Anda di halaman 1dari 27

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media Pembelajaran
2.1.1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
“tengah”, “perantara”, atau “pengantar”. Menurut (Prawiradilaga,2008) dalam
(Wibawanto,2017) menyatakan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan utuk menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima pesan.
Sementara itu menurut (Gagne,1992) dalam (Wibawanto,2017) menyatakan
bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar. Sedangkan menurut (Heinich,1993) dalam
(Rohani,2019) mendefinisikan media sebagai alat saluran komunikasi.Dan secara
implisit mecontohkan media seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak
(printed material), komputer, dan instruktur. Dari definisi diatas dapat dimpulkan
bahwa media mengacu pada benda untuk membantu dalam menyampaikan pesan
dalam pembelajaran.
Media Pembelajaran didefinisikan sebagai Alat, metode, dan teknik yang
digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara
guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah (Hamalik
dikutip Sunzuphy 2016). Menurut (Dale,1946) dalam (Wibawanto,2017), media
pembelajaran merupakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling
konkrit ke yang paling abstrak, dimana partisipasi, observasi, dan pengalaman
langsung memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap pengalaman belajar
yang diterima siswa. Sedangkan menurut Supranto dkk dalam Sunzuphy (2016)
menyatakan bahwa Menurut Edgar Dale (1946), media pembelajaran merupakan
klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling
abstrak, dimana partisipasi, observasi, dan pengalaman langsung memberikan
pengaruh yang sangat besar terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa.
Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah media yang dapat digunakan untuk membantu menyampaikan
pembelajaran kepada peserta didik agar lebih menarik,efisien,dan efektif.
2.1.2. Landasan Teoritis Media Pembelajaran
Menurut Arsyad dalam (Sukiman,2012) Pemerolehan pengetahuan dan
keterampilan, perubahanperubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena
interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami
sebelumnya. Menurut Bruner ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu
pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan
pengalaman abstrak (symbolic). Uraian di atas memberikan petunjuk bahwa agar
proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, peserta didik sebaiknya diajak
untuk memanfaatkan semua alat inderanya. Uraian di atas memberikan petunjuk
bahwa agar proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, peserta didik
sebaiknya diajak untuk memanfaatkan semua alat inderanya. Salah satu gambaran
yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media
dalam proses belajar adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman
Dale) sebagai berikut.

Gambar 2.1 Dale’s Cone of Experience

Dasar pengembangan kerucut diatas berdasarkan jumlah keabstrakan


jumlah jenis indera yang turut serta selama penerimaan isi pengajaran atau pesan.
Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna
mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh
karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan
peraba.

2.1.2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran


Pada dasarnya media pembelajaran adalah sebagai alat komunikasi dalam
meyampaikan pembelajaran kepada peserta didik. Sebagai media komunikasi
fungsi media pembelajaran menurut (Hamalik,1994) dalam (Tafonao,2018) media
pembelajaran berfungsi sebagai :
a. Fungsi edukatif media komunikasi, yakni bahwa setiap kegiatan media
komunikasi mengandung sifat mendidik karena di dalamnya
memberikan pengaruh pendidikan.
b. Fungsi sosial media komunikasi, media komunikasi memberikan
informasi aktual dan pengalaman dalam berbagai bidang kehidupan
sosial orang.
c. Fungsi sosial media komunikasi, media komunikasi memberikan
informasi aktual dan pengalaman dalam berbagai bidang kehidupan
sosial orang.
d. Fungsi politis media komunikasi, dalam bidang politik media
komunikasi dapat berfungsi terutama politik pembangunan baik
material maupun spiritual.
e. Fungsi seni dan budaya media komunikasi, perkembangan ke bidang
seni dan budaya dapat tersebar lewat media komunikasi.
Adapun menurut (Sadiman,1993) dalam (Tafano,2018) fungsi media
pembelajaran antara lain :
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik.
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
c. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat
diatasi sikap pasif anak didik
d. Memberikan rangsangan yang sama dan Mempersamakan pengalaman
Dari uraian diatas media pembelajaran fungsi media pembelajaran adalah
untuk membantu mencapai tujuan dalam pendidikan. Selain beberapa fungsi
diatas media pembelajaran juga memiliki manfaat menurut (Wibawanto,2017)
media pembelajaran memiliki beberapa manfaat antara lain :
a. Mampu mengatasi kesulitan-kesulitan dan memperjelas materi
pelajaran yang sulit.
b. Mampu mempermudah pemahaman dan menjadikan pelajaran lebih
hidup dan menarik.
c. Merangsang anak untuk bekerja dan menggerakkan naluri kecintaan
menelaah (belajar) dan menimbulkan kemauan keras untuk
mempelajarai sesuatu.
d. Membantu pembentukan kebiasaan, melahirkan pendapat,
memperhatikan dan memikirkan suatu pelajaran.
e. Membantu pembentukan kebiasaan, melahirkan pendapat,
memperhatikan dan memikirkan suatu pelajaran.

2.1.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran


Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran pun
mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan
perkembangan teknologi tersebut, Arsyad dalam Sukirman (2012)
mengklasifikasikan media atas empat kelompok:
1) media hasil teknologi cetak,
2) media hasil teknologi audio-visual,
3) media hasil teknologi berbasis komputer, dan
4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
Sedangkan menurut Wati (2016) jenis-jenis media pembelajaran antara
lain:
(1) media visual,
(2) audio visual,
(3) komputer,
(4) microsoft power point,
(5) internet,
(6) multimedia.
2.1.4. Pengolongan Media
Media dapat digolongkan ke dalam berbagai sudut pandang berbeda.
Menurut (Asyhar, 2012), mengelompokkan media berdasarkan ciri fisiknya, dari
segi unsur pokoknya, dan segi penggunaan media tersebut. Adapun jabarannya
adalah sebagai berikut:
A. Pengelompokan Berdasarkan Ciri Fisik
Berdasar ciri fisik dari media, media dibedakan menjadi 4 macam, yaitu:
1. Media Pembelajaran Dua Dimensi Media dua dimensi adalah media yang
tampilannya dapat diamati dari satu sudut pandang saja atau sisi datarnya.
misalnya foto, grafik, peta, gambar, bagan, dan lainnya.
2. Media Pembelajaran Tiga Dimensi Media tiga dimensi adalah media yang
tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana pun dapat diamati
bentuknya secara keseluruhan (volume yang terdiri dari dimensi panjang,
lebar, dan tinggi). Media yang termasuk dalam kelompok ini adalah
model, prototipe, bola, buah, perabotan, diorama, dan lainnya.
3. Media Pandang Diam Media Pandang Diam adalah media yang
menggunakan media proyeksi tetapi hanya untuk menampilkan gambar
diam di layar, misalnya foto, tulisan, gambar, dan biasa disebut still
picture.
4. Media Pandang Gerak Media ini disebut juga motion picture, yaitu
menggunakan media proyeksi untuk menampilkan gambar bergerak
dilayar, termasuk televisi, film, atau video recorder.
B. Pengelompokan Berdasarkan Unsur Pokoknya
Berdasarkan unsur pokok alat indra yang digunakan untuk memahami
media, media pembelajaran diklasifikasikan menjadi 3 kelompok yaitu:
1. Kelompok Media Audio Media ini hanya bisa didengar, yang termasuk
dalam kelompok ini adalah radio, rekaman suara, dan tape recorder.
2. Kelompok Media Visual Media ini hanya bisa dilihat atau diamati dengan
indra penglihatan, yang termasuk dalam kelompok visual adalah gambar,
foto, tulisan, dan model.
3. Kelompok Media Audio-visual Media ini dapat didengar dan dilihat,
yang termasuk dalam kelompok audiovisual adalah video, televisi, dan
film.
C. Pengelompokan media menurut Anderson (Sanjaya, 2008)
1. Audio: Pita audio (rol atau kaset), piringan audio, radio (rekaman siaran)
2. Cetak: Buku teks terprogram, buku pegangan/ manual, buku tugas
3. Audio-Cetak: Buku latihan dilengkapi kaset, gambar dilengkapi audio
4. Proyek visual diam: Film bingkai (slide), film rangkai (berisi pesan
verbal)
5. Proyek visual diam dengan audio: Film bingkai (slide) suara, film rangkai
suara
6. Visual Gerak: Film bisu dengan judul (caption)
7. Visual Gerak dengan Audio: VCD/ DVD
8. Benda: Benda nyata, model tiruan (mock up)
9. Komputer: Media berbasis komputer, CAI (Computer Assisted
Instructional) dan CMI (Computer Managed Instructional).

2.2. Media 3 Dimensi


2.2.1. Pengertian Media 3 Dimensi
Menurut H. Ryandra Ashar dalam Veronica (2019) media tiga dimensi
memiliki arti sebuah media yang tampilannya dapat diamati dari arah pandang
mana saja dan mempunyai dimensi panjang, lebar, dan tinggi/tebal, kebanyakan
merupakan objek sesungguhnya (real object). Media 3 dimensi dapat berwujud
sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat berwujud sebagai tiruan
yang mewakili aslinya. Media 3 dimensi yang sering digunakan adalah model.
Menurut (Veronica,2019) Model merupakan tiruan 3 dimensi dari beberapa objek
nyata yang terlalu besar, terlalu kecil, terlalu jauh, terlalu kecil, terlalu mahal,
terlalu jarang, atau terlalu ruwet untuk dibawa ke dalam kelas dan dipelajari siswa
dalam wujud aslinya.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media 3 dimensi
adalah sebuah alat yang digunakan pengajar untuk menyampaikan pembelajaran
berbentuk model yang merupakan tiruan dari objek nyata dan dapat dipandang
dari segala arah, memiliki panjang, lebar dan tinggi.

2.2.2. Karakteristik Media 3 Dimensi


Karakteristik media dapat dilihat dari kemampuan membangkitkan
rangsangan indra penglihatan, pendengaran, perabaan atau kesesuainnya dengan
tingkat hirarki belajar. (Asrotun, 2014) mengemukakan karakteristik media tiga
dimensi adalah sebagai berikut:
a. Penggunaanya praktis dan tidak memerlukan banyak proses
b. Menyajikan materi secara terpadu, dengan kata lain mudah untuk dipahami
oleh siswa.
c. Melibatkan siswa dalam penggunaannya
d. Penyampaian materi dapat dilakukan secara serentak
e. Mengatasi ruang, waktu dan indera

2.2.3. Kelebihan dan Kekurangan Media 3 Dimensi


Menurut Moedjino dalam Zubaidi dan Lidyawati media 3 dimensi
memiliki kelebihan-kelebihan diantaranya :
a. Meberikan pengalaman secara langsung
b. Penyajian secara konkrit
c. Dapat menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksinya maupun
cara kerjanya
d. Dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas
e. Dapat menunjukkan akar suatu proses secara jelas
Selain beberapa kelebihan diatas media 3 dimensi juga memiliki beberapa
kekurangan, menurut Zubaidi dan Lidyawati media 3 kekurangan media 3
dimensi antara lain :
a. Tidak bisa menjangkau sasaran dalam jumlah yang besar
b. Penyimpanannya memerlukan ruang yang besar
c. Perawatannya rumit
Selain tiga kekurangan diatas kekurangan media 3 dimensi bisanya media
3 dimensi membutuhkan perangkat dengan spesifikasi tinggi untuk memakai
ataupun membuatnya.

2.2.4. Jenis Media 3 Dimensi


Terdapat jenis-jenis media 3 dimensi diantaranya :
a. Model Padat
Model padat biasanya hanya memperlihatkan bagian luar dari objek,
gagasan utama dari model padat ialah bentuk,warna, dan susunannya.
b. Model Penampang (Cutway)
Model penampung memperlihatkan bagaimana sebuah objek itu
tampak, apabila bagian permukaannya diangkat untuk mengetahui
susunan bagian dalamnya. Contoh pada rangkaian barang elektronik.
c. Model Susun
Model susunan terdiri dari beberapa bagian objek yang lengkap, atau
sedikitnya suatu bagian penting dari objek itu. Model ini membantu
siswa untuk mengetahui secara langsung dan mendetail mengenai
letak dan posisi perangakat pada saat pembelajaran. Contohnya :
Model susun perangkat elektronik seperti, sensor, microprocecor,
transistor, dan layar.
d. Model Kerja
Model ini merupaan tiruan dari suatu objek yang memperlihatkan
bagian luar dari objek asli dan memiliki komponen dari benda-benda
sesungguhnya. Contohnya peralatan peralatan yang digunakan untuk
medeteksi suhu, gerak, ataupun jarak.
e. Mock-up
Mock-ups adalah penyederhanaan dari susunan bagian yang dianggap
terlalu rumit atau tidak mungkin untuk dihadirkan dalam pembelajaran
di ruang kelas. Contoh dari mock-ups adalah alat simulasi rambu lalu
lintas.
f. Diorama
Diorama adalah sebuah pemandangan 3 dimensi mini yang bertujuan
untuk menggambarkan kondisi sebenarnya.

2.3. Audio Digital


2.3.1. Pengertian Audio Digital
Jika suatu benda bergetar diudara (digerakkan), maka akan menciptakan
tekanan gelombang. Gelombang ini menyebar, dan didengar oleh gendang telinga,
dan menjadi perubahan tekanan, atau getaran, sehingga menjadi suara.
Menurut (Arifin,dkk : 2015) Audio digital merupakan proses perubahan
dari sebuah gelombang suara kedalam angka (binary) di mana proses ini disebut
dengan digitizing (mendigitalkan). Awalnya suara didapat dari sebuah microfon,
synthesizer, tape recording, dan siaran televisi atau radio secara langsung.
Kemudian suara-suara yang didapatkan dapat didigitalkan.
2.3.2. Format Audio
Format audio adalah suatu bentuk file yang digunakan dalam menyimpan
berkas audio pada sistem komputer. Format audio secara garis besar terbagi
menjadi 3 antra lain :
1. Uncompressed audio format
Uncompressed audio format adalah sebuah format audio tanpa
kompresi. Format ini dapat menyimpan audio dengan tetap
mempertahankan keutuhan setiap bit dan sample rate dari sumber yang
dihasilkan. Beberapa contoh uncompressed audio format adalah :
- PCM
- WAV (Waveform Audio Format)
- AIFF
- AU
- BWF
2. Lossless compressed audio format
Lossless compressed audio format adalah sebuah format audio yang
dapat menyimpan data dengan size yang lebih kecil dari uncompressed
format, namun dengan kualitas yang identik. Lossless audio dihasilkan
dari sebuah proses kompresi lossless. Beberapa contoh lossless
compressed audio format adalah :
- FLAC (Free Lossless Audio Codec)
- WavPack
- Monkey's Audio (filename extension APE)
- WavPack (filename extension WV)
- Shorten
- Tom's Lossless Audio Kompressor (TAK)
- TTA
- ATRAC Advanced Lossless
- Apple Lossless (ALAC)
- Lossless Windows Media Audio (WMA)
3. Lossy compressed audio format
4. Lossy compressed audio format atau biasa disebut lossy format, adalah
sebuah format audio yang dapat menyimpan data dengan size yang
lebih kecil lagi dari losless format. Lossy format dihasilkan dari proses
lossy compression dengan tingkat kompresi yang lebih tinggi dari
lossless. Pada proses kompresinya, terjadi penghapusan data demi
menekan ukuran file menjadi lebih rendah. Ini berbanding terbalik
dengan pengertian lossless compression yang tidak ada degradasi
kualitas pada output file. Beberapa contoh lossy compressed audio
format adalah :
- MP3
- Vorbis (OGG)
- Musepack (MPC)
- ATRAC
- Lossy Windows Media Audio (WMA)
- AAC (Advanced Audio Coding)
- RAW
- mid (MIDI)
- gsm
- dct
- vox
- mp4/m4a(MPEG-4)
- mmf (Samsung)
- ra (Real Audio)
- ram (Real Audio)
- dss (Digital Speech Standard)
- msv (Sony)
- dvf (Sony)
- IVS
- m4p (Apple)
- iklax
- mxp4
- Sony atrac (.wav)

2.4. Kamera Thermal


2.4.1. Pengertian dan Kegunaan Kamera Thermal
Menurut (Arif M dkk,2017) Kamera thermal adalah perangkat non-kontak
yang dapat mendeteksi inframerah dan mengubahnya menjadi gambar visual.
Kegunaan dari kamera thermal sendiri hampir tidak terbatas. Awalnya
dikembangkan untuk pengawasan dan operasi militer, sekarang kamera thermal
dapat digunakan untuk inspeksi bangunan (kelembaban, atap, dll), digunakan
pemadam kebakaran, pengereman otomatis, pemeriksaan suhu kulit, inspeksi
industri, penelitian ilmiah, dan banyak lagi.
Gambar 2.2 Kamera Thermal

2.4.2. Prinsip dan Sistem Kerja Kamera Thermal


Menurut (Wahyu,2020) Kamera Thermal mempunyai prisip kerja seperti
infrared pyrometer atau thermometer inframerah yang mengukur suhu suatu
benda secara non kontak dengan mendeteksi energi inframerah atau energy
thermal yang dipancarkan oleh benda tersebut. Setelah mengkap radiasi
inframerah yang idpancarkan oleh benda kamera thermal kemudia merubah
radiasi inframerah tersebuh kedalam citra gambar yang dapat dilihat oleh mata
kemudian kamera thermal memancarkan gambar dengan warna sesuai dengan
suhu yang dipancarkan oleh benda.

2.4.3. Radiasi Thermal


Energi panas dapat berpindah dengan tiga metode yaitu konduksi,
konveksi dan radiasi. Panas atau thermal adalah energi yang dihasilkan dari
gejolak elektron, atom, ion, dan molekul dalam jumlah besar. Perpindahan pada
zat padat adalah konduksi panas, pada zat cair adalah konveksi, dan tanpa
perantara disebut dengan radiasi. Radiasi oleh alam telah diperkenalkan oleh
Maxwell sebagai electromagnetic waves, terbentang dari X-rays hingga
microwaves melalui cahaya tampak dan infrared.
Radiasi thermal yang tampak pada mata manusia yaitu pada panjang
gelombang 0.4 hingga 0.8 um (gelombang cahaya tampak). Setiap objek yang
memancarkan radiasi thermal memiliki temperatur yang lebih besar dari absolute
zero (temperatur dimana tidak ada vibrational motion pada objek atom;
temperatur -460-deg F).
Kebanyakan radiasi energi thermal dari objek yang memiliki panas berada
pada spektrum infrared, yaitu dari 0.1 hingga 100 microns (1 microns = 10-6 m).
Jumlah energi yang diradiasikan oleh objek panas and gelombang
elektromagnetik ditentukan oleh temperatur objek.Tidak semua energi radiasi
yang menggapai benda diserap. Sebagian akan di refleksi dan sebagian lain akan
diteruskan benda tersebut.

2.4.4. LCD
Liquid Crystal Display (LCD) merupakan media yang digunakan untuk
menampilkan hasil dari keluaran pada sebuah rangkaian elektronika. Kegunaan
LCD banyak sekali dalam perancangan suatu sistem dengan menggunakan
mikrokontroler. LCD (Liquid Crystal Display) dapat berfungsi untuk
menampilkan suatu nilai hasil sensor, menampilkan teks, atau menampilkan menu
pada aplikasi mikrokontroler ataupun menampilkan citra gambar dari suatu
rangkaian kamera thermal. LCD (Liquid Crystal Display) merupakan salah satu
jenis display elektronik yang dibuat dengan teknologi CMOS logic yang bekerja
dengan tidak menghasilkan cahaya tetapi memantulkan cahaya yang ada
disekelilingnya terhadap front-line atau mentransmisikan cahaya backlight.

2.5. Blender
2.5.1. Pengertian Blender
Menurut Flavell (2010) Blender merupakan salah satu aplikasi paket
pemodelan animasi 3 dimensi yang mempunyai fitur yang cukup lengkap, gratis
dan popular. Walau software ini gratis, kualitas pencitraan digital tidak kalah
dengan software grafis 3D lainnya. Blender 3D dapat digunakan untuk membuat
animasi 3D dan ada fitur tambahan yang membuat software ini semakin menarik.
Blender merupakan software open- source yang dapat digunakan untuk
membangun produk 3D interaktif, seperti video permainan, film animasi, atau
efek visual. Blender berkembang dibawah General Public License (GNU) dan
tersedia untuk sejumlah sistem operasi, seperti Linux, Iris, Solaris, Mac OS, dan
Windows.
Sedangkan menurut Bustari W.I dkk (2021) menyatakan bahwa Blender
adalah software open source untuk memungkinkan penggunanya melakukan
pembuatan konten 3D yang interaktif. Software ini menawarkan fungsi untuk
melakukan modelling, texturing, rendering, pembuatan animasi, pos produksi, dan
pembuatan game.

2.5.2. Sejarah Blender

Gambar 2.3. Logo Software Blender


Dalam Flavell (2010) mengungapkan bahwa pada awal tahun 2002 studio
animasi NeoGeo yang bertangung jawab atas pengembangan Blender mengalami
masalah keuangan sehingga para investor menarik asset yang ada di studio
NeoGeo. Lalu pada Juli 2002 Ton Roosendaal salah satu pendiri studi NeoGeo
mengambil tidakan radikal dengan menawarkan Blender sebagai software open-
source dengan syarat bahwa komunitas pengemer Blender harus mengumpulkan
100.000 euro agar hutang perusahaan dilunasi. Seperti yang dijanjikan Ton,
Blender resmi dirilis sebagai aplikasi open-source dibawah lisensi General
Public License (GPL) dan sejak saat itu Ton mendedikasikan dirinya untuk
pengembangan perangkat lunak Blender. Sejak tahun 2007 pengembang Blender
menulis ulang kode Blender secara bottom-up, dengan tujuan memperbahrui
asitektur internal dan antarmuka pengguna.
2.5.3. Spesifikasi Perangkat
Saat ini banyak sekali spesifikasi computer yang berbeda pada setiap
pengguna. Sehingga program Blender ini sulit untuk dijamin dapat berjalan pada
perangkat tertentu. Spesifikasi perangkat untuk menjalankan Blender adalah
seperti yang ditunjukan pada tabel dibawah ini.
Tabel 2.1. Tabel Spesifikasi Minimum
Performa Performa
Hardware Standar Produksi
Minimum Minimum
CPU 300Mhz 2GHz dual-core 64-bit quad-core
RAM 128MB 2GB 8GB
1024x768-pixel 1920x1200-pixel Dua 1920x1200-pixel
Monitor dengan tampilan dengan tampilan dengan tampilan
warna 16-bit warna 24-bit warna 24-bit
Bekerja dengan Bekerja dengan
Number Pad Number Pad Bekerja dengan
Keyboard
(opsional namun (opsional namun Number Pad
direkomendasikan) direkomendasikan)
Kartu Grafis Open GL
Kartu Grafis Open Kartu Grafis Open
dengan RAM 768MB,
Kartu Grafis GL dengan RAM GL dengan RAM
ATI FireGL, atau
16MB 128 atau 256MB
Nvidia Quadro.
2.5.4. Tampilan Antar Muka (Interface) Blender
Pada saat membuka blender pertama sekali pengguna akan disambut
dengan antar muka berikut.

Gambar 2.4. Tampilan Antar Muka Blender


Tampilan diatas merupakan tampilan versi 3.0.1 dari aplikasi blender.
Pada Versi ini Blender mengalami banyak perbaruan terutama pada
fungsionalistas dan penambahan fitur-fitur dari versi terdahulu. Beberapa fitur
terbaru diantaranya Blender Fondation Open Movie terbaru, efek live action/CG,
dll.

2.5.5. Preferensi Pengguna (User Preference)


Pada saat penyesuaian perangkat lunak apapun yang pertama dipikirkan
biasanya adalah apa saja preferensi pengguna yang tersedia. Blender menyediakan
berbagai preferensi pengguna seperti kebanyakan aplikasi lainnya. Jendela
preferensi pengguna pada blender dapat dimunculkan dengan menekan
Ctrl+Alt+U. Berikut merupakan preferensi pengguna pada Blender.
A. Editing

Gambar 2.5. Tampilan Opsi Editing dalam User Preference


Opsi yang terdapat pada jendela ini diantaranya :
1. Link Materials, digunakan untuk mengontrol material untuk
ditautkan ke objek sendiri atau data mesh objek secara default
2. New Object, memungkinkan pengguna untuk memilih apakah akan
beralih ke mode Edit secara otomatis saat pembuatan objek dan
apakah objek yang baru dibuat harus disejajarkan dengan tampilan
atau ditempatkan pada asal ruang 3D dengan orientasi default.
3. Undo, memungkinkan pengguna untuk mengatur jumlah tingkatan
Undo, jumlah memori yang dikhususkan untuk Undo, dan apakah
Global Undo digunakan. Global Undo, membutuhkan lebih banyak
memori daripada Undo biasa; namun, Undo biasa terbatas karena
pengguna tidak dapat membatalkan pengeditan yang dibuat dalam
mode Edit secara bertahap setelah keluar dan masuk kembali ke
mode Edit.
Pada kolom kedua pilihan preferensi pengguna sebagai berikut :
1. Grease Pencil, mengatur nilai jarak yang mengontrol seberapa jauh
pengguna perlu menggerakkan mouse untuk menggambar segmen
garis grease pencil. Semakin tinggi nilai jarak, semakin banyak blok
segmen.
2. Playback, mengaktifkan bingkai bernomor negatif untuk digunakan
dalam pemutaran dan pada
Selanjutya pada kolom ketiga opsi pilhannya adalah sebagai berikut :
1. Keyframing: Visual Keying, mengaktifkan visual keyframing secara
default. Visual keyframing menetapkan keyframe untuk lokasi objek
setelah
2. Only Insert Needed, mengaktifkan keyframing dari nilai F-Curve
yang diperlukan saja. Nilai yang tidak berubah dari bingkai ke
bingkai tidak akan dikunci
3. Auto Keyframing, mengaktifkan keyframing otomatis sebagai
pengaturan default untuk scene baru. Dengan mengaktifkan ini,
keyframe akan disetel untuk objek atau bone apa pun yang diubah.
Memindahkan atau memutar objek atau bone akan mengatur
bingkai utama pada bingkai saat ini.
4. Only Insert Available, membatasi keyframing otomatis untuk hanya
memasukkan keyframe pada F-Curves yang sebelumnya telah
dibuat oleh keyframing manual.
5. New Default F-Curve, menyetel jenis kurva dan menangani
pengaturan untuk F-Curves yang baru dibuat. Opsi XYZ To RGB
mengatur kode warna untuk F-Curves baru.
6. Transform: Release Confirms, mengatur transformasi untuk
dikonfirmasi secara otomatis saat pengguna melepaskan mouse.

B. Add-Ons

Gambar 2.6. Tampilan Add-Ons


Add-Ons pada Blender memungkinkan pengguna untuk
mengaktifkan fungsi yang tidak ada secara default didalam Blender.
Pada add-ons pengguna dapat mencari,memilih bahkan menambahkan
sendiri fitur apa saja yang ingin diaktifkan pada Blender.

2.5.6. Verge 3D

Gambar 2.7. Logo Verge 3D


Verge 3D merupakan aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk
mengonversi konten dari alat pemodelan 3D (Autodesk 3ds Max dan Blender saat
ini didukung) untuk melihat browser web.
2.5.7. Fitur Verge 3D

Gambar 2.8. Tampilan Verge3D


Fitur-fitur Verge 3D diataranya adalah :
1. Puzzle
Fungsionalitas pada aplikasi dapat ditambahkan dengan JavaScript baik
dengan menulis langsung kode atau dengan mengunakan blok-blok. Pada
Verge 3D programing pada aplikasi berbasis Google Block. Dengan
puzzle memungkingkan pengguna melakukan programing dengan mudah
sekalipun pengguna yang masih awam dengan pemrograman.
2. App Manager dan Web Publishing
App Manager adalah alat berbasis web pada Verge3D yang berfungsi
untuk membuat, mengelola,dan menerbitkan Projek Verge3D.
3. PBR
Texture PBR dapat digunakan untuk menambahkan texture external
seperti Substace Painter pada Verge3D dan fitur ini dapat digunakan
untuk export preset sesuai dengan Verge3D.
4. glTF dan DCC Software Integration
Verge3D terintegrasi langsung dengan Blender dan Autodesk 3ds Max,
memungkinkan pengguna untuk membuat geometri 3D, material dan
animasi di dalam perangkat lunak, kemudian mengekspornya dalam
format glTF berbasis JSON. Fitur Sneak Preview memungkinkan untuk
mengekspor dan melihat adegan dari lingkungan alat DCC.
5. Facebook 3D Post
Verge3D menawarkan opsi ekspor GLB tertentu.File GLB yang diekspor
ditampilkan dan dapat dibuka di Manajer Aplikasi.

2.6. Penelitian Sebelumnya


Penelitian terdahulu ini menjadi acuan penulis dalam melakukan penelitian.
Jurnal yang dipilih adalah yang memiliki keterkaitan dengan penelitian. Penelitian
terdahulu ini bertujuan untuk memperkaya teori yang digunakan dalam mengkaji
penelitian yang di lakukan. Hal ini juga dapat membuktikan bahwa penulisan
penelitian ini asli bukan merupakan duplikasi penelitian lain.
2.6.1. Penelitian Yang Relevan
Hasil yang relevan dengan penelitian ini sangat diperlukan guna
mendukung kajian teoritis yang telah dikemukakan. Adapun penelitian yang
relevan ini adalah sebagai berikut :
1. ”Penerapan Virtual Realty Dalam Pengambilan Objek Gambar”
Dalam penelitian yang ditulis Fernando Oscar Gurning pada tahun 2021
ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas penerapan Virtual Reality
sebagai media pembelajaran dibandingkan dengan media tertulis dan tidak
tertulis kepada mahasiswa.
2. “Peran Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar
Mahasiswa”
Dalam penelitian yang ditulis Talizaro Tafonao pada tahun 2018 ini
bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran dalam
efektivitas meningkatkan minat belajar mahasiswa dikelas dan didapatkan
kesimpulan bahwa jika media pembelajaran tidak ada hal yang akan terjadi
adalah pertama, mengalami kesulitan dalam mengajar, materi menjadi
monoton dan peserta didik merasa bosan dengan apa yang diajar oleh
pendidik. Kedua, peserta didik sulit mengerti dan memahami materi
pembelajaran. Ketiga, peserta didik susah menangkap penjelasan dari
dosen/guru. Keempat, peserta didik merasan bosan dengan materi tersebut.
Kelima, peserta didik susah berpikir. Dan dihasilkan hasil penelitian
berupa sebagai saran demi kelancaran dan efektivitas pembelajaran di
kelas maka media pembelajaran salah satu alat bantu/sumber belajar untuk
meningkatkan daya minat belajar peserta didik.
3. ” Pengaruh Media 3 Dimensi Terhadap Kemampuan Pemahaman
Siswa Kelas V Pada Subtema Manusia Dan Lingkungan Sdn 77
Rejang Lebong”
Dalam penelitian yang ditulis Feni Veronica pada tahun 2019 ini
bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran 3 dimensi
terhadap kemampuan pemahaman siswa kelas V pada subtema manusia
dan lingkungan SDN 77 Rejang Lebong dengan metode penelitian yang
digunakan adalah kuatitatif ekspetimen. Dan dihasilkan kesimpulan bahwa
dengan menggunakan media 3 Dimensi perbedaan nilai rata-rata pre test
kelas eksperimen 75,48, dan nilai rata-rata kontrol 65,24. Siswa yang
mencapai nilai KKM di kelas eksperimen dan kelas kontrol sebesar 42,5%
dari 100% skor yang diharapkan. Dan nilai pemahaman siswa kelas V
SDN 77 Rejang Lebong setelah melakukan pelaksanaan dengan
menggunakan media 3 Dimensi pada kelas eksperimen memiliki nilai rata-
rata yaitu perbedaan nilai rata-rata post test kelas eksperimen 80,95, dan
nilai ratarata kelas kontrol 70,95. Siswa yang mencapai nilai KKM di
kelas eksperimen sebesar 65%, sedangkan siswa yang mencapai nilai
KKM di kelas kontrol sebesar 43% sangat jauh berbeda dengan hasil
sebelum melaksankan pembelajaran dengan menggunakan media 3
Dimensi.
4. “Penggunaan Media Pembelajaran Tiga Dimensi Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas V Sdn 1
Alas Tengah Situbondo”
Penelitian yang ditulis Ahmad Zubaidi dan Reki Lidyawati pada tahun
2012 ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media tiga dimensi
terhadap hasil belajar, selain itu juga bertujuan untuk mengetahui hasil
belajar siswa baik sebelum pembelajaran maupun setelah pembelajaran
dengan menggunakan media tiga dimensi dengan metode penelitian yang
digunakan adalah penelitian tindakan kelas, disusun dalam siklus berrdaur
terdiri atas perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi yang
dilaksanakan 2 (dua) siklus. Dengan hasil penelitian Jika dibandingkan
dengan hasil belajar sebelum dilakukan tindakan, hasil belajar siswa
mengalami peningkatan yang sangat signifikan. Akan tetapi, hasil tersebut
masih belum mencapai ketuntasan klasikal seperti yang telah ditetapkan
yaitu 80%.
5. “Thermal Vision pada Manusia dengan Pengaruh Terhadap Warna
Pakaian”
Penelitian yang ditulis oleh Mona Arif M.B, Rizky Alandani, dan Gusti
Made Arya pada tahun 2017 ini bertujuan untuk mengatahui bagaimana
pengaruh warna pakaian terhadap suhu dan citra gambar yang ditangkap
oleh kamera thermal. Dengan hasil penelitian yaitu perbedaan penyerapan
panas pada pakaian yang dikenakan tubuh manusia dengan variasi warna
berbeda. Hasil citra yang dihasilkan kamera thermal menunjukkan
perbedaan panas yang ditampilkan dengan tiga warna berbeda (putih, biru,
dan hitam). Citra kamera thermal menampilkan pakaian dengan warna
gelap menyerap panas dari tubuh lebih baik daripada pakaian dengan
warna terang.
6. “Sistem Pengukuran Suhu Tubuh Menggunakan Camera Thermal
AMG 8833 Untuk Mengidentifikasi Orang Sakit”
Pada penelitian yang ditulis oleh Mohammad Fernanduz William Andrew
Wahyu pada tahun 2020 menghasilkan hasil penelitian berupa sensor
AMH8833 tidak bisa membaca secara cepat dab kurang akurat, ketepatan
akuras 97% diperlukan pembacaan sekitar 10 sampai dengan 12 menit.
7. “The Efficitivity of 3D Iteractive Multimedia to Increase the Student’s
Visouspatial Abiliteis In Molecular”
Dalam penelitian yang ditulis oleh Abdul Azaz Tamami dan Kusumawati
Dwiningsih pada tahun 2020 dengan mengunakan metode penelitian $D
research and development menghasilkan penelitian berupa pemanfaatan
multimedia interaktif 3D pada pembelajaran geometri molekuler
memberikan efek pada kecerdasan visuospasial pada siswa. Pemanfaatan
media interaktfi 3D dapat membuat pengalaman yang bebeda dan mudah
diserap oleh siswa pada molekuler pembelajaran geometri. Selain itu
pemanfaatan multimedia dalam pembelajaranproses secara interaktif dapat
membuat efek latensi, di mana probabilitas untuk mendapatkan konsep
kuat, disertai dengan peningkatan kecerdasan visuospasial
8. “3D Animation Based Multimedia Improves Learning In Medical
Students”
Dalam penelitian yang ditulis oleh Nitin Pandey dan Seema Singh pad
tahun 2019 ini ditunjukan setelah melakukan pembagian dua kelompok
diamana salah satu kelompok diberikan materi dengan bantuan media 3D.
Didaptkan hasil bahwa kelompok siswa yang dajar dengan mengunakan
bantuan media 3D tapil lebih baik dibandingkan dengan kelompok lain.
Penelitian ini menggunakan metode membandingkan dua metode
pengajaran pada siswa medis.
9. “Introduction to 3D Immersive and Interactive Learning”
Penelitian yang ditulis oleh Yiyu Cai,dkk pada tahun 2013 ini bertujuan
untuk mengetahui efektivitas pembelajaran dengan media 3D
dibandingkan dengan pembelajaran tradisional.

Tabel 2.2. Perbandingan Metode Dalam Jurnal Terdahulu


Terhadap Penelitian Yang Akan Dilakukan
NO JUDUL JURNAL PERSAMAAN PERBEDAAN
TERDHULU
1 Penerapan Virtual Memanfaatkan Teknologi  Penulis terdahulu
Reality Dalam 3 Dimensi sebagai media menanfaatkan
Pengambilan Objek pembelajaran teknologi 3D
Gambar Virtual Reality
(Gurning:2021) sebagai media
pembelajaran
penulis sekarang
hanya
memanfaatkan
visual 3 dimensi
sebagai media
pembelajaran
2 Peran Media Mengambil kajian pada Penulis terdahulu
Pembelajaran media pembelajaran mengkaji media
Dalam pemeblajaran secara
Meningkatkan umum, penulis sekarang
Minat Belajar mengkaji media
Mahasiswa pembelajaran terfokus
(Tafonao:2018) pada media
pembelajaran 3 dimensi
3 Pengaruh Media 3 Mengambil kajian pada  Penulis terdahulu
Dimensi Terhadap media pembelajaran 3 menjelaskan
Kemampuan dimensi pembelajaran
Pemahaman Siswa subtema manusia
Kelas V Pada dan lingkungan,
Subtema Manusia penulis sekarang
Dan Lingkungan membahas
Sdn 77 Rejang pengenalan
Lebong. kamera thermal
(Veronica:2019)  Penulis terdahulu
mengunakan
media 3 dimensi
fisik, penulis
sekarang
mengunakan
media 3 dimensi
yang dibuat
menggunakan
aplikasi blender
4 Penggunaan Media  Memanfaatkan  Penulis terdahulu
Pembelajaran Tiga memanfaatkan menjelaskan
Dimensi Untuk media 3 dimensi pembelajaran
Meningkatkan  Mengambil kajian Matematika,
Hasil Belajar media 3 dimensi penulis sekarang
Matematika Pada membahas
Siswa Kelas V pengenalan
SDN 1 Alas kamera thermal
Tengah  Penulis terdahulu
Situbondo.(Zubaidi mengunakan
dan media 3 dimensi
Lidyawati:2012) fisik, penulis
sekarang
mengunakan
media 3 dimensi
yang dibuat
menggunakan
aplikasi blender
5 Thermal Vision Mengambil kajian tentang Penulis terdahulu
pada Manusia kamera Thermal membahas pengaruh
dengan Pengaruh kamera thermal terhadap
Terhadap Warna warna baju, penulis
Pakaian sekarang membahas
(Arif media pembelajaran
M.B,dkk:2017) pengenalan kamera
thermal
6 Sistem Pengukuran Mengambil kajian tentang Penulis terdahulu
Suhu Tubuh kamera thermal membahas efektifitas
Menggunakan perangkat pada kamera
Camera Thermal thermal, penulis
AMG 8833 Untuk sekarang membahas
Mengidentifikasi efektivitas media
Orang Sakit. pembelajaran 3 dimensi
(Wahyu:2020)
7 The Efficitivity of Memanfaatkan media 3 Penulis terdahulu
3D Iteractive dimensi sebagai media mengkaji pengaruh
Multimedia to pembelajaran media 3 dimensi pada
Increase the kemampuan visospasial
Student’s siswa pada molecular,
Visouspatial penulis sekarang
Abiliteis In mengkaji pengaruh
Molecular.(Tamani penggunaan media
dan pembelajaran 3 dimensi
Dwiningsih:2020) pengenalan kamera
termal sebagi perangkat
kecerdasan buatan pada
mahasiswa
8 3D Animation Memanfaatkan media 3 Penulis sekarang
Based Multimedia dimensi sebagai media menjelaskan tentang
Improves Learning pembelajaran kamera thermal,penilis
In Medical terdahulu menjelaskan
Students.(Pandey tentang materi medis
dan Singh:2019)
9 Introduction to 3D Memanfaatkan media 3 Penulis terdahulu
Immersive and dimensi sebagai media membahas media 3
Interactive pembelajaran dimensi secara umum
Learning penulis sekarang
(Chai,dkk:2013) membahas media 3
dimensi secara terfokus
pada media
pembelajaran 3 dimensi
yang dibuat
menggunakan Blender

Anda mungkin juga menyukai