin
disampaikan kepada siswa.
c. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.
d. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam
maupun di luar kelas.
e. Media pendidikan dapat digunakan secara missal (radio, TV), kelompok besar dan kecil
(film, slide, video, OHP), atau perorangan (modul, computer, radio, tape,/kaset, video
recorder)
Jadi kesimpulannya, media pendidikan adalah perantara yang membawa informasi atau
pesan-pesan sebagai sumber belajar, baik berupa software dan hardware. Contoh media
pendidikan adalah gambar, foto, sketsa, diagram, bagan/chart, grafik, kartun, poster, radio
dan lain-lain.
C. Media Massa
Media massa berasal dari dua kata, yaitu media dan massa. Media adalah alat atau perantara,
sedangkan massa adalah orang banyak dan masyarakat umum. Jadi dapat disimpulkan bahwa
media massa adalah suatu perantara untuk menyampaikan pesan kepada masyarakat atau
orang banyak. Pesannya itu mengandung informasi-informasi yang diperlukan masyarakat,
baik mengenai politik, sosial, ekonomi, maupun budaya. Sehingga dengan adanya media
massa masyarakat mendapat pengetahuan tentang negaranya. Contoh dari media massa
adalah surat kabar dan Koran.
2. Salah satu alasan penggunaan media pembelajaran adalah terkait dengan manfaat media
pembelajaran bagi keberhasilan belajar mengajar di kelas, uraikan dengan jelas manfaat
media pembelajaran!
Jawab:
Salah satu aspek yang menentukan keberhasilan dalam belajar mengajar adalah pemilihan
media pembelajaran yang tepat. Menurut Hamalik (1986), media pembelajaran yang tepat
dapat membangkitkan motivasi, keinginan minat, dan rangsangan kepada siswa. Sehingga
dapat membantu pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan
penafsiran data, memadatkan informasi.
Adapun mengapa media pembelajaran yang tepat dapat membawa keberhasilan belajar dan
mengajar di kelas, menurut Levie dan Lentz (1982), itu karena media pembelajaran
khususnya media visual memiliki empat fungsi yaitu:
a. Fungsi atensi, yaitu dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi
kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai
teks materi dan pelajaran.
b. Fungsi afektif, yaitu dapat menggugah emosi dan sikap siswa.
c. Fungsi kognitif, yaitu memperlancar tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi/pesan yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi compensations, yaitu dapat mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat
menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau secara verbal.
Alasan-alasan mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa yaitu:
a. Alasan yang pertama yaitu berkenaan dengan menfaat media pengajaran itu sendiri, antara
lain:
1. Pengajaran lebih menarik perhatian siswa, sehingga menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pengajaran lebih jelas maknanya, sehingga dapat menguasai tujuan pembelajaran
dengan baik.
3. Metode pengajaran akan bervariasi
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan aktivitas belajar, seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan dan lain-lain.
b. Alasan kedua yaitu sesuai dengan taraf berpikir siswa. Dimulai dari taraf berfikir konkret
menuju abstrak, dimulai dari yang sederhana menuju berfikir yang kompleks. Sebab dengan
adanya media pengajaran hal-hal yang abstrak dapat dikonkretkan, dan hal-hal yang
kompleks dapat disederhanakan.
Itulah beberapa alasan mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi keberhasilan dalam
proses belajar mengajar.
3. Bedakan antara media dua dimensi dengan media tiga dimensi, berikut dengan contoh-
contohnya.
Jawab:
A. Media Dua Dimensi
Media dua dimensi sering disebut media grafis. Media dua dimensi adalah media yang
memiliki ukuran panjang dan lebar. Grafis sebagai media pengajaran dapat
mengkombinasikan fakta-fakta, gagasan-gagasan secara jelas dan kuat melalui perpaduan
antara ungkapan atau grafik. Kata-kata dan angka-angka dipergunakan sebagai judul dan
penjelasan kepada grafik, bagan, diagram, poster, kartun dan komik. Sedangkan sketsa,
lambing bahkan foto digunakan untuk mengartikan fakta, pengertian dan gagasan yang pada
hakikatnya sebagai penyajian grafis.
Contoh media dua dimensi C media grafis, yaitu:
a. Bagan
Yaitu kombinasi antara media grafis dan gambar foto yang dirancang untuk
memvisualisasikan secara logis dan teratur mengenai fakta pokok atas gagasan. Fungsi bagan
adalah untuk menunjukkan hubungan, perbandingan, jumlah relative, perkembangan, proses,
klasifikasi dan organisasi.
b. Diagram
Yaitu suatu gambaran sederhana yang dirancang untuk memperlihatkan hubungan timbal-
balik terutama dengan garis-garis.
c. Grafik
Yaitu penyajian data berangka. Grafik merupakan keterpaduan yang lebih menarik dengan
sejumlah tabulasi data yang tersusun dengan baik. Tujuan dalam grafik adalah
memperlihatkan perbandingan, informasi kualitatif dengan cepat serta sederhana. Beberapa
macam grafik diantaranya yaitu grafik garis, batang, lingkaran, atau piring dan grafik.
d. Poster
Yaitu kombinasi visual dari rancangan yang kuat dengan makna dan pesan dengan maksud
untuk menangkap perhatian orang yang lewat tetapi cukup lama menanamkan gagasan yang
berarti dalam ingatannya. Poster berguna untuk motivasi, peringatan dan pengalaman yang
kreatif.
e. Kartun
Yaitu penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan, atau situasi
yang didesain untuk mempengaruhi opini masyarakat. Kegunaan kartun dalam pengajaran
dapat memperjelas rangkaian isi bahan dalam satu urutan logis atau mengandung makna.
Pemilihan kartun yaitu:
1) Pemakaiannya sesuai dengan tingkat pengalaman
2) Kesederhanaan
3) Lambing yang jelas.
Penggunaan kartun yaitu:
1) Untuk motivasi
2) Sabagai ilustrasi
3) Untuk kegiatan siswa
f. Komik
Yaitu suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam
urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberi hiburan kepada
para pembaca.
B. Media Tiga Dimensi
Yaitu media yang mempunyai panjang, lebar dan isi. Media tiga dimensi yang sering dipakai
adalah model dan boneka. Model adalah tiruan 3 dimensional dari beberapa objek nyata yang
terlalu besar, terlalu jauh, terlalu kecil, terlalu mahal, terlalu jarang, terlalu ruwet untuk
dibawa ke kelas, dan dipelajari siswa dalam wujud aslinya.
1) Jenis model dan penggunaannya
a) Model padat (solid model), yaitu memperlihatkan bagian permukaan luar dari pada objek
dan sering kali membuang bagian-bagian yang membingungkan gagasan-gagasan utamanya
dari bentuk, warna dan susunannya. Contoh model padat yaitu boneka, bendera, bola,
anatomi manusia. Guna model padat untuk membantu dan melayani para siswa sebagai
informasi berbagai pengetahuan agar siswa lebih paham dalam pelajaran.
b) Model penanpang (cuteway model), yaitu memperlihatkan bagaimana sebuah objek itu
tampak, apabila bagian permukaannya diangkat untuk mengetahui susunan bagian dalamnya.
Model ini berguna untuk mata pelajaran biologi, karena berfungsi untuk mengganti objek
sesungguhnya.
c) Model kerja (working model), yaitu tiruan dari objek yang memperlihatkan bagian luar
dari objek asli. Gunanya untuk memperjelas dalam pemberian materi kepada siswa.
d) Mock-ups, yaitu penyederhanaan susunan bagian pokok dan suatu proses atau sistem yang
lebih ruwet. Guru menggunakan mock-up untuk memperlihatkan bentuk berbagai objek nyata
seperti kondensator-kondensator, lampu-lampu tabung,serta pengeras suara, lambing-
lambang yang berbeda dengan apa yang tertera di dalam diagram.
e) Diorama, yaitu sebuah pemandangan 3 dimensi mini bertujuan menggambarkan
pemandangan sebenarnya.
2) Jenis boneka dan penggunaannya
Contohnya boneka tangan, dan wayang yang dapat digunakan agar siswa menjadi lebih
tertarik untuk belajar.
4. Sebutkan berbagai bentuk media audio visual, berikut kelebihan dan kelemahannya!
Jawab:
Media audio visual terdiri dari dua kata yaitu audio dan visual. Audio artinya pendengaran
atau dapat didengar, sedangkan visual yaitu yang Nampak oleh mata atau yang kelihatan. Jadi
media audio visual adalah media yang dapat didengar dan dapat pula dilihat oleh panca
indera kita.
Contoh media audio visual yaitu televisi dan computer.
Menurut Yusuf Hadi Miarso (1980) ada beberapa macam bentuk televise, diantaranya:
a. Televisi siaran, yaitu pemancaran melalui saluran televisi umum, dengan berkas pancaran
meluas atau tidak tertuju kearah tertentu. Pemancaran ini merupakan rangkaian terbuka (open
circuit) dan umumnya dapat diterima oleh pesawat penerima biasa.
b. Televisi rangkaian tertutup, yaitu rangkaiannya tidak melalui kabel koasial/gelombang
mikro.
c. Televisi pengajaran dengan pelayanan tertentu, yaitu sistem pemancaran dan penerimaan
televisi pada frekunsi istimewa yang khusus dialokasikan.
d. Televisi slow scan yaitu sistwm pemancaran gambar mati secara bertahap dengan melalui
saluran telepon atau radio biasa.
e. Televisi tune shared, suatu rangkaian sistem satu saluran televisi memancarkan.
f. Telebackboard, yaitu suatu teknik yang dikembangkan dengan T. H. Delf yang
memancarkan secara serentak suara dengan tulisan dan garis yang dibuat disebidang papan
khusus.
Kelebihan media Audio Visual, yaitu:
a. Pada televisi; televisi bersifat langsung, dapat membawa dunia nyata ke rumah dan ke
kelas-kelas, seperti orang, tempat-tempat, dan peristiwa-peristiwa, melalui penyiaran
langsung/rekaman.
b. Menghemat waktu guru dan siswa.
c. Televisi bersifat langsung dan nyata, sehingga siswa dapat dengan jelas melihat program
apa yang lagi ditayangkan dan dapat memaksimalkan fungsi inderanya yaitu mata dan
telinga.
d. Lebih menarik minat siswa
e. Pelajaran lebih bervariasi dan berkesan
f. Jangkauannya luas
Kelemahan media audio visual adalah:
a. Keanekaragaman siaran di TV menyulitkan guru untuk memilih siaran mana yang baik dan
sesuai dengan pelajaran.
b. Alat dan dana yang tidak memungkinkan.
c. Menyita waktu guru, karena harus menjelaskan lagi setiap peristiwa yang ada.
d. Tidak setiap guru mampu menjelaskan peristiwa yang ada secara gambling.

5. Bedakan media pembelajaran pendidikan agama dengan media pendidikan mata pelajaran
lain, jelaskan jawaban kamu!
Jawab:
Pada pendidikan agama, media yang dipakai tentu berbeda dengan media pada mata pelajaran
yang lain. Hal ini karena pemilihan media itu harus sesuai dengan tujuan pembelajaran itu
sendiri. Misalnya pada pendidikan agama dengan pokok bahasan tata cara sholat, maka media
yang harus digunakan agar siswa dapat tahu bagaimana shalat itu adalah poster yang
bergambar orang lagi sholat, ataupun melalui praktek langsung oleh gurunya mengenai tata
cara sholat. Pada bahasan tentang mengaji misalnya, guru dapat menggunakan buku tentang
cara mengaji yang benar, buku iqra, atau menggunakan kaset yang berisi rekaman suara
orang yang mengaji. Dan guru bisa juga langsung mempraktekan cara membaca al-Qur’an
yang benar itu seperti apa. Sehingga murid bisa mengerti dan paham tentang cara mengaji
dan membaca alquran yang benar.
Berbeda dengan pelajaran umum lainnya seperti pelajaran bahasa inggris, kita pasti
menggunakan rekaman, kaset untuk pelajaran speking, tapi yang pasti rekamannya berbeda
dengan kaset pelajaran agama. Walaupun sama-sama menggunakan media kaset tapi yang
jelas bahan pelajarannya berbeda satu sama lain.
Pada pelajaran Matematika, kita pasti pernah menggunakan busur, jangka, penggaris dan
sebagainya. Berbeda dengan media pendidikan agama yang jarang sekali atau pun hampir
tidak pernah menggunakan media jangka, busur dan sebagainya.
Jadi kesimpulannya media pelajaran agama itu sangat jauh berbeda dengan media pendidikan
umum lainnya. Hal ini karena tujuan dari mata pelajaran agama berbeda dengan mata
pelajaran umum lainnya.

6. Uraikan kriteria pemilihan media pelajaran?


Jawab:
Kriteria pemilihan media pembelajaran yaitu:
a. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional
yang telah ditetapkan baik dari segi kognitif, afektif, dan psikomotor.
b. Media harus tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip atau
generalisasi.
c. Media harus praktis, luwes dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu, dana, atau sumber daya
lainnya untuk memproduksi, tidak perlu dipaksakan. Media yang mahal dan memakan waktu
yang lama bukanlah jaminan. Sebagai media yang terbaik. Sehingga guru dapat memilih
media yang ada, mudah diperolh dan mudah dibuat sendirioleh guru. Media yang dipilih
sebaiknya dapat digunakan dimanapun dan kapanpun dengan peralatan yang ada di
lingkungan sekitarnya, dan mudah dibawa dan dipindahkan ke mana-mana.
d. Media harus dapat digunakan guru dengan baik dan terampil. Apapun medianya, guru
harus mampu menggunakan dalam proses pembelajaran. Komputer, proyektor transparansi
(OHP), proyektor slide, dan film, dan peralatan canggih lainnya tidak akan berarti apa-apa
jika guru belum dapat menggunakannya dalam proses belajar mengajar di kelas.
e. Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi
persyaratan teknis tertentu. Misalnya visual pada slide harus jelas dan informasi atau pesan
yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen lain yang berupa
latar belakang.
f. Media yang digunakan harus sesuai dengan taraf berfikir siswa.
g. Media yang digunakan harus dapat menunjang dan membantu pemahaman siswa terhadap
pelajaran tersebut sehingga proses pembelajan dapat berjalan dengan lancer dan sesuai
dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

BAB III
PENUTUP
Media merupakan suatu perantara (alat) untuk mencapai tujuan pembelajaran. Penggunaan
media yang tepat dapat menunjang keberhasilan dalam proses pembelajaran. Media dua
dimensi dan tiga dimensi masing-masing berbeda dan mempunyai kelebihan dan kelemahan
tersendiri. Adapun media yang digunakan untuk pendidikan agama pasti berbeda dengan
media pendidikan pelajaran umum. Hal ini karena adanya perbedaan tujuan pembelajaran
antara pendidikan agama dengan pendidikan umum lainnya. Oleh karena itu guru harus dapat
memilih media yang sesuai dengan bahan pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat
dicapai dengan baik dan lancar.

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar, 2006, Media Pembelajaran, Jakarta, Raja Grafindo Persada.


Danim, Sudarbuan, 1995, Media Komunikasi Pendidikan, Jakarta, Bumi Aksara.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai, 2002, Media Pengajaran, Sinar Baru Algensindo, Bandung.
S. Sadiman, Arief, dkk, Media Pendidikan, Jakarta, Rajawali Pers.

DI TULIS OLEH: RINI FITRIANI

Anda mungkin juga menyukai